Burntime Remastered

Burntime Remastered

Not enough ratings
Grundlagen für Einsteiger
By Stardustfire
Wie der Titel schon sagt, Grundlagenwissen für Neueinsteiger und Auffrischung für alte Hasen.
Einiges (oder genauer das meiste) hier drin kursiert auch im Netz, jedoch sind auch einige Fehlinformationen im Umlauf.
Alles in diesem Guide basiert auf Eigenerfahrungen und Schlussfolgerungen von mir (Vertrau keiner Statistik die du nicht selbst gefälscht hast) , ergo kann es zu minimalen Fehlern von meiner Seite kommen.
2
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Spielziel
Einige Quellen im Internet geben an, daß das Spielziel sei, alle anderen Chefs (Spieler) zu beseitigen. Das ist ein Irrtum. Im Spiel gibt es 5 Städte (auf der Karte als Orte mit Wolkenkratzer Ruinen dargestellt) . Das Spielziel besteht darin sämtliche Orte rund um diese Städte einzunehmen. Zugegeben ist es dafür nötig die anderen Fraktionen aus dem Weg zu schaffen, aber das ist wie gesagt nicht das eigentliche Endziel.
Menü Management und Ortsinfo Fenster
Ja, mag übertrieben sein dafür nen Extra Punkt einzuführen, aber manche jüngeren Spieler dürften etwas irrtiert sein, mit der Weise, wie es damals gehandelt wurde.
Vergesst ESC, lange lebe RMB (die Rechte Maustaste) .

Auf der Weltkarten Ebene kommt man mit RMB in das Welt Kontextmenü.
Der Punkt "Info" ist ein Toggle. wird er einmal gedrückt ändert sich das Cursorzeichen in ein "i" und der Punkt Info im Menü zeigt stattdessen "Reisen" . Mit dem Info Cursor kann man nun alle Orte die einem gehören oder auf dehnen man gerade selbst steht links klicken um in das Orts Infofenster zu kommen (Dazu mehr unter "Nahrung und Wasser" sowie ganz unten in dieser Sektion) . Will man den Ort, wo man gerade steht, betreten oder zu einem anderen Ort Reisen muss der Toggle "Reisen" erst wieder aktiviert werden.

Zweiter wichtiger Punkt des Welt Kontextmenüs ist "Optionen" , da dort auch das Load/Save Menu untergebracht ist. Dieser Punkt ist nicht im Orts Kontext Menu verfügbar.

"Statistik" im Weltmenü zeigt einem wie weit das eigene Imperium gewachsen ist, ohne einen Management Nutzen.

Befindet man sich in einem Ort kommt man mit Rechtsklick ins Orts Kontext Menü. Hier gibt es ebenfalls einen Punkt Info, aber hier ist es kein Toggle, sondern lässt einen direkt in das Info Fenster des Aktuellen Orts springen.

Aber auch im Orts Kontext gibt es einen Toggle: "Kämpfen" , dieser wechselt dann auf "Reden". solange Kämpfen aktiviert ist, hat der Cursor ein Flammen Symbol. Alle nicht eigenen Einheiten werden beim anklicken angegriffen. Man kann im Kampf Modus auch keine Gebäude betreten, dies geht nur im "Reden" Modus. In Städten kann man nicht in den Kampfmodus wechseln.

Hauptkarte bringt einen logischerweise wieder auf die Weltkarte.

In beiden Kontext Menüs gibt es "Inventar", welches einen in die Inventaransicht der Chefgruppe, oder der aktiv gewählten Wache bringt. Ebenso in beiden Menüs steht "Nächster". Dies steht für Nächster Tag wenn man alleine spielt, Wenn man zu zweit spielt kann es auch bedeuten das man bloß seinen eigenen Zug für diesen Tag beendet und der Mitspieler dran kommt weil er am selben Tag gerade in einem Ort steht.

