Crow Country

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Crow Country: Um Guia Abrangente [TRADUÇÃO PT-BR]
By Yuzuki
Um guia abrangente de Crow Country, elaborado a partir das minhas anotações do jogo. Sem vídeos do YouTube, somente texto e capturas de tela.
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Nota de Tradução
O presente guia se trata de uma tradução do original, elaborado por Tegiminis, que pode ser encontrado aqui. O objetivo desta versão traduzida é tornar o conteúdo acessível a um público mais amplo, mantendo-se fiel à obra e à intenção do texto original.

Obs: Seção de Passo a Passo (Walkthrough) subdivide-se em duas partes, pré e pós acesso ao mapa subterrâneo, unicamente em razão da limitação de caracteres.
Introdução
Este guia existe porque eu quero que as pessoas possam realmente pesquisar coisas sobre esse jogo sem dar vizualizações para os clickbaiters de guias do YouTube. Observe que tudo aqui é completamente assimilável dentro do próprio jogo, apenas andando por aí, lendo os lembretes e usando a cabeça. Mas caso fique perdido, talvez isso ajude.

Observação para Tradutores: Se quiser traduzir este guia para outro idioma, você tem a minha total e gratuita permissão, DESDE QUE me dê os créditos e coloque um link para este guia [o original] na versão traduzida.
Requisitos da Classificação S
Esses são os requisitos para conseguir a classificação S, descobertos através das minhas tentativas:

  • Modo Horror de Sobrevivência (não tem classificação nos outros)
  • 10 curas ou menos (Kits de Primeiros-Socorros grandes contam como 2 curas, pequenos e Antídotos contam como 1)
  • 0 dicas
  • Encontrar todos os Segredos (15/15)
  • 0 vidas perdidas

O tempo total gasto e os itens bônus não contam para a sua classificação; o Pé de Corvo e o Lança-corvo podem ser úteis. Mesmo assim, eles não são necessários, esse jogo é muito fácil.

Obs: Outra pessoa nos fóruns fez uma run com 0 curas e apenas 9 segredos encontrados, e ainda conseguiu a classificação S. Portanto, é possível que quanto menos curas você fizer, mais segredos poderá ignorar (pelo menos o segredo do Salão dos Cogumelos, já que ele exige que você se cure).
Passo a Passo do Caminho Principal (Itens / Eventos Principais)
Todos os itens principais, na ordem em que você os adquire, além de alguns puzzles importantes que afetam o progresso, como o acesso aos elevadores. A maioria dos itens essenciais requer apenas o item diretamente anterior na sequência para ser obtido, com uma única exceção. Todas essas soluções são informadas diretamente a você por meio dos lembretes, dicas no cenário ou ambos (geralmente ambos). Explore com calma, use a cabeça e faça anotações, e você não precisará ler nenhum spoiler.

Acesso à Lagoa da Fada
Dica: Salve um amigo e salve o jogo para encontrar a solução.
Solução: Você precisa virar a Grande Fada usando o teclado, e em seguida dizer a ela a frase correta. O código para o teclado está embaixo do Arthur, e a frase secreta está em um livro na primeira sala de salvamento.
Senhas: O código do teclado é 3184, e a frase correta é "Ouça-me, ó Grande Fada da Floresta Mais Galante!"

Chave de Bronze
Dica: Um funcionário deixou essa chave cair na Lagoa da Fada por acidente.
Solução: Você consegue limpar a Lagoa das Fadas puxando a alavanca da máquina quando a pressão estiver correta. Depois que a água ficar limpa, atire no alvo circular acima da linha da água, de acordo com o reflexo. A Grande Fada se ergue e entrega a chave para você.

