Sid Meier's Civilization VII

Sid Meier's Civilization VII

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Die ultimative Liste der Dinge, die Civilization VII Ihnen nicht verrät
By Lucky Black
Dies ist die Deutsche Übersetzung von "JordiTK´s" Guide: The Ultimate List of Things That Civilization VII Doesn’t Tell You"

All Credits belongs to JordiTK: https://gtm.steamproxy.vip/id/JordiTK

Kurze Anmerkung
Diese Liste stammt aus JordiTK´s eigenen Reddit-Thread. Da diese Website automatisch beliebte Beiträge veröffentlicht, die älter als ein Tag sind, hat er beschlossen, die Liste auch hier zu veröffentlichen, um sie leichter zugänglich zu machen.

Er wird diese Liste von Zeit zu Zeit aktualisieren, das wird hier Natürlich auch passieren.
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Kurze Anmerkung
Die meisten Punkte hier sind im Spiel nicht als Informationen verfügbar, während die wenigen Punkte, die im Spiel erklärt werden, nicht klar genug sind – wie z. B. die Artefakte oder Fabriken.
Zeitalter (Militär)
  • Belagerungs- und Marineeinheiten gehen immer am Ende des ersten Zeitalters verloren. Zu Beginn des zweiten Zeitalters erhalten Sie eine kostenlose Kogge, sobald Sie Ihre Vermächtnispunkte ausgegeben haben.

  • Marineeinheiten können am Ende des zweiten Zeitalters nur behalten werden, wenn Sie
    Flottenkommandeure haben. Sie behalten so viele Marineeinheiten, wie Ihren Flottenkommandeuren zugewiesen werden können.

  • Außerdem behaltet ihr insgesamt nur 6 (Ende des Zeitalters der Antike) oder 9 (Zeitalter der Erkundung) eurer Landeinheiten, zusätzlich zu der Anzahl der Einheiten, die euren Heerführern zugewiesen werden können. Dieser Mechanismus wird (teilweise) im Tutorial erwähnt, ist aber für neue Spieler unnötig verwirrend, da es keine Indikatoren wie eine Warnung gibt, wenn man diese Einheitenbegrenzung überschreitet.

  • Wenn Sie am Ende eines Zeitalters weniger als 6 (Antike) oder 9 (Entdeckungen) Landeinheiten haben, erhalten Sie das Defizit zu Beginn des neuen Zeitalters als kostenlose Infanterieeinheiten.

  • Sollten Sie am Ende eines Zeitalters mehr Einheiten haben, als Sie behalten können, werden alle überschüssigen Einheiten gelöscht. Die verbleibenden Einheiten werden aufgewertet und entweder einem Kommandanten oder einer Ihrer bevölkerungsreichsten Siedlungen zugewiesen. Es ist nicht bekannt, welche Einheiten vorrangig gelöscht werden und welche Einheiten Kommandanten oder Siedlungen zugewiesen werden.
Zeitalter (sonstiges)
  • Mit Ausnahme der einzigartigen Traditionsrichtlinienkarten wird nichts aus dem Technologie- oder Zivilisationsbaum in das nächste Zeitalter übernommen – nicht einmal Boni für die Erträge von Geländefeldern

  • Die Siedlungsgrenze beginnt bei 3 im Zeitalter der Antike, bei 8 im Zeitalter der Erkundung und bei 16 im Zeitalter der Moderne. Da erforschte und studierte Boni nicht zwischen den Zeitaltern übertragen werden, können Sie dieses Limit nur durch Anführerattribute (im Expansions- und Militarismusbaum zu finden), das Erinnerungsstück Corona Civica (wird durch Erreichen von Stufe 2 mit Augustus freigeschaltet) und durch den Besitz des Wunders El Escorial dauerhaft erhöhen. Xerxes als Anführer erhält außerdem einmalig ein zusätzliches Siedlungslimit von +1 pro Zeitalter (für ein Minimum von 4, 10 und 19).

  • Gebäude, die nicht zeitlos sind, gewähren nun +2 (aus dem Zeitalter der Antike) oder +3 (aus dem Zeitalter der Erkundung) ihrer Basiserträge und verlieren ihren Nachbarschaftsbonus. Dies ist zwar im Allgemeinen eine Schwächungs und man wird dazu gedrängt, sie zu überbauen, aber bestimmte Erträge werden auf diese Weise tatsächlich leicht erhöht. Zum Beispiel bietet das Gildenhaus jetzt +3 Einfluss pro Runde statt der üblichen +2. Da Einfluss die knappste Ressource ist, kann es nützlich sein, alle Einflussgebäude aus früheren Zeitaltern zu behalten.

