The Long Dark

The Long Dark

Not enough ratings
Перевод Дневника Разработчиков - Октябрь 2024
By Adamaka ᗜˬᗜ
Всех приветствую на очередном выпуске нашей передачи!
Перевод Дневников Разработчиков это моя серия гайдов где я ПЕРЕВОЖУ Дневник Разработчиков нашей любимой игры, чтобы позволить непонимающим английский людям понять, что Рафаэль хочет рассказать перед обновлением
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Что такое Дневник разработчиков - Dev Diary?
Дневник разработчика или Dev Blog/Diary - это когда разработчики публикуют пост в котором рассказывают про планы на игру, про разработку или про всё что связано с ней. Также могут в принципе рассказать про новости о проекте.
Сборник всех переводов
Перевод - Мой
ДНЕВНИК РАЗРАБОТЧИКА

ОКТЯБРЬ 2024 ГОДА

Приветствую, игроки!

Поскольку конец года приближается, у нас есть много новостей, о которых нам нужно вас проинформировать, поэтому я сразу перейду к делу. Этот дневник разработчиков большой, поскольку в дополнение к новостям о The Long Dark я постарался ответить на некоторые часто задаваемые вопросы сообщества, касающиеся игры и других вещей, которые мы делаем в Hinterland.


Wintermute, Эпизод Пятый

Вы могли заметить, что мы не объявили дату выхода пятого эпизода. Последнее обновление о ходе работы было в декабре прошлого года, когда я сказал, что мы выпустим его к концу этого года. К сожалению, эпизод еще не совсем готов. Завершение Сказок к концу этого года заняло гораздо больше времени и ресурсов, чем мы изначально планировали, включая время, необходимое для переделки Пумы.

Хорошей новостью является то, что с выходом шестой части Сказок в декабре, это завершит нашу работу над DLC, и с этого момента вся *вся* команда TLD будет сосредоточена на завершении пятого эпизода и его скорейшем выпуске в следующем году. Все в Hinterland будут работать над завершением и отправкой этой последней части нашей истории.

В качестве резюме, Эпизод пять, озаглавленный «Свет в конце всего», завершает сюжетную линию Wintermute и подводит итог всем различным темам, представленным в предыдущих четырех эпизодах. Эпизод переносит нас к радиотелескопу Suzuki, загадочному Этвуду, Неотступным мельницам, раскрывает содержимое таинственного футляра Астрид и доводит до критической точки конфликт между Маккензи и Мэтисом. В этом эпизоде ​​вы играете и за Астрид, и за Маккензи. Это наш самый большой эпизод на сегодняшний день, и он станет концом режима истории для The Long Dark. Эпизод пять также раскрывает, что *на самом деле* происходит с Авророй, и задает вымысел и IP для будущих историй в других играх, фильмах, телевидении и не только.

Вы ждали этого долго, и мы прекрасно знаем обо всех задержках, которые привели нас к этому моменту. Это оказывает на нас еще большее давление, чтобы убедиться, что то, что мы выпустим в конце, стоит ожидания. Это огромное давление. Команда справляется с этим, оставаясь сосредоточенной на том, чтобы делать свою лучшую работу, и выпуская только эпизод, которым мы гордимся и который, как мы считаем, оправдывает все время и усилия, вложенные в The Long Dark до сих пор.


Пума 2.0

Мы почти завершили работу над измененной Пумой, приняв во внимание все отзывы игроков, которые хотели видеть этого хищника как более активное присутствие в мире. Пересмотренная система удаляет большую часть предыдущей игровой механики вокруг контроля территории и таймеров, и вместо этого выстраивает Пуму как опасного охотника в мире. Игроки могут избегать его, но он станет все более враждебным, если игроки попытаются столкнуться с ним. Вы можете выбрать охоту на него, но вместо этого можете обнаружить, что охотятся на вас. Вместо того, чтобы полагаться на игровые элементы HUD и карты, новые системы Пумы будут размещать информацию в мире, и вам придется уделять пристальное внимание звукам и окружению, которые предупреждают вас о его присутствии. Это гораздо более динамичная система, но все еще разработанная так, чтобы можно было избегать рисков, принимая правильные решения.

Поскольку каждый релиз требует усилий по тестированию и управлению релизами, чтобы избежать создания избыточной работы путем разделения запусков Пумы 2.0 и выпуска Шестой части, мы включили обновленную Пуму в Шестую Часть сказок, и они будут выпущены вместе. Это позволит команде сосредоточиться на проверке системы и обеспечить ее запуск в наилучшей возможной форме вместе с остальным набором функций Шестой Части.


