Counter-Strike 2

Counter-Strike 2

Not enough ratings
S2 : 初心者向けHammer2操作方法 (JP)
By Hmn
このガイドではCS2でマップ作りたいけど、ハンマー2が難しくてどうすれば良いのか分からない方向けのガイドです。
専門的事項はあまり書かず、簡単なテクニックの紹介を目指します。
This guide is for those who want to make maps in CS2 but do not know how to do it because of the difficulty of Hammer 2.
This article aims to present some simple techniques.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
sᴛᴇᴘ 1 - 事前準備
ツールをダウンロードしよう


・まずはCS2を起動しましょう。
・オプション設定「ゲーム」を開いたすぐに「ワークショップツールのダウンロード」があるので「はい」の状態で一度ゲームを落とします。
・するとSteamの方で自動的にツールをダウンロードしてくれます。

(1) ワークショップツールのダウンロード

・ダウンロードが完了したらSteamライブラリに移動し、プロパティを開きます。
・一般項目に移動し、起動オプションを「Workshop Tools」にしましょう。
・こうすることで次回からライブラリのみの起動からワークショップツールを即座に開くことができます (ショートカットの場合は通常通りゲームが起動する)

(2) 起動オプションの設定

ツールを開いてみよう


・さっそくツールを開いてみましょう。
・下記のような画面が出てきたら「+ Create New Addon」を押して新しくアドオンファイルを作りましょう。
・生成したらダブルクリックで開いてみましょう。開くと何やらアセット画面とゲームが起動しますが、あまり気にせずに画面の右上から「Hammer2」を開きましょう。

(3) アドオン一覧
(4) アセット画面の右上にツールタブ
sᴛᴇᴘ 2 - Hammer 2
Welcome to Hammer 2 Editor


・さあまず最初に目に飛び込んでくるものはコレ。
・挫折ポイントその1として、スクリーンUIが複雑すぎて制作断念してしまうこと。
・しかしこのUIはあまり必要のないモノもあるので、これらを整理して見やすくしていきましょう。

(1) 分かりづらく複雑な初期UI

・まずはいらないモノを消していきましょう。
・右にある4つのウィンドウ (Auto Vis, Selection Sets, Outliner, Object Properties) はまるでいらないので全て X で消します。
・次に画面の上項目にある「View」の Toolbars から「Floating Asset Browser」を呼び出します。

(2) Toolbars から呼び出し

・このアセットブラウザーを画面右にドッキングさせてウィンドウとして一体化させます。これで最初のUIよりも格段に見やすく、プロップやパーティクルの追加も右のアセットからすぐに取り出せます。
・ちなみに先ほどの Toolbars から消したツールウィンドウをいつでも復活させることができるで、うっかり消してしまってもそこからすぐに取り出せるので安心です。
・慣れてきたら自分で分かりやすくUIを改造してみましょう。

(3) スッキリとしたUI

・この画面では既にプレビュースクリーンが4つに分割されていますが、初期では3つのはずです。
・これらを従来の Hammer 画面にしたい場合、プレビューの左上に「Layout」タブがあるのでそこから一番下の田マークをクリックします。
・この部分も自分の見やすいレイアウトに改造することができます。

(4) レイアウトの改造
sᴛᴇᴘ 3 - 操作
操作を覚えよう


(1) ハンマースクリーン

・一気に説明されても混乱を生むだけなので、枠ごとに説明していきたいと思います。
・全てのショートカットを説明するとキリがないので細かな部分は各々で習得していきましょう。