  • Alle zivilen Einheiten, mit Ausnahme der Kommandanten, gehen verloren, wenn man in ein neues Zeitalter eintritt. Dazu gehören auch einzigartige Zivilisten der Zivilisation. Späher zählen ebenfalls zu den zivilen Einheiten und gehen verloren.

  • Einzigartige Fähigkeiten früherer Zivilisationen gehen ebenfalls verloren. Alle einzigartigen Verbesserungen und Gebäude bleiben jedoch erhalten, einschließlich der durch Stadtstaaten erzielten Verbesserungen.

  • Jede Stadt mit Ausnahme Ihrer Hauptstadt wird zu einer Siedlung. Sie haben die Möglichkeit, Ihre Hauptstadt in eine von zwei verschiedenen Siedlungen zu verlegen, sodass Sie das Zeitalter praktisch mit zwei Städten beginnen können.

  • Zu Beginn eines neuen Zeitalters behaltet ihr nur eine bestimmte Menge an Gold und Einfluss. Diese Grenze ist derzeit nicht ganz klar, da sie auch je nach Spielgeschwindigkeit zu variieren scheint. Ihr erhaltet jedoch immer eine kostenlose Runde Gold und Einfluss in Höhe des Einkommens, das ihr zu Beginn der ersten Runde des neuen Zeitalters habt.

  • Unabhängige Völker verschwinden immer am Ende eines Zeitalters und Sie verlieren alle Boni, die Sie durch Stadtstaaten erhalten haben, mit Ausnahme von gebauten Verbesserungen und Ressourcen. In der zweiten Runde eines neuen Zeitalters wird an der Stelle jedes unabhängigen Volkes, das auf diese Weise verloren geht, ein völlig neues unabhängiges Volk (noch kein Stadtstaat) entstehen. Wenn Sie Lehnsherr eines Stadtstaates waren, bedeutet dies, dass das neue unabhängige Volk an diesem Ort Ihnen gegenüber neutral ist. Die einzige Möglichkeit, eine unabhängige Siedlung intakt zu halten, besteht darin, einen Stadtstaat in Ihr Reich zu integrieren.

  • Sie können die Voraussetzungen für die Freischaltung zukünftiger Zivilisationen sowie eine Liste der freigeschalteten zukünftigen Vermächtnisoptionen anzeigen, indem Sie auf das Schlosssymbol neben dem Religionssymbol tippen. Außerdem zeigt dieses Menü an, welche Wunder und andere zeitlose Gebäude Sie gebaut haben, welche Kommandanten Sie haben und welche Traditionen Sie freigeschaltet haben.

  • Erbschaftspunkte, die zu Beginn eines neuen Zeitalters nicht ausgegeben werden, verfallen. Derzeit ist es nicht möglich zu sehen, welche Erbschaften Sie gewählt haben.
Gründung von Siedlungen
  • Süßwasser (ein türkisfarbenes Feld) verleiht einer Siedlung einen permanenten Zufriedenheitsbonus von +5. Schiffbare Flüsse versorgen angrenzende Felder mit Süßwasser, während nicht schiffbare Flüsse nur dann Süßwasser liefern, wenn sie besiedelt sind. Einige andere Felder, wie z. B. Oasen, liefern ebenfalls Süßwasser.

  • Wenn das Siedlungslimit überschritten wird, erhält jede Siedlung einen -5 Zufriedenheits-Malus, der bis auf -35 sinken kann. Siedlungen mit negativer Zufriedenheit verlieren für jeden negativen Zufriedenheitspunkt-2 % ihrer Erträge.

  • Siedler können in jeder Siedlung ausgebildet werden, die mindestens fünf Bevölkerungspunkte hat.