Das weiter oben angesprochene Orts Info Fenster zeigt welche Wachen stationiert sind, was in den Gebäuden gelagert ist (Sachen die Draußen auf dem Boden liegen erscheinen nicht in der Liste) , Welche Gefahren der Ort aufweist (Gas/RAD) , ob und wenn ja welche Nahrungsmittel Produziert werden könnten, bzw wieviel produziert werden (Mehr dazu unter Nahrung und Wasser) und wieviel Wasser eine eventuell vorhandene Wasserquelle pro Tag ausstößt (siehe ebenfalls Nahrung und Wasser)
Städte und Orte
Betritt man eine Stadt/einen Ort zum ersten Mal, oder es ist seit dem letzten Besuch dort etwas gestorben, oder man hat selbst etwas getötet, oder ein Hund hat sich erleichtert (ja, viele oder) , findet man Steine/Aus dem Boden ragende Knochen in der Gegend ( "????" wenn man mit der Maus darüber geht) . Dies sind aufsammelbare Gegenstände die nicht im Orts Info Fenster erscheinen (Die Orts Info zeigt nur Gegenstände in den Lagerräumen und der Wasserstelle) . Ebenso werden solche Gegenstände auch nicht durch feindliche Ortswachen blockiert.

Städte:
Die 5 großen Plätze auf der Karte mit den Hochhausruinen. Spielziel ist es alle 5 davon komplett mit eigenen Stützpunkten abzuriegeln.
Jede Stadt enthält:
1 Arzt:
Hier kann man den aktuell ausgewählten Char heilen lassen, der Arzt akzeptiert nur Nahrung als Bezahlung. Geheilter % Wert ist abhängig vom Nährwert der Bezahlung. Bei schwer angeschlagenen Fällen bring schon mal 2-3 Fleisch mit...
1 Stationierten Händler:
Funktioniert wie die Fahrenden Händler, bloß das er halt nicht wandert und immer verfügbar ist.
1 Restaurant/Wirtshaus:
Hier kann man Sachen gegen Nahrungspunkte für die Gruppe tauschen.
1 Pub/Kneipe:
Wie das Restaurant/Wirtshaus, bloß für Wasserpunkte.

Es gibt keine normalen Wasserquellen in Städten und auch keine Nahrungsproduktion, was das Stationieren von Leuten hier Sinnlos macht (Es ist aber Theoretisch möglich wenn man die Stadt eingekreist hat) .

Eine Besonderheit der Städte ist das man hier nicht in den Kampfmodus gehen kann, was Hunde und Mutanten jedoch nicht davon abhält einen anzugreifen. Allerdings wehrt man sich wie üblich automatisch, was mit besseren Waffen und Erf. % dann schnell mal zum passivem Ableben besagter Aggressoren führen kann.

Man sollte bei Reisen zu/durch Städte immer einen vollen Wasserbehälter dabei haben oder etwas zum Eintauschen für den Pub, da die Wege rein + wieder raus gerne mal die 5 Tage Vorrat eines Char übersteigen können.

Orte:
Hier spielt sich das meiste ab. die meisten Orte haben Lagerstätten (Höhlen/Häuser/Zelte) sowie meist eine Wasserquelle. Lagerstätten können je 32 Gegenstände fassen (gestackt wird hier nichts, eine Ratte nimmt einen Slot ein. 2 Ratten 2) , Wasserquellen haben 8 Slots. Wasserquellen sind nicht immer in Höhlen, Häusern oder Brunnen, sondern können stattdessen oft an grösseren Steinen zu finden sein.

Links klickt man auf einen Mietling (um ihn dadurch im Einzelmodus auszuwählen) , und macht danach einen Rechtsklick um sein Ortsmenü aufzurufen, hat man dort die Swap Option "Zum Lager" (Wechselt durch Nutzung zur Option "Zum Trupp") . Klickt man diese Option verlässt der Char die Gruppe und stationiert sich als Wache in dem Ort um ihn für den Spieler zu halten (blockiert Lagerräume und Wasserstellen für Gegner und läst sie den Ort nur auf dem Weg verlassen auf dem sie gekommen sind) und die in der Lager Info eingestellte Nahrung zu produzieren.
Das Spiel schickt produzierte Nahrung immer in den selben Lagerraum, man hat keinen Einfluss darauf in welchen Raum es geht.

