Exanima

Exanima

Not enough ratings
Полное руководство по Exanima
By moamar IV
Выживание, бой, броня, секреты — всё, что нужно знать, чтобы не умереть в первые 10 минут.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Что такое Exanima?
Exanima — это изометрическая RPG с глубокой симуляцией физики и боевой системы. Здесь нет привычной прокачки, урона по цифрам и автоприцеливания. Всё зависит от реального владения оружием, равновесия и грамотного тайминга.

Если вы привыкли к традиционным RPG — забудьте. Exanima бросит вас в подземелье без подсказок, карты и пощады.
Создание персонажа
Создание персонажа в Exanima — это не просто выбор внешности. Здесь важны параметры, напрямую влияющие на физическую модель и поведение вашего персонажа в игровом пространстве. Даже малозаметные изменения телосложения могут серьёзно сказаться на балансе, выносливости и эффективности в бою.


Основные параметры
  • Рост персонажа влияет на досягаемость оружия и общий радиус атаки. Высокий персонаж способен легче попадать по врагам на расстоянии, однако имеет более высокий центр тяжести, что делает его менее устойчивым при ударах и в стычках, а большая фигура может затруднять манёвры в узких коридорах.

  • Масса тела персонажа может варьироваться от худощавого до полного. Более массивные персонажи обладают лучшей инерцией, однако быстрее устают, если вес не сбалансирован с другими параметрами, а меньшая подвижность может быть проблемой в бою с несколькими врагами.

  • Физическое телосложение сказывается на анимациях и физике взаимодействия с окружением. Exanima использует реалистичную физику, где даже вес оружия влияет на стойку и движение, а сбалансированное телосложение является ключом к эффективному управлению персонажем.
Выбор стартового класса
В Exanima вы можете начать игру, выбрав один из нескольких стартовых классов. Каждый из них определяет исходное снаряжение, предысторию и потенциальные ограничения в развитии персонажа. Выбор класса влияет на ваш старт, но не ограничивает полностью развитие в дальнейшем (кроме ограничений на Тауматургию в некоторых случаях). Ниже представлены все доступные на данный момент классы и условия их разблокировки.


Неизвестный (Unknown)
Класс без определённой биографии. Идеален для игроков, желающих исследовать возможности игры с чистого листа и раскрыть весь её потенциал самостоятельно.

Преимущества:
Единственный стартовый класс, который позволяет полностью раскрыть способности в области Тауматургии (магии).

Недостатки:
Самый скудный стартовый инвентарь: только тканевая рубашка, кожаные штаны и пара кожаной обуви. Нет оружия и брони.

Проктор (Proctor)
Представитель закона, отправленный расследовать исчезновения людей. Имеет боевой опыт, а также хорошее оружие.

Как разблокировать:
Победите Проктора на уровне третьем уровне подземелья, получите Печать Проктора и дважды щелкните по ней для активации.

Преимущества:
Обладает достойной экипировкой: доспехи с длинными рукавами, кольчуга и качественный меч.

Недостатки:
Возможно, ограниченный доступ к Тауматургии в будущем.

Житель деревни (Villager)
Простой ремесленник, попавший в ужасный кошмар. Его история тесно связана с персонажем Деррином.

Как разблокировать:
Играя за Неизвестного, найдите и примите Деррина в свою партию на первом уровне подземелья.

Преимущества:
Начинает игру в высококачественной обуви и носит ремень, в отличие от "Неизвестного".

Недостатки:
Плохо экипирован: тканевая рубашка, кожаные штаны, ремень, обувь.
Полностью запрещено использовать Тауматургию.

Рыцарь (Knight)
Сын благородного рода, обладающий хорошей экипировкой. Его история ведёт к расследованию исчезновений в деревнях Бенстон и Пирн. Этот путь приведёт его в мрачные глубины.

Как разблокировать:
Пока не реализовано. Вероятно, станет доступен после встречи с Рыцарем на уровне 5 подземелья.

Преимущества:
Очень хорошо экипирован: носит тяжёлую пластинчатую броню и вооружён булавой.

