Kenshi
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MODガイド キャラクター・勢力設定及び仕様について
By Lucius
以下の設定項目や仕様について解説します。
  • キャラクター
  • 部隊
  • 勢力
  • キャンペーン
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
キャラクター:初期ステータス
初期ステータスは以下のように決定します。
  1. statsの有無をチェック
  2. statsがあればSTATSデータを設定し、9へ
  3. statsがなければデフォルトのSTATSデータ(Nameが1)を設定
  4. combat statsが0より大きければ値を設定
  5. unarmed statsが0より大きければ値を設定
  6. stealth statsが0より大きければ値を設定
  7. strengthが0より大きければ値を設定
  8. ranged statsが0より大きければ値を設定
  9. stats randomiseの値でランダムに増減
  10. 種族補正を適用 ※開始キャラクターかつrace指定なしの場合は全て等倍

combat stats
以下の初期値です。
  • 筋力
  • 器用さ
  • 打たれ強さ

  • サーベル
  • 鉈武器
  • 鈍器
  • 重武器
  • 長柄武器
  • 近接攻撃
  • 近接防御
  • 武術 ※設定値の0.1倍
  • 回避 ※設定値の0.1倍
  • 砲台
  • 精密射撃
  • 暗殺 ※設定値の0.5倍
  • 運動能力
  • 水泳
  • 医療
  • endurance ※没スキル


unarmed stats
以下の初期値です。
  • 器用さ ※combat statsよりも優先し、unarmed statsと比較して高い方を採用
  • 武術 ※combat statsよりも優先
  • 回避 ※combat statsよりも優先


stealth stats
以下の初期値です。
  • 器用さ ※combat statsよりも優先し、unarmed statsと比較して高い方を採用
  • 隠密
  • ピッキング
  • 窃盗
  • 暗殺 ※combat statsよりも優先
  • 医療 ※combat statsよりも優先


strength
筋力の初期値です。


ranged stats
以下の初期値です。
  • 知覚
  • 砲台 ※combat statsよりも優先
  • クロスボウ
  • 精密射撃 ※combat statsよりも優先


stats
指定のSTATSデータを初期値にします。1番目のみ有効です。

バージョン互換性の関係で以下のフォールバック処理が存在します。
  • toughness2が未定義の場合、defenceを使用
  • lockpickingが未定義の場合、thieveryの0.5倍を使用


種族補正
STAT_HIVEMEDICとSTAT_VETはSTAT_MEDICと同じ扱いになるので、医療のみ初期ステータスが1.44倍や1.728倍になります。
※経験値はルールが異なるので、1.44倍や1.728倍になりません。
キャラクター:初期装備・インベントリ
バックパック
backpackから抽選します。種族の制限で装備できないバックパックは抽選対象外です。
  • val0:個数
    • 2以上は1扱い
  • val1:絶対的な確率
    • 0は100扱い
    参照リストの昇順に抽選します。
    合計値100まで有効です。


義肢
robot limbsから抽選します。
  • val0:品質
    • -1以下は装備なしの外れ枠
    • 傑作(レベル95)を超える品質の義肢も設定可能です。
      ただし、義肢によってはステータス補正に上限があります。(参考)
  • val1:相対的な確率
    • 0以下は抽選対象外
義肢にmaterialの設定がない場合は以下の挙動になります。
  • val0 ≧ 0なら抽選対象外
  • val0 ≦ -1なら装備なしの外れ枠


防具
clothingから抽選します。種族や義足の制限で装備できない防具は抽選対象外です。
  • val0:個数
    • 0は抽選対象外
    • 2以上は1扱い
    • -1以下は装備なしの外れ枠
  • val1:相対的な確率
    • 0以下は抽選対象外
※ARMOURのgoes badly withとgoes well withは無効

防具の等級
armour gradeで決まり、armour upgrade chanceの確率で1段階上がります。

勢力の制服
wears uniformがTrueなら勢力の制服タグが付きます。


クロスボウ
crossbowsから抽選します。
  • val0:個数
    • 2以上は1扱い
  • val1:絶対的な確率
    参照リストの昇順に抽選します。
    合計値100まで有効です。

クロスボウの等級
SQUAD_TEMPLATEのcrossbow levelsで決まります。
設定値±2の範囲でランダムに変動しますが、GEAR_MASTERは確定で傑作になります。


武器
weaponsから抽選します。
  • val0:個数
  • val1:装備枠
    • 0ならhipスロット
    • 0以外ならbackスロット
  • val2:絶対的な確率
    • 0は100扱い
    参照リストの昇順に抽選します。
    合計値100まで有効です。

  • 抽選結果によりクロスボウを装備した場合、縦幅2の武器が消滅します。
  • hipスロットに収まらない場合、空きがあればbackスロットに装備します。
    (この仕様を利用してポールアームと薙刀をbackスロットに装備することも可能です)
  • ベンダーリスト等と異なり、WEAPON_MANUFACTURERのweapon typesになくても出現可能です。

武器の等級
製造元はweapon levelから抽選します。
  • val0:相対的な確率
    • 0は100扱い
等級は製造元のweapon modelsから抽選します。
  • val0:レベル
  • val1:相対的な確率
    • 0は100扱い


インベントリ
一般アイテム
inventoryでアイテムを所持します。
  • val0:個数
    • 1かつ残量ゲージのあるアイテムは残量がランダムになります。

ブループリント
blueprintsでRESEARCHのブループリントを所持します。
  • val0:個数

デスアイテム
death itemでデスアイテムを所持します。
  • val0:個数
  • プレイヤーキャラクターは即死効果が無効になり、普通の所持アイテムになります。

お金アイテム
  • money item probの確率(0~1の範囲)でお金アイテムを所持します。
  • 金額をmoney item min~money item maxの範囲でランダムに決定し、ITEM_MONEYのアイテムに換算して所持します。
動物:初期装備・インベントリ
バックパック
backpackの1番目を装備します。
ただし、CONTAINERのracesに設定されていない場合は無効です。


武器
weaponの1番目を使用します。

武器の等級
製造元はweapon levelの1番目を使用します。
等級はキャラクターをロードするたびに製造元のweapon modelsから抽選します。


インベントリ
一般アイテム
バックパックを装備している場合、以下の優先順位でベンダーリストを使用します。
  1. SQUAD_TEMPLATEのvendors
  2. ANIMAL_CHARACTERのinventory
    • val0は効果なし

VENDOR_LISTのitems countがベンダーリストごとの出現数です。(0以下は40)

デスアイテム
人間と同じです。
キャラクター:種族
抽選の仕様
以下の優先順位で種族を決定します。
  1. SQUAD_TEMPLATEのrace override
    • val0:相対的な確率
      0以下は抽選対象外

  2. CHARACTERのrace
    • val0:相対的な確率
      0以下は抽選対象外
      抽選対象が0個かつ参照リストの1番目が存在するRACEの場合は、1番目のRACEで確定します。

  3. FACTIONのraces
    • val0:相対的な確率
      0以下は抽選対象外
      抽選対象が0個の場合は「String IDが17-gamedata.quackのRACE」(グリーンランド人)です。


動物
  • ANIMAL_CHARACTERのraceのみ有効
    ANIMAL_CHARACTERのraceに設定されているRACEは、動物種族として扱います。
    人間向けの種族がANIMAL_CHARACTERのraceに存在すると不具合の原因になります。


開始キャラクター
  • 以下を満たす種族が選択可能です。
    • RACE_GROUPのracesに設定されている
    • RACEのplayableがTrue
    • RACEのeditor limitsに有効なファイルが設定されている

