Duck Game

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introduccion a el mod Hats ++
By vonapaz and 2 collaborators
Una guía para patos que hablan español e intentaron comprender la guía de ingles y después de rendirse alcanzaron la iluminación, no sabes donde poner tus archivos?, pusiste todo y no te sale en el seleccionador de hats?,no sabes nada de animacion?, como se puede verificar los cambios sin cerrar el juego continuamente?, bugs?, bienvenido a la guía para PRINCIPIANTES (ya si queres hacer cosas mas raras pregúntale al dueño del mod) de hats ++, uno de los mejores mods creados para este juego.
   
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Info inicial
Hats ++ es un CLIENT mod para patos que permite animar, dar alas y mascotas al jugador, para esto se recomienda ya haber creado al menos un hat sin este mod, mas que nada para ya tener un entendimiento básico de la creación de estos junto con los metapixeles, este mod al ser un client, no requiere que los demás jugadores lo tengan instalado.

Recomendaciones o pro tips:

  • los archivos se deben poner en el directorio (AppData\Roaming\DuckGame\Custom\Hats]), basta con poner %appdata% en el buscador de archivos para empezar

  • es necesario que exista una preview y un gorro en la carpeta del hat

  • esta guía se va a estar fragmentando en las cosas que yo entendí y aprendi en la guía original o usando el mod y las cosas de la guía original traducida, pues yo no se explicar mejor algunas cosas(LOS METAPIXELES)
Empezando ando_1
para crear un hat es necesario tener creada una carpeta en el directorio de DuckGame\Custom\Hats, esta carpeta se le debe poner el nombre que quieras para tu hat, adentro de esta carpeta hay una serie de elementos necesarios para que este funcione, estos son
  • Hat
  • Extrahat
  • Alas
  • Mascota (terrestre/voladora)
  • Preview

es importante aclarar que estos componentes requieren un nombre especifico para funcionar, en algunos casos con el ancho y largo de la imagen, ya que después de esta medida todo se considerara metapixel para el mod:
  • el Hat tendrá como nombre (hat) a menos que tenga unas animaciones definidas por este mod por lo que llevara el ancho y largo de estas, es decir, no llevara alto y ancho si es como un archivo de hat vanilla)
  • el Extrahat/Preview tendrán esos mismos nombre sin mayúsculas y nunca es necesario aclarar el tamaño de la imagen, ahora, este solo puede llevar metapixeles vanilla, de lo contrario crashea.
  • las Mascotas terrestres y voladoras tendrán sus respectivos nombre como (walkingpet) y (flyingpet) junto con la aclaración del tamaño de la imagen
  • las Alas tendran como nombre (wings) junto con la aclaración del tamaño de la imagen
Cabe aclarar que TODOS los archivos deben ser png, no pueden ser pdn o jpg o cualquier otra porquería, es necesario ver el ejemplo para entender:
Ejemplo explicado
para este ejemplo tomare el proyecto que cree con este mod por lo que no se aceptan quejas, con este orden de ideas, la manera de nombrar a tus elementos de hat es:

{NOMBRE DEL ELEMeNTO}_{LARGO}_{ALTO}.png <------ no todos los elementos requieren el largo
y alto (preview, extrahat) y aveces el hat (si no es de hat++, es decir como el extrahat pero con hat xd)

Entonces, teniendo en cuenta que un hat es de 32 x 32 pixeles y tiene dos animaciones definidas con 10 frames cada uno este tendrá como nombre hat_320_64.png



en el caso de la preview, es el hat predeterminado en caso de algún bug y es el que se va a mostrar en el seleccionador de hats por lo que es imprescindible para el hat, este es de 32 x 32 y no requiere ningún metapixel por lo que solo tiene como nombre "preview"




en caso del extrahat, este tendrá como función las partículas la roca y la capa junto con los metapixeles de un hat normal separado de un hat como en el primer ejemplo, este tiene la particularidad de que los metapixeles en este archivo también afectaran al hat separado ademas de los componentes adentro del archivo





el ultimo caso están las mascotas y las alas, estas no necesariamente tiene un limite de pixeles de 32 x 32, sin embargo, desconozco si hay un limite después probablemente (64), he visto casos de 36 x 32 o mas, tampoco es necesario que la continuidad de las animaciones sea horizontal ya que para eso se explica el tamaño, aplicando lo mismo que en primer ejemplo, tenemos que una mascota terrestre tiene frames de 32 x 32 por lo que quedaría de nombre walkingpet_192_32.png






lo mismo con las alas, si tenemos 4 frames de alas de 43 x 32 tendría como nombre flyingpet_43_128