Недостатки:
Полностью запрещено использовать Тауматургию.
Система навыков
Навыки — это ключевая составляющая развития персонажа в Exanima. Они определяют, насколько эффективно вы можете сражаться, использовать магию тауматургии или управляться с тяжелыми доспехами. Навыки не ограничивают использование снаряжения, но значительно влияют на его эффективность.

Навыки разделены на 6 основных категорий.
В каждом дереве есть до 8 техник, которые нужно изучать последовательно. Некоторые навыки необходимы для изучения более продвинутых механик — например, двойного оружия или тауматургии. Навыки могут быть пассивными (постоянный эффект) или активными (разблокируют действия игрока).

Ближний бой
Навыки владения холодным оружием: мечи, топоры, булавы, копья и др.
  • Remise
    Один из самых простых и полезных навыков, который позволяет сразу после бокового удара нанести второй — в противоположную сторону. Это особенно ценно при промахе: вы тут же делаете повторную атаку и не остаетесь открытым. Но чтобы он сработал, первый удар должен пройти почти без сопротивления, иначе оружие просто остановится. Лучше всего Remise проявляется на лёгком и сбалансированном оружии, таком как мечи и сабли. Он позволяет постоянно удерживать давление, не давая врагу возможности сблизиться. Хотя в более продвинутых боях он используется реже, он сильно облегчает игру на ранних этапах. Автоматически выполняется второй удар при удержании ЛКМ.
  • Feint
    Техника ложной атаки. Вы начинаете замах, но в любой момент можете остановить его, не теряя инерции, и продолжить с другого угла. Это особенно полезно с тяжёлым оружием, которому нужно время на разгон. Feint позволяет сбивать врага с толку, заставляя его блокировать в неверном направлении, и даёт больше времени для принятия решения в бою. Он требует большего мастерства, чем Remise, но в умелых руках становится мощным инструментом манипуляции.Короткое удержание ЛКМ, затем повторный клик.
  • Fend
    Это защитный приём, который увеличивает шанс успеть парировать, если вы прерываете атаку. Он делает переход от атаки к защите более быстрым и отзывчивым, особенно если вы используете оружие в одной руке. Хотя он не работает с парированием щитом напрямую, он всё равно полезен в сборках с одноручным оружием, когда вы часто чередуете атаки и блоки.
  • Riposte
    Это ускоренная атака после успешного парирования. Если вы правильно заблокировали удар врага, то следующая атака вылетит намного быстрее, чем обычно. Это особенно важно против врагов, у которых после парирования остаётся открытая зона — вы можете нанести удар раньше, чем они успеют восстановиться. Но окно для использования Riposte довольно узкое, и если вы не уверены в тайминге, лучше не спешить. Однако при правильном использовании это один из самых мощных приёмов в игре.
  • Dual Wield
    Стиль боя с двумя оружиями. Он требует владения навыками Remise и Riposte и открывает возможность атаковать и защищаться сразу с обеих рук. Это особенно эффективно с лёгким сбалансированным оружием, которое позволяет применять двойной Remise и быстро реагировать при помощи Riposte. Каждая рука действует независимо, и вы можете атаковать одной, парируя другой. Однако этот стиль требует большого контроля: оружие должно быть подходящим по длине и весу, иначе вы будете мешать себе. Длинные копья, кинжалы или тяжёлые булавы работают здесь плохо. К тому же, большинство колющих и верхних ударов эффективно реализуются только с основной руки. Но если вы освоите этот стиль, он даст вам максимальное наступательное давление и динамику в бою.
  • Draw
    Дополнительный удар/зацеп после атаки (не реализован).
  • Impel
    В настоящее время неизвестно (не реализован).
  • Brace
    Усиленные парирования мощных атак (не реализован).
Дальнобойное оружие
Навык в разработке, будет отвечать за владение луками, арбалетами и прочим оружием дальнего боя.