  • NEW_GAME_STARTOFFのforce raceを設定しているニューゲームは、設定した種族のみ選択可能です。

  • 初期選択の種族は以下の通りです。
    • bodyデータが存在する場合、CHARACTER_APPEARANCEのrace
    • bodyデータが存在しない場合、上記のルールでランダム抽選した種族
キャラクター:性格
性格は以下の要素に影響します。
  • ダイアログの条件
  • ごく一部のAI(PT_HONORABLE、PT_TRAITOROUSのみ)
  • 容姿がランダムなキャラクターの待機アニメーションの初期値


性格パターン
以下の優先順位で性格パターンを決めます。
  1. CHARACTER(動物はANIMAL_CHARACTER)のpersonalityの1番目
  2. FACTIONのpersonalityの1番目
  3. Nameがblank personalityのPERSONALITY
※SQUAD_TEMPLATEのpersonalityは無効


性格の抽選
  1. tags alwaysがPT_NONE以外の場合

    tags alwaysの性格から抽選します。
    tags alwaysに同じ性格を設定すると相対確率が増加します。

    例えばPT_BRAVEが4個、PT_HONORABLEが3個、PT_DUMBが1個なら
    • 4/8の確率でPT_BRAVE
    • 3/8の確率でPT_HONORABLE
    • 1/8の確率でPT_DUMB

  2. tags alwaysがPT_NONEのみの場合

    以下のように相対確率を計算して性格を抽選します。
    • tags commonに設定した性格の相対確率が15増加
    • tags rareに設定した性格の相対確率が1増加
    • tags neverに設定した性格の相対確率が0
    • 以下の性格はいずれも設定していない場合、相対確率が5
      • PT_HONORABLE
      • PT_TRAITOROUS
      • PT_SMART
      • PT_DUMB
      • PT_BRAVE
      • PT_FEARFUL

    例えば以下の設定内容の場合
    • tags commonにPT_BRAVEが2個、PT_SMARTが1個、PT_MANIACALが1個
    • tags rareにPT_FEARFULが1個、PT_COLD_CRUELが2個
    • tags neverにPT_DUMBが1個

    抽選確率は以下の通りです。
    • 5/73の確率でPT_HONORABLE
    • 5/73の確率でPT_TRAITOROUS
    • 15/73の確率でPT_SMART
    • 30/73の確率でPT_BRAVE
    • 1/73の確率でPT_FEARFUL
    • 15/73の確率でPT_MANIACAL
    • 2/73の確率でPT_COLD_CRUEL
キャラクター:名前
  • namedがTrue
    男性ならnamesM.txtとnamesMF.txtから抽選
    女性ならnamesF.txtとnamesMF.txtから抽選

  • namedがFalse
    Nameを使用

ワードスワップ
Nameはワードスワップが有効です。(changelogに記載があり、意図した仕様です)
T_MEで判定する条件が使えるので、勢力や種族、性別に応じたランダムネームを用意できます。
キャラクター:容姿
このガイドを参照
キャラクター:ダイアログ
このガイドを参照
キャラクター:賞金
賞金首の確率
bounty chanceが確率になります。(値はパーセント)


手配元の勢力
bounty factionsに設定した勢力が手配元です。(複数設定可能)
未設定なら「String IDがdefaultEmpireFactionSIDのFACTION」(都市連合)です。


賞金額
bounty amount + rand(-1, 1) * bounty amount fuzz

基本的に勢力ごとに賞金額を変えられない仕様ですが、FACTIONのlegal systemを利用して特定勢力だけ賞金額を2倍、3倍に変更することが可能です。
(砂ニンジャ・オニはbounty amountが10000ですが、legal systemの影響で20000になります。)
キャラクター:染色
以下の優先順位で染色データを決定します。
  1. CHARACTERのcolor
  2. FACTIONのcolor

動物はANIMAL_CHARACTERのcolorのみ使用します。
キャラクター:初期HP
starting healthで各部位の初期HPを設定可能です。
最大HP * -1を下回る値を設定すると欠損状態になります。

減少分は治療済みになるので、機械部位は高速で回復します。


禁止事項
四肢以外に対して最大HP * -1を下回る値を設定するのは厳禁です。不正な部位欠損によるメモリ破壊が発生してクラッシュします。

なお、フラグ管理の目的で出現と同時に死亡させたいときは、heal rateがマイナスの種族を用意する方法があります。
(Chaos Raidが採用しています)


開始時のキャラクターについて
開始時のキャラクターは欠損判定が2回あります。

1.キャラクター生成時
初期選択の種族のHPで処理します。raceの指定がない場合はグリーンランド人です。

例えば左腕が-101で初期選択がグリーンランド人の場合、キャラクターエディター画面の段階で左腕が欠損し、シェクやスケルトンを選んでも欠損状態で開始します。

2.キャラクターエディター画面終了時
選択した種族のHPで処理します。

例えば左腕を-90にするとハイブワーカードローンは左腕が欠損し、スコーチランド人は左腕HP-90で開始します。
キャラクター:ショッピング
shoppingで購入対象を設定します。
  • val0:購入数
  • val1:購入対象に追加される確率
  • val2:優先順位

指定アイテムではなく、指定アイテムと同じitem functionを購入します。
未設定の場合、ITEM_FOOD、ITEM_NARCOTIC、ITEM_FIRSTAIDをランダムに追加します。
キャラクター:その他設定
  • dumb
    Trueにすると会話に制限がかかります。
    • is characterがinterjectorとEV_ENTER_BIOMEの必須条件になる
    • PLAYER_TALK_TOタスク(話すコマンド)が禁止

  • faction importance
    勢力関係値の変化量の係数
    この値とキャラクターの現在地で係数を決定します。
    ホームタウン > 味方の街 >> その他の順に低くなっていきます。

  • slave
    初期の奴隷状態

  • animation files
    キャラクター用のアニメーションファイル
    汎用アニメーションをオーバーライドする形で専用アニメーションを実装するときに使います。

効果なし
以下のCHARACTER設定項目は効果なし
  • mesh
  • money max
  • money min
  • is trader
  • AI Goals
  • announcement dialogue
  • faction
  • death triggers
  • imprisonment triggers
  • vendors
部隊:出現方法
以下の方法があります。

  • 同居人
  • 囚人
  • 奴隷
  • 巣、キャンプ
  • フィールド
  • キャンペーン
部隊:出現方法(街)
部隊の種類
街に出現する部隊は2種類です。
  • 酒場部隊
  • 住人部隊
酒場部隊、住人部隊の順に出現します。


酒場部隊
以下から出現します。
  • FACTIONのbar squads
    ※TOWNのresidents overrideがFalseかつTOWNのtypeがTOWN_TOWNのみ
  • TOWNのbar squads

決定論的な乱数(シードがゾーン番号)を使うので、結果に再現性があります。


住人部隊
街に設置した建物に対して住人リストから条件を満たす部隊が出現します。
条件を満たさない場合は、デフォルト住人が出現します。

住人リスト
以下から住人リストを作成し、優先度の降順・リストの昇順で街の建物に入居します。
  • FACTIONのresidents
    ※TOWNのresidents overrideがFalseのみ
  • TOWNのresidents
residentsの値は以下の通り
  • val0:出現数
  • val1:優先度
    • 100は0扱い
      -1以下または6以上の場合は住人リストに追加されません。(警告メッセージあり)

入居条件
いずれかの条件を満たさないと入居できません。
  • 建物の内装データ名とSQUAD_TEMPLATEのlayout interiorが一致する
  • SQUAD_TEMPLATEののlayout interiorが空文字列の場合、建物がSQUAD_TEMPLATEのbuildingに存在する

入居先の優先順位
以下の条件で入居先の優先順位を決めます。
  1. 建物がSQUAD_TEMPLATEのbuildingに存在する
  2. 建物がSQUAD_TEMPLATEのbuilding dislikeに存在する
  3. SQUAD_TEMPLATEのlayout exteriorが空文字列または建物の外装データ名と一致する

