Northgard

Northgard

Not enough ratings
Подробное руководство для новичков
By Anfelochek
Наиграв уже около 600 часов, Я решил поделиться своим опытом и максимально подробно рассмотреть самые важные моменты в игре, а так-же, помочь новичкам разобраться в игре.
Внимание, руководство может редактироваться с учётом изменений в самой игре.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение

Еще в феврале 2017 Shiro Games открыла ранний доступ к своему новому творению под названием Northgard и спустя уже несколько лет, игра заслужила своё место среди RTS игр и место в моём сердце. Балансировать над экономикой здесь сложно и микроконтролю своих воинов отводиться меньше внимания, но без этого все равно не обойтись. Кроме непосредственных оппонентов, над которыми нужно доминировать как следует, приходиться противостоять суровому климату и нападениям со стороны нейтральных врагов. Вдобавок, одержать победу можно сразу несколькими способами, что оставляет любому игроку шансы на победу, даже если ситуация и кажется плачевной.
Центр ресурсов
Полезные руководства
Подробное руководство для новичков
Краткий обзор на кланы
Какой клан выбрать?

Связь с автором
Просмотр прямых трансляций - Twitch[twitch.tv]
Просмотр новостей автора - Telegram[t.me]
Связь с автором - Discord[discord.com]
Путь к победе
Окно условий побед и шкала для победы у каждого клана

В Northgard существует 5 (7, при наличии дополнительных кланов) вариантов достижения победы:

Господство
Здесь все просто, нужно просто полностью разрушить Ратушу противника. Если играть в команде, конечно, вы должны помогать друг другу, заниматься зачисткой, раздавать пиры и планировать боевые действия, чтобы одержать победу.
Слава
Требования: захватить 12 зон, получить 1200 славы, построить Алтарь Конунгов. Из мирных побед слава - наиболее близка к военной. Много славы приносит война и экспансия. К тому же необходимо иметь 12 областей, за которые придется воевать, если вам попытаются помешать. По сравнению с другими мирными победами, имея сильную экономику - можно сделать резкий финальный рывок.
Мудрость
Требования: Получить Благословение богов, а именно - Знание предков, построить "Памятник богам", набрать достаточно преданий. Чем ближе здание будет к центру острова, тем быстрее ваше влияние скажется на других кланах, производство предания вашего клана будет направлено на монумент. Если хотите выиграть через мудрость - надейтесь на рандом, ведь вам нужно много преданий. Самое опасное при такой игре - очень агрессивные противники, какой-нибудь агрессор может захватить у вас ключевую локацию и за счёт этого вы проиграете.
Торговля
Требования: Добиться 50% репутации с Миклагардом, построить Маяк. В отличие от мудрости не особо зависит от генерации карты. Самая простая для достижения победа. Активных торговцев или моряков вы всегда будете иметь при игре под такую победу, а все остальное время будете правильно настраивать экономику, чтобы поселенцы были сытые и имели много дерева, чтобы переживать зимы.
Особенности карты
Обычно нужно захватить клетку в центре и долгое время ее оборонять.
Хильхейм - нужно захватить портал и удерживать его в течение года. Каждые два раза в месяц из него появляется пара валькирий.
Меч Одина - захватываем клетку с магмой и строим кузницу. Меч состоит из трех частей, на каждую из которых потребуется 15 единиц железа. Вся процедура занимает около года.
Иггдарасиль - захватить зону за 2000 еды и подождать год для победы.
Виверна - захват этой клетки не гарантирует вам победы. Убийство Виверны лишь дает бонус для победы славой (+250). При правильном кайтинге вы не потеряете свою дружину. Это только те особенности, которые я помню, в комментариях пишите, какие ещё есть, позже добавлю в список.
Особенности кланов
Это пути для победы определённых кланов, такие как:
Клан Сова - Освобождённые миры: Нужно призвать "Хранителя Миров" и поглотить определённое количество вражеской территории, так-же открыть в преданиях "Сердце Иггдрасиля".
Клан Белки - Пир в Вальгалле: Нужно сделать пир, имея в запасе 1000 ингредиентов, 8 активных поваров и ожидать окончания пира один год.
Забавный факт, если видите пути одержания победы, такие как: Пир в Вальгалле или Освобождённые миры - значит эти кланы присутствуют у вас в игре и прогресс к победе будет только у самого клана Совы или Белки
Экономика
В Northgard существует 9 видов ресурсов
Так-же присутствуют и другие ресурсы, похожие на железо и камень, но они нужны для определённых событий и режимов, поэтому их не буду перечислять, просто имейте ввиду.
1 - Слава
2 - Счастье
3 - Еда
4 - Древесина
5 - Золото
6 - Камень
7 - Железо
8 - Боевой опыт
9 - Предания