Щиты
Навыки эффективного использования щитов в бою.
  • Counter
    Мгновенная контратака после блока. Требуется для Synchrony и Ward.
  • Synchrony
    Возможность атаковать, не прекращая блок. Требует Counter.
  • Ward
    Атаки из-за защиты щита. Требует Counter.
  • Persist
    Продолжение атак под ударами, получаемыми в щит.
  • Endure
    Увеличивает количество ударов до усталости руки.
  • Mobility
    Повышает подвижность при использовании тяжёлых щитов.
Броня
Навыки, повышающие эффективность ношения различного типа доспехов.
  • Манёвренность I
    Снижает вес лёгкой брони (ткань, кожа). Даёт 7 очков перегруза.
  • Манёвренность II
    Снижает вес лёгкой и металлической брони.
  • Манёвренность III
    Снижает до 20 очков перегруза. Позволяет носить полную броню эффективнее.
  • Deflection
    Улучшает защиту уязвимых частей тела.
  • Security
    Позволяет атаковать, несмотря на слабые удары по броне.
Проницательность
Навыки для продвинутого использования Тауматургии. Уменьшают расход фокуса при использовании мгновенных способностей и открывают новые модификаторы.
  • Expansion
    Способности воздействуют на несколько целей. Пример: Массовое Безумие.
  • Inversion
    Открывает противоположные способности. Пример: Ярость вместо Спокойствия.
  • Convergence
    Направляет эффект на более точную цель. Пример: направленное доверие.
  • Union
    Комбинирует способности в новые. Пример: Страх из Подозрения + Замешательство.
  • Coherence
    Формирует более чёткую версию эффекта. Пример: Духовная форма из Скрытия разума.
  • Iteration
    Снижает стоимость многократного использования одной способности.
  • Revelation
    Получение знаний через исследование (пока не реализовано).
  • Amalgamation
    Комбинирует эффекты разных доменов (в игре пока только "Разум").
Концентрация
Навыки, позволяющие эффективнее использовать длительные способности Тауматургии.
  • Sustain
    Снижает расход фокуса на постоянные эффекты.
  • Continuity
    Сохраняет эффект во время других действий.
  • Continuity II
    Позволяет поддерживать 2 эффекта.
  • Continuity III
    Поддержка 3 эффектов.
  • Abstraction
    Дополнительное снижение расхода фокуса.
  • Clarity
    Ускоренное восстановление фокуса.
  • Resolve
    Устойчивость к прерыванию концентрации.
  • Volition
    Сопротивление ментальным эффектам.
Тауматургия
Тауматургия — это мистическая сила в мире Sui Generis, схожая с магией в других фэнтезийных играх, но поданная здесь в низкофэнтезийной манере. Вместо фейерверков заклинаний, игрок сталкивается с мощной, таинственной и логически выстроенной системой, связанной с разумом, телом, светом и другими фундаментальными силами.

В Exanima получение тауматургических способностей частично зависит от развития боевых навыков, но в то же время включает в себя событийные скачки силы, которые происходят при посещении определённых ключевых локаций. Таким образом, тауматургия раскрывается не только через тренировку, но и через погружение в сюжет и исследование мира.

В игре представлено шесть форм тауматургии, каждая из которых влияет на определённый тип эффектов:

Разум (реализована)
Контроль разума, манипуляции, некромантия.
  • Calm (Успокоение)
    Успокаивает цель, снижая её агрессию. Враги всё ещё могут сохранять враждебность.
    Требования: Врожденная склонность к тауматургии разума
    Модификаторы: Mass Calm (Массовое успокоение) — требует Expansion

  • Trust (Доверие)
    Заставляет враждебного врага прекратить нападение.
    Требования: Calm
    Модификаторы: Directed Trust — требует Convergence

  • Loyalty (Лояльность)
    Гипнотизирует врага, включая нежить, заставляя сражаться на вашей стороне.
    Требования: Trust, Continuity

  • Enrage (Ярость)
    Вводит врага в ярость, заставляя атаковать всех подряд.
    Требования: Calm, Inversion
    Модификаторы: Mass Enrage — требует Expansion

  • Suspicion (Подозрение)
    Заставляет цель подозревать другого союзника.
    Требования: Trust, Inversion