Manivela
Dica: Agora que você tem a Chave de Bronze, você pode acessar mais áreas do parque.
Solução: Vá para a Colina Assombrada abrindo o portão com a Chave de Bronze. Você precisa resolver o puzzle da Cripta apontando os túmulos na direção correta com base na primeira letra dos nomes neles. Depois de derrotar o boss, você terá acesso ao Corredor de Serviço, onde tem um cofre perto da porta trancada pela qual você deixou a Julie entrar. O código é o ano em que Soulina (uma das sepulturas na Cripta) morreu.
Senha: 1872

Joia
Dica: Você não colocaria a mão na boca de um demônio, colocaria?
Solução: Está no quadro do demônio na Mansão Assombrada. Para conseguir entrar, toque a sino da porta 5 vezes. Vá até os relógios e ajuste-os com a Manivela; o relógio da esquerda para 10:20 e o da direita para 11:15.

Corrente
Dica: Estruturalmente importante para o pescoço de um cisne.
Solução: Está em um dos barcos na lagoa dos cisnes. Use a Joia no leme para guiar o barco. Traga-o até a brecha na cerca e pegue a corrente.

Máscara Lamuriosa
Dica: Mesmo conseguindo chegar aqui com a Chave de Bronze, você vai precisar de mais do que isso para pegar seu prêmio.
Solução: Para fazer esse puzzle, você precisa da Corrente, da Manivela e de pelo menos um recipiente de Gasolina. Use a Chave de Bronze na caixa de correio da pequena casa na área das fadas. Engatinhe para dentro. Coloque Gasolina no tanque, use a Manivela para acionar o tubo de resina e coloque a Corrente no guindaste. Levante o guindaste e em seguida queime a resina para obter a máscara.

Tridente
Dica: Essa Máscara Lamuriosa parece coisa de bruxa.
Solução: Vá para o Bosque da Bruxa e coloque a máscara no outro lado da porta. Percorra o labirinto (tem um puzzle simples de trocar blocos) e use o caldeirão no centro. Depois disso, a sala criará inimigos e todos os blocos se retrairão, permitindo que você saia (e obtenha o segredo da sala).

Chave de Prata
Dica: Afinal, o que é melhor do que ser uma criança recebendo serenatas de criaturas marinhas?
Solução: Vá ao Palácio de Netuno. Bata no vidro de todos os dragões para que eles comecem a cantar. Fique no centro da sala; se um deles não estiver cantando, vá até lá e bata mais uma vez. Pode ser que precise de um pouco de esforço para conseguir. Quando as quatro luzes do baú estiverem verdes, ele se abrirá e lhe dará a chave.
Passo a Passo do Caminho Principal (pt. 2)
Acesso Subterrâneo
Dica: O backrooms não são só um meme da internet de espaços liminares.
Solução: No Corredor de Serviço, atrás do Fliperama, tem uma porta trancada com a Chave de Prata que leva ao escritório do Tolman. Você deve tocar as quatro notas corretas no piano da sala para abrir a alavanca de energia. Você consegue essa senha por meio do puzzle na TV. As fitas indicam a letra (que vai piscar na tela) e a disposição dos calendários à esquerda indica a ordem.
Senha: FACE

Disquete
Dica: Nada como um pouco de diversão com minigames em um parque temático cheio de monstros!
Solução: Vá para o Fliperama e use a Chave de Prata para ligar a energia. Consiga as pontuações corretas em cada máquina, conforme indicado pelo lembrete e pelas cores na máquina de troco. O disquete estará na máquina de troco.
Senha: Sereia 1, Golfinho 2, Lancha 4, Tiro 8

Garrafa de Ácido
Dica: Tantos crimes contra a natureza que devem ser trancafiados pela eternidade.
Solução: Há um computador debaixo de um lençol ensanguentado na Masmorra. Use o Disquete para acessá-lo e em seguida abra a cela da Sereia inserindo o número correto de partes do corpo que uma Sereia tem. Pegue a garrafa da cela.
Senha: 0 pernas, 2 braços, 1 cabeça, 2 olhos

Chave Dourada
Dica: Você deve trair sua amizade mais importante para conseguir essa chave valiosa. Talvez o Teatro?
Solução: Tem uma outra Grande Fada no Teatro. Você deve atirar na cabeça para expor o bloco de resina com a chave, e então derreter o bloco. Você pode derretê-lo com ácido (deve ser enchido no Subterrâneo, na Raíz 06) no tanque do sistema de sprinklers ou com o Lança-chamas, desde que tenha mais ou menos 30 de munição.