優先順位は以下の通りです。同位なら先に判定した建物に入居します。
  1. 1がTrue & 2がFalse & 3がTrue
  2. 1がTrue & 2がFalse & 3がFalse
  3. 1がFalse & 2がFalse & 3がTrue
  4. 1がFalse & 2がFalse & 3がFalse
  5. 1がFalse & 2がTrue & 3がTrue
  6. 1がFalse & 2がTrue & 3がFalse

デフォルト住人
以下の優先順位で決定します。
  1. TOWNのdefault resident
  2. FACTIONのdefault resident
    ※TOWNのresidents overrideがFalseのみ
部隊:出現方法(巣/キャンプ・フィールド)
巣/キャンプの配置
BIOME_GROUPのnestsで出現します。
  • val0:相対的な確率
    • 0は100扱い
  • TOWNのworld stateを満たさない場合は抽選対象外
  • ゾーンあたりの出現数は「BIOME_GROUPのnum nests * 巣の数」です。
巣とキャンプはFACTIONのnot realで決まり、Falseならキャンプ、Trueなら巣です。


巣/キャンプの徘徊部隊
TOWNのroaming squadsに設定した徘徊部隊が出現します。
  • val0:相対的な確率
  • SQUAD_TEMPLATEのworld stateを満たさない場合は抽選対象外
  • 人口がnest resident population以上になるように徘徊部隊が出現します。
  • この方法で出現した部隊はアンロードで消滅するので、ユニークキャラクターは非推奨です。


フィールドの徘徊部隊
BIOME_GROUPのhomeless spawnsに設定した徘徊部隊が出現します。
  • val0:相対的な確率
  • SQUAD_TEMPLATEのworld stateを満たさない場合は抽選対象外
  • この方法で出現した部隊はアンロードで消滅するので、ユニークキャラクターは非推奨です。


徘徊部隊の出現数
徘徊部隊が出現すると同じ部隊の相対確率が下がります。
出現数は上限が決まっており、以下の要素が影響します。
  • roaming squadsやhomeless spawnsのval0
  • homeless spawn amount
  • 世界人口の乗数
この仕様のおかげで似たような部隊ばかり出現せず、val0が1でも出現可能になっています。
部隊:出現方法(その他)
同居人
住人部隊のhousematesに設定した部隊が同居人として出現します。
所持金とAIは独立ですが、所属勢力は住人部隊と同じになります。


囚人
住人部隊のprisonersに設定した部隊が囚人として出現します。
最初から収監状態です。


奴隷
SQUAD_TEMPLATEのslavesに設定した部隊が奴隷として出現します。
部隊:所属勢力
勢力の決定方法は部隊の出現方法で異なります。
※CHARACTERとANIMAL_CHARACTERのfactionは無効


酒場部隊・住人部隊・巣/キャンプの徘徊部隊
以下の優先順位
  1. 部隊のfaction
  2. 街のfaction


同居人
住人部隊と同じ勢力


囚人
以下の優先順位
  1. 部隊のfaction
  2. 住人部隊のfaction


奴隷
以下の優先順位
  1. 部隊のfaction
  2. 主人の部隊のfaction


フィールドの徘徊部隊
以下の優先順位
  1. 部隊のfaction
  2. FACTIONのsquadsまたはsquad defaultと一致する
    複数の勢力に設定した場合は最初に一致した勢力になります。
  3. 「String IDが3943-gamedata.baseのFACTION」(野生動物)
部隊:メンバー
キャラクターの出現順序
キャラクターは以下の順に出現します。
  1. leader
  2. choosefrom list
  3. squad
  4. squad2
  5. animals
  6. animals2

leader
  • 1番目のみ出現します。

  • val0は効果がなく必ず1人だけ出現します。

choosefrom list
  • val0:相対的な確率
    • 0は100扱い

  • 抽選回数はnum random chars~num random chars maxの範囲でランダムです。

  • num random chars max≦num random charsなら抽選回数は固定でnum random charsです。

squad、squad2、animals、animals2
  • 以下のように決定します。
    1. val0~val1の範囲でランダムに決定 ※val1が0以下または100ならval0で確定
    2. 0以下なら0人で確定
    3. 1以上かつdont multiplyがFalseなら「部隊サイズの乗数」を乗算 ※端数切捨て、最低1

    val0はマイナスも許容しており、choosefrom listと別枠で部隊のメンバー構成をランダム化可能です。

  • animals、animals2の年齢は以下のように決定します。
    • rand(0,1) * animal age random - 0.1 + val2 * 0.01
部隊:アイテム
アイテムの出現方法
以下の方法があります。
  • ベンダーリスト
  • スペシャルアイテム ※住人部隊のみ
  • アーティファクト ※住人部隊のみ
  • ネストアイテム ※住人部隊のみ
  • 内装 ※住人部隊のみ


商人部隊の条件
SQUAD_TEMPLATEのis traderがTrueなら商人部隊になります。
部隊:ベンダーリスト・スペシャルアイテム
ベンダーリストの登録
以下の2通りあります。
  • SQUAD_TEMPLATEのvendors
    住人部隊または商人部隊のみ有効です。

  • FACTIONのitem spawns
    vendorsがない場合、住人部隊のbuilding designationに応じて以下の項目をベンダーリストにします。

    building designation
    item spawns
    BD_BARRACKS
    item spawns armoury
    BD_ARMOURY
    item spawns armoury
    BD_BAR
    item spawns bar
    BD_TREASURE
    item spawns treasure
    BD_HQ
    item spawns HQ
    BD_RESIDENTIAL
    item spawns resident
    BD_RESIDENTIAL_SMALL
    item spawns resident small

住人部隊は収納容器が必須で、その他の部隊はバックパックが必須です。


ベンダーリストのアイテム数

総数
vendors fill total amount * rand(0.8, 1.2)
vendors fill total amountは0以下の場合、100で計算します。

ベンダーごとの出現数
vendorsまたはitem spawnsのval0から出現比率を計算します。
※VENDOR_LISTのitems countは無効


ベンダーリストの更新
商人部隊であればvendors refresh timeが更新間隔になります。
vendors refresh timeは0以下の場合、24000(=1000日)です。

housematesの注意事項
housematesが存在すると更新に失敗する不具合が発生します。
housematesのベンダーに関する設定をresidentsと揃えることで不具合を回避できます。


ベンダーリストの品質
武器
  • VENDOR_LISTのweapon manufacturersから製造元とモデルを抽選します。
  • VENDOR_LISTのweaponsがWEAPON_MANUFACTURERのweapon typesに存在しないと出現しません。

防具
  • FACTIONのarmors 0~armors 5で等級を抽選します。
    設定値は相対的な確率

クロスボウ
  • SQUAD_TEMPLATEのcrossbow levelsで等級を抽選します。
  • GEAR_MASTERなら確定で傑作、それ以外は確率で±2の等級が出現します。

義肢
  • SQUAD_TEMPLATEのrobotics levelsで等級を抽選します。
  • 確率で±2の等級が出現します。


スペシャルアイテム
ユニーク属性を持ち、商品更新の対象外です。

以下の項目で設定したアイテムが建物の収納容器に出現します。
  • SQUAD_TEMPLATEのspecial items
  • SQUAD_TEMPLATEのspecial map items

スペシャルアイテムの出現数は固定値のみですが、以下の方法で出現数をランダム化可能です。
  • housematesにスペシャルアイテムを設定
  • residentsのhousematesの出現数をランダムにする(val0はマイナスも可)
また、housematesが無人部隊でもアイテムが出現します。
部隊:アーティファクト
数量限定のアイテムが街の建物に出現します。
アーティファクトはユニーク属性を持ち、商品更新の対象外です。

以下の流れで出現します。
  1. ニューゲームやインポート時に街に配分
    セーブデータに振り分け結果を保存しているため、変更後はニューゲームやインポートが必要

