Bat to the Heavens

Bat to the Heavens

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各エリアの攻略に必要なテクニック
By kana
正規ルートを自力で攻略したいけど具体的な解法は知りたくない人向けの情報集です。
   
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前置き
Bat to the Heavensはレベルデザインと試行錯誤から攻略方法を見出すことが求められるゲームです。
とはいえ、「こんな攻略必須テクニックをレベルデザインから気付けというのは無理では?」と感じる場面も散見されます。
また、一度導入されたテクニックの応用が以後も頻繁に求められます。
攻略の過程で気付いたテクニックを言語化しておかないと後で筆者自身が困りそうなので、ここに書き残しておきます。
特定のエリアで詰まった場合の参考になれば幸いです。

  • エリア毎に求められる初出テクニックを列挙するに留めています
  • ただし忘れがちなテクニックについては必要に応じて再掲することがあります
  • 個々のセクションの具体的な解法については言及しません
  • 隠し部屋やその攻略で求められる事柄については言及しません
  • チェックポイントの順番について言及している場合、それはエリア内を素直に進んだ場合の登場順になります。隠し部屋の中のチェックポイントは数に入れていません
  • エリアは最初にバットを手に入れてから素直に進んだ場合の登場順に並べてあります
Belwheat Valley
  • バットを振るとその方向の速度を得る
  • バットの振りを壁や床などに当てると反発で振りと反対方向の速度を多く得られる
  • 地上は摩擦が強い
  • 空中は摩擦が無い
  • 空中で横振りすると横に少し動ける
  • 空中で右移動中に通りがかった黄色フェンスに左振りを当てると右移動速度を多く稼げる(反対方向も同様)
GC Warehouse
  • 空中で横振りを連打するとそれだけ速く横に移動できる
  • 空中で横移動中に壁とぶつかると横移動速度はゼロになる
  • 床を下振りして跳ねた直後に横振りを壁に当てると通常より高く飛べる(*)
  • この「三角飛び」を繰り返すことで更に高さを稼げる
  • 三角飛びはより正確に言えば「上昇中に横振りを壁に当てると上昇速度が上がる」現象なので、必ずしも床近くの壁を横振りする必要は無い

(*) この三角飛びのみ例外的にゲーム内で明確なヒントが提示されることがある。逆にこれ以外に明確なヒント機能は存在しない
Entrance Ruins
このエリアは特に新規のテクニックを要求されることはない。

  • 原則としてNPCに当たり判定は無い。ただしHikerの帽子にはバットの当たり判定がある
  • 第1チェックポイントに辿り着く正規ルートはGC Warehouseから出て直ぐのJellyブロック群を活用する形だと思われるが、Hikerを足場にして三角飛びを繰り返すことでも第1チェックポイントには行ける
Goldcherry Factory
  • 緑矢印ブロックにバットを当てると、振りの方向がなんであれ、矢印の方向にキャラが「反発」する
  • 緑矢印ブロックで得られる速度はブロックのサイズやバットを当てた時の速度に比例する
  • 破線の緑矢印ブロックは一度バットを当てると着地するまで使用不可になる。サイズによっては一定以上の速度を稼いでからバットを当てることが求められる
Cliff Face
  • ピンクの床は砂地。反発係数が果てしなく低い。つまり砂地に下振りしても殆ど跳ねない
  • 通常なら高所から落下して床に下振りを当てれば相応に高く跳ねる。砂地が相手だと殆ど跳ねない
  • (再掲) 空中で右移動中に通りがかった黄色フェンスに左振りを当てると右移動速度を多く稼げる(反対方向も同様)
Forest Cavern
  • 斜め床に横振りや下振りを当てると斜めに反発する(この反発を意識して使う場面が幾つかある)
  • (再掲) 空中で右移動中に通りがかった黄色フェンスに左振りを当てると右移動速度を多く稼げる(反対方向も同様)
Eroded Beach
第1〜第3チェックポイント
  • 空中でSや十字キー下を2回押す(もしくはLT/RTを同時に押す)とボール状態になる
  • 通常なら壁や床にぶつかるとその方向の速度は消える。ボール状態でぶつかれば高反発で跳ね返る
  • ボール状態なら砂地が相手でも高反発で跳ねることができる
  • ボール状態で斜め床にぶつかると概ね直感的な跳ね返り方をする
  • 薄床はしゃがみ続ける以外にもボール状態ですり抜けることができる

