The Void Rains Upon Her Heart

The Void Rains Upon Her Heart

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【虚空雨新手指北】在世界之心呼唤爱的扎拉登
By Companion Cube
又名《我如何停止恐惧并享受虚空雨》
以及《如何向你的朋友解释炼狱之梭很色但你并不是假小子爱好者》
本指南无法确保你能成为一个STG高手,但可以让你成为爱の高手
   
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前言
本指南可以告诉你什么:
向你简单介绍这个游戏的系统,调整设置方面的建议
告诉你一些作者没有写,或者写在异常偏僻位置的系统、机制知识
一些笔者在用的里技
各个主角机性能、思路方面的讨论以及强度锐评

本指南不能为你做什么:
基础的STG知识教导(你可以移步黄昏的天使来获取这些内容)
使你成为STG高手(JUST practice more!)
帮你做某个问答小游戏 哨兵 (但你可以看这篇指南,不过需要一点英语阅读能力)
零、准备工作
本文章假定你使用由赤銅制作的汉化补丁(如果还没有,那么请移步此指南),相关名词均会以该补丁中的译文为准,但在可能减少混淆的情况下也会标注原文

设置
绝大多数设置选项都会在屏幕右方提供详细说明,此处只进行补充说明或提示

游戏
子弹模糊:开
透明子弹:开
透明帮手:开
这三个选项有助于减少弹幕误判
透明帮手(也就是子机)对于游戏中后期会获得有害帮手的情况尤其重要

遮挡裸体:?
游戏的人形角色都不穿衣服(瑟瑟死刑!),但也不会描绘明显的性征。打开此选项会在合适的位置添加涂抹效果,如果你打算直播本游戏,那么还是推荐打开比较保险(唉,处男神鹤)

战斗HUD·心的HUD下属的所有选项:
全部打开,这些HUD的位置几乎不会影响你判断敌弹。如果你觉得某个HUD遮挡比较严重也可以关闭,设置在战斗中随时都能调整。

控制
由于这是类似于沙罗曼蛇的横版卷轴STG,自机默认位于版面左侧,因此个人认为WASD移动的布局更适合操控(总的来说还是随你喜欢)
专注即是传统STG的低速模式
恐慌即是传统STG中的BOMB

关于蓄力类型
本游戏并不鼓励你长时间蓄力,也不鼓励你在0能量时蓄力(大部分时候),因此个人推荐使用D类型(按下自动蓄力并发射,按住临时延迟)以及F类型(开关自动蓄力,0能量时停止),并设置类型切换键
这一设置也可以随时在游戏内进行更改,方便你为特定boss修改蓄力策略

如果你不慎将选择键解除了绑定,那么可以到C:\Users\%username%\AppData\Local\The_Void_Rains_Upon_Her_Heart\save files\settings找到settings文件,以任意文本编辑软件打开,在[keys]分类下添加
accept=“90.000000”
即可还原


一、基础系统
本游戏的大部分基础系统都会在第一轮游戏中进行教学,如果你错过了某些内容,可以在游戏主菜单右下角的【场景】→【教学场景】中重新查看,本指南不会再赘述这些教学中已经着重强调的部分

信息


在游戏流程中,你可以随时在暂停菜单或其他类似位置按下[恐慌]按键进入检视菜单来查看自己的属性、当前礼物、当前轮次信息、梦境(成就)解锁情况等


属性
属性页面中可以通过移动键来查看某些属性的具体含义


生命
游戏中大部分怪物子弹的基础伤害是4点,因此初始角色可以视作能受到4次攻击。角色受到的伤害会随自身元素抗性/弱点而增减,但总体来说影响并不大(不被打中就没有意义了!)


因果
因果决定了你遇到的礼物有多少概率成为更高稀有度的礼物,通常来说因果总是越高越好

大部分怪物能提供的因果结构如图所示:
基于波次/难度提供的因果
基于怪物等级提供的因果
怪物的魔尘分数(通常基于是否击破了大部分部位):+0~+2
是否被击中过:未击中+2,击中一次+1,两次或更多+0
连击状况:全连击+2,50%以上连击+1,更低+0
恐慌吸收子弹:50颗+1、100+2、200+3(这一因果来源需要成就解锁,内容即用恐慌成功吸收了对应数量的子弹)


DPS/伤害/射速
DPS通常等于你的伤害*射速,而游戏最常见的一星礼物中只提供这两项属性的分别可以提供+1伤害以及+1.5射速,均为加算,它们大致相当于可以提高25%以及20%的伤害。
需要注意的是,暴击对DPS的影响会计入暴击泡泡(参见下方暴击一节),但实际上因为boss移动等原因,收益并不一定会有那么高
弹速属性并不会影响DPS,不过可以帮助你的子弹更好地命中敌人,维持连击。



