Warhammer 40,000: Space Marine 2

Warhammer 40,000: Space Marine 2

Not enough ratings
Tipp für eine besser Spielerfahrung
By Nerot
Da mit dem Patch 4.0 die Schwierigkeit gestiegen ist, list man leider mehr negative berichte von Spielern denen das Spiel zu schwer geworden ist. Daher möchte das zusammen spiel verbessern. Es geht um die Auswahl des Schwierigkeitsgrades, Die Klassen und Klassenfähigkeiten ( mit Lore Bezug), so wie den Einsatz von Granaten und Nachschub.
   
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Auswahl eines geeigneten Schwierigkeitsgrades
Um einen geeigneten Schwierigkeitsgrad festlegen zu können, solltet ihr euch an euren Waffen Orientieren und nicht wie angegeben an dem LvL eurer Klasse. Denn das Klassen LvL ist eher ein Bonus. Der Wichtige schaden für die höheren Schwierigkeitsgrade, kommt aber eben genau von diesen und wie gut ihr damit zurecht kommt. Vorzugsweise an eurer Nahkampfbewaffnung, da ihr des öfteren gezwungen seid diese zu benutzen. Da einige Massen auf euch zukommen und der Nachschub an Munition nicht immer gewährleistet ist. Was diese sehr Wertvoll macht. Erst wenn ihr sicher seid im Umgang mit euren Waffen und diese ein Upgrade brauchen. zb von Weiß auf Grün oder von Grün auf Lila usw. lohnt sich der wegseel auf einen Höheren Schwierigkeitsgrad.

Sucht euch vlt auch eine Lieblings Map aus und wiederholt diese immer und immer wider. Prägt euch dabei wichtige Orte ein an den Rüsstungsdaten oder die Gensaat sein können. So gibt es nicht alt zu viele Überraschungen unterwegs. Videos gibt es dazu einige im Netz.
Kennt eure Klasse und die eurer Teamkameraden
An dieser Stelle werde ich mich daran halten, wie ein Space Marine eines Kodex treuen Ordens, wie den der Ultramarins seine Laufbahn beginnt. Da die verschiedenen Klassen dies gut widerspiegeln und wenn man so durch alle Klassen geht sie gut einschätzen kann. ( für das PvP auch ganz gut zu wissen)

Beginnen würde man, in der 10 Kompanie als Akolyth.
Dort liegt der Fokus auf Abhärtung und Überleben, die Erkundung des Schlachtfeldes und das Gezielte ausschalten Einzelner Gegner. Dort finden wir auch unseren Scharfschützen wider, der hier lernt sich entsprechend zu bewegen und den Umgang mit den verschiedenen Waffen auch wenn er im Spiel etwas beschränkter in der Auswahl ist. Aber gerade durch seine Fähigkeit der Tarnung ist er dafür perfekt geeignet. Durch sie kann er sich gut dem Feind entziehen und sich für einen Schuss mit seinen Präzisionswaffen in Stellung bringen um Schlüsselziele wie Zoanthropes möglichst schnell zu beseitigen. Was er im Spiel auch sehr gut schaft, da er ca 3 Schuss für einen Braucht und sie somit schnell ausschalten kann ohne das sie sich mit ihrem Schild schützen können. Da diese Gegner derzeit öfters und sehr überraschend auftauschen ist es auch ratsam die Wenige Munition die der Scharfschütze für die Präzisionswaffen hat zu Sparen und nur zu benutzen wenn es nötig ist. Er kann sich aber auch mit seiner Fähigkeit an Gegnern vorbei Schleichen um auf Kurze Distanz mit dem Bolter oder im Nahkampf Einzelne Ziele auszuschalten die dem Trupp gefährlich werden könnten oder er holt ungesehen seine Kameraden zurück. Die dann auch etwas mehr Luft nach dem aufstehen haben. Die Tarnung kann auch nur kurz benutzt werden dafür dann öfters, da sie schneller wider bereit ist.