  • Siedler verbrauchen KEINEN Bevölkerungspunkt

  • Wenn Sie eine Siedlung nutzen, um ein Feld mit einem „Ereignis“ zu beanspruchen, erhalten Sie kein vorteilhaftes narratives Ereignis. Sie müssen mit einer beliebigen Einheit auf das Feld gehen, um das Ereignis auszulösen, anders als in Civilization VI. Sie können das Ereignis jedoch auch auslösen, indem Sie das Feld mit einer Marineeinheit überfallen.
Kampf
  • Kommandeure können nicht direkt sterben – sie werden nach mehreren Runden in der Hauptstadt wiedererscheinen, wenn sie getötet werden, und behalten ihre Beförderungen und Erfahrung. Die Anzahl der Runden ist noch nicht klar und kann je nach Spielgeschwindigkeit variieren.

  • Kommandeuren können sechs Einheiten zugewiesen werden, sobald sie die Fähigkeit „Regimenter“ in ihrem Logistikbaum freigeschaltet haben.

  • Einheiten, die von einem Kommandanten ausgepackt werden, haben keine Bewegungspunkte mehr, es sei denn, der Kommandant hat die Initiative-Fähigkeit in seinem Angriffsbaum. Mit dieser Fähigkeit können Landeinheiten sogar in Wasserfeldern ausgepackt werden, ohne dass die üblichen Bewegungskosten für das Einschiffen anfallen.

  • Außerhalb des Krieges können Kommandanten auf jedem Rathaus oder Palast platziert werden, um die Unzufriedenheit in dieser Siedlung um 10 % zu reduzieren, plus weitere 10 % für jede Beförderung.

  • Durch die Unterstützung im Krieg erhältst du keine Vorteile, sondern bestrafst stattdessen den Gegner. Pro positiven Kriegsunterstüzungspunkt verliert er -1 Stärke bei allen Einheiten und einen festen Wert an Zufriedenheit in allen seinen Siedlungen. Der Zufriedenheitsverlust beträgt -3 pro negativem Punkt in Siedlungen, die er selbst gegründet hat, -5 in Siedlungen, die von jemandem gegründet wurden, mit dem er sich nicht im Krieg befindet, und -7 in Siedlungen, die du gegründet hast. Dies ist andersherum natürlich ebenfalls der Fall, heißt: Wenn Sie eine negative Kriegsunterstützung haben, bekommen Sie selber diesen Malus.

  • Sie können sehen, wie viele Einheiten Sie von jedem Typ haben, indem Sie auf die Ertragssymbole oben auf dem Bildschirm tippen und ganz nach unten zu den Ausgaben für Einheiten scrollen.

  • Sie müssen erst die Kontrolle über jeden befestigten Bezirk in einer Siedlung erlangen, bevor diese erobert werden kann. Beachten Sie, dass das Wunderwerk Dur-Sharrukin auch als befestigter Bezirk zählt, aber keine Mauern aufweist. Eroberte oder getauschte Städte werden zu Dörfern, bis sie erneut aufgewertet werden, was erst möglich ist, wenn die Unruhen in der Siedlung vorüber sind.

  • Wenn Sie eine Siedlung mit einem Wunder erobern, erhalten Sie angeblich alle Vorteile dieses Wunders, als hätten Sie es selbst gebaut. Eine Siedlung mit der Terrakottaarmee gewährt Ihnen beispielsweise einen kostenlosen Armeekommandanten. Unabhängig davon zählen eroberte Wunder nicht für den Pfad des kulturellen Erbes des ersten Zeitalters.

  • Das Spiel warnt Sie, dass das Zerstören einer Siedlung Ihren Gegnern für immer einen Bonus von +1 auf ihre Kriegsunterstützung gewährt. Dies gilt jedoch nur bis zum Ende des aktuellen Zeitalters.
Fortbewegung
  • Die Bewegung über flaches Gelände oder ein Feld mit einer Straße hat keinen Einfluss auf die Bewegung einer Einheit. Ohne eine Straße verbrauchen unwegsames Gelände, nicht schiffbare Flüsse und Gelände mit Bäumen (Wald, Regenwald, Taiga oder Steppe) die gesamte Bewegung einer Einheit, unabhängig davon, wie viele Bewegungspunkte sie noch hatte.

  • Nicht alle Distrikte haben eine Straße, was einfach seltsam und unerklärlich ist und dazu führen kann, dass Sie die Bewegung Ihrer Einheit ungewollt verschwenden. Sie müssen mit der Maus über ein Distriktfeld fahren, um zu sehen, ob es eine Straße hat. Zumindest der Distrikt mit einem Rathaus wird immer eine Straße haben.

