Our Adventurer Guild

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悩む人のためのクラス・アイテム雑感
By Arkblade
基本ネタバレ全開です。
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初期解放済み
戦士・騎士
物理アタッカー職ですが、普段遣いの単体火力最強は最初に「基本の大剣術」で覚えられる渾身の一振。
BP消費を入れてもレベル8の「壊滅の一撃」で打ち止めです。
「延伸」のあるなしが連鎖攻撃含めて細かい使い勝手にだいぶ影響するので優先で取ると良いでしょう。

隠れ身に対応可能なのは「基本の大剣術」のなぎ払い、「上級の大剣術」の回転攻撃、貫通切り。
勇士系称号をつけて覇者まで育てないなら範囲殲滅力に欠けるのは注意。その場合でもなぎ払いと回転攻撃はクールダウンがあるのに留意しましょう。

騎士の「筋肉増強」は手間がかかる以外は出し得なのでこちらも優先で。
「攻撃の極意」は強化6回以上累積の可能性が出てからでも大丈夫です。
「至高の大剣術」については敵の耐性を固定で100下げられる鎧の粉砕の使い勝手が良いです。

短剣使い・暗殺者
戦士系より更に攻撃特化にした物理アタッカー職。
普段遣いの単体火力最強は短剣使いなら「上級の短剣術」で覚えられるかっ捌き。暗殺者なら「至高の短剣術」で覚えられる急所突き。

特に急所突きは耐性無視なので、「暴虐」と組み合わせることで適当に雑魚を散らして強化を貯めてからの不意打ち条件を満たした急所突きがボスキラーな火力を発揮します。クールダウンがあるのには注意しましょう。「殺戮」でのAP or 移動力回復も含めて殲滅力にも優れています。

同様に暗殺者の場合、何らかの手段で不意打ち条件を満たしてのナイフ扇投げを起点とした範囲殲滅力も脅威。ナイフ扇投げ含めナイフ投げ系はアイテム「リターンナイフ」でAP-1できるので、そちらを使う場合ナイフ扇投げからナイフ投げでBPすら使わずSPの続く限り射程範囲の敵を殲滅し切ることも可能です。

反面、耐性は自身では盛れず、特に回避が盛りきれない中盤までの耐久力に大きな不安が。中盤以降なら「隠れ身」の永続も可能で回避力も十分に盛れるはずですが、中盤以降のボスは基本「視界良好」持ちなので、常にラッキーヒットが怖いです。事前にスキルを取った司祭系の「回復」などで障壁盛るでもなんでも対処しておきましょう。ただし、オプション設定で命中率95%制限を解除している場合、下限の5%も無くなっているので回避能力次第ではラッキーヒットに備える必要すらないです。

知力以外の成長率が全般に良いのも特徴なので、他職の前のレベルアップ期間にも。
全体的に強いですが、野営バフだけは中盤以降腐りがちです。あと物理貫通力もあまり盛れないので相手の物理耐性が高いと急所突き以外の有効性が大きく落ちるのが難。(不意打ちや痛撃が期待できる相手なら別ですし、毒・出血という手もありますがアンデッドだとそれも取れないケースあり。そういう意味で一番相性悪いのは古代の闘士)

魔術師・大魔術師
魔法アタッカー職ですが、普段遣いの単体火力最強は最初に覚えられる「基本の攻撃魔法」の4種。

「高度な攻撃魔法」「至高の攻撃魔法」はいずれも威力を犠牲にした広範囲化。「至高の攻撃魔法」についてはデバフもつきます。灼熱地獄で生成されるダメージゾーンは浮遊していない限り、地魔法などの吹き飛ばしによる強制移動でも有効なので組み合わせることで数字以上の大ダメージを狙えます。

隠れ身に対応可能なのは火球、氷の槍と「至高の攻撃魔法」4種。

「一般的な支援魔法」「高度な支援魔法」については使い所がほぼドラゴン系との戦いに限られる消火用の水の泡以外いずれも優秀。ただし、パーティに司祭系がいるならば大地の鎧、大地の盾は利用頻度が減ります。同様に吟遊詩人がいるならば敏速はそちらに任せたほうが良いでしょう。両方いるなら魔法の盾を使うか否かで決めましょう。ただし、司祭系の回復量が十二分にあるならそちらで必要最低限の障壁が貼れてしまいます。


