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Comprendre les Satisfactions de Synergy [Version Française]
By neokeld
Le but de ce guide est de se pencher en détail sur le fonctionnement des Satisfactions de Synergy.
Qu'est-ce qui se cumule et qu'est-ce qui ne se cumule pas ? Comment on monte chaque Satisfaction ? Pourquoi est-on bloqué à 12/20 de Bien-être alors que la quête demande d'être à 14 ?
Comment que ça fonctionne tout ça ?

Dans une première moitié de ce guide, je donne les clefs pour comprendre le système en général et, dans un second temps, je reviens sur chaque satisfaction et ses spécificités.

Il existe une version anglaise de ce guide. Ecrit durant la 0.5. J'essaierai de le maintenir à jour en cas de changement, mais je ne garanti rien.
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Les 4 Satisfactions
Il y a quatre satisfactions, le Bien-être, le Social, la Culture, et le Savoir.
Chacune fonctionne indépendamment et a des bâtiments qui l'améliorent, certains mêmes bâtiments impactent plusieurs satisfactions.
Outre l'impact sur le nombre de naissances à chaque cycle, les satisfactions apportent des avantages importants à l'ensemble de la Cité.
Le Bien-être donne des bonus de production et d'action, le Social donne des bonus de construction et de production, la Culture augmente la production de points d'Héritage et le Savoir augmente la production de points de Science.

Plus la moyenne d'une satisfaction de la Cité est élevée, plus les bonus qu'elle confère seront importants.
Par exemple : Avoir 10 de Social donne un bonus de 10% de coopération par Citoyen assigné (impactant la vitesse de construction et la vitesse de production). Avoir 20 de Social donne un bonus de 30% de Coopération par Citoyen assigné.
Les Plafonds de la Cité
Chaque satisfaction est plafonnée par tiers. Le Tiers 1 plafonne à 10, le Tiers 2 plafonne à 20 et, enfin, le Tiers 3 plafonne à 30. Et puisque les bâtiments augmentent les satisfactions par +5, cela signifie qu'il suffit de deux d'entre eux pour chaque palier.
Cela signifie aussi que peu importe le nombre de bâtiments d'une satisfaction entourant une maison, celle-ci ne pourra pas dépasser ce plafond.

Exemple concret :
Prenons une Maison, entourée d'un Abri-soleil, d'une Infirmerie et d'une Fontaine. Chacun de ces bâtiments ajoute +5 points de Bien-être, ce qui devrait donner un total de 15 de Bien-être à cette maison. Cependant, si le Tiers 2 du Bien-être n'a pas été débloqué, la maison restera plafonnée au Tiers 1, c'est à dire, à 10 points de Bien-être.


Chaque bâtiment de satisfaction est lié à un Tiers mais j'y reviendrai plus tard.

Comment augmenter le plafond d'une satisfaction ? En augmentant les paliers des 2 quartiers correspondants. On trouve une augmentation de 10 points pour chaque satisfaction dans deux quartiers différents.
Ils peuvent être débloqués dans n'importe quel ordre.
Par exemple : Restons sur le Bien-être. Vous commencez le jeu avec le Bien-être au Tiers 1 (plafonné à 10, donc). Vous désirez passer aux Tiers suivants, pour cela, vous pouvez :
  • remplir les exigences du Quartier du Parc Vert pour passer au palier 2 et augmenter le maximum de sa Cité de 10 points
  • PUIS remplir les exigences du troisième palier du Quartier de la Fontaine pour atteindre le Tiers 3 de Bien-être.
OU
  • remplir les exigences du troisième palier du Quartier de la Fontaine et augmenter le maximum de sa Cité de 10 points
  • PUIS remplir les exigences du Quartier du Parc Vert pour passer au palier 2 pour atteindre le Tiers 3 de Bien-être

N'hésitez pas à regarder le récapitulatif dans l'infobulle liée à la satisfaction qui vous intéresse (première image de ce guide).

Dans le cas où vous auriez plusieurs quartiers du même type, je rappelle que les paliers affectant la Cité (les 3 derniers) n'agissent qu'une fois.
Par exemple, si vous avez un Quartier du Parc Vert n°1 et que vous en débloquez le second palier, la satisfaction de votre Cité passera du Tiers 1 au Tiers 2. Maintenant, si vous atteignez également le second palier de votre Quartier du Parc Vert n°2, vous resterez au Tiers 2.

