RimWorld

RimWorld

Not enough ratings
Экономика Рим Ворд
By ma.80
Сколько серебра может приносить поселение в день.
Основы экономики Рим ворда.
Способы обогащения в Рим ворде.
Рим ворд игра про сельское хозяйство?
Актуально на 10.06.2025 для версии 1.5
Руководство содержит ссылки на 30 модов.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
0. Товары для обмена.
В Рим ворде большая часть времени уходит на крафт, строительство и добычу ресурсов и где то 5% времени на ведение боевых действий. Из окружающего мира идет добыча стали и компонентов, тогда как золото, пласталь, встречаются редко и их быстрее выменивать в городах или у торговцев.

Самым дефицитным товаром является гиперткань, золото, пласталь, компоненты на начальных этапах игры, хим топливо.

Остается найти продукт, который удобно обменивать и объем производства которого зависит напрямую от игрока и это ткань и ее производные (дьяволятник, кожа, шерсть). Так что лучше с самого начала заняться выращиванием ткани.

В игре существует несколько механник.
1. Генетика - усиливает такие показатели как навыки, бег, переносимый вес, наделяет пешку спец способностями.
2. Дроны - автоматизируют производство на базе.
3. Гравилет - основной пожиратель химического топлива.
4. Крафт - увеличивает бронезащиту пешки и урон который она может причинить за счет своего оружия.

Создавая себе броню и оружие удается повысить живучесть колониста (а за счет трофеев удается укомплектоваться быстрее чем за счет крафта), в любом случае, это все требует компонентов, много компонентов, очень много.

Прежде чем удастся наладить собственное производство, потребуется 200-300 этих самых компонентов инвестировать в развитие базы (генерация энергии, аккумуляторы, кондиционеры, станки, винтовки и для бронежилета и бронекуртки в том числе..
На базовой карте их удается добыть всего 40 - 50 штук.
И самый быстрый способ пополнить запасы, выменять их на что то ценное в дружественных городах.
Если отправить гравилит на соседнюю клетку, на этой клетке сгенерируются ресурсы, которые можно добыть, погрузить и вернуться через несколько дней с ними обратно. Экипаж корабля превращается в шахтеров. Их основная задача на время командировки копать и таскать. Тунельщики и транспортные дроны, становятся их верными спутниками.
Если отправить на клетку задания поселенца в капсуле то ресурсы не генерируются.

***~***

Следовательно самым доступным товаром в начале игры для обмена является ткань. Она меняется большинством торговцев на ровне с золота и серебром и весит мало!

Для сухпая, нужен повар с навыком кулинарии 8.
Для дьяволятника фермер с навыком 10.
Для производства одежды с высокими качествами, требуется ремесленник с навыком от 8.
Компоненты пригодятся для крафта.

Вырастить же поле хлопка может любой колонист начиная с первых дней игры.

Когда приходит в поселение торговец у которого в наличие компоненты, выгребается все что можно для обмена если ткань не заготовлена, и в первую очередь это древесина.
Ее минус в том что собирается долго и весит она очень много относительно ткани.

***~***

К 20 -30 дню, как правило все компоненты на карте уже добыты, ткань выросла и собрана, и пора идти в караван, если нападающие или торговцы вам их не принесли в нужных количествах.
Уверен, что если бы у вас было бы 100 компонентов на старте, развитие базы шло бы в разы быстрее. И основная задача каравана добыть компоненты и аптечки.
Их выгоднее всего закупать.

***~***

В игре два крупных ограничения:
Во первых ограниченное пространство для хранения добытого.
Во вторых нехватка железа.

Стандартное поле 11Х11, а именно 1170 ткани за один урожай, которое может перенесено колонистом за раз, требует 6 клеток под хранение. (3 парных стандартных стеллажа).

Часто слышу вопрос, а сколько нужно полей на колонию. 6 штук достаточно для всего. Поселение в 20 человек обеспечат всем необходимым (кукуруза, хлопок, лечебный корень, психолист, дьяволятник).

** Конечно ткань помимо обмена нужна для крафта бронежилетов, бронештанов, бронеплащей и аптечек, а также отличное покрытие для пола. Но как правило аптечки всегда выкупаются не заморачиваясь с их производством, а броня приходит в виде трофеев и потом апгрейдится.

Излишки еды которая выращивается на полях может быть конвертированна в электроэнергию (топливо).

1000 ватт, это 10 кукурузин (любой органики) = (5 топлива) в день.
Именно столько потребляет химический генератор.
Его можно ставить там, где удобно, он занимают мало места, работают круглосуточно. Одно поле кукурузы это 210 000 ватт. Т.е одного поля кукурузы хватает на питание 10 хим генераторов, в течении 21 дня = 10 000 Ватт в день.
Самым главным потребителем хим топлива становиться гравилет, который кушает его ведрами и наверное дефицит топлива является основным ограничением для его перелетов.

***~***

Когда кулинар достигает 8 уровня, он способен сосредоточиться на производстве сух пайков.
+ Сух пайки принимаются к обмену всеми торговцами.
+ Срок хранения не ограничен.
+ Можно съесть самому и питаться им в походе.
+ Хранение не требует заморозки.

Для любителей оптимизации есть мод, который все виды мяса животных заменяет на говядину.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2542931556
***~***

При 10 уровне растениводства, вместо ткани для обмена, можно накапливать уже дьяволятник, а с модом
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1321849735
можно переключиться на производство гиперткани в автоматическом режиме.
т.е. пока колонист стоит у панели управления, все станки которые подключены к панели, производят гиперткань или ситилен (железо) из хим топлива.
Для этого понадобятся перегонные аппараты которые гонят топливо из кукурузы в ручную.


Этот же мод позволяет при производстве компонентов использовать сителен ( твердый пластик), что снижает потребности в железе в два раза при производстве компонентов и продвинутых компонентов.

Конечно это энергозатратно, придется поменять подход к электроснабжению колонии построив атомный реактор.

Этот мод предлагает ставить скважины, добывать нефть, перегонять ее в хим топливо без ручного труда. Только крекерная установка потребляет на полной мощности 10 000 Ватт в день и по скорости перегонки сравнима с двумя перегонными аппаратами обслуживаемых двумя колонистами. А еще энергия нужна скважинам.

Так что вместо нефти проще вырастить кукурузу и перегнать ее в топливо вручную, а потом уже залить в цистерну подключенную к станкам.

В целом 10 000 Ват это очень много.
За частую вся колония со своими лампочками и станками не потребляет столько без модов.

Вывод: одно поле кукурузы обеспечивает потребности колонии в электроснабжении, если оно не превышает 10 000 ватт в сутки.

Ключевые выводы:
На подселение 6 полей.
Работа в полях автоматизированна дронами (сбор, посадка, переноска).
Производства хим топлива автоматизированна дронами.
Выделены склады под хранения кукурузы, ткани, хим топлива.
У игрока получается две половинки одной карты. Одна карта все время летает по миру (гравилет) а вторая карта привязана к одной плитке на планете и генерит ему топливо, еду и является оперативным складом для хранения ресурсов.
Транспортные капсулы стоят и на гравилете и на складе, обеспечивая пересылку ресурсов между собой в случае такой необходимости.
Тороговля с городами ведется по принципу туда капсулой, обратно караваном с животными, купленными там же в поселении для увеличения массы переносимой ноши.
1. Экономика основанная на сельском хозяйстве
Вместо вступления:
Как оказалась на практике самый выгодный источник дохода кукуруза.
Выращивание кукурузы с 6 полей приносит ежедневный доход в размере 60 золотых.

Работа по посадке и сбору урожая может вестись круглый год, так как все поля при желании можно завести под крышу (теплицы), зима - лето, токсичные осадки, какая разница.

По опыту своей игры скажу, все остальные источники дохода проигрывают в доходности от продажи чистой кукурузы. Так как усилия на ее сбор и продажу минимальны и могут быть автоматизированны за счет дронов.