「至高の支援魔法」については炎の壁が低コストで灼熱地獄と全く同じダメージゾーンを小範囲に出すだけなのでほかも見落とされがちですが、氷の牢獄は基準確率80%で2ターン凍結(氷の嵐の凍結は基準確率30%)と凍結特化技なので、凍結が効くボスならばこれだけで封殺できます。取るならば氷の牢獄目当てにしたほうが良いでしょう。

「熟練者」系については威力増以上にデバフが追加されるのが大きいです。
特に「精霊の憤激」は「熟練者」系を複数取っておかない限りBPコストほどの効果が見込めません。ダメージのブレも激しければBPコストも高いので。

「魔法の暴虐」は意志力が十分盛れているなら非常に強力ですが、そうでない場合は持て余しがちです。

盾騎士・守護者
タンク職ですが、中盤を越えてくる頃から本格的に火力不足に。耐久力は敵火力を完全に抑えきれるほどではなく、防御や盾突き、挑発、そして対ボスの「挑戦」もクールダウンのため連発できないのもお辛い(そもそも後半ボスは範囲攻撃が…)。盾突きは気絶耐性もちも後半多いのでなおのこと。

守護者を真面目に使うなら筋力より敏捷性と自発性を重視して「機会攻撃+」まで取ってZOC特化を狙うのが吉。防御率が相当盛れないと、素の状態では反撃はするだけ収支マイナスになりがちです。アイテムで反射累積を盛りつつ「上級の盾技術」の反射を使うなら意図的にやるのはありです。2025/1/3の更新で防御した攻撃にも反射が発動するようになりましたのでなおのこと。

移動力も可能な限り盛っておきましょう。自発性と移動力は割り切って、誰かに初手で主将系称号の指揮官スキル「いまだ!」「配置転換!」使ってもらう手も。

「剣と盾の至高技術」は任意持続式の被ダメ軽減バフ系なので掛け得です。戦場が広すぎたり範囲攻撃が予想されたりでまともにタンクやってられない状況なら「守護天使の鎧」は素直に強いです。

弓使い・狩人
遠距離物理ダメージ職。単体火力最強は狩人の「至高の弓術」の射抜き。
射抜きと「矢の雨」は命中95%制限も無視できるのが強力。ただし射抜きも「矢の雨」のコストも相当重いので注意しましょう。

序盤は遠距離攻撃というだけで十分やっていけますが、中盤以降は早めに「毒塗り武器」「毒の専門家」の取得やアイテムでの増強で毒付与に特化していかないと打撃力不足になりがちです。言い換えると毒特化が終われば適当に「特殊な矢」の軽い矢と「毒塗り武器」併用の射撃や「毒爆弾」で毒を撒くだけで仕事になります。「反応撃ち」は有用ではありますが、クールダウンがあるのと反応する相手を選べないので注意しましょう。

「狙いすまし」と「走り弓」はプレイスタイル次第なのでお好みです。射抜き以外は意外と届かないことも多いので…。

難は「毒爆弾」以外で隠れ身の相手への単身での実用的な対抗手段がほとんどないこと。
「標的把握」はクールダウンが重く、貫通撃ちは射界を取りづらいです。
そして「矢の雨」は1~2体に使うにはコストが重すぎるという。
司祭系の天啓での支援を忘れずに。

司祭・司教
回復+支援職。攻撃能力も限定的ながら持ち合わせています。
ツリーもシンプルかつ有用な作りで、「聖なる加護」「悪の弱み」以外はほぼ捨てるところがありません。
あえて言うならポーションをがぶ飲みする前提なら司教の「聖域拡張II」が開放された時点でスキルリセットして以後「防御術I」「支援術I」は取らない手もあります。その場合は「瞬時の手さばき」があれば自己回復手段として「命のきずな」の代わりにもなります。

隠れ身にも火力自体は控えめですが「神の怒りI」の聖なる光、司教の「神の怒りI」の悪の浄化で対応しやすいのが良いところ。そもそも仲間に天啓系を使ったほうがいい状況も多いですが。

回復パッシブ系は「回復力強化I」「回復力強化II」は必須。司教では「加護の光」がゲームを変えるレベルです。「加護の光」の強度は魔攻ではなくて盛りやすい実回復量依存なので、下手に魔術師が魔法の盾掛けるより強度が高くなるケースがあります。
「加護の光」+「聖なる抱擁」はよほど素の魔攻が低くなければ全体完全回復+高強度の障壁付与というBPコストに見合った性能に。
上級職(追加開放分)
吟遊詩人
支援特化の歌唱ツリーを持つ弓使い+魔術師。編成に入れることで実質上無制限のSP/BPが手に入ります。