Attention aux événements de Satisfactions
Notons qu'il n'est pas toujours intéressant de débloquer au plus vite le Tiers 3 de la Cité si on n'a pas d'abord débloqué les bâtiments qui permettent de monter sa satisfaction car chaque jauge est liée à des événements qui donnent des avantages lorsqu'ils sont remplis mais des malus lorsqu'ils sont échoués.
Par exemple : Imaginons que vous avez 9/10 de Bien-être et que vous débloquiez le Tiers 2, passant alors à 9/20 de Bien-être. Un premier événement lié au Bien-être fixera comme objectif d'avoir 14/20 de Bien-être. Cette première étape est assez facile (détaillée plus bas).
Dans un élan de témérité, imaginons maintenant que vous débloquiez aussitôt le Tiers 3 et que vous passiez à 14/30, ceci pourrait, au bout d'un moment, lancer un autre événement qui vous poussera à avoir 24/30 de Bien-être. Le hic, c'est que les bâtiments de Tiers 3 sont plus difficiles à obtenir et nécessitent des ressources que vous n'avez peut-être pas encore les moyens de fournir, surtout si vous avez plusieurs satisfactions à améliorer à la fois.


Je recommande donc de surveiller les paliers des quartiers pour ne pas vous retrouver dans une situation désespérée car, si la plupart des situations peuvent être résolues, dans certaines configurations, c'est mission impossible. Pour peu que votre cité soit mise à mal par trois sécheresses consécutives, une erreur de conception, un manque d'Artefacts pour construire une fonderie et donc manquer de Composites, un couac dans la chaîne de production / plantation... ben, j'espère pour vous que vous aimez les challenges ^^.
Les Logements et la Moyenne de la Cité
La Moyenne de la Cité est calculée sur l'ensemble des logements qui composent la-dite Cité.

Notons que les tentes rustiques ne peuvent pas dépasser le Tiers 1, c'est à dire qu'elles sont définitivement plafonnées à 10 points, et qu'elles baisseront donc votre moyenne. Je conseille de les remplacer le plus vite possible.
Les Logements avancés (les Maisons réfrigérées et les Maisons spacieuses) ne sont pas limités et suivent jusqu'au Tiers 3.

Chacun de vos Citoyens est lié à une maison (cette dernière peut changer mais les besoins d'un citoyen seront toujours lié à une maison). Ce qui compte pour chaque citoyen est l'ensemble des bâtiments auxquels sa maison a accès, comme pour l'eau et la nourriture mais aussi les satisfactions. Ou, si vous préférez, est-ce que la maison est dans l'aire d'effet d'un bâtiment de satisfaction ?
Chaque bâtiment ajoutera des points d'une satisfaction et augmentera le score individuel de la maison.

Pour calculer la prospérité de votre Cité, celle que le jeu vous pousse à améliorer, et chaque satisfaction, on fait ensuite une moyenne de tous les logements (attention aux tentes, je le rappelle).
Mais il y a deux subtilités.
  • La satisfaction d'une maison tombe à 0% si elle n'a pas accès à de la nourriture, de l'eau ET si elle n'est pas intégrée à un quartier.
  • Les satisfactions de toutes les maisons d'un quartier sont divisées par deux si ce dernier est en surpopulation.

Pour faire simple, une maison qui n'est pas rattachée à un quartier comptera pour 0 dans TOUTES les satisfactions.
Vous aurez beau construire la ville parfaite, vous débrouiller pour que toutes vos maisons soient dans les aires d'effet des bâtiments nécessaires, construire des Abri-soleil, des Infirmeries, des Jardins des Senteurs et j'en passe, vos maisons auront certes un score individuel élevé mais elles plomberont la moyenne de votre Cité si elles ne sont pas dans un quartier.
Et elles plomberont aussi votre moyenne si votre quartier est en surpopulation.

Exemple concret : Imaginons une Maison entourée d'un Abri-Soleil, d'une Infirmerie et d'une Fontaine. Chacun de ces bâtiment donne +5 de Bien-être, la maison devrait donc être à 15 points de Bien-être. Cependant, si elle est hors d'un quartier, elle sera considérée comme étant à 0 et baissera donc la moyenne globale de votre Cité.

Il ne faut donc pas hésiter à utiliser les calques Satisfactions des Logements et Quartiers pour trouver les maisons oubliées (plus d'explications en dessous).
Les Tags et les Tiers
Chaque bâtiment de satisfaction se définit par un Tag et un Tiers.

Quels bâtiments se cumulent ? Quels bâtiments ne se cumulent pas ?

Ce point peut avoir l'air, à première vue, un peu complexe mais il est très simple à comprendre en réalité.

Si on regarde la description des bâtiments, ils n'apportent pas simplement du Bien-être (pour rester avec la première satisfaction) mais Quelque chose qui applique l'effet +5 Bien-être Tiers [?].
Par exemple, une fontaine a un tag "Points d'eau" qui applique l'effet +5 Bien-être Tiers 2.


