Citadelum

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[ESP - Oficial] Guía Citadelum Workshop
By Víctor Ávila [Abylight]
Crea tus propios mapas, batallas y campañas completas para Citadelum y compártelos con la comunidad. O demuestra tu valía jugando a los niveles más espectaculares creados por la comunidad. ¡Por la gloria!
   
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Introducción
Para crear contenidos para Citadelum tendrás que utilizar diferentes editores que te permitirán crear todos los elementos que componen una Misión. En el siguiente diagrama puedes ver todos los tipos de elementos y la relación entre ellos:


Como puedes ver, algunos de los contenidos dependen de otros para poder ser creados. Por ejemplo, para crear una Batalla necesitarás haber creado previamente un Campo de Batalla.

Otro ejemplo es la creación de una Misión, para lo que necesitarás haber creado previamente un Mapa y un Mapa de Región.

Todo esto se entenderá mejor con las siguientes explicaciones de las diferentes herramientas de creación de contenidos que encontrarás en el editor Citadelum.
Editor de Mapa
Con este editor puedes crear el mapa donde el jugador construirá su ciudad.


Con los botones de la parte superior izquierda puedes crear archivos, guardar el mapa que estás editando o cargar un mapa que hayas creado anteriormente.


Siempre es aconsejable asegurarse de haber guardado los cambios con el botón de guardar antes de volver al menú principal con el botón de flecha de la izquierda. De lo contrario, se perderán los últimos cambios no guardados.


Para comenzar con la creación del mapa, el primer paso será elegir un bioma seleccionándolo de uno de los tres botones de Bioma de la derecha. Deberás guardar primero para poder cambiar el bioma. Por defecto, se seleccionará el bioma de Italia.


Habiendo elegido ya el bioma, será el momento de crear el terreno del mapa. Nuestro mapa se compone de piezas (chunks) dispuestas sobre un grid. Para empezar a pintar estas piezas haz clic en los botones de añadir o quitar chunks:


Con la herramienta de Añadir Chunks activa se mostrará a la derecha la lista de piezas disponibles:


Una vez seleccionado el tipo de terreno que quieras colocar, mueve el ratón al grid del mapa y pinta las casillas que quieras que tengan ese tipo de terreno.


Recuerda que al igual que en el juego, podrás rotar las piezas pulsando la tecla “R” antes de insertarlas.

Para insertarlas haz click con el botón izquierdo del ratón sobre el tile del grid donde quieras colocarlas.

Cuando estés pintando el terreno, deberás tener en cuenta que el jugador no podrá construir sus edificios fuera de la zona jugable del mapa. Podrás ver la zona jugable del mapa si desactivas la herramienta de añadir/eliminar chunks. Se representa mediante un área delimitada con línea de puntos:


Los chunks que queden fuera de esa línea de puntos no estarán habilitada para construir durante una partida.

Aunque puedes construir de forma totalmente libre, hay unos cuantos puntos que tendrás que tener en cuenta para que el mapa resultante sea funcional.

Si bien, en el juego se puede abastecer de agua a los edificios con pozos, es recomendable construir alguna masa de agua en la zona construible del mapa para que el jugador pueda extraer agua de ella con acueductos. Podrás hacer ríos, lagos, costas y todo lo que se te ocurra con las distintas piezas de terreno, pero, vigila que todo conecte bien a la hora de construirlos.


En lo que respecta a los tipos de terrenos, verás en la lista que hay unos terrenos de color verde y otros de color marrón. Los de color verde serán terrenos fértiles, aptos para que el jugador construya cultivos; y los marrones serán áridos, no aptos para la construcción de cultivos. Es recomendable que, aunque hagas un mapa en el bioma africa, coloques alguna zona fértil para que el jugador pueda generar comida.


Otro aspecto a tener en cuenta en los tipos de terreno son las montañas y las elevaciones de terreno. El jugador no podrá construir sobre montañas, pero sí podrá hacerlo en la parte plana de las mesetas:


A continuación pasamos al siguiente elemento a considerar durante la creación de un mapa para el asentamiento: los ataques enemigos.
Con estos dos botones marcados en la siguiente imagen podrás añadir o quitar puntos de los bordes del mapa por donde podrá llegar el enemigo:


La forma de definir puntos de entrada de enemigos en tu mapa será marcar en azul al menos una de las casillas que se muestran en el perímetro al usar esta herramienta.
Además para que el sistema de ataques enemigos funcione correctamente, deberá haber conexión por tierra al borde del mapa, ya que como se puede ver en la siguiente imagen en los límites donde hay agua, no hay puntos de llegada de enemigos.


