Sherlock Holmes: The Devil's Daughter

Sherlock Holmes: The Devil's Daughter

Not enough ratings
Проходження та 100% досягнень
By Flamingo
Цей гайд допоможе пройти всі справи та отримати всі досягнення. Всі правильні висновки за справами містяться в останньому розділі щоб уникнути спойлерів. ВАЖЛИВО - всі примітки "можна пропустити" до міні-ігор спрацювали особисто для мене, тому для ачівок рекомендую використовувати це в крайньому випадку.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Сповідь жертви
Знайомимось з новою сусідкою. Оглядаємо хлопчика та складаємо його портрет:
  • червоні очі - щойно плакав
  • покалічена рука - вада розвитку
Питання про поліцію - обираємо турботливі батьки.
Сам може про себе подбати - Тому 8 років.
За бажання перевдягаємось і їдемо у Вайтчапел та шукаємо квартиру Тома. Оглядаємо кімнату, підіймаємось на горище (там темно і нічо не видно), беремо лампу і намагаємось ще. Говоримо з Томом.
Виходимо з будинку, повертаємо ліворуч і говоримо з Віґґінсом. Знову повертаємо ліворуч і заходимо в паб. Підслуховуємо то тут, то там (процес концентрації за бажанням можна пропустити), з'ясовуємо прикмети потрібного чоловіка - він сидить біля вікна. Спостерігаємо за ним.
Тепер граємо за Віґґінса. Не потрапляємо чоловіку на очі. При появі поліції оббігаємо ліворуч. При появі інших хлопців забігаємо в будинок (поруч, без дверей) і ліземо через димар (можна пропустити). Проходимо вперед, перекидаємо дошку одразу за рогом і переходимо на іншу сторону. Тут проходимо по діагоналі через дах, по жердині на іншу сторону. Пробігаємо по дахам, спускаємось на гаку на землю і біжимо далі. Займаємо місце чистильника взуття:
  • мокра ганчірка
  • маленька щітка в баночку, потім на взуття
  • велика щітка
  • суха ганчірка
Оббігаємо собак ліворуч і застрибуємо на кеб. Отримуємо ачівку:

На хвості


Перелазимо через паркан, зазираємо в вікно поруч, ідемо за фіртку ліворуч і заглядаємо в вікно там, повертаємось назад.
Користуємось архівом Холмса: дослідження - символи і знаки - англійські герби. Дивуємось. Їдемо в гості до Марша. Складаємо його портрет:
  • червоні очі - погано почувається
  • ковдра - хворий
  • записник- персональний помічник
Питання про хворобу - знеболююче.
Оглядаємо стіл. На документі підкреслюємо ім'я зниклого - Джон Стовбрідж. Повертаємось до будинку Хьорста та оглядаємо речі. Повертаємось на Бейкер-стріт. Використовуємо архів: дослідження - значки та медалі. Беремо Тобі та повертаємось до будинку зниклого. Ідемо по сліду, коли він розділяється - продовжуємо іти прямо до кінця, де він впирається в фіртку. Отримуємо ачівку:

Схованка відлюдника


Заходимо в середину, ідемо праворуч, потім ліворуч зазираємо у найвіддаленіші двері ліворуч. використовуємо 2 відмичку і заходимо до кімнати. Співставляємо знайдений список з документами Хьорста (біля потрібних імен будуть відмітки з датами). Оглядаємо кімнату. Для продовження обов'язково об'єднати докази.
Повертаємось до будинку Марша. Ідемо до задніх дверей, використовуємо відмичку 2 і заходимо. Оглядаємо картину, ховаємось в куток, відкриваємо сейф (слідкуйте за "кардіограмою" - на правильних числах буде багато скачків), оглядаємо кімнату і йдемо. Говоримо з Ватсоном та досліджуємо кров лорда. Використовуємо архів: енциклопедії - ботаніка. Тепер ідемо до карти і відмічаємо там дуб. З'єднуємо докази щоб продовжити та їдемо в ліс.
Тікаємо від мисливця. Спочатку обираємо шлях з валунами, потім чагарники, оглядаємо труп, біжимо на болото, вихід з нього в ліву сторону, біжимо далі, оглядаємо ще одне тіло. Отримуємо ачівку:

На мушці


Заходимо в будинок, оглядаємо стіл та ховаємось в шафі. Можна звинуватити Хьорста або Марша. Винний - лорд Марш
Отримуємо ачівку за закриття справи:

Мисливець стає здобиччю
Етюд в зелених тонах
Спочатку можна прочитати лист з попередньої справи на шафі.
Одягаємось в спортивний одяг (в комплекті передбачена прекрасна шляпка 13), гримуємось, красуємось перед Ватсоном (не обов'язково) і їдемо в клуб. Оглядаємо територію, говоримо з сером Чарльзом (чоловік біля столиків з їжею) та починаємо гру (не можна пропустити для ачівки). В ній 3 раунди, бали нараховуються за кількість м'ячів, що лежать найближче до білого. Після виграшу отримуємо ачвіку:

Чемпіон з Лоун Боулз


Їдемо додому та з порогу складаємо портрет Еліс:
  • намисто - окультна річ
  • порізи - спроба самогубства
Тепер заглядаємо в архів: енциклопедії - історія. Повертаємось в клуб на нагородження, замість якого отримує труп. Оглядаємо місце де стояла статуя, потім доріжку ліворуч від входу і труп. Говоримо з Чарльзом. Формуємо його портрет:
  • запрошення - соціально активний
  • політична символіка - політично активний
Далі говоримо з Лестрейдом. Вмикаємо уяву та формуємо послідовність:
  1. Захаріас ступає по листю
  2. статуя кидає спис
  3. Захаріас падає від удару
  4. сер Чарльз виходить з клубу
  5. статуя зістрибує і тікає
Знову говоримо з Лестрейдом та їдемо в Скотленд-Ярд. Оглядаємо тіло Захаріаса, потім докази. Розшифровуємо напис на календарі:
  1. проклятий
  2. бути
  3. кожен
  4. турбувати
  5. священний
  6. храм
  7. смерть
  8. ожилий
  9. статуя
  10. лише
  11. обраний
  12. помилувати
Ідемо до Лестрейда вимагати орден на обшук. Портрет:
  • червона пляма - вино
  • пігулки від головного болю - похмілля
Повертаємось в клуб та говоримо з Чарльзом. Ідемо обшукувати приміщення клубу. Після знову говоримо з Чарльзом.
На питання про Ґрейстоука (жертву) - обираємо телеграму
На питання колекцію клубу - посмертне пожертвування
Повертаємось на Бейкер стріт і хімічимо над фотографією. Повертаємось в клуб в чергове поговорити з Чарльзом. Біля п'єдесталу знайдемо Бернарда Марлі. Щоб поговорити з ним їдемо на Гарб-стріт. Перший поворот праворуч, ідемо головною дорогою, після чоловіка з мітолкою повертаємо праворуч і знайдемо Граб- стріт. Оглядаємо ливарню і йдемо до кабінету Марлі. Складаємо його портрет:
  • окуляри - для ювелірної роботи
  • пошкоджений палець - складна робота
На питання про статую Текун Уман - обираємо створення статуї. Після розмови повертаємось на Бейкер-стріт. Безсоромно вскриваємо лист для Еліс, після чого ідемо на балкон своєї кімнати поговорити з нею. Говоримо з Ватсоном, одягаємось лікарем та їдемо до лікарні. Говоримо з лікарем та ідемо до Байрона. Складаємо його портрет:
  • червоні сліди на шиї - був закутий у ланцюги
  • червоні сліди на зап'ясті - теж ланцюги
На питання про експедицію- обираємо світлину з клубу.
Стукаємо в двері, беремо сокиру у статуї та виламуємо двері (надійний спосіб якщо не відчиняють :-O). Використовуємо талант Шерлока, підбираємо сокиру ліворуч, оцінюємо речі праворуч і перемикаємось на Ватсона, стріляємо в фігуру на балконі. Кричимо Шерлоку 'над головою' (w). Ухиляємось від голови статуї і тицяємо на ширму. Отримуємо ачівку:

Спиною до стіни


Оглядаємо місце за ширмою і стелю. Відкриваємо саркофаг і говоримо з Альбейтом. На питання про лихоманку - обираємо прокляття.
Оглядаємо кімнату, спускаємось вниз і оглядаємо кімнату під сходами. Знову говоримо з Альбейтом.
Їдемо на ливарню. Використовуємо відмички 1 і 4, потім 3. Намагаємось відчинити двері, шукаємо інший шлях - потрібно потрапити на балкон.
Пересуваємо залізну клітку на стелі на ящики на колії. Горизонтальну ґратку пересуваємо 2 рази праворуч(вона буде посередині), вертикальну - в крайнє праве положення(важіль на протилежній стіні). Залазимо по вертикальній ґратці нагору та перелазимо до статуї коня. Пермикаємось на Ватсона та скидаємо на нього всю тяжку роботу - штовхаємо ящики з кліткою до статуї коня, пересуваємо горизонтальну ґратку в крайнє ліве положення, пересуваємо колокол в крайнє праве положення. Перемикаємось на Шерлока та ідемо до крюка та застрибуємо на балкон. Отримуємо ачівку за акробатизм:

Мистецтво Механіки


Можна відчинити двері Ватсону, або оглянути кімнату і відчинити їх на шляху виготовлення кинджалу в найближчій кузні. Вставляємо кинджал в механізм і заходимо в таємну кімнату. Тицяємо в статую кілька разів, поки з'явитися міні гра. Великі шестерні вішаємо на верхні стержні. Середню - на лівий нижній. Зверху на середню - маленьку. Підшипник (найменша деталь без зазубрин) - на правий нижній стержень. На нього ж - маленьку шестерню. Протягуємо ланцюг між малими шестернями. Маленьку шестерню - праворуч внизу. Підшипник - праворуч вгорі. На нього - велику шестерню.
Оглядаємо кімнату, ключ від сейфу в шафі позаду, відкриваємо його.
Щоб продовжити обов'язково з'єднуємо докази. Їдемо в клуб. Вставляємо запчастину в глобус, модель храму і опиняємося в ньому. Ідемо праворуч. В цьому залі треба дотримуватись послідовності символів зі стіни (можна наступати на одні і ті ж символи підряд). Потрібно вийти в центральні двері. Ідемо прямо. В кімнаті зі стовпами (можна пропустити):
  • чверть донизу (лівий стовп по центру)
  • повернути вентиль на дверях
  • 1/8 донизу (дальній лівий стовп)
  • половина донизу (ближній лівий стовп)
  • чверть вгору (центральний правий стовп)
  • половина донизу (ближній лівий стовп)
  • половина донизу (ближній лівий стовп)
  • 1/8 вгору (дальній правий стовп)
  • 1/8 вгору (дальній правий стовп)
  • повернути вентиль на дверях
  • половина вгору (ближній правий стовп)
  • повернути вентиль на дверях
  • половина вгору (ближній правий стовп)
  • 1/8 донизу (дальній лівий стовп)
  • виходимо
Далі ліворуч. Вилазимо нагору. Ухиляємось від валуна (він качається туди-сюди) - ховаємось у виємках в стіні (вони не всі порожні). Повертаємо ліворуч і вилазимо нагору. Далі підлога, що зникає (можна пропустити). Не ідемо за швидко, щоб не впасти, але пам'ятаємо про шипи позаду. Знову вилазимо нагору. Далі треба іти лише біля усміхнених статуй (з обох боків). Спочатку ідемо лівіше, потім звертаємо праворуч (можна пропустити). Далі ліворуч і знову нагору, знову ліворуч. По містку треба бігти швидко.
Заходимо в храм. Тут треба натиснути на цифри в порядку зростання від 1 до 10. Крапка - це одиниця, риска - п'ятірка. Тобто 7 це: 2 крапки, 1 риска; 10: 2 риски. Отримуємо ачівку:

Фантасмагорія


Тепер можна звинуватити сера Чарльза, Бернарда Марлі або Альбейта Байрона. Винний - Альбейт Байрон
Отримуємо ачівку за закриття справи:

Пробудження Ґолема
Інший я
До нас приїхав театрал Орсон Вайлд. Складаємо його портрет:
  • брошка з прапором - гордість за країну
  • люстерко - самозакоханий
Можна прочитати лист з попередньої справи на шафі.
Заходимо до кімнати Вайлда та оглядаємо її. Маємо відвідувачку - Мері Сазерленд. Складаємо її портрет:
  • коштовна брошка - багата
  • каблучка - заручена
Оглядаємо газету та листи. Знаходмо однакові дефекти на обох листах (букви - М, Ф, З). Проводимо дедуктивний аналіз та робимо висновок, що зниклий та вітчим - одна людина. Отимуємо ачівку:

Сімейне Життя


Оглядаємо пакунок, що підкинули у вікно. Спочатку кришку треба дослідити, потім зсунути вбік. Досліджуємо бомбу. Обрізаємо синій провід праворуч внизу соленоїда, потім червоний вгорі. Далі всі проводи в довільному порядку і прокручуємо час. Отримуємо ачівку:

Зайва Увага


Оглядаємо піджак, що приніс Віґґінс. Переконуємось шо Вайлд ще та скалка в дупі. Використовуємо архів: енциклопедії - історія. І ідемо спати.
Виходимо з кімнати і говоримо з Кейт. Використовуємо балкон, відмички 1 і 3, потім 3 і 4. Нишпоримося по квартирі Еліс Щоб відчинити шкатулку на столику на 1ший диск натискаємо 4 рази, на 2ий - 1, на 3ій - 2. Оглядаємо наступну кімнату та спускаємось вниз. Відкриваємо кімнату знайденим ключем та оглядаємо її (для подальшої справи нам потрібно запам'ятати що тут взагалі є). Слухаємо циліндри на грамофоні. Повертаємось в свою квартиру і користуємось архівом: газети - 1880.
Одягаємось бандитом, гримуємось і їдемо до таверни. Підслуховуємо то тут,  то там (одна з точок - біля віконця при вході). Ідемо за чоловіком на вулицю та крадемо перепустку (процес крадіжки можна пропустити). Повертаємось всередину і заходимо за перепусткою.
Заходимо в ігровий клуб (двері ліворуч від охоронця), дивимось у вікно і шукаємо спосіб відволікти охоронця. Оглядаємо кімнату. Вмикаємо уяву і моделюємо послідовність:
  1. відвернути увагу
  2. взяти ніж
  3. перерізати мотузку
  4. бійка розпочинається
  5. охоронець відходить
Отримуємо ачівку:

Карти на стіл


Проходимо по балці, ідемо до підйомних кранів, повертаємо обидва в сторону, з якої прийшли (до помосту, що обривається). На кранах дістаємось до потрібного вікна та залазимо в кімнату. Оглядаємо її, напроти виходу знаходимо потаємний прохід, оглядаємо валізу, чуємо шум, виглядаємо у вікно і швидко йдемо рятувати проблемного Орсона.
Перекидаємо стілець, б'ємо пляшкою, підкидаємо капелюх, штовхаємо вбік, ловимо капелюх, ламаємо основу полиці. Отримуємо ачівку:

Бійка в Таверні


Використовуємо архів: газети - 1892. Їдемо до Скотленд-Ярду та просимо Лестрейда заарештувати Джека Коула. Оглядаємо його речі та допитуємо. Складаємо портрет:
  • перстень з кувалдою - самозакоханий
  • пошкодження від удару - тренований боксер
На питання про валізу - обираємо цінна здобич.
Їдемо на Ламбет-стріт шукати дім підозрюваного. Проходимо прямо і праворуч. Заходимо до будинку, зустрічаємо літню пані. Складаємо портрет матері Джеремії:
  • окуляри - поганий зір
  • зображення - релігійний образ
Повертаємось на Бейкер-стріт. Підходимо до вікна та кличемо Віґґінса, після перевдягаємось в костюм пастора та повертаємось на Ламбет-стріт. Двері зачинено, щоб потрапити в будинок треба кинути камінь у відчинене вікно:
Після діалогу проводимо екзорцизм: ходимо по активним точкам будинку та виганяємо злого духа. По закінченню отримуємо ачівку:

Екзорцизм 2.5


Оглядаємо кімнату Джеремії. Збираємо розірваний лист. Повертаємось на Бейкер-стріт та шукаємо в архіві газету за 1888 рік. Їдемо до Скотленд-ярду, говоримо з Лестрейдом та просимо заарештувати Персі Флемінга. Оглядаємо речі Персі, повертаємось на Бейкер-стріт, заходимо в архів та клацаємо на стрілки доки не дешифруємо записку. Після бачимо як Орсон знову кудись встряг.
На кладовищі (Абатство) перший охоронець ходить за годинниковою стрілкою, проходимо просто за його спиною, чекаємо поки наступний піде ліворуч, біжимо праворуч, так само потрібно обійти ще 2ох охоронців (щоразу звертаємо праворуч від них). таким чином спускаємось до річки, переходимо та оглядаємо кеб.
Проходимо далі і знову петляємо від охоронців: перший знову рухається за годинниковою стрілкою, можна обійти його по правій стороні, ховаючись за колонами, повертаємо за правий ріг і підіймаємось по драбині, ідемо праворуч, спускаємось, чекаємо поки охоронець піде в іншу сторону, ховаємось за колонною навпроти, чекаємо, коли охоронець пройде ліворуч і йдемо далі, б'ємо в гонг і одразу підіймаємось по драбині поруч, проходимо прямо, спускаємось, підходимо до воріт і отримуємо ачівку:

Агент 221Б



У Скотленд-Ярді допитуємо Персі. Портрет:
  • шрам - бандитська бійка
  • хустинка - модник
  • татуювання - з в'язниці
На питання про Джеремію нагадуємо, що "Стріла" погрожував йому. Знову допитуємо Коула (це не дасть важливих доказів, просто посіємо трошки хаосу). Говоримо з Орсоном.
Можна звинуватити Орсона, Коула або Персі "Стрілу". Винний Персі "Стріла" Флемінг
Отримуємо ачівку за закриття справи:

Карти, гроші та 2 детектива, що димлять



Ланцюгова реакція
Оглядаємо чоловіка та проводимо реанімацію (просто слідувати вказівкам на екрані). Отримуємо ачівку:

Дихайте вільно


За Шерлока першим рятуємо чоловіка біля карети від балки, що падає. Далі підходимо до будівлі, оглядаємо її, обливаємось водою та рятуємо людину всередині. Наступний - в кареті поряд з будівлею. Поряд затиснутий каретою - дістаємо його. Обходимо статую в центрі і дістаємо чоловіка з під-коня. Тепер перемикаємось на Ватсона та обходимо усіх постраждалих за порядком зниження хп.
Оглядаємо місце аварії. Послідовність подій за використання уяви:
  • гарбуз
  • балка
  • підйомний механізм
  • противага
  • платформа
Після огляду місця аварії відкриваємо карту події та відтворюємо послідовність:
  1. великий кеб праворуч
  2. маленький кеб праворуч
  3. підйомний механізм
  4. прапори
  5. фіолетовий кеб ліворуч
  6. помост
  7. кеб в центрі
  8. блакитний кеб ліворуч
  9. вікна
  10. великий кеб вгорі
  11. маленький кеб вгорі
  12. шафи
  13. електричний стовб
Отримуємо ачівку:

Ефект доміно


Оглядаємо кеб, що став причиною аварії. Помічаємо, що стінка була недавно пофарбована, щоб зняти фарбу беремо ганчірку з розчинником в середині кеба. Використовуємо талант Шерлока та знаходимо дріт під колесами кеба. Ідемо за ним до будинку. На дверях застосовуємо відмичку 1/3, потім 2/4. Оглядаємо пристрій в кімнаті. Треба одночасно увімкнути обидві котушки. Піднімаємо всі 4 ричаги та вмикаємо праву котушку. Опускаємо 2 та 4 і вмикаємо ліву. Продовжуємо огляд кімнати.
Після говоримо з констеблем. За допомогою таланта Шерлока оглядаємо всіх чоловіків на вулиці. Відкриваємо карту події та відмічаємо всіх, окрім водіїв як підозрюваних. Знову говоримо з констеблем та їдемо в Скотленд Ярд. Оглядаємо речі підозрюваних та допитуємо їх.
Портрет Бенджаміна Фовлера:
  • хрест - релігійний
  • жовті нігті - курець
Питання про "Раско" - обираємо татуювання пса.