Nintendo Switch

Мы боролись с различными проблемами памяти и сбоями на Switch с момента выпуска первых четырех частей Сказок. У нас были программисты и технические художники, работающие над поиском способов дальнейшей оптимизации и устранения сбоев. К сожалению, мы действительно довели оборудование Switch до предела, и решить эти проблемы оказалось очень сложно. Мы глубоко проникли в недра игры и системы, пытаясь найти, где можно извлечь больше производительности.

Наш план — выпустить обновление Switch как можно скорее, которое исправит как можно больше проблем с производительностью и сбоев, чтобы наши игроки Switch могли наслаждаться TLD и первыми частями Сказок без сбоев. Это означает, что выпуск частей Switch, пятой и шестой, а также обновленной версии Пумы, откладывается до нового года, поскольку выпуск большего количества Сказок до решения этих проблем только ухудшит ситуацию на Switch.

Мы опубликуем обновленный график для частей пять и шесть на Switch, как только будут решены проблемы со сбоями. Мы надеемся, что сможем выпустить исправление сбоев до конца года, но это будет зависеть от нашего успеха в выявлении и устранении проблем. Как и в случае с другими платформами, обновленная Пума будет включена в Шестую Часть сказок, хотя наш план для Switch — выпустить части пять и шесть вместе, так что все это выйдет одним большим релизом. Я приношу извинения всем игрокам Switch, на которых повлияли сбои — это не то качество или опыт, которые мы хотели вам дать.


Tales From The Far Territory, ЧАСТЬ ШЕСТАЯ

Мы выпускаем Шестую часть сказок в декабре в Steam, Xbox, PlayStation и Epic Game Store. Этот финальный релиз завершит наше DLC Tales From The Far Territory для режима выживания The Long Dark.

Шестая часть содержит некоторые из наиболее значимых особенностей всей кампании абонемента на расширение:


Торговец. Загадочная фигура и голос по радио. Они будут торговать с вами, но получение доступа к их лучшим предметам может потребовать от вас смириться с некоторыми сомнительными требованиями. Что этот выживший делал на острове Большого Медведя после Тихого Апокалипсиса? Обратите внимание, что эта система также включает в себя множество новых предметов, которые доступны только через Торговца. (Игроки, которые не хотят, чтобы Торговец был в их игре, будут иметь возможность исключить его.)

Настройка Базы. Перемещайте мебель и декоративные реквизиты по вашим любимым местам в игре. Ремонтируйте сломанные предметы и убирайте беспорядок. Создавайте предметы из совершенно новой серии мебели и декоративных реквизитов ручной работы. Собирайте и перемещайте все фотографии панкейков в рамке в игре в одно место. Сделайте практически любой допустимый интерьер в игре вашим уютным местечком с помощью этой мощной системы. Обратите внимание, что «допустимые интерьеры» в этом случае включают в себя любое внутреннее пространство, которое имеет отдельную загрузку сцены (например, Хижина охотника, Гараж и т. д.), и большинство структур, связанных со сценами региона (например, Наблюдательные пункты и Хижина альпиниста). Возможности (почти) безграничны. В релиз также включены некоторые новые игровые инструменты, ориентированные на Настройку Базы.

Пума 2.0. Как описано выше — крупная переработка Пумы, которую мы изначально выпустили в пятой части (затем немедленно удалили на основе отзывов игроков). Новая версия более актуальна, более опасна и полностью избегаема. (Игроки, которые не хотят видеть Пуму в своей игре, смогут убрать её.)

Ручная камера. Откройте для себя старую ручную камеру. Делайте фотографии в любой точке мира и добавляйте их в свой альбом. Создавайте настенные украшения из фотографий для своего личного убежища. Найдите цветную, черно-белую или сепию-пленку. Станьте фотографом на острове Большого Медведя.

Глобальная переработка мест появления Диких зверей. Теперь, когда Пума завершена, команда может завершить Глобальную переработку мест спавна. Все места появления диких животных во всей игре были переделаны, включая всех хищников и жертв, поэтому вам нужно будет найти новые игровые шаблоны, продвигаясь по острову Большого Медведя и Дальней территории. Это совершенно новый мир дикой природы.

С завершением этих последних функций мы завершаем разработку Tales From The Far Territory. Мы не закончили ее в изначально ожидаемые сроки, но мы рады, что за
Перевод - Мой ( 2 )
С завершением этих последних функций мы завершаем разработку Tales From The Far Territory. Мы не закончили ее в изначально ожидаемые сроки, но мы рады, что закончили ее для вас, и надеемся, что вам понравилось путешествие. Также помните: мы приближаемся к сезону распродаж Steam.