Ahora viene una de las partes más importantes, los recursos. Con estas herramientas que indicamos en la imagen siguiente, podrás colocar los puntos de extracción de recursos: árboles, menas de piedra y menas de hierro.


Es importante que los recursos estén colocados dentro de la zona construible por el jugador, y que haya suficientes para el desarrollo normal de una partida.

Una vez tengas tu mapa funcional es el momento de decorar tu mapa para mejorar su aspecto. Es importante destacar que cuanto más elemento de detalle se añade al mapa más repercutirá en el rendimiento del juego debido a la alta carga gráfica por lo que se recomienda añadir algunos detalles para romper el patrón de la hierba en el entorno pero mantener su número lo suficientemente bajo como para que no suponga un problema en máquinas con menos recursos.

Para la decoración dispones de la herramienta de pintado de detalles, en su mayoría plantas y flores, sobre las cuales el jugador sí podrá construir:


Y también tendrás a tu disposición la herramienta de pintado de rocas bloqueantes, las cuales se pueden colocar libremente, y sobre las cuales el jugador no podrá construir:


https://youtu.be/8VeTHuMdmwk
Editor del Campo de Batalla
En este editor podrás crear el campo de batalla que luego se usará en las Batallas. Aquí definirás el terreno únicamente, no la colocación de tropas.


Este editor funciona con un sistema de grid y pintado de piezas muy similar al visto en Map Editor.

Como en todos los editores, ten en cuenta que podrás guardar y cargar tus creaciones, así como crear desde cero eliminando lo que no hubieras guardado previamente. Además, recuerda que perderás los cambios que no hayas salvado si vuelves al menú principal con el botón de la izquierda con la flecha.


Para empezar con la creación del Battlefield aconsejamos escoger el bioma usando los tres botones situados a la derecha. Es necesario tener guardado nuestro archivo para poder cambiar de bioma. Por defecto, estará seleccionado el bioma Italy.


Como podrás ver en el centro del mapa hay dos áreas marcadas con un recuadro. En la que pone Player Zone será donde el jugador podrá colocar sus tropas cuando esté jugando, y en la otra será donde posteriormente, usando el editor de batalla, podrás colocar las tropas enemigas a las que se enfrentará el jugador.

Ten esto siempre presente a la hora de crear tu campo de batalla ya que depende de cómo construyas pueden producirse situaciones bloqueantes como zonas de tierra aisladas por agua o zonas muy boscosas y con poco espacio para colocar tropas.


Con el bioma elegido, será el momento de crear el terreno del battlefield. Nuestro mapa se compondrá de piezas (chunks) dispuestas sobre un grid. Para empezar a pintar estas piezas haz clic en los botones de añadir chunks y se desplegará la lista de piezas disponibles:


Una vez seleccionado el tipo de terreno que quieras colocar, mueve el ratón al grid del mapa y pinta las casillas que quieras que tengan ese tipo de terreno.

Recuerda que puedes rotar las piezas pulsando la tecla “R”.

Dentro de los tipos de terreno hay masas de agua y montañas. Estas piezas tienen la peculiaridad de que no permiten la colocación de tropas sobre las partes de agua o formación rocosa.


Como añadido a la limitación del espacio para desplegar tropas, podrás decorar con árboles el campo de batalla, teniendo en cuenta que luego no podrás colocar tropas sobre zonas de árboles.


Como último paso podrás decorar el mapa con elementos decorativos. Para ello podrás utilizar los botones marcados en la imagen siguiente:


Estos elementos decorativos permitirán colocar tropas sobre ellos, así que podrás decorar las zonas del jugador y los enemigos sin miedo a afectar a las formaciones de batalla.

https://youtu.be/EZ_stBxxK4E
Editor de Batallas
Este editor te permitirá crear batallas que luego colocarás en los territorios de los mapas de la región. Requiere de un Battlefield que hayas hecho previamente o usar alguno de los incluidos en el juego.


Como en todos los editores, ten en cuenta que podrás guardar y cargar tus creaciones, así como crearlas desde cero eliminando lo que no hubieras guardado previamente. Además, recuerda que perderás los cambios que no hayas salvado si vuelves al menú principal con el botón de la izquierda con la flecha.