В игре много различных модификаторов и базовую продуктивность некоторых работников можно увеличить более чем в два раза за счет их улучшения, преданий, апгрейда зданий. Изначально - все производящие здания имеют места для двух сотрудников, с улучшением их продуктивность вырастает на 20% и появляется еще одно рабочее место. Как и в играх, где нужно строить экономику, рабочих иногда нужно перебрасывать с одного ресурса на другой. Это нужно для того, чтобы наладить свою экономику, ведь здесь есть ещё времена года, которые влияют на производство отдельных ресурсов.
Время года и описание влияния Зимы

Как лучше всего наладить экономику в первом году?
В период подготовки к зиме мореходов, мудрецов, торговцев можно пускать на производство еды (желательно в локацию со складом). Когда выпадает снег, возвращаем их на свои прежние места работы. Желательно делать это в критических ситуациях и при переборе с каким-либо ресурсом, чтобы жители не занимались фигней.
О каждом ресурсе понемногу - 1 часть
Слава
Слава - это пассивный ресурс, который добывается несколькими способами, например: Улучшений построек, устроение пиров, изучение преданий, захватом зон, где спавнятся нейтралы. Этот ресурс нам нужен для победы по Славе, а так-же, для получения бонусов на определённом клане.
Счастье
Счастье - это пассивный ресурс, который нам говорит о состоянии нашего клана. Если клан счастлив, то и люди будут к нам приходить, если-же наши жители несчастны, то и новых жителей у нас не будет, они просто не будут приходить. Способ добычи счастья очень просты: Завоёвывать новые зоны, строить пивоварню и отправлять туда жителей.
Еда
Еда - один из важнейших игровых ресурсов. Кроме непосредственно набивания своих желудков поселенцами, пища используется для колонизации земель и пиршеств. Каждый житель кушает не очень много еды, но с увеличением количества поселенцев, будет увеличиваться и количество голодных ртов, поэтому, у некоторых кланов есть определенные бонусы, которые сокращают эту величину. Зимой и в метель расход увеличивается. Если запасы исчерпаются, а производство идёт в минус, тогда начнётся голодовка. Если ваш клан будет голодать больше одного месяца, они со временем начнут заболевать и в итоге умрут.
Производство пищи:
Поселенец: При положительном счастье периодически появляются в ратуше. Любого специалиста можно понизить обратно в поселенцев, кликнув по дому или ратуше.
Рыбаки: Производят еду зимой намного лучше, чем кто либо. Строительство хижины рыбака стоит 80 древесины.
Охотники: Производят еду замечательно в любое время года. Строительство дома охотника стоит 80 древесины.
Фермеры: Производят еду летом прекрасно, но зимой они не так много производят еды
Знахари: Производят столько же еды, сколько и Поселенцы. Важно помнить, что знахари перестают производить еду и начинают лечить раненую дружину, воеводу или поселенцев.

Древесина
Еще один из ключевых ресурсов в Northgard, которым также необходимо запасаться перед зимой и в принципе нужно для всех построек, а так-же, для улучшений этих-же самих зданий, и конечно, дерево нужно, чтобы люди не мёрзли в своих домах. Длительное отсутствие дерева может привести к болезням ваших жителей.
Для производства дерева существует только одно здание – дом дровосеков. Если в области есть лес (большое дерево), тогда прирост добычи увеличивается на 10%.

Золото
Золото нужно всегда и желательно иметь в большом количестве, чтобы в критической ситуации нанять большой отряд, который сокрушит врага. Так-же этот ресурс используется для ежедневных трат ваших жителей, улучшений зданий, дар нейтральным фракциям.
Для некоторых кланов деньги используются для расширений своих территорий и для других вещей и целей, их мы трогать не будем.