  • Marine- und eingeschiffte Einheiten können sich über schiffbare Flüsse und Küstenfelder bewegen, ohne dass ihre Bewegung beeinträchtigt wird, sowie über Ozeanfelder, sobald der Schiffbau erforscht wurde. Das Ein- oder Ausschiffen verbraucht immer die Bewegung der Einheit, es sei denn, die Einheit befindet sich in Reichweite eines Heerführers mit der Fähigkeit „Amphibisch“ in seinem Manöverbaum.

  • Wenn eine Einheit ein Ozeanfeld betritt, bevor der Schiffbau erforscht wurde, ist ihre Bewegung erschöpft und sie erleidet einen Schaden zwischen 11 und 20. Die KI erleidet dadurch etwas weniger Schaden.

  • Wenn eine Einheit auf eine Brücke über einen schiffbaren Fluss bewegt wird, entfallen die Kosten für das Einschiffen, aber wenn die Einheit die Brücke verlässt, wird die Bewegung der Einheit trotzdem erschöpft. Brücken, die in früheren Zeitaltern gebaut wurden, verlieren diesen seltsamen Vorteil.

  • Kundschafter scheinen eine Ausnahme von den meisten Bewegungsregeln zu sein, einschließlich des "Ein- und Ausschiffens". Ihre Bewegung wird nur durch nicht befahrbare Flussfelder beeinträchtigt.
Richtlinien
  • Einige Zivilisationen erhalten Boni für die Nutzung von Traditionen. Dies sind die einzigen Richtlinienkarten, die zwischen den Zeitaltern verfügbar bleiben und im Richtlinienmenü mit einem auffälligen Federsymbol gekennzeichnet sind. Traditionen sind für jede Zivilisation einzigartig und werden in ihren eigenen Zivilisationsbäumen freigeschaltet.

  • Ideologien werden im dritten Zeitalter ausgewählt, ebenfalls in ihren eigenen einzigartigen Zivilisationsbäumen. Sie können nur eine einzige Ideologie der drei vorgegebenen Optionen freischalten, und dies kann später nicht mehr geändert werden. Obwohl jede Ideologie unterschiedliche Vorteile hat, ist es durchaus möglich, das Zeitalter zu beenden, ohne jemals eine auszuwählen, und dies kann Sie sogar vor Nachbarn bewahren, die Ihnen wegen Ihrer ideologischen Differenzen böse geworden wären.
Gebäude
  • Das Palastgebäude in der Hauptstadt erhält einen +1-Wissenschafts- und +1-Kulturbonus für jedes angrenzende „Viertel“, d. h. jeden Bezirk mit zwei Gebäuden.

  • Im Allgemeinen erhalten Nahrungs- und Goldgebäude einen Nachbarschaftsbonus von schiffbaren Flüssen und Wasserfeldern, Produktions- und Wissenschaftsgebäude von Ressourcen und Kultur- und Glücksgebäude von Bergen und Naturwundern.

  • Erbaute Wunder gewähren allen Gebäuden Nachbarschaftsboni, mit Ausnahme von Lagerhäusern, dem Rathaus und dem Palast.

  • Ohne Modifikatoren kostet jeder Spezialist -2 Nahrung und -2 Zufriedenheit für den Unterhalt und gewährt +2 Wissenschaft, +2 Kultur und +50 % auf den Nachbarschaftsbonus der Gebäude im zugewiesenen Bezirk.

  • Gebäude kosten normalerweise -2/-3/-4 Zufriedenheit und -2/-3/-4 Gold für die Instandhaltung. Zufriedenheit und Gold kosten für jedes Zeitalter einen Punkt mehr, je nachdem, wann sie gebaut wurden. Zufriedenheitsgebäude haben keine Zufriedenheitsstrafe und Goldgebäude haben keine Goldstrafe. Lagerhäuser haben überhaupt keine Instandhaltungskosten, aber auch keine Nachbarschaftsboni.

  • Gebäude können neben einem fertigen Wunder platziert werden, als wären sie ein Bezirk, solange das Wunder an einen anderen Bezirk in der Siedlung angrenzt.

  • In der Liste der Siedlungsdetails haben alle Bezirke und verbesserten Felder einen farbigen Umriss. Falls Sie vergessen haben, wo Sie etwas platziert haben, können Sie mit der Maus über ein Gebäude in der Liste fahren, um das Feld hervorzuheben, auf dem es gebaut wurde.
Verbesserungen
  • Bearbeitete Felder, die nicht von Distrikten verbessert wurden, gelten als ländliche Felder. Jedes ländliche Feld entspricht einer ländlichen Bevölkerung und jedes Gebäude oder jeder Spezialist entspricht einer städtischen Bevölkerung.