  • Confusion (Замешательство)
    Нарушает восприятие цели, она путает союзников с врагами.
    Требования: Врожденная склонность к тауматургии разума
    Модификаторы: Mass Confusion — требует Expansion

  • Fear (Страх)
    Вызывает страх, цель может начать убегать.
    Требования: Confusion, Suspicion, Union
    Модификаторы: Mass Fear — требует Expansion

  • Embolden (Воодушевление)
    Повышает боевой дух союзника, помогает справляться со страхом.
    Требования: Fear

  • Mind Sense (Чувство разума)
    Позволяет ощущать присутствие других разумов и читать их эмоциональное состояние.
    Модификаторы: Continuous Mind Sense — требует Continuity

  • Mask Mind (Скрытие разума)
    Скрывает ваш разум от существ и тауматургов, в том числе от нематериальных существ (например, скелетов).
    Требования: Врожденная склонность к тауматургии разума, Inversion
    Модификаторы: Continuous Mask Mind — требует Continuity

  • Possession (Одержимость)
    Позволяет полностью управлять другим существом.
    Требования: Spirit Form, Loyalty, Union

  • Command Dead (Подчинение мёртвых)
    Поднимает до трёх скелетных/нежить-союзников (в зависимости от уровней Continuity).
    Требования: Possession

  • Banish Dead (Изгнание мёртвых)
    Разрывает связь между душой и телом у воскрешённых.
    Требования: Command Dead

  • Spirit Form (Форма духа)
    Превращает вас в нематериального духа. Позволяет проходить сквозь закрытые двери и препятствия.
    Требования: Mask Mind, Coherence

    Особенности:
    Некоторые существа (например, Ghouls или Sir) устойчивы к ментальной магии
Сила (реализована)
Создание экранирующих эффектов, толчки, телекинез.
  • Blast (Взрыв)
    Создаёт мощный выброс силы вперёд от руки тауматурга, отталкивая врагов и предметы.

  • Torrent (Поток)
    Постоянная версия способности Blast. Создаёт стабильный поток кинетической силы.
    Тип: Удерживаемый
    Требования: Continuity

  • Wave (Волна)
    Создаёт взрыв силы во все стороны от центра тауматурга.
    Требования: Expansion

  • Bolt (Заряд)
    Выстреливает направленный сгусток энергии, поражающий цель на расстоянии.
    Требования: Convergence

  • Barrier (Барьер)
    Создаёт щит силы перед тауматургом, блокирующий атаки.
    Требования: Coherence

  • Barricade (Баррикада)
    Создаёт стационарную стену силы, блокирующую проход в одном направлении.
    Требования: Expansion, Continuity

  • Bubble (Пузырь)
    Создаёт защитный сферический щит вокруг тауматурга, отражая атаки со всех сторон.
    Требования: Wave, Barricade, Union, Continuity

  • Kinesis (Кинезис)
    Позволяет дистанционно поднимать и двигать объекты.
    Требования: Coherence

  • Throw (Бросок)
    Позволяет метать поднятые объекты в выбранном направлении.
    Требования: Kinesis

  • Strikes (Ударная сила)
    Усиливает физические атаки тауматурга, придавая им дополнительную кинетическую мощь.
    Требования: Throw, Continuity

