Secret Files 3

Secret Files 3

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Geheimakte 3 Komplettlösung
By Elanor Athelas
Ein kleiner Guide für alle, die im Spiel irgendwo steckenbleiben.

There is an English version of this guide as well.
   
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Intro
Das ist mein erster Guide, also habt Nachsehen, wenn nicht immer alles ideal ist.
Ich habe ihn erstellt, da ich es super nervig finde in externen Guides nachzulesen, und dachte vielleicht geht es anderen auch so. Deshalb habe ich mich mal an dieser Aufgabe versucht.

Ein paar Tipps vorneweg:

1.) Immer alles erstmal genau angucken. Die Charaktere geben mit Rechtsklick oft wertvolle Hinweise, wozu Gegenstände dienen können.

2.) Hotspotanzeige auf Leertaste, immer sehr hilfreich.

3.) Es gibt in diesem Spiel tatsächlich manchmal mehrere Lösungswege. Weist mich gerne darauf hin wenn ich einen übersehen habe.

Hoffe der Guide hilft euch und viel Spaß beim Spielen!
Prolog, Ägypten
Interagiert mit der Mauer links von euch.
Das erste Rätsel beginnt.
Der richtige Weg Nach oben ist folgender: hoch, hoch, hoch, links, hoch, links oben, rechts oben, rechts, rechts oben, links oben, rechts oben, links oben, links oben, links, links, links, hoch, rechts oben, Mauerkante anklicken.

Im Palastinnenhof angekommen nehmen wir zunächst den Lederbeutel links neben uns von der Wand und benutzen ihn mit der Schlange gegenüber (vorne im Bild). Die Schlange im Sack wird dann durchs Fenster geworfen. Jetzt ist die Wache erst einmal beschäftigt und wir können durch die Tür.

Im nächsten Raum geht die Schleicherei erst richtig los. Wir klettern auf die Balken nach oben. Hier müssen wir vorsichtig sein, da manche Balken knarzen. Der richtige Weg ist: runter, rechts, hoch bis zum Ende. Wir stecken hier das Leinenbanner ein und weiter geht es dann auf der rechten Seite des Vorsprungs: runter, runter, rechts, hoch bis vor ein Fenster. Wir bauen uns also erstmal eine Vorrichtung aus Seil und Wurfhaken. Das ist aber zu laut, um die Wachen nicht zu alarmieren. Wir müssen sie also mit dem Leinen kombinieren und das dann mit dem Fenster benutzen. Wir wickeln im Inventar den Leinen (vom Banner) um den Wurfhaken, knoten das Seil daran fest und werfen den gepolsterten Wurfhaken durchs Fenster. Schweren Herzens kombinieren wir im letzten Raum die Brandsätze mit den Aufzeichnungen und der Prolog ist geschafft.
Die Hochzeit?
Nach alter Geheimakte Manier wird erst mal alles eingesackt was nicht bei 3 auf den Bäumen ist.
Der Talar mittig rechts [Kleiderbügel gibt's gratis dazu], der Wischmopp ganz rechts und der Kelch auf dem Taufbecken. (Man kann sich mit der Leertaste Hotspots auch anzeigen lassen!)
Dann wird schön getauft was das Zeug hält: sowohl der Kelch als auch der Talar wandern ins Wasser. [Hier gerne die Anspielung auf die Studentenbewegung appreciaten]
Den nassen Talar oder den Kelch (offenbar geht beides) zum Löschen des Regals verwenden. Ein Brett aus dem nun trockenen Regal nehmen wir mit.
Den Kleiderbügel nehmen wir um den Nagel rechts neben dem Regal aus der Wand zu ziehen.
Dieser Nagel kann nun genutzt werden um den Mörtel aus der Fuge rechts zu kratzen. Dann dort das Holzbrett reinstecken.
Nun ist wieder einmal Zeit für die Zerstörung unschätzbar wertvoller historischer Objekte!
Der Wischmopp wird im Feuer angezündet und der Wandteppich damit abfackelt.
Jetzt sehen wir oben eine Tür. Wir klettern also hoch zur Statue.

Nun kommt das erste Rätsel bei dem man die Schwierigkeit bestimmen kann. Ehrlich gesagt kann ich kaum einen Unterschied erkennen. Die schwere Variante ist vielleicht minimal penibler beim Timing, aber eigentlich ist es egal. Weißt du wie eine Schaukel funktioniert? Sehr gut, damit hast du alle wichtigen Voraussetzungen für das Rätsel erfüllt. Wenn du ganz weit links bist, klicke rechts, und umgekehrt, damit Nina immer mehr Schwung holt. Nachdem wir das geschafft haben beginnt eine Cutscene und Nina wacht aus ihrem Albtraum auf.

Berlin, Max' Wohnung
Armer Max!
Im Wohnzimmer sacken wir erst mal seinen Rucksack ein und öffnen ihn im Inventar (Rechtsklick). Das Buch über Australien gucken wir uns mit Rechtsklick genauer an. Ein Inhaltsverzeichnis mit Orten in Australien und Flaggen dazu ... was könnte das wohl bedeuten? Im Schlafzimmer haben wir doch eine Karte von Australien gesehen, schauen wir uns die doch genauer an. Hier müssen die Flaggen also platziert werden. Aber wo?