16 дней нужно для полного созревания кукурузы с плодородностью почвы 100%.
( 264 часа роста делим на 17 часов роста (световой день)


Плодородность почвы можно увеличить и таким образом сократить время роста в 2-4 раза.

* Удобрения + 100 % = 200 плодородности (с модом dubs bad hygiene)
нужны фекалии из туалета.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=836308268&searchtext=Rus+Dubs+Bad+Hygiene
** Орошение + 100 % = 200 плодородности (с модом dubs bad hygiene)
нужна вода из скважин и насосы, один насос 1000 ватт
*** Создание грядок + 100 % = 200 плодородности (мод на грядки)
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=725747149
* Чистая гидропоника это 250% плодородности, здесь пригодится мод на защиту от солнечных вспышек:
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=728315620

Удобрения + Грядки + Полив = Плодородность 400 %

За основу расчетов берем кукурузное поле 10 на 10 клеток.
100 клеток * 21 урожайность клетки / 16 количество дней созревания =
131 кукурузы в день = 4 кг или 100 серебра (1 кг) или 10 золотых (0,1 кг)
ИЛИ
65 хим топлива = 3, 2 кг
13 простых блюд = 6,5 кг
8 вкусных вегетарианских блюд = 4 кг (15 кукурузы)
21 сух паек = 10 кг
18 гиперткани (70 кукурузы => 35 хим топлива => 22 синтеткани => 10 гиперткани)

масса кукурузы 0,03 в стаке 75 единиц
масса хим топлива 0.05 в стаке 150 единиц (1 стак хим топлива = 4 стака кукурузы по 75)

***
Итого одно поле на 100 клеток генерирует 10 золотых каждый день.
Удобрение из мода про гигиену плодородность 200% (20 золотых в день)
Удобрение + орошение (дождь) плодородность 300% (30 золотых день)
Гидропоника плодородность 250 % (25 золотых в день)

Сопутствующие наблюдения:
* Дьяволятник и лечебный корень при посадке занимают в два раза больше времени чем посадка кукурузы. Однако за счет автоматизации дронами (2 агродрона и 2 транспортных дрона) этим знанием можно пренебречь.

* Грузоподьемность голого колониста 35 кг = 1146 кукурузы что можно обменять на 12 кг серебра или 1,2 кг золота. Т.е. один колонист может перенести за раз для продажи половину урожая кукурузы с поля 10 на 10

Следовательно на помощь приходят импланты: крепление скелета +25 килограмм (мод integrate implats), усилитель прочности + 25 килограмм, итого 85 килограмм груза может перенести пешка (колонист) в случае модернизации своего тела.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3223443793&searchtext=integrate+implats

Можно поставить третий имплант на грузоподьемность, а именно когтистый хвост из того же мода, еще одна конечность +25 килограмм, если конечно вас не пугает превращения колониста в кенгуру, то вот уже 110 килограмм.
Одеть экзоскелет + 90 килограмм.
Вколоть ксеногены на крупное телосложение + переносимый вес, это еще 90 килограмм.

Пару слов про древесину, которая растет сама:
Заготовка и продажа древесины занимает во много раз больше время чем кукуруза из за своего веса (0,4 кг за единицу древесины против 0,03 кг за единицу кукурузы). Поэтому древесину как товар на продажу не рассматриваем от слова совсем и хим топливо по этой же причине гнать из нее менее выгодно чем из кукурузы.

КЛЮЧЕВОЙ ВЫВОД:
Последующая переработка продукции не увеличит 60 золотых.

ИБО СТОИМОСТЬ ВЕЩИ В РИМ ВОРДЕ РАВНА ИЛИ МЕНЬШЕ СТОИМОСТИ МАТЕРИАЛОВ ИЗ КОТОРЫХ ОНА ИЗГОТОВЛЕНА. Изделия нормального качества стоят столько же сколько материалы для них.
У Скульптур множитель к цене x1.1,
Одежда - x1.0,
Мебель - x0.7,
Оружие и медикаменты - x0.2.

Пример:
Пехотная броня это 1000 единиц работы, т.е. 1000 реальных секунд, день жизни ремесленника.

140 пластали + 128 железа + 20 урана = это 1600 серебра.
Продать удастся пехотную броню нормального качества за те же 1600 серебра.
А если качество брони отличное, цена продажи чуть выше, но смысл продавать?

***
Любому колонисту можно поднять навык, до 10 уровня, отправив читать книгу.

Любой навык прокачивается книгой ( ближний и дальний бой, медицина).
Переведя пешку в боевой режим можно ей приказать читать книгу, ей понадобиться стул.
Так же пешку можно отправить писать книгу, эффект тот же.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2193152410&searchtext=vanilla+books+
Книжка (хорошего качества) дает 312 очков навыка в час.
В день можно поднять 4000 очков навыка это 13 часов с книжкой из 24, если пешка без огонька.

Навык в Рим Ворде всегда уменьшается до 9 если пешка не работает по профилю, если это вас раздражает, вот мод, который убирает потерю очков навыка.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2006396200

Одежда отражая урон, сама теряет очки прочности. Если ее не чинить, изнашивается и требуется менять синтеткань или гиперткань на кукурузу, что бы сшить новую.
Также требуются закупать аптечки и копья потрясения, обеспечивающие стабильный поток пленных.

Конечно если стоит мод на вызов орбитального торговца, торговец экзотикой всегда имеет копье потрясения в своем ассортименте. При наличие орбитального торговца, игра превращается в супермаркет за углом, всегда все есть в наличие в товарных количествах, было бы золото. В моем случае очень сильно упрощает и развращает игру. Хоть каждый день покупай по 10 штук копий и не надо никуда ходить, сами прилетят, сами доставят.
И самое главное можно содержать хоть 30 полей, сбывать легко и быстро, не заморачиваясь с весом и востребованностью (ликвидностью) товара.
2. Экономика основанная на рейдах
* Железо не растер на полях (сителен можно сделать из кукурузы), и все строиться из железа. Поэтому без железа нет развития, а следовательно рейды это не блажь а необходимость, или просто вторая база по добыче железа через клетку. Подземное бурение это очень долго по сравнению с размерами добычи открытом способом или рейдом на соседний город.

Все что я строю в игре или на базе я делаю ради преимущества, которое могут получить мои пешки благодаря этой постройки в бою.
Броня, развлечения, лучшее оружие, имплантация, транспорт.

* Недостаток железа единственный сдерживающий фактор в игре.
Рейды нужны ради добычи железа и веселья.
Парадокс в том, что тащить из рейда железо не выгодно из за веса, есть более дорогие трофеи. Поэтому все что касается рейдов и караванов вводит в игру новую игровую величину = ВЕС.

В рейды идем за пленниками, броней, компонентами, пласталью, сталью. Где сталь основная печаль это транспортировка железа в силу его конской грузоподьемности и стоймости в два раза дороже кукурузы за единицу. Много ли может унести стали на себе голый колонист, всего 35 килограмм это 70 стали = 100 серебра.
Так что если уж и идем в рейды лучше увеличить грузоподьемность оперативника медицинскими процедурами.

Гравилет меняет ситуацию, на него можно грузит без ограничения, правда его площадь ограничена его размерами.

Самое выгодное это пленные: изымаем гены (300 серебра за один ген) и органы для обмена. Один пленный если это не первозданный, то 2000 серебра в обмен на генные пакеты и 3000 органы = 5 000 или 500 золотых. 6 полей приносят в 10 раз меньше.

На пленных есть одежда и броня, в принципе можно обойтись и без крафта, живя за счет трофеев.
Так что рейды дают железо, и в 10 раз выгоднее сельского хозяйства.
Можно в принципе все закупать в городах, не занимаясь сельским хозяйством, ассортимент городов позволяет. Содержать 15 пешек за счет торговли и рейдов вполне возможно.



3. Трансплантация органов и другие производственные цепочки.
1. Продажа органов крайне выгодна, захваченная в плен пешка, при продаже в рабство это 300 серебра или 375 кукурузы.
Однако в разобранном виде это 500 золотых.
1 пленник это почка, плюс легкое, плюс сердце или печень, т.е. три органа если доставать все руками, автоматизация позволяет извлечь все 6 органов за раз.
150 золотых ручное извлечение
300 золотых автоматизированное извлечение
Если извлечь генный пакет, добавит еще 200 золотых.

