Dead by Daylight

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DBD MAPS
By Kaiser
Esta guía contiene todos los mapas de DBD con indicaciones.
   
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INTRODUCCION

Los mapas pueden numerarse de dos formas distintas con el fin de ubicarse y que todo el equipo sepa dónde se encuentra cada uno de manera más precisa, además de hacer un seguimiento a los movimientos del asesino (donde se encuentra y a donde se desplaza) en cada momento. Lo cual permite tomar mejores decisiones, desde saber que motores reparar, hasta donde tomar chase o donde caer.


SISTEMA PAD NUMERICO

Se considera como el sistema más simple, pero no lo hace menos preciso, ya que es más fácil de aprender y ubicarse.

Imaginando una vista superior del mapa, el mismo se divide en una grilla de 9 polígonos para luego asignarles un número tal cómo se observa en el pad numérico del teclado.
Dicho método es el que podrás observar en la mayoría de los mapas de esta guía.


SISTEMA HORARIO

A simple vista es más tedioso imaginar donde comienza/termina cada sección, sobre todo, mientras te persigue el killer. Para eso, será de gran ayuda observar los mapas previamente o tener buena imaginación.

Luego de imaginar la vista superior del mapa, se divide tal cual un reloj en 12 partes para luego asignarles su número acorde al sistema horario, donde al medio se lo conoce como MID, la parte de arriba del medio como TOP MID y la parte inferior del medio como BOTTOM MID.


GENERAL

En adición a lo anterior, también existen estructuras icónicas que suelen utilizarse como referencia. Tal como el edificio principal (main), el shack (cabaña del asesino), cerdos, autobús, cosechadora, barredora, grúa, entre otros.

Luego de numerar el mapa, independiente del sistema de numeración, se lo divide en zona alta (superior) y zona baja (inferior) con el fin de dividir las zonas de loopeo. Siendo que, generalmente, main sale en zona alta y shack en zona baja.

En general y dependiendo del killer, es más fácil loopear en zona baja o en zona alta ya que las estructuras están conectadas. Sin embargo, en general es más difícil pasar de una zona a otra en la misma chase ya que, puedes pasar por una zona donde las estructuras no están conectadas o mismo puedes llevar al killer a los motores donde tus compañeros están reparando y hasta caer en sus proximidades, forzando el correcto campeo del killer. Recuerden que el fin de esta guía no es enseñarles a loopear, sino más bien que puedan ubicarse en el mapa.

PAD NUMERICO
SISTEMA HORARIO
ESTRUCTURA ICONICA
ZONA ALTA
07-08-09
11-12-01
Main
ZONA BAJA
01-02-03
05-06-07
Shack


OBSERVACIONES

Ningún método es mejor que otro, simplemente son formas diferentes de ubicarse. El mejor será el que se adecue más a tu equipo y les permita ubicarse de mejor. En general, mientras más simple más práctico (pad numérico). También es cierto que el sistema horario es más preciso, aunque si ven los mapas y sus indicaciones, notarán que el otro método no se queda atrás, ya que te permite dividir en más subzonas mediante combinaciones de números como "2-6" para la parte de 2 cercana a 6 y "6-2" para la parte de 6 cercana a 2, entre otros.

En los mapas esquemáticos:
  • El Shack es representado mediante un pentágono sólido.
  • El Edificio Principal es representado mediante un polígono sólido.
  • Las estructuras típicas (Jungles, T-L) están representadas mediante cuadrados.

MACMILLAN ESTATE | FINCA MACMILLAN
MAPA
TILE AREA (área de baldosas) [sqT, 8x8 m2]
MAP AREA (superficie del mapa) [m2]
COAL TOWER 1 | TORRE DE CARBON 1
132
8448
COAL TOWER 2 | TORRE DE CARBON 2
136
8704
SUFFOCATION PIT 1 | POZO DE ASFIXIA 1
160
10240
SUFFOCATION PIT 2 | POZO DE ASFIXIA 2
152
9728
SUFFOCATION PIT 2v8 | POZO DE ASFIXIA 2v8
184
11776
GROANING STOREHOUSE 1 | ALMACEN QUEJUMBROSO 1
156
9984
GROANING STOREHOUSE 2 | ALMACEN QUEJUMBROSO 2
148
9472
IRONWORKS OF MISERY 1 | FUNDICION DE LA MISERIA 1
160
10240
IRONWORKS OF MISERY 2 | FUNDICION DE LA MISERIA 2
156
9984
SHELTER WOODS 1 | FUNDICION DE LA MISERIA 1
176
11264
SHELTER WOODS 2 | FUNDICION DE LA MISERIA 2
176
11264