レベル20の冒険隊の連携技「追っかけ」で歌効果が2倍(正確には2回同時に掛かる)ようになるのが超強力(クールダウンこそあれども無条件でダメージ40%強化できる)なので、吟遊詩人入りの冒険隊で特別なこだわり以外で隊長をやらせない理由はないです。同時に自身の戦闘力的な強みはそう多くないので、移動力を盛っての連携技「旅は道連れ」も使いやすいです。

魔術師ツリーは攻撃よりも「高度な支援魔法」の敏速を優先で。歌の関係もあり自発性を高めて先頭で動けるようにするのが吉です。
「私的な歌」はいわゆる精神コマンド「再動」。コストも掛からないですが吟遊詩人の自発性を高めて先頭で動かすケースだと意図的に順番を遅らせたときにしか使えないので注意しましょう。

弱点は歌で自身を回復できず、SPとBPが不足しがちになること。「瞬時の手さばき」を取ってマナポーションや意思のポーションを使うことも視野に入れましょう。

攻撃性能については割り切って最初から毒特化で行けばそこそこにはなります。どうしても前線で使うなら「前線の弓使い」系称号を育てて反撃で毒を盛る、拳士的な回避盾運用が適切ですが、スキルポイントの使用量もとんでもなく多くなるので注意しましょう。なお、この運用だと接敵後は「私的な歌」のタイミングも作りやすいです。

拳士
複雑なツリーと効果が分かりづらいスキル、武器装備不可も相まって最も不遇な扱いを受けがちなのが拳士。

攻撃力も低いと評判ですが、レベル16の「鋼の拳」さえ取ってしまえば、その時点で理論上は騎士系ぐらいの火力が発揮できます。それでも弱く感じるその原因がスキルや武器で全く物理貫通を盛れないこと。その上、特徴的な移動攻撃系スキルが軒並み通常の物理ダメージということで、結果として攻撃が通らないケースが多くなってしまっています。

実は暗殺者も同じ欠点がありますが武器で最低限盛れるのと不意打ちボーナスの恩恵が大きいので感じづらいです。(耐性の高いアンデッド以外なら毒と出血で別方向から攻める手が取れるのも大きい)
物理貫通を盛るならアイテム「調整できる小手」「砥石」などで。

「拳士の基本技能」の気の一撃は防御無視なので、火力を出したい場合はこれを。その場合でもクールダウンのせいで二発目以降に悩むことになりますが。そして実は「拳士の上級技能」の気の衝撃波はクールダウンもないので、拳スキルではないことにだけ注意すれば気の一撃のほぼ上位です。範囲にクセがあるように見えますがそもそも敵味方識別付いてるので撃ち得です。

なお「受け流し」は反撃をする時に確定痛撃なので、反撃スキルは別途準備する必要があります。基本的には「入魂の一撃」を掛け、気系攻撃で一撃入れて(気系攻撃自体には「入魂の一撃」は載りません)誘い受けからの痛撃確定拳の反撃合戦が現実的に最も戦いやすいです。

ちなみに、実は最終的には最も攻撃力と物理耐性が高くなります。攻撃力も他職に比べて75%多く伸びるので。
ただし真価を発揮できるのは(通常の設定では)ゲーム終了後のレベル帯という、この辺でも不遇目……。

魔法戦士
戦士+魔術師。戦士系も魔術師系も最低限のスキルがツリーにあるので仕事はできますが、そもそも筋力と知力がピンポイントに伸びるキャラ(可能であれば敏捷性も)でないと適性がない(デフォルトパッシブスキルでの魔攻の補助はあるものの、アテにはできないぐらい)ので通常のキャラより必要能力が多い点で不利です。

利点としては比較的前半から範囲殲滅力が高めなことですが、全体的には中盤以降は攻撃役は暗殺者に取って代わられていきます。単体火力は適正持ちのキャラが「精霊の宿る剣」を3属性乗せればSPをコストに騎士系には食い下がれるぐらいにはなります。(物理か魔法貫通がどちらか不足気味になるのと物理攻撃自体のバフがないので、火力がキチンと上回れるわけではないです)また、アイテム「神秘の鞘」が手に入ればデバフ役も兼ねられます。