Eine Ortswache hat mit den selben Problemen zu Kämpfen wie ein Gruppenmitglied: Kann sie keine Nahrung/Wasser bekommen verhungert/verdurstet sie. Hat sie keine Gasmaske/keinen Schutzanzug stirbt sie durch den Zeitschaden von CO2/REM. Also sollte es ausreichend Nahrungsproduktion und Wasserzufluss in dem Ort geben für die Anzahl der Wachen (oder entsprechend eingelagerte Ressourcen) , und die Wache bei Gas oder Strahlung im Ort entsprechende Ausrüstung tragen.
Nahrung und Wasser
Der Mensch muss futtern, auch in Burntime. Es gibt 4 "Nahrungmittel" die man finden, bzw. Produzieren, kann. TR ist das Spielkürzel für "Tages Rationen" , Heist du benutzt als Beispiel 1 Made und bekommst damit 3 Tage Nahrung gutgeschrieben auf die aktive Gruppe (Einzelpersonen futtern alles selbst, bei einer Gruppe wird der Wert auf alle Anwesenden aufgeteilt) .
Die Zahl hinter dem Namen ist der Einzeltauschwert beim Handeln.

Maden (3TR) 2
Ratte (5TR) 3
Schlange (7TR) 5
Fleisch (9TR) 6 (Kann aktiv erlangt werden indem man einen Hund tötet)

In besetzten Ortschaften kann auch fast immer zumindest eine dieser 4 Ressourcen hergestellt werden. Dies ist im Infofenster des Ortes Sicht- und Einstellbar. In der Nahrungsspalte ist ein Icon der Eingestellten Nahrungsproduktion zu sehen (Ist dort kein Icon zu sehen ist in diesem Ort keinerlei Nahrungsproduktion möglich, also Finger weg von solchen Orten als frühes Besetzungsziel) . Mit Klicken darauf kann man durch die möglichen Produktionen durchschalten und das gewünschte wählen.
Das ist WICHTIG, es hilft nichts ein Fangeisen im Lager zu haben wenn man vergisst von Maden auf Fleisch umzustellen (oder Fleisch gar nicht möglich ist in dem Ort) . Dann bekommt man kein Essen zu sehen da der Bewacher des Lagers dann nur 1TR Maden pro Tag herstellt (wenn man nicht versehentlich auf was anderes umgestellt hat, dann gibts nicht mal die Made und er verhungert auf Dauer) die er gleich immer selber isst um am Leben zu bleiben.
Womit wir zu den Produktionsmitteln kommen um Essen in Lagern herzustellen:

Maden: Keine Produktionsmittel nötig. Ein Lagerbewacher kann immer 1TR Maden pro Tag produzieren, Heist kein Überschuss, aber er kann sich selbst ernähren. Der Ertrag kann um +1TR gesteigert werden wenn der Bewacher eine Nahkampfwaffe ausgerüstet hat oder zumindest ein Messer im Ort gelagert ist. damit wird ein kleiner Überschuss (alle 3 Tage erscheint eine Made im Lager) produziert den man abgreifen kann. Mit einem weiteren Besetzer wird der Ertrag noch mal um +1TR gesteigert, was dann aber auch nur zur Selbstversorgung des zweiten Bewachers gut ist.

Ratte: Das es im Ort Ratten gibt, und man sie eingestellt hat, reicht nicht. es muss eine Rattenfalle im Lager sein. Dann produziert man 3TR Ratte am Tag, eine zweite Rattenfalle steigert den Ertrag um +1TR, also Maximal 4TR pro Tag.

Schlange: Mit einem Schlangenkorb im Lager wird pro Tag 3TR Schlange produziert, ein zweiter Schlangenkorb steigert den Ertrag um +2TR, also 5TR max.

Fleisch: Ihr ahnt es schon, auch hier wird Gerätschaft gebraucht, in diesem Fall ein Fangeisen das 5TR pro Tag liefert. ein zweites Fangeisen erhöht den Ertrag um +2TR auf maximal 7TR.