Lo primero que tienes que hacer es determinar cuál será el campo de batalla. Pulsando el botón “Cargar” de la imagen siguiente, aparecerá la lista de los Battlefields que hayas creado previamente. Si quieres cambiar el battlefield cargado por otro, haz click en el botón con de la X roja.


Teniendo elegido el battlefield lo siguiente será escoger a qué clase de enemigo nos enfrentaremos en esta batalla. Cuando hagas un cambio de clase de enemigo, tendrás que guardar y cargar esa batalla para que se apliquen los cambios en el editor.


Lo único que queda es determinar qué cantidad y tipos de enemigos tendrá esta batalla. Para eso, podrás seleccionar la clase de tropa que queremos colocar y una vez seleccionada, podrás situarte en la “Zona del enemigo” y hacer clic, arrastrar y determinar la forma y la cantidad de soldados que quieras colocar. Si quieres eliminar alguna formación, usa la herramienta de eliminar tropas.


https://youtu.be/lUlphPNk0xM
Editor del Mapa de Región - Parte 1

Como en todos los editores, ten en cuenta que podrás guardar y cargar tus creaciones, así como crear desde cero eliminando lo que no hubieras guardado previamente. Además, recuerda que perderás los cambios que no hayas salvado si vuelves al menú principal con el botón de la izquierda con la flecha.


Para empezar con la creación del mapa lo primero es escoger el bioma seleccionandolo en uno de los tres botones situados a la derecha. Es importante hacer esto lo primero ya que si cambias de bioma borrará el terreno que hubieses colocado.


Si empezamos un mapa desde cero, el grid por defecto estará lleno de chunks de agua. Si queremos empezar a crear nuestro terreno, tendremos que ir a las herramientas de añadir o quitar chunks. Una vez escojamos añadir, se nos abrirá a la derecha los diferentes tipos de terrenos y cuando seleccionemos uno de ellos iremos pintando el grid con ése.

Recuerda que es posible rotar los chunks usando la tecla “R”.


Una vez creado el terreno podrás empezar a crear los territorios que conformarán el mapa. Para ello debes saber que los territorios están formados por una serie de puntos que luego habrá que unir para determinar el área que lo conforma.


Una vez hayas definido los puntos que conformarán un territorio, escoge la herramienta de creación de territorios seleccionada en la imagen siguiente y clicka en orden sobre todos los puntos que conforman el territorio para crearlo.


Ten en cuenta que el orden en el que los selecciones será importante, así que hazlo teniendo en cuenta cómo será su frontera.

Cuando vayas creando puntos ten en cuenta que dos territorios pueden compartir puntos. Lo mejor es que dos territorios que van a ir uno junto a otro compartan los puntos de la frontera entre ellos.

Una vez hayas creado los territorios faltará conectarlos. Esto lo podrás hacer mediante las herramientas de rutas, las cuales están marcadas en la imagen de a continuación. Para conectar dos territorios, tendrás que partir desde el crossroad de uno y hacer al menos un punto intermedio entre este y el crossroad del otro territorio, tal como se aprecia en la imagen inferior:


No es necesario hacer muchos puntos intermedios para crear una ruta bien definida, ya que el sistema luego se encargará de generarlas con curvas, por lo que es recomendable simplificar una ruta y reducir la cantidad de puntos que tiene. Esto puede hacerse de forma asistida para rutas ya creadas usando la herramienta de optimización de rutas:


Ahora viene lo interesante, la definición de cada uno de los territorios.
Para ello tendrás que tener activa la herramienta con la lupa. Una vez activa, al hacer clic sobre un territorio, se abrirá un menú a la derecha con toda la información necesaria para dotar al territorio de todos los datos que conforman su comportamiento.

A continuación explicamos los diferentes elementos que se pueden definir en la metadata de un territorio:


  1. Información inicial del territorio. Se puede determinar si el territorio por defecto ya está descubierto, si tendrá una reliquia o si habrá algún explorador para que desde un inicio el jugador lo tenga disponible si le queremos facilitar las cosas.
    IMPORTANTE: Cada mapa al menos debe tener un territorio descubierto por defecto para funcionar correctamente y deberá ser el territorio en el que esté la ciudad del jugador.

  2. Le podremos asignar una batalla, por lo tanto, cuando el jugador descubra ese territorio le aparecerá. Estas batallas tendrán que haber sido creadas previamente desde el editor de batallas.