第4チェックポイント手前〜
  • 十字キー下を押すとしゃがむ。しゃがみながら歩くことはできない
  • しかし下→横と高速で入力するとスライディングできる
  • スライディングだと歩きよりも素早く一定距離を移動できる
  • スライディング直後に下振りすると斜め上に飛べる
Port Naga
このエリアは特に新規のテクニックを要求されることはない。

以下は初見で想定解に気付けなかった筆者がゴリ押しでどうにかした時のテクニック:

  • 落下しながら床を下振りして跳ねる時、普通は着地直前に下振りする。そうしないと着地で縦方向の速度が消える為
  • しかし着地直後でも幾らか猶予フレームがあり、その間に下振りすれば着地直前の縦移動速度を活かした跳ねができる
  • 上方に黄色フェンスがある地形なら、通常床に下溜め振りでジャンプしてから「黄色フェンスに上溜め振り→通常床に下ちょい振り」を繰り返すことでかなりの高さを稼げる(黄色フェンスだけでなく擦り抜け床でも同様のことができる)
Basin 21
第1〜第5チェックポイント
  • 通常床は摩擦が強い。氷床は摩擦が低い。空気は摩擦がゼロ
  • 氷床の摩擦は低いがゼロではない。何もせず滑り続けると徐々に減速する
  • スライディングすると横移動速度が特定の値に設定される。氷床を滑っている最中に突然反対向きにターンすることが可能(滑り続けると死にそうな時に便利)
  • 逆に、「一定以上の横移動速度が求められる」かつ「しゃがまないと通れない区間がある」場面では、スライディングを利用することができない

以下は第4チェックポイント直後の想定解を見出せなかった筆者がゴリ押しでどうにかした時のテクニック:

  • 通常は振りボタンを押すとゼロからチャージし始める
  • ただしスライディング直後に下振りボタンを押した場合は初期チャージ量が多い
  • この初期チャージ量のブーストはスライディング直後に床から落下すると消える
  • 以上の知見を駆使すれば紫ブロック地帯をスライドジャンプで突破できる


第6チェックポイント〜
  • 高速で横移動して斜め床に差し掛かると速度に比例して斜め床を滑りながら登る。ただし普通は摩擦が強くてまともに登らない
  • ではどうすれば坂を登れるかと言うと……
    • ヒントは第6チェックポイントの最初の部屋に用意されている。部屋の左上にあるランタンに想定解で辿り着けたなら、答えは自ずと分かるはず
    • ランタンへの想定解のスタート地点は部屋の右上の氷床になる。そこから砂地を飛び越えてランタンに辿り着ければOK
    • ランタンへの想定解を実行できればキャラにも摩擦係数があることが分かる。基本的に高め。しゃがむとやや低め。バットの振りのチャージ中だと最も低い
Pastel Strata
  • Vectorブロックにバットを当てると時間差で反発が起きる(30フレーム=0.5秒後)
  • 時間差反発が予約されると以下の表示がキャラの傍に出る:
    • 発動までの残り時間を示す数値(以下「タイマー」と呼ぶ)
    • 反発の向きと強さを示す線(発動が近付くほど色が白くなる)
  • タイマーはしゃがんでいると進まない。スライド中も進まない
  • ジャンプ中に時間差反発が発動するとハイジャンプや2段ジャンプのようなことができる
  • 時間差反発が発動するまでの間にVectorブロックを複数回叩いて良い
  • Vectorブロックを何度も叩いた場合、その分だけ時間差反発のベクトルが加算されるが、タイマーはリセットされない
  • Vectorブロックを何度も叩いた場合の挙動はlogにもヒントがある。Vectorブロックの時間差反発の力の加算は3回まで。Vectorブロックを4回以上叩いても力は増えない(向きを調整することはできる)
  • Vectorブロックは反発が時間差で起きるだけで、それ以外は普通のブロック。つまり斜め方向の力を加えた場合、時間差反発は斜めに起きる
  • 振りとしゃがみを繰り返すことで静止状態からでも効率良くVectorブロックの時間差反発の力を溜めることができる(連射力に自信が無い場合に有用。特に時間差反発の発動までに何かアクションする時の時間の余裕を若干稼げる)
  • 高速で横移動している場合、横振りするよりも上振りした方が飛距離を若干稼げることがある
Astral Tower
  • 時にはVectorブロックを上振りしても良い
  • Vectorブロックの時間差反発のタイマーはボール状態だと進まない(つまり発動タイミングを或る程度コントロールできる)
  • 床にVectorブロックがあるなら静止状態からどんなに高い天井にも届くことができる
  • ボール状態で天井にぶつかると勢いを殺すことなく反発する
  • 特に第4チェックポイントからはVectorブロックで溜める力の量や向きの調整が重要
Precipice Bridge
第1チェックポイント〜第3チェックポイント
  • 破壊可能ブロックは一定以上の力を加えれば壊れる
  • その力はバットの振りに限らず、体当たりでも良い。ただし振りの方が体当たりよりも簡単に壊せる
  • 壊せるかどうかの目安:
    • 体当たり: 水色=5 spd? / 青=64 spd / 緑=130 spd?
    • 振り: 水色=0 spd / 青=15〜40 spd / 緑=40〜100 spd (溜め量に応じて必要spdは変動する)
    • (※以上は筆者の経験からの大まかな推定値。正確な閾値は不明。恐らく同じ色でも個体によって閾値は微妙に異なる可能性がある)
  • バットの振りはバットの分だけ当たり判定がある。下振りで跳ねる時にキャラのスプライトがブロックに触れるかどうかを基準にしていると、微妙に高さを稼げないことが起きがち