  • Shell (Оболочка)
    Окутывает тело силовым полем, частично смягчая получаемый урон.
    Требования: Bubble
Перемещение (не реализована)
Возможные варианты использования: телепортация, толчки, левитация предметов.
Энергия (не реализована)
Возможные варианты использования: создание молний, создание эффектов нагрева или охлаждения.
Свет (не реализована)
Возможные варианты использования: освещение, невидимость, иллюзии, раскрытие скрытого, лучевые атаки.
Тело (не реализована)
Возможные варианты использования: усиление, восстановление, регенерация.
Броня и оружие
Характеристики брони
  • Coverage (Покрытие)
    Насколько хорошо доспех закрывает тело. Чем выше показатель, тем меньше вероятность, что атака попадёт в незащищённое место.
  • Impact (Ударный)
    Защита от тупой силы (например, от тупых объектов).
  • Slash (Режущий)
    Защита от рубящих ударов (например, мечом или топором).
  • Crush (Дробящий)
    Защита от мощных сокрушающих ударов (например, удар булавой).
  • Pierce (Колющий)
    Защита от уколов (например, копьем или мечом).
  • Encumbrance (Обременение)
    Насколько броня утяжеляет и ограничивает движения, чем выше показатель, тем сложнее двигаться и уклоняться, но выше защита.
  • Sockets (Гнёзда)
    Некоторые предметы могут иметь гнёзда для вставки тауматургических камней.
Многослойность одежды и брони
Каждый предмет одежды или брони занимает определённые слоты тела (голова, торс, руки, ноги и т.д.) и имеет определённый уровень слоя:
  • Внутренний слой — рубахи, штаны, поддоспешники, кольчужные подкладки.
  • Средний слой — кольчуги, кирасы, кожаная и ламеллярная броня.
  • Внешний слой — латные элементы, наплечники, тяжелые поножи, сапоги.
Вы можете надевать несколько предметов на одну и ту же зону, если они не конфликтуют по слоям.

Характеристики Оружия
  • Weight (Вес)
    Влияет на скорость взмахов и расход выносливости. Более тяжёлое оружие — медленнее, но мощнее.
  • Impact (Ударный)
    Сила кинетического удара. Важен против тяжёлой брони.
  • Balance (Баланс)
    Указывает на манёвренность оружия. Хороший баланс означает быструю смену направления удара и меньшее истощение.
  • Slash (Режущий)
    Эффективность рубящих атак.
  • Crush (Дробящий)
    Насколько сильно оружие способно сгибать самую прочную броню и наносить через нее урон.
  • Thrust (Колющий)
    Эффективность колющих атак.
Управление и базовая механика
Exanima — это уникальный симулятор ближнего боя с упором на реализм, физику и полную свободу действий. Новичкам управление может показаться непривычным, поэтому понимание базовых принципов управления и механики крайне важно для выживания в подземельях.

Основное управление
  • Передвижение: ПКМ (зажать и тянуть по направлению) или клавиши WASD
  • Бег: Shift (удерживать)
  • Взаимодействие: F
  • Открыть инвентарь: I
  • Поднять предмет: ЛКМ (зажать и перетащить в инвентарь)
  • Включить режим боя: Tab
  • Атака: ЛКМ (в боевом режиме)
  • Толчок: Alt + ЛКМ (в боевом режиме)
  • Защита: Автоматически

Передвижение
Для движения персонажа в игре зажмите правую клавишу мыши — он начнет двигаться по направлению курсора. Расстояние от курсора до персонажа регулирует стиль передвижения: если курсор находится близко к персонажу, то он будет передвигаться медленнее, если далеко — быстрее. Также при удержании соответствующей клавиши на клавиатуре (по умолчанию — Shift) герой начнет передвигаться на одну скорость быстрее. Эта клавиша бывает очень полезной в ситуациях, когда требуется преодолеть некоторое расстояние за ограниченный промежуток времени, либо просто когда нужно отступить.

Альтернативным способом управления персонажем в игре является использование типичных клавиш передвижения «Вперед», «Назад», «Влево» и «Вправо». Этим способом удобно пользоваться, когда нужно взаимодействовать с игровым окружением при помощи курсора. Не рекомендуется использовать его как основной, так как мобильность становится крайне ограниченной.

Управление осуществляется в изометрическом 3D-пространстве. Учитывайте физику: персонаж может споткнуться, упасть, столкнуться с предметами.

Боевая система
Exanima использует физическую модель боя, а не заранее заданные анимации. Всё зависит от массы, инерции и траектории движения оружия и тела. Атаки управляются движением мыши и положением курсора.

Основные типы атак
  • Горизонтальные удары — перемещение мыши влево/вправо во время нажатия ЛКМ.
  • Вертикальные удары — двойным нажатием ЛКМ.
  • Колющий удар (только для колющих орудий) — Alt + ЛКМ.
Важно: Каждое движение мышью влияет на инерцию атаки. Направление движения и положение курсора относительно врага имеют критическое значение.

