Armello

Armello

Not enough ratings
Искусство Armello 4: Финал
By Comm
Два основных стиля игры - контроль и раш. Говорит и показывает Comm, наглотавшийся мудрости за много лет игры в это казино. Если руководство противоречит предыдущим частям, верьте именно этому руководству. Оно окончательное. Дальше падать некуда.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предисловие
Этот гайд рассчитан на среднего игрока – не новичка, но и не матерого. В нем я излагаю свой взгляд на игру, который может противоречить другим. Не стоит слепо принимать все на веру: этот гайд – скорее, просто фундамент для вашей собственного будущего стиля игры. Ведь я – человек, и я тоже могу ошибаться.

Мои взгляды на игру менялись на протяжении 6 лет (это видно по предыдущим частям), я отыграл множество турниров и матчей с опытными, матерыми игроками, чтобы, наконец, прийти к этой точке. Кто знает, есть ли еще какие-то глубины игры, которых я не понял?



Мне было снова лень заморачиваться с картинками, так что я снова понавтыкал мемов собственного производства, чтобы разбавить стену текста
I. Стиль игры
В Армелло есть два основных стиля игры – раш и контроль.

Раш – это игра за персонажа-воина, нацеленная на быстрый сбор экипировки и взлом испытания Дворца. Тип победы в 90% случаев – классическое убийство Короля.

Контроль – это игра за персонажа-мага, нацеленная на накопление престижа и убийство тех, кто ломится во Дворец (попутно «подрезая крылья» тем, кто слишком вырвался вперед по развитию). Но подчеркну: престижная победа не является для контролера приоритетом.

Вообще, в целом, контролер никогда не знает, по какому типу победы он будет идти. Он живет, как карта ляжет.

Прошу заметить, что оба этих стиля можно совмещать: ничто не мешает рашеру иногда контролить карту, и ничто не мешает контролеру ломать Дворец при необходимости.

II. Раш
Устали от того, что вас вечно убивают на пути к квестам? Не знаете, что делать, когда игра близится к концу, а вы выполнили только один квест? Забудьте о квестах раз и навсегда: двери Дворца откроются вам без всей этой возни.

Классический геймплей рашера выглядит примерно так:

1. Берем перса-воина (атака выше 3, дух не выше 3, и здоровье желательно выше 4)

2. Вешаем на него амулет: либо Дисциплину, либо Сопротивление.

3. Вешаем на него кольцо: волки – рубеллит, кролики – солнечный камень, крысы – обсидиан, медведи – аметист/аквамарин, разбойники – розовый топаз, драконы – серу/аксинит.


4. Начинаем игру, побыстрее сжигаем стартовый мусор с руки, идем на первый квест (если интеллект ниже 4, то обязательно берем на интеллект)

5. Тянем предметы, пока ходим по квестам. Идеальная экипировка выглядит так: 1. Атакующая шмотка (боевой молот, полуторный меч, тяжелый кистень); 2. Защитная шмотка, ловящая промахи (броня стражника, кольчуга); 3. Еще одна защитная шмотка, дающая 1-2 щита (башенный щит, кольчуга и т.д.).

6. Если второй квест далеко, то пробуем дойти до него один раз. Дошли – прекрасно, не дошли – окей, больше не пробуем, забиваем на квесты.

7. Если удалось выполнить второй квест, то продолжаем ползать по квестам дальше, попутно подбирая экипировку. Если нас жестко контролят, убивают, мешают или просто невезуха – тогда забиваем на квесты, ищем шмот и готовимся ломать Дворец.

8. Есть два способа взлома дворцовых испытаний:
А). Если взяли «Дисциплину», то просто долбитесь в нужную фазу суток во Дворец. Не получилось – идем фармить голду и искать шмот.


Б). Если взяли «Сопротивление», то подбирайте карты с нужными символами, чтобы сжечь их во Дворце.

9. Итак, мы собрали крутой шмот и зашли во Дворец. Есть огневино? Вперед! Нет огневина? Тогда ваше отверстие полностью во власти магов-контролеров. Молитесь. Если у них есть дамаг, вам крышка. Если нет, то молиться придется уже им.