Metapixeles traducidos/ medio explicados
Para trabajar con metapixeles recomiendo haber instalado el (terraria hat pack)https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2681379022
estando en el explorador de archivos ve a C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\312530\2681379022, en este directorion encontraras los archivos hat que usa el mod, estos archivos pueden ser modificados para experimentación, ademas de que ya funcionan por lo que puedes usarlos como ejemplos y guia, teniendo en cuenta esto:


Los metapixeles en este mod son utilizados para dar propiedades a la animacion de los componentes del hat logrando que si mueres, revives, o haces otra cosa estos puedan tener una animación al momento:

traducida la tabla de la guía en ingles:


rojo/numero
verde
azul
tipo
nombre
descripcion
0
no importa
no importa
boleano???
pegado
si este metapixel existe, en teoria se debe quedar pegado el hat cuando hagas ragdoll
1
no importa
no importa
boleano xd
crear varios hats
si este metapixel existe, varios gorros serán utilizados para crear frames animados( usa esto por si el hat tiene mas de 32 x 32 pixeles, maximo 64 x 64)
2
X
Y
Vector 2D
tamaño de frames
define el tamaño de los frames en pixeles,(maximo 32 x 32, despues tendras que poner el otro metapixel)
3
el valor define
no importa
entero
tipo de animacion
define el tipo de animacion que tendra el hat o los demas elementos, determina en que momento se reproducen los frames
4
Valor
Cualquiera
Entero
Retraso de animación
Establece el retraso/delay entre los cambios de marcos de una animación.
[/tr]
5
Valor
Cualquiera
Booleano
Bucle de animación
Si el canal G de verde es igual a 1, la animación se reiniciará y se reproducirá nuevamente después de terminar. Si no, no lo hará.
6
Valor
Cualquiera
Entero
frame de animación
Añade un frame a una animación.
7
Punto de inicio
Punto final
Entero
Periodo de frames de animación
Añade un período de frames a una animación (desde el punto de inicio hasta el punto final).
8
Tipo de enlace
Entero
Entero
Enlazar animaciones de cuac
Enlaza algunas animaciones (dependiendo de los elementos), guardando el frame y la duración del mismo al cambiar la animación actual. Funcionará correctamente solo si las animaciones enlazadas tienen la misma cantidad de marcos y las mismas latencias de los marcos. Si el canal G es igual a 1, se guardará el marco. Si el canal G es igual a 2, los marcos también se invertirán (esto solo funciona con sombreros y ambos elementos de mascotas).
9
128-X
128-Y
Vector 2D
Desplazamiento general de alas
Añade un desplazamiento general a las alas.
10
128-X
128-Y
Vector 2D
Desplazamiento de alas al agacharse
Añade un desplazamiento a las alas cuando el pato está agachado.
Rojo
Verde
Azul
Tipo
Nombre
Descripción
11
128-X
128-Y
Vector 2D
Desplazamiento de alas en ragdoll
Añade un desplazamiento a las alas cuando el pato está en ragdoll.
12
128-X
128-Y
Vector 2D
Desplazamiento de alas en deslizamiento
Añade un desplazamiento a las alas cuando el pato está deslizándose.
13
Cualquiera
Cualquiera
Booleano
Generar animaciones de alas
Genera animaciones para las alas.
14
Cualquiera
Cualquiera
Booleano
Cambio de ángulo del pet volador
Si este metapíxel existe, la mascota voladora cambiará su ángulo hacia tu pato.
15
Cualquiera
Cualquiera
Entero
Distancia del pet
Define qué tan cerca se acercará una mascota a tu pato antes de detenerse.
16
Cualquiera
Cualquiera
Booleano
El pet no voltea
Si este metapíxel existe, una mascota no se volteará horizontalmente.
17
Valor
Cualquiera
Entero
Marco de deslizamiento automático de alas
Define un frame que se usará para la animación de deslizamiento (cuando el pato está cayendo).
18
Valor
Cualquiera
Entero
Marco de inactividad automática de alas
Define un frame que se usará para la animación de inactividad (cuando el pato está de pie en el suelo).
19
Cualquiera
Cualquiera
Entero
Velocidad de animaciones automáticas de alas
Define la velocidad de las animaciones generadas automáticamente.
20
Cualquiera
Cualquiera
Booleano
Cambiar animaciones al cambiar de nivel
Si este metapíxel existe, después de la declaración de los frames de una animación, esa animación se agregará a la lista de animaciones cambiantes. Crea múltiples animaciones con el mismo tipo y usa este metapíxel, de manera que el tipo de animación cambiará una después de otra al inicio de cada partida.
21
Valor
Cualquiera
Entero
Velocidad del pet volador
Define la velocidad de una mascota voladora.
22
128-X
128-Y
Vector 2D
Desplazamiento de alas al ser atrapado
Añade un desplazamiento a las alas cuando el pato es atrapado con una red.
23
Valor
Cualquiera
Entero
Animación al aparecer
Define una animación que se establecerá cuando aparezca (se pone su índice en el canal G de verde).