Визуальные Улучшения

В рамках Сказок команда завершила набор визуальных улучшений для базовой игры. Они нацелены на более мощные платформы, такие как ПК, значительно превышающие рекомендуемые характеристики, а также PS5 или Xbox Series S/X, хотя некоторые улучшения будут доступны и на более дешевых системах.

Чтобы дать команде передышку и сосредоточиться на завершении остальных функций Шестой Части DLC, я перенес релиз Visual Enhancements на новый год. Мы поделимся полным списком и некоторыми сравнительными скриншотами или видео вместе с обновлением Visual Enhancements весной. Они будут доступны бесплатно всем владельцам THE LONG DARK.


Что Теперь?

Поскольку Сказки подходят к концу, а внимание команды переключается на пятый эпизод, который планируется завершить как можно скорее в 2025 году, вы, вероятно, задаетесь вопросом, что же ждет The Long Dark дальше.

У нас есть некоторые планы продолжить поддержку The Long Dark в 2025 и, вероятно, в 2026 году, в зависимости от того, что произойдет с нашими новыми проектами. На 2025 год текущая общая дорожная карта для TLD выглядит следующим образом:

Завершить пятый эпизод и завершить сюжетную линию Wintermute.
Текущие обновления, ориентированные на контент для ключевых игровых систем, включая целевой дополнительный контент для Торговца и Кастомизации Базы в виде новых торговых предметов, а также дополнительной мебели и декоративных предметов. Акцент будет зависеть от того, сколько людей купят Сказки и будут ли игроки в восторге от этих новых систем.
Визуальные улучшения для высокопроизводительных систем, как упоминалось выше.
Полностью переработанная система пользовательских настроек, которая выставляет напоказ столько настроек, сколько мы можем, помимо текущего предложения, чтобы вы могли настроить свой опыт TLD в соответствии с очень конкретными линиями настроек игрового процесса и т.д. Это должен быть очень мощный набор инструментов для тонкой настройки опыта TLD по вашему вкусу.
Правильная поддержка модов, включая инструменты, документацию и центр сообщества, посвященный модам. Многие изменения, которые мы внесли за последние два года в основную структуру игры и контент, необходимые для поддержки разработки Сказок, теперь станут полезными для предоставления вам инструментов для создания собственного контента для The Long Dark.
Большая часть команды TLD будет сосредоточена на Пятом Эпизоде, поэтому наши возможности по созданию множества контентно-ориентированных обновлений для Режима Выживания будут весьма ограничены, пока эпизод не будет завершен. Нам действительно нужно выпустить этот эпизод, чтобы наши игроки получили некоторое закрытие относительно WINTERMUTE, и мы чувствуем, что с завершением режима истории у нас наконец появится возможность подвести итоги нашей разработки вокруг The Long Dark и того, как мы хотим продолжать расти и поддерживать его в будущем.

Мы ценим ваше терпение и понимание, поскольку сейчас мы переходим к более спокойному периоду сосредоточения и завершения работы над пятым эпизодом.


Новые игры и Будущее

В прошлом году я намекнул, что наряду с The Long Dark мы также медленно инкубируем некоторые новые игры. Это, вероятно, покажется нелогичным тем, кто ждал, когда мы закончим Wintermute, поэтому я хотел бы немного объяснить, почему я решил это сделать.

Как независимый, самофинансируемый разработчик, Hinterland не может позволить себе роскошь иметь несколько лет «простоя» между нашими играми, чтобы создать наши следующие вещи и запустить их. У нас нет внешнего издателя, оплачивающего наши счета, пока мы создаем новые вещи; мы сами себе издатель, поэтому мы должны платить свои счета сами. Это также означает, что мы владеем собственным доходом, а не делим его с издателем, и это означает, что мы можем инвестировать свой собственный доход в заботу о наших людях, этичное управление нашей компанией и создание тех видов игр, которые мы хотим делать. Мы можем отдавать приоритет качеству и продолжать инвестировать в нашу игру, даже если традиционный издатель давно бы отказался от нее или заставил бы нас перейти к чему-то новому. Мы можем сосредоточиться на работе в устойчивом режиме и поддержке нашей игры и сообщества, не ставя перед собой в первую очередь максимизацию прибыльности. Но мы можем делать это только до тех пор, пока мы генерируем достаточно дохода для покрытия наших расходов.