ZONA BAJA: 1-2-3 | ZONA ALTA: 7-8-9





AUTOHAVEN WRECKERS | DESGUACE AUTOHAVEN
MAPA
TILE AREA (área de baldosas) [sqT, 8x8 m2]
MAP AREA (superficie del mapa) [m2]
AZAROV'S RESTING PLACE 1 | LUGAR DE DESCANSO DE AZAROV 1
176
111264
AZAROV'S RESTING PLACE 2v8 | LUGAR DE DESCANSO DE AZAROV 2v8
184
11776
WRECKERS' YARD | DESGUACE
144
9,216
WRETCHED SHOP | TALLER RUINOSO
164
10,496
GAS HEAVEN | GASOLINERA
156
9,984
BLOOD LODGE | CABAÑA DE SANGRE
156
9984

ZONA BAJA: 1-2-3 | ZONA ALTA: 7-8-9





COLDWIND FARM | GRANJA COLDWIND
MAPA
TILE AREA (área de baldosas) [sqT, 8x8 m2]
MAP AREA (superficie del mapa) [m2]
THE THOMPSON HOUSE 1 | LA CASA DE LOS THOMPSON 1
152
9,728
THE THOMPSON HOUSE 2v8 | LA CASA DE LOS THOMPSON 2v8
180
11520
TORMENT CREEK | ARROYO DEL TORMENTO
168
10,752
ROTTEN FIELDS | CAMPOS PODRIDOS
160
10,240
RANCID ABATTOIR | MATADERO PESTILENTE
140
8,960
FRACTURED COWSHED | ESTABLO EN RUINAS
152
9,728

ZONA BAJA: 1-2-3 | ZONA ALTA: 7-8-9





CROTUS PRENN ASYLUM | PSIQUIATRICO CROTUS PRENN
MAPA
TILE AREA (área de baldosas) [sqT, 8x8 m2]
MAP AREA (superficie del mapa) [m2]
DISTURBED WARD I | SALA DE TRASTORNADOS 1
172
11,008
DISTURBED WARD 2v8 | SALA DE TRASTORNADOS 2v8
188
12,032
FATHER CAMPBELL'S CHAPEL | CAPILLA DEL PADRE CAMPBELL
140
8,960

ZONA BAJA: 1-2-3 | ZONA ALTA: 7-8-9


RED FOREST | BOSQUE ROJO
MAPA
TILE AREA (área de baldosas) [sqT, 8x8 m2]
MAP AREA (superficie del mapa) [m2]
MOTHER'S DWELLING I | MORADA MATERNAL 1
152
9,728
MOTHER'S DWELLING 2v8 | MORADA MATERNAL 2v8
200
12,800
THE TEMPLE OF PURGATION | EL TEMPLO DE LA PURGACIÓN
136
8,704

ZONA BAJA: 1-2-3 | ZONA ALTA: 7-8-9


BACKWATER SWAMP | PANTANO DE AGUAS ESTANCADAS
MAPA
TILE AREA (área de baldosas) [sqT, 8x8 m2]
MAP AREA (superficie del mapa) [m2]
THE PALE ROSE | LA ROSA PALIDA
161
10,304
GRIM PANTRY | DESPENSA SOMBRIA
168
10,752

ZONA BAJA: 1-2-3 | ZONA ALTA: 7-8-9


HADDONFIELD
MAPA
TILE AREA (área de baldosas) [sqT, 8x8 m2]
MAP AREA (superficie del mapa) [m2]
LAMPKIN LANE | AVENIDA LAMPKIN
132
8,448

DOYLE HOUSE
WALLACE HOUSE

ZONA BAJA: 1-2-3 | ZONA ALTA: 7-8-9

LERY'S MEMORIAL INSTITUTE | INSTITUTO CONMEMORATIVO DE LERY
MAPA
TILE AREA (área de baldosas) [sqT, 8x8 m2]
MAP AREA (superficie del mapa) [m2]
TREATMENT THEATRE | CENTRO DE TRATAMIENTO
98
6,272

ZONA BAJA: 6-7 | ZONA ALTA: 11-12-01 | CLOCK SYSTEM | SISTEMA HORARIO

SPRINGWOOD
MAPA
TILE AREA (área de baldosas) [sqT, 8x8 m2]
MAP AREA (superficie del mapa) [m2]
BADHAM PRESCHOOL I - II - III | GUARDERÍIA BADHAM I - II - III
144
9,216
BADHAM PRESCHOOL IV | GUARDERÍIA BADHAM IV
140
8,960
BADHAM PRESCHOOL V | GUARDERÍIA BADHAM V
148
9,472

ZONA BAJA: 1-2-3 | ZONA ALTA: 7-8-9






GIDEON MEAT PLANT | PLANTA PROCESADORA DE CARNE GIDEON
MAPA
TILE AREA (área de baldosas) [sqT, 8x8 m2]
MAP AREA (superficie del mapa) [m2]
THE GAME | EL JUEGO
142
9,088