Animaciones:
las animaciones estan definidas por el metapixel 3 en su parametro de verde, estas pueden ser especificas de las alas o de las mascotas, aqui la tabla traducida:





tabla de animacion
Índice
Nombre
Descripción
0
OnDefault
Animación predeterminada
1
OnPressQuack
Animación que se reproducirá cuando tu pato haga cuack
2
OnReleaseQuack
Animación que se reproducirá cuando tu pato deje de hacer cuack
3
OnStatic
Animación que se reproducirá cuando tu mascota te alcance (solo funciona con mascotas)
4
OnApproach
Animación que se reproducirá cuando tu mascota comience a perseguirte
5
OnDuckDeath
Animación que se reproducirá cuando tu pato muera (RIP)
6
Flying
Solo para alas. Se reproduce cuando tu pato está saltando
7
StartIdle
Solo para alas. Se reproduce cuando tu pato está aterrizando
8
Gliding
Solo para alas. Se reproduce cuando tu pato está cayendo
9
StartGliding
Solo para alas. Se reproduce cuando tu pato comienza a planear
10
Idle
Solo para alas. Se reproduce después de que tu pato ha aterrizado
11
OnRessurrect
Animación que se reproducirá cuando tu pato resucite (usualmente ocurre cuando cambias de nivel)

Según la guía original:

el delay define que tan rápido pasa una animación, YO recomiendo una velocidad de entre 3 a 10 para animaciones pasivas

el loop define en que frames una animación se repetirá, es decir, si va de 0 a 5 hasta el frame 5 se repetirá la animación, luego volverá al frame 0 y asi para siempre

según la guía original para definir metapixeles puedes usar el metapixel 6 o 7 pero no ambos, hablando de que en un futuro puede que este conjunto funcione, la manera en que funcionan, bueno, pues el metapixel 6 solo define un frame mientras que el metapixe 7 define varios de estos para una misma animación, ej:

quiero definir una animación de el frame 0 <---(cuenta como el primer frame de derecha a izquierda) a el frame 6, entonces los valores que este metapixel debe tener serian R:7 V:0 A:6.

Que pasa si lo pones mal?, pues te darás cuenta de inmediato debido a la falla en la animación, también puede suceder que (no se por que) después de actualizar el hat o sus metapixeles y recargar los hats sin haber cerrado el juego se tengan fallas de animación, si estas seguro que una característica debía haber cambiado al actualizar los hats y no paso nada recomiendo reiniciar el juego, también, cambios muy drásticos en los hats harán que reiniciar los hats puedan llegar a ocasionar un crasheo, generalmente estos no desactivan el mod.





proyecto medio explicado - sirve como ejemplo
Como hacer tu hat?, bueno, recopilando todo lo de una guía tenemos que
  • encontrar la carpeta de Custom en %appdata%
  • tener un programa donde puedas editar los hats y te los regrese como png
  • nombra cada uno de sus componentes teniendo en cuenta su tamaño, no todos los componentes requieren tamaño!! - (si ya lo dije varias veces pero es el error mas frecuente)
  • tener un hat y una preview que cumplan las condiciones
  • modificar los metapixaeles según el elemento del hat que sea
  • entrar al juego y cambiar los ajustes con f6 mientras los cambias a tu gusto
pos datas:
  • se puede un maximo de tres mascotas (despues se buguea), si quieres dos mascotas terrestres o aereas tienes que poner un dos despues del nombre pero sin espacio ej: walkingpet2_xx_xx.png
  • se puede alietorizar que clase de elemento quieres, como que alas te salen, eso no se como es entonces ve a ver la guía en gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2651321885
  • pueden haber fallas a la hora de ponerte el hat, si entras en MIDGAME los demas no podran ver tu hat sino un montón de hamburguesas siguiéndote, también esto puede suceder (no se si es solo a mi) que el ultimo hat que editas no lo pueden visualizar, por lo que tienes que tener un hat desechable o una copia para que puedan ver el otro
  • no tengo amigos por lo que estaría agradecido si me contactaran (normal no tener amigos si juegas a esto)
  • este proyecto se realizo en paint.net , estoy al tnto que tambien se puede editar hats en photoshop.
  • paramayor eficiencia a la hora de nivelar a tugusto los metapixeles del hat existe la tecla f6, la cual reiniciara los hats haciendo que los cambios se hagan al momento sin cerrar el juego, pero, si entras a una partida despues de reiniciarun hat los demas solo veran hamburguesas, aparte de los bugs

