Heretic's Fork

Heretic's Fork

Not enough ratings
Heretic’s Fork: Хождение по мукам
By Screen_juice
Гайд о том, как построить супер-чудо-мега билд и с блеском пройти все уровни мук
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
О чём это руководство?
Сначала игра показалась лёгкой и мотивации разбираться в картах, билдах и прокачке не было, но всё изменилось на 4-ом уровне мук)

Ощущение дисбаланса и тлена долгие часы не покидало и давило, но методом проб и ошибок 4-ый и 5-ый уровень были пройдены на изи)

Ниже напишу мысли, советы и идеи, как построить лютый имбовый билд на радость Данте и всем грешникам назло)

Если вы только начинаете играть в эту чудесную игру - остановитесь на этих буквах и не читайте дальше, ведь нет ничего приятнее, чем самому постигать азы мастерства)

А если уже разобрались с основами и есть вопросики по мукам - этот гайд для вас, погнали
Выбираем сотрудника и стартовые сооружения
Кем играть?
Сотрудником будете вы сами. Своим альтер-эго можно играть после открывания замочка на рабочем столе: играем, наслаждаемся а потом бум - работаем в аду)



Причина выбора в стартовых бонусах персонажа: +1 заряд энергии и +1 карта каждый ход

У остальных сотрудников бонусы в лучшем случае ситуативные и не помогают на протяжении всей катки

И главное - сгенерируйте приятную мордашку, вам на неё ещё долго любоваться)

Чем играть?
Рубака и Орудия Бога



Нужно что-то изначально дальнобойное - враги слишком быстрые, и времени качать дальность не так много

Хотим в итоге собрать 5 гарнизонов (Рубака и Орудия Бога) + 1 Импульсную башню



Если вдруг вместо Импульсной башни выпадет Синусоид или Вельзевул - тоже ок, но нужны дополнительные карты высокой редкости, об этом позже
Если кратко
РАВНОМЕРНО развиваем все характеристики гарнизона:



На первых кругах не уменьшаем урон башни, начиная с 4-5 увеличиваем. Другие характеристики башни менее приоритетны, качаем их если только совсем некуда потратить заряды энергии

Эти не нужны

Увеличиваем нечестивый урон, шанс нечестивого крит. удара и доп. урон к нечестивому крит. удару. Стартовых карт на всё это нет, ждём появления и хватаем. В раздаче считаем их важнее карт с характеристиками гарнизона



Если есть возможность - качаем удачу, после неё все остальное, полностью забиваем на Максимум ОЗ, Восстановление ОЗ и Скорость перезарядки (активных способностей)

Получается вот такая приоритетность:
  1. Нечестивые характеристики
  2. Характеристики гарнизона
  3. Урон башни
  4. Удача и другие характеристики башни
  5. Прочее (активные способности, ситуативные бонусы)
Если подробно
Равномерно качаем гарнизон
Это лейтмотив всей катки - следим за отстающими характеристиками и удаляем карты, которые сделали своё дело, особое внимание уделяем нечестивому урону и шансу крита.

Немного математики: есть атака гарнизонщика, которая наносит 10 урона, на неё напрямую действует:
  • Урон гарнизона Уг
  • Нечестивый урон Ун
  • Доп. урон к Нечестивому крит. удару Укр
Если Уг = 1000% и остальное по 100%, получим 10х10 = 100 урона (200 крита)
Если Уг = 400%, Ун = 400%, то 10х4х4 = 160 урона (320 крита)
Если Уг = 300%, Ун = 300%, Укр = 400%, то 10х3х3 = 90 урона (360 крита)

Это грубый и условный подсчёт на коленке, который слабо учитывает реальную игровую ситуацию, но очевидно, что равномерное развитие выигрывает, особенно если вкачивать Доп. урон к криту.

Цифры дальности, скорости, продолжительности жизни и скорости возрождения примерно будут равны между собой (например по 200%) а нечестивый урон и урон гарнизона (а под конец игры и башни) между собой (например по 500%).

Что-то неизбежно будет проседать - рандом, что поделаешь. Если так, то жертвуем дальностью и скоростью.