蓄力攻击伤害
蓄力攻击的伤害受几乎所有影响常规子弹伤害影响的效果增幅,其增幅比大约为该效果对常规子弹增加值的75%
举例来说,4攻击力/7.5射速的角色DPS为30,而蓄力攻击的伤害为57.6
在获得+1攻击后,DPS提高至37.5(如上所述提高25%),而蓄力攻击的伤害会提高至68.4,增幅为18.75%(=25%*0.75)
在此基础上再获得+1.5射速,DPS提高至45(再提高20%,对比初始DPS提高50%),而蓄力攻击的伤害会提高至79.2,增幅约为15%(=20%*0.75),对比初始伤害为37.5%(=50%*0.75)
简而言之,提高伤害与提高射速的效果会以一定比例转化为蓄力伤害加成,即便你玩的是蓄力攻击流派它们也能产生不错的收益(对比来说,仅提高蓄力攻击伤害的1星礼物数值仅为+20%)
需要注意的是,提升暴击的效果中只有基础暴击的部分会影响蓄力攻击伤害,因此一个标识为提升15%暴击的效果会增加45%的面板DPS,但只能提升约11%的蓄力伤害



伤害元素
五种元素伤害(光耀、虚空、电击、燃烧、毒素)并没有机制上的直接区别,差异主要体现在敌人的元素相性上,如果你点亮了某张怪物,就可以看到怪物的抵抗元素和弱点元素以及具体数值。总的来说,怪物的抵抗元素会使伤害降低10~35%,而弱点则会提高相近的数值,最极端的情况来说,使用弱点属性和抵抗属性攻击同一个怪物,击杀的用时可能会相差一倍之多(-35%VS+35%)
不过,由于改变元素属性的礼物通常也会提供基础属性,加上初期很少能通过点亮礼物来进行规划,获得元素礼物基本不会是一件坏事,当然,如果你希望在较高难度、较高等级击败最终boss的话,最好做好规划,避免使用抵抗元素攻击boss(作为参考,目前的三个最终boss分别为: 抵抗暗火/弱点光电、抵抗光火毒/弱点暗,抵抗光暗/弱点毒
另外,你的子弹标准元素和蓄力攻击元素是分开的,因此让它们的属性不同可以避免你遇到最糟糕的状况



暴击
暴击子弹会造成双倍的伤害,然后会留下一个泡泡,在一段时间里再次造成这次命中的伤害
换言之,对于静止不动的怪物来说,常见的1星15%暴击率礼物实际上可以提供45%的最终伤害增幅,不过对于多动症的怪物会显著下降
蓄力攻击无法暴击(除非获得了某个礼物),但暴击率也会以和上文中提及的同样比例转化为蓄力攻击的伤害,这意味着15%的暴击率只能提供11.25%的蓄力伤害
值得一提的是,暴击子弹的分布并不是随机而是平均的,这意味着你总是以固定的速率发射出应当暴击的子弹,因此你实际上可以通过移动来规划暴击子弹的位置(当然这有点新人类了)
此外,高于100%的暴击率会使你概率产生强化暴击,额外叠加暴击伤害,也会影响暴击泡泡 (玩过warframe的应该都理解,不理解也没事反正很少遇到)



当前礼物

即便你未点亮某个礼物,你也可以在检视心时看到持有的礼物并切换到它的详细信息
有部分礼物会省略部分信息或是效果的介绍,它们都会在详细信息中进行说明




棱晶
棱晶是本游戏的“局外成长”资源,在战斗中每获得2048魔尘分数即可获得对应颜色的一颗棱晶,怪物能提供的魔尘/棱晶颜色是和其怪物类型相关的,体现在这一怪物类型图标的颜色上
棱晶用于在收藏列表里“点亮”游戏组件,被点亮的组件会根据其类型产生效果:

怪物:
可以查看怪物的恐惧值/抗性/弱点等信息,以及一些对此怪物战斗的提示。和礼物不同,怪物只需要第一次遭遇之后就可以在选择界面确认是哪个怪物,因此看到显示为问号的怪物优先挑战为佳。

礼物:
点亮的礼物可以在收藏列表查看具体效果,并且在选择怪物阶段中也能揭示其名称和效果(即未点亮的礼物在选择怪物阶段总是不可见的)。此外,点亮的力量礼物也将可以用于快速挑战模式。如果你遇到了喜欢的礼物可以优先点亮。关于礼物系统的详细说明位于指南下方。