Источники поступления золота:
Ратуша: Просто пассивно приносит доход
Торговцы: Для их работы необходим рынок или торговый пост.
Рынок: Позволяет работать двум торговцам, а также дает возможность менять золото на еду, дерево, камень или железо. Цены, мягко говоря, спекулянтские (еда 1к2, дерево 1к3, камень 5 за 200, железо 5 за 250) но заблаговременный рынок дает возможность без потерь жителей пережить метель. Кончился один из ресурсов, немного выжидаем, потом меняем и так далее. Вдобавок помогает решить проблему с камнем или железом, если с их месторождениями не повезло. К сожалению, ресурсы на рынке не бесконечны и накапливаются постепенно, поэтому имеет смысл ставить его как можно раньше.
Торговый пост: Позволяет работать двум торговцам, только здесь мы не покупаем, а продаем или дарим свои ресурсы. Продажа происходит постепенно и выглядит как «минус» к приросту продаваемого ресурса и «плюс» к поступлению золота. Игрок, с которым вы торгуете, получает бонус к производству неисчерпаемых ресурсов (+2 еды или дерева) или постепенно у него увеличиваются запасы камня и железа. В командной игре это не особо нужно, эта постройка больше пригодится для Биврёста или Завоевания. Стоит отметить, что торговля с союзниками всегда более прибыльна.
Имеет смысл ставить оба здания в одной локации, чтобы получить 40% бонус к продуктивности торговцев.
Локация с улучшенным рынком и торговым постом, 6 улучшенными торговцами и технологией «чеканка» звучит вообще шикарно, вы богаты.
Моряки: Для своей работы требуется пристань драккаров.
Пристань драккаров: Стоит 80 дерева и строиться только на побережье. Каждый моряк изначально дает +2 к золоту и славе или науке. Выбирать, что лучше получать, славу или науку - выбирайте сами, всё зависит от игры. Если вам сильно важна слава на начальном этапе - выбираем славу, если-же приоритетнее получить знания - выбор очевиден.
К тому же технология «мореплавание» дает +50% к производительности моряков, что улучшает добычу золота и науки или славы в 2 раза.
Колонизация лисьих нор, приносит 75 золота и 25 славы.
Исследование разбитого корабля, приносит 100 золота и 200 дерева.
Исследование Руин, приносит 100 золота и 50 преданий.


Камень
В основном используется для улучшения зданий и постройки особых строений (зал конунга, мастерская мудреца и т.д.). Для улучшения зданий базово требуется 10 камня (7 после технологии «плотническое дело») для домов 5(4). Зал конунгов (300 еды и леса и 10 камня) доступен для постройки сразу, но стоит для старта дорого и строится обычно ближе к середине-концу игры.
Источники получения камня:

• Месторождения: На клетке с месторождением ставится шахта, где могут работать два шахтера. Когда камень на территории закончиться шахту следует удалить, а шахтеров переквалифицировать.
• Бонусная технология: После изучения 6-ти технологий предлагается выбрать одну из трех бонусных, одна из которых дает +20 камня и 10 железа.
• Колонизация логова волков, приносит 5 камня
Железо
Необходимо для найма Воеводы и улучшения инструментов для работников, дружины и ковки реликвии.

Источники получения железа:

• Месторождения
• Бонусная технология (+10 железа и 20 камня)
• Колонизация логова драугров

Боевой опыт
Это пассивный ресурс, который получается путём уничтожения врагов и потерей своей дружины. В боевом опыте есть три ветки развития и вы можете выбрать только одну.
Выбор, какую ветку выбрать, зависит и от вас и от вашего клана, например, если выбрать клан Козы, то лучше взять ветку "Хранитель", ведь на втором уровне развития "К Оружию" у вас прибавятся ополченцы, которые будут охранять вашу территорию. Ополченцы не требуют места для дружины и не потребляют еду. Ветку "Лидерство" следует выбирать тем кланам, которые играют через Воеводу, где Воевода - там и победа. Ветка "Легионы" следует выбирать, если вы хотите отыграть фулл через дружину, сделать большое войско и сокрушить врага.
О каждом ресурсе понемногу - 2 часть
Предания
Этот ресурс необходим для открытия новых технологий и победы мудростью. Какие технологии вам открывать в первом году и в дальнейшем - зависит от вашего клана, вашего развития и вашего расположения, выбирайте грамотно, что вам нужно именно сейчас, для быстрого старта.