  3. Cuando seleccionemos cada uno de los puntos de interés, al hacer clic en el mapa determinaremos la posición en la que estarán. Es necesario que todos esos puntos queden dentro del propio territorio al que pertenecen.

    La posición del crossroad será el centro del territorio y desde donde partirán todos los caminos de él. La posición de la legión será donde se posicionará cuando haya una tropa, ya sea enemiga o del jugador. Lo mismo pasa con la posición del explorador así que si quieres que no quede mal, no coloques estos puntos sobre elementos decorativos como montañas o árboles ya que los atravesarán.

    Por último, el “military camp” será exclusivo del territorio en el que coloquemos la ciudad del jugador y será necesario determinarlo para que funcione correctamente el mapa.

  4. Es un botón con el que podemos enlazar el presente territorio, con otro (vacío). Lo que sucederá es que si el jugador descubre ese territorio, también descubrirá todos aquellos que le hayamos enlazado con esta herramienta. Esto se emplea para generar los mapas con una apariencia visual interesante de modo que si despejamos un territorio, a los territorios circundantes decorativos también se les pueda ir la niebla.

  5. Por último, con este botón determinaremos si ese territorio tendrá una ciudad o no. Todo lo relacionado con editar las ciudades es lo que explicaremos a continuación.

https://youtu.be/xZ_mlvnGVIs
Editor del Mapa de Región - Parte 2
Para entender mejor la herramienta de enlazar el descubrimiento de territorios, debemos saber que una cosa que podemos hacer es crear territorios vacíos alrededor de los límites del mapa por ejemplo, como el la imagen siguiente. Estos territorios tendrán por defecto niebla.


Entonces, lo interesante de esto es que podemos hacer es que estos territorios que hemos creado alrededor de nuestro mapa se descubran, es decir que eliminen su niebla, cuando el jugador descubra un territorio que nosotros queramos.

Esto sería algo estético simplemente, para que la niebla que nosotros coloquemos alrededor de nuestro mapa no esté pegada a los territorios. Para esto, tendremos que tener seleccionado el territorio que al ser descubierto hará liberar de niebla un territorio de estos que hemos creado en el límite externo del mapa.

Una vez seleccionado, presionaremos el botón “Link discovery to other territory” y con este botón seleccionado, haremos clic sobre el territorio que queramos enlazar el descubrimiento.


Además también podremos crear niebla manualmente utilizando el decorativo de niebla. Tienes a tu disposición 3 tamaños distintos y son los elementos marcados en la siguiente imagen.

Es recomendable decorar con niebla no despejar en los alrededores de los territorios definidos, pues el juego no generará niebla automaticamente allí.


Hablemos de cuando un territorio dispone de una ciudad; Si configuramos para que un territorio tenga una ciudad, entonces nos aparecerán una serie de opciones para configurarla, las cuales enumeraremos ayudándonos de la imagen siguiente:


  1. En esta sección podremos ponerle el nombre a esta ciudad. Al menos tendrá que estar relleno el campo del inglés, pero tienes varias opciones para localizarlo, lo cual es recomendable. También puedes poner el nombre en Latín y así encajará mejor con las distintas localizaciones de idiomas.

  2. Si seleccionamos esa opción, haremos que esta sea la ciudad inicial del jugador. ¡IMPORTANTE! Todo mapa de región ha de tener al menos una ciudad de jugador y no más de una tampoco, si queremos que funcionen correctamente. También recomendamos que al menos este territorio esté inicialmente descubierto por defecto.

  3. En este apartado podremos modificar el aspecto de la ciudad y la rotación, pero recuerda aplicar los cambios.

  4. Por último, tendremos la sección del comercio. En ella podemos determinar que recursos comprará y venderá esa ciudad. Además de cada uno de ellos, le diremos la cantidad diaria que venderá y el precio unitario, fijate bien en rellenar estos campos y no dejarlo a 0 si no quieres que luego el jugador pueda interaccionar con estos elementos de forma interesante para la partida. Este campo no es necesario que lo rellenes en la ciudad del jugador ya que no se utiliza.

Una vez tengamos ya nuestro mapa con todo lo necesario, podremos mejorarlo estéticamente con la herramienta de añadir o quitar elementos decorativos. Lo haremos con las herramientas seleccionadas de la imagen de a continuación.


Recuerda una vez más que puedes utilizar la tecla ‘R’ para rotar los elementos decorativos e insertarlos de la forma necesaria para decorar el mapa.