Eh bien des tags identiques ne se cumulent pas. C'est aussi simple que cela et ça vaut pour tous les éléments du jeu, pas que les satisfactions.

L'idée est de multiplier au maximum les tags.

Il faut donc éviter de cumuler des bâtiments ayant le même tag sauf, bien sûr, si le but recherché est esthétique.
Reprenons les fontaines comme exemple.
On peut constater que les différents types de fontaines et les Canaux d'Irrigation ont tous le tag Points d'eau, il est donc inutile (sauf d'un point de vue esthétique) de les multiplier ou de les accoler à une même maison. Car même si vous en mettiez 10 autour de votre maison, vous ne gagneriez que +5 Bien-être Tiers 2.


Maintenant qu'on a vu ce qu'étaient les tags, voyons le système des Tiers...
... car il ne suffit pas de multiplier les tags.

On a vu plus tôt qu'une satisfaction avait trois plafonds : Tiers 1 (jusqu'à 10 points), Tiers 2 (jusqu'à 20 points) et Tiers 3 (jusqu'à 30 points).
Appliqué à un bâtiment, cela signifie simplement que celui-ci donne +5 points tant que le score de la maison rentre dans le Tiers du bâtiment.
Ainsi, un bâtiment Tiers 1 donnera +5 Satisfaction tant que le score est entre 0 et 10.
Un bâtiment Tiers 2 donnera +5 Satisfaction tant que le score est entre 0 et 20 .
Et un bâtiment Tiers 3 donnera +5 Satisfaction tant que le score est entre 0 et 30.

Reprenons la liste des bâtiments correspondant à chaque satisfaction :

Cette fois-ci, prenons le Savoir comme exemple.

Imaginons que vous ayez débloqué le Tiers 3 du Savoir de votre ville (grâce aux quartiers de l'Observatoire et de la Fontaine) et prenons une maison avec :
  • un laboratoire de Terrain : laboratoire de terrain (+5 Savoir Tiers 1)
  • une hutte des explorateurs : hutte des explorateurs (+5 Savoir Tiers 1)
  • une école : école (+5 Savoir Tiers 2)
  • une station météo : Station Météo (+5 Savoir Tiers 2)
  • un garage à sable-glisseur : Garage à Sable-Glisseur (+5 Savoir Tiers 2)
Dans cette configuration, le premier réflexe est de s'exclamer " Super, y a que des tags différents, je peux tout mettre !"... Alors, oui mais en fait non.
Si on se contente d'ignorer les Tiers correspondants à chaque bâtiment et qu'on additionnait 5 fois +5 Savoir, on pourrait croire qu'on serait à 25/30 mais ce n'est pas le cas. En réalité, on restera à 20/30 car :
  • De 0 à 10 points de Savoir : Le laboratoire et la hutte donneront +5 Savoir chacun mais uniquement dans le premier Tiers, c'est à dire, jusqu'à 10 points.
  • De 10 à 20 points de Savoir : L'école, la station et le garage donneront +5 Savoir chacun tant que le score ne dépasse pas le Tiers 2, soit 20 points.
  • De 20 à 30 points de Savoir : ... Ici, aucun bâtiment Tiers 3 ne donne de Savoir au-dessus de 20 points.
Dans cette configuration, deux bâtiments Tiers 1 + deux bâtiments Tiers 2 ou un bâtiment Tiers 1 + trois bâtiments Tiers 2 suffisent, inutile de construire les cinq.
Les calques, outils pratiques
Bien, maintenant qu'on a vu l'essentiel, voyons les outils qui permettent de visualiser toutes les satisfactions de notre ville.

D'abord, le Calque des Quartiers et le celui des Satisfactions de Logements
Tout d'abord il faut cliquer sur le petit oeil de Vues et sélectionner le Calque des Quartiers afin de constater ce qui en fait partie ou non.
Ici, on peut constater que des maisons ont été "oubliées" tout en bas de la map et qu'elles ne sont pas rattachées à leur Quartier du Monument. Le Calque de Satisfaction des Logements nous confirme que ces maisons sont à 0% de satisfaction alors qu'elles sont bien à 30/30 pour chaque satisfaction comme leurs voisines. Elles font donc baisser la moyenne de la ville.

Ces deux calques permettent de facilement visualiser les petits oublis et peuvent expliquer pourquoi est-ce que la moyenne ne monte pas alors que vous avez pourtant tout bien fait comme il faut.

Les Calques de Satisfaction
Chaque satisfaction a un calque qui lui est dédié et qui permet de voir les sources de cette satisfaction. C'est très utile pour réaliser que certaines plantes / bâtiments qui font baisser le Bien-être sont trop proches des maisons.
C'est également utile pour voir quelle zone souffre d'un manque de couverture de cette satisfaction.
Pour l'exemple, j'ai choisi le calque du Social. Dans la première image, j'ai créé un déficit de Social, bien visible en bas de l'image, alors que, dans la seconde, la zone est parfaitement couverte et est optimale.

