Penumbra: Overture

Penumbra: Overture

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100% Guía y Secretos (Castellano/Español)
By PB
100% Guía completa del juego y secretos (este juego no tiene Logros)
   
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Sobre el juego y la guía

Esta es una guía para Penumbra: Overture, una claustrofóbica aventura de terror por Frictional Games. Como de costumbre recomiendo jugar sin ayudas para disfrutar plenamente el reto, y sólo entonces utilizar esta guía en caso de atasco o para encontrar cualquier cosa oculta o secreto que te hayas perdido.

Version 1.0

Espero que la guía te sea útil, en tal caso puedes valorarla.
Guía: El comienzo
El Camarote
Nuestro héroe, Phillip Buchanon, comienza su aventuar/pesadilla en algún lugar cerca de Groenlandia, en el camarote de un barco. El camarote sirve como tutorial donde puedes probar el motor del juego en diferentes interacciones.

Recoge la Libreta de la mesa.
Usa la Llave en tu inventario con el candado que cierra la taquilla.
Recoge las Pilas y la Vara Luminosa (tecla rápida G).
Abre el cajón de la mesilla y recoge la Linterna (tecla rápida F).
Abre el baúl y recoge la Nota (Carta de Amor de la Mujer del Pescador).

Cuando todo esté hecho, sonará la bocina del barco.
Sal por la puerta.

La Tormenta
Pronto te descubres helándote en la tormenta.

Sigu el único camino posible para encontrar unas rocas.
Recoge y sostén una roca y continúa.
Cuando encuentres una trampilla, suelta o lanza la roca para romper el hielo.
Abre (gira en círculos), y después levanta la tapa y entra.

El Viejo Tunel
Los primeros túneles son seguros y te llevarán más abajo en las minas mientras te ponen a prueba con algunos puzzles f´cailes.

Recoge la Barra de Acero, en el suelo.
Abre la caja cerca de ella para encontrar una Bengala, mueve los barriles en el rincón para encontrar otra Bengala.
Sal por la puerta abierta (la otra está cerrada) a una nueva sala.
Recoge una tercera Bengala y el Martillo del estante a tu izquierda.
Mueve una estantería para descubrir un tunel bloqueado por tablas de madera.
Equipa el martillo y rompe las tablas para entrar.
Sigue los túneles (gira a izquierda, no hay modo de perderse) hasta una nueva sala con una trampilla y un mecanismo (acercarte a la trampilla para algo de diversión)
Inserta la Barra de Hierro en el mecanismo.
Empuja el mecanismo para abrir la trampilla.
Desciende, profundizando en la oscuridad.
Guía: El Viejo Bunker
El túnel se derrumba tras de ti, ahora atrapado en una vieja mina. Encuentra el mapa más cercano en la pared, la zona es segura... por ahora. Dirígete al Almacen (Storage).

El Almacén (Storage)

Recoge el Encendedor en el estante izquierdo. No tiene gas.
Ve por la puerta de la izquierda (las otras están cerradas) a una habitación con una caja.
Sigue por la puerta a tu derecha para ver un Artefacto, sirve como punto para SALVAR JUEGO.
Recoge las Pilas y los Analgésicos del estante.
Vuelve a la estancia anterior.

Saca las rocas de la caja.
Mueve la caja para encontrar una trampilla, entra en ella.
Avanza a la derecha y luego de nuevo a la derecha para encontrar una Bengala y una Nota (Descubrimientos Científicos 1), luego vuelve.
Gira a la derecha de nuevo (desde tu nuevo punto de vista) para encontrar un escape de gas.
Evita el gas con buena sincronización y ve a la izquierda para recoger otra Nota (Descubrimintos Científicos 2).
Gírate y sigue el camino de la izquierda, de nuevo con cuidado, para llegar a una sala con una reja.
Abre la reja con un golpe de martillo.
Recoge el Gas para Encendedor y rellena el Encendedor.
Abre el baúl y recoge las Pilas.
Retrocede todo el camino hasta el inicio del tunel, gírate y toma el primer tunel a la izqueirda para agarrar una Escalera.
Usa la Escalera para volver a subir por la trampilla.