Блок и защита

Блок происходит автоматически, надо удерживать курсор на нападающем. Эффективность блока зависит от направления удара и угла защиты. При использовании щитов контратаки становятся доступны при наличии соответствующих навыков.

Инвентарь и взаимодействие с окружением

Перетаскивайте предметы прямо в инвентарь или на самого персонажа, чтобы экипировать их. Показатель нагрузки определяется количеством надетых предметов, предметы лежащие в инвентаре не влияют на него. Однако существует лимит переносимых предметов, включая вещи на персонаже. Увеличить этот лимит помогут переносные контейнеры, такие как мешочки, ювелирные шкатулки и сундуки. Все предметы имеют массу и форму — например, нельзя положить большой предмет в маленькое хранилище.
Игрок может использовать два набора предметов в руках — основной и дополнительный. Их можно менять при помощи клавиши R.
Небольшие объекты, находящиеся вблизи персонажа, при помощи левой клавиши мыши можно поднять, кинуть, положить, повернуть . Для того, чтобы повернуть небольшой объект, нужно во время его удержания использовать WASD.
Чтобы открыть дверь, потяните её мышью (зажмите ЛКМ и тяните).

При нажатии на объект один раз появится всплывающее окно с описанием объекта, если оно вообще существует для него. Если нажать на это окно еще раз, то оно закрепиться, таким образом можно открыть несколько окон. Их можно закрыть кликнув правой клавишей мыши по окну.

С некоторыми объектами можно взаимодействовать с помощью двойного щелчка левой клавиши мыши. Такими объектами являются контейнеры (мебель, сундуки, мертвые тела и так далее), ключи, переключатели, потребляемые предметы и прочие. Если объект может быть использован на другом объекте, то курсор изменит свой вид на перекрестие и игроку нужно будет выбрать цель, например, сундук, инвентарь или сам персонаж.
Тактика и стратегия боя
Боевая система Exanima — это физически точная и абсолютно уникальная симуляция реального боя. Здесь нет заскриптованных комбо, кнопок контратаки или зрелищных добиваний. Вместо этого — вес, инерция, импульс, координация и ошибка, которая может стоить жизни.

Бой здесь сложный. Вы будете путаться, промахиваться, падать и терять оружие. Но чем больше вы практикуетесь, тем ближе к мастерству.

Забудьте о киношных фехтовальщиках. Здесь бой — это тяжёлый, неловкий, опасный хаос, и задача игрока — навести в этом хаосе порядок.
Каждое движение имеет последствия. Удары требуют подготовки, импульса и хорошей позиции. Неуместный замах — это открытая защита и возможная смерть.

Основы нападения
Чтобы нанести удар, недостаточно просто нажать кнопку. Удар требует замаха, правильной стойки, движения корпуса. Сам по себе замах может быть выполнен в трёх направлениях: слева, справа и сверху. При этом сила удара зависит от движения тела. Если персонаж стоит на месте, он нанесёт слабый удар. Если же сделать шаг в сторону или вперёд — оружие наберёт инерцию и нанесёт гораздо больший урон.

Важно помнить, что во время удара персонаж уязвим — он не может блокировать. Это значит, что каждый замах должен быть осознанным и заранее просчитанным. Кроме того, есть разные типы урона: рубящий, дробящий, колющий — и каждый эффективен против определённых типов врагов и брони. Например, тяжелый молот гораздо полезнее меча против латного противника.

Движение — ключ к победе
Маневрирование — основа выживания в Exanima. Движение — это не просто способ перемещения, а часть атаки и защиты. Умелый шаг в сторону может спасти от смертельного удара, а правильный выпад усилит ваш собственный.

Самая простая и эффективная техника — «удар и отход». Суть её в том, чтобы после каждого удара моментально отступать, не давая противнику времени на контратаку. Таким образом вы держите инициативу и снижаете риск пропустить удар. С опытом такая тактика превращается в почти инстинктивную реакцию.

Сражение против нескольких врагов
В бою с группой противников ситуация усложняется. Главное правило — не давать врагам обойти вас со спины. Постоянно двигайтесь, разворачивайтесь, отступайте или заманивайте их в узкие проходы, где они мешают друг другу.