Работа с генами очень увлекательна и залипательна. Много генов уходит на продажу как мусор, оставляя только на хранение в поселении полезные гены, которыми планируется наделить поселенцев.


Автоматизация изьятия органов и генов:
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3438175685


2. Продажа плащей из дьяволткани. Высокая цена, легкий для транспортировки, качество товара повышает добавочную стоимость. Однако производство одежды из ткани кожи шерсти требует много времени.

Единственный выигрыш дьяволятника перед кукурузой это вес. Он в 4 раза дороже кукурузы, при том же весе.



3. Изготовление предметов искусства, то же требует много времени. Самое вкусное это нефрит. Даже голимый заборчик (оградка) из нефрита дает +4 красоты за 1 единицу ресурса. Обнеся нефритом по периметру жилое помещение, вы создадите и красоту и богатство помещению. Или возводя из него внутренние стены, создаем красоту и богатство. Вот и предметы искусства из него уж очень красивые и следовательно дорогие.

Первое место органы.
Второе место кукуруза.
Третье место сухпайки.
Четвертое место плащи из кожи или грибов.
Пятое место предметы искусства.
Шестое место ненужные трофеи.

Оружие не стоит тех ресурсов которые идут на его изготовление.
Оружие на продажу не катит, только для личного пользования.
4. Постоянные величины
*

все в игре крутиться вокруг квадрата 11 на 11, освещение, обрушение крыши, полив и даже бросание подков.
Фактически моя база состоит из квадратов 13 на 13
*
Чем торговать с другими поселениями?
Основной продукт который принимается всеми к обмену, любым торговцем, любым странником это сухпайки. Это вторая третья валюта в рим ворде после серебра и золота, с той разницей, что производство сух пайков контролирует сам игрок.

Для сухпайка нужно 50 % мяса и 50% кукурузы. Переработав мясо в сухпайки только за счет кукурузы увеличили количество мяса в два раза и получили продукт который не имеет срока годности. Сухпайек продается за 16 - 18 серебра, зависит от навыка торговца и уровня сложности игры.
6 мяса и 6 кукурузы = 6*2 + 6*1= 18 серебра пр продаже индигриентов.
6 мяса и 6 кукурузы = 1 паек = 16 серебра = 0,3 кг. Стак 3 кг 10 упаковок = 4 дня жизни одного колониста.

* железный голод. Если играть без модов на орбитальных торговцев, то игра раскрывается во всей глубине через лимит ресурсов, делая их добычу, транспортировку оправданной. Так как при способности вызвать орбитального торговца игра у меня превращается в следущее: В поле кукурузы стоит торговый маяк, поселенцам дается команда собрать кукурузу, они собирают ее оставляя на поле. Потом вызывается торговец, кукуруза с полей волшебным образом транспортируется торговцу (не тратя время поселенцев на транспортировку и складирование), обратно закупается компоненты, пласталь, сталь, аптечки. Урожай 2500 кукурузы с поля. Полей под кукурузой 16, обслуживают их 4 человека. 2500*16= 41 000 Это 32 000 серебра эквивалетно 15 000 железа. Это 7 тон материала на строительство всего чего угодно за один урожай. База растет стремительно, все в броне и с топовым оружием. Если же торговцев нет, то выходят на первый план вопросы транспортировки и переработки ресурсов. Игра обретает дополнительные смыслы связанные с караванами и нападением на них. Многодневные переходы, так как количество железа на город ограниченно и нужно посетить несколько городов. База растет медленно, каждый новый аккамулятор, станок, броник за радость.

* В любом походе, рейде, удовлетвореность пешки окружением падает = решение костер. Он и расслабляет и позволяет готовить и греет. Костер обязательное сооружение всегда и на любом технологическом уровне, как самое доступное базовое удовольствие, после него только любование звездным небом. И книжка. Лучший способ поднять настроение почитать зеленую книжку.

* У каждой брони и у каждого оружия есть бронепробитие.
Если бронепробитие брони в два раза больше бронепробития оружия, то удар вместо острого превращается в тупой удар или урон не проходит.
Для себя выделил 4 вида атаки:
огнестрельная (проникающая), рубящая, колющая, тупая.
Огнестрельная атака, случайно выбирается одна часть тела по которой и наносится урон.
Рубящий тип атаки, где целью атаки может стать только внешняя часть тела (руки, ноги, шея - защита только бронеплащ и бронештаны). т.е. при ударе мечом бронежилет в защите не учитывается, так как удар в первую очередь на конечности.
Колющий тип атаки, в любую часть тела.
Тупой урон это взрывы, булава, бревно, кулак.

* Дымы, ставишь дым и огнестрел не может навестись. После постановки дымов, я из дыма стрелять могу, а они в меня прицелиться не могут. Дымы очень работающая механника в перестрелках.

* Стул легенда дает 64 к красоте.

* Его величество Урон или что такое структурная целостность.
Автомат легенда телепортирует 16*3 урона на 30 клеток
Винтовка легенда телепортирует 27 урона на 36 клеток
Снайперка легенда телепортирует 37 урона на 44 клетки
Меч пласталь легенда 17 урона
Кулак 10 урона
Наведя на любого противника можно увидеть в какую часть тела пришел урон и сколько снял. Например: левая нога слона 108 единиц структурной целостности. Режущий урон мечом нанес 22 потери структурной целостности. Когда часть торс или голова потеряет всю структурную целостность наступит смерть. Болевой шок конечно может наступить и раньше и пешка потеряет сознание, но вот на вопрос сколько урона выдержит пешка, отвечаю, что торс выдержит 40 единиц урона + почка 15 единиц урона, + желудок 20 единиц урона и т.д. Торс может принять 40 урона на себя и наступит смерть, а может часть урона передать внутренностям и переварить 60 единц урона, как повезет. Сердце, легкие, почки, желудок, позвоночник, грудная клетка, печень, внутри торса забирают иногда часть урона на себя.
Рука как и нога по мимо своей структурной целостности в 30, перераспределяет на кисть (ступню), пальцы. Например бионическая рука у нее структурная целостность на всю руку единая. А живая рука 30 + кисть 20 + пальцы 10, то есть рука может при большой удаче пережить 50 единц урона. Конечно это большая редкость выдержать 50 урона, но воин без одного двух пальцев уж не редкость.

Пешка воспринимается теперь как мех, у которой есть торс, руки и ноги, шея и голова. Если удар с боку, прилетит в руку или в ногу 100%, если урон спереди и со спины, здравствуй торс и остальные конечности. Голова то же участвует в раздаче призов с 5% вероятностью.

*
1 игровой час это ~41 реальная секунда (при нормальной скорости).
1 сезон (Весна/Лето/Осень/Зима) это 15 дней, в году 60 дней.
1 час в игре это 41 реальных секунд.
5 Моды без которых я не могу играть.
Weapon Upgrade
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3395769930&searchtext=Weapon+Upgrade
Русификатор
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3465939808&searchtext=Weapon+Upgrade
Мне нравиться улучшать оружие предметы, одежду до уровня легендарного, даже если ремесленник не смог, путем сложения более низкоуровневых вещей, я могу выйти на высокоуровневую вещь.

Легендарная винтовка имеет больше точности по сравнению с обычной. Да мне понадобиться несколько простых винтовок для этого.
Обычная
Обычная - > Хорошая
Обычная
Обычная - > Хорошая - > Щедевр
Обычная
Обычная - > Хорошая
Обычная
Обычная - > Хорошая - > Щедевр - > Легенда

8 обычных винтовок в обмен на 1 легендарную.
В игре у всего есть 7 уровней
Ужасно - плохо - нормально - хорошо - отлично - шедевр - легенда
Пешка с отличным навыком стрелка из ужасной винтовки стреляет также как пешка со слабым навыком стрельбы из легендарной винтовки. Я могу качеством вещи нивелировать посредсвтенный навык пешки.


