Tales [PC]

Tales [PC]

Not enough ratings
Прохождение игры Tales (PC) + получение 100% достижений
By JEW
Руководство создано в целях максимально комфортного прохождения игры без напряжения (всё сделано за Вас, только повторяйте то, что написано), создавая все условия для заострения Вашего внимания исключительно на сюжете игры.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
Говорят, книга - лучший подарок. Это целый новый дивный мир, где ты можешь с главным героем покорить космос, путешествовать по океану с пиратами или оказаться на месте загадочного убийства. Но всё же ты становишься лишь свидетелем тех событий, что описаны в книге. Ну а что, если однажды какому-нибудь очень недостойному такой великой чести молодому человеку представиться возможность самостоятельно входить в истории и путешествовать по книгам, общаясь с тамошними персонажами. Это великая ответственность, и как оказалось, большая опасность. Именно в такой щекотливой ситуации оказался молодой человек Альфред. Не опасно ли путешествовать, пытаясь добраться до самого демона по имени Забвение?

Приятного прохождения, друзья!


Предисловие
Обязательно ознакомьтесь с информацией по получению отдельных достижений перед началом игры!!!

Исследуйте (щелкнув правой кнопкой мыши) большое количество предметов. Это достижение я открыл, когда проходил часть с историей Тора в пещере тролля, так что нет необходимости искать в пикселях каждый предмет, который можно исследовать. Хотя я рекомендую вам проверять все по ходу дела, так как, если вы уйдёт с головой в сюжет, у вас не останется достаточного количества предметов для исследования.

Вам нужно изучить где - то 200 предметов, и все они должны быть разными, поэтому вы не изучайте один и тот же предмет, чтобы получить достижение. Достижение открывается немедленно после изучения достаточного количества предметов.


В истории есть восемь раз, когда Альфред (или записка в случае первого раза) предложит попросить совета у Мерлина, и обычно Мерлин направит вас к новой книге.
Однако по крайней мере четыре из этих разделов Мерлина можно полностью пропустить (это я укажу отдельно в самом тексте при прохождении). Обсудить дела с Мерлином только в этих случаях:

• Гильгамеш: Первый визит после прочтения записки в библиотеке.
• Гаргантюа и Пантагрюэль: После прибытия на кухню в Гильгамеше.
• Пополь Вух: После получения рецепта от Пантагрюэля. Спросите ТОЛЬКО о помидорах, другие варианты никуда не ведут.
• Вокруг света за восемьдесят дней: После разговора с Беллерофонтом вам нужно найти способ подняться на гору Олимп.

Достижение разблокируется во время титров, когда на экране появляется Мерлин.


Я не знаю точных требований для этого, кроме как исчерпать как можно больше вариантов диалога с как можно большим количеством персонажей. Ниже приведен краткий список всех людей в игре.

• КОРОЛЬ АРТУР: Мерлин.
• ГИЛЬГАМЕШ: Торговец, 2 Солдата (оба солдата говорят одно и то же, но разными голосами), Атаб (выходим из кухни, чтобы поговорить с ним), Королева Нинсун, Утаб, Уршанаби, лодочник, Гильгамеш и Забвение.
• ГАРГАНТУА И ПАНТАГРУЭЛЬ: Пьяница, Пантагрюэль, Панург, Пьяница, Обжора, Пьяница (не может разговаривать), Обжора (не может разговаривать), Пьяница (не может разговаривать), Обжора (не может разговаривать), Хозяин гостиницы и Мельник.
• ПОПОЛЬ ВУХ: Иктан, Женщина майя, Торговка, Парни майя (часть истории, но сначала спросите о помидорах), Папан, Игрок и Папан (в храме и при входе в игровое поле).
• СИЗИФ И БЕЛЛЕРОФОНТ: Прохожий с ослом и Беллерофонт.
• ВО ВСЕМЬДЕСЯТ ДНЕЙ СВЕТА: Паспарту (камердинер мистера Фогга) и Филеас Фогг.
• ДЖЕК И БОБОВЫЙ СТЕБЕЛЬ: Мать Джека и Джек.
• ТОР: Неизвестный человек (Локи), Неизвестный человек (Тор) и Альберих.
• БОЖЕСТВЕННАЯ КОМЕДИЯ: Данте, Харон и Энкиду.