Notons qu'une seule case suffit pour sa maison. Le score d'une maison n'est pas basé sur une moyenne des cases qui la compose mais sur l'accès ou non à un bâtiment. Pour cela, il suffit qu'une seule case de la maison touche l'aire d'effet d'un bâtiment.
Pour l'exemple, la maison indiquée par une flèche a plus de cases à 20 de Social mais la bande de cases en bas de la maison étant à 30 de Social, la maison a 30 de social.
Il n'y a plus qu'a expérimenter...
Vous devriez maintenant avoir toutes les clefs pour comprendre le système des satisfactions, il ne vous reste plus qu'à expérimenter.
Merci de m'avoir lue, j'espère que ce guide détaillé aura répondu à vos interrogations. Je vous souhaite d'agréable déambulations dans Synergy.


Si jamais ce n'est pas suffisant, la suite explique pas après pas comment monter le Bien-être, le Social, la Culture et le Savoir.
Comment monter le Bien-être
Pour débloquer les Tiers 2 et 3 du Bien-être, il faut développer vos quartiers du Parc Vert et de la Fontaine, dans l'ordre de votre choix.

Vous avez eu une quête qui vous demande de monter votre Bien-être à 14/20 mais vous ne comprenez pas pourquoi vous n'y arrivez pas ?
Eh bien, voyons cela de plus près. A mon avis, le Bien-être est la satisfaction la plus facile à monter à 15 en début de partie.

Déjà, reprenons les points essentiels.

  • Est-ce qu'il vous reste des tentes rustiques ? Si c'est le cas, essayez de les remplacer par des maisons, cela pourrait être un premier point.

  • Est-ce que toutes vos maisons sont bien dans un quartier ? Avez-vous bien pensé à remettre les extensions du quartier que vous avez déplacé il n'y a pas si longtemps ? Si non, reliez vos maisons à un quartier, cela pourrait corriger le problème.

  • Est-ce qu'un de vos quartiers n'est pas en surpopulation ? Si c'est le cas, commencez par monter les paliers de vos quartiers pour augmenter leurs capacités d'accueil et, si nécessaire, construisez-en un nouveau.

  • Avez-vous vérifié qu'aucune plante ou bâtiment désagréable ne se trouvait à portée de vos maisons ? Les Poches à feuilles et le Décomposeur appliquent -5 Bien-être, il vaut mieux les tenir éloignés des zones habitées.

Si cela ne suffit pas, c'est peut-être un problème de sources de Bien-être.
On peut voir ici la liste des bâtiments associés au Bien-être et leur Tiers correspondant.
Nous avons également vu qu'il était inutile de multiplier les tags identiques (dans l'optique de monter la jauge de satisfaction, du moins).
A ce stade du jeu, je mets de côté les bâtiments de Tiers 3, plus complexes à débloquer, à construire et à alimenter.
On a donc :
  • l'Abri-Soleil : Ombre (+5 Bien-être Tiers 1)
  • l'Infirmerie : Infirmerie (+5 Bien-être Tiers 1)
  • Les Canaux d'Irrigation : Points d'eau (+5 Bien-être Tiers 2)
  • Une fontaine (peu importe laquelle) : Points d'eau (+5 Bien-être Tiers 2)
  • Une plante apportant du bien-être (buisson diluvien, gourde fouettante, etc) : Végétation (+5 Bien-être Tiers 2)

Astuce : Si vous ne pouvez pas construire d'Abri-soleil, un arbre fait très bien l'affaire car lui aussi produit de l'ombre et c'est le tag ombre qui apporte +5 Bien-être Tiers 2.
Remarques : Les jeunes pousses des plantes n'appliquent pas encore les effets environnementaux, il faut donc attendre qu'elles se développent un peu avant de constater un changement (pour cela, leurs besoins doivent être au moins en partie remplis). Certaines plantes n'appliquent certains effets qu'une fois une action effectuée dessus, comme l'Arbre à Bouquet qui n'applique de l'ombre que dans sa forme surdéveloppée, après élagage.

Les tags étant les mêmes, il est inutile de construire des canaux d'irrigation ET une fontaine, ce qui déterminera la construction à privilégier sera le coût d'entretien. Des fontaines partout reviennent vite cher en eau, cependant, les outils de la pompe à eau des canaux demandent un peu d'eau ET de la main d'oeuvre. A vous de voir en fonction de votre map et de votre situation.
Les canaux ne consomment pas d'eau en saison tempérée mais peuvent vite revenir cher en eau toxique lors des sécheresses.
Bien sûr, il est possible de faire un mix.

