Sanitarium

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Sanitarium - Komplettlösung mit Errungenschaften
By Heaven Smile
Eine deutsche Komplettlösung mit allen Errungenschaften zum Spiel "Sanitarium".
   
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Kapitel 1-3
SanitariumKomplettlösung/Walkthrough + Errungenschaften/Achievements

Diese Lösung habe ich bereits 2014 für ein Forum geschrieben, das es nicht mehr gibt. Anstatt sie auf meiner Festplatte versauern zu lassen, habe ich beschlossen, sie hier zu veröffentlichen.

Anmerkung:
Ich habe die Errungenschaften in die Komplettlösung mit eingebettet. Für die Errungenschaft „You are not alone“ muss man mit jedem ansprechbaren NPC gesprochen haben. Diese werde ich nicht gesondert auflisten, sondern nur auf jene verweisen, die man eventuell leicht verpassen kann.
Anmerkung zur Steuerung: Untersuchen/Ansprechen funktioniert ganz normal mit der linken Maustaste. Um zu gehen, muss man den Mauszeiger zur entsprechenden Stelle bewegen und die rechte Maustaste gedrückt halten. Das Inventar öffnet man, indem man auf die Spielfigur selbst klickt, so schließt man es auch wieder.


Kapitel 1: Zellen im Turm

Gehe zuerst nach links und betätige den Hebel, um den nervigen Alarm auszuschalten. In der rechten Zelle (du kannst fast jede Zelle betreten) findest du ein Handtuch. Es geht über die Treppe nach oben, links kannst du einen NPC ansprechen, der andere ist nicht ansprechbar. Laufe rechts an der Engelstatue vorbei, gehe die Treppen nach unten und sprich mit dem NPC in der dortigen Zelle. Auch davor befindet sich ein ansprechbarer NPC. Bewege dich zum Mann vor dem Abgrund und laufe die Treppen erneut nach oben, hier geht es ganz nach rechts zum Kabel. An diesem benutzt du das vorher gefundene Handtuch, um auf die andere Seite zu gelangen. Drücke den Knopf, um die Brücke auszufahren. Betritt den Raum und untersuche den Bildschirm, jetzt musst du die Kabel richtig einstecken (richte dich einfach nach den Farben). Drücke danach auf die rechte Taste, um das Gerät einzuschalten, und dann auf Play. Im Aktenschrank findest du Notizen und im Safe einen Schlüssel. Bewege dich über die Brücke zurück und die Treppen hinauf zur Statue, wo du den Schlüssel benutzt. Damit endet auch schon das erste Kapitel und du erhältst die Errungenschaft “Exhaustion“.


Kapitel 2: Die unschuldigen Ausgesetzten

Sprich zuerst mit den beiden Kindern vor der Statue und mit dem seilhüpfenden Kind. Die Kirche oben im Bild kannst du betreten, dort findest du Notizen, die man lesen kann. Auch das Rathaus, das sich rechts neben der Kirche befindet, lässt sich betreten, und auch dort gibt es weitere Notizen. Über die Brücke geht es ins Haus rechts, wo es ein Tagebuch und eine Todesanzeige gibt. Weiter rechts befindet sich ein Geschäft, das sich noch nicht öffnen lässt, immerhin kann man den Jungen ansprechen. Benutze das mittlere Spielzeug, huiii! Und du erhältst das Schaukelschwein. Ganz links am Strand findest du einen angelnden Jungen. Danach sprichst du erneut mit den Kindern und spielst Tic Tac Toe gegen Jessie (das Mädchen vor der Statue), und zwar so lange, bis du gewonnen hast. Laufe dann zum unteren Bildschirmrand zum Friedhof, sprich mit allen Kindern und betrachte auch die Grabsteine. Im Haus rechts gibt es ein Brecheisen. Du musst jetzt erneut mit Dennis (einem Jungen auf dem Friedhof) sprechen, damit du Verstecken spielen kannst. Die Kinder findest du hier:

1. In der Kirche, bei den Bänken.
2. Zwischen Kirche und Rathaus, in einem Baum.
3. Im Haus rechts hinter der Brücke, im Bett.
4. Beim Haus unten links der Statue, in einem Fass.
5. Im Haus links neben der Kirche, die Tür musst du mit dem Brecheisen öffnen.