Las dos puertas cerradas están ahora abiertas.
Entra por la puerta frontal (desde la puerta del Almacén).
Recoge la Nota (Nota del que Odia a las Arañas) y la Llave de la mesa.
Entra por la puerta para ver una araña muerta y una... lengua. Puaj.
Vuelve a la entrada del Almacén.
Entra por la puerta de la derecha.
Recoge la Carne Seca del cajón.
Sal del Almacén prepardo para ESCONDERTE.

Después de salir, la zona ya no es segura, como notarás. Puedes comprobar la sección Enemigos para saber sobre los Perros y elegir tu modo de actuar, matar o evitar. No debería ser muy complicado ya que hay muchas cajas sobre las que subirse.

Ahora también puedes usar el Encendedor para prender las lámparas de aceite en la zona.
Cuando estés a punto, dirígete a la Oficina (The Office).

La Oficina (The Office) y alrededores

Puedes usar el Artefacto para SALVAR JUEGO.
Recoge el Libro (Diario del Oficial) y la botella de Baxtrin del escritorio.
Abre el cajón para encontrar una Nota (Artículo del Copenhagen Post) y una Llave.
Abre cualquier otro cajón o armario cercano. Deberías encontrar dos trozos de Carne Seca, una Bengala y unas Pilas.
Usa la Llave que acabas de encontrar en el baúl para obtener otro Libro (Libro de Explosivos.
Después del saqueo, sal de allí y dirígete a la parte norte del mapa, pero...

En el centro del mapa encontrarás una verja cerrada.
Abre la verja con la llave que te queda (del Almacén), entra y CIERRA.
Acudirá un perro. Si te detecta, romperá la verja. Si no la bloqueas con barriles, entrará. Es tu decisión bloquearla y seguir o dejar que entre, pelear o evitar la pelea.

Después de solventar la situación, ve a la zona marcada como Explosivos (Explosives).
Agarra y sostén un barril marcado como TNT, y llévalo hasta la marca de Zona Norte (Northern Area).
Recoge una Nota (Mi Taller Favorito) cerca de un paso bloqueado.
Coloca el barril de TNT en el agujero.
Dirígete al Taller (Workshop) y entra con el código en la nota: 8412.

Taller (Workshop)

Otro artefacto te permite SALVAR JUEGO aquí.
Recoge una Bengala cerca del mismo, en el estante.
Recoge un Hilo de Algodón de una caja a la izquierda.
Ve al montón de piedras al fondo de la habitación y muévelas para encontrar un Pico.
Atraviesa la puerta restante y sigue avanzando.

Toma el primer camino a la izquierda, rompiendo las tablas con el martillo.
Cuando pases junto a unos barriles, recoge una Bengala del suelo.
Encontrarás una valla electrificada improvisada.
Usa cualquier caja, barriles o tablas que necesites para pasar sobre la valla sin tocarla. Debería ser fácil porque hay muchas cosas para hacer escalores o incluso una rampa. Tú eliges.
Después de saltar la valla, puedes quitar la batería para desconectar al electricidad.
Tira abajo la puerta con el martillo y entra en la sala.

Recoge un Tubo de Dinamita de la caja.
Recoge Analgésicos a tu derecha.
Rompe el barril de pólvora con el Pico o el Martillo.
Usa el Baxtrin en el Hilo de Algodón, entonces el Hilo de Algodón en la pólvora para fabricar una Mecha.

Vuelve atrás todo el camino hasta el barril de TNT en el agujero (Zona Norte en el mapa).
Coloca la Mecha en el barril de TNT.
Enciende la mecha con tu Encendedor.
Corre!

Avanza por el nuevo túnel.
Guía: La Mina Moderna
Nueva zona, nuevo mapa en las paredes. Cuidado, habrá algunos perros cerca cuando abras una verja, pero ya sabes como encargarte de ellos, hay objetos a los qeu saltar o contenedores donde atraparlos.
Sigue la pared de la derecha girando algunas esquinas para encontrar dos estancias interesantes.

Almacén pequeño y Sala de Comunicaciones (Communications Room)

El almacén pequeño es la primera puerta que encontrarás siguiendo la pared de la derecha (una sala muy pequeña y sin marcar en la parte inferior central del mapa).