Y con todo esto, tienes todo lo necesario para crear los mapas que salgan de tu imaginación, recuerda ir guardando de vez en cuando para no perder el progreso.

https://youtu.be/xZ_mlvnGVIs
Editor de Misiones
A continuación, explicaremos cómo crear misiones para nuestro juego.


Como con todos los editores, ten en cuenta que podrás tanto guardar y cargar, como crear una nueva desde cero eliminando lo que no tengas guardado de la actual. Además, recuerda que perderás los cambios que no hayas salvado si vuelves al menú principal con el botón de la izquierda con la flecha.


La misión tendrá asociado un mapa que tendremos que haber creado antes y lo podremos asignar mediante el botón load de la zona marcada de la imagen siguiente:


Además tendremos que escoger qué mapa de región queremos que tenga esta misión y lo podremos hacer desde el botón cargar de mapa de región:


Una vez escogidos estos dos mapas debes definir los parámetros de la misión. Primero de todo escogeremos la cantidad inicial de dinero con la que el jugador empezará la misión. Y después, decidiremos con qué cantidad de recursos la empezará. Pero, no podremos superar el límite de 5000.


A continuación, podremos escoger el nivel de favor con el que empezarán todos los dioses, recomendamos que empiecen todos en una posición neutra, pero se pueden crear situaciones interesantes modificando estos valores.


Lo siguiente que veremos es cómo determinar los objetivos que tendrá la misión. A la derecha de esta zona, veremos el botón con la cruz verde para añadir un nuevo objetivo y el botón de debajo de este que sería para eliminar el objetivo que tengamos seleccionado en ese momento. Además podremos modificar el orden de la lista objetivos mediante las flechas cuando tengamos uno seleccionado.


Una vez queramos añadir un nuevo objetivo se nos abrirá la ventana de la imagen siguiente. Primero, tendremos que escoger qué clase de objetivo queremos añadir y en función de que tipo sea, nos mostrará unos valores u otros que tendremos que rellenar. La cantidad máxima de objetivos que podremos poner en una misión será de cuatro.


Referente a esta sección, por último veremos la dificultad de la misión. Servirá para indicarle al jugador que la quiera de cómo de complicado será el reto al que se enfrentará.
Este dato es informativo y depende totalmente del diseñador el evaluar la dificultad del contenido que ha generado y setearlo correctamente para que los jugadores sepan a que tipo de reto se van a enfrentar.


En la ventana del mapa podremos determinar cuál será la localización donde se situará esta misión. Esto es simplemente informativo, no afectará a la partida, pero ayuda a dar coherencia historia a las distintas campañas de misiones que generemos.


Por último, para poder terminar la creación de la misión tendremos que escribir la Localización, el título que tendrá y una descripción. Como mínimo, deberán estar rellenos los campos del idioma inglés.


https://youtu.be/09z3e04ZI5U
Subida de Contenido
Con la herramienta para la subida de contenido, podremos hacer que otros jugadores tengan acceso a todo aquello que hayamos creado, ya sean misiones o guardados de partidas de las que estemos orgullosos.


Una vez dentro de la herramienta, tendremos dos botones. Por un lado, la de misiones y por el otro la de partidas guardadas. Para determinar qué queremos subir, simplemente habrá que seleccionar los elementos de la lista debajo de los botones de filtro.


Una vez seleccionado que se subirá, lo siguiente que deberemos hacer será ponerle un título y una descripción. Por defecto, al menos habrá que hacerlo en la sección del idioma en inglés pero es recomendable introducir una localización para la máxima cantidad de idiomas disponibles.

Adicionalmente se pueden añadir Tags, y es recomendable pues es algo que ayudará a los jugadores para entender que se va a encontrar en tu contenido. El diseñador puede definirlo por ejemplo como “Relaxed” si es que se ha diseñado una experiencia más tranquila o “Challenging” si queremos retar a los jugadores con algo más complejo.

Una vez tengamos todo preparado, simplemente tendremos que darle al botón de “Upload Item”.

La primera vez que se haga esto te pedirá firmar el Acuerdo de Steam Workshop.

Por último te informamos de que los items a veces puede tardar unos minutos en aparecer en la workshop de Steam.