Доход Hinterland полностью формируется за счет продаж The Long Dark и TFTFT и, в общем, TLD продолжает хорошо продаваться, но только потому, что мы продолжаем его обновлять. Обновление стоит больших денег, и неизбежно доход со временем будет снижаться, потому что ни одна игра не остается успешной или актуальной вечно.

Думая о будущем, я хочу обеспечить минимально возможный промежуток времени между временем, когда популярность TLD начнет значительно снижаться (и продажи), и временем, когда наша следующая большая игра будет готова к запуску. Это поможет гарантировать, что новая игра начнет набирать обороты с точки зрения доходов и популярности одновременно с тем, как TLD начнет сворачиваться. Я хочу прояснить — TLD был для нас очень стабильным успехом на протяжении последних 10+ лет, с годовым доходом, который удивительно стабилен. В основном это противоречит тенденции игр, которые, как правило, теряют 25% своего дохода каждый год, пока они не сворачиваются в своего рода режим обслуживания. Но в какой-то момент доход снизится до такой степени, что его будет недостаточно для поддержания нашей деятельности, и моя основная задача как руководителя студии — обеспечить моей команде долгосрочную финансовую стабильность, чтобы они могли сосредоточить свою энергию на создании игр для вас. Любой, кто следит за игровой индустрией прямо сейчас, понимает, насколько это сложно для почти каждого разработчика в настоящее время. Не говоря уже о некоторых из крупнейших издателей в этом бизнесе. Поэтому, возможно, неудивительно, что я уделяю большое внимание планированию будущего, чтобы мы могли выполнить свои обязательства перед нынешними игроками, а также подготовиться к будущему, чтобы «Hinterland» смог просуществовать еще 10+ лет.

За последние 4-5 лет доход от TLD был очень и очень стабильным (+/- 5% в годовом исчислении), что позволило нам сохранить размер команды TLD, но также вложить некоторые ресурсы в запуск новых вещей. TLD была замечательной игрой для Hinterland — у большинства студий никогда не было подобной игры, и мы очень благодарны за нее и за сообщество, которое продолжает играть и поддерживать ее. Я не вижу никаких причин, по которым мы не могли бы или не должны были бы продолжать обновлять TLD в будущем, пока есть игроки, которые все еще хотят играть в нее, и новые игроки, которые хотят ее купить. Но мы действительно не можем позволить себе оказаться в положении, когда между «концом» TLD и запуском следующей большой игры Hinterland будет разрыв в 2-3 года. А большие амбициозные игры требуют много времени и денег на задумку, разработку и запуск.

Из-за нашей работы над TLD и задержек вокруг Пятого Эпизода мы очень неохотно говорили о новых вещах, над которыми мы работаем. Это немного грустно, потому что я уверен, что многие из вас были бы рады отпраздновать что-то новое от Hinterland, и это было бы большим моральным подъемом для команды. Но это просто никогда не казалось хорошей идеей или действительно подходящим временем, чтобы много говорить о вещах за пределами The Long Dark, в основном потому, что мы не хотим расстраивать людей.
Перевод - Мой ( 3 )
Но теперь, когда мы видим четкий путь к завершению Wintermute, я думаю, что приближается время, когда мы сможем начать делиться некоторыми вещами, над которыми мы работали. Я надеюсь, что это нормально для вас, и что вы продолжите поддерживать нашу работу. Если вы недовольны тем, что мы делимся новостями о новых проектах в Hinterland, потому что вы чувствуете, что мы не должны говорить ни о чем, кроме Пятого Эпизода, то я надеюсь, что вы будете терпеливы с нами в течение следующих месяцев, пока мы завершаем TLD вместе с анонсом новых вещей от студии. Если вам понравилась The Long Dark и вы хотите, чтобы Hinterland продолжала существовать как разработчик, выпуская больше игр в мир, то я надеюсь, вы можете понять важность того, чтобы мы могли больше делиться тем, что мы делаем. (Или важность поддержки нас путем покупки DLC, которая помогла нам финансировать возможность продолжать улучшать TLD, включая множество бесплатных обновлений базовой игры для всех.)

Еще одна причина, по которой важно объявлять о чем-то в определенный момент, заключается в том, что подготовка к запуску занимает много времени. Вам нужен год или больше между анонсом, началом создания центра сообщества и списков желаний, чтобы оценить интерес и волнение по поводу игры (необходимо для обеспечения успешного запуска), время для внутреннего и общественного тестирования, время для маркетинга и создания ажиотажа и так далее. Время между анонсом нашей следующей большой игры и тем моментом, когда мы думаем, что действительно запустим ее для наших игроков, скорее всего, составит не менее года. Это может быть дольше. Нам нужно все это время, чтобы подготовиться к успешному запуску, поскольку наша следующая большая игра на выживание также будет в раннем доступе, и мы хотим максимально увеличить влияние этого запуска и потенциальный успех этой игры для Hinterland, поскольку это поможет обеспечить нашу постоянную независимость на годы вперед. А независимость лежит в основе всего, что мы делаем.