升级礼物:
这些礼物是真正的“局外成长”,它们大部分都是增加对应角色的可携带(XX盒子)/同时激活(XX核心)的快速礼物(相当于消耗品)上限,少部分则对某些事件产生影响,礼物几乎不会直接影响局内数值,因此礼物的获得和点亮对对局的影响没有特别大(但优先级仍然很高)

梦域:
即战斗背景/场景鉴赏,点亮这些内容只会奖励你作者写的背景故事优美小作文

事件:
故事模式中会遇到的随机事件,点亮这些内容可以让你获知对应事件的发生条件、作用方式、效果等

总的来说,棱晶用于点亮的优先级大约是:
事件升级礼物>荆棘怪物(即“Boss”)>强力的力量礼物/重要的奖励礼物>其他>梦域

需要注意的是,只有被实际战斗/获得/生效/触发过的礼物/怪物/事件等才能被点亮,因此若你已经点亮了大部分礼物/怪物而看到了新的未知礼物/怪物,应该优先考虑获取它们以便点亮




礼物
礼物即是本游戏的技能/装备/强化/etc/临时效果的统称,几乎所有游戏机制都围绕礼物来展开

对游戏的初始状态来说,礼物的具体效果是不可见的,只能获知星级、类型。在收藏选单里点亮的礼物会在获得之前就揭示其效果

礼物按其效果/生效方式分为以下类型:



力量礼物(蓝色)
这些是获取之后永久生效,带有相对复杂效果的礼物,是build的主轴
总体来说,2星力量礼物(游戏中称作“可爱”礼物)的效果是同类1星礼物(“简单”礼物)的2~3倍,而3星(“奇妙”礼物)是3~5倍

需要注意的是,获取了任何3星礼物(奇妙礼物)都会导致其他3星礼物出现率下降(2星和1星不受影响),每个3星礼物会使下一个3星礼物出现的概率减半,因此获取你的build几乎用不到或收益很低的3星礼物是不明智的(例如蓄力流获得3星伙伴相关礼物或暴击礼物)



额外礼物(黄色)
这些是获取之后效果相对简单的礼物,例如伤害+4%、恢复25%生命等。额外礼物中也会出现一次性获取的棱晶。额外礼物的星级和效果量基本成正比(1星提供4%伤害/1点生命/2.5%暴击率,3星提供12%伤害/3生命/7.5%暴击率)



快速礼物(绿色)
这些是礼物中的“消耗品”,它们只能在选择敌人时按↓进入快速礼物菜单并激活,激活后会持续数场战斗(写在礼物的右上角),大部分快速礼物的效果会在持续时间结束后消失(少部分则会持续存在,请自行阅读详细描述)
已经被点亮的快速礼物可以跨轮次留存(但激活中的快速礼物不会带到下一轮游戏中),但每个角色携带的快速礼物是互相独立的。礼物的携带上限和同时激活上限受升级礼物影响,并且每个角色都互相独立,更高星的礼物会占用更多的携带空间和激活空间。




奖励礼物(青色/红色)
奖励礼物相当于单场战斗的特殊修正,其中青色的为祝福奖励礼物,提供一些正面效果,而红色的为负担奖励礼物,提供一些负面效果,无论祝福还是负担,都会奖励你额外的魔尘,因此负担奖励的负面效果如果可以规避仍然可以看做正面的。奖励礼物会在战斗被选定后揭开展示效果,也可以在暂停时查看详细效果。


剧透警告
以下内容包括了中后期才能解锁的模式的内容
祝福礼物/负担礼物(粉色/灰色)
这些礼物是高塔模式的核心内容,它们相当于一获得就自动激活的快速礼物,祝福提供正面效果而负担提供负面效果,并持续一段时间后消失(标注于右上角)

剧透结束



梦境
梦境是本游戏的“成就”/“奖杯”系统,你可以随时在暂停菜单中检查梦境,你当前选中或正在战斗的怪物相关的梦境会单独分类方便查看,你也可以在选择怪物时按↑来快速查看和它们相关的梦境
完成大部分梦境都并不困难,少数要求特殊玩法的梦境并非必须在故事模式完成,而可以在后续解锁的快速模式(相当于练习场)进行



其他零散补充
暂时没有,摸了
二、游戏模式

本段内容会不可避免地对游戏中后期的内容进行剧透,若你希望保留独立发现这些模式的惊喜,请跳过本段!


