Frostpunk 2

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六種精神(基石)優缺點
By SSGmBaseWTqhingMsgabM
把六種精神在烏托邦(理想國)無盡模式下以不混用,堅定不移只選單一屬性的情況下整理出來的優缺點。
   
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六種精神(基石)優缺點
建議:最低成本增產、囤貨、多餘沒用的勞力會耗糧耗雜貨
麻煩點:優化問題(後期每50週自動儲存並卡你一陣子,有一部分人還有頻頻閃退問題)、文本描述

文本描述你會發現「微幅降低」就是指降1級、「稍微降低」指2級、「降低」&「顯著降低」同指3級、「大幅降低」指4級
(大概吧,這種像一匙&一勺&一大勺;些許&少許&適當,食譜一樣的描述是怎樣)
好比苔蘚塔和換氣塔,前者是顯著降低髒亂;後者是降低髒亂。實際上卻同樣都降三級。
但高密度住宅社區和興奮劑製造廠同為微幅提升疾病,前者卻提升2級;後者提升1級。


進步:沒有真無限資源需要工業區加工低成本增產,工業區生產效率越高增產越多但成本不變,必須合理規劃樞紐&地塊。石油1:7不要浪費掉,注意煤炭和原物料消耗。無限資源來源主要靠開採區,會受風暴減益影響,可主動提升生產效率應對。
(但生產建築很多時釋放自動機器人會導致嚴重掉幀直到效果結束,同理每次溫度變化時也會掉幀。重要的增產又降髒亂的技能卻優化很差)

適應:有真無限資源,糧食定居地產量較少,注意人口數量。燃料需求極低,燃料定居點石油升滿就行、定居點產量不受風暴減益影響,依靠極低熱能需求和日常囤貨應對。

功績:提升不錯的生產效率,要用住宅需注意疾病等級。苦役增加工作量可短暫增產,雜貨生產方面有性價比高的勞動營。
平等:原物料需求顯著降低。後期收取大量熱能幣,雜貨短缺時可搜刮50000。囤糧督察隊可降低飢餓,搜刮5000糧食,低難度下大量建造可無視糧食。

理性:人口控制能力很強。研究速度快、安妥靈藥場以很低的成本換取50糧食產量(可增產)還降3級疾病。
傳統:被動大幅提升人口增長但人口控制能力完全沒有,耗糧甚大。稍微降低哨站成本、死亡信任懲罰低,太低可蓋精神病院提升。



進步:生存(供熱、資源、凍土)
機器人優先:釋放自動機器人群,修復所有區域、生產效率急速提高、髒亂急速降低、但受傷(被動:顯著降低25%勞動力需求)

熱能機:提高效率但只用石油、過剩燃燒提高產能15%、超速運轉更效率且安全
假無限資源:聚落深埋點資源鑽頭(資源較平均、無石油及雜貨深埋點)

特有激進建築:高溫化學石油開採機(1000勞力140原料髒亂大幅提高4級,換750開採石油產出);自動化勞動力-自動化勞動力工廠(1核心30石油需求,髒亂顯著提高3級,給予1600勞動力)
建築:過濾塔-換氣塔(髒亂降低3級,「快速過濾」可降低髒亂但受傷);廢棄物管理設施-廢棄物焚化設施(髒亂大幅降低4級、疾病稍微提高2級);熱能配送器-致動熱能配送器(200勞力、髒亂稍微提高、-40熱能)

激進法:新工作模式-機器員工(勞動力需求顯著降低)
法律
工人排班-排班以機器為主(勞動力需求降低、髒亂微幅提高);廢熱轉換-熱能超頻(生產效率提高);
偵察訓練-機械偵查隊(探索時間降低);哨站運作-開採堡壘(哨站生產效率提高)
初始法:食品添加物-化學添加物(糧食生產效率提高、疾病微幅提高);雜貨-大量生產雜貨(雜貨生產效率提高);社區服務-城市發展工作(少量預制元件在主要區域生產)