Nun schaut man auf die obere Liste und denkt sich: Warum sollte ich mit einem Schlangenkorb Schlangen produzieren wenn eine Rattenfalle die selben TR pro Tag produziert? bei 2 ok, aber 1?
WICHTIG: Jeder Ort stellt die Nahrungsmittel Produktion ein, wenn 6 Gegenstände der zu produzierenden Nahrung im Lager liegen.
Und dann topen Schlangen auf einmal Ratten um längen, sowohl im Rations- (6x5TR gegen 6x7TR) , als auch im Tauschwert (6x3 gegen 6x5) .


Kommen wir zum Wasser, genauso wichtig wie Essen und mit einigen Eigenheiten in der Beschaffung. Zuerst die Wasserbehälter (da immer wieder befüllbar ein sehr beständiger Besitz)
Flasche 4 >gefüllt> Wasserflasche (2TR) 6
Leere Feldflasche 6 >gefüllt> Feldflasche (3TR) 9
Leerer Wassersack 9 >gefüllt> Voller Wassersack (5TR) 12

Es gibt kein "Teilgefüllt", es wird alles ausgetrunken aus einem Behälter, und es wird die volle Füllmenge zum befüllen benötigt.

Jede örtliche Wasserquelle hat einen TR Wert (falls eine Wasserquelle vorhanden ist, wenn nicht: Ein Nogo wie schon bei der Nahrung, Besatzer müssen auch Trinken)
Jeder Besucher trinkt bis zur Maximalen Charakter Kapazität beim Betreten der Quelle (oder bis die Quelle leer ist) , bei einer Gruppe wird gleichwertig aufgeteilt wenn es nicht für alle bis zum Max reicht.
Das Gemeine: das Wasser staut sich nicht auf. heist alles was nicht an diesem aktuellen Tag verbraucht oder abgefüllt wird ist am nächsten Tag nicht als Überschuss verfügbar. Ausnahme sind leere Wasserbehälter in der Quelle, die wirken wohl als Puffer, Heist eine Quelle die eigentlich nur 4TR hat kann trotzdem über Tage einen Wassersack (5TR) passiv auffüllen.
Also sollte man die 8 Slots einer Wasserquelle gut nutzen, und mit leeren Wasserbehältern füllen (die Behälter müssen in der Quelle sein, andere Lagerräume zählen nicht) , damit sie mit dem Überschuss gefüllt werden und man mehr Wasser zur Verfügung hat wenn man vorbeischaut, bzw gefüllte Behälter für die Reise parat hat. Gefüllte Behälter in der Quelle können direkt mit Rechtsklick leer getrunken werden, Leere Behälter in der Tasche können direkt gefüllt werden mit Rechtsklick (falls noch genug Wasser in der Quelle ist)
Ein weiteres Problem ist die Kapazität pro Tag, es gibt Quellen mit gerade mal 1TR, das reicht so eben mal um eine Wache zu Versorgen, aber wenn man 2 Wachen haben will, oder dann selbst vorbeikommt, wirds eng (und 1TR bringt einen auch nicht viel weiter wenn man bedenkt das Reisewege 2-5 Tage lang sind). Glücklicherweise ist die Moderne Technik nicht komplett vergessen, und so gibt es zwei Pumpenarten:
Handpumpe 30 +3TR (II) pro Tag.
Förderpumpe 43 +5TR (II) pro Tag.

Es wird nur eine Pumpe pro besetzter Wasserquelle als Booster gewertet, und die Pumpe muss wie die leeren Wasserbehälter in der Quelle deponiert sein um zu funktionieren.

Im Lager stationierte Wachen bedienen sich zuerst aus der Laufenden Produktion, wenn dort nicht genug zu holen ist für alle werden eingelagerte Gegenstände genutzt. Ist nichts mehr da verhungert/verdurstet die Wache, die Vitalität sackt ab, und auf Dauer stirbt der Char.