Simple sidearms
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=927155256&searchtext=simple+sioearms
Позволяет пешке переключаться между несколькими видами оружия.
Да, весь бой в рим ворде - это ближний бой.
Колонист очень эффективен в ближнем бою, стоит ему просто добраться до противника они сходятся в рукопашной схватке. Любой урон который получает колонист сначала достается его одежде, которая поглащая урон теряет свою целостность и приходит в негодность и уже оставшаяся часть урона идет на тело, которое потом лечиться и востанавливается не быстро на больничной койке. И оружие дальнего боя (винтовка - золотое соотношение бронебойности и дальности) повышает шансы что противник дойдет до рукопашной схватки уже дважды раненный и станет слабее сопротивляться. Конечно колонист может бегать по карте и отсреливаться от противника, но редко такая роскошь возможна. Особенно когда десант высадился в центре базы или рейдер под гоу соком (+150 к бегу) и бегает быстрее колониста, и вот тогда иметь в своем распоряжении длинный легендарный меч из плавстали и винтовку или автомат как второе оружие имеет существенное значение. Особенно если у десанта ядерные ракетницы и один выстрел выносит в пепел круг радиусом в 10 клеток, оглушая взрывной волной всех кто рядом на целую минуту. Целая минута боя!!!! когда пешки не могут что то предпринять, а им достается.
И вот тогда заманить в узкий коридор, выскочить из двери и рубануть мечом раз раз и отступить, он сам истечет кровью, не сумев реализовать потенциал своего технологического оружия.
Один раз слабая пешка без брони в рукопашном поединке в отчаяние защищая себя на которой я уже поставил крест, вооруженная гладиусом вырезала им глаза бронированному противнику и тот уже со зрением 0% и кровотечением был обречен, да чудо, да редкость но такие нюансы сплошь и рядом.
А если пешка траванулась, и в перерывах между приступами хочет все таки разменять остатки своего здоровья подороже, меч оставляет ей больше шансов на удачный исход поединка.
Любая пешка с мечом успеет причинить урона в разы больше в ограниченном пространстве, чем несколько пешек с огнестрелом. Поэтому атака жнецов на поселение - это вызов. Если нет пассивных систем защиты, здравствуй рукопашный бой. И биться со жнецом прикладом, когда меч доступен более чем, ну такое себе.

Данный мод позволяет переключаться между гранатами, огнестрелом, оружием ближнего боя, нося его в своем инвентаре. Гранаты отлично разбирают на составляющие то что долго приходиться ломать руками или огнестрелом при морадерстве других локаций. Гранаты нужны. А если еще есть нейропаралетический пистолет, красота. Шансы на захват пленных повышаются в разы, эффективнее меча против живых существ на близких дистанциях. Однако весь этот тактический потенциал возможно реализовать когда в инвентаре пешки более одного вида оружия.

По поводу одежды, есть правило 66/33 и бронепробитие. Легендарная одежда имеет высокие показатели бронепробития. Винтовка пробивает любую одежду с шансом 66 % если ее бронепробитие ниже и с шансом 33% если бронепробитие выше.
На колонисте три слоя одежды.
I Бронеплащ,
II Бронежилет + бронештаны + шлем,
III Рубашка.
Да да легендарная рубашка из гиперткани или кожи трумбо творит чудеса отыгрывая роль последнего рубежа защиты тела. На каждый слой одежды шанс пробития считается заново, если пробития нет, урон переходит в ударный, в ушиб, а это уже терпимо.

Только два материала имеют высокий уровень бронепробития = гиперткань 200, кожа трумбо 180 (дьяволоткань на третьем месте со значительным отрывом 120 ) и уже потом все остальные кожи меньше 50.

Что лучше пехотная броня или набор брони в вышеприведенном примере?
* Пехотная броня лучше, броня же разведчика хорошего качества равнозначна пехотной броне нормального качества но без штрафа на скорость передвижения.
Здесь нюанс в другом.
* Разведброня имеет 290 единиц целостности. А бронеплащь, бронежилет, рубашка, бронештаны каждый из элементов имеют по 200 единиц целостности. Вот и выходит что в процессе боя разведброня теряет очки своей целостности превращаясь в лохмотья быстрее чем составной комплект брони.
* Вывод: Что качественнее то и лучше.
* Экономический критерий: укомплектовать 20 колонистов модульным комплектом проще, чем добыть 20 комплектов пехотной брони.
Можно нашить 20 бронежилетов обычного качества и постепенно по мере наличия ресурсов повышать их до легендарных, просто таская с собой верстак и ремонтный стол и запас ткани. Потому что одежда, это сталь и ткань.
Ради стали я и хожу в рейды. Ушел в рейды, разжился сталью и там же на месте поднял уровень экипировки или отремонтировав, не таская на базу тонны стали, что бы сделать это там.
* Шлем для разведброни вне конкуренции. Обязателен для каждого колониста. Его заменить нечем.

RPG Style Inventory Revamped
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2478833213&searchtext=rpg
Я хочу графически видеть во что одета моя пешка, каков уровень качества одежды, и ее процент износа, я устал от переработки тестовой информации, картинка информативна и понятна, достаточно мгновенного взгляда без необходимости читать текст о состоянии одежды.

BioReactor
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3307031939&searchtext=bio+rector
Капсула 2Х2 занимает 4 клетки, через которые можно ходить.
Колонист может зайти в капсулу сам и выйти из капсулы с помощью другого колониста.
Эта ранняя технология заменяющая собой криокапсулы.
Плюсы:
* Если внутри взрослый колонист, выработка 1000 ват электроэнергии.
* Питание колониста любая пища, хоть кукуруза в виде питательного раствора.
* У колониста вот вот нервный срыв, бегом в капсулу, время идет негативные факторы заканчиваются.
* Много заключенных, часть в капсулы до лучших времен, часть на перевербовку.
* Болезнь, ранение, нечем лечить, в био реактор, до лучших времен. Ничего не заживает в ней и ничего не прогрессирует, все биологические процессы остановлены, когда колонист внутри.
* Дополнительный вариант: Загнал всех в капсулы оставил психопата на разделку трупов или на извлечение органов, закончил и всех вернул к обычной жизни без штрафов к настроению.
* Дополнительный вариант: перевести всю энергетику на эти капсулы из расчета 4 клетки = 1000 ват. (Более эффективный вариант химического генератора, потребляющий незначительный объем кукурузы).

Pick Up And Haul
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1279012058&searchtext=ap+and+haul

Пешка может переносить 35 килограмм. Но носит она один стак или один предмет, порой через полкарты. Этот мод позволяет придя на точку загрузить все предметы подлежащие транспортировке в автоматическом режиме, до полной грузоподьемности и перенести на склад за одну ходку. Да да прийти и пренести поле хлопка за один раз - это новая реальность. Вместо 20 телепаний туда и обратно. Переносимый за раз вес это позволяет.
Моды продолжение
Dubs Bad Hygiene
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=836308268&searchtext=hygiene

Этот мод помимо гигиены, ускоряет сельское хозяйство в два раза, так как поднимает плодородность почвы за счет полива и за счет удобрений.
Добавляет две нужды пешке, нужда в умывании и нужда в уборной.

Есть еще побочный эффект в виде раздельной системы кондиционирования.

На улице стоит Вентилятор, чем больше мощности на него подаешь тем больше холода он вырабатывает, а холод по трубам замурованных в стенах передается калориферам внутри помещения, очень удобно если нет мода на холодильники и рефрижераторы, а здание в виде морозильной камеры построил.

6 Продукты для торговли.
Базовое правило: Игрок с навыком общения 0 продает товары за 60 % от рыночной и покупает товары за 140% от рыночной цены.