Proyecto:

mi preview fue la primera mascota que hize con tal de que volara, agarre e primer frame y le nombre preview


luego, para el hat, me base en el ejemplo de la guia original, entonces:




este hat, tiene varios metapixeles que voy a explicar:


el primero de arriba tiene como objetivo delimitar el tamaño de los frames, por lo que tienes valores azul y verde de 32 mientras que el valor rojo define que metapixel es según la tabla








este segundo metapixel tiene como numero el 3 debido a que define la animacion 2, esta, segun la tabla, es la animacion pasiva que tendra el hat cunado el pato no este haciendo cuack









este metapixel al tener valor de 4, define el tiempo de un frame a otro para la animacion, en este caso, lo deje en 5 que es bastante rapida










el metapixel numero 5 dice que si el valor de verde es 1 la animacion esta en un bucle por lo que se repetira, no tengo claro si es obligatorio este metapixel para un hat animado, pero por si las dudas no cae mal ponerlo, (tampoco se que pasa si el valor de verde no es 1)





en el ultimo metapixel de la parte de arriba (hay mas abajo) es el mas oscuro, con un valor de 7 este define el grupo de frames que se van a usar para esta primera animacion (cuando no esta haciendo cuack), por lo que su valor en verde es de 0 de el primer frame (el primer frame es 0, luego el segundo es 1 y asi, no confundirse) y llega hasta el valor 9 de azul por lo que representa 10 frames (los que estan arriba)


hay una duda que yo nunca he resuelto y es el hecho de como estan agrupados los metapixeles, pareciendo que hay que dejar un pixel vacio para separar los grupos de animacion, esto con el fin de definir la animacion su tipo y hasta que frames llega, no se si este espacio es necesario, pero al ver los ejemplos de otros archivos recomiendo ponerlo, no solo por si eso delimita la animación, sino para organizar









prosiguiendo con la animacion de la parte de abajo de el hat, este es el grupo de metapixeles de abajo que se muestra la imagen, empezamos por el primer metapixel:


este tiene de funcion definir la animacion de la parte de abajo, como tiene valor de ver de en 1, segun la tabla, es la animacion que se reproducira cuando haga cuack












los demas metapixeles que estan en medio son practicamente iguales a los de arriba por lo que no hay que mostrarlos, este en particular, el numero 7 cambia los valores porque va desde el frame 10 hasta el 19 (si hay dice 20 pero mhm se puede poner un valor mas arriba al parecer)



tambien esta el metapixel de abajo con valor de 8 pero, aqui no sirve de nada o almenos es de una prueba pasada


Mascota voladora y alas
Solo voy a explicar la mascota voladora ya que, esto es una introducción y la terrestre es la misma porquería pero solo cambiando el nombre, ahora los metapixeles de las alas son muy simpes por lo que los explicare a continuacion de la mascota, teniendo en cuenta esto





esta es mi mascota voladora, casi lo mismo que el hat pero con solo una fila, recomiendo, que si es voladora, cambien la altura de la mascota en cada frame con tal de que se vea mas bonito y estético, teniendo en cuenta esto lo haré lo mas corto posible:




Este es el unico metapixel diferente del hat, esto porque es casi lo mismo solo que el metapixel 7 define del 0 a 4 ya que son 5 frames, de resto todo es igual a los metapixeles de la imagen del hat de este ejemplo (el mapache tiene cosas raras e necesarias, recomiendo no usar sus metapixeles).

en fin, este metapixel tiene de numero 3 por lo que define la animación que en este caso es siempre ya que el valor es 0.




Las alas tienen un sistema corto pero complejo si necesitas algo especifico, en resumidas cuentas, requieres solo de tres metapixeles indispensables los cuales son el 2, 13 y el 17 (este no es tan necesario pero queda mas bonito)

sobre las animaciones que son solo para alas no tengo la menor idea ya que no he visto ejemplos que hayan implementado estos metapixeles (me refiero a los de la tabla de animaciones, esos del metapixel 3), teniendo en cuenta esto voy a explicar el sistema básico:








estas son mis alas creadas por mi, y tienen 6 metapixeles, emnumerandolos serian


el numero 2 representa del 61 x 32, este es el tamaño de los frames de las alas, como son de mas de 32 se usan dos hats (esto se puede comprobar con un mazo adentro de una partida)








luego esta el numero 12 + 1 (recuerda que estos son valores de rojo en el pixel) que solo con existir genera automaticamente las animaciones para las alas, considero este metapixel necesario pero no se si se puede editar el orden de los frames con las animaciones del metapixel 3, lo intente y fracase.






