Awesomenauts

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Cómo ser un buen Voltar y no morir en el intento [ESP] [2.7]
By 721 Yupi and 1 collaborators
¿Tienes problemas con Voltar?, ¿te cuesta usarlo? ¿feedeas feo cada vez que lo usas? ¡Ya no más! En esta guía te enseñaré cómo jugar bien con Voltar.
   
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Introducción

¡Hola a todos!, mi nombre es Yupixo y soy un jugador regular de Awesomenauts. Llevo alrededor de 1300 horas jugando este excelente juego y durante todo mi desarrollo en él, sin lugar a dudas he intentado descubrir la forma más idónea para desempeñarme con cada uno sus personajes (y aún sigo en ello xD). Voltar es uno de mis mains y personajes favoritos debido a su excelente capacidad pusher (mi modo de juego favorito), support y hasta de asesino.

Durante mis centenares de partidas jugando Awesomenauts me he dado cuenta que la mayor parte de la comunidad desconoce el verdadero potencial de Voltar, sus trucos, sus fortalezas y debilidades. Es por eso que he decidido crear esta guía donde explicaré todo acerca de Voltar.

Antes de partir, quisiera aclarar que no soy el mejor jugar de Voltar, esta guía ha sido creada con mis conocimientos adquiridos acerca del personaje, sin necesidad de ser estos necesariamente los mejores. ¡Empecemos!
Estadísticas de Voltar
Vida: 1200 (1560)
Velocidad de movimiento: 7.6 (8.8 con botas)
Tipo de ataque: Corto rango
Rol: Support, Pusher
Mobilidad: Táctica
Tipo de habilidades: Cura, ceguera, retroceso y área de efecto.
Mejoras de Voltar - Explicación Avanzada [Droides Suicidas - Suicide Drones]
A continuación daré una explicación completa de cada mejora y sus utilidades en batalla con Voltar, sin embargo, no añadiré valores numéricos a mayor escala, estos pueden ser revisados con mayor facilidad y comodidad en http://nautsbuilder.com/#

Droides suicidas (Suicide Drones):














- Ejército de drones (Drone Army): Aumenta la cantidad máxima de droides que Voltar puede llevar hasta 4. Es casi una mejora obligatoria, ya que agregas ¼ más de efectividad a todos tus ataques.




- Disparos de materia oscura (Dar Matter Shots): Agrega un efecto de ceguera cada vez que los droides de Voltar atacan. Esto puede llegar a ser increíblemente molesto, puedes confundir mucho a tus enemigos y también detener el avance de creeps.



- Arma acoplada (Weapon Clip-On): Aumenta el daño de los droides, no son necesariamente obligatorios pero sí muy útiles a la hora de luchar, ya que causan daño considerable en apenas unos segundos.




- Híperimpulso (Hyper Drive): Aumenta la velocidad de ataque de los droides, puede llegar a ser sumamente destructivo en anexión a Arma acoplada, ya que obtienes un buen DPS y puedes bajar la vida de tus enemigos rápido.




- Casco armado (Weaponized Hull):0 Aumenta el daño de la explosión al arrojar tus droides, si logras llegar los 4 a quemarropa puedes hacer muchísimo daño, es ideal para ser utilizado como el último recurso. Pero debes tener cuidado, ya que al arrojarlos estarás un tiempo desprotegido mientras Voltar regenera droides.



- Amplificador de portal (Wapgate Overdrive): Disminuye el tiempo de reaparición de los droides, es útil en anexión con el daño de explosión, ya que puedes lanzar tus droides en conjunto con más frecuencia, sin embargo, su utilidad es menor en comparación a otras mejoras.

Mejoras de Voltar - Explicación Avanzada [Robo-médico - Healbot]
Robo-médico (Healbot):














- Bebida energética (Energy Drink): Hasta el parche pasado, esta mejora era realmente útil, ya que que no sólo con darnos vida extra a nuestro robo-médico también nos otorgaba un tiempo de duración extra, lo cual nos ayudaba a mantenernos más tiempo en un lugar para curar tranquilamente a tu equipo. En la actual versión 2.7, Ronimo ha eliminado esta última función y ya no nos otorga tiempo de duración extra. Por lo que ha dejado de ser tan útil como antes. Sin embargo, sigue siendo útil para evitar que tu robo-médico sea destruido con facilidad.

