GoreBox

GoreBox

Not enough ratings
Руководство по созданию Карт в MMCG
By TenDoLLar
Итак, вы, после скачивания и запуска игры, решили не сразу пойти на сервер/в мультиплеер, а поизучать меню игры. И вот, вы натыкаетесь на необычную кнопку внизу карт - Create map . Но что это такая за кнопка, и зачем она вообще нужна?
В этом руководстве я в понятной форме объясню:
Чем является редактор
Как им пользоваться
Дам личные рекомендации будущим мапмейкерам

   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Меню MMCG


Итак, после того, как вы нажали на заветную кнопку(фото выше), вы попадаете в меню MMCG. Первым делом, давайте разберемся что к чему.
Слева от вас есть разные кнопочки:
  • New Project
    Migrate Map
    Submite Map
    Help/Info
    Close Editor
Но что же они означают?
New Project - Кнопка, при которой вы можете создать ваш проект. В принципе интуитивно понятно, что она делает.
Migrate Map - Позволяет переместить карту с более старых версий редактора на новый.
Submite Map - С ее помощью вы можете выложить вашу карту во внутриигровой Воркшоп

Важная справка - На данный момент есть более простой способ выложить вашу карту, для этого с последними обновлениями добавили Мастерскую Mod.io . Его можно найти по старой кнопке перехода в воркшоп. Для того, чтобы выложить вашу карту/мод надо зарегистрироваться непосредственно через сайт( у вас будет кнопка в воркшопе).

Help/Info - Информация, которая в теории должна вам помочь, но вы же читаете руководство, так что не обязательно)
Close Editor - Просто закрывает редактор.
ОСНОВЫ: Интерфейс редактора
Теперь, когда мы зашли непосредственно в редактор, время создать ваш первый проект, для этого нажмите на New Project , затем введите ваше название проекта и описание.
После нажимаете Create и перед вами создается пустое пространство с сеткой.
Итак, что теперь? Нажмите на иконку с коробочкой Cube и перед вами появиться первый объект, пока пустой стоковый кубик.
Рассмотрим непосредственно интерфейс нашего инструмента. Снизу можно заметить появившиеся новые иконки, за что они отвечают:
Dublicate - Дублирует выбранный вами объект, сохраняя все параметры, которые вы изменили в нем.
Deselect - При нажатии вы убираете захват куба, для того чтобы выбрать другой, либо заспавнить что то еще.
Delete - Удаляет выбранный вами объект.
Теперь посмотрим на основные параметры кубика
Visible - Позволяет убрать видимость куба. Вы его не видите, но осязаемость у него остается.
Collisions - Отвечает за коллизию выбранного объекта. То есть, можно как оставить возможность упираться в него, либо проходить сквозь объект.
Gravity - Может быть сперва непонятным, но тут ничего сложного, отвечает за физику объекта. При включенном параметре( по умолчанию он выключен) объект подвергается законам физики, если объект маленький, то его можно взять руками, если он существенно больше, то можно только толкать, пинать, брать тулганом. Из интересного, чем больше ваш объект, тем больше его масса, то есть вас может банально придавить при неосторожности.
Теперь пройдемся по параметрам справа сверху:
Первая верхняя строчка, с перекрестными стрелочками - отвечает за перемещение блока в пространстве, будь это ось x, y или z.
Вторая строка отвечает за поворот нашего объекта в этих плоскостях. ( нужно упомянуть, что исходя из моего опыта в MMCG, поворот может работать некорректно, проблема заключается именно в самом редакторе, в будущем обновлении редактора должно быть исправлено)
Третья строчка отвечает за размер куба.

Теперь перейдем к следующим 3-м параметрам
Первая строчка - Текстура, наложенная на объект в данный момент.

Вторая строчка - я называю его "материал". В большинстве случаев, влияет только на звук ходьбы, также при выставлении параметра, как "water", у объекта соответственно появляются параметры воды. Также с относительно недавним обновлением, при выставлении параметра metal, от выстрелов будут появляться раскаленные вмятины, постепенно угасающие.

Третья строчка - "распределение текстуры" по ширине, или длине. Лично я точно не знаю точной интерпретации этого свойства. Нужна эта настройка для того, чтобы ваша текстура не выглядела так -

а вот так -

Теперь перейдем к настройкам нашего заднего фона
Нажимаем на Settings

Теперь перед нами открывается меню редактирования заднего фона, объясню что означает каждый параметр:
Skyboxes- Параметр, с помощью которого можно менять наш с вами скайбокс(Skybox - по сути картинка нашего с вами неба). В зависимости от скайбокса, в ГБ изменяется и освещение на карте, то есть, например при скайбоксе Night- будет темно, тк ночь. В некоторых случаях изменяет и ambient(Это музыка, которая работает на создание атмосферы)

Sky light Rotation - Параметр, отвечающий за направление солнечного света на карту, создавая тени в нужном направлении. По простому, меняет расположение теней от солнца.


Как и с кубом, есть настройка по трем направлениям, вниз-вверх, влево-вправо, вперед-назад

Sky light Intensity - Регулирует яркость освещения.