Recoge una Nota (Panfleto de Procedimientos de Emergencia), Carne Seca y una Bengala de la estantería.
Recoge un Fusible nuevo de arriba de la otra estantería. Puedes usar cajas para escalar, tíralo abajo con cajas o una escoba, o salta desde una caja y haz click muy rápido.
Sal de la sala y continúa hacia la derecha hasta la Sala de Comunicaciones (Communications Room).

Recoge la Nota (Aviso del Capataz) y la Radio.
Mientras inspeccionas la sala escucharás unos pitidos. En realidad es Morse, que puedes descifrar con la nota.
El mensaje en Morse es un código:
5738
Sal hacia la Central Eléctrica (Power Room).

Central Eléctrica (Power Room)

En esta sala necesitarás encender el generador, al que le falta una batería.

Recoge algunas Pilas y una Nota (Manual del Generador) a tu derecha, también puedes SALVAR JUEGO aquí.
Usa el pico para romper las tablas que cierran el enorme agujero en el suelo. Por favor, no te caigas.
Empuja la caja de baterías dentro del agujero para abrirla delicadamente.
Baja por la escalera y recupera tu Batería.
Sube y coloca la batería en el hueco paar la misma, en la consola del generador.

Ahora, según el manual, debes activar los sistemas del generador desde la consola para hacer que funcione.
Solución del puzzle:
1. Flujo secundario - Válvula con un casi borrado e ilegible II romano.
2. Sistema de refrigeración- Válvula con ondas horizontales para el refrigerante.
3. Liberar vapor - Válvula con ondas verticales para el vapor.
1. Flujo de lubricante - Válvula con una gota negra.
1. Flujo prmiario - Válvula con un I romano.
1. Acciona la alanca en el generaor.


Si se hace correctamente, un fusible estallará en la parte baja de la consola. Pero no hay problema.
Usa el Fusible nuevo para reemplazar el viejo y repite el proceso.
Acciona la paanca de nuevo y ¡hágase la luz!

Sal de allí y ve a la verja con el tecladonumérico separando esta zona del resto del mapa.
Introduce el código en Morse (de nuevo, 5738) en el teclado y encárgate de los perros (¡perroS!)
Y ahora, al lugar de Excavación (Excavation).

Excavación (Excavation)

Recoge una Nota (Descubrimientos en la Excavación) de la mesa, también puedes SALVAR JUEGO.
Agarra y sostén la escalera rota (la más grande) y mira hacia arriba. Salta para colgarla de los ganchos debajo del túnel elevado.
Mueve algunas cajas para escalar hasta que alcances la escalera. Puedes poner una caja bajo el túnel y mover otra hasta la parte de arriba de la pequeña colina (sigue la pared desde la entrada) para empujarla sobre la primera.
Sube por la escalera.

Quizá quieras leer toda esta parte de una, porque habrás de hacer varias acciones rápidas.
Ve recto, ignorando el primer túnel a la izquierda hasta ver manchas de sangre, etonces gira a izquierda.
Tras cruzar un charco de parafina, rápidamente préndelo con el mechero.
Mueve la gran piedra redonda para abrir un tunel y cierra el otro con la misma.
Ve por el túnel recién abierto. CORRE! Te persigue una piedra rodante!
Cuando veas un agujero verde salta por encima. También puedes llevar una piedra y echarla dentro para hacerlo más fácil.
Cruza sobre el puente de planchas, gírate y rómpelo para detener la piedra.
Baja por el agujero hasta el Almacén (Storage Room).

Almacén (Storage Room)

Recoge los Analgésicos de un botiquín en la pared.
Ve por el pasillo, pasando junto a un conducto de ventilación, a una habitación con estanterías.
Recoge Carne Seca, Pilas y una Bengala de la estantería.
Aparta la puerta del armario verde para alcanzar una Llave Grande.
Vuelve a la sala inicial (pasando junto al conducto) y atraviesa la puerta a tu izquierda.
Recoge dos Bengalas del suelo, tras las estanterías, y vuelve a la sala anterior.
Ahora ve al conducto que has visto antes, rompe la tapa y entra hasta otra estancia.