優點:主城石油從1:2最終變1:7兌換熱能、生產效率提升強勢(開採區加速開採、工業區成本不變提高產量)、勞動需求近乎砍半、一核心生1600勞力、建築勞動力需求較低、有糧食深埋點
缺點:沒有真無限資源、原物料需求極高、爭議事件較多、凍土能力弱勢、建築熱能需求賊高、真的有夠髒,產生髒亂為主但處理髒亂能力超爛輸適應。只有兩種處理建築。
其中一個廢棄物焚化設施不能說很廢,花費一核心,必須占工業區一格,一個工業區維持成本100原料,這建築還加2級疾病,如果剛好要降4級髒亂可以用,不然就用過濾塔。適應的廢棄物回收減免40原料髒亂還降更多。

工業區資源兌換:100煤40原料換80石油、100石油換300原物料。(生產效率提高成本不變提高產量)
(機器員工和機器排班事件不妥協經常死人)(化學添加物BUFF化學物質溫室)
聚落要採碳記得送回主城弄成石油再送回去燒熱能。



適應:生存(供熱、資源、凍土)
適者生存:流放弱者,疾病急速降低(被動:熱能需求顯著降低)(可改每年自動流放弱者)

熱能機:混合使用三種燃料、改善一種燃料輸出(最終效果煤炭約3倍、石油約4.5倍)、「共生支援」三擇一,提高糧食區;工業及開採區生產效率;或降低住宅區熱能需求
真無限資源:將潛在定居點(哨站)發展成永久資源點(低難度下大地圖總數:糧食1、石油點2、煤炭5、原物料4、雜貨2、倉庫3、凍土隊伍(堅毅基地)1、衛隊(沈船營地)1、患病率下降(溫泉)1、熱能幣(男爵洞穴)1)

建築:過濾塔-苔蘚過濾塔(髒亂顯著降低3級,「快速過濾」可降低髒亂但受傷);廢棄物管理設施-廢棄物回收設施(髒亂急速降低,40原物料產出);偵查隊總部-求生專家總部(400勞力、探索時間降低3級、地區威脅度降低);採收機庫-拾餘採收機庫(400勞力、20%採收效率)
特有思想:糧食能源效率-作物選育(糧食區基礎熱能需求顯著降低)

激進法:新工作模式-菁英員工(生產效率顯著提高、所有區域和建築熱能需求降低)
法律
工人排班-排班依天候為主(住宅區以外區域熱能需求降低、疾病稍微降低、生產效率稍微降低);廢熱轉換-熱能回收(住宅區熱能需求降低);
偵察訓練-開拓偵查隊(地區威脅度降低);哨站運作-前線據點(哨站維護成本降低)
初始法:食品添加物-採集添加物(天氣平靜市民提供糧食);雜貨-大量生產雜貨(雜貨需求人均值稍微降低);社區服務-遠征支援(探索時間已稍微降低)

優點:熱能需求極低(燃料需求低)、有真無限資源、原物料需求低、爭議事件較少、添加採集物提供平日糧食人均值、凍土能力強勢、建築熱能需求低,產生疾病為主、髒亂對策性強且回收40原物料(反觀)、懶得蓋儲備樞紐有定居點大型倉庫可用
缺點:勞動力需求高會缺人、定居地升級耗費核心多(拿不回來)、糧食定居地產量升滿才400,採收點可以加速採收速度,但想要2000週最好管控好人口數、平等或理性解決糧食問題

工業區資源兌換:60煤20原料換80石油、80石油換300原物料。
(菁英員工事件不妥協導致經常死人)(採集添加物BUFF生質廢棄物溫室)
供熱樞紐範圍內若熱能需求為0,則直接停擺空耗,記得沒用時要關掉。
哪種燃料被用到最多就改善哪個,盡量用石油。你其中一種資源產率太大就會被優先使用。




功績:城市
奴役:打造苦役社區,抓人暫時強制奴役,需要衛隊(被動:開始出現苦役,苦役有100%勞動力、需求極低)