Достижение открывается во время титров, после того, как будут указаны все актеры озвучивания.


Достижение откроется, если пройти игру без автосохранения, до начала игры отключите эту функцию в главном меню игры. Рекомендую вам сделать это при новом прохождении, не беспокоясь о других достижениях (но можете и за раз пройти всю игру без сохранения, если сильны духом). Прохождение этой игры на скорость, пропуская все диалоги и кат-сцены, займет всего около 1 часа 45 минут.

Это достижение получите самым последним, когда откроете все остальные достижения.
Глава 1. Новый библиотекарь
Вступаем в игру. Движемся вправо. Пытаемся открыть чемодан, но он заперт. Берем записку, лежащую на столе. Открываем инвентарь, достаем складной нож и применяем его на сундук, стоящий на полке, в глубине экрана. Открыв сундук, извлекаем из него маленький ключик. Применяем его на чемодан. Достаем чёрную книгу. После катсцены читаем записку старого библиотекаря.

Щелкаем по каталогу книг. Для получения своего первого достижения, найдите в каталоге книжку про Волшебника страны Оз и нажмите на неё в каталоге, получите достижение:

Находим в открывшемся списке нужную книгу «Артур (король) и Рыцари круглого стола», и нажимаем на неё. На втором этаже библиотеки, на одной из полок, открывается ячейка с выбранной книгой. Поднимаемся по лестнице, берем книгу из ячейки. Переносимся в книгу и общаемся с волшебником Мерлином. После общения возвращаемся вновь в библиотеку и получаем достижение:

Спускаемся вниз, смотрим в каталог. Открываем список, выбрав вверху кнопку «Е-З». Щелкаем по книге «Гильгамеш». Подходим к засветившейся книге и попадаем в новый дивный мир сказки.

Подходим к торговцу, продающему свой товар у городских ворот. Спрашиваем его о Гильгамеше. Спрашиваем об Энкиду. Прощаемся, отходим в сторону. Рассматриваем барельеф на каменной стене. Обращаемся с каждым из солдат, охраняющих городские ворота. Спрашиваем о входе в город. Спрашиваем о барельефах. Прощаемся с солдатами. Направляемся к торговцу. Спрашиваем торговца о сыре, который тот продает. Подходим к солдатам, показываем сыр одному из них и попадаем в темницу.

Достаем сыр, применяем его на веревки, которыми связан Альфред. Подбираем верёвку. Осматриваем дверь, но она крепко заперта. Используем верёвку на крюк над дверью. Вынимаем из ручных кандалов предплечье скелета. Применяем кость на выступающий камень в стене. Подбираем выпавший из кладки камень, применяем его к веревке. Наводим курсор в виде куска веревки на камень. Берем клок соломы. В инвентаре комбинируем солому и предплечье скелета. Получаем факел. Используем его на горящий факел за решеткой. Поджигаем лежащую на полу солому. Тянем веревку с камнем вверх. Выходим из камеры, следуем влево и заодно получаем достижение:

Забираем лежащий на столе колокольчик, направляемся к выходу, вглубь экрана. Рассматриваем каменные колеса, расположенные рядом с каменной дверью. Нам нужно узнать порядок взаимодействия с ними. Прячемся за глиняными сосудами. Дожидаемся, когда в помещение входит человек, покупавший у торговца сыр. Следим за его манипуляциями с каменными колесами. Когда человек входит в открывшуюся дверь, приближаемся к каменным колесам. Все их три, подставленные в вертикальный ряд:

Вращаем колеса в таком порядке:

3 – три раза вправо / 1 – один раз влево / 2 – один раз вправо / 1 – два раза вправо.