Interagiert Nina mit Rechtsklick mit dem Australienbuch sagt sie, dass die Kapitel 3,7,10,15 fehlen.
Ein Blick ins Inhaltsverzeichnis verrät, dass es sich dabei um die Orte Adelaide, Brisbane, Broome und Hobart handelt. Hier müssen also die Flaggen platziert werden. Da springt auch schon ein Geheimfach auf, wir bekommen einen Schlüssel und machen uns auf den Weg ins Museum.
Berlin, Max' Büro im Naturhistorischen Museum
Erstmal wird alles angeguckt und ein Stukkateureisen mitgenommen. Dann ist natürlich immer Zeit für ein wenig Kunstwertschätzung! Das maximal verdächtig nach Geheimfach aussehende Bild zeigt einen LAVAspeienden Vulkan im STÜRMischen MEER. Merken!

Dann schließen wir mit dem Schlüssel die Schublade im Schreibtisch auf. Es wird wieder alles eingepackt, was wir mitnehmen können. Auf dem Boden der Schublade ist die Zahl 0504 eingeritzt. Klingt doch verdächtig nach einem Passwort. Aber wofür?

Der geneigte Adventurespieler wird inzwischen gemerkt haben, dass wir fröhlich sämtliche Elektronik im Raum an- und ausschalten können (Sonnensystem, Lavalampe, Aquarium, Radio und Schreibtischlampe). Dass das kein Zufall ist, sollte klar sein. Was war nochmal auf dem Bild zu sehen? Genau, die Lavalampe und das Aquarium müssen angeschaltet werden. Aber wo kriegen wir jetzt einen Sturm her? Ihr werdet sicher auch gemerkt haben, dass ein Elektrikgerät uns gar nicht gehorchen will und das ist die Klimaanlage, diese braucht ein wenig Überzeugung. Und die bekommt sie in Form von einem Stukkateureisen, das im Kühlschrank rechts kurz tiefgekühlt wurde und dann an ihren Temperaturfühler gehalten wird. Schon springt das Geheimfach auf!

Wir bekommen ein wenig über Max' Forschung erzählt und finden dann noch ein Handy im Safe, das einen Pincode verlangt. Den kennen wir natürlich noch aus der Schublade. Wir geben also 0504 ein und sind nach einer kurzen Cutscene in der Türkei

[Fragt sich eigentlich sonst noch jemand vorher Nina immer das Geld und die Zeit für die ganzen Reisen nimmt? Nur ich? ]

Türkei, Ausgrabungsstätte Nabelberg, Teil 1 (bis man den Aufzugsschlüssel hat )
Wir stecken die Kette links ein und gehen nach rechts weiter. Wir wühlen aus alter Gewohnheit in der Mülltonne: Volltreffer! Eine Fahrradspeiche! Diese wird unter der Tür des vorderen Containers durchgeschoben und wir finden... Papierschnipsel... es wird ja immer besser !
Auch hier wird jeder, der jemals ein Adventure gespielt hat, wissen, dass es wohl Zeit für ein Puzzle ist. Das Spiel erklärt in einem Tooltip die Steuerung und das Puzzle ist wirklich einfach. Das schaffst du auch ohne Guide, ich glaube fest daran.

Jetzt kennen wir also die Handynummer von diesem Emre. Wir nehmen also das zusammengesetzte Fax und kombinieren es mit Ninas Handy, damit sie ihn anruft. Emre, der wohl nicht an das Konzept glaubt, sein Auto abzuschließen, gibt uns den Tipp, dass wir dort eine Karte von der Ausgrabungsstätte finden, die Nina automatisch holt. Außerdem schickt er uns eine MMS [just 2011 things] mit Details zu seinem unterirdischen Aufenthaltsort. Mit dem Grabungsplan im Inventar können wir uns nun also weiter vorwagen.
Es ist eigentlich egal, wo ihr zuerst hingeht. Nehmt beim Umschauen auf jeden Fall ein bisschen rote Erde in Bereich B mit, ihr braucht sie später.

Schaut mit Rechtsklick auf das Handy Emres Video an. Die Anhaltspunkte aus dem Video finden sich danach im Inventar und können frei mit Gegenständen in der Welt kombiniert werden. Also: seht ihr einen Baum oder Busch, kombiniert damit Baumwurzeln im Video und Nina wird euch bestätigen, ob das die Wurzeln im Video sein können. Um einen Ort als sicheren Aufenthaltsort Emres zu definieren braucht ihr 3 Übereinstimmungen.
Das Rätsel ist eigentlich ganz witzig und nicht wirklich schwer. Wer trotzdem spicken will, die Lösung ist Grabungsstätte E. Kombiniert Wurzeln mit Baum, Öl mit Öl, Pumpe mit Motorengeräusche

Nun muss also gebohrt werden. Der Bohrer steht im Bereich D ist aber zu groß zum Mitnehmen, was jedoch kein Problem ist, da Nina ja weiß, wo er steht. Er kann also verwendet werden, wie jedes andere Inventarobjekt. Also zurück zu Emres Aufenthaltsort und Bohrer mit der großen Felsplatte in der Mitte verwenden. Emre kann nun mit uns reden, aber den Schlüssel durch das Loch nicht hochreichen. Also lassen wir ihm unsere Kette hinunter und sind sogleich stolze Besitzer eines Schlüssels für den Aufzug.