虚空雨目前有5个游戏模式(实际上可以看做只有四个)
故事模式 Story
初始即解锁
这是最标准的游戏模式,每个波次从一定数量的敌人中选择,击败敌人后获得相应的礼物作为奖励,最后迎战最终boss
游戏初期只会有一个最终boss,随着流程推进会逐渐增加至3个,你可以在即将迎战最终boss时选择,每个最终boss的通关记录分别记录(类似于以撒的通关标记),并且有对应的奖励

故事模式会发生事件,这些事件几乎都会以各种形式奖励礼物,包括直接赠送、以持有礼物或资源交换、玩小游戏、进行特殊战斗等。
事件的触发与你本局游戏中爱(击败)过哪些怪物有关,此类机制的详细解释可以在点亮事件后查看

需要特别注意的是蛋花和锅炉这两个怪物的事件,它们的功能类似于传统RL中的保险库,允许你存入力量礼物以供之后的轮次取出和使用,对于某些要求速通的成就相当有用,也可以用于冲击高难度通关记录。

快速挑战 Quickplay
解锁:点亮三张任意怪物卡
此模式相当于练习模式/竞技场模式,你可以在此挑战已经点亮过的怪物,并且随意更换携带的礼物(需要已点亮),在战斗中表现地更好可以获得快速挑战经验以提高等级,每个怪物的每个等级的表现经验都是互相独立的,解锁可以挑战的怪物等级上限、携带更多的礼物等等。

此模式会正常获得魔尘和棱晶,因此解锁一些机制简单的怪物来快速刷取棱晶也是不错的选择。

快速挑战会有一个进阶模式:极限快速挑战,你可以在这里挑战等级超过其原生上限的怪物,一直能够到达40+级,弹幕密度与弹速可以满足你对新人类的所有想象

异相故事 Altered Story
解锁:点亮5张荆棘怪物卡
这是一个加强的故事模式,它的流程更长,怪物最高等级更高,并且不能主动选择要遭遇什么最终boss。异相故事可以解锁四个主要角色的异相版本里角色
异相故事有独特的徽章机制,鼓励你使用每个角色累计击败不同的敌人,这可以让你在最终战前的事件中获得更多帮助和调整build的机会
异相故事可以用于解锁那些要求为故事模式的成就,也会像正常的故事模式一样发生事件、储存快速礼物等。

高塔 The Towers
解锁:爱过60只不同的怪物
一个特殊的模式,大部分常规力量礼物都会被替换为祝福和负担礼物,这使得整个流程更多变,随机性更强(更大份)
高塔不会发生常规的故事模式中的事件,取而代之的是会发生独特的高塔事件

无尽梦魇
解锁:点亮36张怪物卡和3张荆棘怪物卡
永远的神
一个特殊的模式,该模式永远不会直接出现力量礼物或快速礼物(只会有少量额外礼物),并且此模式只要不被击败就可以永远持续下去。无尽梦魇有两个下属分支(以及一个有选项但还没做完的分支)
无尽压力
这一模式可以在每波次之间消耗因果来购买礼物,build的自由度更大(本文前半图片中100+%暴击率的壮举便是在此模式下完成),但中期开始怪物的难度也会骤增
这一模式有一个独特的机制:爱的力量,用于评判你的角色在输出方面的强度,如果你对游戏的伤害数值算法并不敏感,游玩这一模式可以帮助你建立一个大概印象(虽然它有些地方不太合理)

无尽恐惧
此模式只会获得额外礼物,对应的,怪物的恐惧值(血量)也不会因为等级或波次而增加,算是一个挑战自我的纯粹主义者模式 (嫦娥啊你看到了吗)
三、角色
本段内容会不可避免地对游戏中后期的内容进行剧透,若你希望保留独立发现这些角色的惊喜,请跳过本段!

虚空雨目前一共有4个主要角色以及她们的异相版本,即一共有8个实际用于游玩的角色。每个角色会有不同的初始礼物、子弹/蓄力类型和伤害元素等差异,可以支撑不同的游戏玩法。

她的心 Her Heart 以撒
初始角色
她心是最标准的角色:16HP,30DPS,57蓄力伤害4能量,伤害均为光耀,1.5光耀抗性,3恐慌/光耀
心子弹是一种最均衡的子弹类型,弹道直线,弹速高,普通子弹和蓄力攻击的作用方式一致,战斗中的大部分时候你都可以在左版底安全地输出。心子弹从各类礼物中获得的收益也相对接近。

缺陷 Defect 抹大拉
解锁:在故事模式中心碎5次
缺陷的大部分性能和她心是一致的,主要区别有二:
缺陷的初始生命值更低(12HP),但每场战斗结束后都能恢复至多30HP,这使得缺陷成为了更适合新手的角色(看解锁方式就知道了),也可以支持缺陷抓取更多激进的受伤收益礼物
缺陷的子弹和蓄力攻击的元素不同(子弹虚空,蓄力光耀),使得她遇到抵抗光耀元素的敌人不会抓耳挠腮

双子之心 Twin Heart 遗骸
解锁:快速挑战达到15级
双子之心的基础子弹是羽毛,这种一种射程十分有限但输出极高的子弹,以至于如果能够全部命中,平均DPS甚至高于进行蓄力攻击,但这也使双子的使用难度和危险性较高
羽毛子弹的蓄力攻击是发射飞羽团,会对命中的第一个目标造成较高伤害,然后穿透后续目标造成较低伤害,因此对较大体积的敌人会有较好的效果。但鉴于基础羽毛子弹的输出相当暴力,双子的蓄力攻击大部分时候主要是一种临时的连击维持手段,甚至可以考虑在无能量时进行蓄力以维持连击
在礼物抓取方面,双子的大部分输出都来自普通子弹,因此暴击的收益更高,羽毛子弹也比其他子弹拥有更多的暴击互动,当然,获取帮手礼物来协助维持连击也是不错的选择

恶魔 The Devil 叁孙
解锁:累积获得400棱晶
目前来说有些尴尬的角色。恶魔的基础射击是星星,这是一种原地不动会逐渐提高射速的子弹,初始dps与她心一致,在满射速时输出大致翻倍。恶魔的蓄力则是星星散射,其中主子弹造成大部分伤害,而散射子弹造成较低伤害。最后,恶魔还有根据承受的伤害获得永久伤害加成的礼物。综上,恶魔的总体思路应当是尽量少移动,面对折返移动的怪物使用蓄力维持连击(另外移动也不会影响蓄力攻击的伤害),或是在较安全的阶段贴近蓄力以尝试爆发输出,也可以考虑硬接一些较低伤害的攻击来堆叠增伤同时维持星星射速。
但以上思路的实际运作可以说相当糟糕,星星射速体系看似不利用也能和心持平,但因为心有更优秀的后续perk,甚至会出现相似build构成,满射速星星dps也不如心的状况,高难度下密集子弹和高弹速与减少移动的主题更是冲突。至于受伤叠加伤害,只能说初始自带回血的缺陷在这个回血相对困难的游戏里更有优势(而且缺陷还是高贵的心子弹)



异相角色是使用普通角色成功通关一次异相故事后解锁的,它们虽然和基础角色共享角色立绘和名称(有部分微调),但升级、快速礼物库存、通关标记等都是独立计算的,可以视作单独角色
异相角色不能进行普通故事模式,但可以如常进行所有其他模式,因此异相角色的故事模式成就只能在异相故事里获取。
下文会将异相角色简单称作“里XX” 这不是我们以撒的梗吗下次记得注明出处


异相之心 Alter Heart 致盲诅咒人柱力
里心的基本性能和她心一致,只是基础子弹毒元素、蓄力攻击火元素、恐慌暗元素。
里心的核心特点是初始具有的两个礼物:【染色艺术家】使她每场战斗都能稳定获得伤害和HP成长,但对应的【健忘】会让她看不到所有的礼物,前者的收益可以说远远比不上后者带来的惩罚,更不用说在游戏中高塔模式解锁负担礼物后还会频繁遇到强负面的负担,固定百分比的成长也远远比不上无尽压力模式怪物的极高成长速度,使得里心在这两个模式的流程中算得上是雪上加霜。不过,里心还是有一定优点的,默认具有三种属性的元素伤害(基础射击毒,专注电,蓄力火)让她挑选怪物压力更少,固定成长的属性使得只要有一定底力,全程摆烂也可以顺当通关,无尽恐惧模式更是里心的游乐场

异相缺陷 Alter Defect 真·里双子
虽然名义上是缺陷的里角色,但里缺陷更像是极端版的里双子,里缺陷使用羽毛子弹,羽毛射程较双子略低,初始dps比双子略低(80,双子为100),以及机制相同伤害略低的蓄力攻击。游玩思路也类似,使用近身羽毛快速输出,使用蓄力攻击维持连击。但里缺的两个独特礼物使她更强调连击维持,【无法修复】礼物会持续扣减生命(不致死)但在连击时奖励部分回复,而【完美礼物】更是在达成全连击时产生永久留存且伤害比普通跟班高得多的小蓝跟班,这使得里缺陷成为了风险和收益都比双子更高的真正的里双子。

异相双子 Alter Twin Master Spark!!
相当奇特的角色,异相双子没有普通子弹(也不会获得额外启动普通子弹/强化普通子弹的礼物),作为取代,里双的蓄力攻击是强力的究极火花 硫磺火 超能光束 友谊光束,拥有很高的基础蓄力攻击伤害,并且随着跟班DPS提高而提高,同时持续时间和DPS还能受到帮手的加成,是连携了跟班体系和蓄力体系的强力角色
虽然里双无法通过获得影响基础射击dps的效果来提高蓄力伤害,但蓄力伤害会直接受跟班dps的提高而提高,这意味着获取新的跟班、提高跟班射速/伤害的效果也可以转化为蓄力攻击的伤害加成,而大量的跟班又能帮助维持里双本体难以维持的连击,如果说里双有什么缺点,那就是前几波容易丢失连击,以及巨额伤害的蓄力和跟班射击都难以进行部位破坏管理了。
需要注意的是,里双的蓄力伤害是平均跟班DPS(即面板中的最小跟班DPS和最大DPS的平均值)影响的,这意味着那些在战斗中会改变伤害/射速的跟班实际上并不会在战斗中改变你的蓄力伤害,因此一些效果很难维持到最好的跟班实际上并不需要去管理它们,里双甚至可以从某些负面跟班(比如蛋花/熔炉的负担礼物给的会伤害你但能提高攻速的跟班)中获得极大额的伤害加成。
不过,游戏中作为蓄力流核心组件之一,可以让蓄力攻击暴击并享受暴击伤害加成的【笔刷】礼物和友谊光束的相性不算特别好,光束尽管是即时命中的,但泡泡却是发射并停在第一次击中的位置。另外,笔刷的特殊暴击是不会受到影响基础射击暴击的效果的增幅的,因此无法获取这些效果对里双并没有影响。
可以说现阶段的里双是一个概念数值双优秀,尽管有一些细节问题需要解决,但仍然非常强力的角色,也是是笔者最喜欢,无尽波次最高的角色 光炮最强!光炮最强!

异相恶魔 Alter Devil 里 蓝 人
最混乱邪恶的角色,可能这就是名为恶魔的血の宿命吧
里恶魔两个核心特征分别是燃烧生命和燃烧光环,前者会在每场战斗都为里恶魔添加持续扣血的效果,直到降低至7.5为止,并在达到7.5生命或更低时提供+75%的巨额伤害加成,而恶魔还会散发一个距离比基础羽毛射程还小,但dps高达115点的燃烧光环(并对全场都有7点dps的低额伤害)
如果仅看以上效果,里恶魔看起来还算是一个自烧血换高额输出的角色,但里恶魔的另一个负担礼物【苦痛循环】可以说一脚把这个角色踹进了斯巴达大坑,这个礼物会导致里恶魔的子弹和蓄力攻击类型每10秒变化一次(顺序为心→羽→星→心……),只有当前激活的子弹的力量礼物会生效,这意味着里恶魔几乎无法正常build常规子弹思路,加成单一子弹的礼物有2/3时间都无法生效,更是要面对射击风格时常变化与怪物机制混合双打的奇艺搞笑问题,虽然理论上存在全力构筑单一蓄力并在垃圾时间专心避弹在满能量切换到对应子弹时狂暴输出的打法,但为什么不一开始就玩对应的蓄力类型角色呢(废话要打标啊)
综上所述,里恶魔唯一算是可行的思路就是利用dps极高的燃烧光环来作为一个射程更短但范围伤害的双子玩,或是使用大量帮手以及白送的75%伤害玩帮手流,这两个思路使得恶魔在低难度、普通快速模式以及能大量获取帮手的模式(例如高塔)可以说随意乱杀,但随着难度提高波次增加,燃烧光环吃不到子弹属性而只吃全伤害加成的弊端就会暴露出来,低生命时的+75%伤害和其他总伤加成是加法叠加更是雪上加霜,可以说除了用于快速模式刷棱晶/高塔遨游以及极少数情形(指某些利用燃烧光环全屏伤害而维持连击刷分的玩法)以外,里恶魔就是本游戏现阶段最糟糕的角色
四、里技、问答以及其他
本段是一些想到什么写什么的随机内容

那些明明应该是普通教程但写在某些特定怪物图鉴说明里的内容
  • 大部分敌人的基础子弹伤害是4,尺寸较大的子弹以及激光是6,而环境伤害(离开安全泡一段时间受到的伤害)仅为1.5点,因此对某些敌人来说适当出圈反而是风险更小的策略

  • 许多有子机的怪物想要拿到高分就要尽量避免伤害本体而尽量攻击子机,有可破坏部分的怪物也是如此(当然,最重要的还是维持完整连击/不被击中),如果你有全连击还是无法拿到最高分的怪物,可以考虑不去攻击本体而专心攻击子机(尤其是害羞类的怪物)

  • 许多敌人的子机或是副单位会被恐慌攻击秒杀,并且这样的秒杀会对怪物的总血条造成更少的伤害,规划使用恐慌攻击对攻略这些敌人尤其是获得高分帮助很大,但也会延长战斗时间,需要慎重考虑。

  • 子弹的形状和它们的行为是有强关联的,菱形尖锐子弹总是会在版边反弹,方形子弹在穿过版边时会从另一端传送回来

  • 对于绝大多数“场景”类怪物,击破场景炮台类部件获得的魔尘分数都很低,并且会具有高额减伤,它们总是会有一个闪光、显眼的特殊部件提供大量分数并且没有减伤,通常也只有这些部位被遗漏才会中断连击

  • 单次伤害击破了剩余生命很低的部件时,溢出伤害仍然会算入总恐惧条中,尤其是在快速挑战中做某些成就时,最好调整build确保伤害不会溢出。

想到什么写什么的里技

作为对上方“溢出伤害”部分的补充,你实际上可以将“蓄力”键当成一种停火键(尤其是使用蓄力类型C),然后将切换蓄力类型键作为“蓄力取消”键,这种操作用来处理某些需要破坏的部分非常多又非常脆弱的敌人(比如长直类敌人)非常有效,在普通射击击破部位之后用蓄力取消普攻,在移动到下一个部位后用切换蓄力取消蓄力 唉,魂5

因为一些奇妙的算法问题,降低射速的礼物(【另一颗心】和【成堆的心】)和射速礼物的排序会影响输出,尽管这在常规流程中是无法控制的,不过快速挑战可以,总的来说,确保所有降射速的礼物都排在前面即可。




我好缺棱晶,应该怎么刷
快速挑战模式是最显而易见获取大量棱晶的地方,卡洛里、闪克斯、雨布罗阿这样没有多动症也没什么转阶段的敌人最适合刷取大量棱晶的,当然仅仅是单纯把所有解锁敌人的每个等级都是打一遍也能产生不少棱晶入账
如果你的基础能力够格,无尽恐慌模式是一个优秀的获取大量棱晶的地方,敌人的血量不会成长,使得中后期击杀敌人会相当快速
经评论区指出,无尽模式的敌人产生的魔尘要少25%,并且初期敌人生命值更低,因此或许并不适合用来刷棱晶……? 总之打快速就是了

如果你真的相当厌烦这些重复劳动的话,作为一个提示,棱晶数量在游戏内存中以双浮点的格式储存

这个游戏太难了
事实上,除了极少数要求特定难度的成就之外,这个游戏并没有任何强制你进行高难度战斗的内容,你完全可以在低难度漫游,悠闲地进行游戏,直到你做好心理准备——我相当建议将快速挑战作为练习单一怪物机制的起点。

有好多子弹会直接对着我发射,我该怎么躲避?
STG玩家会把这种子弹叫做“自机狙”,简单理解,只要你保持移动,你就不会被它们命中。更确切点说,你可以把自机狙看成一串模仿你轨迹的子弹——你移动得慢,它们也追击得慢,好好使用专注功能。

某些敌人的子弹太密集了,真的可能躲过吗?
不要把子弹当成独立的个体或是紧密的网,想像它们是连续的线、波浪,你可以在这些波浪之间的空袭穿梭,当然也要这些波浪和空隙的变化,尤其是密集子弹和自机狙相结合的时候,此时快速移动让这些子弹之间的“波浪”互相拉开才能为你提供生存空隙。
虚空雨的子弹实际上比大部分“硬核”STG要宽松许多,勤加练习,它奖励和回报你的时候也比大部分STG要慷慨。