  2. 街の初回ロード時に建物に配置


対象の街
以下の設定値で配分するアイテムを決定します。
  • TOWNのgear artifacts max value:装備の最大価格
  • TOWNのgear artifacts mim value:装備の最小価格
  • TOWNのitem artifacts max value:アイテムの最大価格
  • TOWNのitem artifacts min value:アイテムの最小価格
※価格はCONSTANTSの各種価格係数を適用する前の値

ただし、以下の街タイプには配分されません。
  • TOWN_NULL
  • TOWN_NEST
  • TOWN_NEST_MARKER


対象の建物
以下の設定値で配置するアイテムを決定します。
  • SQUAD_TEMPLATEのgear artifacts base value:配置可能な装備の合計価格
  • SQUAD_TEMPLATEのitem artifacts base value:配置可能なアイテムの合計価格
※価格はCONSTANTSの各種価格係数を適用する前の値

各街は以下の条件を守らないとアーティファクトが消滅する可能性があります。
  • gear artifacts max value ≦ gear artifacts base value
  • item artifacts max value ≦ item artifacts base value
  • 収納場所がある
部隊:ネストアイテム
SQUAD_TEMPLATEのnestに設定したloot spawnやdebrisが散らばります。

debris
  • val0:配置ポイントの最小値
  • val1:配置ポイントの最大値
  • val2:メッシュのスケール

アイテムの数はNEST_ITEMで設定します。
  • cluster max:出現数の最大値
  • cluster min:出現数の最小値
  • cluster range:出現範囲
  • cluster:付随して出現するNEST_ITEM
    • val0:配置ポイントの最小値
    • val1:配置ポイントの最大値
    • val2:出現範囲

debrisはITEMも動作します。ただし、cluster max等を設定する必要があります。

loot spawn
ベンダーリストを使ってアイテムを配置します。
  • val0:出現数の最小値
  • val1:出現数の最大値
部隊:内装アイテム
内装に追加したITEM_PLACEMENT_GROUPが出現します。
出現アイテムと品質はベンダーリストと同様です。

また、以下のアイテムはFCSで設定可能にすると出現します。
  • backpack blueprints
  • crossbow blueprints
  • crossbows
  • robotics
部隊:所持金
徘徊部隊、酒場部隊
  • SQUAD_TEMPLATEのis traderがTrueかつベンダーリストあり
    「ベンダーリストから出現したアイテムの総額 * 0.25」
    ※最小値3000、最大値25000

  • その他
    CHARACTERのwages

住人部隊
  • ベンダーリストあり
    • SQUAD_TEMPLATEのvendor money>0
      「vendor money * rand(0.6, 1.4)」

    • vendor money≦0
      「ベンダーリストから出現したアイテムの総額 * 0.25」
      ※最小値3000、最大値25000

  • ベンダーリストなし
    CHARACTERのwages

wagesは出現順に上書きします。FCSではANIMAL_CHARACTERにwagesを設定できないので、動物がいる部隊は0になります。(FCSで設定可能にすれば解決できます)
部隊:AI
このガイドを参照
部隊:住居
住居の名前
以下の優先順位で決まります。
  1. 住民部隊のbuilding name
  2. 住民部隊のlayout interior
  3. BUILDINGのName


物件購入条件
以下の条件を全て満たすとプレイヤーが購入可能になります。
  • 敵対勢力でない
  • 街のtypeがTOWN_OUTPOST、TOWN_TOWN、TOWN_VILLAGEのいずれか
  • 住民部隊がない、またはsell homeがTrue
    ※ロード直後は住民部隊がない扱いになります。


ベッド使用条件
以下のいずれかの条件を満たすと無料で使用できます。
  • ベッドの所属勢力のnot realがTrue
  • 使用者がベッドの所属勢力と味方関係
  • ベッドの所属勢力のfundamental typeがOT_BANDIT
  • 街のtypeがTOWN_NEST、TOWN_RUIN、TOWN_POIのいずれか

上記以外のとき、以下のいずれかの条件を満たすと使用不可になります。
  • 使用者がベッドの所属勢力と敵対関係
  • 住民部隊のbuilding designationがBD_BAR以外かつpublic bedsがFalse

使用料金は住民部隊のbed usage costで決まります。BF_SKELETON_BEDは4倍です。


公開設定
住人部隊のpublic dayで決まります。
※public nightは無効


ドアの初期状態
住人部隊のinitial door stateで決まります。


住居の特性
住人部隊のbuilding designationで住居の特性が決まります。
主にAIに影響します。


廃墟化
住人部隊のbuilding ruinedで決まります。
部隊:その他設定
  • blood smell mult
    動物専用
    HUNTING_BLOODSMELLタスクに影響します。

  • patrol approaches towns
    Trueならパトロールで街に向かうようになります。

  • force speed
    所属キャラクターの移動速度

  • roaming military
    Trueなら徘徊部隊にカウントされます。

  • malnourished
    Trueなら飢餓状態になります。※RACEのis robotがTrueのキャラクターを除く
    空腹値が最大を維持できない状態のキャラクターは略奪タスクで食料を狙うようになります。

  • buy mult
    取引価格の乗数

  • buys illegal
    Trueなら現在地の禁制品が売却可能になります。

  • buys stolen
    Trueなら盗品が売却可能になります。
勢力:友好関係(リレーション)
NPC勢力は他の勢力に対する友好関係値が存在します。

  • NPC勢力はお互いの値が異なるので、自分から見ると味方、相手から見ると敵もあり得ます。

  • プレイヤー勢力は相手勢力から見た友好関係値のみで関係性を評価します。

  • 味方と敵の閾値は以下の通りです。
    • 味方:50以上
    • 敵:-30以下

初期値
以下で初期化します。
  • FACTIONのdefault relation
    • 相手勢力に対する初期値になります。
    • お互いのdefault relationを比較して低い方が双方の初期値になります。
    • -30未満の勢力はシステムから敵として扱われており、中立関係でも「撃つのが先で、尋ねるのは後だ」の攻撃対象になります。

  • FACTIONのrelations
    • 指定した勢力に対する初期値がval0になります。
    • default relationよりも優先です。
    • プレイヤー勢力に設定する意味はありません。

  • NEW_GAME_STARTOFFのfaction relations
    • 指定した勢力のプレイヤー勢力に対する初期値がval0になります。
    • default relationやrelationsよりも優先です。

以下は効果なし
  • business relations
  • effect of anger
  • effect of happy
  • emotion fade rate
  • enemy classification
勢力:レピュテーション(名声)
ダイアログ専用のシステムで、勢力ごとにレピュテーションを管理しています。

  • DA_AFFECT_REPUTATIONの効果で増減します。

  • DC_REPUTATIONの条件で判定します。

  • セーブデータに保存されません。
    ゲーム終了時に消失するだけでなく、増減後にセーブデータをロードすると値を引き継げてしまいます。
勢力:ランク
ダイアログ専用のシステムで、NPC勢力ごとにランクを管理しています。

  • DA_INCREASE_FACTION_RANKで1ずつ増加します。ただし、減少は不可能です。
    また、使用方法がやや特殊で以下の条件で増加します。
    • Valueが0なら+1
    • Valueが0以外かつ現在のランクがValue未満なら+1
    唯一バニラで使用しているシノビ盗賊団のダイアログを真似てValueを1にすると何度実行しても1のままです。

  • DC_FACTION_RANKで判定します。
    条件上のspeakerで判定するので、whoは関係ありません。

  • インポート時にリレーションと一緒に引継ぎ/初期化します。

  • FACTIONのrankやnegative rankは使いません。
    一応、ワードスワップで疑似的に表現は可能です。
勢力:coexistence
FACTIONのcoexistenceに設定した勢力に対して共存を試みます。
具体的には以下の効果があります。
  • DA_ATTACK_IF_NO_COEXISTの攻撃対象外
  • ATTACK_ENEMIESとATTACK_ENEMIES_AND_NEUTRALSの攻撃対象外
  • FIND_CROPS_TO_EATの対象外 ※建物ではなく街の勢力で判定
勢力:trade culture
trade cultureで以下の要素を設定します。
  • forbidden items:出現禁止アイテム
  • illegal buildings:勢力における違法建造物(対プレイヤー拠点専用)
  • illegal goods:勢力における禁制品
  • trade prices:取引価格の乗数
happy buildingsは機能しないので省略します。
(ダイアログのEV_I_SEE_PLAYER_NICE_BUILDINGも機能しません)