  • Einzigartige Verbesserungen wie die Chinesische Mauer oder der Terrassenhof sowie die von Stadtstaaten können nur auf ländlichen Feldern gebaut werden. Diese Verbesserungen behalten alle Erträge des bearbeiteten ländlichen Feldes, natürlich zusätzlich zu den Erträgen und Boni, die die Verbesserung selbst bietet. Das Feld behält auch seine Lagerhausboni (z. B. +1 Nahrung durch einen Getreidespeicher) und neue Lagerhäuser bringen weiterhin Boni für das Feld. Wenn ein Feld verbessert wird, auf dem sich bereits eine andere Verbesserung befindet, wird die vorherige entfernt.

  • Bevölkerung, die durch Schäden verloren geht, kehrt zurück, wenn ein betroffenes Feld oder Gebäude repariert wird.

  • Jede Siedlung kann nur einen Radius von bis zu drei Feldern von ihrem Zentrum beanspruchen. Derzeit gibt es keine Möglichkeit, Felder zwischen Siedlungen zu tauschen, nicht einmal unbearbeitete Felder.

  • Wenn eine Siedlung keine verfügbaren Felder oder Bezirke hat, an denen sie arbeiten kann, wenn sie wächst, erscheint ein Migrant in der Siedlung. Dieser Migrant kann zu einer anderen Siedlung geschickt werden, um ein unbearbeitetes Feld zu verbessern.

  • Die natürliche Zufriedenheit eines Feldes hängt mit seiner verborgenen Anziehungskraft zusammen, die in gewisser Weise von den angrenzenden Feldern beeinflusst wird. Überschwemmungen und andere Naturkatastrophen können sich ebenfalls auf die Erträge auswirken, aber wie genau die natürlichen Erträge bestimmt werden, bleibt ein völliges Rätsel.
Religion
  • Eure Missionare können nur eure eigene Religion verbreiten, selbst wenn sie in einer Siedlung erschaffen wurden, die einer anderen Religion folgt.

  • Heilige Städte können nicht zu einer anderen Religion konvertiert werden, auch nicht nach einer Eroberung und selbst dann nicht, wenn die Gründerzivilisation vollständig aus der Geschichte gelöscht wurde.

  • Unabhängige Völker können erst zu einer Religion konvertiert werden, wenn sie zu einem Stadtstaat werden.

  • Der zweite und dritte Glaubensgrund einer Religion kann nur durch sehr seltene Zufallsereignisse freigeschaltet werden. Es hängt vom Zufall ab, ob Sie diese jemals sehen werden.

  • Sowohl die städtische als auch die ländliche Bevölkerung einer Siedlung muss konvertiert werden, um diese Siedlung vollständig zu konvertieren, wie im Vermächtnis-Pfad erklärt. Wenn die beiden Bevölkerungsgruppen einer unterschiedlichen Religion angehören, ist das ländliche Symbol rot gefärbt. Aufgrund eines Fehlers bleibt die rote Farbe jedoch unbeabsichtigt auch dann erhalten, wenn beide Bevölkerungsgruppen demselben Glauben angehören. Durch erneutes Laden wird dieses sehr verwirrende Problem behoben.

  • Derzeit gibt es keine Möglichkeit, den Anteil der ländlichen oder städtischen Bevölkerung einer Siedlung zu ermitteln, außer jedes Plättchen zu zählen und zu hoffen, dass man es richtig gemacht hat, was unnötig schädlich für die Glaubensrichtungen ist, die ein Relikt für Siedlungen mit entweder zehn ländlichen oder städtischen Einwohnern gewähren.
Handel
  • Anders als in Civilization VI können Sie nur mit fremden Siedlungen handeln, die mindestens eine bearbeitete Ressource haben. Schatzflottenressourcen im zweiten Zeitalter zählen nicht, da sie nicht gehandelt werden können.

  • Die Effekte aller Ressourcen addieren sich. Wenn Sie beispielsweise fünf Silber haben, erhalten Sie einen Goldbonus von +100 % beim Kauf von Einheiten, wodurch sich die Kosten effektiv halbieren.

