InfraSpace

InfraSpace

Not enough ratings
InfraSpace, с чего и как начинать
By i-a-i
Старт в игре. Что и как делать.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Часть 1. С чего начать
Там, где ксеноморфы срали, мы построим магистрали! (Эллен Рипли)

Infra Space на самом деле не столько симулятор градостроительства, сколько симулятор трафика. Домики, однако, тоже нужны и есть элемент инкрементальных игр, так что понравится она многим и уж точно понравится любителям старого-доброго «СимСити». Большой плюс: на минимальной графике она идет даже на ноутвуке, которому больше десяти лет. Старичок грелся, недовольно шумел вентилятором, но игру тянул.
Я не буду описывать здесь кнопки интерфейса. Вряд-ли читателю пять лет. Сам разберется. Но крайне рекомендую перед началом партии установить в настройках легкие уровни. Новичку будет сложно играть с гандикапом. И главное: партия тогда не займет слишком много времени.
Итак, наш звездолет терпит катастрофу непонятно где. Каков шанс на то, что рядом окажется пригодная для жизни планета? Никакой! Но тем не менее, авария происходит именно в этом момент. Совпадение? Не думаю… Место посадки – случайная карта.
Высадка
Не спешите строить домики. Сначала найдите болото с приличными залежами алюминия. Его понадобится просто огромное количество. Рядом с болотом должно быть большое свободное пространство. Вот там-то и будем строиться.
Болото:



Затем осмотрите местность вокруг. Нужно найти место, где залежи серы и железа расположены рядом.



Такое вполне подойдёт. Это будет источник наших «бесконечных патронов – стали и бетона.
Строим склад, две шахты песка, две серных шахты и два бетонных завода. Питание от ветряка. Спойлер: ветряков у нас будет просто огромное количество.



В обучении предлагается построить маленький склад, но вы сразу постройте большой. У него два входа и машинки меньше толпятся. Надо учитывать, что если складов мало, на заводах копятся запасы бетона и стали. Нужно строить 1 склад на каждые 4 завода. Вот пример того, как это бывает:



Продукция лежит на заводе, хотя её есть, куда отправить. Баг.
Теперь начинаем строить всерьез (спойлер: на самом деле нет и главный смысл игры заключается вовсе не в строительстве). Жилые дома, вода, воздух, синие лаборатории (в игре: «завод синих научных пакетов» - дурацкое название), главная лаборатория, нефть. Атмосферные конденсаторы дают воду, кислород и углерод. Вода идет в жилые зоны, углерод и нефть в лаборатории. Не забываем про энергию. Космодром, через который прибудут новые жители. На предупреждение о недостатке людей пока не обращайте внимания.



Порядок научных исследований такой:



Как только исследуется фермерство, строим пару ферм. Увеличиваем количество жилых зон. После исследования производства стали, добавляем в нашу промышленную зону завод по производству стали, атмосферный конденсатор (дает углерод) и конденсатор воды. ставим железный рудник. Эти четыре здания – самодостаточная система.
Собственно, с этих пор о стройматериалах можно не беспокоиться. При необходимости просто увеличивайте там число заводов. Заводы будут посылать продукцию на склад и стройматериалы сразу будут доступны для строительства. Соединять промышленную зону с жилым кварталом нет необходимости. Она так и останется изолированной.

После исследования добычи алюминия, ставим три алюминиевых шахты на болоте. Сразу штуки 3-4. Там есть препятствия, но в игре можно поднять, или опустить уровень дороги. во время ее строительства поэкспериментируйте с клавишами R и F. Первая увеличивает уровень эстакады, вторая снижает. Так можно строить разноуровневые развязки. На картинке как раз дорога на эстакаде.



Шахты пока работают «на себя», им некуда отправлять металл. Но ничего! Скоро будет исследована «зеленая» наука («синяя» - для лохов, ха-ха!) и алюминий нам понадобится. Получается примерно так:



Слева на экране расположена панель инструментов – поэкспериментируйте с нею. Самый полезный из них, кроме первого «научного» значка – контроль производства (третий значок). Почаще проверяйте скорость производства воды и кислорода:



Всё остальное пусть желтеет, но то, что идёт на нужды поселенцев, должно производиться с избытком, иначе люди сначала начнут возмущаться, а потом скажут: «Уважаемый самодержец, мы пошли!» - и свалят обратно на «Антарес».
"Зелёная" наука
Тем временем, исследована «зеленая» наука. Ставим зеленые лаборатории и те здания, что будут их обслуживать: химические заводы и песчаные шахты. Алюминий у нас уже есть.