Pour monter à 15/20 de Bien-être, il faut donc réunir trois des tags cités ci-dessus.
Je conseille de commencer par les tags Ombre et Végétation car ils sont assez simples à obtenir. Il suffit de placer vos maisons en priorité à proximité de la végétation existante. Attention toutefois aux Poches à feuilles, l'effet sera l'inverse de celui recherché.
Si ce n'est pas possible mais que vous avez une pépinière, il ne sera pas trop dur de planter un arbre qui fera de l'ombre et une plante apportant du bien-être (pour savoir lesquelles en sont capables, il faut cependant effectuer une analyse de niveau 2 au préalable). Si vous préférez et que vous avez les fibres nécessaires, vous pouvez construire un abri-soleil (qui nécessite une tablette pour être débloqué).

L'Infirmerie est également facile à débloquer et à construire.

Voilà, si vous avez réussi à faire ça, vous êtes déjà à 15/20 en Bien-être.
Quelques Points d'eau comme des Fontaines ou des Canaux peuvent remplacer l'un des éléments précédent ou même le compléter pour atteindre 20/20.


Vous avez eu une quête qui vous demande de monter votre Bien-être à 24/30 ?
Alors, avant tout, je vous renvoie au début de cette section si jamais vous êtes bloqués sans comprendre pourquoi. Au fil des constructions, déconstructions et re-constructions de la cité, il est parfois possible d'avoir oublié de remettre en place une extension de quartier, d'avoir oublié de surveiller des plantes, d'avoir oublié de détruire les tentes temporaires construites dans l'urgence... Une petite vérification de temps en temps ne fait pas de mal.

Si tout se passe bien, vous devriez donc être à 20/30 de Bien-être. Il ne reste que trois bâtiments de Tiers 3 qui ont chacun un tag différent. Pour atteindre 30/30, vous pouvez donc construire 2 d'entre eux, n'importe lesquels, en fonction de vos ressources et de ce que vous avez déjà débloqué dans l'arbre de recherche.
Bien sûr, si vous êtes pressés, le Jardin des Senteurs est le plus facile d'accès car il est plus proche dans l'arbre des compétences et se construit avec des briques. Juste avec lui, vous devriez pouvoir passer à 25/30 et résoudre la quête. Cependant, méfiez vous, il consomme rapidement beaucoup de résine.
Vous pouvez aussi choisir, par exemple, l'Unité de prévention pour les quartiers ouest et les Thermes Froides pour les quartiers est.
Comment monter le Social
Pour débloquer les Tiers 2 et 3 du Social, il faut développer vos quartiers des Étalages et des Sillons Sableux, dans l'ordre de votre choix.

Vous avez eu une quête qui vous demande de monter votre Social à 14/20 mais vous ne comprenez pas pourquoi vous n'y arrivez pas ?
Eh bien tentons de trouver une solution. Au Tiers 2, je trouve que le Social est, juste après le Bien-être, la satisfaction la plus simple à monter à 20/20 à condition d'avoir de la fibre et des briques.

Déjà, revoyons les points essentiels. Ici, je ne fais que me répéter mais ces vérifications sont essentielles.
  • Est-ce qu'il vous reste des tentes rustiques ? Si c'est le cas, essayez de les remplacer par des maisons, cela pourrait être un premier point.

  • Est-ce que toutes vos maisons sont bien dans un quartier ? Avez-vous bien pensé à remettre les extensions du quartier que vous avez déplacé il n'y a pas si longtemps ? Si non, reliez vos maisons à un quartier, cela pourrait corriger le problème.

  • Est-ce qu'un de vos quartiers n'est pas en surpopulation ? Si c'est le cas, commencez par monter les paliers de vos quartiers pour augmenter leurs capacités d'accueil et, si nécessaire, construisez-en un nouveau.
Si rien n'y fait, alors passons en revue les bâtiments qui donnent du Social.
On peut voir ici la liste des bâtiments associés au Social et leur Tiers correspondant.
Nous avons également vu qu'il était inutile de multiplier les tags identiques (dans l'optique de monter la jauge de satisfaction, du moins).
A ce stade du jeu, je mets de côté les bâtiments de Tiers 3, plus complexes à débloquer, à construire et à alimenter.
On a donc :
  • Une table ou un banc, n'importe lequel : Bancs et tables (+5 Social Tiers 1)
  • Les Auvents Chatoyants, ou une autre décoration du type : Décorations en tissus (+5 Social Tiers 1)
  • La Cantine ou le Bar à thé : Lieux de convivialité (+5 Social Tiers 2)
  • Un Chemin d'Argile : Chemins d'argile (+5 Social Tiers 2)

Pour monter à 15/20 de Social, il faut donc réunir trois des quatre tags cités ci-dessus.