Gruppenmitglieder deren Wasser oder Nahrungswert auf 0 geht, während einer Reise, verbrauchen dann einen passenden Gegenstand aus dem Inventar eines Gruppenmitglieds, es muss nicht das selbe sein, um den Wert wieder zu steigern. Ist nichts passendes vorhanden passiert das selbe wie bei Lagerwachen.
Auf der Weltkarte erscheint unten links auch eine Warnung wenn Nahrung/Wasser in der Gruppe zu gering sind, um ein Reiseziel unbeschadet zu erreichen. Ob es noch reicht um zumindest lebend anzukommen muss man dann selber abschätzen, anhand der Wegzeit und aktuellen Vitalität.
Klassenbeschreibungen (mit Techniker Bauplänen) und Charakterwerte
Im Spiel gibt es 4 vom Spieler nutzbare Klassen:

Chef: Das sind die Spieler. Ist der Chef tot wars das. Die einzige Klasse die ihre Erfahrungs % steigern kann (hab zumindest nie erlebt das ein Mietling dort besser wurde) . Die Erfahrung des Chefs hängt von der Anzahl der besetzten Orte ab. Chefs und ihre Begleitung sind nur sichtbar wenn deren Spieler gerade selber dran ist. Kennzeichen: Weißes Hemd und Hose in Farbe seiner Flagge.

Kämpfer: Ein Großteil der Leute die man sieht. soll im Kampf besser abschneiden als die anderen Klassen. Sie nutzen anscheinend Ihre Erfahrungsskalierungen besser als die anderen Klassen. Und der eingesteckte Schaden ist geringer. Kennzeichen: Patronengurte um die Brust und eine Waffe auf dem Rücken.

Arzt: Kann seine Mitstreiter über die Zeit wieder Heilen, solange die Vitalität nicht unter 50% gefallen ist. Ärzte in der Chefgruppe heilen die Gruppe auf der Reise, Ärzte in einem Lager ihre Mitwachen. Kennzeichen: Kittel.

Techniker: von dieser Klasse sollte man einen in seinem Hauptlager stationieren, dies ist die einzige Klasse die komplexe Gegenstände herstellen kann. Rechtsklickt man mit einem aktiven Techniker auf einen einfachen Gegenstand, sagt er einem ob dieser Gegenstand für einen Bauplan zu brauchen ist und welche Gegenstände zusätzlich gebraucht werden. Hat er alle nötigen Gegenstände in seinem Inventar, oder sind alle Gegenstände dafür in einem Lagerraum in dem sich der Techniker befindet, bietet er an den Gegenstand zu bauen. Kennzeichen: Farbiges Hemd und Hose.
Baupläne des Technikers:
(* gibt die Teile an die mit einem Techniker rechts geklickt werden müssen damit dieser Bauplan vorgeschlagen wird)
Rattenfalle = Holz* + Draht* + Schrauben*
Fangeisen = Draht + Blechteile* + Stahlfeder*
Handpumpe = Kaputte Pumpe* + Stoffreste + Schlauch
Förderpumpe = Maschinenteile* + Eisenrohr + Stoffreste + Schlauch
Schutzanzug = Schutzkleidung* + Handschuh + Stiefel + Gasmaske
Funkgerät = Kaputtes Funkgerät* + Batterien + Elektronikschrott

Charakterwerte sind im Inventar sichtbar:
Erfahrung: eine Angabe in % . Nicht wie man es heutzutage gewohnt ist ein steigender Wert für Level Ups, sondern ein fester Leistungsindikator. Beeinflusst sichtbar den Grundkampfschaden, den Bonusschaden durch Waffen und die Verteidigung.
Am Anfang, wenn der Chef noch wenig Erfahrung hat, kann man nur Leute mit Werten von 18%-54% (mit viel Glück) anheuern. Steigt die Erfahrung des Chefs kann man auch bessere Leute, die anfangs abgelehnt haben, rekrutieren.

Vitalität: gibt an zu wie viel % der Charakter noch Gesundheit hat, ausgehend von seiner Maximalgesundheit. man sieht keine Punktwerte. Mit 70% und darüber kann sich ein Charakter wieder von selbst erholen, bei 50% und darüber kann ein Arzt in der Gruppe noch helfen, unter 50% ist ein Besuch bei einem Stadtarzt notwendig.

Nahrung (NG.) und Wasser (WA.) geben die persönlichen Reserven des Charakters an, Nahrung kann maximal 9 sein, Wasser 5. Sollten beide vor jeder längeren Reisetour geprüft und, falls möglich, maximal gefüllt werden.

Angriff und Verteidigung sind selbsterklärend.