Por último, si quieres tener un control de qué contenidos has subido, a la derecha de la ventana verás la lista de elementos que estén en el workshop, pudiendo ver su estado, incluso las votaciones que reciba de otras personas. También, podrás gestionarlos eliminandolos por ejemplo si no quieres que siga estando disponible al público.


https://youtu.be/SBzpJcGUv_c

Actualizar un item subido anteriormente

Pero, ¿y si has corregido algún fallo en tus mapas y quieres actualizar tu item?
En ese caso tendrás que seleccionar el item que hayas publicado de la lista:


Verás que el botón de subir contenido ha cambiado a “Actualizar el existente”:


Los pasos ahora son sencillos:
  • Selecciona la misión o la partida guardada con la que quieras actualizar el item que tenías subido.
  • Repasa el título, descripción y las tags.
  • Pulsa el botón de subida.

Intenta siempre probar bien tus items antes de publicarlos.
Consejos finales
A continuación se agrupan una serie de buenas prácticas que son recomendables a la hora de generar contenido para Citadelum:

Mapa:
  • Puedes comenzar a crear un contenido cargando alguno de los mapas de starter pack que se incluyen. Dale a cargar mapa y luego sálvalo con otro nombre para modificar sobre ese archivo.
  • Recuerda añadir puntos de spawn para el sistema de ataques de enemigos.
  • Decora tus mapas con pequeños detalles para romper el patrón visual del entorno y emplea algunas piedras grandes para hacer más intrincadas las zonas donde puede construir el jugador.
  • Utiliza mesetas y elevaciones de terreno para hacer más interesante los mapas.
  • Añade agua, árboles, piedra y hierro para hacer tu mapa rico en recursos naturales desde los que extraer las materias primas que ayudarán al jugador a levantar su asentamiento.
Mapa de Región:
  • Puedes comenzar a crear un contenido de mapa de región cargando alguno de los mapas de starter pack que se incluyen. Dale a cargar mapa y luego sálvalo con otro nombre para modificar sobre ese archivo.
  • Se recomienda crear distintas poblaciones a las que deberás dar un nombre. Recomendamos usar nombres en latin para que queden bien en todos los idiomas.
  • Los recursos que compran y venden las distintas ciudades pueden emparejarse de forma interesante para que unas vendan y otras compren a distintos precios permitiendo al jugador realizar intercambios y obtener beneficio con el comercio.
  • Si quieres que el jugador pueda contentar a los dioses deberás introducir reliquias en algunos territorios.
  • El tamaño de los territorios deberá tener un tamaño adecuado para que sea legible e interesante en su gameplay. Puedes abrir los ficheros oficiales para tener una noción de escala.
  • Puedes añadir batallas pero esto no es obligatorio. Hay jugadores a los que les gusta una experiencia más pacífica por lo que te animamos que diseñes el tipo de contenido que a tí te gustaría jugar, y seguro que hay más gente con tus mismos gustos que está dispuesta a jugarlo.
  • Recuerda decorar tus mapas de región para que resulten atractivos a los jugadores.
Campos de Batalla:
  • También se incluyen algunos mapas de starter pack de Battlefield, por lo que recuerda que siempre puedes empezar a crear tu mapa a partir de la modificación de un mapa previo.
  • Generar un terreno intrincado es tentador pero después de haber probado muchas partidas resulta más interesante tener un terreno de combate bastante despejado de modo que las tropas puedan desplegarse y luchar más libremente..
Batallas:
  • No se recomienda realizar batallas con más de 150 enemigos pues el jugador podrá como mucho montar un ejército de 200 personajes y es recomendable darle la opción de poder ganar esa batalla aunque sea por fuerza bruta superando en número al enemigo.
Misiones:
  • Se recomienda poner objetivos que requieran la interacción con distintas partes del videojuego: Recursos, Exploración del mapa, Batallas para generar un contenido más variado, no obstante algunos creadores prefieren generar un mapa con un reto muy específico que focaliza la experiencia en un área concreta del juego.
  • Hemos experimentado entre nuestra comunidad que la duración óptima de una misión está entre 1 y 2 horas, por lo que piensa en cuánto va a llevar completar los objetivos planteados cuando diseñes tu misión.
Subida de nuevo contenido:
  • Es bueno poner un título descriptivo del contenido y explicar cuál es la experiencia que el jugador va a experimentar mediante la descripción del paquete.
  • Si te es posible introducir el título y descripción en más idiomas podrás llegar a más gente.
  • Antes de subir un paquete de contenido es muy interesante jugarlo previamente desde el menú de “New Game”.
1 Comments
Amom 28 Nov, 2024 @ 3:14am 
¡Excepcional guía! ;-)