Проходим в открывшуюся дверь. После катсцены оказываемся на кухне. Осматриваем все активные предметы в комнате. Персонаж понимает, что он ничего не может придумать. Выходим из кухни, и нас окликает Атаб. Говорим с Атабом на все темы. В результате снова оказываемся на кухне. Звоним в колокольчик, переносимся в библиотеку. Открываем картотеку, выбираем книгу о короле Артуре. Поднимаемся к ячейке, щелкаем по книге. Просим у Мерлина совета. Общаемся с ним.

Открываем картотеку, находим книгу «Гаргантюа и Пантагрюэль». Щелкаем по ее названию в списке, идем к ячейке, перемещаемся на новую локацию.
Глава 2. Обжора
Обращаемся к краснолицему пьянице, сидящему на корыте для водопоя. Спрашиваем его о Пантагрюэле. Расспрашиваем о странствиях Пантагрюэля. Спрашиваем о Парунге. Прощаемся с пьяницей, стучимся в дверь таверны. Спрашиваем пьяницу, не знает ли он пароля. Приближаемся к двери и стучим в нее. На требование пароля, набираем на клавиатуре ответ: «Времена года», получаем достижение и входим в таверну:

Обращаемся к Пантагрюэлю, спрашиваем его о рецепте. Спрашиваем о хозяине таверны. Обращаемся к Парунгу, спрашиваем о гипокрасе. Задаем вопрос о хозяине таверны. Проходим направо. Дверь в подвал действительно оказывается запертой. Осматриваем багаж, сложенный у двери в подвал.

Смотрим на чемодан и примечаем на его замке странный механизм. Говорим с выпивохой и обжорой, которые сидят по обеим сторонам от Пантагрюэля. Забираем стоящий на столе кубок. Пробуем повернуть кран на винной бочке, но он застрял. Выходим из таверны, спрашиваем пьяницу о гипокрасе, но он не знает рецепта этого вина. Следуем вглубь экрана, к мельнице.

Заходим в кладовку. Пока мельник клюёт носом, направляемся на мельницу, и не может починить её. Осматриваем шлюз, флюгер и ведро на крыше. Возвращаемся к таверне. Забираем, стоящую рядом с водопоем пустую бутылку. Звоним в колокольчик, и перемещаемся в библиотеку. Там видим, как книги на еще одной полке почернели. Понимаем, что нам нужно успеть, пока Забвение не превратил все книги в пыль. Открываем каталог, выбираем книгу «Гильгамеш». Перемещаемся.

Применяем кубок на сосуд, и набираем в него оливковое масло. Возвращаемся в библиотеку. С помощью книги «Гаргантюа» переносимся в таверну. Используем на кран оливковое масло – теперь он должен работать. Применяем к крану пустую бутылку, и получаем вино. Отдаем вино Парунгу, который выпивает его одним глотком. Снова наполняем бутылку, отдаем вино Парунгу, и снова тот легко опорожняет ее. Набираем вино в бутылку в третий раз и отдаем Парунгу, который выпивает вино и сваливается, наконец, на пол. Осматриваем его карманы, находим записку.

Переходим к чемодану, набираем код как на картинке:

Извлекаем из чемодана ключ. Применяем его к двери в подвал и идём туда. Обнаруживаем хозяина таверны мертвецки пьяным. Трясем его. Кабатчик на миг открывает глаза и просит оставить его в покое. Забираем деревянную планку. Поднимаемся в зал, покидаем таверну, и отправляемся на мельницу.

Смотрим на ведро на крыше, но нам до него не дотянуться. Поворачиваем рычаг шлюза, открываем ворота и поток воды устремляется к мельничному колесу. Быстро прячемся в кладовке. Поднимаемся по лестнице на второй этаж. Быстро применяем деревянную планку на флюгер и тот поворачивается.

Берем лежащую на берегу (слева от дерева) гальку. Бросаем ее во флюгер. Камень ударяется во флюгер, отскакивает и сбивает на землю ведро. Подбираем его, спешим к таверне. Набираем в ведро воду из корыта. Входим в таверну, спускаемся в подвал. Применяем ведро с водой на хозяина, который на короткое время приходит в себя. Спрашиваем хозяина об ингредиентах для вина «Гипокрас».

Поднимаемся в таверну, обращаемся к Пантагрюэлю. Он даёт нам рецепт вкусного блюда. Набираем в бутылку вино из-под крана, кладем бутылку в волшебную сумку. Звоним в колокольчик, возвращаемся в библиотеку. Выбираем книгу о короле Артуре, отправляемся к Мерлину за советом. Спрашиваем волшебника об ингредиентах для необычного блюда (спросите только о томатах, большее от нас не требуется). Вернувшись в библиотеку, выбираем книгу «Гаргантюа».

Отправляемся на мельницу, просим у мельника муку. Осматриваем «обломки». Добываем четыре шестерни и колесо. Переходим к месту, куда всё это добро нужно поставить:

Расставляем по местам шестерни, нажимаем на кнопку, тестируем механизм и получаем достижение:

Звоним в колокольчик, перемещаемся в библиотеку. Находим книгу «Пополь-Вух», кликаем по ней.
Глава 3. Боги - Близнецы
Оказываемся в Джунглями, достаем из глазниц статуи два каменных глаз. Бросаем ягуару сначала один, а потом и второй каменный глаз. Даем Иктану, так зовут воина, бутылку с вином. Оказываемся на рынке. Смотрим на терку, стоящую рядом с майянской женщиной, трущей картошку второй теркой. Обращаемся к женщине, спрашиваем, что она делает. Получив лаконичный ответ, говорим о терке. Переходим к женщине-торговке справа. Спрашиваем ее о помидорах. Идем к игровому полю, в глубину экрана.

Рассматриваем барельефы с изображением легендарных близнецов. Для этого щелкаем по левой и правой сторонам барельефов. Обращаемся к майянским парням с вопросом о помидорах. Говорим об игре в пелоту, просим разрешения пройти на матч. Несмотря на яростно сопротивляющегося Альфреда, его волокут на стадион. У Альфреда из кармана выпадает волшебный колокольчик. Поэтому спастись, переместившись в библиотеку, нам теперь не удастся.


В ходе матча нажимаем на управляющие клавиши внизу экрана:

1 – делаем шаг влево / 2 - отбиваем мяч головой / 4 – отбиваем мяч ногой / 5 – делаем шаг вправо / 2 – бьем головой.

Одерживаем вверху и оказываемся в храме. Отдаем Папану бутылку вина. Подбираем брошенный Папаном на пол обсидиановый кинжал. Пытаемся достать лежащий на консоли колонны череп, но этого сделать не удается, потому что высоко. Берем камень, лежащий слева от каменной двери, переносим и кладем его под черепом на консоли. Используем камень на черепе.

Взбираемся на камень, забираем череп. Устанавливаем череп в дыру, слева от каменной двери. Во вторую дыру, справа, вставляем каменный глаз из инвентаря. Применяем на щель в двери кинжал. Входим в открывшуюся дверь.

Оказываемся в хранилище помидоров. Забираем стоящий в углу посох. Осматриваем находящиеся в комнате объекты. Забираем помидоры. Возвращаемся в предыдущую комнату. Обращаемся к Папану. Спрашиваем его о том, как выйти и о комнате с помидорами. Задаем вопрос о барельефах, затем - о мифе, рассказывающем о сотворении мира.
Устанавливаем посох в дверной проем. Забираем череп и каменный глаз, идем в соседнюю комнату. Устанавливаем череп и каменный глаз в дыры на барельефе. Приближаем взгляд к панели. Расставляем таблички с картинками по типу пятнашек в таком порядке как на картинке.


Получаем достижение:

Смотрим церемонию жертвоприношения, в которую вмешивается Альфред. После катсцены отправляемся на поиски колокольчика – идем к игровому полю. Обращаемся к игроку, просим его вернуть нам колокольчик. Игрок отказывается это сделать и предлагает сыграть в игру «Трех близнецов». Так как имеющиеся у нас предметы не подходят для постановки на кон, отправляемся на овощной рынок.

Обращаемся к майянской женщине, предлагаем ей медальон, в обмен на терку, но торговка отказывается от сделки. Отдаем ей обсидиановый кинжал, взамен получаем тёрку. Возвращаемся к игроку. Ставим на кон тёрку, начинаем игру в крестики – нолики (я думаю рассказывать правила этой простой игры будет лишним для Вас). Триумфально побеждаем игрока.

Приготовьтесь, придётся много утомительно переключаться из сказки в сказку с волшебным мешком для переноса предметов!!!

Кладем в волшебную сумку помидоры, звоним в колокольчик и возвращаемся в библиотеку. Выбираем в каталоге книгу «Гильгамеш», переносимся на кухню. Вынимаем из сумки помидоры. Звоним в колокольчик. В библиотеке выбираем книгу «Пополь-Вух». На рынке кладем в сумку тёрку. Относим ее на кухню, затем вынимаем терку из сумки. На кухне берём хлеб. Приближаемся к мискам. Применяем хлеб на тёрку, и в одной из мисок появляются хлебные крошки. Выходим из приближения. Кладем в сумку тёрку.

Возвращаемся в библиотеку, перемещаемся в книгу «Пополь-Вух». Вынимаем из сумки и отдаем майянской женщине тёрку, получаем обратно кинжал. Кладем его в сумку. Через библиотеку переносимся на кухню в книгу «Гильгамеш». Вынимаем из сумки кинжал. Подобным образом перемещаемся из книги «Гаргантюа», берем поочередно кубок, муку и рецепт.

Из тарелки на столе у окна берем яйца. Приближаем взгляд к «миске». Еще раз читаем рецепт. Используем помидоры на кинжал и появляются аккуратно нарезанные дольки помидора. Применяем сыр на кинжал. Применяем нарезанный сыр на нарезанные помидоры, получаем помидорные сэндвичи. Используем яйца на миску справа вверху (взбитое яйцо). Высыпаем муку в миску слева внизу (мука). Берем сэндвичи, обваливаем в муке, обмакиваем в яйцо и обваливаем в хлебных крошках. Получаем помидоры в крошках.
Кубком из «сосуда» набираем оливковое масло. Выливаем его в горшок на столе. Кладем дрова на тлеющий уголь. Берем горшок с маслом и ставим его на плиту («каменные полки»). Опускаем в горячее масло помидоры в крошках.

В итоге мы приготовили блюдо, достойное самой царицы. Отдаёт блюдо прислужнику и отправляемся в зал для аудиенции. В разговоре с Ее величеством отвечаем правду на ее вопрос о том, зачем Альфред ищет встречи с ее сыном. После разговора оказываемся в конюшне с проблемной лошадью. Берем из корзины морковь и предлагаем овощ лошади. Атаб не советует баловать лошадь, да она и не реагирует на морковь. Кладем овощ в волшебную сумку.

Получаем достижение:
Глава 4. Достучаться до Олимпа
Не обращаемся за помощью к Мерлину, а прямиком с помощью колокольчика отправляемся в библиотеку и в каталоге выбираем книгу «Сизиф и Беллерофонт (миф)». Перемещаемся в книгу.

Обращаемся к прохожему, стоящему возле тележки, запряженной упрямым ослом с вопросом о Беллерофонте. Спрашиваем прохожего и Xимере, затем, как ему помочь с ослом. Достаем из сумки морковь, протягиваем ее ослу. Животное готово двинуться в путь, но возница запрещает давать ослу морковь, чтобы не избаловать его. Звоним в колокольчик, переносимся в библиотеку. В библиотечном каталоге выбираем книгу «Пуполь-Вух».

Находим у ворот стадиона для игры в мяч Папана. Говорим с ним. Становимся обладателями копья. Кладем его в волшебную сумку. Получаем достижение:

Кладем его в волшебную сумку. Перемещаемся в библиотеку, из нее – в книгу «Гильгамеш». Достаем из сумки копьё, комбинируем его с верёвкой, получаем удочку. Кладем ее в сумку, перемещаемся в библиотеку. Отправляемся в книгу «Сизиф и Беллерефонт». Достаем удочку, комбинируем ее с морковью. Полученную удочку с морковкой применяем на осла.

Оказываемся около греческого героя. Спрашиваем Беллерофонта о золотой уздечке. Спрашиваем его о планах. Отправляемся за советом к Мерлину. Возвращаемся в библиотеку, находим книгу «Антология путешествий: Вокруг света за 80 дней». Обнаруживаем, что книга повреждена Забвением. Перемещаемся в Лондон.

Смотрим на надпись над входом в дом слева – это дом мистера Фогга. Стучим в дверь. Говорим сначала с Паспарту, слугой Фогга, затем с самим хозяином, но того охватила такая апатия ко всему, что хозяин отказывается что-либо предпринять для нас.

Получаем достижение:

Игнорим совет о Мерлине и переносимся в библиотеку. Находим книгу «Джек и бобовый стебель (английская сказка)», переносимся в нее. Входим в дом Джека, говорим с его матерью. Лезем вверх по стеблю. Идем к дому великана. Останавливаемся перед гигантской дверью, открыть которую под силу только великану. Смотрим на гигантский моток пряжи. После встречи с гигантским котом, говорим с Джеком.

Возвращаемся в библиотеку. Направляемся в книгу «Попель-Вух». Подходим к женщине торговке. Спрашиваем, что она продает. Отдаем торговке помидоры, забираем перец чили. Кладем его в сумку, возвращаемся в библиотеку. Переносимся в книгу «Джек и бобовый стебель». Достаем из сумки чили. Выходим наружу. Бросаем чили коту. Кот убегает, а мы подбираем перец чили, идем вслед за Джеком.

Проходим влево, смотрим на крючок удочки. Пробуем его взять, но он привязан к удочке на совесть, и Джеку не удается его отвязать. Звоним в колокольчик, перемещаемся в библиотеку. Видим, как забвение проникает в еще один ряд книг. Понимаем, что нам нужно быстрее его остановить. Открываем каталог, выбираем книгу «Гильгамеш». Кладем в сумку кинжал. Звоним в колокольчик.

Достаем из сумки кинжал, применяем его на крючок для удочки. Получаем крюк для удочки. Выходим на двор. Применяем кинжал на моток пряжи. Получаем шерстяную верёвку. Комбинируем ее с крюком. Получаем крюк - кошку. Заходим в дом. Используем крюк - кошку на стол.

Пытаемся открыть запертый сундук. Смотрим на книгу на полке. – «Возможно, там рецепты». Открываем книгу и замечаем, что в зеркале, стоящем рядом, видно отражение странных символов. Смотрим в зеркало, рассматриваем символы. Берем со стола ложку и открываем ею выдвижной ящик стола. Заглядываем в ящик, достаем оттуда ключ. Изучаем символы на листке бумаги. Вставляем КЛЮЧ в замочную скважину сундука. Ключ поворачивается влево и вправо. Над стрелкой вверху точками показаны числа от 1 до 5.

Символы в книге означают соответствие цифр математическим знакам:

На записке указана последовательность, которую нужно набирать. Край страницы оторван и два значения подбираем опытным путем. Поворачиваем ключом стрелку на числа: 1, 4, 2, 3, 2, 5, 1.

Получаем достижение:

Кладём яйца Джеку в сумку и убегаем. Взамен за услугу получаем волшебные бобы.. Получаем достижение:

Кладем бобы в сумку, звоним в колокольчик. Отправляемся в книгу «Сизиф и Беллерофонт». Достаем из сумки и показываем Беллерофонту бобы. Возвращаемся в библиотеку, отправляемся в книгу «Джек и бобовый стебель». Кладем в сумку кинжал, звоним в колокольчик. Из библиотеки возвращаемся к подножию Олимпа. Достаем из сумки и применяем кинжал на землю. Альфред делает лунки для посадки бобов. Используем на лунки бобы. Звоним в колокольчик.

В библиотеке отправляемся в книгу «Гаргантюа и Пантагрюэль». Спешим к водопою, набираем из него в ведро воду. Кладем полное ведро в сумку, возвращаемся в библиотеку. В библиотеке выбираем книгу «Сизиф и Беллерофонт», переносимся в нее. Поливаем водой из ведра бобы в лунках. Наблюдаем, как прямо на глазах из бобов вырастает стебель.
Глава 5. Гром и молния
После того, как мы поднялись на Олимп и прослушали диалог героев, звоним в колокольчик, перемещаемся в библиотеку. В библиотеке выбираем книгу «Джек и бобовый стебель». Кладем в сумку крюк - кошку, звоним в колокольчик. В библиотеке выбираем книгу «Сизиф и Беллерофонт».

Рассматриваем надписи, сделанные: у подножия статуи Афины, на стене, справа от статуи Афины, над воротами.

Достаем из сумки крюк – кошку. Используем его на золотую сову, находящуюся над золотой статуей Афины. Стаскиваем сову вниз, и щелкаем по ней. Рамкой выделяются две греческие буквы. Нажатием на клюв совы меняем местами буквы в рамке. Нажатием на глаза, перемещаем рамку влево или вправо. Набираем обращение к Богине Афине, состоящее из ее имени и кодового слова как показано на картинке.

Получаем достижение:

Звоним в колокольчик, переносимся в библиотеку. Игнорим совет о Мерлине. Ищем в каталоге книгу «Тор (миф)», и переносимся в нее. Проходим направо, обращаемся к двум греющимся у костра неизвестным. Говорим им правду. Обращаемся к незнакомцу в плаще. Снова спрашиваем о Торе. Настаиваем на своем желании встретиться с Тором. Выслушав очередное предложение бросить эту затею, сдаемся.

После катсцены оказываемся в пещере тролля. Снимаем с себя парик. Берем лежащие на каменной колонне камни. Используем их на парик. Альфред разжигает небольшой костер. Берем стоящий в глубине экрана факел и применяем его на огонь от парика. Зажженный факел быстро используем на свечу в нише справа. Подбираем лежащие на полу четыре руны, идем вправо.

К этому моменту вы вполне возможно уже получите достижение за осмотр предметов в игре, если были наблюдательны и любопытны:

Подбираем с пола две руны. Показываем все руны гному, и Альберих называет их значение (огонь, лед, вода, Солнце, сила и молот Тора). Разглядываем надпись на двери. Смотрим на ледяную платформу в центре. Становимся на сектор платформы, который утапливается в пол, а рядом приподнимаются куски льда.

Становимся на верхний левый сектор платформы. Обращаемся к Альбериху, просим гнома встать на нижний правый сектор. Теперь вверх поднимаются куски льда, в них открываются прямоугольные отверстия. Вставляем в отверстия руны. Первые три руны подсказаны надписью на двери. Вставляем руны как на картинке.