Danach geht’s zurück zu Dennis, der bei der Statue steht. Dieser sagt dir, dass sich noch jemand versteckt hat. Nimm die Schaufel neben dem Kind bei der Statue an dich und gehe zum Friedhof. Das obere rechte Grab, auf dem „C. Driscoll“ steht, muss geöffnet werden. Du erhältst die Errungenschaft “Hide and Seek“. Bevor es weitergeht, holen wir uns noch eine Errungenschaft: Zwischen dem Friedhof und dem Haus links sieht man diverse Bäume. Wenn man dorthin geht, öffnet sich ein Weg zu Kindern, die um einen Kürbis tanzen und singen. Du erhältst daraufhin “Limbo“, mit den Kindern kann man jedoch nicht sprechen. Erneut geht es zu Dennis, der dir einen Schlüssel überlässt, mit dem du das Geschäft öffnen kannst. Hier findest du Notizen und einen leeren Benzinkanister. Rechts vom Geschäft befindet sich eine kaputte Brücke, wirf dort das Schaukelschwein in das Wasser, um zur anderen Seite zu gelangen. Hier steht ein weiteres Mädchen, mit dem man sprechen kann. Am Zahlenschloss gibst du „451“ ein. Nimm die Sense an dich.

Im Folgenden musst du dem linearen Weg folgen und währenddessen die Vögel abschlachten. Keine Sorge, in diesem Spiel kannst du zwar sterben, aber du landest automatisch im Abschnitt kurz davor. Am Ende gibt’s einen kleinen „Bosskampf“: Zerstöre erst die Kürbisse und greife danach die Vogelscheuche an. Gehe durch das Tor und etwas nach unten, hier siehst du ein Brett, das du anklicken kannst, um eine Abkürzung zum Zentrum zu erschaffen. Beim Traktor findest du ein Starthilfekabel. Betritt dann die Scheune und rede mit „Mutter“. Nimm noch den Schraubenschlüssel und laufe zurück vor das Rathaus.

Hier kannst du diesen gleich am Gummischlauch benutzen, um diesen zu erhalten. Gehe vor die Kirche. Hier liegt ein einzelner Stein herum, der mitgenommen wird. Wirf diesen gleich an die Kirchglocke (du musst dich ungefähr am Zaun hinstellen), damit diese geläutet wird und die Kinder verschwinden. Gehe zum Strand und nimm die Angel mit. Links daneben befindet sich ein Auto, öffne den Tankdeckel und stecke den Gummischlauch rein. Benutze dann den Benzinkanister damit. Jetzt musst du nur noch das Metallkreuz holen; dieses befindet sich ganz im Norden bei der Brücke im Wasser, fische es mit der Angel heraus. Zurück zum Generator genau neben der Scheune. Benutze erst den Benzinkasten damit, dann musst du an der Kurbel drehen. Stecke das Metallkreuz auf den grünen Stein rechts. Verbinde das Starthilfekabel mit dem Generator und dem Metallkreuz. Jetzt musst du nur noch zur Brücke links gehen und mit dem Mädchen sprechen. Damit ist das zweite Kapitel beendet und du erhältst die Errungenschaft “Fever“.