赤枠内の操作説明 : 動作選択タブ


(1) 選択ツール (Qキー)
・選択対象全てに選択するよう振舞います。
・自動的に選択動作は全てこのアイコンになるので気にしなくてもOK。

(2) 移動ツール (Tキー)
・選択対象をXYZ軸に移動するよう振舞います。
・最も使う選択動作タブです。

(3) 回転ツール (Rキー)
・選択対象をXYZ軸に回転するよう振舞います。
・割と頻繁に使う選択動作タブです。

(4) 尺度ツール (Eキー)
・選択対象を拡大・縮小させるよう振舞います。
・割と頻繁に使う選択動作タブです。

(5) 原点ツール (INSERTキー)
・選択対象の原点を移動させるよう振舞います。
・使う機会は稀だが特殊なブラシを作りたい場合は活躍します。

緑枠内の操作説明 : 特殊ツールタブ


(1) エンティティツール (Shift + E)
・エンティティを召喚して使用します。
・個別検索して選ぶモノと、デフォルトでよく使われるモノがセット。

(2) ブロックツール (Shift + B)
・ブラシを様々な動作で生成するツールです。
・使用率最多。まず一番始めに覚えなければならないツールの一つです。

(3) パスツール (Shift + P)
・曲線ブラシを作るためのツールです。
・複雑なパイプラインやケーブル制作に最適です。

(4) ポリゴンツール
・複雑なブラシを作るのに最適だがほとんどブロックツールで解決可能。
・なぜか公式 wiki にもショートカットキーもない可哀そうな子。

(5) 切り取りツール (Shift + X)
・ブラシの面に沿って切り取りあるいは辺を追加してくれる優れもの。
・頻繁に使うので覚えておいて損はないです。

(6) ミラーツール (Shift + F)
・原点に沿って左右対称にブラシやオブジェクトを複製します。
・左右対称の道路や建造物の制作に役立ちます。

(7) テクスチャUVツール
・ブラシに貼られているテクスチャUVを高度に設定させます。
・ディスプレイスメントと併用して使うくらいで普段はあまり使用しない。

(8) ペイントツール (Shift + V)
・テクスチャに様々な効果を与えたいときに必須となるツール。
・注意点としてブレンドテクスチャでしか使用できない。

(9) ディスプレイスメントツール (Shift + D)
・ブラシの面に様々な効果を与えるツールです。
・山や起伏のある道路を作りたいときは絶対お世話になります。

(10) メッシュ投影ツール (Shift + Y)
・向きに合わせてブラシ面のテクスチャを投影させます。
・使う機会が皆無。

(11) 物理演算ツール (Shift + C)
・プロップなどに一時的に物理演算を働かせて動かすツール。
・壁崩れやプロップを乱雑にまき散らしたいときにオススメ。

(12) アセットスプレーツール
・指定した分だけのプロップをとにかくブラシ面に貼り付けるツール。
・このツールで草などをチマチマ置いていた作業とはもうおさらばしましょう。

青枠内の操作説明 : 選択対象タブ


(1) 頂点 (1キー)
・頂点を選択させます。
・細かい頂点の動作に最適なタブ。

(2) 辺 (2キー)
・辺を選択させます。
・辺一つをカットしたり複雑なジオメトリ制作で大いに活躍します。

(3) ブラシ面 (3キー)
・ブラシ面を選択させます。
・一つのブラシ面だけ選択するのに必須。頻繁に使用します。

(4) メッシュ (4キー)
・メッシュ自体を選択させます。
・実はオブジェクト選択でも機能するので次第に忘れ去られる。

(5) オブジェクト (5キー)
・プロップやエンティティなどを選択させます。
・オブジェクト関連の選択処理に必要不可欠。

(6) グループ (6キー)
・グループ化させたブラシやオブジェクトを選択させます。
・Ctrl + G でグループ化させたものを一気に選択したいときに必要。

黄枠内の操作説明 : 可視選択タブ


・これらはプレビュー内で隠したいあるいは出現させたいモノを選択できます。
・例えばブラシでモデリングだけしたいけど辺りのEntityが邪魔すぎるといった場合など、作業に支障が出るモノを隠蔽したり、逆にそれだけを出現させて作業効率を上げるといったことが可能です。
・これらはアイコン内で、何に対して影響を与えるのかがすぐ判断できると思うので解説は省きます。
sᴛᴇᴘ 4 - 画面内操作
画面操作に慣れてみよう