10. Убиваем Короля. Или не убиваем. Как повезет. Даже топовый шмот и прокачка не гарантируют вам никакого успеха.

Полезные заметки для раша:

1. Какие карты тянуть перед атакой на Короля? Если вы ранены, тяните предметы, чтоб найти хилку. Если нет, то можете попробовать потянуть заклинания, чтобы вытянуть бафф: «отражение», «буйство» или «дубовую кожу». В любом случае, вы никогда не сделаете ошибки, если будете тянуть предметы: это универсальная колода, в которой много полезных карт и символов на атаку (в битве с королем сжигать надо в первую очередь атаку. В роли щита будет выступать ваша тушка, если вы не сильно ранены).

2. Можно ломать Дворец заранее, «навырост», если внезапно подобрали нужные символы, а экипировка еще не готова. Но при этом смотрите по сторонам: лучше не ломать, когда рядом бродят сильные соперники, способные убить и вас, и Короля.

3. Крайне не советую идти через Гниль. Вы – воин, ваша главная колода – предметы. И эту колоду тянут все. Гниль из колоды предметов «размазывается» между игроками. Основным источником Гнили является колода заклинаний, которая играет в вашем стиле второстепенную роль. Вы не сможете соревноваться с магами в гонке за Гниль, поэтому оставьте эти бесплодные попытки. Иногда, конечно, бывает так, что гнилые карты прут в руку, но в 90% случаев у вас ничего не получится.

4. Тяните заклинания только в трех случаях:
а). Надо срочно кого-то убить на расстоянии (например, кто-то зашел во Дворец или надо забрать награду с подраненного);
б). Вам нужны символы для взлома Дворца (природу-гниль-солнце-луну надо тянуть из заклинаний, меч-щит – из предметов/хитростей)
в). Денег нет, есть только магия.

5. Никогда не тяните хитрости. Это самая бесполезная колода в игре, всего лишь 18-20% карт из этой колоды несут хоть какую-то пользу. А дамага там вообще кот наплакал, и весь этот дамаг действует только за пределами Дворца (кроме Снайпера, которого всего две штуки на колоду). Хотите кого-то убить – тяните заклинания. Тяните хитрости только тогда, когда магии ну прям вообще нет, а убить нужно прям срочно-срочно.

6. Вытянули огневино? Сохраните его для прорыва во Дворец, чтобы не стоять целый ход под градом заклинаний от контролеров. Но если вы вскрываете Дворец подбором карт, а не дисциплиной, то в целом, вы вполне можете сжечь огневино для символа червя. Это не будет ошибкой, особенно если испытание усложнили «Проклятыми землями». Но обычно вино сейвят до конца. Иногда люди выигрывают лишь потому, что держали огневино всю игру с самого начала партии, и заскочили во Дворец в удачный момент.

III. Контроль
Если вам хочется сложности, хочется подумать-похитрить, то контроль – это ваш выбор.

Вообще, здесь даже есть духовно-философский подтекст: светлый герой-рашер занят только своими делами и почти не трогает остальных. Он подбирает шмот, выполняет квесты, и до других ему дела нет, если они не стоят у него на пути. Рашер не боится. Ему по**й.

А вот темный маг-контролер, наоборот, постоянно мониторит карту, постоянно проверяет сколько у кого хп и престижа, какой у кого шмот, кто сколько квестов выполнил… Он постоянно тянет заклинания, охотно берет гниль, превращается в злобного чернокнижника-некроманта, зорко бдящего за всеми… Контролер постоянно боится. Он находится в тревоге, во власти страха, и потому он делает зло.


Но хватит лирики. Типичный геймплей контролера выглядит примерно так:

1. Берем перса-мага (дух больше 3, атака ниже 4, исключение – Бран)

2. Вешаем на него Дисциплину.

3. Вешаем кольцо: медведи и разбойники – аметист, драконы – сера, крысы – обсидиан, кролики – радужный кварц, волки – идут на**й.