Ici, il est difficile de donner des conseils fixes car l'ordre et la priorité des constructions dépendent des ressources de chaque map mais aussi des productions de chacun.
Sur une map où il est facile de vous procurer des roches, foncez débloquer les bancs, les chemins d'argile puis les décorations en tissus car il y en a une qui n'utilise que des briques.
S'il vous est plus facile d'avoir des fibres, orientez vous vers ça.
Une petite astuce, les Cantines et les Bars à thé ne se cumulent pas (depuis la 0.5), si vous manquez de ressources, vous pouvez n'en construire qu'un des deux dans un premier temps puis construire l'autre plus tard (je continue de construire les deux car je les trouvent plus pratiques que les stockages basiques).
De même, il n'est pas nécessaire de recouvrir votre carte de chemins d'argile si vous manquez de roches(pour ma part, je suis toujours en flux tendu en début de partie^^). Ils ont une portée de 3x3, vous pouvez donc juste vous concentrez sur les habitations.


Vous avez eu une quête qui vous demande de monter votre Social à 24/30 ?
Alors, avant tout, je vous renvoie au début cette section si jamais vous êtes bloqués sans comprendre pourquoi. Au fil des constructions, déconstructions et re-constructions de la cité, il est parfois possible d'avoir oublié de remettre en place une extension de quartier, d'avoir oublié de détruire les tentes temporaires construites dans l'urgence... Une petite vérification de temps en temps ne fait pas de mal.

Si tout se passe bien, vous devriez donc être à 20/30 de Social. Il nous reste deux bâtiments de Tiers 3 qui ont chacun un tag différent. Pour atteindre 30/30, vous devrez donc construire les deux, dans l'ordre de votre choix, en fonction de vos ressources et de ce que vous avez déjà débloqué dans l'arbre de recherche.
Bien sûr, il est plus logique de commencer par le Jardin des Senteurs qui est le plus accessible et qui ne demande pas ressource transformée pour fonctionner (même s'il est vite possible de tomber à court de résine surtout si vous la consommez ailleurs). En plus il donne un bonus de Bien-être. Cependant, il m'est déjà arrivé de commencer par l'Auditorium dont la portée est un peu plus importante car je n'avais plus du tout de résine.
A vous de voir, donc, en fonction de vos besoins et de vos ressources.
Comment monter la Culture
Pour débloquer les Tiers 2 et 3 de la Culture, il faut développer vos quartiers du Monument et des Sillons Sableux, dans l'ordre de votre choix.

La Culture augmente la production de points d'Héritage, qui vous seront tellement utiles par la suite que je conseille de la monter le plus vite possible.

Vous avez eu une quête qui vous demande de monter votre Culture à 14/20 mais vous ne comprenez pas pourquoi vous n'y arrivez pas ?
Observons tout ça. A mon avis, la Culture est, surtout en début de partie, la plus difficile à monter. Elle se repose beaucoup sur les briques et les fibres souples qui ne sont pas faciles à se procurer sur toutes les maps et demandent de l’organisation et du temps supplémentaires.
Cependant, beaucoup des bâtiments qui apportent de la Culture donnent aussi une autre satisfaction.

Déjà, reprenons les points essentiels.

  • Est-ce qu'il vous reste des tentes rustiques ? Si c'est le cas, essayez de les remplacer par des maisons, cela pourrait être un premier point.

  • Est-ce que toutes vos maisons sont bien dans un quartier ? Avez-vous bien pensé à remettre les extensions du quartier que vous avez déplacé il n'y a pas si longtemps ? Si non, reliez vos maisons à un quartier, cela pourrait corriger le problème.

  • Est-ce qu'un de vos quartiers n'est pas en surpopulation ? Si c'est le cas, commencez par monter les paliers de vos quartiers pour augmenter leurs capacités d'accueil et, si nécessaire, construisez-en un nouveau.

Si cela ne suffit pas, revoyons les bâtiments à notre disposition.
On peut voir ici la liste des bâtiments associés à la Culture et leur Tiers correspondant.
Nous avons également vu qu'il était inutile de multiplier les tags identiques (dans l'optique de monter la jauge de satisfaction, du moins).
A ce stade du jeu, je mets de côté les bâtiments de Tiers 3 avancés, plus complexes à débloquer, à construire et à alimenter.
On a donc :
  • Les Auvents Chatoyants ou une autre décoration du type : Décoration en tissus, (+5 Culture Tiers 1)
  • La Cantine ou le Bar à thé : Lieux de convivialité (+5 Culture Tiers 1)
  • L'Ecole : Ecole (+5 Culture Tiers 2)
  • Médaillon de sol ; Sculpture sur médaillon ; Statue Cubberat ; Statue de l'endormie : Statues (+5 Culture Tiers 2)

Je répète ma petite astuce de la Section Social, les Cantines et les Bars à thé ne se cumulent pas (depuis la 0.5), si vous manquez de ressources, vous pouvez n'en construire qu'un des deux dans un premier temps puis construire l'autre plus tard (je continue de construire les deux car je les trouve plus pratiques que les stockages basiques).