Kapitel 3: Der Hof und die Kirche

Zuerst solltest du mit allen anwesenden NPCs sprechen, das Gebiet ist nicht sonderlich groß. Sobald du mit der verhüllten Frau gesprochen hast, die vor dem Tor sitzt, kannst du dieses öffnen und kommst in eine Kirche. Sprich auch hier mit den beiden Männern. Es geht weiter nach rechts in das Gebäude, hier befindet sich Dr. Morgan. Für die Errungenschaft “Dance, dance crazy“ musst du alle Platten mindestens einmal gespielt haben, woraufhin mehrere Leute zu tanzen anfangen. Wichtig ist jedoch nur die Schallplatte „Belladonna in A-Dur“, woraufhin der Mann im Rock (unterer Bildschirmrand) zu tanzen beginnt. Nimm jetzt das Kreuz an dich, das auf der Bank liegt, und gib es dem Prediger in der Kirche. Als Belohnung gibt es einen Besen. Gehe vor das Haus, in dem der Doktor ist, und öffne den Sicherungskasten davor mit dem Besen. Du musst das Wasser auf das dritte Rohr lenken, das geht zum Beispiel so:



Wenn die Anzeige vollständig blau ist, betätigst du den Hebel. Gehe jetzt zum Brunnen und sieh hinein, somit ist das Kapitel beendet und du erhältst die Errungenschaft “Headache“
Kapitel 4-6
Kapitel 4: Der Zirkus der Narren

Du bist jetzt als Sarah unterwegs. Sprich zuerst mit Baldini, damit dieser dir ein Ticket schenkt, und gehe dann nach links zum roten Wagen, in dem ein Tätowierer sitzt. Ganz oben rechts befinden sich mehrere Leute im Zelt, mit denen du sprechen kannst, auch vor dem Zelt läuft ein Clown herum. Gehst du nach rechts, stehen zwei NPCs vor einer Mülltonne und deren Sohn liegt daneben. Die Ölkanne kannst du mitnehmen. Es geht jetzt eine Ebene tiefer. Dort steht ganz rechts ein lesender Mann. Sprich ihn an, um das Squid-Squash-Spiel zu spielen. Du müsstest jetzt mehrere Freikarten erhalten. Links daneben sind drei Schießbuden. Spiele am besten bei jeder Schießbude, um mehrere Tickets zu erhalten; später brauchst du mindestens zehn Stück. Wenn du beim Kegelspiel mitmachst, fällt einer der Kegel um und du kannst ihn mitnehmen. Damit geht es zurück in das große Zelt auf der obersten Ebene, gib dem Jongleur den Kegel und du erhältst einen Ball.

Im Laufe des Gesprächs müsstest du den Muskelmann zum Tätowierer geschickt haben, also gehe nochmal dorthin. Sprich mit ihm, um Nagellackentferner zu erhalten. Sobald er wegguckt, kannst du außerdem die Nadel vom Tisch stibitzen. Es geht nun zur untersten Ebene. Hier kannst du mit einem Clown sprechen und ganz rechts beim Wagen mit den siamesischen Zwillingen. Gib dem Mann vor der Freakshow fünf Karten, damit du Zugang zu der Show erhältst. Sprich erst mit dem Mann im ersten Wagen und dann mit dem Wolfsmensch im zweiten Wagen. Benutze die Nadel am Tor, um diesen zu befreien. Hast du das alles getan, geht es nach links zum Karussell. Hier muss der Hebel erst mit Hilfe der Ölkanne geölt werden, danach kannst du ihn ziehen und im Karussell fahren. Du landest auf der anderen Seite und gelangst zur Geisterbahn. Sprich mit dem Mann an der Kasse und betrachte die Messlatte. Benutze den Ball daran, dann darfst du rein. Gib dem Mann die anderen fünf Tickets und betritt die Geisterbahn.

Wieder draußen sprichst du mit dem Clown und gehst nach oben ins Zelt zur Wahrsagerin. Zurück ins große Zelt und nochmal mit der Feuerspuckerin gesprochen, diese bringt dir jetzt, wo du den Nagellackentferner dabei hast, das Feuerspucken bei. Gehe nach rechts zu dem kleinen Jungen und betrachte das Loch. Gehe dort hinein und das Kapitel ist beendet, hierfür erhältst du die Errungenschaft “Migraine“.