Türkei, Nabelberg Teil 2 (ab Erhalten des Aufzugsschlüssels)
Dieser befindet sich in Bereich C. Also Schlüssel mit Fahrstuhl kombinieren und runter mit uns.
Hier können wir Helm und Holzkiste mitgehen lassen. Der Helm ist nicht weiter von Bedeutung. Die Kiste ist leider zu und geht mit konventionellen Methoden auch leider nicht auf. Aber das Spiel bietet uns hier tatsächlich zwei verschiedene Lösungsansätze. Wir können entweder: den Aufzug (ohne uns ) mit dem Knopf hochschicken, Kiste in den leeren Schacht, Aufzug wieder runter, Kiste kaputt. Oder wir fahren mitsamt der Kiste selbst wieder hoch und öffnen sie mit dem Gesteinsbohrer. Was auch immer euch mehr Spaß macht. Nachdem wir die Kiste geöffnet haben, bekommen wir einige Items.
Wir haben jetzt also einen Hammer, eine Rohrzange und eine leere Plastikflasche. Die können wir direkt oben in Bereich C mit Wasser füllen, Betonung liegt auf "können", denn sie spielt eigentlich keine weitere Rolle mehr.

Wir wagen uns danach etwas weiter vor in den Tunnel. Mit unserer neu gewonnenen Rohrzange wird die Druckluftpistole vom Hochdruckreiniger abmontiert. Der Brocken rote Erde wird mit dem Hammer zerkleinert und der Sand in die Pistole gestopft. Wozu das Ganze? Als Markierung. Die Pistole kommt wieder an den Reiniger und wird dann nochmal ausgewählt und mit dem Felsspalt oben kombiniert. Hochdruckreiniger an und dann wieder hoch an die Oberfläche um zu suchen, wo die rote Erde nun zu sehen ist. Es ist Bereich D.
Hier wird also der Hammer mit der Kette kombiniert und an der Öffnung befestigt.
Also wieder runter für die ABSOLUT sicherste Abgrundüberquerung aller Zeiten.
[nicht zuhause nachmachen, Kinder ;)]

Auf der anderen Seite angekommen sprechen wir mit Emre und finden uns vor dem nächsten Rätsel. Das Rätsel ist eigentlich recht einfach, wenn man erst mal kapiert was das Spiel von einem will. Zunächst muss Nina sich auf die Platte unten links stellen (für mich ist das nicht "gegenüber" Emre, aber okay). Dann beginnt das eigentliche Spiel.

Was müssen wir machen ? Klickt als Nina oder Emre mit rechts (!) auf alle Tiersymbole um das Spielfeld herum . Merkt ihr wie die beiden bei manchen Tieren ständig Zahlen betonen (Stier mit EINEM Horn, Tiger mit ZWEI Schwänzen, Echse mit SECHS Beinen...) ?
Das ist das ganze Rätsel. Ihr müsst die Tiere in der Reihenfolge begehen, wie die Zahlen aufsteigen und nie vergessen immer schön brav zwischen Nina und Emre zu wechseln, also:

Nina: geradeaus auf Stier [...mit EINEM Horn]
Emre: Geradeaus auf Tiger [...mit ZWEI Schwänzen]
Nina: Geradeaus auf Ibis [mit drei Flügeln]
Emre Geradeaus auf Fuchs [vier Ohren]
Nina: Rechts auf Wildschwein [fünf Beine]
Emre: Geradeaus auf Echse [sechs Beine]
Nina: schräg links auf Libelle [sieben Flügel]
Emre: links auf Heuschrecke [acht Beine]

Geschafft!
Das Rätsel ist mehr nervig, als schwer, wenn man es erst einmal raus hat aber ständig vergisst, die Figuren durchzuwechseln...

Im nächsten Raum spielen wir für einen kurzen Moment Emre, und schneiden mit dessen Taschenmesser die Wurzeln oben am Abgrund ab. Diese werden dann mit dem Geigerzähler kombiniert und das ganze Konstrukt in die Zisterne herabgelassen.

Wow, denkst du dir bestimmt gerade, Emre wirkt doch wie eine sympathische und kluge Figur, ich frage mich was er noch für eine Rolle in dieser Geschichte spielt.

Tja, zu früh gefreut, nach der darauffolgenden Cutscene sehen wir ihn nie wieder, RIP Emre ?.
Türkei, Auto
Emre hat sich magisch in Luft aufgelöst und wir stecken im Schlamassel.
Erstmal machen wir den Lichtschalter über [oder unter :D?] uns an. Jetzt sehen wir mehr Details.
In der Sonnenblende finden wir einen Kamm und eine Parkscheibe. Mit dem Kamm knacken wir gekonnt das Handschuhfach. Darin finden wir einen Zollstock und angeln damit die Lunchbox, die vor dem Auto liegt. Mit Rechtsklick schauen wir hinein. Da Emre zu der Sorte Mensch gehört, die ein Butterbrot mit Messer und Gabel essen (Warum ?) haben wir nun ein Messer um uns den Sicherheitsgurt wegzuschneiden. Freiheit! Vor dem Auto liegt ein Metallkoffer, der aufgehoben und mit Rechtsklick inspiziert wird. Von Interesse ist das "RoughBook" [Autsch!], das wir öffnen und die Emails darauf lesen. Darauf greift Nina wieder einmal in ihre schier endlose Reisekasse (vielleicht sollte ich auch auf Motorradmechanikerin umschulen ?) und es geht nach San Francisco.
Florenz, 1477, Teil 1 (bis An-Nasir geweckt wird)
Sagte ich es geht nach San Francisco?
Natürlich meine ich Florenz im Jahre 1477, denn wir haben nun wieder einmal eine traumartige Vision. Denkt nicht zu viel darüber nach.