Zuletzt erscheinen hier Schutzwerte gegen Gas/RAD, falls der Charakter Schutzausrüstung dafür angelegt hat.

Zur Gruppengröße: Maximal der Chef plus 4 weitere Gestalten. weniger dürften es auch nicht sein bei dem was auf Hard Schwierigkeit Gegner Wachen einstecken und austeilen. Aber das sollte auch der einzige Grund sein mit so einer Gruppe von Ort zu Ort zu ziehen. Über längere Strecken ist so eine Ansammlung nicht zu versorgen.
Angeraten ist der Chef und vielleicht noch ein Arzt für den normalen Reisebetrieb.
Ausrüstungsgegenstände
Jeder Charakter kann eine Waffe und ein Kleidungsstück mit Rechtsklick ausrüsten.
Die Zahl hinter dem Namen ist der Einzeltauschwert beim Handeln.

Nahkampfwaffen:
Messer 11
Axt 15
Mistgabel 20

Anmerkung: Der Angriffsbonus der Nahkampfwaffen entspricht in der Steigerung ihrem Handelswert, man sollte also schon zusehen das die eigene Chefgruppe ein Haufen von Mistgabelschwingern wird. Da der Bonus mit Erfahrungswert des Nutzers Variiert kann ich hier keine festen Werte angeben.

Schusswaffen:
Geladenes Gewehr 30 (2 Patronen)
Geladene Pistole 37 (1 Patrone)
Munition 5 (Ungeladene Waffe mit Munition im Gepäck rechtsklicken zum Nachladen, verbraucht die Munition)
Ungeladenes Gewehr 24 (nicht ausrüstbar)
Ungeladene Pistole 25 (nicht ausrüstbar)

Anmerkung: Schusswaffen haben sehr viel höhere Angriffswerte (Angriff von Gewehr und Pistole identisch) als Nahkampfwaffen, man hat jedoch keinen Entfernungsvorteil, Heist man wird beim Angreifen auch immer vom Gegner getroffen. Hauptnachteil ist jedoch die geringe Munitionsverfügbarkeit, sowie der schnelle Munitionsverbrauch, was diese Waffengattung nicht gut Nutzbar macht. Ausnahme hiervon sind Wachen der Computergegner auf Hard (III) . Da diese dort exorbitanten Schaden austeilen in Kämpfen, empfiehlt es sich die Kampfrunden mit ihnen auf ein Minimum zu beschränken. Dabei hilft der höhere Schaden von Schusswaffen enorm.

Kleidung:
Papierhelm 2 (20% Gas & RAD Schutz)
Gasmaske 18 (100% Gasschutz)
Schutzanzug 48 (100% Gas & RAD Schutz)
Hose 11 (+1 Vert. , nur bei Chef)
Pullover 12 (+1 Vert. , nur bei Chef)
Lederjacke 15 (+1 Vert. , nur bei Chef)

Anderes:
Seil 7 , wird benötigt um höhere Höhlen zu erreichen, es muss nicht ausgerüstet werden, aber im Inventar sein.
Handel und Listen mit Handelswerten
Die Jungs in den grünen Klamotten und dem Sack auf dem Rücken sind kein farbverwirrter Weihnachtsmann, sondern fahrende Händler. Jeder von ihnen hat einen gewissen Zufallspool an Gegenständen, der das Angebot leicht ändert mit jedem neuen Tag/Treffen in einem anderen Ort. Ebenso gibt es wie in Orte und Städte erwähnt in jeder Stadt einen Stationierten Händler.

Händler haben Gegenstände aus der Sektion Ausrüstung, Nahrung und Wasser , sowie alles was man für Techniker Baupläne braucht in ihren Angeboten, Ebenso gibt es ab und an mal Schlangenkörbe oder Förderpumpen bei jeweils 1 darauf ausgelegten Händler.