我还有其他问题……
你可以在本文的下方留言提问,笔者会定期检查并尽我所能回答
或者你也可以加QQ群374332227来交流讨论(群主是汉化补丁作者,剧情/设定问题也可以找他)
特别鸣谢
制作了此游戏的Veyerals(如果ta接受这个称呼的话)
汉化补丁作者赤銅/Syakudo,帮助我更好地欣赏和享受这个游戏
自掏腰包把这游戏塞进我库存,并且悦纳了我在游玩前期的破口大骂的Cii
神主Zun与坂叶晴雄,让我重新燃起了对STG这个垂垂老矣的游戏类别的兴趣,我也相当推荐东方虹龙洞与黄昏的天使这两部作品,与本作有一定共性,也都很适合STG新人上手。
社区中其他指南的作者,尤其是Unabsolutely(他还尤其在评论区指出了我的不少错误、增补了部分我还不了解的机制的解释)、Awedish和Sabima,如果你有英文阅读能力,我也强烈推荐你去看他们的指南
7 Comments
Companion Cube  [author] 6 Feb @ 9:13am 
I have completed the errata of the guide. For some content, I think there is actually no difference between my description and yours. They may be problems of auto translation. However, I will re-describe it to reduce ambiguity.
Thank you for your help again!
Companion Cube  [author] 6 Feb @ 8:20am 
Regarding the problem of DPS and charge damage, I'm not sure how they work specifically, so I used the commonly description (damage * fire rate (* additional shots, if any) as DPS), rather than the DPS in the table (but I just found out that the impact of crit on the table DPS takes into account crit bubbles, LOL),so my expression should be OK (but I'll still add the part to avoid confusion)
Companion Cube  [author] 6 Feb @ 8:09am 
@Unabsolutely
Thank you, I have played this game for less than 100 hours, and there are few Chinese users to discuss with me (as you can see, we just got a Chinese localization patch), and I rarely browse communities like discord, so my understanding of the game mechanics is basically based on my personal feelings. I am very grateful for your additions/corrections and will add these to my guide.
Thank you for your comments again!
Unabsolutely 5 Feb @ 8:49am 
8) Destroying a "panic-poppable" part deals less damage to the boss than destroying it normally. This tends to prolong the bossfights, but allows you to score more at these bosses
9) Radiated Quick Gifts carry over to next runs, while unradiated don't
10) You can reach the same maximum boss levels in Altered Story as in normal story
11) Getting a good score on bosses is actually much more dependent on not getting hit and getting a full combo than on destruction of parts since they are generally a lesser part of the score. Getting radiants does usually require you to break most parts of the boss, but also does ask you to full combo a boss.
12) Fortress (Ventra-like) bosses "high-scoring" parts don't actually have low HP. The scrap parts around them have a very high damage resistance, so destroying a valuable part deals a noticeable damage amount to the boss compared to breaking scrap.
Unabsolutely 5 Feb @ 8:49am 
6) General comments on characters:
Devil charge shot doesn't get debuffed when you move, so you rely on it while you have to relocate
Alter Heart has an inbuilt focus element swap which allows her to alleviate some issues with picking gift randomly by making sure you always have a variety of elements to use
Alter Defect has less range than Twin Heart
Alter Twin beam DPS scales with average of your minimum and maximum helper DPS, in addition to the length of your helper chain making the charge shot last longer (which also results in beam dealing more damage)
Alter Devil is one of the most useful characters for regular Quick Play, as well as being really good in modes with plentiful helpers like The Towers
7) Full-arena attacks deal 1.5 damage of corresponding element, not 2
Unabsolutely 5 Feb @ 8:49am 
3) Critical chance over 100% results in higher level crits that are bigger and deal more damage (a level 2 crit deals 100%+2xcrit damage on impact and same damage with the bubble itself).
4) For each tier 3 power gift you have, your chance of seeing another one is cut in half.
5) Using endless for farming monsters is complicated by the fact bosses in endless give 25% less score compared to other modes. Also, for the first few cycles, bosses have generally lower health than bosses of comparable level in story.
Unabsolutely 5 Feb @ 8:49am 
Hello, I translated the guide you made in order to see what it was about. I don't speak Chinese, so forgive me for any misunderstanding caused by the language barrier.
You made an excellent job by making this guide, however, it contains some inaccuracies which i'd like to point out.
1) Charge damage scales linearly with your DPS if you have DPS below the threshold (which is around the default DPS). For each point of DPS above the threshold, it also scales linearly, just a bit slower. The result is that the charge damage has a constant component and a linear one depending on your DPS. Please note that charge damage calculations only consider your DPS without considering crit bubble damage, so a +7% crit rate gift would only result in this parameter increasing by 7% (compared to your DPS increasing by 21%)
2) Paintbrush crit bubble damage depends only on your charge damage and type and doesn't directly scale with crit damage gifts (only through the general charge damage changes).