Your Only Move Is HUSTLE

Your Only Move Is HUSTLE

Not enough ratings
中文 个人法师指南
By Lbot
注意!
这只是个人游戏的一些了解,本人只是苦于看不懂英文和没有中文指南,网上的资料也有些久远,闭门造车肯定没有多高的水平。这么高级的剪刀石头布,没多少国人太可惜了,也可能是我遇不到。
也算是抛砖引玉和安利,总不能都去玩街霸6和GGST吧。
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
第零章 对战界面基本介绍
这章是特意写给想入坑的人看的,现在没有官方的中文,没有格斗游戏基础去机翻也很难理解界面写的什么,而且也有属于YOMI的特殊机制,自己摸石头过河恐怕会收到很多挫折。也没有段位,所以新手在没摸清机制和角色特性有可能会被老登10割(一口气全猜错)。不说了,进正题。

怎么看预测,很多萌新上来就是哪个快哪个能打到人就点那个招,看到对面减血了就认为达到目的了。我先从简单的开始讲,你会看到有双方的影子,谁先变绿了,就谁先动,棕色则是后动,两者的时间差就是frame advantage:+-。蓝色+数字就是你能在对方可以行动之前(醒过来恢复过来)的时间,在这期间想办法继续连招保证对手的一直睡下去。红色-数字就是反过来你醒过来要的时间,这期间可以选择burst或者调DI脱离连段,后面会讲。
预测中不单只你可以行动,对手也可以,没人喜欢当沙包,预测对局状况可能会因为角色特性、环境要素(道具)而发生变化(或者说因为ivy的神奇代码导致的预测出错,比如P1的忍者和P2的忍者某些特殊情况预测会出差错),某些时刻会特别考验角色熟练度,熟练度高可以很快分析出对手制造的信息差或者技能联动等优势。想不到就可以选择你想到的最差情况进行应对,所谓吃一蛰长一智。

面板数据
先从上面看。
黄色长条是血量。原版的血条显示有问题,打空显示的血条后其实还有1000左右的血。
下面蓝色条写BURST!是爆气防御,点下面Super的蓝色Burst可以消耗全部条来脱离对手的连招,但可以被格挡,开局被连可以直接交出去看看对手的习惯。

BURST!下面的是粉色的大招条,被打、打中、嘲讽Hustle、向对手前进或者其他特殊情况都可以增加大招条,最多9.99级。不同的大招需要消耗不同数量的大招条,也有持续消耗类的大招,请好好分配。

大招条下面是上一回合选手的行动,了解选手的行动和习惯。

Free Cancel佯攻,下面有两个X,代表可以自由取消你的攻击,双方都没有被打到的情况下可以对上对方的后摇以防止被抓后摇,如果在打到对手前你使用了佯攻,则你的攻击可以被随意parry。被打、打中、可以全部恢复,打到防御可以恢复一个X。也是很重要的资源,最好留一个。

Air Options,下面有两个大圆,消耗一个用来在空中位移,比如二段跳。有些招式会消耗该资源,看情况使用。
Style按钮是皮肤,可以关掉显示原皮,减少皮肤特效的干扰。

现在看下面。
从右边看,Lock In是确认此次的行动,点后就不能改了。空格也可以,但不建议,小心猪肉记忆。

Hold是保持上回合的动作。

Free是用一个Free Cancel来取消此次回合行动的硬直来对上对手的回合。比如你用前后摇比对面长的招打对面,没打中或者打空了,如果没有点Free,那对手可以在你硬直的时候行动。如果点了Free,就可以和对手一起继续行动。头上会显示interrupt。Free Cancel用完了要用大招条,一次一级。请合理利用,另外推荐关掉自动自由取消auto Free Cancel。

Flip是转向此次行动的方向,比如往前打就变往后打。一些招可以改一些招不行,一般用来调整出招,也可以做出一些出其不意的效果。

Undo是Ctrl+Z,撤销上回合的行动,只有单人模式有。

往左看,Movement是移动,有走、跑、跳,不同的角色有不同的移动方法。简单理解,跑越远需要的帧数越多。大跳在某些情况下是不可以取消的,而且取消过早会限制角色出招。