Kapitel 5: Die Höhle

Dieses Kapitel ist ziemlich kurz. Hier kannst du erneut sterben, das macht aber nichts, da du immer am Anfang der Höhle landest. Benutze zuerst die Scherbe beim Holzhaufen, um ein Feuer zu entfachen und danach den Stab daran, um einen brennenden Stab zu erhalten. Gehe ins Wasser. Hier musst du aufpassen, nicht von Felsbrocken erschlagen zu werden, bewege dich also vorsichtig. Ich bin immer am unteren Rand gelaufen und wurde nicht getroffen. Sobald Tentakel im Wasser erscheinen, klickst du diese an, damit du sie verbrennst. Links ganz am Ende wartet der „Boss“ auf dich: Speie insgesamt drei Mal Feuer auf das Auge, währenddessen musst du seinen Angriffen ausweichen. Hast du das geschafft, gehst du durch den Ausgang oben und das Kapitel ist auch schon beendet. Du erhältst die Errungenschaft “Vertigo“.


Kapitel 6: Das Herrenhaus

Im Folgenden wirst du einige seltsam wabernde Wände sehen, die du alle betrachten kannst. Gehe die Treppen nach oben und in die Küche, von dort aus rechts in den Flur. Hier gibt es weitere Treppen, die dich in den ersten Stock führen. Nach oben geht es durch ein Wohnzimmer in ein Schlafzimmer, wo es einen Schlüssel gibt. Zurück ins Erdgeschoss benutzt du diesen Schlüssel bei der großen Uhr, stelle diese auf 6 Uhr ein. Daraufhin öffnet sich die Tür am oberen Bildschirmrand, hier gibt es noch einen Schlüssel und ein Videoband. Schauen wir doch mal gleich, was dort drauf ist. Also zurück in den ersten Stock und ins Wohnzimmer oben, hier befinden sich ein Fernseher und ein Videorekorder, bei dem du das Band einlegen kannst. Verlasse das Zimmer und gehe zur Tür links, die sich mit dem Schlüssel aufschließen lässt.

Du landest auf dem Dachboden. Untersuche den großen Teddybär rechts, um einen weiteren Schlüssel zu erhalten. Interagiere mit dem Trampolin links, damit es verschoben wird, und hüpfe dann damit über die Kisten zum Bereich rechts. Benutze den soeben gefundenen Schlüssel bei der Truhe links, du findest eine Puppe. Daraufhin erscheint ein Geist, der dich zu einem Raum führen möchte. Klettere über die Kisten links zurück und folge dem Geist. Es geht in den ersten Stock in das Zimmer unten rechts. Übergib dem Mädchen die Puppe. Damit wäre das Kapitel beendet und du erhältst die Errungenschaft “Blackout“.
Kapitel 7-9
Kapitel 7: Das Labor

Laufe zur Kreuzung. Das Gitter kannst du betrachten, ansonsten geht es nach rechts die Treppen runter in ein Büro. Schaue dir das Bild an, nach einer Cutscene kannst du dort ein Ventil mitnehmen, das Radio lässt sich ebenfalls einschalten. Gehe dann zurück und links die Treppen nach oben. Betrachte die Geräte und setze das Ventil dann in die Vorrichtung rechts ein. An der Maschine musst du nun ein bisschen herumspielen, um den Felsbrocken zu lösen. Du musst am Ventil drehen, rechts befindet sich außerdem ein Hebel. Achte darauf, das Ventil immer in eine Richtung zu drehen.

- Hebel ziehen
- 4x am Rad drehen
- Hebel ziehen
- 1x am Rad drehen
- Hebel ziehen

Dieses Muster so lange wiederholen, bis der Brocken nach unten fällt. Er bricht das Gitter auf, also kannst du den Raum dahinter betreten. Betrachte hier alles, insbesondere die Tür und das Schloss daneben. In diesem Raum befinden sich drei Tafeln. Du musst jede Tafel angucken und immer den ersten Buchstaben eines jeden Satzanfangs herauspicken. So kannst du folgende Wörter finden: Erlösung, Jugend, der, zur, Weg und ist. Gehe noch einmal zur Tür und gib folgenden Satz ein: Jugend ist der Weg zur Erlösung. Damit erhältst du die Errungenschaft “Redemption“ und die Tür öffnet sich. Sobald du durchgehst, ist das Kapitel beendet und du erhältst die Errungenschaft “Hallucination“.