現在はITEMS_CULTUREから設定するのを推奨しますが、FACTIONから設定しても有効です。
(浮浪ニンジャやデッドキャットはFACTIONのforbidden itemsを使用しています)


forbidden items
設定した勢力の街でベンダーリストと内装アイテムの抽選対象外になります。
主に以下の状況で使います。
  • 勢力に相応しくないアイテムを除外する
  • 各地に出店している勢力(テックハンター等)が不適切なアイテムを販売しないようにする

VENDOR_LISTとITEM_PLACEMENT_GROUPのitemsに対して作用するため、ITEM以外は機能しません。


illegal buildings
EV_I_SEE_ILLEGAL_PLAYER_BUILDINGの起動対象になります。
プレイヤーがいる状態でプレイヤー拠点に設定した建造物を見つけると反応します。


illegal goods
設定した勢力の街で禁制品になり、以下の効果があります。
  • DC_HAS_ILLEGAL_ITEMで検出される
  • buys illegalがTrue以外は買い取り拒否

FCSで設定可能にすれば装備品も禁制品にできます。


trade prices
設定した勢力の街で取引価格が増減します。

FCSで設定可能にすれば装備品にも適用できます。


TOWNのtrade culture
trade pricesのみ有効です。
FACTIONとTOWNで同じアイテムを設定した場合は、TOWNの方を優先します。

注意事項
街のオーバーライドではTOWNのtrade cultureを変更できません。常にオーバーライド前の設定を使用します。

オーバーライドで価格を変更するには、TOWNのtrade cultureを未設定にしてオーバーライドで勢力を変更する必要があります。
勢力:鍵のレベル
以下の式で建物の鍵レベルが決まります。
doors lock level + BUILDINGのlock level bonus + lock level random * rand(-1, 1)
※cages lock levelとcontainers lock levelは無効

装備の鍵レベルはARMOURのlock levelで固定です。
勢力:法システム
手配元表示条件
以下のいずれかで手配元が表示されます。
  • offers bountiesがTrue
    fundamental typeがOT_LAW_ENFORCEMENTだとoffers bountiesがTrue扱いになります。

  • legal systemあり


賞金首の判定
以下の優先順位で相手の賞金額を参照し、1以上なら賞金首です。
  1. 自勢力のlegal system
  2. 自勢力のoffers bountiesがTrueなら自勢力
  3. 現在地の街の勢力のlegal system
  4. 現在地の街の勢力のoffers bountiesがTrueなら街の勢力
  5. その他は賞金額0


警察属性の条件
以下の条件を全て満たすキャラクターは警察として扱われます。
  • fundamental typeがOT_BANDIT以外
  • NPC classがOT_LAW_ENFORCEMENTまたはホームタウンにいるOT_MILITARY


犯行状態の条件
基本的に以下の条件を全て満たすキャラクターは犯罪行為で犯行状態になります。
  • 加害者が警察属性を持たない
  • 被害者勢力のfundamental typeがOT_BANDIT以外
  • 被害者勢力のnot realがFalse
また、いくつか例外があります。
  • 動物
    警察属性持ちとの戦闘では犯行状態になりません。

  • 鍵破壊
    被害者の勢力に関係なく犯行状態になります。

  • DA_CRIME_ALARM
    実行者の所有物件にいると強制的に侵入罪の犯行状態になります。


賞金加算の条件
以下の状況で賞金が増えます。
  • 目撃
  • ダイアログ
  • 戦闘
  • スポーン
ただし、一部の例外を除いてNPC classがOT_LAW_ENFORCEMENT、OT_DIPLOMAT、OT_BANDITのキャラクターに対しては加算できません。

目撃
以下の条件を全て満たすキャラクターは、犯行中のキャラクターに対して罪状に応じた金額を加算します。
  • 警察属性を持つ
  • offers bountiesがTrue
相手が警察属性を持つ場合は対象外です。

※FCSの説明は間違っており、CHARACTERのassigns bountiesは無関係です。

ダイアログ
  • 相手が犯行中の場合
    DA_ASSIGN_BOUNTYを実行するCHARACTERのassigns bountiesがTrueなら罪状に応じた金額を加算します。

  • その他の場合
    NPC classに関係なくDA_ASSIGN_BOUNTYのValueだけ加算します。
犯行中のみ加算したい場合はValueを0にします。

戦闘
警察属性を持つキャラクターは、ダメージを与えた/与えてきたキャラクターに対して襲撃罪または罪状に応じた金額を加算します。
相手が動物や警察属性を持つ場合は対象外です。

また、以下を除く相手に先制攻撃を仕掛けると厄介者状態と襲撃の犯行状態になります。
  • NPC classがOT_BANDIT
  • 賞金首
  • 厄介者状態
  • 犯行中
  • 戦闘中
厄介者状態になるとATTACK_TROUBLE_MAKERSの攻撃対象になります。

スポーン
「キャラクター:賞金」を参照
NPC classに関係なく加算できます。


legal system
設定した勢力に賞金首の手配元を移譲します。(1番目のみ有効)
勢力:heals strangers
Trueの場合、以下の条件を全て満たすキャラクターを治療します。
  • 中立
  • 気絶
  • DC_I_SHOULD_HELP_THIS_GUYを満たす
  • 対象のNPC classがOT_BANDITの場合、自身もOT_BANDIT

仕様上、性格がPT_HONORABLEのキャラクターは優遇されます。
キャンペーン:概要
キャンペーンの流れ
  1. 予約(テリトリートリガー以外)
  2. 各種条件判定
    • 発動元勢力の条件判定(テリトリートリガーのみ)
    • 出発地の条件判定
    • 訪問先の条件判定
    • world stateの条件判定
    • special leaderの条件判定
  3. 必要人数以上になるまで部隊を生成
  4. 第一フェーズに移行(訪問先へ移動)
  5. 到着
  6. ダイアログや戦闘開始で第二フェーズに移行
  7. 時間経過等で第三フェーズに移行(出発地へ撤退)
  8. 3時間経過でキャンペーンの状態をクリア


発動方法
キャンペーンの発動方法は4種類です。
  • テリトリー
  • キャンペーン終了時
  • ダイアログ
  • 援軍


必須の条件
以下の条件はどの発動方法でも必須です。
  • 訪問先が存在する
  • 発動元勢力に死亡でない街が存在する
  • FACTION_CAMPAIGNのworld stateを満たす
  • FACTION_CAMPAIGNのspecial leaderが生存状態
    非ユニークは生存扱いです。
    また、複数設定した場合は1人でも生存状態なら条件を満たします。
  • not realがFalse


キャンペーン:発動方法(テリトリー)
territorial triggersがTrueのキャンペーンをcampaignsに設定すると時間経過でキャンペーンが発動します。

発動判定は6時間ごとに行います。
ニューゲーム開始直後に判定するため、基本的には4時、10時、16時、22時が発生タイミングになります。
また、インポートするとクールタイムがリセットされるため、ロード直後にキャンペーンが発動することがあります。

仕様上、プレイヤー拠点に対して発生し、NPCの街に対しては発生しません。


発動元勢力
以下の条件を満たす街の存在が必須です。
  1. 以下のタイプでない
    • offers bountiesがTrue
      • TOWN_VILLAGE
      • TOWN_SLAVE_CAMP
      • TOWN_PRISON
      • TOWN_NEST_MARKER
      • TOWN_POI
    • offers bountiesがFalse
      • TOWN_NEST_MARKER
  2. 死亡でない
  3. 訪問先との距離がrange far以下