Можно использовать финты — короткие, незавершённые удары. Они провоцируют врагов на преждевременные атаки, из-за чего те часто попадают по своим союзникам. В хаосе схватки важно сохранять хладнокровие, держать всех противников в поле зрения и использовать окружение себе на пользу.

Защита и блок
Система защиты в игре работает по-своему. Если вы не атакуете, персонаж будет автоматически пытаться парировать удар. Однако это не гарантирует полного блока — многое зависит от позиции, направления удара и используемого оружия. Блокировать тяжёлую дубину голыми руками не получится.

Использование щита меняет ситуацию. Щиты сами по себе умеют реагировать на удары, но игрок может дополнительно направлять блок движением мыши. Это позволяет одновременно защищаться и атаковать. Особенно удобно использовать большие щиты, которые прикрывают тело и прощают ошибки в тайминге.

Даже несмотря на то, что щит не всегда полностью поглощает урон, он может спасти от сильного удара, особенно если правильно среагировать на направление атаки. Щиты в Exanima — это не просто украшение, а полноценный инструмент тактики.

Итог
Бой в Exanima требует постоянного внимания. Здесь нельзя «запомнить» поведение врага — каждый поединок уникален. Реакции противников зависят от множества факторов: оружия, брони, расстояния, угла атаки и даже того, как вы двигаетесь. Поэтому нужно всё время адаптироваться и учиться.

Битвы — не просто способ убивать врагов. Это проверка вашей концентрации и понимания механики игры. Со временем вы научитесь чувствовать бой на интуитивном уровне. А когда это случится, вы поймёте — система не такая уж и хаотичная. Она просто реалистичная. И чертовски увлекательная.

Советы
Важно: всё ниже — это не «правильный» способ игры, а просто мой личный опыт. Не обязательно следовать этим советам — ищите свой стиль и подход. Но если вы только начинаете — это может серьёзно облегчить вам жизнь.



Используйте двуручное оружие
Я рекомендую использовать двуручное оружие, особенно на начальных этапах. Оно помогает удерживать противника на расстоянии, наносить мощные удары и пробивать даже тяжёлую броню. Удары двуручниками дольше по времени, но при правильном тайминге и позиционировании — это идеальное оружие для выживания.

Арена как тренировка
Используйте режим арены для оттачивания боевых навыков. Здесь вы можете тренироваться без риска потерять персонажа, попробовать разное оружие, броню и тактики. Это лучший способ научиться контролировать движения, блокировать, чувствовать импульс оружия и просто понять механику боя.

Убивайте всех, даже если они не агрессивны
Каждый бой — это: дополнительный опыт, потенциальная добыча (ключи, оружие, броня), безопасная зачистка территории.
Если вы оставите врагов позади, а потом вернётесь туда — легко запутаться. Убитые враги — это метки вашего прогресса.

Осматривайте каждый угол
Ищите во всех комнатах, даже если кажется, что там ничего нет. Вы можете найти: полезный лут, скрытую дверь, ключ к следующей зоне.
Лучше потратить пару минут на осмотр, чем потом возвращаться в поисках пропущенного ключа.

Найдите компас
Компас — must-have для новичков. Он помогает ориентироваться в коридорах и понимать, где вы уже были. Обычно его можно найти в первых комнатах, так что внимательно ищите с самого начала.

Восстанавливайте здоровье
Если шкала здоровья заполняется светло-жёлтым, это значит, что урон был нелетальным. Но если она достигнет нуля — вы потеряете сознание. Чтобы восстановить этот тип урона, убегите и спрячьтесь в комнате, закройте дверь и подождите.
Нежить не может открывать двери, так что вы в безопасности.

Проверяйте каждый труп
Даже если враг был без брони и дрался табуреткой — проверьте его тело. Там может быть: ключ, скрытый предмет, оружие получше вашего.
Не пренебрегайте лутом.

