Redmatch 2

Redmatch 2

Not enough ratings
Гайд на кастомный ресурс пак
By kaskad
Краткий гайд по созданию ресурс паков.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Как сделать свой ресурс-пак для Redmatch 2
Если хочешь сделать свой текстур пак в Redmatch 2, вот простой гайд, чтобы всё получилось с первого раза.
Если ты раньше создавал текстур-паки в Minecraft. Тут такая-же схема. В создании нам часто понадобиться заходить на сайт: resource pack guide[rugbug.net]
Это оффициальный сайт-документация по созданию ресурс-паков.
Часть 1. Как создать локальный ресурс пак?
Все наши текстур паки хранятся в отдельной папке. Для того чтобы найти эту папку - см. далее

Нажимаем сочитание клавиш:
Win+R

Появилась панель быстрого доступа. Там мы пишем вот эту комманду:
%appdata%/../LocalLow/Redlabs/Redmatch 2/Resource Packs

Щелкните правой кнопкой мыши и создайте новую папку. Назовите ее так, как вы хотите, чтобы назывался ваш текстур пак (если вы хотите использовать название, содержащее символы, запрещенные в папках Windows, пролистайте ниже). Внутри этой папки вы поместите все файлы.

Как сделать название с символами?

Внутри вашей папки создаете файл:
metadata.json
{ "title": "## $uper Cool P@ck ##" }

Мы сделали текстур-пак. Только осталось объяснить, как добавлять свои текстуры.
Часть 2. Как поменять текстуры?
Заходим на тот-же сайт: resource pack guide [rugbug.net]

Начнём с категорий.

Material
Список всего что можно поменять.

  • grapple_hook
  • grapple_hook_emission_map
  • grapple_hook_metallic_map
  • level_blue_cracked
  • level_blue_cracked_emission_map
  • level_blue_cracked_metallic_map
  • level_blue
  • level_blue_emission_map
  • level_blue_metallic_map
  • level_brown
  • level_brown_emission_map
  • level_brown_metallic_map
  • level_glass
  • level_glass_emission_map
  • level_glass_metallic_map
  • level_gray_cracked
  • level_gray_cracked_emission_map
  • level_gray_cracked_metallic_map
  • level_gray
  • level_gray_emission_map
  • level_gray_metallic_map
  • level_green
  • level_green_emission_map
  • level_green_metallic_map
  • level_light
  • level_light_emission_map
  • level_light_metallic_map
  • level_red
  • level_red_emission_map
  • level_red_metallic_map
  • level_tan
  • level_tan_emission_map
  • level_tan_metallic_map
  • level_white_cracked
  • level_white_cracked_emission_map
  • level_white_cracked_metallic_map
  • level_white
  • level_white_emission_map
  • level_white_metallic_map
  • level_yellow
  • level_yellow_emission_map
  • level_yellow_metallic_map
  • red_dot_body
  • red_dot_body_emission_map
  • red_dot_body_metallic_map
  • red_dot
  • reflex_body
  • reflex_body_emission_map
  • reflex_body_metallic_map
  • reflex
  • relax_poster
  • revolver
  • revolver_emission_map
  • revolver_metallic_map
  • rifle
  • rifle_emission_map
  • rifle_metallic_map
  • rope
  • rope_emission_map
  • rope_metallic_map
  • shotgun
  • shotgun_emission_map
  • shotgun_metallic_map
  • sniper
  • sniper_emission_map
  • sniper_metallic_map
  • telescopic_body
  • telescopic_body_emission_map
  • telescopic_body_metallic_map
  • telescopic
  • work_is_family_poster
  • your_job_poster

Я думаю, что всем понятно.
!!! Самое главное !!!
Когда вы скачиваете картинку, она будет подписана:

level_blue_texture.png

А нам нужно:

level_blue.png

К каждому файлу можно создать json.

Пример:

{ "metallic": 0.6, "smoothness": 0.0, "tiling": { "x": 1.0, "y": 1.0 }, "emissionColor": "#000000FF", "emissionIntensity": 0.0 }

Эти .json файлы нужны для создания красивых скинов.
Есть пару файлов для скинов:

  • rifle - обычный скин
  • rifle_emission_map - Emission Maps
  • rifle_metallic_map - Emission Maps

Emission Maps:
Вы можете заставить материалы светиться одним цветом с помощью переменной emissionColor и изменять интенсивность с помощью переменной emissionIntensity - но что, если вам нужны разные цвета или интенсивности для одного и того же материала? Вот тут-то и приходят на помощь карты эмиссии!

Чтобы создать карту эмиссии для материала, используйте файл с именем [имя файла]_emission_map, где [имя файла] - это имя файла, для которого вы создаете карту эмиссии. Например, файл карты эмиссии для винтовки - rifle_emission_map. Обратите внимание, что вам также нужна нормальная текстура, поэтому файл с именем «rifle» также потребуется. Также необходимо создать JSON-файл для нормальной текстуры, в котором будет установлена переменная emissionIntensity.

Карта эмиссии использует ту же UV-карту, что и нормальная текстура. Принцип ее работы довольно прост - чем ярче пиксель на карте эмиссии, тем ярче будет светиться объект для этого пикселя. Яркость умножается на переменную emissionIntensity в JSON-файле нормальной текстуры. Цвет пикселя умножается на переменную emissionColor (так что если ваш цвет эмиссии белый, то цвет пикселя не изменится).


Примеры на оффициальном сайте:
resource pack guide [rugbug.net]
Часть 3. Загрузочные экраны.
LoadingScreen

Загрузочный экран, который появляется во время загрузки карты.

Если вместо одного файла изображения используется папка с изображениями, то при каждом появлении экрана загрузки из папки будет выбираться случайное изображение.


Можем создать отдельную папку с загрузочными экранами.
Часть 4. Как выложить ресурс пак?
Главное меню -> Ресурс паки -> далее выбираем свой ресурс-пак и нажимаем на стрелочку.
3 Comments
beguguglik 9 Jul @ 6:11am 
блять ты объясни понятно нихуя не понял
SHAy! 21 Jun @ 3:24am 
+rep
spasibo kek
lol
Mers_ 1 Feb @ 3:05am 
nihua ne ponal