Не самый удачный заход, на критический урон не выпало не одной карты, но для примера сойдёт)

Ну и высокий урон бесполезен, если:
  • Гарнизонщиков мало (карты Подчинённые и Стойкость)
  • Они не ходят далеко (Благословленный взор)
  • Они медленные (Мгновенная месть)
Точные цифры хз, но не стоит оставлять без внимания ни одну характеристику

Теперь самое интересное
Если просто равномерно качать гарнизон, то на 2-3 круге катке конец)

Единственная работающая тактика первых кругов - слабоумие и отвага) охотимся за картами:
  • Ядерный удар
  • Взлёты и падения
  • Счастливый случай


Цель - хотя бы 2 раза бахнуть ядеркой и получить сооружения 5 уровня. Не боимся проиграть - лучше начать заново и не тратить время на заранее проигранную катку, всё на зеро!

Разные способы поднять урон

Обезьяний палец / лапка / мозг, не боимся сбросить или уничтожить карты, безумству храбрых поём мы песню).



Если есть мозг, то увеличить его бонус можно этим:


  • Стеклянная пушка (если есть щит и не страшно)
  • Обнажение (если в предыдущем ходу была использована двойная ставка )
  • Воздаяние (если мозг будет в следующем ходу)
  • Снижение риска (чтобы всё совсем превратилось в казино)
Я этим не сильно пользовался, но как минимум стоит знать о возможности использования

Ещё Можно объединить карты и оставить результат до тех пор, пока в руке не окажется Обезьяний мозг, +15% к урону не лишние,



  • Удаление башен - воткнули что-то ненужное, удалили, +50% урона гарнизона получили, надёжный как швейцарские часы план)
  • Удаление активных способностей . На 1 и 2 круге могут помочь, особенно Святая ручная граната и Священный луч.


Используем их вручную на больших группах мобов или там, где нет гарнизонщиков. Используем и все остальные, но помним про приоритетность, благо многие активные карты дешёвые, Удаляем их на 3 круге (или на 2-ом, если слабоумие и отвага сработали), получаем +20% урона за каждую


Слава Сатане, Первобытный гнев, Архитектор . Архитектор дорогой, и за 2 разные башни даёт +20% к урону, сомнительно, но иногда окэй)

Если удалось добраться на 4 круга - время задуматься о главной вишенке на торте - Импульсная башня. Она бесполезна без критических ударов, но если есть хотя бы 3 из 5 гарнизонов - это Орудие Бога и крит от 50% - лучшее строение в игре. А при 100% крите грешники будут умирать ещё за экраном)

Но есть нюанс - урон башни не стоит опускать в начале игры, даже если очень хочется, и по возможности увеличивать (см. приоритетность)

Ещё поможет Металоморфоза - за 5 гарнизонов +375% к скорости атаки башни

На безрыбье сойдёт Синусоид или Вельзевул, но нужны доп. карты:

Вместо заключения
Один в поле воин, воин в поле один
Карта “Один в поле воин” может помочь в начале, пока хотя бы один гарнизон зелёный, можно его смело удалять, но дальше надо изящно и аккуратно перейти к многогарнизонной системе, у меня ни разу не получилось)



Копировать - вставить
Карту “Мимик” лучше использовать, когда есть строение 5 уровня. Вы можете сказать “Спасибо, кэп”, но соблазн использовать её раньше будет велик, уж поверьте) Тоже самое с картой “Молитва об удвоении”


Камень на камень, кирпич на кирпич
Камни всегда объединяем - получить ядерку из двух камней бесценно)

Надежда - мой компас земной
Карты 5 уровня использовать не спешим - часто они бывают бесполезны. Но можно объединить 2 ненужные карты 5 уровня, и получить 1 из 5 на выбор, главное дождаться появления второй карты

На этом всё, разрешите откланяться, пишите в комментах свои билды, а также замечания и дополнения по гайду, саёнара)
1 Comments
No todey beach =* 16 Jul @ 4:05am 
Автору спасибо! Поделюсь своим опытом.
Хочется сказать, что вполне просто проходиться 4-5 тир муки через любителя камней. На ранних стадиях он с лихвой компенсирует отсутствие пассивок\уровня башен\крита\урона тем что камнями заряжается 200х множитель (если юзать камни после достижения лимита он зачищает практически любых мобов кроме некоторых особо сильных). Использовал схожую идею, очень помогает дожить до конца раунда гравитационная башня. Старт за частую через нечестивый пулемет и темный разметчик чтобы регенить хп.