訪問先
  1. 発動元勢力のbiomesにあるプレイヤー拠点、ない場合は全プレイヤー拠点
  2. ignores nogo zonesがFalseの場合は発動元勢力のzo-go zonesにないプレイヤー拠点
  3. プレイヤーが1人以上滞在中
  4. target population min ≦ プレイヤー数
  5. town level ≧ "target tech level >="
    FCSの説明通り、技術レベルではなく街レベルで判定します。
    ×アイコンは0、街アイコンは3です。
  6. 直近の発動時刻から「repeat limit * 24」経過
1つ目の条件を悪用するとキャンペーンを回避できます。
例えばオクランプライドに建築予約し、ボーダーゾーンのスタック付近に拠点を作ると祈りの日が発生しません。


抽選確率
距離補正:range near以内なら1、range far以上なら0
抽選確率 = 距離補正 * chance per day * 0.25

距離補正の計算は、訪問先との距離が最も近い死亡でない街で行います。
ignores chance multsがFalseの場合は、抽選確率 * 襲撃の頻度が抽選確率です。
抽選確率が1以上なら確定で発動します。

発動できるキャンペーンは、勢力ごとに1つまでです。抽選の結果、複数発動可能な場合は抽選確率が最も高いキャンペーンが発動します。
キャンペーン:発動条件(キャンペーン終了時)
キャンペーンの結果に応じてvictory triggerまたはloss triggerのキャンペーンを予約します。

勝敗の条件は「キャンペーン:フェーズ」を参照。


victory trigger、loss trigger
  • val0:発動までの最小時間
  • val1:発動までの最大時間
  • val2:予約できる絶対的な確率
    合計値が100まで有効で、超過分は無効です。
複数設定しても予約できるのは1つまでです。
発動までの時間はval0~val1でランダムに決定します。


訪問先
元のキャンペーンと同じ


発動元勢力
faction overrideの勢力、なければ元のキャンペーンと同じ勢力
キャンペーン:発動方法(ダイアログ)
ダイアログで実行したtrigger campaignのキャンペーンを予約します。
trigger campaignの設定値の仕様は、victory triggerやloss triggerと同じです。

他の発動方法と異なり、NPCの街に対して発動できます。


発動元勢力
faction overrideの勢力、なければspeakerの勢力


訪問先
  • targetなしのダイアログ
    • speakerの現在地

  • targetありのダイアログ
    • targetがNPCならホームタウン
    • targetがプレイヤーならspeakerに最も近いプレイヤー拠点
対象の街がない場合は何も起きません。

targetあり/なしについてはこのガイドを参照
キャンペーン:発動方法(援軍)
発動したキャンペーンのtrigger player allyが発動します。


発動元勢力
faction overrideの勢力
faction overrideが未設定またはプレイヤーと同盟関係でない場合は発動できません。


訪問先
発動元キャンペーンと同じ
キャンペーン:フェーズ
部隊のAIパッケージ
リーダー部隊は○○ AI leaderを使用します。
リーダー部隊以外の分隊は○○ AI othersを使用し、なければ○○ AI leaderを使用します。
※victory AI leaderとvictory AI othersは無効

詳細はこのガイドを参照


第一フェーズ
pt1 AI leaderとpt1 AI othersで訪問先への移動とダイアログを起動させます。
設定はバニラの流用で十分です。


第二フェーズ
pt2 AI leaderとpt2 AI othersで訪問先に対するアクションを行います。
is hostileがTrueまたはsignal funcがWAR_ASSAULT_TOWN等の場合、このタイミングで敵対状態になります。

このフェーズは勝利条件(プレイヤーの敗北)または敗北条件を満たすとvictory triggerまたはloss triggerの抽選を行い、第三フェーズへ移行します。
ただし、以下の状況では、次のキャンペーン抽選を行わずに即座に第三フェーズに移行します。
  • pt2 AI leaderの設定がない
  • DA_RETREAT_PHASEを実行

また、keyの値で勝利条件が変わります。

ASSAULT_TOWNの勝利条件
  • 第二フェーズで4時間経過
    ただし、プレイヤー全員が街の外へ撤退したり、戦闘不能になったりすると途中で勝利扱いになることがあります。

TRADER_VISITの勝利条件
  • 第二フェーズで1時間経過

DEFEND_TOWNの勝利条件
  • 第二フェーズで12時間経過
    ただし、プレイヤーに対する敵対的なキャンペーンが発動中の場合は、終了まで延長します。

CONQUER_TOWNの勝利条件
  • 勝利条件なし
    敗北条件を満たすまでキャンペーンが継続します。
    強敵に居座られると詰みかねないので取り扱い注意。

敗北条件
いずれかで成立
  • リーダー部隊が全員ダウン
  • 全部隊の内、8割の部隊が壊滅状態(intactがFalseまたはdeadがTrue)
    「補足:部隊の再生成」を参照


第三フェーズ
retreat AI leaderとretreat AI othersで出発地点へ帰還させます。

注意事項
Retreat and refreshはsignal funcがSIG_SQUAD_NOT_INTACTのため、被害が軽微だと部隊のAIパッケージを使用します。
場合によっては訪問先に居座ってしまいます。


DA_VICTORY_PHASEについて
実行すると第四フェーズになります。
第四フェーズのAIは設定不可能のため、単体で実行するとMAKE_ANNOUNCEMENT_FASTタスクの効果で到着ダイアログが再起動します。
しかし、AI contractと併用すると契約期間だけAI contractが有効になります。
キャンペーン:部隊
キャンペーン発動時に以下から徘徊部隊が出現します。
  • FACTION_CAMPAIGNのspecial leader
  • FACTION_CAMPAIGNのsquads to use

規定人数を満たすまで部隊を生成します。
規定人数は「襲撃の部隊人数 * num forces」です。


special leader
  • ユニークキャラクターが出現済みの場合
    所属部隊が存在する場合はその部隊をリーダー部隊に設定します。
    存在しない場合は次のキャラクターを判定します。

  • ユニークキャラクターが未出現の場合
    SQUAD_TEMPLATEのleaderに設定した部隊がリーダー部隊として出現します。

  • 非ユニークキャラクターの場合
    SQUAD_TEMPLATEのleaderに設定した部隊がリーダー部隊として出現します。

暗黙的にspecial leaderのworld stateをチェックします。
設定した全てのユニークキャラクターが収監または死亡するとキャンペーンが不発します。

注意事項
  • special leaderに複数のキャラクターを設定するとセタの襲撃のような現象が発生します。
    部隊が完全に消滅するまで次回のキャンペーンで使用される仕様と、設定したユニークキャラクターが1人でも生存状態ならキャンペーンを発動できる仕様により、収監したキャラクターを中心に部隊が出現します。

  • ユニークキャラクターがプレイヤーの場合、該当キャラクターを中心に部隊が出現します。


squads to use
規定人数を満たすまでsquads to useの部隊が出現します。special leaderの時点で規定人数を満たした場合は出現しません。

この方法で出現した部隊はキャンペーン終了後のアンロードで消滅するので、ユニークキャラクターは非推奨です。

以下の条件を満たすと出現済みの部隊を使用します。
  • ホームタウンが出発地と一致またはホームタウンがない徘徊部隊
  • 他のキャンペーンに参加していない


出現場所
  • special leaderの所属部隊が存在する場合
    当該部隊の座標

  • squads to useが出現済みの場合
    当該部隊の座標

  • その他
    訪問先に最も近い発動元勢力の街


オプションの設定値と襲撃人数について
キャンペーンは襲撃の部隊人数と部隊サイズの乗数が影響しますが、あくまでも規定人数を満たすまで部隊が出現するだけなので、両方の設定値を最大にしても襲撃の規模が最大になるとは限りません。
キャンペーン:訪問先の変更
キャンペーン発動中にプレイヤーが出払って拠点が無人になると訪問先の変更を試みます。