Geht direkt zum Marktplatz und nehmt den Holzkeil mit, der den Karren blockiert. Nun könnt ihr auf Letzteren klettern, indem ihr das Gesims über dem Karren anklickt. Weiter geht's aufs Holzpodest und dort ein wenig Salz aus dem Sack nehmen. Und wieder runter (klickt dafür auf den Karren, am besten doppelt, dann wird die Animation übersprungen). Das Salz mit dem Holzrad kombinieren und das Holzrad drehen und dann wieder rauf klettern. Jetzt kommt ihr bis zum Balkon und könnt der Statue das Schwert abnehmen. Und wieder nach unten.

Nun können wir mit dem Schwert die Fracht links von ihrem Netz befreien. Zurück in die breite Gasse und das Netz mit den Haken kombinieren um aufs Dach zu können. Klickt also aufs Dach, damit Nina hochklettert und löst mit dem magischen Super-Streusalz den Knoten von der Wäscheleine. Wieder runter vom Dach und mit dem Schwert die Wäscheleine abtrennen. Keine Fragen darüber stellen, wie zur Hölle Nina die Wäscheleine in ca 4 Metern Höhe abgeschnitten hat, es tut dem Gehirn nur weh.

Auch hier die Fässer im Hintergrund mit dem Schwert vom Netz befreien. Nach einer kurzen Cutscene können wir nun ins Gefängnis herein, holen dort die Folterinstrumente und gehen wieder hinaus, da die Wachen uns die meisten Handlungsoptionen versperren. Aus der Cutscene haben wir gelernt, dass das Fenster aus dem es zieht, provisorisch mit Filz geflickt wurde. Das passt uns natürlich so gar nicht in den Kram, also lassen wir unser zerstörungswütiges Schwert auf das Fenster los. Die Soldaten machen daraufhin drinnen ein Feuer. Sehr gut.
Mit der Mundspreize wird nun der Kräuterladen geknackt. Wir bekommen einige Kräuter. Bilsenkraut ist wohl sehr giftig... Interessant. Doch wie kriegen wir die Wachen dazu dies zu konsumieren?

Wir klettern also wieder aufs Dach. Schürhaken und Wäscheleine kombiniert werden mit dem Schornstein verbunden, damit wir ganz nach oben klettern können. Wir müssen dann nochmal auf den Schornstein klicken, damit Nina auch klettert und dann das Bilsenkraut in den Schornstein werfen. Haken und Wäscheleine wieder mitnehmen, wir werden sie noch brauchen.
Zurück nach unten und ins Gefängnis, wo die Soldaten nun ausgeknockt sind. Asche aus dem Kamin mitnehmen. Den Holzkeil in die Vertiefung unter der Tür legen und mit dem Schürhaken die Tür aus den Angeln heben. In die Zelle gehen und den Eimer mitnehmen. Diesen draußen mit Schnee befüllen.
Florenz 1477, Teil 2 (Verfolgungsjagd)
Jetzt beginnt der Rätselspaß à la "Und täglich grüßt das Murmeltier".
Der Eimer Schnee wird zunächst einmal An-Nasir ins Gesicht gekippt.
Leider rennt er zu schnell, als dass wir ihm folgen könnten. Wir bekommen aber eine zweite Chance und können nun Vorkehrungen treffen. Also ab in die schmale Gasse, wohin An-Nasir zunächst rennt. Den Müll rechts können wir ausnahmsweise mal Müll sein lassen, wir brauchen ihn nicht.
Auf das nächste Rätsel muss man wirklich erst einmal kommen.
Betrachtet das Schild rechts an der Wand "Keine Straßenmusiker".
Warum wollen wir hier rebellisch sein und uns widersetzen? Weil wir Fisch brauchen und hier der Fischhändler wohnt!
Wo kriegen wir Musik her? Aus unserem Handy natürlich. Kombiniert dieses also mit der Sitzbank und schon haben wir ... lecker Fischabfälle.
Diese wandern in die Eiserne Maske und damit ... ahnt ihr es schon? Fangen wir sehr artgerecht die Katze auf dem Marktplatz ein. Die restlichen Fischabfälle in die Tasche von An-Nasir und ihm wieder den Eimer überkippen. In der schmalen Gasse wird unsere Spürkatze mit einem der Durchgänge kombiniert und wir folgen ihr durch den mittleren Durchgang. Das war leider erst der Anfang.

Für die nächste Etappe müssen wir uns nämlich eine neue Methode einfallen lassen, da Nasir die Fischabfälle einfach dreist wegschmeißt. Wir laufen also so weit wir können in eine Art Hof mit drei Durchgängen und einer Leiter, die wir natürlich sofort in die Hosentasche stecken. Außerdem ist hier eine Vertiefung im Boden, aus der wir mithilfe des Eimers Wasser eine Schlittschuhbahn machen. Den Eimer also vor dem Gefängnis neu mit Schnee befüllen und Nasir wieder überkippen. Anstatt dass dieser ausrutscht und sich alle Knochen bricht, müssen wir leider nochmal ran. Wir wissen, dass er den Durchgang ganz rechts nimmt, aber landen wieder auf einem Hof mit drei Türen. Was nun?
Jetzt kommt die Asche zum Einsatz, die wir vorhin aus dem Kamin geholt hatten. Interagiert mit ihr mit einem Tor und Nina reibt alle 3 ein. Zurück-Eimer-Nasir: ihr kennt das Spielchen. Inspiziert nun in dem Innenhof die Fingerabdrücke am linken Tor: hier ist Nasir also entlang gelaufen. Okay aber das war es jetzt oder? Leider, nein.
Kombiniert in der neuen Szene nun die Leiter mit dem Vordach und klickt dann nochmal aufs Vordach um den Schnee herunterzuschieben.
Nasir macht wieder Bekanntschaft mit dem Eimer ... uuuund? Ein Blick mit rechts auf die Fußspuren verrät uns, dass er nach rechts gelaufen ist. Damit ist das Rätsel geschafft und wir werden mit einer Cutscene belohnt.
Florenz 1477, Teil 3 Leonardos Werkstatt
Vorne links nehmen wir das Werkzeug und links neben der Tür das Buch, sowie rechts den Spazierstock. Den Farbtopf neben der Leinwand stecken wir ebenfalls ein und den Lastenheber ganz rechts. Mit dem Anzünder die Öllampe auf dem Wagen in der Mitte anzünden und danach mit dem Lastenheber das Gefährt anheben (vorher geht nicht aus ... Gründen). Jetzt sehen wir eine Meißelkollektion an der Wand die wir ... richtig! einstecken. Meißel mit rechtem Arm der Waage kombinieren und dann den Zylinder aus dem linken Arm holen. Den Zylinder mit rechts inspizieren. Gesucht ist ein Passwort. Jemand der Da Vinci wichtig war. Der Name ist in dem Raum zu finden.

Schaut euch den Meisterbrief über der Tür an

Die Lösung ist VERROCCHIO

stellt also ein: VER- RO- C - CH - IO

Nach der Cutscene tunken wir den Spazierstock in die rote Farbe und betätigen uns künstlerisch an der Leinwand. So können wir die Codes von Da Vinci [Dan Brown lässt grüßen] sichtbar machen. Kombiniert das Tagebuch mit der Leinwand, damit Nina ihn entziffert. Wer könnte dieser Prächtige sein? Wir hatten doch schon etwas über Beinamen gehört. Genau, in der Medici-Chronik. Also kombinieren wir Tagebuchseite und Chronik und lernen, dass "der Prächtige" Lorenzo de Medici bezeichnet. Und kaum ist der Groschen gefallen sind wir auch schon wieder zurück in der Realität.
San Francisco, Palace of Fine Arts
Wir nehmen Zeitschrift, Flasche und Glasscherbe mit und gehen alle Dialogoptionen mit dem Kioskbesitzer durch [ist das der erste Dialog, den wir in diesem Spiel führen...?].
Wir können alternativ auch sofort zum Punkt kommen, denn nur die Frage nach dem Getränk ist weiterführend. Hier lernen wir eine entscheidende Info: An Kiosks darf in den USA kein Alkohol verkauft werden... Hmm. Wir füllen also den Eistee in die anonyme Flasche um. Sieht aber noch nicht so richtig nach Gesöff aus. Also mit der Glasscherbe im Magazin eine Whiskeywerbung ausschneiden, diese in der Pfütze anfeuchten und auf die Flasche pappen. Die Flasche wird dann gaaaaanz unauffällig in der Auslage versteckt.
Dann den armen Mann nach guter alter Stasi Manier beim Polizisten verpetzen. Wunderbar. Freier Zugang zum Kofferraum des Polizeiwagens, den wir erst mal plündern und dann weiter Richtung Museum gehen.

Mit dem Bolzenschneider wird der Stromkasten rechts geöffnet. Leider hat dieser keinen Saft und springt daher nicht an. Wir haben zwar Benzin, aber dieses passt nicht durch die Öffnung. Also erst mal weitergehen. Im Museum die Treppe hoch, aus dem Fenster raus und an der Fassade entlang in das verkohlte Zimmer klettern. Hier nehmen wir eine Gießkanne und ein Brillengestell an uns. Mit letzterem Knacken wir die Schreibtischschublade auf und bekommen eine Schlüsselkarte. Zurück klettern und wieder zurück raus zum Stromkasten, den wir jetzt mithilfe der Gießkanne befüllen können (also Benzinkanister mit Gießkanne und dann Kanne mit Notstromaggregat kombinieren). Dann das Aggregat nochmal anklicken um es anzuschalten. Wieder rein ins Museum und diesmal in den Keller. Schlüsselkarte mit Tür kombinieren und rein ins Archiv. Leider ist es stockdunkel. Na toll. Also wieder raus und den Strom am Sicherheitskasten direkt vorm Archiv auf die Lampen umstellen (die elektronische Tür bleibt mysteriöserweise trotzdem offen). Jetzt wo wir etwas sehen, krallen wir uns die Lampe und schließen diese etwas weiter hinten im Raum an die Steckdose an. WIeder raus aus dem Archiv und Strom umlegen, denn jetzt haben wir ja eine Lichtquelle.
Den Computer nun mit links anschalten und mit rechts inspizieren. Wir können nun ein Werk auswählen, das wir suchen. Ich hoffe sehr für dich, dass du hierfür keine Lösung brauchst, denn die alternativen Angebote sind wirklich sehr offensichtlich falsch. Falls doch:
Künstler: Da Vinci, Werk: Madonna Benois, Jahr: 1477