特有激進建築:消除貧窮-勞動營(無熱能需求,80原物料100勞力換雜貨產出100,犯罪顯著降低3級、緊張情勢提高3級,區域技能「苦役」可大幅提升勞動營效率)
激進建築:製藥廠-興奮劑製造廠(疾病微幅提高1級、生產效率提高);消遣-享樂俱樂部(賺1熱能幣,緊張情勢稍微降低2級、信任度微幅下滑1級)
建築:住宅社區-高密度住宅社區(25住宅,疾病微幅提升2級);工人宿舍-工人宿舍(15住宅,疾病微幅提高2級、生產效率提高)

激進法:職場控制-強權管理階級(生產效率顯著提高)
法律
工作酬勞-效率獎金(生產效率稍微提高);勞工組織-勞工監督(生產效率顯著提高);
酒品-釀酒業私有化(信任度稍微上升);
維修義務-由生產力不足者負責維護(原物料需求稍微降低、生產效率稍微提高);
住宅分配-依個人功績分配住宅(提供住宅稍微提高、熱能幣人均值稍微提高)
初始法:民生必需品-付費必需品(生產效率稍微提高、熱能幣人均值稍微提高);傳染病防治-感染徽章(緊張情勢稍微提高、疾病降低);傳染病防治-傳染病零防治(緊張情勢降低、疾病微幅提高)、外來者-接納有生產力的外來者(在職工人比例隨時間稍微提高、人口增長微幅提高、熱能幣人均值稍微提高);社區服務-免服勞役(熱能幣人均值稍微提高)

優點:生產效率提升很高、勞動力比例提高、勞動營為性價比高的雜貨產出建築、視需求調整傳染病防治法、住宅勞力需求較少也不花錢
缺點:提升信任能力較差、苦役很容易死、住宅便宜但每個都提升2級疾病、稍微提高的熱能幣人均值真的不多、相對原物料需求較高




平等:城市
平等化:實施平等化,查封50000雜貨和2000熱能幣、信任度大幅上升、使人受傷(被動:熱能幣收入顯著提升)

特有激進建築:飢荒預防措施-囤糧督察隊(減1熱能幣,飢餓降低3級,「囤糧掃蕩」提供5000糧食但傷亡)
激進建築:製藥廠-類鴉片製造廠(疾病微幅提高、信任度稍微上升1級);消遣-享樂休閒會所(減2熱能幣,緊張情勢稍微降低2級、信任度微幅上升2級)
建築:住宅社區-福利住宅社區(減1熱能幣、20住宅);工人宿舍-工人村(減1熱能幣、20住宅、生產效率稍微提高2級)

激進法:職場控制-廢除管理階級(緊張情勢顯著降低)
法律
工作酬勞-人人同酬(信任度稍微上升、熱能幣人均值稍微降低);勞工組織-工會義務化(生產效率稍微降低、信任度稍微上升);
酒品-市營酒商(熱能幣人均值顯著提高);
維修義務-人人有責維修(原物料需求顯著降低);
住宅分配-強制滿載(提供住宅提高、緊張情勢稍幅提高)
初始法:民生必需品-免費必需品(信任度上升);傳染病防治-隔離配套措施(疾病顯著降低、住宅需求人均值稍微提高)、外來者-接受所有外來者(人口增長提高);社區服務-供熱管線監控(熱能需求降低)

優點:信任度上升能力佳、市營酒商(事件選提升收益)&平等化人均熱能幣較高、平等化收取大量熱能幣&雜貨、囤糧督察隊能搜刮糧食&低難度時大量建造可將飢餓值下降至無,人民不再需要糧食、原物料需求顯著降低、緊張情勢顯著降低、疾病顯著降低
缺點:房屋等建築花費熱能幣、相對生產效率差





理性:社會
演算法:四擇一,升高或降低生育率、提高研究速度、降低患病率(被動:研究速度大幅加快)