4. Начинаем игру, побыстрее сжигаем стартовый мусор с руки, идем на первый квест (если интеллект ниже 4, то обязательно берем на интеллект)

5. Ходим по квестам, зорко смотрим – не появился ли какой-нибудь подранок? Кого можно легко убить? У кого есть награда за голову? Где можно залутать престиж?

6. Если есть магия, то тянем заклинания. Сжигаем всякий мусор, а контрольные карты оставляем про запас. Контрольные карты – это карты, позволяющие наносить дамаг или прогонять: воспламенение, изгнание, предупреждение сил природы и т.д. Но в первую очередь это – дамаг.

7. Когда на горизонте появляется легкоубиваемый чел с наградой – убиваем его. Иногда имеет смысл дать ему дожить до утра, чтобы снять награду побольше. Награды – это ваш основной инструмент набора престижа. Даже если вас обгоняют на 2-3 престижа – не переживайте, пара убийств – и вы лидер. Ждите удачного момента, не тратьте дамаг попусту, держите в рукаве.

8. Охотно берем гниль. Убиваемся об гадов, если нужно. Долетаем до квестов телепортами и изгнаниями. Гниль нам нужна для того, чтобы в любой момент иметь возможность грохнуть Короля. Ведь мы не такие сильные, как воины.


9. Мы не стремимся к престижной победе. Лидерство по престижу для нас – это, в первую очередь, способ контроля игры через указы Короля и перестраховка от рашеров с огневином. Если незадачливый рашер сдохнет вместе с Королем, мы победим. Но атаку опытного рашера с огневином практически невозможно предотвратить, особенно если он ломает дворец простым броском кубов на дисциплине.

Поэтому в 90% случаев нет смысла тянуть партию до самого последнего хода, ожидая естественной смерти Короля. Огневино не контрится. Наш классический путь победы – это набрать гниль, взломать Дворец Дисциплиной и убить Короля самостоятельно. Но при этом, если обстоятельства складываются не очень, мы вполне можем попробовать дотянуть игру до последнего дня. Но это будет очень трудоемко, нервно и сильно зависимо от карт дамага.

10. Когда у нас нет магии, тянем предметы, чтобы был хотя бы какой-никакой шмот. Он будет обычно похуже чем у рашеров, но тут уж ничего не поделаешь. Мы должны уметь вломить п**дюлей, если с магией не повезет.

11. Когда у Короля останется 4 хп, наступает поздняя фаза игры: все начинают жестко ломиться во Дворец. Вам нужно будет жестко контролить ситуацию: не спешите сразу шмалять по первому зашедшему. Подождите, пока все не передерутся. Подождите, пока все друг друга не передамажут. А потом добивайте недобитых и заходите во Дворец сами. Тут есть много нюансов, которым вы научитесь просто с опытом.


Полезные заметки для контролеров:

1. Контроль хорошо работает только тогда, когда вы играете с опытными, проверенными игроками, соблюдающими баланс партии. Если вы пытаетесь играть на контроль с тупыми рандомными животными, то вам будет либо слишком легко, либо слишком сложно: ё***ые идиоты будут бегать по карте с наградой предателя с 1 хп, будут кидать обидки на вас, будут идти на квест когда у Короля 2 хп и враг во Дворце и так далее.

2. Лично я считаю, что амулет «Дисциплина» обязателен к ношению у магов (исключение – драконы). Дисциплина позволяет вам вскрыть Дворец кучей кубов и драться почти на равных с героями-воинами. Это очень важно, поскольку хорошие заклинания приходят далеко не каждый ход, и если магия вас подвела, то наступает время бить е**льники. Тоже контроль, своего рода.

3. Не советую зацикливаться на Камнях Духа. Слишком рандомная штука, то повезет, то нет. Если обстоятельства благоприятные – собирайте, но не в ущерб квестам. Квесты для вас важнее, чем для рашера: герой-воин хорош даже без квестов (первого вполне хватает), а вот маги зачастую страдают от нехватки пары-тройки единичек разных статов для раскрытия своего полного потенциала.

4. Если вы ищете дамаг – тяните заклинания. В хитростях дамага почти нет, это – колода «на крайний случай». На медведей и Твисс крайне рекомендую кольцо «Аметист»: можно набрать полный мешок магии с нуля, просто посжигав заклинания об испытание или стражника.