Pour monter à 15/20 de Culture, il faut donc réunir trois des tags cités ci-dessus.
Je conseille de commencer par les tags Décorations en tissus, Statues et Lieux de convivialité mais cela nécessite un nombre assez important de briques et de fibres, ce qui n'est pas toujours facile.
L'école est sympa car elle produit aussi du Savoir et chercher à augmenter sa production de points de Science en début de partie n'est pas absurde du tout.

Voilà, vous devriez au moins pouvoir atteindre 15/20 de Culture.


Vous avez eu une quête qui vous demande de monter votre Culture à 24/30 ?
Alors, avant tout, je vous renvoie au début cette section si jamais vous êtes bloqués sans comprendre pourquoi. Au fil des constructions, déconstructions et re-constructions de la cité, il est parfois possible d'avoir oublié de remettre en place une extension de quartier, d'avoir oublié de détruire les tentes temporaires construites dans l'urgence... Une petite vérification de temps en temps ne fait pas de mal.

Si tout se passe bien, vous devriez donc être à 20/30 de Culture.
Parmi les bâtiments de Tiers 3, nous retrouvons l'Atelier de Musique, trouvons la Bibliothèque, la Galerie d'Art et, enfin l'Ambassade qui est un cas un peu particulier car il s'agit du bâtiment le plus difficile à construire qui n'est pas toujours accessible et qui représentent l'objectif ultime du mode Bac à Sable.
Le problème de ces bâtiments (sauf l'Atelier), est qu'ils demandent une place importante, ce qui demande parfois un remaniement complet de notre Cité. En contrepartie, leurs aires d'effets sont grandioses, ce qui en fait des bâtiments bien pratiques.
A vous de choisir lesquels vous préférez en fonction de la place disponible et de vos ressources. Comme pour les autres satisfactions, il est tout à fait de faire le mix qui vous arrange.
Comment monter le Savoir
Pour débloquer les Tiers 2 et 3 du Savoir, il faut développer vos quartiers de l'Observatoire et de la Fontaine, dans l'ordre de votre choix.

Le Savoir augmente votre production de points de Science, on peut donc dire que, comme la Culture, c'est le nerf de la guerre. Je recommande de le monter assez rapidement, au moins le premier Tiers.

Vous avez eu une quête qui vous demande de monter votre Savoir à 14/20 mais vous ne comprenez pas pourquoi vous n'y arrivez pas ?
Eh bien, voyons cela de plus près. A mon avis, le Savoir est aussi facile à monter que le Bien-être au Tiers 1 mais se complique par la suite. Il y a deux raison à ça. Premièrement, le Savoir a plus de bâtiments qui consomment des ressources que le Bien-être. Deuxièmement, il repose beaucoup sur les Artefacts technologiques (indispensables pour certaines productions) et donc à la "chance" que vous avez eu lors de vos explorations.

Déjà, reprenons les points essentiels.

  • Est-ce qu'il vous reste des tentes rustiques ? Si c'est le cas, essayez de les remplacer par des maisons, cela pourrait être un premier point.

  • Est-ce que toutes vos maisons sont bien dans un quartier ? Avez-vous bien pensé à remettre les extensions du quartier que vous avez déplacé il n'y a pas si longtemps ? Si non, reliez vos maisons à un quartier, cela pourrait corriger le problème.

  • Est-ce qu'un de vos quartiers n'est pas en surpopulation ? Si c'est le cas, commencez par monter les paliers de vos quartiers pour augmenter leurs capacités d'accueil et, si nécessaire, construisez-en un nouveau.

Si cela ne suffit pas, c'est peut-être un problème de sources de Savoir.
On peut voir ici la liste des bâtiments associés au Savoir et leurs Tiers correspondants.
Ici, aucun tag identique, ça fait un souci de moins.
A ce stade du jeu, je mets de côté les bâtiments de Tiers 3, plus complexes à débloquer, à construire et à alimenter, excepté le Poumon du Sage qui est une plante.
On a donc :
  • Le Laboratoire de terrain : Laboratoire de terrain (+5 Savoir Tiers 1)
  • La Hutte des explorateurs : Hutte des explorateurs (+5 Savoir Tiers 1)
  • L'Ecole : Ecole (+5 Savoir Tiers 2)
  • La Station Météo : Station météo (+5 Savoir Tiers 2)
  • Le Garage à Sable-Glisseurs : Garage à sable-glisseurs (+5 Savoir Tiers 2)
  • Le Poumon du Sage : Poumon du Sage (+5 Savoir Tiers 3)

Dans un premier temps, il vaut mieux construire un Laboratoire de terrain et une Hutte des explorateurs pour rapidement atteindre 10/10.