Kapitel 8: Der Insektenstaat

Ja, was ist denn hier los? Untersuche das Insekt neben dir und nimm seinen Harnisch. Laufe nach unten zum Haus und öffne die Tür mit Hilfe des gelben Schalters daneben. Sprich dort mit dem Insekt und danach mit Gravin rechts. Weiter oben findest du noch eine Zange. Verlasse das Haus und laufe nach rechts unten, betätige den Schalter und du gibst das Passwort automatisch ein, das du von Gravin erhalten hast (wenn es nicht klappt, hast du entweder das Passwort nicht erhalten oder du bist an der falschen Tür). Nimm erst einmal den Hammer und das Werkzeug an dich und betrachte die roten Kristalle. Verlasse das Haus und gehe nach links oben, von dort aus nach rechts zu einem Hochofen. Mit dem Hammer zerstörst du das Rohr im unteren Bereich und interagierst mit dem Blasebalg. Nimm das mechanische Bein. Jetzt kannst du selbst an der Steuerung herumspielen.

Du musst jetzt die Bilder so einstellen, dass sie zu den gezeigten Bildern links passen. Im folgenden Bild siehst du, welcher Schalter was tut:


1: Symbole auswählen
2: Farbe links
3: Farbe rechts
4-6: Symbole einstellen
7: Bestätigung links
8: Bestätigung rechts

Es muss nicht gleichzeitig gemacht werden. Zuerst musst du mit dem Hebel 1 das Symbol auswählen, das du gleich einstellen wirst. Drücke dann am besten erst einmal an den Schaltern herum, die für die Farben und Symbole zuständig sind, um die richtigen Bildchen einzustellen. Hast du es richtig, musst du dies noch mit den Knöpfen 7 oder 8 bestätigen. Hast du ein Bild richtig eingestellt, leuchtet es links grün auf.

Jetzt geht es erst zurück zu Gravin, mit dem du sprichst, danach zum Haus mit dem violetten Sensor (in der Nähe des Ausgangspunktes, oben links). Versuche, dort hinein zu kommen. Sprich mit dem Insekt im Haus unten links, danach wieder mit Gravin, dann wieder mit dem Insekt. Benutze das mechanische Bein am Scanner oben links, du erhältst somit ein Upgrade für deinen Harnisch und kannst das Gebäude mit dem violetten Sensor betreten. Betrachte eines der Gläser und sprich den Mutanten an. Um ein Glas zu erhalten, benutzt du die Zange daran. Zeige das Glas Gravin und folge ihm zur Behausung nebenan. Dort drinnen angekommen betrachtest du alles, unter dem Kissen liegt ein Schlüssel, mit dem du den Safe daneben öffnen kannst. Er enthält einen Sound-Generator. Diesen benutzt du im Gebäude mit dem violetten Sensor am Transportsystem ganz rechts und du landest an einem neuen Ort. Hier sprichst du erst mit dem Mutanten und danach mit den Kindern in den Käfigen. Sie singen eine gewisse Melodie, die für das nächste Rätsel gebraucht wird. Untersuche die Apparatur oben links; wenn du das folgende Rätsel auf Anhieb schaffst, wirst du mit einer Errungenschaft belohnt. Die richtige Reihenfolge lautet wie folgt:

- Mitte links
- Mitte rechts
- Mitte rechts
- unten links
- Mitte oben
- unten rechts