5. Если у вас есть карта на кражу золота – грабьте бедных, а не богатых. Богатому плевать, у него еще есть. А бедный будет еще дооолго оправляться от потери 2-3 золотых.

6. «Проклятые земли» - это карта исключительно для усложнения испытаний Дворца.

7. Если не хватает магии, заходите в подземелье ночью. Днем магия падает с вероятностью 15%, а ночью - 25%. Голда днем падает с вероятностью 50%, а ночью – только 25%

8. Если вы хотите, чтобы награда за голову игрока «подросла» утром и затем убить, то держите камеру на этом игроке ночью, пока ходит последний игрок. Как только ход последнего игрока закончится, сразу играйте дамаг на своей мишени. Игра замедлится, обрабатывая ваш дамаг, и вы сможете убить игрока с повышенной наградой. Также этим замедлением игры можно пользоваться, чтобы надеть шмотку до указа Короля.
IV. Дополнительные заметки
1. Как я уже говорил, оба этих стиля можно совмещать (лучший пример – Бран, который с аметистом играется одновременно и как воин, и как маг). Никогда не выбирайте какой-то один-единственный путь к победе: играйте по ситуации, в зависимости от событий.

2. Я считаю Дисциплину единственным достойным амулетом вообще во всей игре – и для рашеров, и для контролеров. Раньше я считал лучшим амулетом «Сопротивление», но у Дисциплины есть главный, ультимативный козырь: она позволяет вскрывать Дворец, даже если у вас по всем фронтам полная ж**а, и символов на руках никаких нет. Просто кидаете кубики и с вероятностью 50/50 пройдете. По сравнению с этим все остальные амулеты меркнут. Ну и для магов, как я писал выше, Дисциплина мастхэв, потому что она дает возможность вломить п**дюлей хотя бы раз в два хода – и это круто.


3. Когда вы в бою, сжигайте карты и кидайте кубики только на последних 3-4 секундах таймера. Если вы будете это делать раньше, то вы дадите своему врагу преимущество: он будет знать примерный расклад защиты-атаки и сможет сжечь соответствующие ситуации символы.

4. Когда вы атакуете игрока, стоящего во Дворце (на клетке испытания на интеллект), старайтесь брать его на разгром: становитесь на клетку по центру.

5. Всегда держите руку в чистоте, избавляйтесь всеми способами от мусорных карт. Ваша рука – это ваш главный инструмент развития персонажа. Чем дольше вы бегаете с говном в руке, тем дольше вы топчетесь на месте, не развиваясь дальше.

6. Иногда имеет смысл поставить самому себе испытание, чтобы сжечь в нем карты.

7. Когда вы выполняете все четыре квеста, ваш проход во Дворец будет на правой клетке. То есть, со стороны ваших клановых земель есть два испытания Дворца – на интеллект и дух. И среди них именно в правой клетке будет ваш проход. Пользуясь этим правилом, можно легко вычислить местоположение будущих проходов других игроков.
Заключение
В целом, Армелло - это то еще казино, поэтому не огорчайтесь, если начитавшись всех этих гайдов, будете по-прежнему со**ть.

Хотя, откровенно говоря, "не огорчаться" не получится: ведь сначала мы автоматически огорчаемся, а потом уже уговариваем самих себя не огорчаться. Сплошное насилие над самим собой. Так что уж лучше искренне огорчиться, чем неискренне улыбнуться.


Если вам надоело играть с одноклеточными рандомами из матчмейкинга, то заходите сюда:

https://t.me/armelloru - это Telegram-канал ру-комьюнити Армелло. Здесь мы собираем игроков и играем приватные матчи каждый день по вечерам. По сути, это последнее оставшееся на Земле активное комьюнити игры (и я не шучу), остальные давно мертвы.

https://discord.gg/npnbUXG6cK - а это наш Discord-сервер. Здесь мы собираемся во время игры, чтобы разговаривать в голосовом чате и стримить. Но основная движуха происходит в Телеграме.