Быстро используем мантию - невидимку. Для этого открываем инвентарь, и щелкаем по ней. Будучи невидимыми, забираем молот Тора, и покидаем пещеру. Кладем молот в сумку. Звоним в колокольчик, переносимся в библиотеку. Получаем достижение:

Забираемся в книгу «Сизиф и Беллерофонт». Достаем из сумки молот, используем его на золотые ворота. В итоге получаем золотую уздечку и заодно и достижение:

Кладем ее в сумку. Звоним в колокольчик, переносимся в библиотеку. В библиотеке выбираем книгу «Гильгамеш». Достаем уздечку, применяем ее на лошадь, которая тут же становится покладистой, как овечка. После поездки оказываемся около пирса паромщика. Стучим в дверь домика, говорим с лодочником на все темы.

Звоним в колокольчик, переносимся в библиотеку. Перемещаемся в книгу «Сизиф и Беллерофонт». Кладем в сумку молот, звоним в колокольчик. Перемещаемся в книгу «Тор».
Достаем из сумки молот, возвращаем его Тору. Поговорив с Тором, выслушав пожелания удачи в достижении цели, кладем в сумку мантию - невидимку. Звоним в колокольчик. Переносимся в книгу «Гильгамеш».
Глава 6. Забвение Забвения
Достаем из сумки мантию - невидимку, надеваем ее. Стучим в дверь. Пока лодочник недоуменно оглядывается, заходим в дом. Забираем со стола сумку и стучим в дверь. Выходим вслед за лодочником. Когда лодочник скрывается в доме, снимаем мантию - невидимку. Стучим в дверь. Спрашиваем его о переправе.

В итоге, оказываемся на каком – то унылом острове. Справа от входа в пещеру перемещаем камешки как показано на картинке.

Входим в открывшуюся дверь. Обнаруживаем в пещере Гильгамеша. Звоним в колокольчик. Игнорим совет о Мерлине. Вернувшись в библиотеку, ищем книгу «Данте Алигьери: Божественная комедия (поэма)», переносимся в нее.
Обращаемся к Алигьери, потом еще раз. Поэт соглашается помочь только при условии, если мы назовем ему достойные причины проводить нас в страну мертвых. Данте начинает задавать вопросы:

• На вопрос: «Как ты очутился так глубоко в сумеречном лесу?», отвечаем: «Потому, что грешен».
• На вопрос: «Что чувствуешь сейчас? В сердце что твоем?», даем ответ: «Горечь».
• На вопрос: «Зачем тебе я нужен в качестве поводыря?», отвечаем: «Потому, что ты видишь в нем человеческое мышление».
• На вопрос: «Что ты забыл в Аиде, что должен там побывать?», даем ответ: «Чтобы найти ответ».
• На пятый вопрос поэта отвечаем: «Да, но ты уверен».


Читаем надпись над входом, следуем в темный провал входа. Говорим с перевозчиком Xароном на все темы. Спрашиваем его про Энкида. Спрашиваем, как достичь Лимба. Звоним в колокольчик, переносимся в библиотеку. Выбираем книгу «Попель-Вух», перемещаемся в нее. Оказавшись в городе народности майя, кладем в волшебную сумку медальон. Звоним в колокольчик.

Возвращаемся в царство Аида с помощью «Божественной комедии». Отдаем Xарону медальон. Харон отвозит нас к Энкиду. Получаем достижение:

Мы просим Энкиду о помощи. Берем в инвентаре волшебную сумку и применяем ее на Энкида. Звоним в колокольчик, переносимся в библиотеку. Открываем книгу «Гильгамеш». Достаем Энкида из сумки. Смотрим за финалом игры.

Если вы следовали этому руководству, получите следующие достижения:
Заключение
Сказка подошла к концу. Альфред смог отправить Забвение в забвение. Познакомившись вновь с большим количеством персонажей из его любимых книжек, он остался навсегда их верным другом и ответственным хранителем библиотеки.

Играйте только в хорошие игры. До новых прохождений, друзья!