-Poción de súper curación (Overheal Potion): Otra mejora obligatoria para Voltar, si curas más puedes ayudar a volver a tus unidades más rápidamente a la batalla. Además, su cura durante una lucha puede ser tu salvación para evitar cruzar al otro mundo.



-Complemento de torreta (Turret Add-On): LEJOS para mí, una de las mejoras más útiles de Voltar, la principal virtud de esta mejora es mantener alejados a tus enemigos, resulta más útil que empujarlos; un daño contínuo de 40 es más amenazante. Además te ayuda para luchar cuando te envuelves en la batalla ya que les causarás un daño contínuo a tus enemigos mientras luches dentro de tu robo-médico, como ya señalamos anteriormente.
Si a la hora de pushear colocas tu robo médico cerca de la torreta (OJO: no tan cerca, sino resultará destruido por la misma torreta), así el daño en área alejará a los enemigos de detrás de la torreta impidiéndoles defenderla.
También te ayudará a despejar líneas de creeps con su daño, ya a que a Voltar esta labor le cuesta un poco.
¡Se me olvidaba! Lejos otra de sus principales aportes a tu juego es que puedes fácilmente eliminar las molestas plantas de Gnaw sólo con colocar tu robo-médico entre ellas. ¿Qué mejor?

- Dispensador hidráulico de azúcar (Hidraulic Sugar Dispenser): La reutilización en Voltar es realmente útil, nos ayuda a volver a armar más velozmente una zona para curar a tus aliados con tu robo-médico, donde tus enemigos no querrán adentrarse a menos que quieran dañarse o resultar muertos.


- Tanque cerebral (Cortex Tank): Sinceramente nunca he apoyado de la mejor manera el uso de esta mejora. Sí, es útil para alejar y repeler enemigos mientras curas a tus compañeros pero más útil es que se dañen si vienen.
Lo único que considero realmente útil de esta mejora es el stun, ya que nos puede salvar de ataques en general, como el spin de Froggy, por ejemplo.


- Botiquín sorpresa (Health Pack Surprise): Al terminar el tiempo de acción del robo-médico este suelta un health pack de 500 de curación, este health pack puede curar a tus aliados y creeps para pushear, si tus aliado logran posicionarse justo sobre tu robo-medico al desvanecerse este, podrás curar más de un objetivo a la vez.
Mejoras de Voltar - Explicación Avanzada [Onda curativa - Healing Wave]
Onda curativa (Healing Wave):














- Pensamientos felices (Happy Thoughts): Voltar gana solar de manera pasiva al curar con su onda curativa, es por eso que justamente es recomendable maximizar la cura de esta habilidad, no sólo para curar más rápidamente a tu equipo, sino también para ganar más solar en la misma. Con esta habilidad maximizas muchas cosas en sólo una: cura, cura propia y solar obtenido.


- Repulsión psicoquinética (Psychokinetic Repulsion): Es una mejora muy útil para usarse en una build en su mayor parte support, sirve para empujar a tus enemigos lejos de ti, contra torretas y hacia tus compañeros para que le machaquen, además de que siempre ayuda para defender una torreta de ataques enemigos mediante sus empujes.


- Psicoempuje (Psychothrust): El alcance es útil en adición a Pesadillas retorcidas en una build enfocada totalmente a la ofensiva (válido para Deathmatch quizás), sin embargo, para una partida normal no lo recomiendo para nada, su efecto es casi inútil.



- Sueños de codicia (Dreams of Greed): El otorgar 0.5% extra (5% antes de la 2.7) de recompensa por curar puede parecer ser poco, sin embargo a largo plazo se nota al usarse o no. Con esta mejora en adición a Pensamientos felices, Voltar puede “spamear” el click izquierdo y recibir un solar dorado cada vez en vez de uno plateado (como sería sin Sueños de codicia).


- Pesadillas retorcidas (Twisted Nightmares): Otra de mis mejoras favoritas en Voltar. -¿Por qué? Si quita una porquería-, podrían preguntarse. Les contesto: La principal razón por la cual esta mejora es útil es porque nos entrega un daño máximo de 160 (10 más que un misil de Lonestar, por ejemplo) y un mínimo de 2, esto nos ayuda a obtener un daño extra con la onda curativa, ayuda a despejar líneas de creeps más rápido (aunque a estos les dañen 10 menos), tener un daño extra a la hora de luchar y por último realizar kills con esta. Además, en caso de quedarnos sin droides y robo-médico, puede llegar a ser tu última opción.