Nina holt das Bild dann automatisch und wir müssen es nur noch ins Röntgengerät legen.
Eine wirre Cutscene später zeigt das Spiel dann, wie cool und modern es ist und wir müssen einen QR Code scannen. Wie man einen QR-Code scannt muss ich nicht erklären, oder?
Kaum haben wir das erledigt, sind wir auch schon wieder an einem neuen Ort.
San Francisco, Alcatraz
Aus dem Schaukasten vor uns nehmen wir den Kleiderbügel. In der offenen Zelle nehmen wir den Becher vom Regal, die Ziegelsteine und die Bettdecke.
Ziegelsteine und Bettdecke werden kombiniert und mit dem Becher gönnen wir uns eine Portion Klowasser. Lecker. Das Klowasser kippen wir im Eingangsbereich in die Klimaanlage. Hierfür nutzt Nina wohl wieder ihre berüchtigten Elastowoman Dehnarme.
Nachdem die Klimaanlage hops gegangen ist, ist es jetzt natürlich absolut ratsam mit dem Bolzenschneider an das Kabel zu gehen und das machen wir auch. Mit dem Kabel binden wir den Ziegelsteinsack zu und gucken mit Linksklick in der Zelle aus dem Fenster. Von außen binden wir den Sack an die Gitterstäbe. Dann klicken wir nochmal auf den Sack, dann auf den Innenhof und sind freiii. Also fast. Zunächst müssen wir noch mit dem Kleiderbügel an der Wäscheleine entlang gleiten und sind dann ... naja in einem Korridor.
Wir gehen durch die Tür links neben uns. Dort nehmen wir den Kampfroboter mit und wühlen im Schrotthaufen.

Jetzt kommt ein Rätsel bei dem ich ehrlich gesagt keine konkrete Lösung vorgeben kann. Wir müssen einen Kampfroboter besiegen. Sowohl mit Schocker als auch Flammenwerfer klappt es ganz gut, die anderen beiden Optionen sind etwas weniger praktisch, da sie Nahkampfwaffen sind, und unser Roboter daher mehr in Gefahr gerät. Setzt ihm also den Aufsatz der Wahl in der Werkstatt auf. Speichert das Spiel.
Um den Kampf zu beginnen kombiniert Kampfroboter mit Kampfroboter.

Wir können bei dem Minigame totgehen sooft wir wollen, und erhalten stets die vollen Lebenspunkte zurück. Jeden Schaden den wir Murphy hinzufügen dagegen, regeneriert er nicht mehr. Probiert einfach ein wenig aus mit Angreifen und Verteidigen, auch die Haftminen schaden nicht, manchmal fährt Murphy hinein.
In jeder Runde wählt ihr eine Angriffsart (oben/unten) eine Verteidigungsart (oben/unten) plus optional die Haftmine aus und drückt dann "Runde starten".
Dadurch, dass Murphy sich nicht heilen kann, schafft man es früher oder später, ob es eine optimale Strategie gibt, ist mir nicht bekannt. Wenn ihr es geschafft habt, passiert wieder ein wenig Handlung und es sieht alles ziemlich düster aus.
[ Zum Glück haben wir die letzte halbe Stunde ja mit diesem sehr sinnvollen Kampf zugebracht und haben jetzt überhaupt keinen Zeitdruck, mit den trivialen Problem des Alltags, wie das eigene Überleben zu sichern. ]

Jetzt kommt fieserweise direkt nach dem Kampf (ohne Speichermöglichkeit) eine der "Entscheidungen" des Spiels. Wer also unbedingt alle 4 Enden sehen will, der muss den dämlichen Robokampf dann wohl nochmal spielen. Aber seien wir ehrlich, diese Entscheidung beeinflusst genau eine Slide auf dem "Was passierte mit...?" Credit, es lohnt sich wirklich nur für totale Completionists.

Entscheidet also was ihr wollt. Der Spielverlauf ändert sich überhaupt nicht, es geht nur darum womit ihr euch besser fühlt.
Im Hafen von Cádiz
Nein, die Grafik ist nicht abgestürzt, es ist einfach stockdunkel. Nehmt also das praktisch leuchtende grüne Spray und sprüht es auf die Schlüsselkarte. Diese wird dann nach draußen gehalten, wo sie sich mit Licht auflädt und uns dann als Lichtquelle dienen kann.
Die nun sichtbaren Sachen: Handy, Plastikbecher und Gewindestange werden mitgenommen. Mit der Gewindestange lösen wir das Lüftungsgitter und sind wieder im Hellen. Draußen holen wir uns Klemmbrett und Scanner. Wir lesen uns ein über die Farbcodes auf dem Klemmbrett. Orange ist demnach Cádiz, wo wir gerade sind. Kein orangener Farbcode mehr zu sehen, also müssen wir nachhelfen (Fragt mich bitte nicht warum). Es geht also hoch zur Tür rechts oben und noch höher über die Leiter aufs Dach. Hier klauen wir uns einen Schraubendreher [die Handschuhe und das Messgerät sind optional]. Das Schmierfett will Nina nicht anfassen (HIER ist also die Grenze erreicht), aber wir können es in den Plastikbecher füllen. Es geht wieder runter ans Heck und wir montieren mit dem Schraubendreher die rote Lampe ab. Das Rote Lampenglas wird eingefettet und auf dem rechtesten der drei rosamarkierten Container angebracht. Warum? Keine Fragen stellen!
Nachdem der Container entladen worden ist können wir nun den orangenen Container genauer ansehen. Also fast. Erstmal muss noch der dünne Draht mit der Gewindestange zerissen werden. Mit rechts wird der Container inspiziert. Und wir haben wieder ein Rätsel. Da es sich einfach nur um ein Puzzle handelt, würde ich hier auch problemlos die schwere Variante empfehlen, es sei denn man hasst Puzzle.


So muss das ganze dann aussehen (das letzte Stück ist nicht platziert, da ich sonst keinen Screenshot mehr machen könnte).

Dann passiert wieder einiges an Plot und die Reise geht weiter.
CERN (Teil1)
Dann sind wir jetzt wohl in CERN. (Wer der Handlung bis hierher noch klar folgen kann, Hut ab!)
Max lebt, wie schön. Wir können kurz mit ihm reden um in einem kurzen Dialog zu sehen, wie sehr Max vom potenziellen Tod von Emre getroffen wirkt.
Wir wühlen im unteren Wandschrank, damit Max seine Kleidung zurückbekommt und schauen uns ein wenig um. Je nach unserer Kassandra-Entscheidung liegt sie hier rechts neben Max, oder die Box ist leer. Wir interagieren mit dem Computerterminal und ... werden wieder unterbrochen.
Jetzt wirds nochmal richtig crazy und Nina wird... umgebracht. Jo. Wir laufen buchstäblich "ins Licht". (Wenn wir das tun ohne uns einmal umzudrehen bekommen wir später ein In-Game Achievement... yaaay). [Fragt sich eigentlich sonst noch jemand, warum es nötig war Nina für diese Aktion bis auf die Unterhose auszuziehen? Nur ich? ]

Die Apokalypse
Frisch tot und angekommen in der Apokalypse ändert sich eigentlich gar nichts an den alten Gewohnheiten. Wir nehmen das Plüschtier mit, öffnen die Autotür, lösen die Handbremse und schieben das Auto runter vom Lüftungsgitter. Dann nehmen wir uns gegenüber einen Stein vom Steinhaufen und versuchen die Scheibe des Schaufensters einzuwerfen. 3 Mal müssen wir das machen, dann kommen wir an die Kamera heran. Die Kamera richten wir auf das rechte der beiden Ruinengebäude in der Distanz. Vom Balkon der nun herabgebrochen ist nehmen wir uns eine Geländestange, mit der wir das Lüftungsgitter vorne im Bild aufhebeln können. Und runter klettern.
Wir fangen mit dem Plüschteddy das Benzin auf, das von oben herunterläuft. Der Teddy wird dann auf die Geländestange gespießt und dann als sei das nicht genug, oben ins Feuer gesteckt. Ich hoffe Nina hat einen guten Psychologen. Mit dem brennenden Teddy geht es nun wieder runter und wir zünden das Benzin an. Jetzt können wir im Businneren hochklettern. Ahh ja.

Auf dem Dach nehmen wir Drahtseil von der Kabelrolle. Wir wickeln das eine Ende um den Fahrstuhl, klicken dann das lose Ende nochmal an und wickeln es um das andere Stück Drahtseil, das an dem Schild hängt. Mit dem Handrad kurbeln wir ein wenig und sind in nullkommanichts drüben bei der super vertrauenswürdig aussehenden Person.
CERN (Teil 2)
Wir sind nun für einen kurzen (wirklich kurzen) Augenblick Max.
Holt für Nina Stift und Papier vom Schreibtisch und gebt sie ihr. Interagiert dann mit dem Computerterminal und kombiniert die Suchmaschine mit dem Koordinatenzettel. Drückt auf Suche (duh!)
Habt ihr euch gefreut Max zu spielen? Das war's auch schon mit dem Moment.
Das U-Boot Minigame
Persönliche Einschätzung? Nehmt leicht! Das Rätsel ist einfach nur hart nervig, da sich das U-Boot steuert wie eine Kuh auf einer Eislaufbahn. Spart euch die Nerven. Aber da ich wirklich sehr gestruggelt habe beim ersten Mal, findet ihr hier eine Lösung für die schwere Variante.
Denkt daran, regelmäßig die Hotspotanzeige zu nutzen, das hilft sehr.
Erst mal müssen wir einfach nur mittig geradeaus, egal wie, bis wir zu einer gut beleuchteten "Lichtung" kommen.


Schaut euch die Vertierfung an, und unsere Aufgabe wird klar: wir müssen Kristalle suchen. Sie sind praktisch in allen 4 Ecken der Karte verteilt. Der erste ist recht einfach zu finden.


Eingang zum Weg zum ersten Stein


Erster Stein.

Dann zurück zur Mitte und auf zum zweiten Stein.


Weg zum zweiten Stein


Man kann sich eigentlich kaum verfahren


Zweiter Stein.
Zurück zur Mitte und ab zum Dritten Stein

Eingang dritter Stein

Immer gucken, wie die Strömungen verlaufen

Bis zum Stein

Wieder zur Mitte und zum vierten Stein.


Eingang zum vierten Stein


Dieser ist mit Abstand der schwierigste. Seid immer super vorsichtig nicht in die Strömung zu geraten.





Hier befindet sich der Stein.

Zurück zur Mitte und alle Steine einsetzen. Geschafft!
Santorini, Unterwasserstadt
Wir spielen nun zur Abwechslung mal Jane Cunningham und müssen in das linke Terminal die Lösungen aus den drei Rätseln eingeben. Überspringen wir zunächst die Hieroglyphen, da sie am kompliziertesten sind. Das indische Rätsel ist ein klassischer "ergänze die Reihe" IQ-Test.
Was also fehlt?

Links fehlt


und rechts


das Rätsel ganz rechts mit den 12 Männern riecht erstmal verdächtig nach Aposteln, wer die Namen jedoch durchgeht, wird schnell merken, dass man da nicht weit kommt. Wovon gibt es also noch 12 ?

Monate!