Рыночная стоимость сухпая 24 серебра.
0 навык общения это 0% к цене при торговле = 14 серебра сухпай продажа = 34 покупка.
10 навык общения это 10% к цене при торговле = 17 серебра сухпай продажа.
12 навык общения это 18% к цене при торговле = 18 серебра сухпай продажа.
20 навык общения это 40% к цене при торговле = 20 серебра сухпай продажа. = 20 покупка.
Даже при максимальном навыке общения нет возможности продать по рыночной цене, но есть возможность купить дешевле рыночной.
Продвинутый компонент можно продать /купить за 167 серебра, хотя его рыночная стоимость 200.
Если навык общения равен 0 , то покупаем за 280 а продаем за 120.
Если навык общения 0 то цена покупки в два раза дороже для колониста чем продажа
и каждый уровень навыка уменьшает эту разницу, до того момента когда на максимальном уровне навыка общения стоймость продажи будет ровна стоимости закупки.

Следовательно в таблице цен буду приводить цены по которым могу купить или продать с максимальным навыком общения (а не рыночную цену, так как игрок никогда не сможет продать по рыночной цене).

Никакой элемент отдежды не может повлиять на торговлю кроме навыка общения.

Что развращает в торговле:
Нельзя покупать рабов за 300 серебра, разбирать на органы и продавать обратно за 2500 серебра. Это слишком прибыльно. Поэтому не стоит вызывать орбитальных торговцев (работорговцев) через консоль связи и качать медицину своих пешек через операции.

Логика игры поощряет строить транспортную капсулу, загружать туда 1500 серебра (прибавляет 19 очков репутации) и отправить в то поселение, из которого хочешь запросить караван. Один из трех на выбор, экзотика, оптовый, оружейный. Капсула доставит подарок, репутация поднимется на 19 единиц, и на эти 19 единиц можно заказать караван через консоль связи, если вы союзники (Уровень репутации выше 65). Работорговца не вызвать.

Однако среди орбитальных торговцев есть работорговцы и торговцы дронами, которые продает золото дешевле остальных (золото за 5,93 вместо 8,47) , промышленно сбытовая компания, которая продает высокотехнологические компоненты за 119 вместо 160 большими партиями. Велик соблазн купить у них дешево и продать дороже, другому орбитальному торговцу, оставив хорошую разницу себе. Поэтому мод на вызов орбитальных торговцев делает торговлю простой. Достаточно одной консоли связи и одного маяка под открытым небом. И даже перетаскивать ничего никуда не надо, можно торговать и торговать наблюдая как прибывают все новые и новые транспортные капсулы.

А теперь Цены (покупка / продажа навык общения 20):
Золото 8,47 (5,93 - торговец дронами)
Высокотехнологичный компонент 160 (119 промышленно сбытовая)
Сталь 1,69 (1,13 промышленно сбытовая / торговец дронами)
Пласталь 7,62 (5,34 промышленно сбытовая)
Компонент 27 (19 промышленно сбытовая)

Медикаменты 15
Нйтроамин 5,02

Корова 250
Говядина мясо 1.69
Раб 240
Почка 753
Легкое 837
Сердце 1016


Сухпай 20
Говядина 1.69
Кукуруза 0,92
Хим топливо 1.93

Копье потрясения 466

Винтовка (нормально ) 247
Автомат (нормально) 407
Длинный меч из стали (нормально) 216

Бронекуртка (нормально) 246
Бронежилет (нормально) 191
Бронештаны (нормально) 191
Рубашка ткань (нормально) 50
Пояс щит (нормально) 330
Пехотный шлем нормально 537
Экипировка одного мечника 1761 серебра (урожай с одного поля кукурузы)
Без щита с винтовкой 1678 серебра


Мех трумбо 12
Гиперткань ?
Бионическая рука 872
Нейротренер любого навыка 700

Оружие производить на продажу не выгодно.
Броню на продажу не выгодно.
Одежду выгодно
Статуи выгодно
Сух пайки выгодно
Кукуруза - без коментариев.


7. Длинный меч.
После каждого боя, осматривая противника у всех кто сходился в рукопашную нет рук, ног, головы. Никто не остается целым после меча. Может поэтому требуется 100 серебра на его изготовление помимо 100 единиц металла, может поэтому для его создания нужна отдельная технология. Самое смертоносное оружие, если нет цели захвата нападающего для последующей вербовки. 3 секунды на удар. 10 секунд на одного нападающего достаточно, что бы он пал лишившись двух своих конечностей. Очень опасное оружие и чем выше уровень клинка и чем выше уровень ближнего боя, тем смертельнее, уровень ближнего боя повышает блокировку и уклонение от атаки противника, что не оставляет ему шансов даже попасть по пешке своим оружием ближнего боя.

Для строительства стены из дерева нужно 5 единиц дерева, 15 единиц дерева в инвентаре пешки это 6 кг. Колонист вышел в поле с мечом, противник вооружен огнестрелом, ставлю на три клетки три деревянных стены треугольником, пешка занимает место в центре, противник не может теперь причинить вреда на дистанции и вынужден атаковать меня в ближнем бою прикладом против меча.

Перестрелки это весело, за частую во время долгих перестрелок у колонистов ранений больше чем в ближнем бою. Перестрелки помогают замедлить продвижение, вынудить противника искать укрытия, блокировать его, пока мечник занят другой целью. Цель винтовки не сколько причинить ущерб, как замедлить, напугать, выйграть время для маневра или миномета. В таком ключе винтовкой может управиться любой колонист, от него не требуется попадания в цель, от него требуется блокировать противника, разбить группу нападающих. Мечник не справиться с несколькими противниками за раз, они ему не дадут атаковать, оглушая его, но по одному он справиться с ними очень быстро. Если не возлагать больших надежд на винтовку, то пара стрелок и мечник, оптимальны.

Левая картинка.
Скажу так, если пошить этот капюшон из кожи трумбо и довести до легендарного уровня, бронепробитие составит 70%, это почти пехотный шлем, а если взять мод который позволяет одевать головные уборы и плащи поверх брони, вы неуязвимы (пехотный шлем + капюшон) + (разведброня + плащ пыльник), если конечно нет мода на ядерную энергетику и сопутствующее оружие, ибо это уже за гранью любого баланса.
Хотя есть ген испепелящий взгляд или лазерный взгляд, небольшой шанс уцелеть после него есть. Мне не попадались такие противники. ИИ редко использует свои супер способности, даже если они и есть у него.

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3344566457

Пешки ИИ тоже будут одевать плащи поверх брони, мод работает в обе стороны.

8 Мои ошибки.
Такую базу невозможно оборонять.

1. Расстояние между полями слишком маленькое, теперь делаю расстояние между полями три клетки, это дает возможность поставить при желании между полями стену и районировать пространство квадратами. Когда рейдеры пробиваются в квадрат происходит зачистка квадрата, стены локализуют угрозу.
Если противник нападает сразу с разных сторон тремя группами, пока он грызет стены справа, кучка бойцев успевает полностью или частично купировать угрозу с другой стороны.
* На данном скриншоте, после рейда половина полей сгорит. Огонь переноситься на другие поля быстро и его без пожарных ранцев не остановить.
* Во время рейда негде укрыться, бой в чистом поле.
2. Количество полей избыточное.


3. Построил базу квадратами, красиво, интересно, снова узкое расстояние в одну клетку между постройками, и большое количество дверей. Открыл, закрыл, открыл, закрыл.

4. Поэтому предпочитаю более крупные квадраты 27 на 27 внутри которых перемещение идет свободно и драгоценное место не съедается стенами. Чем меньше пешка ходит, тем больше она успевает сделать.

5. Отсутствие гендерного баланса, все же когда количество мужчин и женщин равное, то пары образуются чаще, пешки живут компактно и радуют друг друга. Они устраивают торжества и поддерживают друг друга. Отсутствие пары не только лишает колониста +15 (30) бонусов к настроению, но добавляет -15 штрафа к морали за отказы от тех пешек которые уже в союзах. И в таких случаях на ровном месте приходиться сокращать рабочие часы для пешек компенсируя их настроение хотя бы развлечениями.