Hast du es auf Anhieb richtig gemacht, erhältst du die Errungenschaft “Remember You“. Du gehst automatisch durch die Tür und landest in der oberen Etage. Sprich mit dem Mutanten rechts und untersuche die Apparatur genau daneben. Benutze Gravins Werkzeug damit und nimm das Maschinenteil an dich. Nach links geht es über den gelben Sensor zurück nach unten, wo du den Sound-Generator am Transportsystem am unteren rechten Bildschirmrand benutzt, um wieder zurück zu gelangen. Laufe zur Brücke unten, die verschwindet, und wirf Gravin das Maschinenteil zu. Zurück über das Transportsystem zu den Kindern. Gehe durch die Tür, indem du mit der Apparatur interagierst, hinauf und benutze das Seil, um ganz nach oben zu gelangen. Nachdem du alles untersucht hast, interagierst du mit dem Maschinenteil. Nach einigen Szenen ist das Kapitel beendet und du erhältst die Errungenschaft “Major Depression“.


Kapitel 9: Das Leichenschauhaus und der Friedhof

Laufe zur Tür und sprich mit der Frau. Um die Tür zu öffnen, musst du folgendes tun:

- das Rad oben rechts 3x drehen
- den Hebel darunter 1x nach links
- das Rad oben rechts 3x drehen
- den Hebel darunter 1x nach links
- das Rad oben rechts 3x drehen
- den Hebel darunter 1x nach links
- das Rad oben rechts 3x drehen
- den Hebel darunter 1x nach rechts
- das Rad oben rechts 3x drehen
- den Hebel darunter 1x nach rechts
- das Rad oben rechts 3x drehen
- den Hebel darunter 1x nach rechts
- das Rad in der Mitte 1x drehen

Laufe zuerst einmal nach rechts ins Büro und nimm die Urne, die Streichholzschachtel und die Büste an dich. Zerstöre die brüchige Wand, indem du die Büste 2x darauf wirfst. Dort untersuchst du das Rohr und nimmst die Rohrverbindung mit. Drehe am Ventil und gehe zurück in den Gang. Gegenüber der Kühlhalle befinden sich ein Verbrennungsofen und Leichen. Nimm den Schraubenschlüssel aus dem Werkzeugkasten und drücke an den Hebeln am Ofen. Öffne noch die Klappe und lege die Leiche mit der Nummer 7 darauf. Sobald diese verbrannt ist, nimmst du die Asche mit Hilfe der Urne an dich, ein Glasauge gibt’s gratis dazu.

Zurück im Gang benutzt du den Schraubenschlüssel an den Rohren und steckst dann die vorhin gefundene Rohrverbindung daran. Gehe zurück in die Kühlhalle und öffne das Fach mit der Nummer 5, sprich mit dem Mann über alles. Danach öffnest du das Fach mit der Nummer 7 und untersuchst dieses. Benutze erst ein Streichholz und dann das Glasauge, damit kannst du sehen, was dort geschrieben steht. Jetzt geht es nach draußen. Nachdem du die Grabsteine untersucht hast, sprichst du mit dem Baum rechts oben. Benutze die Asche am umgefallenen Grabstein, um einen Namen zu erkennen. Beim Baum nennst du diesem den Namen. Du kannst jetzt ein Prisma an dich nehmen. Dieses benutzt du am Lichtstrahl, die Tür zum nächsten Gebäude öffnet sich. Nach der Szene untersuchst du alles und zu guter Letzt den Aztekenkalender. Du musst jetzt die richtigen Symbole einstellen, das geht am besten von links nach rechts. Da kein Screenshot machbar war, gibt’s nur eine Beschreibung:

- Zwillingsberge
- Sonnenaufgang
- Sonne
- Auge
- Pyramide

Ist das erledigt, ist das Kapitel beendet und du erhältst die Errungenschaft “Behavior Disorder“.
Kapitel 10-13
Kapitel 10: Das verlorene Dorf