Hatte man sich in der 10ten bewiesen geht es weiter in der 9ten einer Reservekompanie, die aus Feuerunterstützung besteht.
Hier finden wir den Zerstörer wider mit seinen Waffen. Der Fokus wegseelt von Einzelnen Zielen zur Masse. Seine Aufgabe besteht darin den Gegner aufzuhalten, ihm Gebiet zu versperren oder mit seiner enormen Feuerkraft nieder zu machen. Gerade dem Spieler dieser Klasse solltet ihr die Masse der Munition überlassen. Dann wird ein guter Zerstörer euch auch die Masse fernhalten so gut es geht. Durch sein Kraftfeld ist er auch in der Lage Gegnerischen Beschuss abzuhalten, für sich und alle hinter diesem Kraftfeld! Dies ist besonders nützlich in engen Gängen in denen mit Beschuss zu rechnen ist oder an Orten an denen generell mit viel gegenfeuer zu rechen ist. Genau wie die Tarnung kann man das Kraftfeld wider deaktivieren um es schneller wider nutzen zu können. Die Schwächen dieser Klasse liegen im Nahkampf, da sie nicht über entsprechende Waffen verfügt. Dabei ist sie etwas angewiesen auf den Schutz des Teams und Einselziele sind Munitionsverschwendung!

Weiter geht es mit der 8Kp.
HIer finden wir die Nahunterztüzung. Die im Spiel durch den Angreifer und den Aufklärer vertreten sind, Auch wenn der Aufklärer teil der 10Kp ist. Von den Aufgaben unterscheiden sich beide Klassen aber eher in der Wahl ihrer Gegner bzw deren Zahl. Der Aufklärer geht eher auf einzelne Ziele, wären der Angreifer gut mit masse klar kommt. Sie sind aber auch durchaus in der Lage es andersherum zu machen. Ihre Aufgabe besteht darin das Schlachtfeld schnell zu überqueren, um Störangriffe aus allen Richtungen durchzuführen oder dem Feind den Rest zu geben in einem Ferherrendem Nakampfangriff und sich blitzschnell wider zurück zu ziehen. Auch wenn sie auf größerer Distanz nicht ganz so effektiv sind rennen sie nicht blindlinks los in den Tod! Das Sprungmodul und der Greifhacken erhöhen dabei ihre mobilität. Nach Aktivierung ist leider eine volle Ladung verbraucht und es dauert etwas bis sie wider aufgeladen sind. Daher sollte man seine zwei Ladungen mit bedacht einsetzen, auch wenn es verlockend ist in jede Gruppe reinzuprechen. Das Sprungmodul lasst sich gut einsetzten zum Schnellem Ausweichen, überbrücken von Hindernissen ( leider sind einige bereiche des Spiels nicht Passierbar), zum erreichen eine erhöhten Position oder um mit einem Gewaltigem Schlag in mitten der Gegner zu Landen. Mit dem Greifhacken kann man sich leider im PvE nur auf einen ausgewelten Gegner ziehen und diesen kurzeitig betäuben. ( Im PVP gehen auch Wände)
Diese beiden klassen sind euch sehr dankbar wenn ihr ihnen die Exikutionen überlasst, da sich sich dadurch am Leben halten. Seid also nicht zu Killgeil und versucht ihnen Gegner dafür stehen zu lassen bzw nur so weit zu bekämpfen das sie sie Exikutieren können. ( an dem Lebensbalken eurer Verbündeten könnt ihr sehen ob sie Rüstung haben oder nicht. Ist ein Schild darunter zu sehn haben sie noch Rüstung ist es weg dann nicht mehr!