Duto de Gás
Dica: Um vazamento industrial vindo de algum lugar abaixo parece estar bloqueando a última atração do parque.
Solução: Vá para o Subterrâneo. Na Raíz 05 tem um computador que permite que você insira a pressão de 4 gases. Você precisa fazer com que a soma deles resulte exatamente em 50 de pressão.
Senha: 9, 11, 10, 20

Bateria Grande
Dica: Talvez não seja muito inteligente colocar uma bateria em uma sereia que normalmente está embaixo d'água.
Solução: Localizada no final do Sete Mares. Para acessar o Sete Mares pela primeira vez, você precisará desligar o gás no Subterrâneo, destrancar a sala de controle com a Chave Dourada e pedir a Julie para operar o painel para você. Depois do passeio, há dois baús do tesouro com botões em ambos os lados da baleia. A sereia com a bateria é a terceira da esquerda para a direita. Há também uma munição de Escopeta na segunda sereia.

Acesso ao Elevador Central
Dica: Duas coisas bloqueiam seu caminho: um corvo sem bateria e um elevador sem energia. Talvez o escritório do proprietário tenha alguma pista?
Solução: Para ter acesso à parte central do Subterrâneo, você precisa mover o corvo e ativar o elevador. Para ligar o animatrônico é preciso carregar a bateria na Raíz 03, usar os botões na cabana para virá-lo e colocar a bateria, então depois virá-lo novamente e iniciar a sequência de caminhada. Para ativar o elevador, você deve ir ao Escritório do Crow (desbloqueado com a Chave Dourada + destruir o gerador na Raíz 01) e resolver um puzzle lógico a partir de um lembrete usando os números da apresentação de slides. Depois de colocar o código no teclado da Sala de Controle e puxar a alavanca, se inicia uma luta contra um boss, a menos que você use o incinerador primeiro.
Senha: 9218

Puzzle das Lâmpadas de Mineiração
Dica: Números simples e muitas lâmpadas. O que poderiam significar?
Solução: O número em cada portão é o número de lâmpadas que devem ser acesas para que a porta se abra. Atire nas lâmpadas de acordo com o caminho desejado.
Armas e Equipamentos
Como obter todas as armas. Duas são consideradas armas normais, duas são “segredos” e duas são armas pós-jogo.

  • Pistola: Você começa com ela.
  • Escopeta: Resolva o minigame de tiro na sala de salvamento do submarino. Faça 21 pontos para abrir o armário à esquerda com a escopeta. O método mais rápido é Tubarão, Baiacu, Baiacu, Golfinho.
  • Magnum: (Segredo) Precisa da Chave de Prata. Abra a Loja de Lembranças. Faça a soma dos preços de cada um dos três presentes da lista no balcão da frente e coloque o valor no caixa. A resposta é 1975.
  • Lança-chamas: (Segredo) Resolva o puzzle do Salão dos Trens. Requer o Disquete. Você deve colocar a ordem ABCD correta no computador, sendo esta ordem o trem de quatro vagões. As cores dos vagões determinam a letra a ser usada. Os trens de dois vagões que você pode acionar mostrarão as letras de três dos vagões: um por semelhança, dois por diferença e um por ausência. O código é BDAC.
  • Lança-corvos: Item bônus para a Classificação A ou superior. Lançador de granadas de munição infinita. Ativar no menu de pausa.
  • Arma de Raio: Pode ser desbloqueada após terminar o jogo pela primeira vez. Encontrada no Saguão, depois que você atirar em todos os corvos de cristal espalhados pelo parque.

Há também três equipamentos; dois deles são pós-jogo e um é secreto.