Лаборатории настойчиво просят ресурсы. Планируем исследования в таком порядке: Улучшенные лопасти ветрогенераторов, Трубы, Солнечные панели, Электрические подстанции. Эти первые.
Постепенно увеличивайте количество жилых зон. Следите за производством кислорода, воды и еды на фермах (в игре всего два типа еды, если что). А вот почему Улучшенные лопасти исследуются первыми:



Ветряки теперь можно ставить рядом друг с другом. Спойлер: никакие другие источники электроэнергии (а они есть) не нужны. Только ветряки! Только хардкор! Причина очень проста: для их обслуживания не нужны люди, а это абсолютный чит. Хоть тысячу поставьте – они, типа, вечные. В реальном мире они ломаются, но на другую планету поставляются с пожизненной гарантией. Вот так выглядит наша колония на данном этапе:



Но это не надолго. Скоро мы отсюда переедем, останутся только ветряки, которые потом захватят всё доступное им пространство.

Исследовались Трубы? Выносим нефтяные шахты (их на случайной карте можно ставить где угодно) в отдельное место и протягиваем туда трубу. Инструмент прокладки трубопроводов находится с нижней части экрана. То же самое делаем с водой. Кислород пока не трогаем – производящим его зданиям нужны дороги. Они ведь еще и углерод добывают. Их черед наступит потом, когда мы начнём планировать сырьевые районы.
Сталь можно не экономить. Напомню: патроны у нас бесконечные. Бетон и сталь генерируются постоянно. Нужно сильно постараться, чтобы израсходовать всё. Кстати! Не забывайте добавлять заводы по производству бетона и стали по мере того, как у вас будет появляться рабочая сила. . Бетонных должно быть не меньше 4, стальных не меньше 3.
По мере необходимости добавляем так же ветряков. Никаких солнечных панелей – они для слабаков! Исследуем Большие шахты и ветку дорог, до Шоссе. Вот на таком раскладе, как на картинке, можно исследовать вообще все «зеленые» технологии:



Да, это долго. Но возможно. Поэтому сейчас можно на час-другой оставить игру работать в фоне – и пусть учёные ботаны стараются ради прогресса. Только не забудьте отметить в списке технологий, чем им заниматься в первую очередь.
Подстанции
Крайне важная и полезная штука. Позволяют убрать с карты лишние опоры электропередач, которые сильно мешают в строительстве.



Вот так это выглядит. Все лишние электроопоры я уже утилизировал. Остались только те, что соединяют систему в единое целое.
Распределение ресурсов
Менеджмент ресурсов – вещь очень важная. Если позволить зданиям самим удовлетворять потребности, начнется бардак и все дороги встанут в пробках, как только зданий станет побольше. Как этого избежать? Нужно две вещи: правильная прокладка дорог и распределение ресурсов.

Потренируемся на нашем промышленном районе. Было:



Он уже слегка изменился. Заводов больше и выстроены простейшие логистические цепочки: шахта – завод – склад. В такой простой системе пробки вряд-ли возникнут и в принципе, можно всё так и оставить. Но иногда глючит даже она и лучше бы вообще отделить звенья одно от другого. В сложных системах это нетривиальная задача – в том-то и прелесть этой игры. Вот как работает распределение.
В нижней панели инструментов, в группе Основное есть два здания: Центр распределения и Центр сбора. Назначение очевидно из названий, а я буду называть их Сборщиками и Распределителями.



Вот эти здания. Сборщики автоматически забирают железную руду и углерод из шахт и конденсаторов. В этом примере они сразу же передают собранное в стоящие рядом Распределители и уже те пересылают ресурсы зданиям, которые в них нуждаются. У обоих построек можно задать радиус действия.

Зачем такие сложности? Во-первых: меньше ресурсов постоянно находится в пути. Во-вторых: запасы копятся не в добывающих постройках, а в одном месте. В-третьих: Несколько Распределителей в разных концах карты можно подключить к одному Сборщику и тот будет сам отправлять ресурсы им по мере необходимости. Если попытаться обойтись без этого, то (к примеру) ВСЕ заводы электродвигателей будут пытаться отправить свою продукцию ВСЕМ потребителям, которые находятся достаточно далеко друг от друга. Это очень скоро вызовет коллапс на дорогах. Зато если между Сборщиком и Распределителем есть быстрый путь сообщения, то ресурсы будут пролетать по нему, как пуля.
На картинке преимущества такого способа распределения невелики, но представьте, что железная руда должна уехать за 200 клеток. Шахты просто не справятся с такой задачей.
Подводя итог: каждый промышленный район должен быть снабжен Распределителями, через которые туда поступает сырьё и Сборщиками, аккумулирующими готовую продукцию этого района. Раздача должна идти через них и никак иначе. Иначе последует транспортный коллапс. Если вы думаете, что будет иначе - просто проверьте.