特有激進建築:安妥靈藥廠(以勞動力200需求換取50糧食產出,疾病顯著降低3級);孵育-孵育房(人口增長提高,「獎勵胎兒捐贈」付出熱能幣大幅提高自然增長)
建築:瞭望塔-監視瞭望塔(100勞力20熱能換12衛隊產出,犯罪稍微降低2級,「隨機搜查」可使犯罪率降低,但使緊張情勢升溫);監獄-思想矯正監獄(犯罪顯著降低3級、信任稍微下滑,「調動監獄長」提供更多衛隊,但降低犯罪率減少效果);醫院-教學醫院(300勞力20熱能,研究速度稍微提升2級、疾病降低2級,「初步檢傷分類」可降低患病率,但致死);製藥廠-藥學測試實驗室(疾病顯著降低3級、研究速度稍微提升2級,「加速研究」可加快研究速度,但降低疾病治療效果)

激進法:罪犯贖罪方式-人體實驗(研究速度顯著提高、犯罪降低);打擊犯罪-絕育(人口增長顯著降低、犯罪顯著降低);生育-生育計劃(人口增長微幅提高、疾病顯著降低)
法律
療法-實驗性療法(研究速度微幅提高、疾病微幅降低,「執行醫療試驗」可大幅降低患病率,但致死);
年輕人-自由青年(信任度稍微上升,「青年就業計畫」在職工人比例提高);養育策略-社區養育制(在職工人顯著提高、人口增長微幅降低);戀愛關係-伴侶輪替(人口增長顯著提高、疾病稍微提高)
初始法:喪葬事宜-取用型葬禮(研究速度稍微提高、疾病稍微降低);童年生活-義務教育(研究速度稍微提高、熱能幣人均值稍微降低)

優點:研究速度提升強大、勞工比例提高、人口控制能力強、疾病對策性強、低成本安妥靈藥廠以人為食無限產糧還降低3級疾病
缺點:緊張情勢控制能力較弱、監獄稍微降低信任度




傳統:社會
偉大之鏈:重新連結,生產效率降低,緊張情勢急速降低(被動:犯罪率大幅下降)

特有激進建築:精神病院(信任度上升3級)
建築:瞭望塔-巡邏瞭望塔(200勞力0熱能換16衛隊產出無需熱能,犯罪稍微降低2級,「隨機搜查」可使犯罪率降低,但使緊張情勢升溫);監獄-思想矯正監獄(犯罪大幅降低4級、緊張情勢稍微提高2級,「徵招囚犯」提供20衛隊,但降低犯罪率減少效果);醫院-復健醫院(200勞力40熱能,人口增長稍微提高2級、疾病稍微降低2級,「初步檢傷分類」可降低患病率,但致死)

特有激進法:衛隊免罪(犯罪降低)
激進法:罪犯贖罪方式-放逐凍土(哨站維護成本稍微降低、犯罪顯著降低、減少平息抗議所需衛隊);打擊犯罪-公開處決(犯罪稍微降低,「處決囚犯」降低犯罪率);生育-強制生育(人口增長顯著提高、熱能幣收入人均值稍微降低)
法律
療法-保守療法(疾病降低);
年輕人-盡責青年(在職工人比例微幅提高、犯罪顯著降低,「青年志願義務」在職工人比例提高、信任度下滑);養育策略-專注母職(人口增長提高、在職工人比例稍微降低);戀愛關係-強制婚姻(人口增長提高)
初始法:喪葬事宜-儀式型葬禮(死亡造成的信任度下滑降低);童年生活-家庭學徒制(在職工人比例微幅提高)

優點:人口被動增長高、信任度&緊張情勢對策能力、衛隊以高勞力換取高產出,對付抗議效果較好、瞭望塔無需熱能、一點勞工比例增加、稍微降低哨站成本、死亡信任懲罰較低
缺點:疾病對策力較差、沒有人口控制能力,容易增長消耗糧食,若要控制就廢法或變隊長送他們死、監獄提高緊張情勢且犯罪下降較低、低難度或不混用的情況下作用不明顯