Attack是角色拳脚,帧数少,朴实无华。有些招可以调打击距离、方向、角度。Throw投技可以调整抓中后的投掷方向,不能被防御但可以用跳躲开 角色在地上或空中是两个不同的状态,招式的属性有对地和对空,只有对地只能打站在地上的人(Gro),只有对空只能打在空中的人 (Air),具体看作者怎么写,在地上可以dash去抓人(-3f),在空中多一个向下的方向。双方都用投技抓中对方会拆投,远离一段距离。

Special是角色特殊招式,展示独属于角色的特点。有些招可以调打击距离、方向、角度。

Super是角色大招,有一定数量的大招条就会显示相应的大招。

Defense是角色的防御,Block格挡有上段格挡和下段防御,一般点对手的招再点Block会自动生成对应格挡数值,数值都对上了会Parry精准防御对面的攻击,使对手无法取消攻击动作,方便你确认对手进行连段。空格挡后不能继续精防但可以防住破防(GuardBreak GB),防不了投技。Dodge翻滚用来中距离躲开攻击,有无敌帧,但YOMI的翻滚我觉得不好用。Hustle是嘲讽,可以随时取消,做完整个嘲讽动作可以加一条大招条。一些投射物可以在3帧内精防(parriable),具体看作者怎么写,精防投射物后可以精防不可精防(not parriable)的投射物,一般继续按一次防御来保持防御就可以了(如果按hold会出现意想不到的问题)

关于格挡上下段和加减帧
如果你格挡了对手没有破防且不是投技的招式,你行动速度会变化,例如下面第一张图法师格挡了机器人6帧的PING,但格挡的帧数不对,没有精防。会出现红色block advantage:-2,表示你的行动会相对对手慢2帧。因为PING是第6帧出手且需要格挡的是上段(High),所以法师的头上会显示对应精防所需要的设置。但如果你选择防御下段(Low)且帧数不对,则会再-2帧,会出现第二张图的情况,以此类推你的行动会相对对手慢4帧,是十分不利的情况。加帧就是蓝色的block advantage。具体的加减帧是看招式属性,看作者怎么写。
另外还有一个特性,如果在空中格挡会再-2帧,你也不想-2再-2吧,那真的太龟了。



DI(directional influence),在挨打时可以往预先的方向给更多的动量,比如DI往下拉被打就往下掉。用来脱离连招,妨碍对手连招。不过肯定的是,如果拉错了就是在帮助对手连招,需要对角色的连招有熟练度。另外DI方向还可以被角色利用。