Hay un Artefacto para SALVAR JUEGO junto a los controles de la grúa.
Recoge un Libro (Mitos de Groenlandia) de un armario.
Usa las cajas y los controles de la grúa para crear un camino hasta el conducto superior. El mejor modo es colocar la caja de la grúa sobre otra caja creando escalones.
Entra al conducto superior, evitando caer por el agujero (salta) y alcanza el otro lado.
Rompe la tapa para caer en una nueva estancia.
Recoge el Bidón de Gasolina.
Vuelve al conducto pero tírate por el agujero central para llegar al otro lado del escape de gas.
Mueve las maderas para volver a la estancia inicial.
Rompe las tablas en la puerta bloqueada para abandonar el Almacén.
Dirígete al Cuarto de Herramientas (Tool Shed).

Cuarto de Herramientas (Tool Shed) y alrededores

Recoge la Sierra, las Pilas, la Nota (Informe Xeno) y la Bengala de los estantes.
Ahora ve hacia la parte inexplorada a la derecha del mapa.
En el camino encontrarás una verja bloqueada por una tabla.
Usa la Sierra para abrirla, y ten cuidado con los perros mientras vas hacia el norte.
Recoge una Nota (Diario de la Excavación) de la mesa.
Entra al Túnel Auxiliar (Auxiliary Shaft).

Túnel Auxiliar (Auxiliary Shaft)

Puedes SALVAR JUEGO en el Artefacto.
Agarra ambos extremos del cable eléctrico para conectarlo al generador y al panel de control.
Usa el Martillo en el Bidón de Gasolina para abrirlo.
Usa el Bidón de Gasolina en la excavadora (tiene una señalde Fuel en un lado).
Usa la Llave Grande en la crradura sobre el panel de control.
Empuja la manivela para ¡EXCAVAR! hasta que no avance más.
Atraviesa la puerta recién descubierta.

Te encuentras en un nuevo pasillo, con un gran agujero y unas tablas cruzándolo. Cruza con cuidado. En algún momento antes de alcanzar la puerta, te darás cuenta de que es hora de correr. Corre de vuelta cruzando las tablas para salvarte. Una vez sea seguro, atraviesa la puerta.

La puerta de la izquierda está cerrada, pero recuerda dónde está porque es tu objetivo.
Toma el camino de la derecha, con precaución con las arañas (Consulta la sección Enemigos para más pistas) y alcanza el final del corredor con vida. Recomiendo sigilo primero y velocidad después.
Pulsa el botón y corre de vuelta hasta la puerda cerrada, que estará cerrándose lentamente, y crúzala a tiempo.
Guía: La Mina de Hierro
Nueva zona, nuevo mapa. Ya sabes: perros cerca, cajas, barriles, bombonas de gas, sírvete.
Tu primera parada será el Cuarto de Herramientas (Tool Shed).

Cuarto de Herramientas (Tool Shed)

Entra y agarra el Destornillador y las Cizallas del estante y la pared.
Puedes inspeccionar la puerta a la Sección C, pero necesitas un código que aún no tienes.
Por tanto, ve al Túnel 13 (Shaft 13), encargándote de cualquier perro en el camino.

Túnel 13 (Shaft 13)

Cruza el puente y toma el tunel a tu derecha. ¡MUÉVETE!
Corre todo el camino hacia la salida evitando las arañas (se recomienda usar la linterna). Si tienes dificultades encontrando el camino: ve recto al principio, ignorando el primer tunel a la izquierda, y después sigue la pared de la izquierda. Llegarás a un vestuario.
Abre el camino de salida bloqueado por una piedra y usala para bloquear el agujero por el que llegaste. Por si acaso.
Abre todas las taquillas para recoger unos Analgésicos, Pilas, Carne Seca, una Bengala y Dinamita.
Recoge una Nota (Últimas Palabras de un Minero Atrapado).
Recoge un Papel en blanco oculto bajo un casco de minero en una de las taquillas.
Sal por el agujero que has despejado de vuelta al puente, y sal del Túnel 13.
Ahora a la Refinería (Refinery).