・実際に画面操作をして行きたいと思いますが、今回は動画付きで説明します。

(1) 画面操作
https://youtu.be/iRME5IYrfRI?si=WBdmF5s_C-E-k0_0
sᴛᴇᴘ 5 - 簡易制作
実際に作っていこう


・次は部屋や廊下を制作してみましょう。

(1) 部屋と廊下制作
https://youtu.be/-eXgNn3R8xk
・次はカーブのある通路を制作してみましょう。

(2) カーブのある廊下制作
https://youtu.be/aJc50vsbe0c
・次は緩やかな坂を制作してみましょう。

(3) 緩やかな坂制作
https://youtu.be/90kKjZi9mEk
sᴛᴇᴘ 6 - テクスチャ
テクスチャを使ってみよう


・テクスチャ塗りは簡単操作で塗ることができます。
・Active Material あるいは Assets 内の使いたいMaterlaを選んだ状態で、対象のbrushに shift + T を入力することでテクスチャを塗ることができます。
・単にMaterialsをドラッグアンドドロップでも塗ることができます。操作はやりやすい方法でok。

(1) テクスチャの塗り方

色を塗ってみよう


・色のあるテクスチャを塗りたい!けど該当するようなテクスチャがない...そんな人のためのテクニックはこれで一気に解決です。
・オブジェクトモードにした状態で、塗りたいテクスチャがあるブラシをクリックします。
・Alt + Enter でオブジェクト情報を開いて、すぐ上にあるcolorから色を加えます。
・CSGOにはできなかったentity以外の色付けを簡単にすることができました。

(1) ブラシに色を付けてみよう

(2) 色の選択


ブレンドテクスチャを使ってみよう


・単にマテリアルを貼るテクスチャの他に二つのマテリアルを使い分けるブレンドテクスチャというものがあります。
・このブレンドテクスチャはペイントアイコンから使うことができます。
・これらテクスチャはブラシの頂点を軸に塗っていくことになるので、頂点数が足りなければその都度増やしていきましょう。
・これを使いこなせるようになれば、マップの見栄えを更に大きく変えることができるので絶対にオススメです。

(1) ブレンドテクスチャを選択

(2) ペイントアイコンで描いていこう

(3) 頂点数を増やしてより精巧に

sᴛᴇᴘ 7 - エンティティ
エンティティを知ろう


・マップの仕掛けやシステムを作る際に必要になっていくのがこのエンティティと呼ばれるモノになります。
・全て説明するとキリがないので、主にZEマップなどで多く使用されるモノを紹介していこうと思います。

(1) エンティティの基本
https://youtu.be/cB_vccwzeSY?si=lrBlpvKmEjWrfZe8

プレイヤー :


(1) info_player_counterterrorist, info_player_terrorist
・それぞれテロリストとカウンターテロリストを生み出します。マップを作る際は絶対必要になります。
・ゾンビエスケープの場合ですと、テロリストがゾンビ陣営となります。
・ZEマップにおいては必ず 64体 配置しましょう。カウンターテロリストが32体、テロリストが32体と計64人分が必要です。

トリガー :


(1) trigger_once
・一度限り発動するトリガーエンティティです。
・ZEマップでは主に防衛処理や進行処理で使用するモノです。

(2) trigger_hurt
・名前の通りダメージ処理を司るトリガーエンティティです。
・トラップやボスの攻撃などの処理に使用されます。

(3) func_buyzone
・CS2公式の購買システムを呼び出します。
・大体は初期スポーンに敷かれる以外の用途はありません。

ロジック :


(1) logic_auto
・マップ開始時に発動してくれるロジックエンティティの総本山です。
・レベルシステムを採用しているマップや複雑な処理を最初にやってしまいたい時に使用します。

(2) logic_relay
・繰り返し処理を与えたい時に使用するロジックエンティティです。
・ボス攻撃やゴチャゴチャしたロジックを並列処理させたい時にオススメです。