Es geht zur 6 und 7 Kp.
Hier werden die Linientruppen ausgebildet und wir treffen auf den Taktiker. Er ist so gesehen der Allrounder und muss alles bisher gelernte beherrschen. Sie bilden den Kern und sind sehr flexibel in allen Bereichen. Mit ihrer großen Auswahl an Waffen können sie auf jede Situation reagieren! Damit haben sie die umfassende Aufgabe von allen! Sie halten die eigene Linie verschaffen den anderen Zeit für ihre Aktionen oder beschützen sie vor dem Gegner. Mit ihrem Scan sind sie in der Lage Gegner Aufzuklären und Gleichzeitig zu Schwächen um sie Leichter bekämpfen zu können. Für einen Fußballer sind sie vergleichbar mit dem Mittelfeldspieler.

( nice to no)
Die 2 bis 5 Kp sind die Eigentlichen Gefechtskompanien.
Sie bestehen aus 10 Linientrupps 2 Nahunterstüzungstrupps und 2 Feuerunterstüzungstrupps.
Unterstützt werden sie durch die anderen Kopanin nach bedarf und werden im Spiel von der 2Kp Präsentiert.

Die 1 Kp
Veteranen Kompanie! Der Verteidiger gehört genau hier hin. Nicht weil er eine recht anspruchsvolle Klasse ist wie ich finde, sondern weil es Tatsächlich ein Veteran ist! auch wenn er nicht so mobiel ist wie der Aufklärer oder der Angreifer noch über enorme Feuerkraft oder Reichweite wie die anderen Klassen verfügt ist der Verteidiger ( Klingen Garden Veteran, wie er eigentlich heißt) ein Veteran von tausenden von Schlachten alle anderen Schlachtfeldrollen hat er durchlaufen und kann demnach auch in jedem Bereich Agieren egal ob im Angriff oder in der Verteidigung. Mit seinem Sturmschild schützt er sich und seine Kameraden oder treibt den Gegner in die Enge. Ein Warhaftes Bollwerk. Er hehlt das Team am Leben und sein Banner hilft ihm dabei. Er kann damit auf mehrere Arten Supporten während er alle am Lebe hält oder den Gegner versucht auf sich zu lenken. Spielt ihr diese Klasse braucht ihr so gut wie nichts! Lasst also alles liegen für die die es brauchen. Was ihr aber gerne aufheben dürft ist die Gensaat für die extra Ep! Da muss ich dann auch gleich sagen, der Träger der Gensaat ist die bevorzugte Person für die Stims egal wer sie trägt!
Einsatz von Ausrüstung und Nachschub
Auch bei der Ausrüstung gibt es etwas zu beachten!
Granaten haben verschiedene Einsatzgebiete und können euch selber schaden!
Es gibt zwar kein Friendly Fire aber an euch selber machen die Granaten schaden und können eure Kameraden behindern!

Fragmentgranaten:
Gegen Gruppen oder versteckte Gegner. Eher defensiv zu nutzen zur abwehr. Mit dieser Granate stört ihr die eigenen Nahkämpfer. Sie werden zwar nicht verwundet aber trotzdem von der Explosion beeinflusst.

Schockgranaten:
Lähmt den Gegner schaden über zeit. Kann offensiv genutzt werden und hat keinen Einfluss auf Kameraden. Ihr selber erleidet aber schaden durch diese Granate.

Sprenggranate:
Gut um gezielt einzelne Gegner zu erledigen. Beliebt am Gegner haften und kann ihn mit einem Schlag erledigen. Geringer Wirkungsbereich.

Meltergranaten:
Großer Wirkungsbereich muss aber am richtigem platz platziert werden und ausgelöst werden.
Kann auch ohne Auslöser ausgelöst werden durch beschuss und euch selber töten!

Hört bitte auf auf Grüne Kisten zu schießen die gehen durch Rollen kaputt die gesparte Munition kann dann jemand nehmen der sie wirklich braucht!

Stims:
Lassen sich sehr effektiv nutzen wenn man gerade schwer verwundet wurde und keine Exekution durchführen kann. Da sie das Komplette umkämpfte leben heilen ( den weißen Balken) und mehr.
Mann kann auch sehen wer schon Stims oder Reliquien usw hat! Der Träger der Gensaat sollte dabei bevorzugt werden, den stirbt er sind die ep weg!