关于BURST!的其他信息。
双方都没有被打中,其中一方没有使用取消且还在出招硬直,还在硬直的一方可以用75%气条点Whiff Cancel来2帧取消攻击来出其不意或者保命,缺点是不能移动和格挡,没利用好后面就不能爆气防御了,请三思。
第一章 法师如何起手
1.1,Mana Strike
基本上法师最好的起手就是Mana Strike魔力打击,不知道怎么办就Mana Strike。
对付牛仔的横斩可以选魔力打击,被摸一下也无所谓,你有20帧,够你打4割了。
对付忍者的大部分拳脚,调整一下距离基本好用的起手全覆盖。
对付机器老桑,别人无济于事,太劣势了。
对付毒狗就不能魔力打击了,人家超绝的下扫加位移只用5帧就可以摸到你。
内战同理,距离调前可以防下踢。
1.2,位移规避起手
前跳和后撤算是下策,除了机器人其他人拳脚都比法师好,稍微跟法师打过的都会防魔力打击起手,格挡或者位移。而法师其他的拳脚也不利于起手,这时候可以前跳或者后撤,可以规避大部分好用的起手。
后撤是最安全的,除非别人凹你后撤。
前跳可以根据对手调整角度来规避大部分起手,除非别人凹你跳。
1.3,格挡
打不过牛仔怎么办,横斩6帧好难受,block一下。狼人拳脚好强怎么办,block一下。别人一般不会用可以Guard Break破防的招来起手,多少有点劣势。
1.4,嘲讽
有必要吗,除非别人和你一样有酒桌文化。不过把别人整红温说不定也是一种博弈,记得调DI。
1.5,Conjure Weapon
算是下下策,虽然Conjure Weapon魔术武器中间有霸体,但需要时间发动,拳脚稍微好点可以在霸体发动前就确认你。就算打中了,后面的派生不好让你打连段,最后只能重新择。
1.6,Icicle kick
意外好用的起手(除了毒狗),可以对策很多开局,再加hover有更多的可能。看你的选择。
第二章 法师的特性及部分combo连招
如果你起手成功的摸到了对手,那么该利用法师的招式和她的特性来尽可能打出最大的收益(伤害或推板)。先简单说一下法师的特性,方便后面做出连招。
2.1 法师的特性
2.1.1,重力控制
先是血条下面第二行的信息,绿色的条是重力,点DI右边的Hover按钮,可以在出招的时候不受重力和摩擦力的影响。不会减少的速度可以使我们得到更多的位移,例子有法师悬浮滑铲踢可以加长打击面或者用来逃跑,空中悬浮可以避免对手在地面用拳脚确认你。
在空中时hover下面会有fall按钮,按下可以加大重力以快速落下,例子有fall加魔力打击或者出火焰波对付不了解法师的对手,或者快速落地回资源。
重力资源通常够你打5-6招,如果不能斩杀可以用喷水或者魔力弹收尾,用剩余的重力回到地面补充状态。
2.1.2,特殊技能资源
重力条下面有三种图标,分别是水、火、电,初始只有火是亮的,先讲火。
在火图标点亮时,可以用一次火焰波,用掉后火图标变透明,一段时间冷却后会恢复。
水图标需要确认一次对手、parry精准格挡攻击包括投射物才会点亮一个,最多三个,每点亮一个就可以用一次喷水,连招不会点亮水图标。
电图标需要大招Spark Bomb电球点亮,召电球且炸了,自己就可以点亮电图标,期间主动获得的速度会增加,例如
滑铲踢可以跑的更远更快,火箭跳会飞的更远。
2.1.3,法师的位移性能
位移方面,因为法师在空中只有二段跳和火箭跳,属于偏弱,所以有了控制重力的特性,没有其他角色方便好用。大招位移就是大招orb球,牵引或者传送,后面细讲。
2.2 法师的基本固定连招
基础特性讲完了,接下来该开始连招了。
2.2.1地面combo连招
在地面我分两种情况,横向接近你和远离你。接近可以其他拳脚和魔力打击调整距离反复炒菜; Bolt of Magma岩浆喷射 或者起跳派生 Combustion燃烧起爆 击飞打空中连段;接火焰波推板,但容易调DI脱离;如果有4-5条大招条可以出一个电球或者orb来打连段,出 Telekinesis悬浮碎片 个人认为性价比不如电球,但后者要2格大,前者只要1格,看个人需求。
远离你可以火箭跳或者超级跳接近然后派生魔力打击;帧数够可以用 Vile Clutch 大手截停然后再用超级冲刺接近;如果能把对手方向打向你那就最好不过了。
其中连段有电球+hover滑行+电球。
另外火箭跳尾焰有伤害,在地面击中对手可以击飞对手。
2.2.2空中combo连招
击飞到空中或者在空中康了,情况比地面复杂,我个人分5种情况,紧贴;远离;上升;下落;无论如何再也摸不到;前面4种情况有可能续连段,最后的情况可能是你在地面打得DI都有2-3了,击飞后对手想随便脱离都很简单的。值得注意的是,想打出好的空中连段,在博弈过程尽量少出无意义的魔弹,如果后面你幸运的确认了对手,然后开始打空中连段,那么之前的魔弹就成了对手脱离的关键,而且你还得猜对手的DI,30秒里CPU大烧烤,续上招另外说,掉招得不偿失。但开局起手成功的后续连招一般随便打收益都很大,实际上也说明了游戏在鼓励积极的进攻,缩着要打半小时,你真要这么功利我也没办法,法师拳脚就这样。me too
连段期间可以利用重力调节位置,中间会讲用到的情况。

先是上升,你可以追上对手,常规有普通跳和超级跳,保持一定距离方便后续连段,不然Icicle 冰爪 都难救;火箭跳是最好掌握的,想办法撞到对手然后随便接个拳脚继续打,缺点是前摇帧多,后面可能会接不上。可以点Hover来争取一点距离,但别贪。

紧贴,这种情况一般是双方速度一致方向一致,距离两格内(开局的距离),差太多就是别的情况了。此时的选择很多,Mana Kick 魔力踢、冰爪、燃烧起爆都可以打到,或者魔力打击反复炒菜。魔术武器一般是板边用。

远离和下落基本是要收尾了,因为法师没有变态的air dash和瞬移,火箭跳还有可能接不上,所以一起讲。一般可以用喷水打一两下,下落可以用Vile Clutch 大手拦截或者压起身,远离速度太大就没办法了。另外下落可以点fall接魔力打击或者Combustion燃烧起爆去连段,但不够灵活。
其中连段有fall+icicle和combustion的DI mixing(猜对手DI往下拉,结果被combustion击飞)
2.3 连段结束处理
连段接不上了,趁对面还不能行动,做好后面博弈的准备工作,争取在博弈的优势。我个人分4种情况,我空敌地,我地敌空,相对开局距离的远和近。
地面和空中的招式不一样,在地面可以横向靠近对手,距离近可以丢火压制或者准备吹给对手;空中可以火箭跳靠近或者Vile Clutch封走位。能让对手移动或者防御,都算有意义的。
第三章 法师的大招介绍以及应用
3.1大招介绍
法师的大招有3个,orb 魔法球,Spark Bomb 电球,Telekinesis 念动力。
先简单介绍电球和念动力。

电球。消耗2条大招条释放一个始终跟踪敌人的慢速投射物(相对Magic Dart 魔弹),我个人用来代入连段,前面的内容也讲了只要爆了就给电标,看各自的需求使用。

念动力。消耗1条大招条5帧踏地并从地面召唤出随机投射物悬浮在身边,有大有小。后续可以Launch 发射丢出,还可以消耗1条大招条Redirect改变方向和速度,投射物的其大小与伤害成正比,与丢出速度成反比。其中炸弹最高有2000伤害,但是定时爆炸,不分敌我。特殊的是有可能会出被咬了一口的苹果,打到对手恢复很少的血,给的帧数几乎杯水车薪。期间被打到就导致其掉落失效,正所谓“开封即用”。另外踏地那一下可以把倒地的敌人踩起来,不过DI高就没用了。想继续连段肯定得配合道具。
3.2 orb魔法球介绍

接下来重点介绍orb魔法球,基础信息,招式联动。
3.2.1 orb魔法球基本信息
需要3条大招条才能召唤一个orb,orb存在期间会持续消耗大招条,直至为0。只能同时存在一个orb。

会多出一个面板来控制orb的飞行方向和位置。OrbPush控制飞行方向,基本是给予一个方向的加速度。Lock就简单粗暴是锁在原地,如果被打到就会被打飞。可以被忍者的钩爪勾住。另外可以加快orb的飞弹发射,原本10f才能打到敌人,lock后可能6f就打到。要看具体情况。

Orb Tether。吸引,把自己往orb方向吸引,类似引力。

Orb Portal。球传送,消耗1条大招条消除orb并立刻传送到orb的位置,后摇10帧。我个人用来换边、接连段、控资源,对球的控制要求很高。控资源看情况,总得留一两条大招给自己用。
3.2.2 orb魔法球招式联动
Orb可以通过法师的出招来使自己做出行动,招式时间越长Orb行动越慢,有3种:发射速度固定的无跟踪飞弹(可连续发射)、一段时间内变为圆锯切割对手(不可持续)、正下方打雷3次(不可持续)。如果打雷的hitbox伸进了地面会使球往上偏移使hitbox完整打出,有利有弊,看个人对球的熟练程度。

飞弹:可由Tomb Slap、Mana Strike、Bolt of Magma、Magic Dart、Missile Form、Vile Clutch、Confusing Touch、Geyser、Combustion打出。

圆锯;可由Conjure Weapon、Icicle打出。

打雷:可由Conjure Storm、Kick、Mana Kick打出。
博弈期间,可以作为“第三只手”用。连招更是用途广泛,例如打雷可以打到倒地的对手,但更吃熟练度,因为对手更容易调DI逃跑;或者出圆锯然后用风直接吹过去,博弈很好用。
第四章 法师面对不同角色的四种距离八种状态的博弈
这东西该改了

该篇仅限参考,对局千变万化,只有打出来的经验是实打实的技术。
四种距离就是相对开局距离的超远(4格以上)、远(4格)、中(2格)、贴近。
六种状态就是角色姿态状态,站立(地面)、空中、倒地三种状态,结合对手就是九种状态,例如双方站立、一方站立一方空中,排列出九种,但双方倒地的情况罕见且无意义,实际上实战中需要处理的只有八种。
实战还会有速度的原因导致博弈的距离变短或变长,忍者的动能储存就是很好的例子。
先讲通常情况的通常解,特殊角色特殊处理。
4.1倒地
4.1.1 对手倒地
对手倒地一般是中和贴近的距离,中距离可以丢火、Vile Clutch压起身,贴脸的距离可以用火箭跳的头(角度向下)去压起身Getup就稳吃-2,不起来就再来一次,翻滚就可能挨抓。注意是让对手做出防御或者位移,把优势机会把持住。
距离远或超远,还是建议快速接近最好,特别是和牛仔打,不要给他们制造优势的时间。
4.1.2 我方倒地
这里值得一提的法师的优势,翻滚的距离比其他角色稍微长点,速度也更快,但贴近了还是不要翻滚,容易被抓。面对如忍者或机器人可以抓倒地的角色,最好是直接Getup起身。
4.2 站立
双方站立的情况很好的例子就是开局的时候,第一章也讲了中距离的内容,这里不过多赘述。
贴近确实就是剪刀石头布了,但对法师来说近身选择相对较少,最快的书只有5帧,Confusing Touch说实话不太行,拉好DI来应对猜错的可能,其他角色有很多方法来应对投技,法师的跳7f没有加帧还躲不掉。
更远的距离,这个时候该给自己创造优势,丢火然后吹或者其他,总之别一直wait,忍者的动能存储也改变不了什么。真正需要注意的是牛仔,背刺Impale、远见Foresight,传送Teleport。背刺13帧,很多时候可以打个出其不意,想防也很简单,空打或者反打,高手一般都代入连段,萌新爽凹的情况也有,对面可以不用,但你不能不防。远见有很多情况,夹击,子弹,普通传送,能打掉最好打掉。

对手在空中的情况会相对复杂些,角色的招式会有所不同,还可能因为速度的因素导致实际情况出乎意料。一般来说,在地面好过在空中,空中不会回复air options,投技更难中(机器人除外)。但你想打到空中的对手招式也会相对固定了。贴近其实和地面的情况没什么区别,少些招而已。稍微有些距离比如中距离的情况,就需要做好防空,丢火让他下不来,丢飞弹影响行动,或者直接盲狙喷水。
更远的距离,其实也无所谓了,牛仔在空中就没有背刺了,除非地上有远见,压力相对小点。机器人离远点,虽然帧数多,但拳脚配合飞行hitbox长的离谱。
4.3 空中
首先是尽量回到地面,除非在贴近的距离,请不要浪费宝贵的资源。
重力特性是法师在空中博弈重要能力,或许就因为有重力,对手可能要考虑两种情况。但说实话,法师想靠空中的拳脚打到人还是那些招Mana Strike、Conjure Weapon、Icicle,其他的招不是帧数太多就是不好打到人,挺容易被猜的。
对手站立,我们在空中,可以悬浮来打差合避免被打中,或者直接fall接Mana Strike或Conjure Weapon打个出其不意。这些都需要一定的高度让对手猜两个方向,高度不够和地面没区别,还亏招。
双方都在空中并有一定高度,这个时候可以fall快速回到地面,除了贴近机器人,它的CRASH可以摸到你。有时候你比对手飞得高些fall可能会被摸到,悬浮也不好摸到对手,可以等对手下去了再fall火箭跳回到地面,在空中博弈变数太多了,除非万不得已。
后记
算是写完了吧,期间也遇到了些朋友,学到了不少,但没完全了解的部分我没写下来,比如各种技巧,也许后面会写。原本挺抵触格斗游戏,玩YOMI后改观了些,毕竟之前打过不少法环PVP(你怎么知道我环solo最高段位),不停的转化知识,运用到各种各样的场景,游戏上手越来越快,这些也是我喜欢玩游戏的原因。
以上
2 Comments
叫纸壳的纸盒 2 Jul @ 11:17am 
(哦这个傻吊,玩的是牛仔管人家叫剑客
叫纸壳的纸盒 2 Jul @ 10:57am 
强!无!敌!!!虽然我只玩剑客蛋柿基本介绍对窝这个懒得琢磨的也很有用了!qwq