  • Ressourcen können nur Städten zugewiesen werden, die sich in Reichweite Ihres Handelsnetzwerks befinden. Durch den Bau eines beliebigen Marinegebäudes in einer Siedlung wird die Siedlung normalerweise dem Handelsnetzwerk hinzugefügt. Die Reichweite des Handels kann auch durch eine Stadt erhöht werden, die als „Handelsaußenposten“ spezialisiert ist, oder indem ein Händler zwei Ihrer Siedlungen manuell miteinander verbindet. Es ist überhaupt nicht klar angegeben, warum eine Siedlung nicht verbunden werden kann, also müssen Sie diese Dinge einfach ausprobieren.

  • Ressourcen können zwischen den Runden nicht neu zugewiesen werden, bis eine neue Ressource erhalten wird oder die Anzahl der Ressourcenplätze in einer Ihrer Siedlungen aus irgendeinem Grund erhöht wird, z. B. durch den Bau eines Marktes oder durch das Einsetzen einer bestimmten Politikkarte.

  • Städte verwandeln ihre gesamte Produktion in Gold. Städte, die nicht auf „Wachstum“ eingestellt sind, liefern zusätzlich alle ihre Lebensmittel an jede Stadt in ihrer Reichweite, wodurch die Stadt selbst aufhört zu wachsen. Diese Reichweite scheint kürzer zu sein als die Reichweite des Handelsnetzwerks, aber es ist nicht bekannt, wie viel kürzer. Bisher können Sie nur anhand der Stadtdetails (das Listensymbol, das angezeigt wird, wenn Sie eine Stadt auswählen) sehen, an welche Ihrer Städte die Lebensmittel gesendet werden. Wenn keine Städte in Reichweite angezeigt werden, versorgt sich die Stadt weiterhin selbst.
Schatzflotten
  • Sobald Sie den Schiffbau erforscht haben, können Siedlungen in fernen Ländern Schatzflotten produzieren. Diese Siedlungen benötigen einen Fischereikai und müssen an jeder Ressource arbeiten, die in ihrer Kurzinfo Schatzflotten erwähnt werden, wie Zucker oder Tee. Sie benötigen außerdem einen Fischereikai in Ihrer Hauptstadt oder einer anderen Siedlung auf dem Heimatkontinent, die mit der Hauptstadt verbunden ist.

  • Wie viele Runden es dauert, bis die nächste Schatzflotte produziert wird, können Sie im Ressourcenmenü oder in den Details einer Siedlung (das Listensymbol) sehen.

  • Schatzflotten können innerhalb der Grenzen einer beliebigen Ihrer Siedlungen auf Ihrem Heimatkontinent geleert werden und bringen Punkte auf dem Pfad des wirtschaftlichen Erbes, die der Menge der Schatzflottenressourcen entsprechen, an denen die ursprüngliche Siedlung gearbeitet hat.
Fabriken
  • Fabrikressourcen können nur in Siedlungen mit einer Fabrik verarbeitet werden. Zunächst müssen sowohl die Ressourcen als auch die Siedlung über einen Hafen oder eine Eisenbahnlinie mit Ihrer Hauptstadt verbunden sein, und die Hauptstadt selbst muss ebenfalls über einen Hafen oder eine Eisenbahnlinie verfügen.

  • Fabrikressourcen sind reichsweit gültig, und Sie erhalten pro Zug einen Punkt für das wirtschaftliche Erbe für jede Fabrikressource, die einer Siedlung zugewiesen ist. Sie können jeder Siedlung nur eine Art von Fabrikressource zuweisen, aber mehrere Exemplare davon.
Artefakte
  • Wenn du einen Entdecker auswählst, werden alle bekannten Artefakt-Fundorte (die Schaufel-Symbole) eingeblendet. Entdecker können zu jedem Museum oder jeder Universität (auch zu ausländischen) geschickt werden, um alle noch unentdeckten Artefakt-Fundorte auf demselben Kontinent wie dieses Gebäude zu entdecken. Diese Gebäude sind mit einem Vasen-Symbol gekennzeichnet. Beachte, dass die Universität im Zeitalter der Moderne nicht mehr gebaut werden kann.

  • Zunächst werden nur Artefakt-Fundorte aus dem Zeitalter der Erkundung angezeigt. Sie müssen die Hegemonie-Ausrichtung studieren, bevor Entdecker auch Artefakt-Fundorte aus dem Zeitalter der Antike in einem Museum oder einer Universität entdecken können.