(3) point_servercommand
・チャット内に文章を出力、コンソールをマップの進行で弄りたい時に使用します。
・ZEマップでは特殊なコンソールコマンドを動作させて遊ぶので、必須エンティティとなります (zr_toggle_respawn など)

ライティング :


(1) light_omni2
・一番使用されるライトエンティティです。なぜか名前が違う。
・使用感覚はS1のモノとほとんど変わりません。

(2) light_environment
・日光や月明りなどの再現可能な、空間全体のライティングを司るモノです。
・使用感覚はS1のモノとほとんど変わりません。

(3) env_combined_light_probe_volume
・囲んだ場所に周辺反射を生み出すキューブマップを生成させます。
・S1で面倒くさかった作業がなくなった代わりに手動で配置する必要あり。

プロップ :


(1) prop_static, prop_dynamic
・モデルなどを配置するエンティティです。
・静的から動的プロップまで様々な種類のモノを使用あるいは制作できます。

https://youtu.be/fX7MsDSu6XU
sᴛᴇᴘ 8 - ディスプレイスメント
ディスプレイスメントを使ってみよう


・ディスプレイスメントとは起伏のある土地や崖などを作りたい時に使用します。
・これを使いこなせるようになるとマップ制作の幅が大きく広がります。

起伏のある土地を作ってみよう


・一例として一つのブラシを追加します。
・そしてそのブラシを面選択でサブディビジョン化させます。Lv1からLv5まで詳細にセルを増やしてくれます。

(1) ブラシのサブディビジョン化

・オブジェクト選択で指定させた状態で左のディスプレイスメントアイコンをクリックします。
・選択したら下の項目にある「Apply Displacement To」をオブジェクトのみにします。こうすることで他のブラシに影響せずに編集することができます。

(2) ディスプレイスメントの下準備

(3) 必ずオブジェクトのみの影響にする

・自在にディスプレイスメントしていきましょう。機能はアイコンをみれば分かりやすいと思います。

(4) ディスプレイスメントしていこう

盆地を作ってみよう


・ブロックツールで面生成のみにしてブラシを作ります。
・同様にサブディビジョン化させ、9等分にスライスしていきます。

(1) 面生成で一面だけ作る

(2) サブディビジョン化してスライス

・真ん中のみ面を引き延ばして削除します。
・上記と同じようにディスプレイスメントしていきましょう。

(3) くり抜いて面を Delete キーなどで削除

(4) ディスプレイスメントしていこう
sᴛᴇᴘ 9 - モデリング
ブラシでモデリングしてみよう


・最後にブラシを使ってモデリングしてみましょう。

(1) ブラシで制作された柱

・Source 2 Hammer ではブラシ機能がより充実に幅広く拡張がされたため、ブラシを用いて3DCGモデリングをすることが可能になりました。
・コンパイルエンジンも強化され、複雑なジオメトリを組んでも時間が延びたりPCに負荷がかかるようなことがほとんどしなくなりました。

(2) 一例として柱を制作
https://youtu.be/rn8acUKFsmk
sᴛᴇᴘ 10 - 終わり
最後に


・簡易的ではありますが Hammer2 のダウンロードから操作までの流れです。お疲れさまでした。
・もしも何か不明な点がございましたら、私に直接連絡するかDiscordで尋ねてみてください。完全初心者向けなので、専門的に関わる質問などは一切受け付けません。

(CS2) ZEマップの制作ガイド


https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3360001160

参考文献


(1) サイト :
Valve Hammer Editor (Source 2)
Hammer Overview

(2) 動画 :
Basic Controls for the Source 2 Hammer Editor
https://youtu.be/tQcw1DjMj7w?si=NyuTp5pqpdSc29jW
CS2 Mapping Academy
https://youtu.be/UZxsTvPeD1M?si=-McsXJ6Z1scCSA7F




1 Comments
Hmn  [author] 3 Feb @ 6:00am 
なにか間違え書いていたり、おかしな点があればいつでもここに書き込んでください。
If you find something wrong or strange, please feel free to write to us anytime:Helen_wink1: