Interstellar Space: Genesis

Interstellar Space: Genesis

Not enough ratings
Как играть в Interstellar Space: Genesis
By lazutkin
Мысли в помощь игрокам
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Как играть в Interstellar Space: Genesis
1. В игре есть огромный эксплоит: пушки EMP. Они пробиваю щиты и выжигают внутренности корабля. После этого корабль готов для абордажа. Хотя защита от EMP предусмотрена, ИИ её не ставит. И сам EMP не использует.
В последней партии я вообще не делал другие корабли, только с EMP – для боевой работы обходился захваченными. Только надо ставить на большие корабли – крейсеры, а лучше линкоры. И набивать под завязку. Линкор сразу принимает на борт 16 EMP пушек (если купить дополнительное пространство), ходу к 140му можно довести до 24+. Если у врага уже есть линкоры, тогда против каждого надо два ваших EMP-линкора, чтоб не успел выстрелить. Шелупонь помельче потом выбьете, а крупных надо сразу гасить. Особенно базы. И особенно в конце игры, когда они могут ваш линкор убить одним выстрелом.
Хотя да, я видел один раз у ИИ на одном-единственном корабле защиту от EMP. Но она дает защиту только 75%, а корабль был мелкий, эсминец. Поэтому я его осилил, хотя и поудивлялся, чо это он такой resilient.
ВАЖНО: EMP-пушки – не дальнобойные, обязательно надо ставить ещё и прыжок.
ВАЖНО: не забывайте регулярно делать refit кораблей. Автоматически тут апгрейдируется только двигатель, но не броня и не щиты.

2. На абордаж взять сложно, потому что у ИИ всегда двойная команда морпехов + увеличение их силы "за события" (?) + 50% за то, что в обороне. (Кстати, последнее не факт, что правда работает – наблюдаемая мною статистика не подтверждает этого бонуса. Иногда разрабы слова-то напишут, а сделать – забудут.) Поэтому надо нагонять много больших кораблей и брать "мясным штурмом". Чтобы взять линкор, надо пригнать пару линкоров и 3-4 крейсера. При равных технологиях, ессно. Два линкора на один вражеский вам и так нужны, чтобы обездвижить, а крейсера – это ваши бомбардировщики. Они всё равно нужны, иначе замучаетесь штурмовать планеты. Штурм планет тут списан с "Галактических цивилизаций", но там можно взять планету нахрапом, а тут – нет. Надо добомбить население до 1 человечка, уничтожить военные строения и тогда уже штурмовать. Заодно минимизируете возможность мятежей.
Имейте в виду, ИИ страшно любит сам брать на абордаж – у него же двойной комплект морпехов! Поэтому осторожно с остановкой корабля, случайной (после атаки нейтронным лучом) или намеренной (заглушка двигателей для остывания).

3. Ваш стартовый мир будет главный центром производства до двух третей игры, потому что рост населения тут медленный. А раз так, то: берите стартовый мир большой и богатый; не начинайте эмиграцию из стартового мира; вешайте все производственные астероиды на него; там же стройте всякие усиливающие штуки (экономическую и прочие столицы, производственный конгломерат…); берите инфраструктуру, удешевляющую строительство кораблей. Хорошо еще сразу в культуре взять два бесплатных аутпоста, это дает снижение их стоимости. Тогда ваш стартовый мир будет делать колонизаторские корабли за пару ходов, а титана – ходов за 8-10.

4. Управляйте очками снабжения. Делайте производственными только крупные и средние астероиды; улучшайте своих шпионов только в характеристике "операции". С раздумьем берите бесплатные корабли с высоким содержанием (от событий или от технологии Off-world support) – в начале игры можно вылететь в знатный финансовый кризис.

5. Руины не критичны. Они дадут денег и улучшение исследований; еще они могут дать пару мелких корабликов, совершенно бесполезных даже против монстров. Но полазить по ним надо: даже +147 монет в начале игры – это важно.

6. Рост населения, как я говорил, медленный. Приоритет технологиям, которые его увеличивают – клонирование, синтетическая еда, медицинские изотопы. Да, гелиум-3 всегда надо выбирать гражданский. Медицинские изотопы увеличивают рост населения на 10% за каждый источник гелиума-3; при 20 источниках (последняя партия) ускорение = +200%.

7. Мобильность очень важна. У вас не будет возможности построить сколько кораблей, чтобы прикрыть все слабые пункты. Поэтому приоритет всему, что поможет двигать ваш ударный флот с максимальной скоростью (достижение в культуре; исследование двигателей; получение гипердвигателя через событие; всякие галактические архивы; навык "навигатор"…). Можно еще взять характеристику расы "Transdimentional", но очень уж дорого.

8. Из уникальных черт расы берите ускорение науки и культуры. Остальное – чистое баловство, потому что разрабы везде пытаются уравновесить бенефит ложкой дёгтя. Поскольку ускорение науки и культуры конвертируют при остывании производство в науку, то надо исхитрится взять +2 производства. Поэтому я и сомневаюсь про "Transdimentional" – эти очки можно истратить лучше.

9. Не вполне согласен с коллегами, что культурная ветка эволюции совершенно бесполезна. У раков (Palacean) она дает возможность приручать и разводить космических монстров. Они хороши только на ранней стадии, но если вы играете на маленькой карте или с большим количеством противников, то монстры вам помогут рано вынести близкого соседа. Еще у мольтаров есть интересные вещи, у Nova. Но они не критичны.

10. Если ваш флот удирает, то в самый первый момент, пока он еще над планетой, его можно перенаправить в другое место. Назад на планету его послать нельзя, как в первом Мастере Ориона, но можно мотать его маятником по вражьим слабым пунктам или хотя бы отправить не так далеко, как игра пытается.

11. Лидеры важны, даже не столько производственными или боевыми качествами, сколько ускорением исследований. Поэтому нанимайте всех, кого сможете. Особенно тех, кто может переманивать чужих лидеров (пси-операции). Собственно, единственный надежный способ бороться с чужими шпионами и диверсантами в этой игре – переманить их.

Если хотите, посмотрите ещё мою книжку "Военная стратегия в компьютерных играх и реальном мире". Про ISG, понятно, там нет, зато есть про аналоги, тот же Мастер Ориона. Но предупреждаю: в книжке больше про военную стратегию в реальном мире.