その際は炎氷…とやりたいところですが、デバフを打ち消し合うので炎地雷か氷地雷かで。

最後まで残る利点としては「瞬間移動」での長距離瞬間移動能力で確実に位置取り確保ができること。割り切って自身の移動力をアイテム「翼付きブーツ」で盛って、アイテム「冥界の鎧」の炎の入場ともセットで使えば戦場を右へ左へ飛び回り適切なところで斬波や回転斬り、と十分に活躍は可能です。

聖騎士
盾騎士+司祭。どちらもまだ有用性が低い段階のツリーから最低限のスキルを持ってきた、という感じで相当つらいことになるのですが、聖騎士ツリーの「聖騎士のスキル」で盾騎士系に比べると最低限の攻撃力は確保されます。と言っても射程が1固定なのもありアテにするのは厳しいレベル。

真価を発揮するのはレベル16の「オーラの拡張」で、これさえ覚えてしまえばあとはアイテムも含めてオーラを可能な限り盛ることで、立ってるだけで戦場の大半をカバーする自動バフ・デバフマシーンと化します。その場合アイテム「太陽の松明」の効果(露呈付与 = 潜伏系タグ持ちのスキルで不意打ち確定)と暗殺者系とのシナジーが非常に高く、アイテム「潜入服」なしであったりボス戦であったりでも多くの状況で不意打ちボーナスを利用できます。

達人職(開放第1段階目)
達人職は剣豪以外は基本上級職+独自ツリーです。

聖人
ゲーム中最初に開放される達人職。
特別依頼「神聖なる追跡」クリアで開放。司教+聖人ツリー。

今までのツリー同様捨てるところなし。特に「応急治癒」は邪道医系の称号と相性が最高なので該当の称号を使うなら聖人で運用するのが無難。称号条件も強力な攻撃スキル持ちの聖人ならすぐに満たせます。

ツリー中であえて捨てるならこちらのコントロールも効かない「天国の軍隊」です。とはいえ、召喚される天使はそこそこのコストを使うだけの性能はあるので、いうほど悪くはないです。

剣豪
特別依頼「流浪の剣士」クリアで開放。一部拳士ツリー+剣豪ツリー。

基本は拳士同様の反撃特化の回避盾ですが剣豪は自分が移動する攻めのスキルが多いです。また、防御無視の気の剣も連発可能です。SP消費が激しいですがそちらは敵を倒す限りは踏み倒せるので、どちらかというとAP(とその補填のBP)不足が悩み。攻撃スキル込で位置取りをして「青剣術の基本技能」の猛進の刃をきちんと使っていきましょう。

竜騎士
特別依頼「後世に語り継ぐ叙事詩」クリアで開放。騎士+竜騎士ツリー。

「延伸」を取ってる限りは、「龍の能力」は火炎の息がたまに役に立つ以外は地味なので単純に成長率増加と「竜の力」の筋力+15、いざという時の「龍の怒り」あたりが目玉です。
達人職(開放第2段階目)
黒魔術師
特別依頼「魔女、燃やすべし」クリアで開放。大魔術師+黒魔術ツリー。

大魔術師に連続攻撃や大範囲攻撃、デバフ能力を追加した職。
「黒魔術I」のブラックホールがSP消費こそ多くともとにかく強力。
威力も低くなく、敵の引き寄せや纏めが一発ですみます。

地獄の追求は単体相手に使った場合、通常最大火力を叩き出せる技ですが、精霊の憤激ほどでないにせよ150% ~ 270%と基本ダメージのブレが大きいので注意。HP吸収+デバフの魂泥棒も地味ながら強力。「威圧」も精霊の憤激よりは使い勝手は良いです。

デバフ群は僅かなAPに対して効果が高く掛け得ですがクールダウンが長いのには注意です。

死神
特別依頼「影に潜むもの」クリアで開放。暗殺者+死神ツリー。

基本的には暗殺者と同じですが、命中率95%制限を受けず固定ダメージの基本スキル「影の鎌」がわずかに体力が残った敵を軒並み刈り取るのに強力。ただし、(特にダリルを暗殺者として使うなら)リターンナイフ + ナイフ投げのほうが全面的に汎用性が高く、倒しきれなかった時のフォローもできるので使い勝手は良いです。