- Pensamientos eufóricos (Euphoric Thoughts): Al igual que Pensamientos felices, Pensamientos eufóricos te ayuda a conseguir una mayor recompensa cuando curas a tus unidades pero OJO, a diferencia de su compañera, Pensamientos eufóricos sólo te da recompensa cuando tienes tu onda curativa cargada por completo, ya que aumenta el máximo potencial de la onda curativa.
En comparación a Pensamientos felices, esta mejora me parece bastante inferior, ya que no puedes curar spameando el click, por lo que curas y ganas menos solar por segundo lo cual hasta puede significar la muerte de un aliado.

Mejoras de Voltar - Explicación Avanzada [Objetos - Items]
Objetos (Items):














Pastilla de poder turbo (Power Pills Turbo): Útiles para evitar morir frente a daños masivos, siempre útiles para resistir más. Totalmente recomendables con Voltar.




Med-I’-can: No recomendable para Voltar, es mucho más útil y rápida la hamburguesa.





Air max espaciales (Space Air Max): Útiles para escapar y moverte más fácilmente por el mapa. No son totalmente necesarias, pero siempre sirve ser más ágil.





Piedra fantasmal (Wraith Stone): No es útil con Voltar, él se cura solo y rara vez busca la vida dropeada de un creep neutral.





Hamburguesa de cangrejo solar Solar Krab Burgers): INDISPENSABLE con Voltar.






Bebé mamut Kuri (Baby Kuri Mamooth): Una mierda, nunca lo usen.
Build
Esta es la build que para esta ocasión usaremos para Voltar, la cual, según mis experiencias, es la más conveniente.
Una de las principales virtudes de esta build es la capacidad ofensiva que puede tener una vez avanza y logra conseguir algunas mejoras de daño.



























1.- Al caer del Droppod (270 solar):
Compramos ambas skills, de esta manera llegamos con un Voltar completo, puedes curar y empezar a farmear solar con la onda curativa mientras que puedes defender mejor torretas, dañar y matar con la ayuda de tus droides suicidas. Es un poco lento el farm en un principio, en esta fase es importante jugar defensivo y con cuidado de los ataques enemigos. Es preferible enfocarte netamente en curar aliados.






2.- Primera mejora (165 solar):
Al conseguir farmear tu primer poco de solar, nos dirigimos a base y compramos Sueños de codicia (0.5% extra de solar por cura). Con esto a partir de ahora podremos farmear con un boost de recompensa que nos será realmente útil durante el resto de la partida.






3.- Curando y curando (320 solar):
¡Una vez que tenemos estas mejoras curativas el farm veloz de Voltar empieza! De a partir de ahora eres un healer óptimo y puedes curar muy velozmente a tu equipo con tu onda curativa en comparación con antes. Además, ahora puedes avanzar muy rápidamente en compañía de tus creeps por la línea mientras los vas curando. Si los dañan no importa; los curas de nuevo, y más dinero ganas.





4.- Base andante (380 solar):
Al llegar a este punto, Voltar ya no se irá de la línea de batalla. Siempre tendrás una barra de vida estable, ya que gracias a la hamburguesa de solares podrás curarte con tus propios aliados o creeps. Si ambos están mal de vida basta curarlo para curarte a ti también. Cuando vas a pushear una torreta puedes colocarte frente a ella con el apoyo de tu droide curativo mientras vas curando tus creeps (los cuales debes dejar dañarse un poco), de esta manera puedes pushear muchísimo mientras ellos no reciben daño y tú te vas curando con ellos mientras “tankeas”. Por otro lado, ahora tu robo-médico, alejará a los enemigos de ti y tu estación de cura, por lo que podrás curar y avanzar por las líneas más seguro, además de tener un poco más de poder ofensivo.






5.- Voltar ofensivo (450 solar):
Tras afirmarnos en la partida empezamos a convertirnos en un Voltar más ofensivo. Al comprar el cuarto droide, el daño de la onda curativa y las botas estamos listo para empezar a realizar kills. Ahora podemos movernos más rápidamente por el mapa y causar más daño tanto a creeps como Awesomenauts.