変更先となる拠点の条件
  1. 発動元勢力のbiomesにあるプレイヤー拠点、ない場合は全プレイヤー拠点
  2. ignores nogo zonesがFalseの場合は発動元勢力のzo-go zonesにないプレイヤー拠点
  3. プレイヤーが1人以上滞在中
  4. 以下の条件を満たす発動元勢力の街と訪問先との距離がrange far以下
    1. 以下のタイプでない
      • offers bountiesがTrue
        • TOWN_VILLAGE
        • TOWN_SLAVE_CAMP
        • TOWN_PRISON
        • TOWN_NEST_MARKER
        • TOWN_POI
      • offers bountiesがFalse
        • TOWN_NEST_MARKER
    2. 死亡でない
テリトリートリガーから以下の条件を省いたものと同じです。
  • target population min
  • target tech level >=
  • repeat limit


target charactersについて
target charactersがTrueかつterritorial triggersがFalseの場合、訪問先の判定が行われなくなり変更が不可能になります。

なお、代わりにspecific target NPCの判定を行います。
specific target NPCのユニークキャラクターが出現済みの場合、目標が該当のキャラクターになりますが、タスクの挙動がおかしくなります。
キャンペーン:設定の継承
inherits fromから一部の設定内容を継承します。
多段階・多重に継承可能で、以下の順番で適用します。
  1. inherits fromの根元
  2. 参照リストの先頭


継承可能な項目
  • trigger player ally
  • squads to use
  • specific target NPC
  • special leader
  • victory trigger
  • loss trigger
  • world state

以下の項目は継承先が未設定の場合のみ継承します。
  • faction override
  • pt1 AI leader
  • pt1 AI others
  • pt2 AI leader
  • pt2 AI others
  • retreat AI leader
  • retreat AI others
キャンペーン:その他設定
  • can talk before arrival
    効果なし
    値に関係なくEV_PLAYER_TALK_TO_MEは有効です。

  • display name
    キャンペーンの表示名

  • travel speed loaded
    ロード時の移動速度
    上書きしない場合はNO_SPEED_CHANGEを設定します。

  • travel speed unloaded
    アンロード時の移動速度
    上書きしない場合はNO_SPEED_CHANGEを設定します。

  • dialog announcement
    到着時のダイアログ

  • lock campaign
    効果なし

  • unlock campaign
    効果なし
種族:経験値補正
種族の経験値補正は以下の優先順位で決まります。
  1. strength
  2. dexterity
  3. stats bad
  4. stats good
stats badは0.8、stats goodは1.2で固定です。筋力と器用さは任意の値を設定可能です。


経験値補正の例外
通常は成長対象のスキルと経験値補正の対象が一致しますが、以下は例外です。

戦闘時の武術経験値
STAT_MELEE_ATTACKを参照します。

戦闘時の武器スキル経験値
STAT_KATANAS等は使わず、経験値補正は常に等倍です。

治療(修理)時の医療・ロボット工学経験値
治療対象のheal statを参照します。

例えば以下のようになります。
  • ハイブプリンスがグリーンランド人を治療・修理→1.2倍
  • ハイブプリンスがハイブワーカーを治療・修理→1.0倍
  • ハイブソルジャーがハイブプリンスを治療・修理→1.0倍
  • ハイブソルジャーがシェクを治療・修理→0.8倍
種族:視野
他のキャラクターを認識できる距離の基本値は以下の通りです。
  • 屋外・屋上:1500 * RACEのvision range mult
  • 屋内:500
夜は0.5倍


天候の影響
ダメージやスキルペナルティと同様で屋外・屋上にいると影響を受けます。
  • 砂嵐:0.4倍
  • その他:0.75倍

また、以下の要素で無効化もしくは増減されます。
  • RACEのweather immunity
  • ARMOURのweather protectionとweather protection amount
  • WEATHERのaffect strength

通常の雨はWEATHERのaffect typeがWA_NONEのためデバフがありません。
(WA_RAINにすると機能します)


その他の影響
以下はおそらくNPC限定で影響を受けます。
  • 屋上
    屋上にいるNPCは索敵距離が伸びます。

  • 戦闘
    戦闘中は索敵距離が縮みます。

  • 明るさ
    明るい場所にいると暗い場所のキャラクターを発見しにくくなり、逆だと発見しやすくなります。
街:範囲
TOWNのtypeとtown radius multで範囲が決まります。

半径の基本値は以下の通りです。
  • TOWN_TOWN:2500
  • TOWN_VILLAGE:937.5
  • TOWN_RUINS:875
  • TOWN_POI:437.5
  • TOWN_NEST_MARKER:0
  • TOWN_NULL:0
  • TOWN_NEST:625 ※town radius multは無効
  • その他:1250

town radius multは最大5、最小0.1 ※0.1未満にすると1になる
街:オーバーライド
override townに設定した街のworld stateを満たすと次回のロード時にオーバーライドが発生します。
ただし、オーバーライドがサポートされている要素は以下のみです。
  • 勢力
    勢力変化に伴うbuildings replacementsやtrade cultureも反映されます。
  • 住民

以下の項目はオーバーライド発生時のみ有効で次回のロードで元の設定値に戻ります。
  • is public
  • no-foliage range
  • type


オーバーライドの優先順位
world stateの設定数が多い街を優先します。


注意事項
街が一定間隔で点在しているとオーバーライドが不完全になる以下の現象が発生します。
  • オーバーライドが全部失敗
  • 酒場部隊だけ出現
  • ゾーンをまたいでいる街の場合、一部のゾーンに含まれる建物だけ失敗
  • 前の住民が残る ※アンロード後にセーブ&ロードで解消の可能性あり

オーバーライドは街と住民をアンロードした状態で実行する必要がありますが、近くのゾーンに含まれる街をロードする際にオーバーライドが先行してしまいます。

バッドティースは最悪な配置のため、トリガーになるNPCを配置しない方がいいです。
補足:ユニークキャラクター
ユニークキャラクターの仕様
  • CHARACTERのunique = Trueがユニークキャラクターです。

  • ユニークキャラクターはワールドステートという状態が管理され、WORLD_EVENT_STATEで条件分岐が可能になります。
    なお、非ユニークの場合、WORLD_EVENT_STATEの条件が常に生存扱いです。

  • ユニークキャラクターは例外を除いて1人だけ出現します。出現済み(ワールドステートあり)の場合は、CHARACTERのunique replacement spawnが代わりに出現します。
    代わりに出現するキャラクターは、ユニークのチェックを行わずに強制的に出現するため、unique = Trueでも複数人出現してしまいます。


ワールドステートがない場合のデフォルト
SQUAD_TEMPLATEのprisonersに含まれていれば2(収監)、含まれていなければ1(生存)


街のオーバーライドにおける挙動について
街のオーバーライドが発生すると以下の処理を行います。
  1. 新しい酒場部隊とキャラクターを生成
  2. 新しい住民部隊を生成 ※この時点ではキャラクターを生成しない
  3. 古い部隊を削除
  4. ユニークキャラクターのワールドステートが生存の場合、ワールドステートを削除
  5. 新しい住民部隊のキャラクターを生成

  • 正しい順序で処理されるとオーバーライド後もユニークキャラクターが出現しますが、処理が前後して新しい部隊が先に処理されると出現できません。(ユニーク消失バグ)

  • 酒場部隊は古い部隊を削除する前に新しい部隊を生成するので、ユニークキャラクターが確定で消滅します。
    (ワールドステートは削除されるので、別の街や再オーバーライドで出現します)

  • 街のオーバーライドによるワールドステートの削除はSQUAD_TEMPLATEのleaderがユニークキャラクターであることが必須条件です。
    また、choosefrom listやanimals、animals2で出現したユニークキャラクターはワールドステートを削除しません。
補足:NPC class
主にAIと法システムに影響します。