「影操縦」と「影の者」でラッキーヒット率を大きく減らせるので、敏捷性に不安があるならそちらも。

「影の領域」は移動効果が超強力。ラスボス戦のステージ奥のギミックなどもゴリ押ししてそのまま前線復帰できます。

獣使い
特別依頼「とこしえの花」クリアで開放。狩人+獣使いツリー。
基本的に獣使いツリーは味方の頭数を増やすぐらいの利点しかないです。
個々の獣もそう強い方ではないので基本的には足止め要員。普段遣いしやすいのはクマの守護天使ぐらいかも。
ほぼ成長率の向上目当てでの転職に。
アイテムピックアップ(希少級編)
「やや希少」以下のアイテムは「冒険者マニュアル」とユニークアイテムの「喋る剣フェルディナンド」、あと好みでユニークアイテムの「親の愛」を残す以外は捨てていいです。軒並み上位互換が拾えます。「ガネンタの祝福」も回復量が固定なので序盤を過ぎると一気に力不足になります。

調整できる小手
唯一宝石(全種)が使える装備品。
拳士の物理貫通など、それでしか盛れない性能特化にどうぞ。

鉤爪
拳士の攻撃に出血を付与できる装備。確率も比較的高いので、物理貫通は犠牲になるものの育ちきった拳士のお供に。

反射の指輪
反射を使っていくならばこれ以外の選択肢がないです。

決闘用手袋
単体対象スキルの威力+25%は後半にもばかにならないことに。

暴力のマント
痛撃+のオーラ付き。

予備のナイフ
徹底的に出血特化するなら。

砥石
物理貫通を盛るならば。

聖典
与える回復量を盛るなら。

死角のブレード
不意打ちダメージ特化するなら。

氷の魔術師の小手・雷の魔術師の小手
属性特化するならば。火と地以外はこれが普通に手に入る最終です。(氷はユニーク品)
アイテムピックアップ(特級編)
翼付きブーツ
聖人以外の移動力向上に。炎マスや罠マス、もちろん高低差も無視できるのは大きいです。
アイテムのペナルティについては説明は微妙に分かりづらいですが、
要するに近接攻撃と、移動攻撃スキルの命中率-25%という話です。
その分を踏み倒せるだけの精度があるなら基本ノーペナルティです。

聖人は自前のスキルで天使の祝福常時付与にすれば素で飛行と移動力+1持ちなので、移動力をさらに増やすなら「健脚のブーツ」のほうを。

健脚のブーツ
翼付きブーツのペナルティが許容できないならこちらで。

透視メガネ
常時看破付き。隠れ身相手に不利になりやすい暗殺者や狩人系などのお供に。

大魔術師の短杖
固定ダメージの上級魔法が回数制限で利用可能。終盤まで行くと耐性突破できないので辛いですが、それ以前までなら使う側の能力も選ばず強力です。

大魔術師のマント
とりあえず出し得の障壁が自分に貼れます。使うなら初手で貼っておきましょう。

瞬間移動の指輪
クールダウンが長いのには注意ですが、追加移動できるのは大きいです。
「星型のコンパス」とセットで使うかはお好みで。

栄光の旗
「無限のマナクリスタル」を手に入れるまでの吟遊詩人のSP補填にでも。
素直にポーション持ちこんだほうが楽ではあります。

リターンナイフ
暗殺者の投げナイフ系スキルのAP-1。単純に超強力です。

火炎ルビーの指輪・天然木の指輪
属性特化するならば。

アイテムピックアップ(伝説級編)
無限のマナクリスタル
ほとんどの職業でSP不足が一発で解決する魔法の装備。最終装備に迷ったらこれで。
特性「マナの芯」持ってるキャラなら不要ですが。

流水の技法
ミササなど、筋力の伸びは微妙ながら敏捷性は伸びる物理キャラ向けの最終装備。
敏捷性を物攻判定に使えます。ミササの場合は物攻が敏捷性130%ということに。

古風な魔法使いの帽子
魔法使い系最終装備です。魔法戦士につけるのも手かも?

ガネンタの金のハート
回復力向上だけでなく回復でBPまで増やせるようになります。

殺戮王のマント
痛撃特化用。

バジリスクの毒液
毒特化するならば。

頑健なブレスレット
被ダメ軽減増やすなら。

ライオンの紋章
悪魔装備は持ちたいがBPが不安でしょうがない人向け。

時操の砂時計
自前で敏速と緩慢が低消費で打てるのはありがたいのですが、効果時間が短いので吟遊詩人が初手で敏速打てる環境であれば有用性は落ちます。

神秘の鞘
魔法戦士の「精霊の宿る剣」に「~の熟練者」の効果が乗るようになります。
主にデバフ付与の恩恵が大きいです。これがあれば魔法戦士もデバフマシーンとして一応生きていけるはず…。

太陽の松明
露呈付与のオーラ付きアイテム。離れた位置の暗殺者の火力を最大限に出すなら聖戦士が持つと安心できます。暗殺者自身が持つ手もありますがボスと邪教団以外なら「潜入服」で十分なのでほかのものを持ったほうが火力が高くなります。

能力底上げ系アイテム
終盤に至っても能力不足なら。あるいは任務向けメンバーの人数圧縮に。
NG+以降の転職のお供にも使えます。なお意志力の底上げアイテムはないです。
ユニークアイテム
親の愛
特別依頼「行方知れずの若者」クリアで入手。性能面の利点はほぼ皆無です。

誓いを守るもの
盾騎士系向け。

祝福された剣と盾
聖騎士向け。

混乱の弓

火の杖

ノコギリ刃の短剣
骨の短剣入手までの出血特化ビルドに。

ジ・エッジ

トロール皮の手袋
トロール討伐初回の特別任務クリアで入手。

反抗者の仮面
古代の闘士討伐初回の特別任務クリアで入手。

オオカミの記念品
森林の矢文イベントで入手。

クモの記念品
洞窟の矢文イベントで入手。

バジリスクの幼体
洞窟のタマゴ売りのランダムイベントで入手した卵が数日後に変化。
バジリスクの幼体を仲間として召喚できます。幼体の強さは呼んだ人間のレベル依存です。

古い魔術書
古い要塞の悪魔を召喚している怪しい人影(少女)のランダムイベントで攻撃せず近づいて受け取ったあとに燃やさないことで入手。
これ自体の性能はそこまででないですが、持ち帰って保管庫に保持しつづけることでギルド全員の知力成長が+20されるのは相当大きいです。代わりに気分に-5が常時つきますが、微々たるコストです。

悪魔の大剣
山賊王撃破で入手。攻撃した相手に脆弱追加がレジストもできずかなり強力。
中盤入って即手に入るにも関わらず、そのまま最終装備候補のひとつ。
ただし入手時点ではまだBP補強が心もとないのでその点は注意。

悪魔の盾
特別依頼「神聖なる追跡」最終戦クリアで入手。剣豪に持たせても意味がないので注意です。
「放出」は入手時点ならともかく、後半では力不足なので別の装備に早めに移ったほうが良いです。

悪魔の短剣
ユニークスキルで確定痛撃が出せるものの、全体的にはそこまで強みはないです。

悪魔の弓
ユニークスキルで射程が伸ばせるのは嬉しいところながら、全体的には十分育った狩人には微妙な特性も多め。

悪魔の杖
ユニークスキル「超常魔法」で魔法の威力を一回だけ跳ね上げられるのは魅力。
クールダウンが超常魔法全種で共有の上、長いのには注意しましょう。
貫通力も宝石つける前提なら十分なのでそのまま最終装備候補です。

真紅の剣盾・真紅の大剣・真紅の短剣
1周でいずれか1つだけ作ることができます。いずれも体力吸収付き。
ただし、真紅の大剣はファクミのヨトゥンの大剣が互換性能です。

番兵の鎧
物理耐性+15のオーラ持ち。宝石スロットは少ないですがそれ以外は伝説級互換なので最終装備でも。

神秘のローブ
唯一の魔法系消費SP-20%ローブ。
スキルの障壁付与については、後半では本当に気休めレベルですがないよりは安心。
そもそもローブ自体に特化品がない闇魔法をメインにするならばこれが最終装備候補。

氷のティアラ
氷の花嫁討伐初回の特別任務クリアで入手。
氷の最終特化品。

クマの記念品
ツンドラの矢文イベントで入手。

ワイバーンの記念品
灰の大地の矢文イベントで入手。出血と毒に真に特化するならば欲しいアイテム。

ヨトゥンの大剣
厳密にはユニークではないですが。
ツンドラのヨトゥンの彫像イベントでランダム入手。
ファクミ・フレルギット・ペケッド・メグニドル・ラーの種類があり、
ファクミは体力吸収、フレルギットは氷属性強化、ペケッドは貫通力特化、メグニドルは耐性強化、ラーは通常の特級装備よりわずかに強いです。