Refinería (Refinery)

Sube las escaleras hasta el panel de control.
Necesitas pulsar los botones para subir todos los pistones. Desde la posición incial, si numeramos los botones (izquierda a derecha, dos filas, 1 al 7), la secuencia más fácil sería:
4 6 7 3

Salta a la cinta transportadora y desde el otro lado entra a la sala.
Recoge dos Bengalas y Pilas.
Recoge y sostén el Motor.
Vuelve al otro lado de la cinta transportadora.
Pon el motor (o una roca) en la otra cinta transportadora lateral. Caerá, moviendo una escalera en el otro lado.
Sube la escalera y pulsa el botón para descubrir una nueva cinta transportadora.
Coloca el Motor (o una roca) en la trayectoria del ventilador, y este se romperá.
Recoge el Motor o déjalo en la nueva cinta transportadora, sigue el conducto hasta otra sala.
Pon el Motor en el espacio para el mismo cerca del cartel en la pared.
Pulsa el botón y salta en la cinta transportadora para ir a otra sala.

Observa el puzzle de vapor para encontrar el camino. Colócate frente a la primera baldosa de vapor, y espera a que esté libre para pasar. Entonces sigue los siguientes pasos, baldosa a baldosa, dejando salir el vapor una vez entre paso y paso:
Entra, adelante, derecha, atrás, derecha, DOS VECES adelante, izquierda y adelante, adelante, adelante, derecha, derecha, ¡adelante!

No te molestes en intentar abrir la puerta de arriba, no se moverá.
Mueve los barriles y rompe la puerta del conducto.
Sigue el conducto hasta el Túnel 12 (Shaft 12).

Túnel 12 (Shaft 12)

Empuja la vagoneta hasta que se detenga.
Usa las Cizallas en la cadena quefrena la vagoneta.
Ahora empuja la vagoneta más, irá cuesta abajo y romperá la pared de madear.
Sigue la vagoneta hasta una oficina donde puedes SALVAR JUEGO.
Recoge tres Notas (Recortes de periódico) colgadas de la pared y en los alrededroes, y otra Nota (Estudio del Gusano de la Roca).
Recoge un Viejo Periódico de un cajón.
Usa el Viejo Periódico en la puerta cerrada.
Usa el Destornilladro en la misma puerta.
Recupera el Viejo Periódico para conseguir la Llave.
Usa la Llave en la puerta para abrirla y entrar.
Pulsa el botón para encender la lámpara ultravioleta.
Mira el Papel en Blanco (el del Túnel 13, bajo el casco). Podrás leer un código ahora, pero sólo mientras estés en esta estancia. El código es 1371.
Sal por la puerta principal, donde estaba la vagoneta al rincipio.

Dirígete a la Sección C (Section C) y usa el código en el teclado numérico. Hora de irse.
Guía: Ciencia y Fuego
Adivina. Perros. Cualquier cuestión al respecto, en la sección de Enemigos.
Vamos a dar un paseo hasta el Almacén Químico (Chemical Storage), por la puerta de la izquierda (la otra no se abre).

Almacén Químico

Toca CORRER.
Entra en la primera puerta y pulsa el botón a tu izquierda para cerrarla. SIGUE CORRIENDO.
Salta la sustancia verde y pulsa otro borón. CORRE TODAVÍA MÁS.
Rompe las tablas con el pico.
Lanza dos cajas en la sutancia verde y úsalas para cruzar. PERO CORRIENDO.
Golpea la columna de madera con el pico para causar algunos destrozos. Ahora has ganadola carrera.
Gira la válvula, are la puerta y entra.

Aquí puedes SALVAR JUEGO con el Artefacto.
Abre y mueve cada mueble por aquí para encontrar y recoger algunos Productos Químicos, etiquetados de la A a la F.
Recoge una Nota (Notas del Químico) de la mesa con una lista de productos y un puzzle.
Recoge Carne Seca y dos Bengalas.
Sal por la otra puerta y dirígete al Lago Utuqaq (Lake Utuqaq).

Lago Utuqaq (Lake Utuqaq)
Esto sí que es bonito.