Sprich zuerst mit der Frau, die Männer lassen sich nicht ansprechen, dann geht es nach links ins Dorf. Hier begegnest du einigen Dorfbewohnern und Geistern, die du alle ansprechen solltest. Weiter links ist eine Pyramide mit einem Opferaltar davor. Gehe erst die Hälfte hinauf und interagiere mit der Statue, damit diese einen Weg freigibt. Laufe dann die Pyramide ganz nach oben, was eine Cutscene auslöst. Quetzalcoatl muss irgendwie besiegt werden. Sprich mit dem Hexenmeister ganz links und laufe die Treppen zum Jaguartempel hinauf. Hast du es noch nicht getan, solltest du jetzt mit allen sechs Geistern sprechen und alles durchgehen. Den Geist oben links beim Wassertempel erreichst du durch die soeben umgekippte Statue. Dort solltest du dir schon einmal die Wandmalereien anschauen. Rechts unten befinden sich einige Dorfbewohner in Hütten. Davor lässt sich eine Schale finden. Hast du mit dem Häuptling in der Hütte gesprochen, geht es zurück zum Geist vor dem Totem. Danach kannst du mit diesem interagieren und zum Windtempel gelangen. Interagiere einfach mit den Felsbrocken und betritt den Tempel.

Das soeben gerettete Mädchen lässt sich ebenfalls ansprechen, sie befindet sich in der Hütte links. Gehe noch einmal zum Häuptling und willige zum Ritual ein. Für dieses Rätsel musst du übrigens mit allen sechs Geistern gesprochen haben. Nenne ihm die Namen in folgender Reihenfolge:

- Xilonen
- Ometoch
- Tepictoc
- Centeotl
- Huitzilop
- Mixcoatl

Du erhältst die Errungenschaft “From Life to Death“. Jetzt kannst du durch die Lava am oberen Bildschirmrand zum Baum gelangen und die Schale der Macht erhalten. Laufe noch einmal zum Windtempel und schlage die Gongs, und zwar von groß nach klein. Daraufhin verschwindet die Barriere und du erreichst das Totem des Windes. Zurück zum Wassertempel öffnest du diesen mit Hilfe der Wandmalereien an der Seite. Drücke die Schalter in folgender Reihenfolge:

- Auge
- Speer
- Wasser
- Fisch
- Korb
- Fischer

Daraufhin kannst du den Wassertempel betreten und das Totem des Wassers an dich nehmen. Auch der rote Fisch lässt sich aufsammeln, der jedoch keinen Nutzen hat. Zurück zum Hexenmeister, diesem gibst du jetzt die Schale der Macht vom Baum in der Lava. Nach einer Cutscene sprichst du mit ihm und sammelst sein Blut mit der Schale auf. Betritt jetzt seine Hütte und nimm das Kristallherz an dich. Laufe erneut zum Jaguartempel hinauf. In die linke Schale kommt das Blut, in die rechte Schale kommt das Herz. Drinnen musst du die Symbole richtig anordnen.


Nimm das Totem des Jaguars an dich und gehe zu dem Platz, an dem die Statue von Quetzalcoatl stand. Hier musst du die Totems richtig einsetzen:

- links: Totem des Jaguars
- rechts unten: Totem des Windes
- rechts oben: Totem des Wassers

Daraufhin ist das Kapitel beendet und du erhältst die Errungenschaft “Senility“.


Kapitel 11: Der Irrgarten

Dieser Level erscheint zunächst verwirrender, als er ist. Du landest in der Mitte des Irrgartens. Sobald du von einem pinken Strahl getroffen wirst, landest du wieder genau hier. Zuerst einmal geht es die Treppen links hinab zu einer Apparatur, drücke den linken und den rechten Knopf und danach den blauen Knopf. Du musst jetzt zur Mini-Statue gelangen, die in der Nähe des Startpunktes steht, am einfachsten geht dies, indem du dich von einem pinken Strahl treffen lässt. Dort angekommen interagierst du mit der Statue, um einen Hebel zu ziehen.

Nach links oben geht es weiter. Sobald du dich dem Block näherst, wieder dieser hinuntergefahren und du musst die Treppe links nach unten. Hier geht es zu einem Hebel an der Wand, den du betätigst. Die nächste Treppe nach oben und rechts wieder nach unten gilt es erneut, einen Hebel zu ziehen. Jetzt kannst du dem Weg folgen und den kleinen Raum betreten. Dort gibt’s die Maske. Damit ist das Kapitel auch schon beendet und du erhältst die Errungenschaft “Schizophrenia“.