Welcher Buchstabe fehlt hier also?

das D für Dezember

So, wer will kann mit diesen Angaben das Hieroglyphenrätsel auch einfach raten. Die Lösung ist der Löwe, ich nehme an, weil er im Zentrum ist ?

Wir gehen durch die Tür und speichern direkt nach dem Dialog.
Wir gehen links weiter und finden uns vor einer Rätseltür. Wir können die Zeiger wie bei einer Uhr verstellen.
Dass die Symbole mit den oben abgebildeten Figuren korrespondieren wird schnell klar. Aber wie ordnen wir sie an?
Hierbei sollten wir die Arme der Figuren als Uhrzeiger verstehen.

Die Lösung:
Aristoteles, Zirkelsymbol, 6 Uhr
Cleopatra (?), Horusauge, 3 Uhr
Wie-auch-immer-der-Assasine-aus-dem-Prolog-hieß; Dolchsymbol, 7 Uhr
Da Vinci, Pinsel, 9 Uhr
Max, Marssymbol 5 Uhr
Nina, Venus, 12 Uhr
Cunningham Pistole 11 Uhr
Reiter der Apokalypse, Schädel, 2 Uhr


Wir gehen durch die Tür und kriegen wieder so einiges erzählt. Jetzt kommt die große Entscheidung (TM).
Max oder die Welt?
Auch da, macht was ihr wollt. Es macht kaum einen Unterschied für das Spiel, nur für die Endkarten. Mit anderen Worten: Wenn ihr Nina und Max als Paar sehen wollt, rettet ihr Max. Egal was logisch Sinn machen würde, es kommt sowieso absolut dasselbe raus, es ändert sich nur, ob Max gut auf euch zu sprechen ist, oder nicht. Ich frage mich sowieso, woher er wissen soll, dass man sich "gegen ihn" entschieden hat, aber naja. Max überlebt immer und das System wird ebenfalls immer deaktiviert. Also jaaa.... Entscheidungsfreiheit woohoo. ]

Rettet ihr Max kommt hier gleich ein Schieberätsel, das man aber durch herumprobieren gut selbst gelöst kriegt.
Wenn nicht, erspart ihr euch dieses und geht zurück zu Cunningham, bzw. diese kommt zu euch, sobald ihr den Raum verlasst.
Wieder im Vorraum holt ihr aus der Tasche das Gegengift für Max und rettet ihn (beide Varianten) und es geht wieder zurück nach CERN (wo wir uns natürlich binnen Sekunden hingebeamt haben lol, mein Gott hat jemand diese Handlung korrekturgelesen?).
CERN (Teil 3)
Wir nehmen die Zigarre aus dem Aschenbecher und fischen im Papierkorb. Aus der Schublade holen wir ein Modell-UFO. Dann können wir den Raum verlassen. Hephen Stawking folgt uns automatisch. Im nächsten Raum leeren wir den Laborkitteln die Taschen. Mit dem Schlüssel mit Feuerzeuganhänger können wir die Zigarre anzünden und links auf den Tisch legen. Dann die Posterstrips auf den Make-up Spiegel und mit diesem die nun sichtbaren Laserstrahlen umleiten. Auch das UFO wird mit Post-its beklebt (es sind wohl wirklich seeehr starke Post-Its. Das UFO wird losgeschickt um die Keycard auf dem Tisch hinter dem Lasergitter zu holen (UFO mit Tisch interagieren).

Max
Dann sind wir wieder einmal kurz Max. Wir ziehen die Keycard aus dem Lesegerät und schrauben mit ihr die Platte über uns im Aufzug ab und klettern hoch. Sobald wir mit der Leiter interagieren, stürzt der Aufzug ab. Doch keine Panik... wir haben Zeeeit. Seelenruhig nehmen wir uns den Bolzen, der auf dem Aufzug liegt und blockieren die Räder links.

Nina

Und zurück zu Nina. Sie kann jetzt in die Krankenstation und dort mithilfe des Schlüssels aus dem oberen Schrankfach ein paar nützliche Dinge holen. Zurück zu unserem Begleiter und mit der Schlüsselkarte an der Konsole die Laser deaktivieren und um die Ecke gehen.
Der Weg ist wieder einmal blockiert, doch das macht nichts. Der super starke Laserpointer genügt um den Sprinkler auszulösen. Ein Soldat weniger. Und jetzt... den Defibrillator in die Pfütze (ich bin mir relativ sicher, dass Defibrillatoren so nicht funktionieren, aber okay). [Wie war das nochmal Nina "Ich bin keine Mörderin?"... so richtig frisch sieht der Soldat nach der Aktion aber nicht mehr aus... ]

In den neuen Raum hinein, wo wir gleich wieder Besuch bekommen. Also mit dem Defibrillator den Brandschutzkasten einschlagen, um die Axt zu bekommen, die dann wiederum gegen das Rohr oben gehauen wird. Ninas Killstreak geht weiter.

Max

Mit Max klettern wir nun endlich die Leiter hoch. Wir versuchen eigenständig ins Transformatorengebäude zu kommen, aber keine Chance. Wir müssen Nina mit dem Walkie-Talkie kontaktieren, vielleicht kann sie uns weiterhelfen. Sie braucht also die Nummer des Schlosses. Die Abdeckung entfernen wir im Handumdrehen mit der Keycard und geben ihr die Nummer durch, indem wir das Walkie-Talkie mit der Tür kombinieren.
Das war's !
Nein wirklich, das war das Spiel. Jetzt kommen nur noch die Credits und ihr seid durch.