Sigue la cueva hasta encontrar una Nota (Ultima Voluntad y Testamento del Explorador) y una mochila, y revísala para encnotrar unos Analgésicos.
Continúa hasta un artefacto donde puedes SALVAR JUEGO.
Ahora debes cruzar el lago, pero caminar sobre hielo te matará (aunque es divertido probar).
Rompe el pequeño refugio cerca del Artefacto para obtener algunas plachas de madera.
Usa dos planchas de madera (o más) para cruzar el lago sin tocar directamente la superficie.
Cuando alcances el otro lado, verás una mano saliendo del hielo. No es la Dama del Lago, pero la Palanca es más útil que cualquier espada.
Usa tu Sierra y recoge la Palanca del hielo (ASEGÚRATE DE QUE LA RECOGES).
Usa el mismo método de las planchas para desandar el camino y abandona el Lago Utuqaq.

Ahora al Incinerador (Incinerator). Usa la palanca para colarte dentro.

Incinerador (Incinerator)

Ignora el camino bloqueado pero recuerda dónde está. Gira a la izquierda.
Es algo obvio, pero no te caigas mientras cruzas esta parte. Entra en la sala al final.
Recoge dos Analgésicos del botiquín a la derecha.
Recoge el Vial de Cristal de la mesa.
Recoge una Mecha del cajón.
Usa la bombona de gas cerca del quemador para abrir su válvula.
Usa tu Encendedor en el quemador.
Usa el Vial de Cristal en el quemador.
Ahora, con tu Gran Libro de Explosivos, los Productos Químicos y la Lista de Productos, deberías ser capaz de crear algo útil.
Si necesitas ayuda: Mezcla los Productos Químicos D (Bario) y F (Fósforo) para crear la Mezcla de la Muerte.

Ahora levanta el EXTREMADAMENTE VOLÁTIL EXPLOSIVO LÍQUIDO y vuelve todo el camino a través de las tablas sin tocar nada con él, para colocarlo en el camino bloqueado (no lo dejes caer, se coloca de manera automática)
Usa la Mecha en el Vial.
Usa el Encendedor en la Mecha. PONTE A CUBIERTO.

Baja las escaleras hasta una nueva sala con tres puertas, pero solo la de la derecha está abierta. Conoce a Red.
Pulsa el botón a la derecha del incinerador.
Tras la barbacoa, abre un cajón en la parte inferior del incinerador y recoge la Llave de Red.
Vuelve a la sala previa y abre la puerta de la izquierda con la Llave de Red.
Puedes SALVAR JUEGO aquí si quieres.
Abre el último cajón para recoger una Nota (La Situación de Red).
Ve a la otra sala pequeña.
Mueve la estantería tras la soga para encontrar una caja eléctrica.
Usa el Destornillador en la caja eléctrica.
Usa las Cizallas para cortar los cables.

Abandona la habitación de Red y dirígete a la puerta cenral. Usa la Palanca para abrirla.

Recoge la Nota (Bienvenido al Refugio) en el suelo y baja las escaleras.

Bienvenido al Refugio.
Enemigos
Definitivamente Penumbra no es un FPS. Pelear, aunque es una opción a veces, nunca es neceasario para terminar el juego. El sigilo es recomendado y te dará mejores resultados. Utiliza tu entorno y herramientas para ganar y sobrevivirás. Como referencia: si eres capaz de tomar una foto como estas, es demasiado tarde para ti.

Perros
Los perros son bastante comunes en zonas grandes, pero también bastante torpes. No te verán si te escondes, no pueden subir a las cajas, y morirán con unos cuantos golpes de martillo o pico (este último, además, los aturde). También puedes utilizar Carne Seca como distracción, o para llevarlos a trampas de gas o contenedoers. Los perros también se ven atraídos por las Bengalas, que puedes recoger y mover. Si atrapas a un perro en un contenedor, no olvides bloquear la puerta con algo pesado. La opción commando también está a mano: enciende un cartucho de dinamita o golpea un bombnoa de propano y lánzala al enemigo para ver fuegos artificiales.

La mejor estrategia de lucha para deshacerte de ellos es atraerlos con luz o ruido desde encima de una caja, y entonces golpearlo con un martillo cada vez que ataquen. Pero cuidado, ya qu epueden empujar las cajas y hacerte caer. Siempre puedes llevar una caja cuando explores una zona nueva y usarla.