OT_NONE
動物向けのキャラクタータイプ
通常のFCSではANIMAL_CHARACTERにNPC classを設定できないので、動物はこのタイプになります。
(設定可能にすれば変更可能)


OT_LAW_ENFORCEMENT
警察向けのキャラクタータイプ
  • OT_MILITARYの上位版です。

  • ホームタウン以外でも警察属性を持ちます。
    街の外どころか敵地でも攻撃相手を賞金首にしてしまうため、街の外には出現させないようにしてください。

  • 犯行による賞金が追加されません。

  • DC_IS_RECRUITABLEがFalseになります。

  • 奴隷捕獲タスクの対象外です。


OT_MILITARY
警察・軍人向けのキャラクタータイプ
  • ホームタウンに限り警察属性を持ちます。

  • DC_IS_RECRUITABLEがFalseになります。


OT_TRADER
商人向けのキャラクタータイプ
  • DC_IS_RECRUITABLEがFalseになります。

  • 奴隷捕獲タスクの対象外です。


OT_CIVILIAN
一般市民向けのキャラクタータイプ


OT_DIPLOMAT
外交官向けのキャラクタータイプ
  • 敵対関係であっても話すコマンドが選択できます。

  • 犯行による賞金が追加されません。
    初期設定で賞金首にできますが、GUIで賞金額を確認できません。

  • 中立関係の場合は奴隷として売却できません。

  • 敵対関係であっても固守による先制攻撃の対象外になります。

  • 基本的に遠距離武器による攻撃の対象外になります。

  • FACTIONのbiomesにいる場合、このキャラクターに対する襲撃罪がテロ罪に変化します。

  • 護衛契約かつ街の外であっても意識がある間は担ぎ上げできません。

  • DC_IS_RECRUITABLEがFalseになります。

  • 奴隷捕獲タスクの対象外です。


OT_SLAVE
奴隷向けのキャラクタータイプ
  • 虫眼鏡アイコンが白色です。

  • EV_BOUNTY_SPOTTEDを起動できません。


OT_SLAVER
奴隷主人向けのキャラクタータイプ
かつて存在していた盗賊向けのOT_THIEFと同じ列挙値を引き継いでいるらしく、一部の盗賊系キャラクターはOT_SLAVERになっています。


OT_BANDIT
野盗向けのキャラクタータイプ
  • 街の外で戦闘中に目撃した/された相手は中立関係であっても敵対します。

  • 街の中でこのキャラクターに先制攻撃しても厄介者とみなされないため、ATTACK_TROUBLE_MAKERSの攻撃対象にならずに戦えます。

  • 犯行による賞金が追加されません。

  • 虫眼鏡アイコンが白色です。

  • このキャラクターがホームタウンに居ても誘拐ではなく、担ぎ上げコマンドになります。

  • heals strangersの条件が厳しくなります。

  • 略奪タスクで食料を狙います。


OT_ADVENTURER
冒険者向けのキャラクタータイプ
プレイヤーキャラクターは元のNPC classに関係なくこのタイプになります。


OT_END
列挙値の最後を表す値です。


使用対象のベッド
睡眠タスクや救助タスクで使用対象になる味方勢力のベッドは以下の通りです。
NPC class
自宅
BD_BARRACKS
BD_BAR
その他
OT_LAW_ENFORCEMENT
×
OT_MILITARY
×
OT_CIVILIAN
×
OT_DIPLOMAT
×
OT_SLAVE
×
その他
補足:fundamental type
NPC class同様、主にAIと法システムに影響します。

特別な仕様があるタイプのみ記載します。

OT_NONE
野生動物向けの勢力タイプ
  • 中立関係の場合、「撃つのが先で、尋ねるのは後だ」の攻撃対象になります。


OT_LAW_ENFORCEMENT
警察向けの勢力タイプ
  • offers bountiesは設定に関係なくTrue扱いになります。


OT_SLAVER
奴隷商人向けの勢力タイプ
  • これもOT_THIEFの名残でシノビ盗賊団、スカベンジャー、浮浪ニンジャがこのタイプになっています。

  • 奴隷(逃亡・元含む)タグが付いているキャラクターが賞金首をこの勢力の檻に投獄すると賞金がもらえません。


OT_BANDIT
野盗向けの勢力タイプ
  • この勢力への悪行は基本的に犯罪になりません。

  • 中立関係の場合、「撃つのが先で、尋ねるのは後だ」の攻撃対象になります。

  • 基本的に相手に対して賞金を追加できません。

  • 賞金首をこの勢力の檻に投獄すると賞金がもらえません。

  • fundamental typeがOT_BANDIT以外の放浪商人はこの勢力の街を避けます。

  • タダでベッドを使えます。

  • この勢力から盗んだアイテムは別の勢力に対して100%売却できます。


OT_ADVENTURER
冒険者向けの勢力タイプ
  • この勢力から盗んだアイテムは別の勢力に対して100%売却できます。
補足:部隊の再生成
再生成の条件
以下の状況で部隊を再生成します。
  • ユニークキャラクターのアンロード
  • 部隊の標準人数が閾値未満
  • 部隊の死亡
ユニークキャラクターのアンロード以外はワールドステートを削除しないため、再生成でユニークキャラクターが消滅します。

ユニークキャラクターのアンロード
いずれかの条件を満たすとアンロード時にワールドステートを削除して再生成の対象になります。
  • 味方勢力の街で収監中
    街で判定するので、購入した建物に設置した檻でも条件を満たします。

  • ホームタウン以外かつ気絶・死亡・致命傷・無力化状態(足欠損等)のいずれでもない
    注意点として、味方勢力の街中を除くno-go zonesのエリアでアンロードすると約10%の確率でワールドステートが0(死亡)になる仕様があります。
    特にキャンペーンで移動中のユニークキャラクターもこの仕様で死亡する可能性があるので注意してください。

人数が閾値未満
街の住人であればregenerateに関係なく再生成の対象になります。
ただし、Trueの方が閾値が高く、基本的に1人欠員の時点で再生成の対象になります。

閾値は部隊の標準人数で決まり、regenerateがFalseなら閾値が0.4倍になります。

部隊の標準人数はSQUAD_TEMPLATEから算出します。
  • choosefrom listは対象外
  • leaderは参照があれば1、なければ0
  • squad等はval0とval1の平均値で部隊サイズの乗数は1未満なら乗算 ※最小値1
MODの更新で部隊の標準人数が変わると閾値未満になる可能性があります。

部隊の死亡
regenerateがTrueかつ街が死亡でなければ再生成の対象になります。
ただし、全滅するとアンロード時にplatoonデータが削除され、再生成できません。

部隊の死亡条件はいくつかあります。
  • リーダーの死亡
  • intactがTrueからFalseに変化
    以下の条件でFalseになります。
    • 部隊の標準人数が3以下
      • persistentがTrueかつホームタウンあり:全員が気絶・死亡状態
      • その他:リーダーが気絶・死亡状態

    • 部隊の標準人数が4以上
      • リーダーが気絶・死亡状態:気絶・死亡以外が標準人数 * 0.4未満
      • その他:気絶・死亡以外が標準人数 * 0.2未満
補足:誘拐判定
主にNPC classが影響します。商人や外交ステータスは担ぎ上げになる条件が厳しいです。
  • 現在地がnot realがFalseのNPCの街以外なら担ぎ上げ
  • 味方の商人部隊は現在地の賞金首またはNPC classがOT_BANDITなら担ぎ上げ
  • 味方の外交ステータス持ちは現在地の賞金首なら担ぎ上げ
  • その他の味方は担ぎ上げ
  • 味方以外は現在地の賞金首またはNPC classがOT_BANDITなら担ぎ上げ
  • 上記に該当しない場合は誘拐