NOTAS:
  1. El cuadrante 3 es el baño. El cuadrante 7 se lo conoce como tobogán. El cuadrante 4-7 (abajo) es el frigorífico. Estos cuadrantes salen siempre en el mismo lugar.
  2. El cuadrante 5 (comprendido por 4 bloques) va rotando su posición según el RNG (serán siempre los mismos 4).
  3. Los bloques de los cuadrantes laterales 4 (4-1, 4-7), 8 (8-7, 8-9), 6 (6-3, 6-9) y 2 (2-1, 2-3) se van intercambiando entre si según el RNG.
  4. El cuadrante 1 (la caída de cerdos/doble ventana) y 9 son siempre los mismos, pero se intercambian según el RNG.
  5. Cada bloque superior esta pegado a su bloque inferior correspondiente. Por lo que sin importar el RNG, se moverán en conjunto (tenlo en cuenta para buscar tótems).
  6. Las salidas varían según el RNG, siempre están enfrentadas. Sus bloques se mueven en conjunto a sus bloques adyacentes (tenlo en cuenta para encontrar las puertas estando en el piso inferior).

ZONA BAJA: 1-2-3 | ZONA ALTA: 7-8-9


YAMAOKA ESTATE | RESIDENCIA YAMAOKA
MAPA
TILE AREA (área de baldosas) [sqT, 8x8 m2]
MAP AREA (superficie del mapa) [m2]
FAMILY RESIDENCE 1-2 | RESIDENCIA FAMILIAR 1-2
156
9,984
SANCTUM OF WRATH 1 | SANTUARIO DE LA COLERA 1
156
9,984
SANCTUM OF WRATH 2 | SANTUARIO DE LA COLERA 2
148
9,472

ZONA BAJA: 1-2-3 | ZONA ALTA: 7-8-9


ORMOND
MAPA
TILE AREA (área de baldosas) [sqT, 8x8 m2]
MAP AREA (superficie del mapa) [m2]
MOUNT ORMOND RESORT 1 - 3 | COMPLEJO MONTE ORMOND 1 - 3
156
9,984
MOUNT ORMOND RESORT 2 | COMPLEJO MONTE ORMOND 2
148
9,472
ORMOND LAKE MINE | MINA DEL LAGO ORMOND
132
8,448

ZONA BAJA: 1-2-3 | ZONA ALTA: 7-8-9


HAWKINS NATIONAL LABORATORY | LABORATORIO NACIONAL HAWKINS
MAPA
TILE AREA (área de baldosas) [sqT, 8x8 m2]
MAP AREA (superficie del mapa) [m2]
THE UNDERGROUND COMPLEX | EL COMPLEJO SUBTERRANEO
138
8,832

ZONA BAJA: 1-2-3 | ZONA ALTA: 7-8-9

GRAVE OF GLENVALE | TUMBA DE GLENVALE
MAPA
TILE AREA (área de baldosas) [sqT, 8x8 m2]
MAP AREA (superficie del mapa) [m2]
DEAD DAWG SALOON | SALON DEAD DAWG
136
8,704

ZONA BAJA: 1-4-7 | ZONA ALTA: 3-6-9

SILENT HILL
MAPA
TILE AREA (área de baldosas) [sqT, 8x8 m2]
MAP AREA (superficie del mapa) [m2]
MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL | ESCUELA DE PRIMARIA MIDWICH
113,5
7,264

ZONA BAJA: 1-2-3 | ZONA ALTA: 7-8-9

HABITACIÓN SECRETA DE LA TORRE DEL RELOJ

En el mapa, hay una sala secreta ubicada en la Torre del Reloj, en el patio de la escuela.
Para acceder a la sala secreta, hay que reparar dos generadores específicos en un orden específico y luego activar el colapso del juego final .

Reparar el generador en el laboratorio de química (indicado por una tabla periódica de elementos en la pared). Sonará una campana y la esfera del reloj marcará las 12 en punto. Un medallón dorado aparecerá en la base de la Torre del Reloj (lado izquierdo).

Repara el generador en la sala de música (indicado por un piano dentro de la sala).
Sonará una campana y la esfera del reloj cambiará a las 5 en punto (como en Silent Hill). Un medallón de plata aparecerá en la base de la Torre del Reloj (lado derecho).

Desencadenar el colapso del final del juego.

La puerta en la base de la Torre del Reloj se disolverá y revelará la Habitación Secreta.