Kapitel 12: Die Herausforderung

Du hast nun die Fähigkeit, dich in jede Spielfigur manuell zu verwandeln. Das geht über die Gegenstände, die Max im Inventar trägt:

- Sarah: Puppe
- Grimwall: Comic
- Olmec: Statue

Laufe über die Brücke und betrachte die Grabsteine, woraufhin ein kopfloser Geist erscheint. Nähere dich den Kürbissen und interagiere mit diesen in folgender Reihenfolge:

- Mitte rechts
- unten links
- oben rechts
- oben links
- Mitte links
- unten rechts

Der Durchgang öffnet sich und du kannst den Schädel an dich nehmen. Zurück zum kopflosen Geist gibst du ihm diesen Schädel und nimmst daraufhin den Engelskopf. Verwandle dich in Olmec und laufe über die Dornen nach unten. Bei dem Hau-den-Lukas-Spiel verwandelst du dich in Grimwall und haust kräftig drauf. Als Olmec geht es zu den Clownszähnen, die du in folgender Reihenfolge aktivierst:

- rot
- gelb
- grün
- blau

Verwandle dich in Sarah und interagiere mit der herausgesprungenen Clownsnase, damit sie nach hinten klettert. Nimm den Engelsflügel an dich und klettere zurück. Über die hölzerne Brücke geht es zu einem verfallenen Schloss und von dort aus über das Spinnennetz weiter. Über das Spinnennetz kann übrigens nur Sarah. Verwandle dich dann in Olmec und drücke die Bodenschalter in folgender Reihenfolge (von links nach rechts):

- zweiter Schalter
- fünfter Schalter
- dritter Schalter
- erster Schalter
- vierter Schalter

Mit Grimwall kann man den großen Stein bei Seite schieben. Du siehst hier sechs aufgespießte Krieger, mit denen du interagieren musst, die Reihenfolge ist egal. Daraufhin kannst du einen weiteren Engelsflügel an dich nehmen. Zurück als Sarah über das Spinnennetz und vom Schloss aus nach rechts zu den Insekten. Die Apparatur kann nur Grimwall bedienen, da dieser vier Arme hat. Zerstöre auf der linken Seite die Wabe oben links, um einen Insektenkiefer zu finden. Interagiere mit dem Bodengitter und verwandle dich in Sarah, die durch das Rohr kann. Auf der anderen Seite wechselst du zu Olmec und gehst über die Dornenranke nach oben, wo du mit Hilfe des Kiefers das Seil zerschneiden kannst. Zurück nach unten und mit Sarah durch das Rohr, jetzt kannst du den Engelstorso mitnehmen. Nun musst du nur noch zurück zum Schloss laufen und die verschiedenen Körperteile bei der Statue einsetzen. Gehe nach oben und nähere dich dem Portal. Damit ist auch dieses Kapitel geschafft und du erhältst die Errungenschaft “Madness“.


Kapitel 13: Morgans letztes Spiel

In diesem Kapitel kannst du sterben, wenn zu viel Zeit verstreicht. Du landest dann wieder am Anfang des Kapitels. Die Aufgabe besteht darin, zu den Statuen zu gelangen, deren Kristalle hell aufleuchten. Ich empfehle, nach jedem Kristall zu speichern, du musst insgesamt drei erreichen. Die schwarze Substanz darf dich nicht erwischen, passiert dies doch, landest du beim Startpunkt.

Wer Probleme hat, kann sich dieses Video angucken.

Damit ist auch dieses Kapitel beendet und du erhältst die Errungenschaft “Insanity“. Hast du mit jedem NPC gesprochen, erhältst du außerdem die Errungenschaft “You are not alone“.


Herzlichen Glückwunsch, du hast Sanitarium durchgespielt!