Mit "gewisser Zufallspool" meine ich das man ums Reisen nicht herumkommt um sich gewisse Teile zu erhandeln, da man Regional nicht alles bekommt (Es sei den man findet es beim erstmaligen Pündern eines Ortes, oder ein Gegner hat es in einem Ort deponiert) da kein Händler alles im Zufallspool hat. Als Extrembeispiel sei hier Django genannt, welcher bei der Raststätte und in Sherwood anzutreffen ist. Er ist der einzige mögliche Verkäufer von Schutzanzügen wenn man Glück hat. Der stationierte Händler in Acid Town hat eine gute Chance geladene Gewehre zu verkaufen. Du brauchst Handschuh? Versuch dein Glück bei Händlern in der Südöstlichen Kartengegend, Stiefel gibts da nicht, die sind eher im Westen. Ihr seht was ich meine.

Fahrende Händler können auch angegriffen und zum Looten ihres Warenbestandes getötet werden. Wenn man gerne mit der hohen Chance spielt das Spiel schnell zu verlieren. Sie sind normalerweise gut bewaffnet und haben einen Erfahrungswert von 99%. Wenn man einen Händler einmalig angreift, und danach mit ihm redet, sieht man im Handelsmenü seine aktivierte Waffe.

Kommen wir nun zum wichtigsten Quirk beim Handeln. Alle Handelswerte die in diesem Guide zu finden sind, entsprechen dem Gegenwert wenn man diesen Gegenstand einzeln in einer Bar auf den Tisch legt um was zu Trinken zu bekommen.
Einzeln deswegen, weil das Spiel eine Art Bonussystem benutzt. legst du mehr Gegenstände aus, bekommst du meist deren Gegenwert +1 pro Gegenstand nach dem ersten. Ausnahmen sind die Sachen in der Dauernull Liste weiter unten, sowie anscheinend Maden. Wichtig ist das dieses System für beide Seiten gilt. Bedeutet: willst du von einem Händler mehr als 1 Teil auf einmal kaufen must du auch +1 mehr Wert pro Gegenstand auf seiner Seite einplanen.

Es lohnt sich also auf Händlerseite pro Handel wenig Gegenstände auf einmal zu wählen und ihn gleichzeitig mit mehr geringerwertigen Teilen zu bezahlen.
Auch zu beachten ist das man gleichzeitig nur maximal 6 Gegenstände auf einmal in den Handel einbringen kann.

Zuletzt alle Gegenstandswerte die bisher noch nicht genannt wurden. Das Funkgerät und seine Baukomponenten sind unter Schrott, da es außer Handelswert keine Nutzung hat:

Benötigte Gegenstände und Teile:
Rattenfalle 22 | Schlangenkorb 30 | Fangeisen 37
Holzstück 4 | Stoffreste 4 | Schrauben 5 | Draht 6 | Handschuh 6 | Stiefel 6
Schlauch 9 | Schutzkleidung 9 | Eisenrohr 9 | Kaputte Pumpe 12
Stahlfeder 12 | Blechteile 12 | Maschinenteile 15

Handelsschrott:
Gold 0 | Autoreifen 1 | Benzinkanister 2 | Eisenstangen 2 | Fell 2 | Knochen 2
Schädel 2 | Batterien 6 | LCD-Display 6 | Teller 6 | Elektroschrott 7 | Bibel 11
Kaputtes Funkgerät 11 | Stahlhelm 12 | Mine 15 | Kaputter Minendedektor 18
Werkzeug 24 | Funkgerät 33

Dauernull Müll (Immer 0, auch bei mehreren Gegenständen) :
Hundekacke (Erscheint sporadisch in Orten mit Hunden)
Deathnote (In der Tasche wenn man im Hard Mode (III) startet)

Als letzte Anmerkung sei noch erwähnt das Mutanten eine Chance haben einen Gegenstand fallen zu lassen bei Tod. Dies kann ein Schrott Gegenstand sein, aber mit Glück auch eine Baukomponente oder sogar Hochwertige Ausrüstung.
Gegner, und wie man sie los wird
Menschliche Spieler unterliegen den offensichtlichen Problemen:
Verhungern, Verdursten, Verdroschen. Alles 3 sehr endgültige Methoden um aus dem Spiel zu scheiden. Wobei das Verdreschen nur stattfinden kann wenn der Spieler gerade selber dran ist und aktiv irgendwo Kämpft oder zu viele "Driveby" Angriffe von Mutanten oder Hunden kassiert.