Я хочу ясно дать понять, что ничто из того, что мы делаем, никогда полностью не заменит The Long Dark. Но я также думаю, что для нас полезно работать над амбициозными новыми вещами, и на самом деле нам это нужно. Команда Hinterland полна ярких, креативных разработчиков, которые хотят создавать инновационные новые впечатления. Мне лично также нужно делать больше игр, больше миров, так как это то, что движет мной творчески. И как бы я ни любил The Long Dark и ни гордился тем, что мы сделали, я думаю, что это лишь малая часть того, что мы можем создать, и что я хочу создать, прежде чем закончу с этой безумной штукой, которую мы называем разработкой игр. И поэтому, хотя мы очень любим TLD и его никогда не заменят, мы также хотим привнести в мир что-то новое, для себя и для наших игроков.

Надеюсь, что все это имеет смысл, и когда вы читаете новости об Пятом Эпизоде или о чем-то еще, над чем мы можем работать в будущем, вы понимаете, насколько многое из того, что мы делаем, — это любовь к нашему ремеслу, в мире и индустрии, которые кажутся все более враждебными к разработке игр вручную. И что все, что мы делаем, — это сохранение независимости, которая у нас есть. Мы не можем сделать это без вашей поддержки, и я надеюсь, что, поделившись частью этих мыслей, я дал вам представление о моих рассуждениях относительно инкубации и, в конечном итоге, публикации новостей о новых проектах, возможно, до того, как текущий будет полностью завершен.


The Long Dark Киноадаптация

Моим стремлением для Hinterland всегда было создание оригинальных миров в виде игр, и как только они будут созданы с сильными сообществами игроков, переносить эти миры и истории на другие платформы. Если вы следите за играми или развлечениями в целом, вы увидите, насколько Голливуд догнал эту линию мышления, с тоннами игровых IP-адаптаций в разработке.

Мы уже давно не говорили много о киноадаптации The Long Dark. За эти годы мы прошли через цикл телевизионных и киноадаптаций, а также взлеты и падения индустрии развлечений и то, как она изменилась из-за подъема потокового вещания, пика телевидения, COVID, краха кинотеатров и всего того, что сейчас происходит с кино/телевидением.

При всем этом мы никогда не теряли из виду то, что делает The Long Dark особенным, и как мы можем расширить историю и мир за пределами игры. Хотя на данный момент у меня нет ничего особенного, чем можно поделиться по этому поводу, я хочу, чтобы вы знали, что мы не отказались от этого проекта. Он все еще в процессе, и если повезет, мы будем в хорошем месте, чтобы поделиться новыми новостями о фильме и других проектах адаптации в 2025 году.


Магазин

Многие из вас спрашивали, когда снова откроется магазин Hinterland Store, чтобы вы могли купить любимую кружку от TLD или другие товары Hinterland и TLD. Мы опубликуем обновление по этому поводу во второй половине ноября. Я думаю (надеюсь?), вы будете приятно удивлены.


Пора Прощаться.

Это очень много всего! Надеюсь, вам было полезно об этом прочитать. Самые важные выводы из этого дневника разработчиков: пятый эпизод Wintermute выйдет в новом году (дата будет объявлена), а шестая часть Сказок выйдет в декабре (кроме Switch, где она выйдет в новом году).

Не пропустите традиционный видеоролик с обновлением, который выйдет одновременно с выходом шестой части. В нем вы найдете более подробную информацию о новых системах, таких как Торговец, Редактор Базы и переработанная Пума.

Спасибо за чтение, и следите за каналом Hinterland на YouTube (мы настоятельно рекомендуем подписаться!), а если вы хотите получать более регулярные новости о том, что происходит в Hinterland, мы рекомендуем вам подписаться на нашу рассылку, которую мы перерабатываем и начнем использовать в качестве основного инструмента для взаимодействия с сообществом и поклонниками с нового года.

Всего наилучшего и увидимся в декабре в шестой части Сказок.

- Рафаэль
Медиа


Originally posted by Подпись:
Новая ручная камера и прилегающие к ней фильтры.



Originally posted by Подпись:
Изменение Хижины Зверолова с помощью новой системы Редактора Базы.