Petites astuces :
Le Laboratoire de terrain produit +1 point de Science à chaque analyse. Une fois les analyses de votre environnement terminées, je conseille de réanalyser (analyse simple) en boucle les plantes les plus proches afin de monter plus rapidement vos points de Science et "rentabiliser" la personne assignée. Comme c'est assez redondant, il n'est pas nécessaire de le faire pendant toute la partie mais, au début, quand la production est faible, cela fait une nette différence.
Ensuite, pour appliquer son effet +5 Savoir, il suffit d'une personne assignée, inutile d'en conserver quatre, sauf si vous souhaitez rapidement découvrir des informations inconnues sur des plantes à analyser.

Ce n'est pas parce que vous n'avez pas les moyens humains et alimentaires d'envoyer des expéditions que la hutte des explorateurs est à négliger. Au contraire, son bonus de +5 Savoir est passif et elle ne prend pas trop de place tout en ayant une grande aire d'effet. Je vous recommande de la construire au plus vite.

Comme ces deux bâtiments sont rapidement accessibles, il est donc très facile d'avoir 10/10 de Savoir en début de partie. C'est maintenant que ça se gâte.

Pour monter à 15/20 de Savoir, il faut donc réunir trois des tags cités ci-dessus.
La Station météo est assez accessible mais elle demande un Artefact Technologique, n'hésitez pas à aller en chercher en exploration.

Le cas du Poumon du Sage
Ici, je vais salement vous spoiler cette plante.
On la trouve en expédition, la chance joue donc un rôle assez conséquent sur la vitesse à laquelle vous y aurez accès. Elle applique les tags Ombre (+5 Bien-être Tiers 1 et -15 Température) et Poumon du Sage (+5 Savoir Tiers 3). Cette plante est très intéressante car c'est le troisième et dernier bâtiment qui ne consomme rien à l'utilisation.
Elle n'applique l'effet Poumon du Sage (+5 Savoir Tiers 3) que dans sa forme surdéveloppée, soit après entaillage par des arboriculteurs. Cependant, si ses besoins ne sont pas satisfaits, elle intoxiquera les arboriculteurs. A vous de voir donc, cela peut être un choix voulu de les laisser s'intoxiquer -> aller se soigner -> s'intoxiquer -> aller se soigner... mais je ne le conseille pas. Elle exige des besoins très spécifiques qui, sur certaines maps, sont trèèès difficiles à mettre en place voir impossible à certains endroits.
Le Poumon du Sage a besoin de :
  • + 70% d'Humidité : L'humidité peut être augmentée avec des canaux d'irrigation (+30), une Gourde Fouettante (+5) ; un Hydrabre Bleu (+5) ; un Nénuphars à Gorge (+5) et un Gousselier (+10).
  • + 25‰ de minéraux : La teneur en minéraux peut être réduite ou augmentée avec l'amplificateur minéral ou augmentée avec une Larme de Plasma (+3) ; un Bambou siffleur (+3) ou une Ronce Ardillons (+8).
    Notons que les Nénuphars diminuent la minéralogie de 5‰ et que les plantes apportant des minéraux ont tendances a avoir des effets négatifs pour vos citoyens.
De plus, une saison sèche diminue l'humidité des sols de 10 à 30 points et que, au changement de saison, cela peut demander une attention particulière.

Elle est donc difficile si vous ne maîtrisez pas parfaitement les paramètres environnementaux de votre Cité et si vous n'êtes pas à l'aise avec les plantes de ce jeu.


Vous avez eu une quête qui vous demande de monter votre Savoir à 24/30 ?
Alors, avant tout, je vous renvoie au début cette section si jamais vous êtes bloqués sans comprendre pourquoi. Au fil des constructions, déconstructions et re-constructions de la cité, il est parfois possible d'avoir oublié de remettre en place une extension de quartier, d'avoir oublié de détruire les tentes temporaires construites dans l'urgence... Une petite vérification de temps en temps ne fait pas de mal.

Il n'y a que deux bâtiments de Tiers 3 + le Poumon du Sage. Si vous avez réussi à maîtriser la culture du Poumon du Sage, alors il suffit de construire la Bibliothèque ou l'Exposition des Sciences en fonction de vos ressources et de la place dont vous disposez, sinon, les deux seront nécessaires pour monter à 30/30.