Arañas
Las arañas van en grupos, y pueden estar deambulando o aparecer si rompes unos huevos (NO LO HAGAS) o si los rompen por ellas mismas (¡CORRE!). Son difíciles de golpear, pero tienen una debilidad: huirán de tu linterna (por un periodo corto). Así que quizá sea buena idea guardar las pilas para ellas y usar la Vara Luminosa como tu fuente de luz diaria.

Gusano de la Roca
El enemigo imparable. Rápido y mortal, el gusano de la roca no es un enemigo normal sino más bien una prueba u obstáculo, ya que están programados y no acechan libremente por la zona. No pueden ser eliminados, son una señal para salir corriendo. Simplemente corre y pon cualquier obstáculo que puedas entre tú y la muerte.
Personajes
No hay mucha gente por aquó, aunque la historia es muy rica y otros son nombrados, e incluso puede que tengan un rol en los eventos de juego... pero todo queda aclarado en Black Plague.

Phillip Buchanon
Personaje Principal y narrador de la historia. Nacido en Inglaterra en 1973, trabaja como profesor de Física en Londres. Tras la meurte de su madre, recibe una carta de su padre, pidiéndole que destruya unos documentos a recaudo en un banco. Por supuesto el no lo hace. Comienza a investigar y se embarca en un viaje a la oscuridad.
Howard LaFresque
El padre de Phillip. Se marchó hace años y de algún modo terminó en Groenlandia... pero tendrás que jugar todos los juegos para connocer la historia complta.
Dr. Roberts
Atrapado en la mina tras un intento de escape fallido, el Dr. Roberts se esconde en un almacén y empieza a investigar las arañas venenosas que habitan la mina, mientras sobrevive alimentándose de ellas hasta la intoxicacón. Sigue allí a la llegada de Phillip.
La voz del Dr. Roberts pertenece a Thomas Grip, de Frictional Games.
Tom "Red" Redwood
Tom Redwood empezó a trabajar como minero a la edad de 14, tratando de enviar algo de dinero a su familia. Pronto, un accidente le separa del resto de trabajadores, quedando atrapado y solo durante los siguientes 30 años, con la única compañía de libros desde Kant a Shakespeare.
Secretos y Curiosidades
Referencias de Terror
En el texto introductorio, Phillip menciona un banco desconocido llamado H. P. Redfield. Esto es una doble referencia a H. P. Lovecraft, así como a Chris Redfield de Resident Evil, dos de las inspiraciones de Frictional Games.

Cthulhu está en todas partes
Puedes encontrar "Uncle Cthulhu's Squid Soup" (sopa de calamar del Tío Cthulhu) en la mesa nada más empezar el juego.

Evitemos lios legales
Si observas atentamente la botella de whisky en el camarote, verás que en realidad es... ¿Jake Aniel's?
Aún así, la marca real puede leerse en la letra pequeña.

Hello, Dolly!
Cerca de la cama puedes ver algunas fotos. Mirando de cerca, Phillip comenta un poster de Playboy y la foto de la mujer del pescador. Pero si miramos más de cerca encontramos a... ¡Dolly Parton!

Ha pasado mucho tiempo, Gordon
Tras encontrar la Palanca, mírala para ver un nombre grabado. Obviamente una referencia al arma icónica de Half-Life.

Sueco Espeluznante
Hay muchos momentos en el juego en que se escuchan susurros horribles. En realidad es sueco, reproducido al revés. Esto es lo que dicen:

Det är ett väldigt trevligt spel, har du någonsin spelat ett sådant spel?
Es un juego muy agradable. ¿Alguna vez has jugado a un juego así?

Du kan resa med kameran om man springer fram och tillbaka.
Puedes moverte con la cámara si corres adelante y atrás.

Akta dej lite lilla flickan det är farligt. Akta dej lite lilla pojken, det är farligt.
Ten cuidado niña, es peligroso. Ten cuidado chico, es peligroso.

Och så kommer en hund. Vad fan ska jag göra? Du måste slå dem med en riktigt stor hammare mitt på näsan.
Y ahora viene un perro. ¿Qué rayos voy a hacer? Tienes que darle con un martillo muy grande en toda la nariz.