Портрет Томаса Гарета:
  • нездорове обличчя- хворий
  • електричні опіки - працює з електрикою
Питання про хворобу - обираємо чорне мокротиння.
Їдемо в шпиталь. Ідемо до крайнього лівого ліжка та оглядаємо речі, говоримо з Реджинальдом Батчером. Портрет:
  • потертий жилет - колись був заможним
  • дитячий браслет - подарунок доньки
Питання про лікування - обираємо лікування Меріл
Питання про проблеми на роботі - обираємо лист з роботи.
Повертаємось на місце аварії. Проходимо до кінця вулиці з технічним кебом та використовуємо талант Шерлока та оглядаємо бруд,бочки та стовп. Заходимо в магазин, оглядаємо його. Щоб потрапити в закриту кімнату використовуємо відмички 3/2 і 4, потім 3/4 і 4. Оглядаємо кімнату та спускаємось в каналізацію. Тепер ви помийна криса :D
На розвилці повертаємо ліворуч. На механізмі спуску води повертаємо ручку на 0 та відкриваємо двері вентилем праворуч:
Спускаємось на дно та пересуваємо блок з трубами до упору, піднімаємось назад та повертаємо регулятор на 1/2 та переходимо по блоку на іншу сторону. По трубі ідемо далі, перемикаємо регулятор на 0 та спускаємось на дно. Пересуваємо блок з трубами до упору, піднімаємось назад. Поруч на стіні є механізм для драбини, пересуваємо її в крайнє ліве положення. Повертаємо регулятор води на 1/2 та проходимо по трубі назад, спускаємось по драбині і йдемо до блоку з трубами. Підіймаємось, відкриваємо вентилем двері, отримуємо ачівку:

Прокачайте


Оглядаємо стіл і ідемо далі. Знаходимо карту біля дверей. Повертаємось до першого механізму (зі скріншоту), проходимо прямо та виламуємо дерев'яні двері, досліджуємо бочки праворуч.
Можна звинуватити Фовлера, Гарета або Батчера. Винний - Батчер.
Отримуємо ачівку за закриття справи:

Біда Прийшла
Нічна лихоманка
Можна прочитати листи з попередніх справи на шафі.
Ідемо в кімнату Кейт, оглядаємо, ловимо приход і біжимо по кладовищу до дверей склепу, ламаємо їх і опиняємось в кімнаті Еліс. Діалог все рівно приведе до ляпаса. Оглядаємо Еліс, потім кімнату, вмикаємо уяву та обираємо лише зниклі речі:
  • свічки
  • портрет Ґамільтона
  • ґримуар
  • дошка для спіритичного сеансу
  • грамофон
Формуємо висновки і прямуємо на цвинтар (відкриваємо двері кімнати). Оглядаємо склеп, вивчаємо всі написи, оглядаємо сусідню кімнату, виходимо і йдемо ліворуч.
Відповідно до підказки обираємо:
  • вбитий кулею - Генрі Ентоні Еванс (ліворуч від входу)
  • учень доріг - Арчибальд Ірвін (на пагорбі, від входу прямо, по сходам)
  • затоптаний ногами - Вільям Фіц-Кларенс (ліворуч від входу, за Евансом)
  • гігант, що риє землю - Вільям Шоу (праворуч від входу)
Вмикаємо уяву та ідемо до відміченого склепу. Дізнаємося що ж за це за донька, видихаємо і оглядаємо склеп. Ідемо до виходу, його закрили, повертаємось назад та оглядаємо стіну ліворуч, підходимо до столу, підбираємо зірку та ідемо розгадувати загадку професора. Треба повторити сузір'я з підказки. Починаємо з центральної зірки та спочатку будуємо нижню частину, потім верхню:








Після розв'язання загадки отримуємо ачівку:

Це все Зірки


Спускаємось у відкритий прохід та виходимо зі склепу. Біжимо в напрямку пожежі. Сідаємо в човен і гребемо до корабля. Говоримо з Кейт. Щоб переконати її піти з вами обираємо:
- Ти не чудовисько.
- Я злякався.
- Ні. Ти Холмс.
- Вони були злочинцями.
- Ні. Це моя провина.
- Так, я можу. Я турбуюсь про тебе.
- Його треба було зупинити.
- А як щодо твого дитинства?
- Ні. Еліс хоче тебе вбити.
- Я не можу дозволити собі втратити тебе.
Забираємо Кейт з корабля. Отримуємо ачівку за її порятунок:

Велике Випробування


За закінчення справи:

Мадам Доля


За закінчення гри:

Опущена Завіса


За звання достігатора (збір всіх ачівок):

Життя Детектива
Висновки за справами
Тут лише правильні висновки за кожною справою
1. Сповідь жертви


2. Етюд в зелених тонах


3.1 Справа Мері


3. Інший я


4. Ланцюгова реакція
2 Comments
cutilled 25 Mar @ 9:06am 
Дякую за чудовий та корисний гайд!:lunar2025snakeinablanket:
Luxetbris 2 Mar @ 12:32am 
Дякую за докладені зусилля!