6.- Voltar ofensivo 2.0 (940 solar):
Partimos comprando el daño de explosión de los droides suicidas, al ser un daño masivo y rápido es más conveniente que comprar el daño normal, este último se compra al final. Una vez tengas ambos, estos nos ayudarán a tener un daño global más completo, ya que harás un daño considerable con el ataque normal de los droides suicidas para así luego poder finiquitar la kill con la explosión final de los droides. Al final compramos la otra mejora de daño del robo-médico








7.- Tanque andante (390 solar):
Al comprar las tres mejoras de vida podrás ahorrarte muchas molestias frente a los daños masivos que fácilmente podrían matar a un Voltar sin píldoras, desequilibrando a todo su equipo, tales como las explosiones de Clunk, Nucleares de Derpl, Black Holes de Sentry, etc. En síntesis, compramos vida por la misma razón por la que la compramos con todo el resto de los Awesomenauts: resistir más y evitar morir.








8.- Droide curativo completo (910 solar):
Al llegar ya a la parte final del armamento de Voltar simplemente debemos compras las mejoras que nos faltan del robo-médico con el fin de poder utilizarlo una mayor cantidad de veces en menos tiempo y ser casi indestructibles si logramos luchar bien dentro de él.
Voltar Teórico - Conceptos y consejos
Voltar, como todos sabrán, es el support más reconocido del juego. Su principal trabajo es curar a sus aliados cuando les falte vida y así entregar estabilidad a su equipo, avanzar por las líneas pusheando y siempre estar a la mano.

A continuación les diré conceptos y consejos que deben tener muy en cuenta cuando estén utilizando a Voltar.

- CURAR = SOLAR: Este es el concepto más importante con Voltar, y tristemente, muy desconocido. Voltar como habilidad propia gana solar cada vez que cura a sus compañeros Awesomenauts, creeps y otros como el ancla de Swiggins, robo-médico, toro de Lonestar, tótem de Skree. Debes saber protegerlos y aprovecharlos bien para conseguir tu solar.

- LA HAMBURGUESA ES TU MEJOR AMIGA: Curar al resto te da solar, recibir solar te cura. No hay más que decir.

- VOLTAR NO FARMEA COMO EL RESTO DE LOS AWESOMENAUTS: No es buena idea ir subiendo y bajando líneas sólo para matar creeps y conseguir solar, tal como dijimos anteriormente: Voltar farmea curando.

- NUNCA VAYAS SOLO: Voltar no sirve para ir solo, siempre debes ir acompañado de algún aliado para evitar morir. Te pillan te revientan.

- COMPLEMÉNTATE CON TU COMPAÑERO: Él te protege y tú lo curas… y defiendes igual, claro.

- SIGUE A TU COMPAÑERO: Cuando veas que tu compañero se va solo en busca de vida, síguelo. Así te aseguras de ayudarlo a volver más rápidamente a la batalla, le haces saber que cuenta contigo para curarle, el equipo pierde menos tiempo y aprovechas de farmear un poco.

- ACOMPÁÑATE DE LOS CREEPS: Siempre que avances solo o acompañado, ve con creeps. Ellos serán tu principal apoyo, ya que te ayudarán a curarte a ti mismo, farmear y pushear.

- VOLTAR NO VIVE EN BASE: La batalla es dura y los Awesomenauts reciben mucho daño, Voltar siempre debe estar ahí para apoyarlos y curarlos, es por esta razón que debes ir pocas veces a base a comprar para no dejarles solos y desprotegidos. Debes tener claro en mente la cantidad de solar que necesitas para comprar lo siguiente del orden de la build y sólo ir una vez los tengas. Aunque, claro, siempre puedes ir si lo necesitas con urgencia.

- NO CURES A LA MISMA VELOCIDAD DURANTE TODA LA PARTIDA: Voltar no recibe solar al curar “spameando” el click izquierdo al comienzo de la partida (excepto en aliados Awesomenauts), sin embargo, una vez que tienes maximizadas las mejoras Sueños de codicia y Pensamientos felices ya podrás. Al comienzo debes esperar a cargar un poco tu onda curativa antes de lanzarla a los creeps para recibir algo de recompensa además de curarlos.

- LUCHA ENVUELTO EN TU ROBO-MÉDICO: Al luchar dentro del área de acción del robo-médico Voltar puede dañar y curarse al mismo tiempo, de esta manera siempre tendrás una ventaja a la hora de luchar.