  • Sobald ein Spieler die Artefakte auf einem Kontinent aufgedeckt hat, werden sie für alle Spieler sichtbar. Selbst Spieler ohne die Hegemonie-Ausrichtung können Artefakte aus der Antike ausgraben, sobald jemand sie entdeckt hat.

  • Jede Zivilisation, die an einer Artefaktstelle gräbt, erhält nach Abschluss der Grabung ein Artefakt. Es scheint keinen Sinn zu machen, mehr als einen Forscher an dieselbe Stelle zu schicken, auch wenn die KI dies immer wieder tut.

  • Artefakte werden auch zufällig beim Überbauen gefunden.
Spielzüge erzwingen
  • Das erzwungene Beenden eines Zuges ist eine Mechanik, die nur auf dem PC verfügbar ist und auch in den vorherigen Spielen vorkam. Sie kann mit Shift + Enter ausgeführt werden. Derzeit gibt es keine Möglichkeit, dies auf der Konsole zu tun, und es wird wahrscheinlich auch keine geben.

  • Es ist etwas, das im Mehrspielermodus aufgrund seiner ausnutzbaren Natur verpönt ist. Es ermöglicht Ihnen, alles zu überspringen, was in Ihrem Zug noch zu tun ist, während Sie alle Ihre nicht ausgegebenen Forschungs-, Kultur- und Produktionspunkte aufsparen. Wenn zum Beispiel die Zivilisation für ein Wunder noch drei Züge benötigt, um erforscht zu werden, könnten Sie sich dafür entscheiden, in einer bestimmten Stadt drei Züge lang nichts zu bauen und so drei Züge für den Bau des Wunders zu sparen, sobald es verfügbar ist.

  • Durch erzwungene Spielrundenende können auch Feierlichkeiten und mehrere andere Wahlveranstaltungen verzögert werden, einschließlich der Unterstützung eines Verbündeten, der in den Krieg zieht. Dadurch werden jedoch keine Krisen abgewendet, da automatisch ein Krisenpolitik-Slot für Sie eingefügt wird, wenn Sie dies versuchen.

  • Ich habe noch nicht ausprobiert, ob dies zwischen den Altersstufen funktioniert (z. B. Wissenschaft und Kultur beibehalten), aber ich bezweifle es.
Weitere nützliche Informationen
  • Die Anzahl der verbleibenden Runden bis zu Ihrer nächsten Feier wird im Übersichts-Tab des Menüs „Sozialpolitik“ angezeigt. Wenn Sie eine Feier auslösen, wird überschüssige Zufriedenheit für die nächste Feier gespeichert. Wenn eine neue Feier stattfinden würde, während Sie sich bereits in einer befinden, findet sie unmittelbar nach dem Ende der aktuellen Feier statt.

  • Obwohl Sie alle eingehenden Anfragen zum Starten eines Vorhabens annehmen können, können Sie nur Vorhaben anfordern, die mit Ihrem Anführer in Verbindung stehen. Wenn Ihr Anführer beispielsweise als wissenschaftlich und militaristisch eingestuft ist (wie bei der Auswahl Ihres Anführers bei der Spielgestaltung zu sehen ist), können Sie nur die Forschungszusammenarbeit und Militärhilfe anfordern.

  • Spionageaktionen haben zwar einen starken Einfluss auf das Spiel, wirken sich aber auch negativ auf deinen Einfluss aus. Wenn deine Spionageaktion aufgedeckt wird, sinkt dein Einfluss pro Runde für eine Weile. Wenn du jemanden ausspionierst, während dieser gegen dich spioniert, sinkt dein Einfluss pro Runde ebenfalls stark, da die Kosten für den Abschluss der Spionageaktion gegen ihn steigen. Genaue Zahlen sind nicht bekannt.

  • „Legenden freischalten“, die in den Anführer-Attributbäumen zu sehen sind, können erst ausgewählt werden, wenn Sie mit einem Anführer eine bestimmte Stufe erreicht haben, indem Sie genügend Spiele mit ihm spielen. Das bedeutet, dass Sie viel Zeit mit einem Anführer verbringen müssen, um sein volles Potenzial auszuschöpfen. Das Erreichen einer höheren Stufe mit einem Anführer kann auch zu Beginn eines Zeitalters weitere Vermächtnisoptionen freischalten. Freischaltbare Optionen können im Anführer-Fortschrittsmenü bei der Spielgestaltung oder im Hauptmenü eingesehen werden.