despues esta el metapixel 17 que sigo sin entender que hace pero es muy posible que el ciclo de animacion de las alas se repita mas si el numero aumenta, lo deje en 2 porque es casi lo mismo que 1








si estubieron atentos a la guia recordaran que si un frame de mas de 32 x 32 pixeles tocaba poner el metapixel 1, pues es este, ahora, esto solo lo he logrado para las alas, cuando lo intente con un hat se fue todo a la ñonga, o no te los detecta, o se buguea bien feo?







el metapixel 9 tiene como objetivo el posicionamiento de las alas, tómalo como un hat offset de un hat vanilla pero para este mod, razon de su color variado, me quedaban un poquito bajas las alas por lo que esta en 122, al parecer entre menor el numero mas hacia arriba va la capa, si merma el color verde posiblemente (POSIBLEMENTE) se mueva a la izquierda.








por ultimo esta el metapixel 19 (no confundir con el 9), encargado de la velocidad de la animación de las alas, en teste caso, decidi poner una animación rápida por los frames que hice por lo que tiene un valor de 3
resultado:
despues de realizar todos los elementos los inserte en dos carpetas una del mod de terraria hat pack, y la otra en Custon/Hats, esto por lo de el bug que creo que solo me pasa a mi, en fin, estoy muy orgulloso del resultado y, aunque aun no esta terminado del todo el hat, puedo quedarme asi por un rato (las alas del ejemplo anterior no se muestran aqui)











por si el video no funciona este texto te llevara a youtube


Espero que esta guia te sea de ayuda y si tienes una duda acerca de esta puedes preguntar a los colaboradore llamados Maurolo y Molotov si algo mas me puedes contactar a mi y no dudes en comentar incongruencias o fallos de la guia

Tambien, esta guia se ira actualizando segun mis descubrimientos o cosas que pase por alto mencionar por lo que tal ves algun dia se resuelva una duda que tengas, hasta luego, y por si no nos volvemos a ver....
buenos dias
buenas tardes
buenas noches
datos posteriores/en proceso:
como crear hats es uno de mis hobbies, los próximos experimentos consistirán en:
en Proceso:
  • crear un hat con roca animada (no se si es posible)
  • aprender sobre bugs etc...
  • aprender mas sobre animación, (soy pésimo)
  • definir las animaciones de las alas manualmente
el próximo hat sera sobre un juego que aprecio, por lo que lo haré con todas las animaciones posibles
posteriores a la investigación:
  • no se puede tener un hat (componente) con mas de 32 x 32
  • parece infinita la cantidad de frames que un componente puede tener
  • el unico ejemplo de doble mascota se puede encontrar en unos archivos de terraria hat
  • ---aquí irira el tema de las alas y su funcionamiento, si el autor del mod respondiera las
    inquietudes.
  • el hat tarda mas en cargar si tiene mas frames
  • definitivamente no te cambies un gorro en mitad de una partida si tienes algo puesto con hats++
6 Comments
vonapaz  [author] 24 Mar @ 5:40pm 
hola, actualmente no una manera de hacer eso en un hat siquiera vanilla, mas que nada esa propiedad solo esta reservada para esos hats, sin embargo desconozco si poniendo el mismo color del agua se puede dar esta propiedad, aun así espero que no uses esos recursos ya que pueden molestar a los patos, (y con razón)
aantay.wa 1 Mar @ 6:34pm 
hola, no hay alguna manera de agregarle la propiedad de agua (como la que tiene el casco de buceo) para asi poder usar el cuack para dejar de quemarte?
vonapaz  [author] 27 Dec, 2024 @ 3:23pm 
actualmente no tengo una plantilla completa pero en esta guía https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2287647727
se muestra y explica como funciona una.
si tienes mas dudas, agradecería que aceptaras la solicitud de amistad para poder hablar.
ElBetaitaON 25 Dec, 2024 @ 4:35pm 
si, la plantilla, no tendras una "vanilla" o sin detalles por ahi? con la que pueda guiarme
vonapaz  [author] 24 Dec, 2024 @ 7:59am 
cuando te refieres a template, es a la plantilla de hat?, si ese es el caso, puedes usar la de un hat vanilla nombrándolo solo con (hat.png) (sin especificar el tamaño), o puedes usar la de cada animación especificando el tamaño.
ElBetaitaON 6 Dec, 2024 @ 3:42pm 
cual es el "template" que debo usar?, el que muestra el pato con cada animacion o es otro?