9. Книги и их роль в рим ворде
Переведя пешку в боевой режим, можно приказать ей читать книгу.
Это позволяет прокачивать нужный навык быстро и поддерживать его на уровне, обучать пешек вместо нейротренеров.
Особенно ремеслу и медицине, с 0 до 10 легко и быстро.
Есть книжки которые поднимают настроение (зеленые). Такую книжку можно брать с собой в поход в рейд и когда шкала удовлетворенности стремиться к нулю, достаточно дать пешке почитать книжку в боевом режиме часик другой, это ее нормализирует.
Для чтения книги нужен стул, любой. Если стул легендарный, то настроение поднимается за счет комфорта, красоты окружения и книжки.
Опытные пешки идя в рейд берут с собой легендарную кровать, легендарный стул и зеленую книжку. Они иногда устраивают поэтические вечера у костра.
Конечно кровать 20 кг, стул 5 кг, книга 0,5 кг, аптечка 10 штук = 5 кг.
Одним словом психическое здоровье восстанавливается зеленой книжкой на ура.
Книга также помогает пережить период восстановления от зависимостей.

Горячий интерес к чтению +6
По райски комфортно +10 (стул высокого качества)

Есть мод который позволяет самому писать книги, очень долгое занятие.
10. Транспорт
Просто выскажу такую мысль, придя на другую плитку и выкопав там 3000 единиц железа и других интересных вещей, почему бы не построить транспортные капсулы да не отправить все ими. Дерево вокруг в наличие, топливо из него получить можно.
И что получается. Выбрал интересную точку, прилетел туда в капсуле. Сделал свои дела и в капсуле вернулся обратно.
Удобно, быстро, эффективно.
И вдруг робко звучит вопрос, а на какие шиши летать?
Да все просто одна отправка , эквивалента по ресурсам 200 серебра.
Всегда есть выбор, идти день пешком, или накопать за этот день железа и отправить небесной почтой.
По мне наличие воздушного моста значительно ускоряет процесс добычи ресурсов, главное не ссать им пользоваться. Экономия здесь не более чем иллюзия.
И тогда все вопросы связанные с Весом уже не так уж и критичные.

Сколько времени надо что бы зачистить захваченную базу и ее окрестности дня 4. И как эти тонны потом тащить?
Единственный кто и может в этой ситуации начать возмущаться, так это ремесленник, который клепает компоненты. Но если их много на захваченной плитке, зачем их жалеть, все равно профит.
11. Игра на время.
Несколько раз начинал игру и упирался в условные 50-70 дней, после чего начинал все сначала. И каждый раз это была гонка на время. Что я успею за первый год колонии. Улучшил ли я количество и качество прохождения предыдущего или забуксовал.
И эти повторы привели меня к следующим выводам.
Играть 20 колонистами мне напряжно, всех одеть, вооружить, испытать в боях, екарный бабай. Это в романе Льва Толстого "Война и мир" 559 проработанных персонажей, а в игре хочется расслабиться, как вариант могу часть пешек временно заморозить. Да здравствует копье из 4 оперативников. Как 4 человека справятся с 20, никак, нужно два копья.
На крайняк всегда можно построить колония №2 отправить туда лишние пешки и выгрузить их из кэша игры до лучших времен.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2878135150
Генераторы на хим топливе рулят, меньше места, круглосуточная работа, потребление ресурсов незначительное. Но если прям нужен геотермальный генератор, то вот сверли лунку в любом сухом месте кроме камня и лужи.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3440352667
Покрытие пола это ткань. С ее помощью можно покрыть хоть всю карту. Конечно она горит. Но плитку я могу укладывать годами.
Транспортные капсулы, стоит только распробовать отказаться не возможно.
Прилетел в город, начал торговать, чего то не хватает, докинул транспортными капсулами, как вернуться обратно, импланты поднимают грузоподьемность пешки на раз два.
И еще пару моментов как облегчить себе жизнь:
Вербовку можно ускорить раза в три
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3437586732

Хочешь отмыть одежду снятую с убитого чувака
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3224119746

В итоге когда сформировалась окончательная сборка из модов, а большая их часть удалена ибо слишком облегчало жизнь: дирежабли, орбитальные торговцы, дополнительное броня и оружие, нелетальное оружие, и тому подобное, игра стабилизировалась и я ушел на второй третий год со спокойной душой.

Сложно возвращаться в игру после больших пауз. И все же спустя пару месяцев открываю сохранение со скрипом, уже все не упомнить, велик соблазан начать по новой, но это только соблазн, смысл в том что бы играть дальше с тем что есть.
12. Игры с электричеством.
Мощность генератора на химическом топливе 1000 Ватт в день.
Т.е. генератор выдает 41 ватт в час (1 час=41 секунда), т.е. 1 ватт в секунду.
это 14 початков, что равно одному вкусному вегетарианскому блюду в день.

Потребление колонией электричества в течении дня меняется с моддом
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2584269293
Этот мод делает потребление станками тока 0 в случае если на них не производиться никаких работ.
Этот мод выключает свет если пешка покидает комнату (жутко бесит, хочется видеть некоторые комнаты освещенными всегда (можно отключить выключение света в настройках мода, или в самой игре каждой лампочке выбрать режим, гореть всегда).

За 24 часа колония потребляет 10. 000 ватт, в какие то часы пиковое потребление составляет 15. 000 в какие то 5.000 эту разницу нивелируют аккумуляторы, компенсирую нехватку мощности накопленной энергией.
Потребление 10. 000 ват за день это примерно 142 кукурузных початка или любого другого растительного сырья, равнозначно 10 вкусным вегетарианским блюдам (15 кукурузы = 1 блюдо). Примерно столько же потребляют 4 колониста в день. Т.е. вся энергетика колонии обходиться столько же сколько поддержание жизни 4-х колонистов.

Ванильные аккумуляторы имеют низкое КПД 50%, значит для их полной зарядки энергии требуется энергии в два раза больше, чем они потом отдадут в сеть.

аккумулятор с КПД 75%, и емкостью 1000 ватт
время зарядки одним химическим генератором 30 часов
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3232884413

аккумулятор с КПД 90%, и емкостью 1500 ватт
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3345223519


Один урожай кукурузы с поля 10 на 10 может снабжать мою колонию электричеством 14 дней, в случае ежедневного потребления ею 10 000 ватт, а если я не выбираю свою квоту и стоят аккумуляторы, они дают еще + 3 -5 дней, к этому сроку, за счет экономии энергии.


Одна единица растительного сырья дает 70 ватт

10 000 / 70 (энергии дает один початок) = 142 початка в день на электроэнергию.
2100 (урожай с поля) / 142 (расход початков в день) = 14 дней.

Вся энергия которая производиться но не потребляется расходуется в пустую, прелесть батарей что они могут накапливать излишки.

Как посмотреть, что сейчас потребляет энергию, и какова разница между потреблением и производством.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2952716728&searchtext=PowerTab+%D0%BE%D1%82+Compilatron

Аккумулятор весит 20 кг, его можно брать с собой в путешествие на пару с турелями, есть влагозащишенные.

Основные потребители электричества это все, что связанно с модами, и их дополнительными станками и устройствами. А если говорить про ваниль:
кондиционеры, лампочки, автоматические двери, электроплиты кушают совсем не много электричества.
Например станок по производству синтеткани из хим топлива просит 3000 Ватт в сутки, Электронный компьютер (дополнение к мультианализатору) просит 5000 Ватт в сутки, центрифуга для обогащения урана 5000 ватт в сутки. Как вы понимаете вступив на путь моддов, уже никакие солнечные панели не спасут и волей не волей начинаешь смотреть в сторону атомной энергетики.

Рассказывая об атомной энергетики хочу выделить два мода:
Один простой и эффективный а второй целый квест.