Теперь затронем такой параметр, как Туманность

Вверхняя строчка отвечает за начало тумана, в зоне видимости игрока.
Вторая строчка отвечает за конец тумана, в зоне видимости игрока.
Это дословный перевод. По факту настройка не слишком удобная, лично я бы сделал ее по проще, чем мучаться с числами

Теперь, когда с настройкой тумана мы закончили, давайте объясню, что означает этот разноцветный кружок, с ползунком снизу:
Он отвечает непосредственно за цвет нашего тумана, а ползунок снизу - за насыщенность этого цвета, это выглядит примерно так:



ОСНОВЫ: Наложение текстуры
Теперь давайте поговорим о выборе, и последующем применении текстур.
Возвращаясь к пункту о интерфейсе редактора, вы уже знаете, как наложить текстуру, но что если вы хотите импортировать свою текстуру? Как это сделать? Все предельно просто.
Для начала вы должны понять, какие текстуры подходят для редактора, да да, ведь не каждая пнг'шка подойдет. Существует такое понятие, как "бесшвовные текстуры", что это значит? Это текстуры, которые на своем стыке не имеют видимых границ(знаю, не совсем корректно выразился). Если объяснить более понятным языком: каждая текстура не просто накладывается на объект, а по мере увеличения размеров объекта дублируется в нужную сторону, и чтобы эта композиция выглядела однородно, текстура должна быть бесшвовной.
Текстуры также бывают не просто сплошными, вы также можете добавить текстуру формата Png, например, сетка с множеством прорезей, редактор это позволяет, и выглядит это вот так:

Теперь: "Как импортировать свои текстуры в карту?" Все предельно просто.
Сочетанием клавиш "win + R" у вас открывается окно со строчкой, куда мы вписываем "Appdata"
Затем переходим из папки в папку по этому пути →→→ "LocalLowF2gamesGoreBoxMapProjectsВаш проектCustomTextures" Перекидываем вашу текстуру туда.
ОСНОВЫ: Иконка и баннер карты
Теперь поговорим о "обложке" вашей карты.
Сначала про иконку, она по сути основной пункт здесь. Формат вашего изображения должен быть 1:1, простой квадрат. Я использую разрешение 1080х1080, хотя разница между близкими по разрешению не так видна. После того, как вы сделаете свою иконку, вам нужно будет ее поставить, для этого используете уже знакомое сочетание "Win + R", Appdata. Путь: LocalLowF2gamesGoreboxMapProjectsваш проект. После этого, удаляет файл "icon", вместо прошлой иконки кидаете в вашу папку проекта свою иконку, и ставите прошлое название "icon".

С баннером все ровно также, только разрешение нужно использовать 1280х720 или выше ( хотя как сказано ранее, смысла большого это не имеет, тк всё от текстур и до баннеров шакалится). Путь: LocalLowF2gamesGoreboxMapProjectsваш проект. Заменяете прошлое изображение с именем "banner" на своё, и переименовываете.
Что важно знать
  • Поясню еще раз: Нет смысла ставить запредельное разрешение текстуры, так вы только нагружаете карту, и в последствии производительность будет сильно проседать, оптимально 512х512, либо немного выше, все равно текстуры по детальности отличаться не будут, только если в худшую сторону.
  • Всегда дублируйте свой проект в свободную папку, так вы не потеряете свой прогресс, а еще лучше перенесите эту папку либо в облако, либо на жесткий диск, тк ссд при поломке не получиться восстановить.
  • Редактор довольно баганный и лагучий, будь готов к вылетам, фризам, ошибкам и прочему другому.
  • ( Этот совет относится больше к воркшопу, но все же) После того, как вы выложите вашу карту, с недавнего времени вам нужно будет ее подтвердить через дискорд сервер GSC - Game Staff Centre, в специальном разделе Workshop ticket.
  • Не бойтесь экспериментировать, делать по своему, никто вас за это не отменит ( наверное )
  • Делать крупный проект одному - хорошо, а в команде - лучше.

По сути это все советы, по скольку редактор большего функционала не предоставляет, по крайней мере до V16, где его кардинально обновят. Последние 2 совета как вы заметили очень расплывчатые, тк больше посоветовать вам не могу.
Заключение
Это все советы и рекомендации которые были предоставлены мной, а теперь как раз обо мне, кто я вообще такой, чтобы советы раздавать?
Меня звать TenDoLLar, или просто тен, картами я начал интересоваться еще в году 22 - 23, когда пк версии официально не существовало, а сам редактор представлял собой отдельное приложение, но к сожалению опробовать я его толком не смог, тк управление и удобство оставляло желать лучшего. По примерным подсчетам, в редакторе я провел более 900+ часов, из моих 1100ч+, немало, да?. На данный момент я работаю над своим крупным проектом, который начал еще более года назад, имя ему - Construction.





Я довольно сильно люблю тематику промышленных зданий, заводов, заброшенных строений. Я долго думал, что же мне такого реализовать, и потом я как то увидел карту Vertigo из cs2, и меня как осенило. Это не значит, что я решил сделать ctrl + c ctrl + v, нет, мне понравился сетинг, в котором она была сделана, и исходя из моих предпочтений, я решил таки сделать пвп карту в стиле стройки. Возможно, слишком сильно получилось похоже, но исходя из референсов в реальной жизни, все стройки +- выглядят одинаково, так что по другому не получилось :\. Как я и сказал ранее, над ним я работаю уже больше года, начал в конце июня прошлого года. В GoreBox'е мало проработанных пвп карт, и я решил, что вот кто создаст такую карту, если не я. На Construction'е я продумывал ( старался по крайней мере ) все, начиная от окружения, заканчивая планировкой и балансом на карте. И нет, тут нет видимых команд, тк само пвп в горбоксе больше походит на "каждый сам за себя". Карта еще не закончена, но уже имеет 10000 объектов на борту, что означает, что мобильщикам и людям со слабым пк тут будет несладко.

Я старался сделать руководство качественно, а получилось или нет - решать вам. Буду благодарен каждому комментарию, и особенно подаркам. Скорее всего, после V16, руководство будет уже неактуальным, и прийдется писать новое, но уж лучше так, чем вообще сидеть без обновлений.
2 Comments
mesihh 3 Sep @ 3:49pm 
🎯
donk 27 Aug @ 5:23am 
спс