第4チェックポイント〜
  • Chargeブロックをバットで叩くとオーラを纏う
  • オーラを纏った状態でバットで物を叩いても相互作用は従来通り
  • しかしオーラを纏った状態で宙に向かってバットを振ると、通常の振りよりも強い反発が起きる(以下「オーラ振り」と呼ぶことにする)
  • オーラ振りの反発の強さはその時の速度や溜め量に比例している
  • オーラ振りで反発する方向は黄色フェンスを叩いた時と同様だと思われる

第7チェックポイント〜
  • ボール状態で振りボタンを押すとボール状態のままチャージができる(これを使わないと間に合わない溜め量を要求されていそう)
  • ボール状態の入力を維持したままバットを振ると、振りをしてから直ぐにボール状態に戻る(同様に先行入力できる組み合わせは色々ありそう)
  • オレンジの破壊可能ブロックを壊せるかどうかの目安: 140 spd + 溜め振り(10%強)
  • 破壊可能ブロックに非ボール状態で体当たりして破壊できた場合、速度が約半分に落ちてから同方向に進んでいく

第8チェックポイント〜
  • 破壊可能ブロックは工夫次第で簡単に壊せる。しっかり溜めた振りを当てられるのであれば、要求される速度はかなり減る:
    • 1個目のオレンジ: 65 spd + フル溜め振りで壊せる
    • 2個目のオレンジ: 132 spd + 溜め振り(20%程度)で壊せる
  • 正攻法は右側の部屋にある各種ブロックを活用すると思われる……が、それを全く使わなくても何とかなる
Terminus
  • 望遠鏡で予習できる範囲の全てをノンストップで進める必要はない
  • エリア内に用意された全てのブロックを活用する必要はない
  • 縦長区間に入るまでは工夫次第でそれなりに楽ができる

    • 天使の斬りを喰らうと吹っ飛ぶ。更に怯んで少しの間だけ操作不能になる
    • 静止状態で天使の斬りを喰らうと60 spdくらいの加速が掛かる
    • 状況次第では敢えて斬りに当たるのもアリ。通常では届かない高さに舞い上がることができる
    • 天使が斬りモーションに入っていなくても、剣に触れると吹っ飛ばされはしないけど怯むことがある
      • この現象はどうも再現性が不明。起きる時は起きるけど、起きない時は全然起きない……
      • 明らかに剣に触れてない距離でも怯みが起きることはあり、謎が深まるばかり
    • 何度もTerminusをリトライしていると、稀に「天使が離れた位置にいるにもかかわらず、天使の斬りを喰らったかのように吹っ飛ぶ」現象が起きる
      • この現象は再現条件が不明。筆者以外にも複数の方のプレイで発生を確認済みなので、発生確率は低いものの、一度も遭遇しない方が稀なレベルで発生するのかも?
      • この現象が起きた時は運が悪かったと思ってリトライしましょう。一度quitしてロードし直すと更に良いのかも?
    • 天使にはバットの当たり判定がある。黄色フェンス代わりに利用できる
    • 天使の斬りにバットを当てれば無効化できる。ワンチャン作れることがあったりなかったり
    • 天使の位置を或る程度コントロールしつつ、天使の斬りによる吹っ飛びを適宜利用すれば、精密操作はそこまで要求されない
Heaven's Channel
  • 本題のパズル部屋に行くルートも方法も色々考えられる。ここまで来れた腕前があるなら何てことないはず
  • 本題のパズル部屋は想定解を模索せずとも工夫次第でショートカットできる(例えば一度右側のVectorブロックに乗ることができれば、後は幾らでも上昇速度は稼げる)