Первый построил центрифугу, обогатил уран, загрузил обогащенный в реактор, все.
Обедненный уран можно на стены, прочность стены из него 900 единиц структурной целостности. https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2733185331



Второй это эпопея длинною в год. Нужен реактор, стержни, турбина, система охлаждения и еще один реактор в котором стержни будут остывать после использования в основном. Т.е. плюс минус отыгрываются проблемы реальной атомной энергетики. Конечно самое грустное это турбина, для изготовления которой нужно изготовить 500 лопаток вручную. Самое веселое в нем это когда реактор взрывается. Самое запарное это обязательно работа с ним в костюмах радиационной защиты, т.е. загрузка, выгрузка стержней в активной зоне это все в ручную.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1127530465
Поэтому если нет цели пройти путь отважного исследователя атомной энергетики, можно ограничиться первым моддом.

Для себя выделил два стиля игры в рим ворд, режим испытания, где главное выжить противостоя различным угрозам и нападениям и стиль развития базы. И если в первом случае хаос и ирациональные решения построенные по принципу успеть среагировать на угрозу с наименьшими потерями, а основной план прожить хотя бы пару месяцев, то во втором случае....

Развития базы определяет скорость переработки ресурсов, плановая экономика, расчеты и поиск сбыта продукции избегая затаривания. Одна игра и два совершенно разных разных впечатления.
Во втором случае получается есть некая база и с этой базы происходят миссии по всему миру. Где база выступает центральным хаббом.
Поэтому можно углубиться в расчеты, оптимизируя производственные процессы и цепочки, а можно просто играть без учета всего этого и прелесть игра от этого не потеряет.
А можно вообще идти караваном строя только необходимые постройки в местах стоянки. Вокруг света за 120 дней ))
13. 21 Маленькая хитрость.
1.
Если поставить стеллаж вплотную с верстаком или разделочным столом, все мясо или продукт переработки автоматически перемещаются в стеллаж.

2.
У верстака справа и слева от стула оператора есть место, по одной свободной клетки с каждой стороны. В одну клетку можно поставить стеллаж, а в другую статую. Пешка работает и получает бонусы от красоты окружения, ее удовольствие во время работы растет, а за работой она проводит больше всего времени. напоминаю легендарный стул +64 к красоте, легендарное кресло из дьяволоткани +100 к красоте.

3.
Ни что так не ускоряет колонию как гоу сок.
При выборе поселенцав начале игры можно задать желаемый ксенопрофиль или составить его самостоятельно. Как вариант можно поставить стартовым (ой) пешке, отсутствие зависимости от го сока и тогда гоу сок станет не просто редким зельем, а энергетиком постоянного потребления. Там же можно выбрать ген обходиться без сна, высокий иммунитет, быстрое заживление ран, быстрое обучение, быстрое перемещение, подкожная броня и много других интересных способностей, которые можно сформировать у колониста перед началом старта игры (требуется дополнение биотех).

4.
Когда тканью выстилаешь пол, лучше использовать темный или черный цвет, меньше утомляет взгляд. белые полы быстро утомляют зрение. Ткань легко добыть в большом количестве она дает +2 к красоте за каждую клетку и ей можно застелить большие площади в отличие от каменной плитки.

5.
Горячая клавиша Пауза в игре, это пробел. Используя микроменджмет, пробел выручает.

6.
Минимальный состав колонии:
Один поселенец качает науку,
второй делает скульптуры,
третий готовит еду,
четвертый все время в поле,
пятый занимается крафтом,
шестой только успевает носить,
и нужен еще кто то болеть, копать руду и махать мечом.

7.
В первую очередь стараюсь выкупать все Компоненты, Копье Потрясения, Продвинутые Компоненты, Коровы.
Во вторую очередь аптечки и нейротамин и книги, скотину на мясо для сухпайков.
В третью очередь пласталь, золото, уран, гиперткань.
Стены из урана самые прочные в игре.

8.
Шанс уклонения растёт от навыка ближнего боя. Каждый уровень ближнего боя повышает шанс уклонения на 2%, вплоть до 30%.
Далее на персонажа может оказать влияние черта "ловкость", которая даёт ещё + 15 единиц к навыку уклонения но не более 38 % вместе с навыками.
способность ярость берсека +7 очков уклонения.
140% зрения + 3 очка уклонения.
Go сок + 5 очков уклонения.
Две архоноги + 5 очков уклонения.
Если попался персонаж с навыком ловкость это первый кандидат в мастера ближнего боя.

9.
Чтобы Пожар не распространялся - ширина Бетонной полосы должна быть 3 плитки. Камни и пласталь - не горят, строения из них в безопасности.

10.
Если поселенец загорится, то начнет метаться в бою не слушаясь команд.
Можно приказать другому бойцу тушить его или спасти (взять в руки).
Тоже самое со снарядами и химтопливом.

11.
Если комната с деревянными стенами и закрыта крышей, и одна из стен загорелась, температура резко начнет расти:
150 градусов - ожоги;
235 градусов - самовозгорание материалов внутри комнаты.
срочно разобрать одну клетку стены с выходом на улицу.

12.
Стена из Дерева строится быстро (x0.7), а из камня долго (x6.0). Деревом я сначала размечаю, а потом по мере жиру, перестраиваю в камень.
Первоначально для колонистов строю комнаты 4Х4, что бы затащить потом туда двухспальную кровать и два биоскульптора по бокам от нее. Сразу видно кому они принадлежат.
Игра делает все что бы количество колонистов было небольшим, ванильный размер биоскульптура 2Х3, плюс 1Х4 нейронный стимулятор, количество криокамер на корабле который надо запустить 18 штук.
Есть мод на уменьшение размера биоскульптура. Он прошивается под конкретного колониста и другой им уже воспользоваться не может в точении года. Поэтому каждому колонисту нужен свой персональный биоскульптор, который лечит шрамы и восстанавливает пальцы.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2912653769


13.
Когда пара сформировалось, желательно выставить на вкладке социум ПОДХОД К БЕРЕМЕННОСТИ 25%. Это уменьшит количество новых детишек.

14.
Чисто технически комнате не нужны углы. Построив стены без угловых плиток - все будет работать. Если в этот угол между комнатами поставить статую, она будет влиять на внутреннее убранство двух комнат, повышая ее привлекательность.
Поселенцы получают бонус Красота окружения находясь в радиусе 7 плиток от статуи.
также стены можно сделать из стекла или нефрита, что добавит привлекательности помещению.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2845463213


15.
Если морозильная комната не в горе, и состоит из одного слоя стены, то на каждые 5x5 плиток нужен кондиционер (200 ватт в работе (и 50ватт в простое). Оптимально отдельный вход/выход через шлюз на улицу для заноса продуктов и один вход/выход с шлюзом на кухню, а холодильник между улицей и кухней. Идеально если используются пласталевые автоматические двери.
Напоминаю, соседние комнаты обмениваются теплом/холодом сквозь Стены.
Чем холоднее в Холодильнике, тем холоднее в окружающих комнатах. Есть смысл строить две стены или обогреватель.

16.
Дозатор пасты дает - 4 штрафа настроения, но ей нельзя отравиться. Если на кухне грязно, пару месяцев можно пожить с дозатором пищи. Пасту можно делать из комбикорма, он никогда не портиться.

17.
Когда настроение колониста упало и у поселенца вот-вот бомбанет, отправляйте его в боевом режиме читать зеленую книжку или сесть перед книжкой шикарное блюдо (+12 настроению).

18.
Один поселенец (с обычным желудком) потребляет 1.6 Питательности еды в сутки. Это два блюда в день.

19.
На Качество лечения влияют:
- Комната (-15% когда на улице)
- Чистота (+40%, стерильная плитка)
- Освещенность (+40%)
- Больничная медкровать (+10%)
- Монитор жизненных показателей (+7%)
- Качество медикаментов (без медикаментов 30%=> травы 60%=> медикаменты 100%=> передовые медикаменты 160%)
- Уровень навыка медицина
- Зрение Медика (макс до 140%) когда он под go сок или обладает двумя архо глазами.
- Работа Медика (макс до 140%) когда он под go сок или обладает двумя архо руками.

20. Архоруки (архоноги) не кровоточат. Защитить торс проще. Попадание просто выводит его из строя при потере структурной целостности (50 единиц). Архоруки дают скорость к работе, и соответственно увеличивают скорость прицеливания и перезарядки. Гоу сок ускоряет также перезарядку и скорость прицеливания.

21. Можно отказаться от производства аптечек и гоу сока. Это все продается в городах. Расход аптечек и гоу соука компенсируется теми запасами, что есть в дружественных поселениях. Чем меньше колонистов участвует в производстве, тем лече путешествовать. Так что лучше сразу определить себе лимиты на количество аптечек и гоу сока. 300 штук аптечек и порций гоу сока более чем достаточно на колонию.




14. Картинки.
# 1. Производственная цепочка гиперткани.

синяя стрелочка 1
пульт управления станками, нужен колонист за пультом, без него ничего не шевелиться.
красная стрелочка 2
место погрузки канистр с химическим топливом
как видим за приемником химтоплива стоит цистерна с красной полосой, емкостью 10.000 литров хим топлива.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2937674636&searchtext=oil

черные квадраты
3 000 ватт в день потребляет один станок
1 000 ватт в день генерирует один биореактор
10 000 ватт в день генерирует примитивный ядерный реактор.
зеленый квадрат
Это система орошения полей, к гиперткани не имеет отношения, дает +100% плодородности к росту кукурузы.

Нужны ли плащи из гиперткани поселенцам или сойдут плащи из дьяволятника, вопрос личных предпочтений.
*** ~ ***

# 2. Производственная цепочка продвинутых компонентов.


1. Станок для производства статуй.
2. Писательский стол, пешка качает навык ремесленника.
3. Производство компонентов.
4. Производство продвинутого компонента.
5. Ситилен для производства (экономит железо).
6. Кондиционеры, охлаждает тепло в помещении.
7. ПВО, зонтик от десантных капсул.
8. Защита от солнечных вспышек.
Дроны вместо колонистов, итак колонистов более чем.
На тех же станках на которых идет производство статуй идет расщепление урана после центрифуги и другие манипуляции с ним по производству/демонтажу ядерных боеголовок.
1 дрон потребляет 250 ватт в сутки это 4 кукурузины в день,
1 высокотехнологичный станок потребляет 250 ватт в день,
токарный станок на котором делают статую потребляет 800 ватт в день,
писательский стол 160 ватт в день.

Один колонист (пленник) в биореакторе, питает генерируемой энергией 4 дрона или два станка и два дрона.
Один биореактор потребляет 8 кукурузин в день.
Скорость производства 2 компонента в день одним станком обслуживаемым дроном.

На приведенной схеме
7 станков делают компоненты и 1 станок продвинутые компоненты.
10 компонентов и 4 продвинутых компонента ежедневно выхлоп этого цеха.
потребляя при этом 248 железа, 40 пластали и 12 золота ежедневно.

248 единиц железа это 419 серебра в закупе.
40 пластали 304 серебра
12 золота 101 серебра
в совокупности 824 серебра нужно на покупку товара для цеха торговцу с навыком общения 20.


10 компонентов при продаже это 270 серебра
4 продвинутых компонента это 160*4 = 640 серебра
Итого 910 серебра получит торговец при продаже продукции цеха с навыком общения 20

940 (доходы) - 824 (расходы) = 116 условный профит.

голос за кадром: 116 серебра - это 128 кукурузин в день.
напомню, 131 кукурузину в день дает поле кукурузы 10 на 10, которое растет 16 дней, без дождей и удобрения.

Мораль:
Хочу побеждать в битвах, для этого мне нужна пехотная броня, продвинутые импланты и больший отряд. Купить их негде или очень мало в продаже, лучше сделаю сам. И вот это сделаю сам, затягивается на несколько игровых лет. Точнее чем больше колония тем дольше затягивается, что бы потом испытать радость победы. А можно было сразу идти караваном, вокруг шарика. Грабить, продавать и идти дальше, улучшая свое оружие из того что попадается под руку.

По факту для зачистки любого города 10 вооруженных колонистов достаточно более чем.
При зачистки города остается много брони и вооружения, которым можно экипировать своих бойцов.
Уничтожив за 30 дней 3 города, можно экипировать весь отряд из 10 колонистов лучшей броней.
И здесь приходиться выбирать между тем что бы развивать производство на базе и и занимаясь логистикой 60-100 дней делать экипировку для своего отряда или за 30 дней получить примерно такой же результат ведя активные боевые действия.

Выбор за вами.

За сколько дней можно обойти вокруг света ?

# 3 Сто дней после приземления.

15. Размер базы имеет значение.
Пару слов о том как для меня выглядит структура базы.
По факту база эта сетка из 36 квадратов 6Х6.
Каждый квадрат это внутреннее поле 11х11 или внешний периметр 13 на 13 с общей смежной стеной.

6 таких квадратов уйдет под жилье при колонии в 20 человек.
Еще 6 квадратов уйдет под сельское хозяйство, 6 полей.
Еще 6 квадратов под системы жизнеобеспечения.
(квадрат под кухню, квадрат под мед бок, квадрат под тюрьму, квадрат под храм, квадрат под капсулы или генетику, квадрат под развлечения).
Еще 6 квадратов под энергоснабжение, и животноводство.
Переработка, мастерские, займут еще 6 квадратов.
и оставшиеся шесть это склады, холодильники, гараж, минометы, транспортные капсулы.

Получается база по типу монолит, позволяет на этих 36 квадратах реализовать в принципе все механики которые дает игра вместе с модами.

И еще несколько дополнительных квадратов понадобятся под строительство звездолета. Поэтому даже на минимальной карте которую предлагает перед стартом игры разработчик, можно поместить эти 36 квадратов и еще останется.

Размер базы зависит напрямую от масштаба переработки (мастерские).
Если переделывать пешки в киборгов меняя им конечности на имплантанты и тому подобное, то конечно требуется переработка тонн металла в день. Если же ограничиться производством вооружения и экипировкой и просто ремонтировать (поддерживать) состояние экипировки выше среднего, то вполне можно комфортно устроиться и на меньшей площади.

***
И за всем этим производством, легко забыть о самой пешке.
Ряд неприятностей происходят по причине нервных срывов,
а это статуи, много статуй и шикарная еда.



6 Comments
₥Ø₦Ɏ₳₭Ø𒁂 30 Jul @ 11:02am 
не знаю как автор, но я еще не могу играть без комбота, меня бесило когда морские свинки выдерживали попадание из снайперки с голову..
Так еще промазать в упор это уже слишком
₥Ø₦Ɏ₳₭Ø𒁂 30 Jul @ 10:58am 
Помню как солнечная вспышка захотела запороть мне поставку почти 16к психолиста, мой бедный колонист бегал как дебил собрал все что уже поспело..
А так Гайд имба, обычно я багател на почках с легким и сердечком, сердечко дороже продавать, почему в риме нет механика тип как в реальности, типо человек умер и нужно как можно быстрее вырезать орган чтоб он тоже не умер, в риме умер значит всё...
Я с 1.4 жду операций на мёртвых ..
Wat3Rlo0 19 Jun @ 11:23pm 
Ох йо, ничего себе гайд! :angry_seagull:
BALER23 1 Jun @ 8:15pm 
Для меня гвоздь в гроб ближнему бою игра забивает посылая в атаку на колонию по 2-3(4*5*) вражин, в чистом поле даже с снайперками такое трудно одолеть, а для милишника с щитом два стрелка уже проблема, не говоря про большее их количество.
ПС: С приходом биотеха привет рейдам итакинов и неандертальцев - ребята в ближнем бою по стене размазывают первозданных(
BALER23 1 Jun @ 8:14pm 
В вопросе нехватки стали хочу добавить:
если с базы уходить очень не хочется, глубинный сканер + буровые установки ещё со времен ванилы решают все проблемы (нужны технологии и много опытных горняков); сканер минералов ДД тоже хорош (особенно в поиске редких ресурсов). Если нет табу на приручение животных, очень дешевый и эффективный способ добычи через караваны (позволяет доставлять тонны груза, автор действительно развивается без животных ?
temur 16 May @ 1:35pm 
+rep