聖人のローブ
特別依頼「神聖なる追跡」で神使の影武者を助けると入手。
入手タイミング的に早すぎるぐらいの伝説級装備ですが、実際に最終装備級の性能です。
特に不満がないなら聖人はこれで良いです。

魔女の杖
特別依頼「魔女、燃やすべし」最終戦闘クリアで入手。魔法職向けの唯一の近接武器で機会攻撃と反撃もできるようになります。
敏捷が一定以上の(特に邪道医系称号持ちの)聖人との相性が本当に良いです。
挑発がない以外はほぼすべてを兼ね備える万能ユニット化します。

セレーネのユニークスキルとも噛み合いそうですが、筋力と敏捷に欠けるので指南役の特訓任務を全部乗せるぐらいでいかないと有効には使えないのがうまくいかないところ。

骨の短剣
出血特化の暗殺者ビルドの必須装備。あらゆる出血で追加ダメージが入ります。
これを取ったあとならば硬い敵には掻っ捌きより動脈切り連打のほうが火力自体も出るようになります。

殺人者の仮面
不意打ち特化するならばこちらでも。ただしユニットグラフィックに反映されてしまうので注意。

ハリケーンの弓
特別依頼「初恋」クリアで入手。
回避は強化されるものの、そこまで強みはない弓です。
吹き飛ばしも高所から落とすわけでないなら誤差感も。

潜入服
特別依頼「初恋」で人質をすべて助けると入手。
固有パッシブスキルで視界良好以外の敵すべてに不意打ちできるようになる、暗殺者系の最終装備候補。出血特化の中量鎧はないので、出血特化で行くならばこれが有用です。

高貴な聖騎士の鎧
敵聖耐性減少オーラ付き鎧。
ただし聖騎士を攻撃で使う事自体が後半少ないので利用価値はなかなか微妙。

天使の杖
回復量増強特化するベース向け。

旭日剣
灰の大地の神父のランダムイベントを3回こなしたあと、4度目に神父に会うと入手。
聖騎士向けの最終装備。悪を討て、が後半でも一応実用域のダメージになります。

月の剣
ランダムイベントで入手できる月の石を集めて生産して入手。
見るからに魔法剣士向けの性能、といった感じで、固有の斬波は敵味方識別かつ3マスの太さですが、威力は低めなので注意しましょう。

不思議なポーション
古い要塞の女吸血鬼ランダムイベントで入手。体力吸収などがセットになった特性が得られるものの、人間関係マイナスの副作用イベントが起きるので注意しましょう。

愛のポーション・凍結爆弾・希望の翼
特別依頼「包囲戦」初日メカンに話しかけると入手。1周につきいずれかひとつのみ。
愛のポーションは2ターン魅了付与。味方を攻撃する確率は75%なので、必ず行動阻止ができるわけでないのには注意です。
凍結爆弾は確定で2ターン凍結。凍結が効く相手なら確実に足止めできます。
希望の翼は動揺解除に加えBP+50。「聖なる抱擁」使ったあとに意思のポーションを使えばほとんど同じ効果が実現できると言われたらそのとおりです。

復活のポーション・若さのポーション
特別依頼「とこしえの花」クリアで手に入る「とこしえの花」から作れるポーション。
1周につきいずれかひとつのみ。
復活のポーションは死亡者を慰霊碑画面から選択して復活できます。
若さのポーションはHPSP+10%の特性が得られます。性能自体は微妙ですが、ラスボスの経緯を考えると物語的にはなかなか無慈悲なことになるのでフレーバー的にはこちらでも。

喋る剣フェルディナンド
森林のランダムイベントで入手。最初は「やや希少」ですがゲームの進行に伴って随時強化でき、最終的にはこのゲーム唯一の最高レア「神話級」アイテムに。
関連した物語と、裏ボス(ラスボス前に出てくるので実際はオメガ枠)との戦闘など盛りだくさん。

武器としての性能面では強化後に追加される「刃のオーラ」で常時エンチャント状態になるので邪教団キラーです。宝石で盛ってやれば物理貫通力も最高に。ただし神話級で追加の「ラグナロク」が派手さとコストの割に微妙なのはちょっと悲しいところ。コストがもう少し安ければ…。