Источники поступления науки:

Население: Изначально у нас +2, население будет увеличивается очень стремительно, а базовый прирост не особо. В любом случае, чем больше населения, тем больше науки, но на базовом приросте далеко не уедешь, поэтому нужно черпать познания и из других источников.
Мудрец: +3, круг камней дает бонус +10% (имеет смысл в этой локации построить ещё мастерскую мудреца).
Пристань драккаров. Об этом здании уже подробно было написано выше.
Технологии
Технологическое древо Клана Орёл

Технологическое древо у каждого клана на 85% состоит из общих технологий и лишь малая часть является уникальными. В игре названий у веток преданий нет, поэтому, условно, называют верхнюю - гражданской, посередине - военной, а нижнюю - торговой.
Повторение, какие технологии вам открывать в первом году и в дальнейшем - зависит от вашего клана, вашего развития и вашего расположения, выбирайте грамотно, что вам нужно именно сейчас, для быстрого старта.
Как пережить зиму
Первый год - самый тяжёлый, ведь вам нужно много внимания уделить своей экономике, зачистить локации вокруг себя, чтобы зимой нейтралы не душили, в общем, дел куча. Поэтому, фокусируйтесь первый год на добыче еды и дерева и в конце ноября, где-то в середине, отправляйте своих жителей на добычу железа и камня, которое вам в дальнейшем понадобится. Простые жители и так производят зимой мало пиши, пусть хоть чем-то полезным займутся. Не бойтесь, если еда и дерево пойдёт в минус, без лишних жертв и риска - увы никак. На втором году вам уже будет намного легче и проще и возможно, вы сможете добывать камень и железо зимой, не уходя в минус при этом.
Общие советы по развитию любого Клана в ранней игре
В Northgard используется генератор карт, поэтому при развитии поселения придется подстраиваться под условия местности. Поэтому в первую очередь стоит разведать прилегающую к базе территорию. Сразу после старта строим лагерь разведчиков и дом, чтобы избежать ситуации, когда есть ресурсы, а людей нет. Как только построился лагерь направляем туда двух крестьян. Не бойтесь небольшого минуса по еде, как только достроится дом, все нормализуется. Сразу скажу, строить лесопилку на мейне(на зоне, где находится Ратуша) - ну это нубская тема. Вероятно, что на незанятой рядом клетке окажется лес, который дает +10% к производству древесины. Если такой радости его величество рандом вам не послал, тогда все равно лучше строить лесопилку не на Ратуше. В идеале, на мейне нужно поставить пивоварню и пристань драккаров. Если леса нет, тогда первым делом лучше занимать клетки без ресурсов с лимитом зданий 4 или с руинами, особенно привлекательны в начале места кораблекрушений. Торопиться захватывать и обрабатывать локации с ресурсами еды не стоит.
Одного из разведчиков можно возвращать на поля сразу после того, как разведаны три-четыре незанятые клетки возле мейна. После того как второй разведчик исследует пару клеток от ваших границ и найдет железо, можно возвращать к тяжелой работе и его.
После лесопилки лично я первых делом ставлю учебные лагеря. Обычно незанятые клетки малопривлекательные и руины или места с добычей еды приходиться отбивать. К концу лета придется ставить второй дом, ибо лимит жителей уже на подходе и в этот промежуток удастся поставить лишь одно задние. Ближе к зиме нужно построить пристань (или пойти в торговлю), так как прирост золота к этому времени уже начинает уходить в минус.
Итоги к первой зиме
Что-же нужно построить к первой зиме?
  • Сразу лагерь разведчиков и дом
  • Лесопилку (желательно на соседней ячейке)
  • Учебные лагеря для отбивания зон с пищей
  • Второй дом и какое-нибудь здание на еду (ферму, лагерь охотников, рыбацкую хижину и по возможности на эти места построить склад)
  • Ближе к зиме пристань драккаров (решит проблему с золотом и даст прирост науки) и возможно палатку целителей на зону, где есть склад и место добычи пищи
До второй весны можно обойтись и без бараков и зачистки местности, но обычно вкусные клетки заняты нейтралами.
Нужно сильно постараться, чтобы не пережить первую зиму. Метелей и других катаклизмов не предвидится, а населения еще мало и 100-200 еды обычно хватает с головой, а лес при двух дровосеках всегда будет в плюсе. Тем не менее, начинать морские экспедиции и хилить лучше перед началом зимы, а в теплое время пусть лишние крестьяне добывают еду. Даже, если играть очень темпово и иметь кучу раненных, до второго года минуса по счастью быть не должно. Далее все зависит от ситуации.

На второй год иметь Воеводу не обязательно, но желательно. В лучшем случае, если упадут звёзды с небес, то Воевода в первом году - это очень сильно, вы большой молодец.
1 Comments
deshamzakor 17 May @ 8:22pm 
нормуль гайд, жду продолжение :steamhappy: