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[发展流程]你的文明6正统续作如何起步
Av 南尘有雪
由于本游戏无法预览后续科技树,且没有存档读档功能,前期爬科技,往往会发现后续科技树要别的科技或资源解锁,非常令人困扰,本指南将介绍如何在开局进行快速起步、必走科技的先后顺序、部分科技变体的优劣。 还有传统艺能跳水
   
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传统艺能之水下第一个生命的萌芽
本章介绍
作为一名长老,你的主要目标是发展村落,积累资源点数以应对不同灾祸。核心玩法的本质即类似文明6外交活动,完成指定项目积累分数获取胜利点数。而该游戏由于有着高人口规模惩罚,同时相邻加成非常高,因此主要玩法为精铺,比如堆单贵族二十科技的学校。
在这种玩法下,前期的谋篇布局会更关键,但在看不到后续科技和建筑描述的情况下会有许多试错成本。这一章会简单介绍跳水的各种取舍。

跳水
自己选址加随机地图,甚至解锁更多记忆后还要roll科技,跳水是不得不品尝的一环。那么,什么样的地图合适呢?什么情况要跳水呢? 先说结论:重点看浆果丛数量,其次看矿石位置,再看科技变体。地图有较大空地也是加分项。 以下详细介绍思路,比较长嫌麻烦可以不看。
首先要从前期最大的需求出发:粮食、木材与科技。即使没有繁殖新皮夫,初始粮食也仅仅够吃五天,粮食的获取将始终困扰你直到造出磨坊与面包房。而科技建筑升级、大量房屋建筑的建造以及初始木材堆2木材一天的收入,都会导致前期木材非常短缺。
由于前期灾祸比较固定,对于科技的优先级,一般来说优先点2级科技、1级社交广场或者祭坛(根据第一个神域)、1级降温。然后点2级伐木提高木材产出。这就导致前期很难点出粮食产出相关的科技,因此,对于地图的选择个人认为最核心的要素是初始的浆果丛数量。初始的普通浆果是4次*4个的产出,大体上7-8个浆果丛会让你比较顺滑的度过前期缺粮阶段。
当你解锁了一些记忆,从第二把开始会出现科技变体,这在增加了玩法趣味性和变化的同时,也增加了跳水的需求。比如山泉和水井,虽然山泉不需要人口产出,但在前期缺水就需要大量投入木材,如果又碰到其他堆量建筑吃木材比较多,就会导致资源的短缺。
在此我将变体建筑分为两类,节省资源花费人力、和节省人力花费资源,这两类最好组合着来,一起来就容易偏科,因此看科技变体主要侧重于不会出现放大短板的问题。比如如下两对组合:
[节省人力] [节省资源]
产水建筑 山泉 ;水井
制冷建筑 池塘 ;风车
如果变体是山泉+池塘,就会出现这样的问题:山泉虽然不用人力就能持续产出水源,但是产出量和同级别池塘消耗的基本一致,如果数量相同就容易导致缺水种田出问题,中期供应面包房消耗也需要额外铺山泉,无疑增加了木材的消耗,然而前期木材又是极缺的,最后导致节省下来的人力全都去砍树和修建筑当杂工,资源缺口的短板被放大了。同样的,水井需要人工作,但产出效率很高,但如果和风车一起出,前期第一波高温的时候会发现又要人打水,不然没水种田,风车还大约要两倍的池塘人口,前期十人口左右的时候非常难受。
另外还有一些变体属于各有优劣。比如灌木篝火和木材篝火,如果前期有工具速出一两个农民,那灌木是挺不错的,可以降低第一年秋冬木材消耗,但是出不了农民光靠采集点两个两个搞汉麻,就真的难搞。共享书房对比沉思处,前期可以节省非常多木材,而且没有降低产出的问题,可是对布局限制就比较大。
点名批评番茄,都种耕地上,靠水才能产6,人胡萝卜自己搞个2*2完美每天产12,番茄靠水就烦了,山泉贴边只能加成一个,水井吃随机地形,番茄你的评分是3.0,躺赢狗!
负电运营:发展笑传之产出爆
本章介绍
相信看过了上一章,你已经跳水选了一个浆果丛丰富还能开矿的地图了。接下来就介绍一下我个人前期快速弹射起步的方法与中期科技顺序。

前期科研与资源的抉择
还是先说结论,我个人常用的操作是第一回合直接俩房屋+俩科研,科研做好直接上去研究二级科研,第二回合开始研究,房屋第三回合造好,造好后科研暂停一下,直接繁殖两个小孩,之后科研继续跑。另外空闲的人直接一直采浆果。
前期最大的目标就是人口,人口>科研>资源。因此开局房屋是必然的,但是科研也必须跑,好在前期自带20浆果,只能又使用群星传统艺能之负电运营,先拉人口再稳产出。
至于为何是2+2,1科研起步太慢,跑2级科研6天,跑完再升级好第一个神域基本差不多出来了,来不及跑对应建筑,后面也还是要补第二个科研。起完两个房屋两个科研后,剩下的木头做下木材堆和路牌基本就用光了,还要等小孩长大再去砍树,多的木材也要优先升级科研,两个房屋正好还能生一轮,生完变8人口也刚好和两个浆果丛产出平衡。
8人口度过前期,科研点出来后会面临一个抉择,是走打猎钓鱼烧烤还是种田。打猎+烧烤,打猎平均1人口每天1生肉,烧烤每天7熟肉,约等于1人口稳定每天3.5产出,按4科研算,第一轮产出要等6天,研究打猎两天,造打猎一天,打猎3天第一次产出,这个时候烧烤架一般研究和造出来了。但是问题是皮夫会吃掉生肉,导致只有一个打猎的话烧烤很难稳定每天烤7肉,而且要么2人口工作产7,要么4人口工作产14,比较尴尬,没办法协调劳动力,上去了就很难下来岗位。而耕地+蔬菜,需要额外消耗8木材做四块耕地,8水+12种子种植第一轮,过4天成熟,大约就是每块田5天产出3.2产出(每人口6左右,就不考虑补种的额外劳动力平衡了),第一次产出需要科研跑完三天,四块耕地至少一天,种植至少一天,成熟需要四天,至少9天后开始产出。需要的过渡时间比打猎长很多,但是每个劳动力的对应产出高不少,最终还是要种植蔬菜才能过渡10-20人口左右的时间。打猎会很难过渡。
从短期效益看,打猎是更能解决燃眉之急的,而长期目标最终还是要转到种田上,是否要中间额外用打猎过渡一下,适合结合自己每一把的具体资源来看。主要还是木材的限制,木材在较长时间内都只能靠木材堆+2+2,耕地最大优势还是等产出耗木材少,前期能利于木材周转。我个人打法基本宁愿都是roll一个好点的图吃浆果直接过渡到种田的。
最终到15-20人口左右,大约开10-12块田,只需要四个人左右长期收获,就可以获得富裕的食物。

中期科技顺序
中期主要目标为点出面包房。为此需要点出空地道路、卵石道路、工作台,也就需要少量石头产出+大量木头产出。一般来说一级石头产出1太少了,长期栓着人在挖也不是办法。这些全点完对科技的需求也很大,何况一般还需要兼顾神域对应产出,因此粮食稳定后尽早点出二级伐木和三级科研、工具产出,然后三级伐木和补石头产出,最后点出磨坊、面包房。
后续需要注意高级工具需要靠近金属冶炼,出了高级工具后还需要点出别墅养资产阶级。因此,我个人中期是三个磨坊+三个面包房,一个磨坊空转单纯给面包房提供前置条件,两个磨坊各吃3加成,6大麦转5面粉,产出的10面粉正好三个面包房每天50硬面包和2精致面包,供应两个资产阶级去科研和补位一些耗人力多的升级产业。
健康产出是比较容易的,靠近住所+采集点,秋天出一个采药点一直采药,一级药剂师可以用1草药换9健康,比二级建筑还要强。自然产出比较麻烦,我一般除了科研,第一个资产阶级都是去干神殿了,祭坛到神殿有质变,祭坛消耗生肉或蔬菜很容易被意外吃掉,存不下来,到用的时候会不够用,升级之后变成1花1金属锭基本是可以稳定产出的。

一些失败经验
一定要注意建筑的前置条件,如果要改规划布局,要确认拆除的建筑会不会影响到周围的建筑的前置条件。比如我有一把就想改一下布局,把棚屋中间的餐桌拆了改到两边角落,中间腾出来位置给健康中心,然而一拆发现棚屋前置是餐桌,四个棚屋全都直接废弃,又因为餐桌前置是住宅,还必须先造住宅在旁边才能造餐桌,住宅没造好餐桌出来了也是废弃,还是没法修复棚屋。第一个档因此多了几十个无家可归加了一大波恐惧,后续基本废档而重开了。