RACCOON CITY
RACCOON CITY POLICE STATION EAST WING | ALA ESTE DE LA ESTACIÓN DE POLICÍA DE RACCOON CITY
VERSION EN INGLES
VERSION EN ESPAÑOL

RACCOON CITY POLICE STATION WEAST WING | ALA OESTE DE LA ESTACIÓN DE POLICÍA DE RACCOON CITY
VERSION EN INGLES
VERSION EN ESPAÑOL
FORSAKEN BONEYARD | CEMENTERIO ABANDONADO
MAPA
TILE AREA (área de baldosas) [sqT, 8x8 m2]
MAP AREA (superficie del mapa) [m2]
EYRIE OF CROWS | NIDO DE CUERVOS
148
9,472

ZONA BAJA: 1-2-3 | ZONA ALTA: 7-8-9

WITHERED ISLE | ISLA MARCHITA
MAPA
TILE AREA (área de baldosas) [sqT, 8x8 m2]
MAP AREA (superficie del mapa) [m2]
GARDEN OF JOY | JARDÍN DE JUBILO
164
10,496
GREENVILLE SQUARE | PLAZA DE GREENVILLE
160
10,240

ZONA BAJA: 1-2-3 | ZONA ALTA: 7-8-9

THE DECIMATED BORGO | CIUDAD DIEZMADA
MAPA
TILE AREA (área de baldosas) [sqT, 8x8 m2]
MAP AREA (superficie del mapa) [m2]
THE SHATTERED SQUARE | LA PLAZA DESOLADA
144
9,216
FORGOTTEN RUINS | RUINAS OLVIDADAS
132
8,448

ZONA BAJA: 1-2-3 | ZONA ALTA: 7-8-9

DVARKA DEEPWOOD | BOSQUE DVARKA
MAPA
TILE AREA (área de baldosas) [sqT, 8x8 m2]
MAP AREA (superficie del mapa) [m2]
TOBA LANDING | ATERRIZAJE EN TOBA
136
8,704
NOSTROMO WRECKAGE | RESTOS DE NOSTROMO
152
9,728

ZONA BAJA: 1-2-3 | ZONA ALTA: 7-8-9


FACEHUGGER
El ala derecha del Nostromo cuenta con una habitación cerrada con una gran ventana que permite a los jugadores mirar dentro. Cuando un Superviviente se acerca demasiado a la ventana, un "Facehugger" puede saltar sobre ella y chillar, asustando al Superviviente.

JONESY
Cuando los supervivientes intentan entrar en los casilleros del mapa, existe la posibilidad de que un gato pelirrojo salte de él, maullando fuerte y asustando al Superviviente. El gato huirá del Locker y se disolverá en humo y brasas, revelando que es una creación de La Entidad .

HABITACION SECRETA MU/TH/UR
Hay un cadáver de un cosmonauta en una ubicación aleatoria. Los supervivientes pueden acercarse al cuerpo y recuperar un objeto limitado especial, la Tarjeta de Acceso.

Dentro del ala izquierda del naufragio, hay un panel de control en el que se puede insertar la Tarjeta de Acceso para realizar la interacción de Hack Terminal. Para hackear la terminal, es necesario ingresar las combinaciones de teclas del jugador para Izquierda, Abajo, Arriba, Derecha, en ese orden. Al hacer esto, se desbloquean las puertas de la esclusa de aire cercanas y se revela la Sala Secreta.

La Habitación Secreta en realidad alberga a "MU/TH/UR 6000" (apoda cariñosamente "Madre"), una computadora central de inteligencia artificial a bordo del Nostromo.

TRAMPA DE TUBERIA VAPOR
Nostromo cuenta con dos conductos de ventilación de refrigerante que tienen un tubo roto por donde sale vapor del mismo. Actúan como trampas ambientales y ya están activadas al cargar el mapa.

Cerca de los mismos hay un panel de control con una palanca roja y una serie de luces LED encima para activarlo luego de cada uso.
La trampa se activa cuando un jugador cruce el área frente al respiradero, liberando una ráfaga de líquido refrigerante vaporizado poco después ralentizando momentáneamente, pero significativamente, a cualquier jugador al que golpee. Lo ideal es usar esta trampa en una persecución.
AGRADECIMIENTO


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5 Comments
Luk 10 Apr @ 1:06pm 
Me encantó y encima está actualizado a las últimas variaciones (10/abril/2025).
Un solo detalle: el sistema horario refiera a que los números vayan en sentido horario u antihorario, las imágenes no siguen ese formato sino que van como grilla
FISHERBEG 16 Feb @ 1:57am 
nice :thehook:
Una DinoClassica✨ 15 Feb @ 6:51pm 
tremendos mapas, muy bien hechos, buen trabajo y se agradece! :LIS_pixel_heart: :cleandino:
Ciudadano Vagabundo 12 Feb @ 2:40pm 
Excelente la guía!! A estudiar! Muchas gracias maestro :whiteward:
Equalizer 12 Feb @ 9:58am 
Muy crack Kaiser! Felicitaciones y gracias. Alto laburo! Necesitamos más aportes así