Как использовать ключи
Если дверь не открывается — скорее всего, она заперта. Вот как открыть:

1. Найдите ключ и положите его в инвентарь.
2. Подойдите к двери, откройте инвентарь.
3. Дважды кликните по ключу, курсор изменится.
4. Кликните на дверь — если раздастся "дзынь" — дверь открыта. Если нет — это не тот ключ.

Избегайте боя с несколькими врагами
Никогда не сражайтесь с двумя и более врагами одновременно, если вы не абсолютно уверены в себе. Это может закончиться катастрофой — кто-то зайдёт со спины, вы потеряете равновесие, и бой быстро закончится.
Лучше отступить, заманить по одному, использовать двери, лестницы и проходы.
Карты
Имей в виду, что Exanima всё ещё находится в раннем доступе, а это значит, что разработчики продолжают активно работать над игрой. Так что карты могут содержать неточности.
Тем не менее, базовые схемы уровней уже существуют, и ты можешь найти их прямо в самой игре. В некоторых зонах на столах, полках или среди мусора лежат свитки — они отображают план текущей области и могут серьёзно облегчить навигацию.
Также, для удобства изучения мира, я оставляю ссылку на интерактивную карту:
MapGenie — Exanima[mapgenie.io]. На ней можно подробно изучить каждый уровень, увидеть расположение врагов, предметов и других важных объектов.
Ниже в разделе представлены карты, найденные непосредственно в самой игре.

Level 1
Level 2
Level 2.5
Level 3
Level 4
Level 5
Level 5.5
Level 6
Level 7
Level 7.5
Level 8

Сюжет
Этот раздел содержит теории, касающиеся повествования о незавершённой игре, и может не отражать фактическую последовательность идей, запланированных командой сценаристов.

Согласно книге «Гнев Хранителя», подземелье было создано людьми, жившими на поверхности, в поисках ещё большей силы, чем та, что была дарована им матерью-природой. Копая всё глубже и глубже, они раскрыли тёмные тайны и могущественную магию, которую некоторые попытались использовать. В ответ сама Земля послала ужасных демонов, чтобы изгнать человеческое население.

В подземелье начали пропадать люди. Дворянские части Подземелья запаниковали: все дворяне указывали друг на друга пальцем, обвиняя в катастрофе. Уровень за уровнем люди бежали от демонов, вызывая массовую панику и хаос по всему подземелью. Выжившие похоронили вход в него под обломками, запечатав и оставив Подземелье как своеобразную капсулу времени.

Спустя много лет Тавен и его бандиты начали использовать этот район в качестве базы, обнаружив утраченную магию старого города. Тавен, вероятно, был высокопоставленным тауматургом, открывшим ряд входов в Подземный мир. После недолгого изучения одного из них он выдвинул теорию о присутствии сущности, которую назвал Дарителем заклинаний. Эта сила, по его мнению, могла позволить тауматургам использовать магию в гораздо большей степени, чем обычно.

В надежде найти этого Заклинателя Тавен послал тауматурга Корлиана, которого королевство считало опасным колдуном. Из-за своей репутации Корлиан был вынужден скрываться, и именно поэтому согласился помочь Тавену искать корень магии в подземелье. Однако сам он был больше озабочен поисками секрета бессмертия.

Чтобы ускорить исследования, Корлиан заручился поддержкой бандита Хамона, похищавшего людей с поверхности и отправлявшего их в темницу Эксанима. Вскоре слухи о многочисленных исчезновениях дошли до столицы, и король отправил проктора для расследования. Проктору удалось выйти на след колдуна, и в схватке он едва не убил его. Однако Корлиан, благодаря удаче, сумел победить противницу, после чего оживил её, чтобы отпугнуть будущих преследователей.

Опасаясь дальнейшего преследования со стороны властей, Корлиан бежал в другие глубины Подземного мира. По мере того, как Корлиан погружается глубже, он понимает, что его телу осталось недолго, и решает отправить Тайвену весть о том, чего он достиг на данный момент. Тайвен отвечает, что он сам сделал значительное количество открытий, и обещает послать кого-нибудь на помощь Корлиану, который, как позже выяснилось,был сам игрок, выступающий в роли Неизвестного.