- PUEDES CURAR TU ROBO-MÉDICO: Este es un detalle muy mínimo, pero siempre que necesites algo de vida puedes curar a tu compañero robótico para ganar algo de cura y solar, sin contar además que así evitas el que lo destruyan antes de que finalice su tiempo de acción.

- SI TE QUEDAS SIN DROIDES Y ROBO-MÉDICO, CORRE: En caso de estar solo en
batalla o sin un miembro de tu equipo cerca, tus dos habilidades son de uso limitado y sin ellas eres totalmente vulnerable. Si ya lanzaste tus droides y tu robo-médico no está listo todavía, mejor considera enfriarte un poco y buscar refugio.

JUKES: Recuerda que Voltar puede levitar, detenerse en el aire y hasta volver a levitar una vez caiga. Siempre podrás engañar a tus enemigos con los trampolines/jumpads de los distintos escenarios del juego deteniendo tu vuelo en la mitad para despistarlos.
Aunque ya de por sí, esto se puede hacer con todos los nauts, con Voltar es más divertido y simple.
Cómo luchar con Voltar

En pequeños pasos explicaré qué acciones debes hacer cuando te veas envuelto en una lucha, claramente estos pasos pueden variar, pero la mayor parte del tiempo, esto te ayudará bastante.

Los pasos a continuación son simulando una batalla 1 vs. 1 contra otro naut:









1.- Coloca tu robo-médico en el suelo y lucha siempre cerca de él (así te curarás y dañarás al enemigo)

2.- Salta y muévete alrededor de tu enemigo para que los droides lo dañen.

3.- Ataca continuamente con la onda curativa para realizar algo más de daño.

4.- Cuando veas que ya no le queda mucha vida tu enemigo, finaliza tu kill intentando conectar una explosión a quemarropa con tus 4 droides. Recuerda que esta es tu último recurso, lo más probable es que tus enemigos huyan cuando se vean reducidos de vida, es por eso que debes hacer todo lo posible por acertar este último golpe.

5.- Si fallas, corre o busca algún aliado cercano. Ya no tienes nada con qué defenderte y estás a merced de tu enemigo.

6.- Luchar con droides cerca tuyo puede casi garantizar tu victoria, vas dañando al enemigo y te vas curando aún más.

Conclusión
La guía ha sido extensa y en verdad me ha llevado bastante tiempo, te agradecería enormemente que me dejaras un comentario expresándome qué tal te pareció, sugerencias o si simplemete te sirvió o no :D

¡Muchas gracias por leerme! ¡Hasta la próxima!


Guía patrocinada por Awesomenauts Chile [www.facebook.com]
25 Comments
JavZeuXx984 21 Aug, 2023 @ 12:27pm 
yo jugue a este juego en la ps3 me cambie a pc hace muchisimo, me di cuenta q estaba este tremendo juego en steam, a mi tmb me gusta muchisimo voltar parecera q es una mierda pero en verdad es la ostia, tienes toda la razon esta guia es una muy buena para gente nueva que quiera aprender a jugar voltar en mi opinion:spiffo:
721 Yupi  [author] 10 Apr, 2020 @ 12:32am 
Lo toco de repente
TerraLando 77,00002Hz 10 Apr, 2020 @ 12:16am 
Qué mal :c. No me esperaba una respuesta,pense que no jugabas más este juego jajaj
721 Yupi  [author] 9 Apr, 2020 @ 6:23pm 
No bro, le hicieron un rework y ya casi nada está igual
TerraLando 77,00002Hz 8 Apr, 2020 @ 5:07pm 
Sigue sirviendo la guía xd? Quiero usar a Voltar 4 años más tarde
Nino 28 Aug, 2017 @ 12:33pm 
La mayoria de cosas las tenia captadas por sentido comun... escapar es algo grato cuando estas a tres contra uno, pero realmente me encanta tu propia descripci'on por cada upgrade. Espero que me sirva. Gracias.

P.D. Tambien main xd.
Blenndett 4 Aug, 2017 @ 11:32pm 
Interesante :CunningPepe:
721 Androide Paranoico  [author] 4 Jul, 2017 @ 12:58am 
Cuando dije esa wea enfermo ql essah y la rectm
Mauriian 29 May, 2017 @ 5:09pm 
Gracias genio!! Muy explicativo
721 Yupi  [author] 10 Oct, 2016 @ 6:19pm 
I'm not even 721 Narancia