  • Tênis de Corrida: Encontrado no porta-malas do outro carro no Estacionamento dos Empregados (requer Chave de Prata). Faz você correr mais rápido.
  • Pé de Corvo: Te dá um ataque corpo a corpo. Item de bônus para a Classificação B ou superior. Útil para caixas.
  • Asas de Corvo: Permite que você se teleporte entre os pontos de salvamento. Item de bônus para a Classificação S.
Segredos
Há 15 segredos. Você deve coletar todos eles para obter a Classificação S. Os requisitos diretos para acessar o segredo ou a sala em que ele se encontra (mas não a área do parque) são indicados por (parênteses). Os aprimoramentos do Garotinho Cogumelo requerem a arma específica antes que você possa obtê-los; isso só é realmente importante para o lança-chamas.

Existe um Mapa de Segredos que marcará todos eles em seu mapa para facilitar a localização. Depois que você concluir o jogo e puder atirar nos corvos de cristal, ele também os mostrará.

Mapa de Segredos
Localizado no Saguão, atrás de um teclado. O código pode ser encontrado ao resolver o puzzle das bebidas do Palácio de Netuno; procure a solução na estátua Frutas São Amigas (Roxo Verde Laranja Vermelho). A senha é 8891.

  • Tênis de Corrida: (Chave de Prata) Abra o porta-malas do outro carro no estacionamento e pegue o que estiver dentro.
  • Kit de Primeiros Socorros [Upgrade]: (Disquete) Configure o computador na Masmorra com o número de Braços, Pernas, Cabeças e Olhos que um humano tem (2, 2, 1, 2) depois vá para a Cripta e acesse a tumba agora desbloqueada.

  • Potência da Pistola: Você precisará abrir a porta da frente do Teatro para que a boca do Salão dos Cogumelos se abra. Quando ela estiver aberta, entre, remova a barreira, coma todos os cogumelos e depois fale com o rei. Sim, todos eles. Comer dois cogumelos venenosos seguidos sem se curar vai matar você, então não se esqueça de usar o Kit de Primeiros Socorros Grande se o cogumelo for venenoso. Essa cura é necessária para uma run de Classificação S.

  • Capacidade da Escopeta: (Chave de Prata) Armário na Loja de Lembranças, ao lado da caixa registradora.
  • Laser para Escopeta: (Chave de Bronze) Em um balde na parte de trás da Área de Escavação.

  • Lança-chamas: (Disquete) Resolva o puzzle do computador no Salão dos Trens.
  • Alcance do Lança-chamas: Toque as notas corretas no piano da Mansão Assombrada, conforme indicado pela pintura à direita da pintura do Demônio. (CAGE

  • Magnum: (Chave de Prata) Resolva o puzzle da caixa registradora na Loja de Lembranças.
  • Potência da Magnum: (Lança-chamas) Use o Lança-chamas para queimar a porta da Sala de Almoxarifado. O Garotinho Cogumelo está à esquerda.
  • Laser para Magnum: Atrás de uma parede falsa na área da sala dos fundos conectada à Lagoa da Fada, em um Corvo Robótico.
  • Munição de Magnum: (Lança-chamas) Use o Lança-chamas para queimar a porta da Sala de Almoxarifado. Descubra o peso de um polvo atirando em um no submarino e coloque a senha (1825) na balança no lado direito do Almoxarifado.
  • Munição de Magnum: (Lança-chamas) Tem outro pássaro piando no Almoxarifado. Ele pia um número diferente de vezes (8) do pássaro do lado de fora da Mansão Assombrada. Toque o sino do lado de fora da Mansão Assombrada esse número de vezes.
  • Munição de Magnum: (Máscara Lamuriosa) No labirinto do Bosque da Bruxa. Só é possível acessá-lo depois de completar o labirinto, pois ele está atrás de um dos controles verdes.
  • Munição de Magnum: (Garrafa de Ácido) Use o ácido nos ossos do vaso sanitário e dê descarga.
  • Munição de Magnum: Passe pela dama de ferro na Masmorra; está em uma alcova à direita. É necessário que a porta do atalho esteja fechada.
Mapas de Referência (+ Locais Secretos)