Совет: не делайте зону контроля слишком большой. Иногда бывает так, что завод находится в сфере действия сразу двух сборщиков. Рабочие из-за этого иногда сходят с ума и производство просто останавливается.
Пора расселяться
Очевидно, что тремя дорожками мы не ограничимся. Очень быстро становится понятно, что ставить домики вперемешку не получается. Машинки ездят туда-сюда, мельтешат, возникают пробки на дорогах… Нехорошо! Пора планировать город.

Изучаем карту. Ищем большие, ровные участки, размером примерно 40х40 клеток, расположенные по углам воображаемого пятиугольника (в идеале – равностороннего). Там будут районы. Четыре основных: научный, жилой, промышленный, ресурсный. Пятый будет предназначен для ремонта космического корабля. При планировании нужно учитывать, что они будут соединяться через Сборщики и Распределители (понятно, о чем я?) и не будут обмениваться ресурсами напрямую.

Кроме того очень важно, чтобы по каждой из транспортных маршрутов, которые соединят районы, должно идти 1-2 ресурса. Больше можно, но не желательно – линия может не справиться. Ох, сколько же всего эти горожане потребляют! Почему нельзя просто загнать всех в казармы?

Пользуясь тем, что бетон и сталь у нас бесконечные, заранее прокладывавем дороги и ставим склады для основных ресурсов: сера, железная руда, медная руда, химикаты, углерод. Рядом с районами заранее ставим нужные Распределители. Потом перетаскиваем туда домики (кнопка перетаскивания справа-внизу экрана). Для примера – планировка будущего полноценного научного района:



Рядом с ним Распределители алюминия, углерода и химикатов (позже понадобится ещё несколько, для других ресурсов, но пока хватит). Сборщики для ресурсов тоже уже на местах и копять то, что добывают шахты. Если сейчас построить синюю лабораторию, Распределители очень быстро снабдят её всем необходимым.

Обратите внимание на то, сколько дорог. Да, для каждого ресурса своя. Не надо экономить место на транспорте. Любой перекрёсток снижает скорость перевозки – избегайте их по возможности. Дороги могут разветвляться, но если они сливаются и при этом по ним идет более двух ресурсов, то это вероятно вызовет пробки. Внутри районов – пусть суетятся. Там сетка из улиц, справятся. Но с магистральными линиями будьте осторожны.

Смотрим, что там хотят жители и без чего уровень жилых домов не будет расти. Бытовая техника и компьютеры? Легко!



Вот квартал, который делает бытовую технику и компьютеры. Ничего больше. Распределители на входе (железная руда, медная руда, алюминий, химикаты) и два Сборщика на выходе. Они соединены с Распределителями, которые установлены рядом с жилой зоной. Смотрим тайминги, с которыми здания работают, прикидываем, сколько нам нужно фабрик сможет обеспечить сырьём, например, завод пластика и строим ровно столько домиков, сколько нужно. Проблема в том, что дальше пластик понадобится и для других производств. Обеспечить баланс – самое сложное в этой игре.

Что нужно для развития дальше? Еда. Организуем фермы.



Видов еды всего два и для её синтеза нужны: вода, кислород, химикалии и сера.Воду и кислород подаём по трубам,для химикалий и серы ставим два Раздатчика. И два Сборщика для обоих видов еды, которые отправляют еду снова на Распределители, стоящие ближе к жилым кварталам.
Оставил достаточно пустого места для будущего развития. А вот так теперь выглядит жилая зона. Домики начали улучшаться.



Совет: располагайте те здания, которые потребляют базовые ресурсы, ближе к Раздатчикам, а те, которые выпускают продукцию, ближе к Сборщикам.

На этом этапе уже возможны транспортные проблемы. Вот так выглядит промышленный район, если построить в нём сразу четыре новых здания:



Машинки толпятся... Такая пробка не опасна. Она не может стать длиннее, чем до Распределителей и здания разберут её быстро. Однако, имейте в виду, что уже сейчас производство может внезапно взять и остановиться. Затем нужный для поддержки уровней зданий ресурс перестанет поставляться в город и народ начнёт уезжать. Одно тянет за собой другое и есть шанс, что отвлёкшись на полчаса вы найдете город в руинах.

Так игра и идёт: не спеша. Построить что-то, например жилые дома, посмотреть что получается (и не пять секунд смотрим, а несколько минут!), проверить производство… Система должна быть саморегулируемой. В ручном режиме играть быстро надоест.
Проверяем, что у нас с едой.



Запас есть. Продолжаем развиваться.

Продолжение следует...