  • Auf dem PC können die Zwischensequenzen am Ende eines Zeitalters mit der Esc-Taste übersprungen werden. Außerdem können Sie auf dem PC im Pausenmenü die Schaltfläche „Mehr anzeigen“ auswählen, um schnell zum Desktop zu wechseln.

  • Die automatischen Speicherungen eines Spiels werden scheinbar gelöscht, wenn Sie ein anderes gespeichertes Spiel laden oder ein neues Zeitalter betreten. Zumindest auf dem PC können Sie diese jedoch möglicherweise in einem Sicherungsordner wiederherstellen.
Einige häufige Fehler, die Sie kennen sollten
  • Man kann ein Feld nicht beanspruchen, das zuvor einem (inzwischen zerstörten) Stadtstaat gehörte: Dafür gibt es noch keine Lösung, und es kann Sie daran hindern, eine Siedlung zu erweitern.

  • Man kann keine Schatzflotten in einer Siedlung generieren, die alle Anforderungen erfüllt: Es wird gesagt, dass dieses Problem mit der Fraktal- oder Shuffle-Karte zusammenhängt und es keine bekannte Lösung dafür gibt.

  • Das Dogo-Onsen-Wunder sollte nicht jeder Siedlung in Ihrem Imperium bei einer Feier +1 Bevölkerung gewähren:
    Es ist ein komischer Bug, aber es unterbricht auch das Wachstum im späteren Spiel.

  • Ländliche Felder, die durch eine einzigartige Verbesserung verbessert wurden, verlieren gelegentlich -1 Nahrung (Farmen) oder -1 Produktion (andere), während alle ihre Erträge hätten behalten werden sollen.

  • Heerführer mit der Auszeichnung „Verdienstorden“ (+1 Befehlsradius) erhalten weiterhin nur Erfahrung von angrenzenden Einheiten.

  • Marineeinheiten können normalerweise aus der Ferne angreifen:
    Es wird jedoch berichtet, dass sie gezwungen sind, in den Nahkampf zu gehen, sobald sie eine eingeschiffte Einheit angreifen, und gelegentlich auch, wenn sie eine andere Marineeinheit angreifen.

  • Es gibt Berichte, dass mehrere freigeschaltete Vermächtnisoptionen manchmal zu Beginn eines Zeitalters nicht angezeigt werden.

  • Wie bereits im Abschnitt über Religion erwähnt, ist der ländliche Glaube einer Siedlung manchmal rot gefärbt:
    Dies deutet darauf hin, dass die städtische Bevölkerung einem anderen Glauben folgt, was jedoch fälschlicherweise auch dann noch der Fall ist, wenn beide Bevölkerungsgruppen demselben Glauben folgen, bis man das Spiel neu lädt.
6 Comments
AnnoDomini1993 5 Mar @ 10:59am 
Der ganze Guide springt auch zwischen "Sie", "Du" und "Euch" hin und her. Das ist normalerweise ein typisches Problem von Übersetzungsprogrammen, die mit den Pronomen nicht klar kommen. Die müsste man auch noch mal durchsortieren oder mit KI "nachkorrigieren."
Froggles 4 Mar @ 12:30pm 
Ein weiterer Bug: Wenn man mit einem Jaguar-Späher eine Jaguarfalle erstellt, dann kann man auf einem solchen Feld keine Stadtgebäude mehr errichten. Man kann die Falle auch nicht entfernen. Sie verschwindet aber, wenn eine gegnerische Einheit das Feld betritt oder beim Zeitalterwechsel.
Lucky Black  [author] 4 Mar @ 11:15am 
Danke für den Hinweiß, die Liste wird nächste Woche einmal komplett aktualisiert. :steamthumbsup:
Che-Tah 4 Mar @ 5:00am 
Es gibt Berichte, dass mehrere freigeschaltete Vermächtnisoptionen manchmal zu Beginn eines Zeitalters nicht angezeigt werden. <= Kann durch Speichern und neu Laden behoben werden.
Ratlosky is a rlorper 2 Mar @ 6:57am 
guh
Gruwe 26 Feb @ 9:37am 
Super Auflistung! Vielen Dank für die Mühe!