Aber wie wird man nun die KI los? im Endeffekt nur durch Verdursten, Hunger ist kein Thema wie es aussieht. Und die KI scheint sich beim Angreifen nur sehr sehr SEHR selten zu übernehmen. Sie greift im ganzen nur selten Spielerbasen an. Im ungeänderten Spiel war sie Teils Mords Aggressiv und hat in schönster Regelmäßigkeit Ortswachen gekillt, was dazu führte das man die KI zwischen zwei besetzten Orten festklemmen musste und immer hinter ihr herlaufen, damit sie keine Zeit hatte einen Ort anzugreifen und sich zu erholen.
Ist im großen und ganzen immer noch so, abzüglich dem Hinterherrennen. War zumindest bisher nicht nötig, sobald die KI vom Wasser abgetrennt ist, wartet sie meist stoisch auf ihr Ende.
Map (externe Source)
Damals hat sich einer die Arbeit gemacht und eine Map erstellt. Ist nach wie vor noch die beste Quelle um Produktionen und Reisezeiten zu überblicken. Einige Ortsnamen sind falsch aber noch wiedererkennbar, auch meine ich mich zu erinnern das 1 2 Zahlen falsch waren. als letztes noch anzumerken das ein Ort Komplett fehlt:
"New Village" : Nur verbunden zu "Lost Hope" , 3 Tage Reisezeit, Keine Nahrung, 3TR Wasser,
10 REM.
Link:
http://www.ollivision.de/kl/b/burntime.htm
7 Comments
zopf76 ☭ 25 Aug @ 5:57am 
Danke, danke, danke... :steamthumbsup: :lunar2019grinningpig:
Memento 7 Apr @ 4:59pm 
Danke für deinen Guide.
Wäre schön, wenn du das auch im Burntime Forum publizierst, wo auch schon so einiges von früher zu finden ist bzw. auch stets Infos zur weiteren Entwicklung oder Feedback und Bugmeldungen gerne auch an den Entwickler.

Kommt ins Forum ;-)

https://burntime.org
bzw. in Zukunft weiteres auf https://burntime.net
Atlanclan 9 Mar @ 5:35am 
Eine toller Leitfaden zu einem tollen Spiel. Habe mich riesig gefreut als ich durch Zufall erfahren habe, dass es Burntime Remastered gibt. Habe es die letzten Tage ausgiebig gezockt und was soll ich sagen, es macht immer noch sehr viel Spaß. Danke für deine Arbeit die du dir gemacht hast. Ist zu hoffen, dass dadurch Neueinsteiger und Wiederendecker der Einstieg leichter fällt, denn typisch für die damalige Zeit ist die schwere Erlern- und Nutzbarkeit.
Moon-Shadow 13 Jan @ 10:59am 
Die gemeinten Schreibfehler.

Sind Buchstaben , wo einer zu viel ist.

Und an manchen Stellen ( der die das zu hier da ) die entweder das unpassende sind oder gar nicht da sein sollten.

Für die menge an Text , sind es aber sehr wenige Fehler.
Stardustfire  [author] 13 Jan @ 5:41am 
Bin ein Opfer des Siegeszuges von Anligzismen Moon-Shadow. Mein Job beeinhaltet viel Lesen von Englischen Texten, da geht im Laufe der Zeit das Deutsch Grammatik Verständnis flöten. Hilft auch nicht unbedingt das mein Deutsch noch aus der Zeit der "Alten Rechtschreibung" ist. :wwblackcat:
Werde bei Gelegenheit den Guide weiter durchsieben und versuchen die Fehler zu beheben. :espresso:
Moon-Shadow 12 Jan @ 9:28pm 
Paar kleine Schreibfehler , aber Super Ausführlich.

Und für mich zu lange her das Spiel , dass das Ziel aber ist die Städte zu ummandelten mit eigenen Basen wusste ich nicht , erzählt das Spiel einen leider aber auch nicht.
Stardustfire  [author] 6 Jan @ 8:54am 
Handelswert Listen neu formatiert, sah gut aus in der Editor Ansicht aber vermurkst in der Nutzeransicht, da Steam die Tab Taste nicht akzeptiert im Textfeld und mehrere Leerzeichen zusammenkürtzt.