Paladins

Paladins

Not enough ratings
Проблема подбора игроков (Matchmaking problem)
By Solo Queue and 1 collaborators
Про то, что никто не замечает, никто не говорит, но все страдают
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Тезис
Сыграл я как-то 6 игр подряд во всех режимах, все проиграв, и подумал, а что чёрт побери произошло?

- А произошло следующее – EOMM

EOMM (Engagement-optimized matchmaking)
Главная задача - защита игроков от получения негативного опыта, который может заставить их покинуть игру, через создания баланса между количеством побед и поражений, что в свою очередь создает иллюзии для игрока в которых он перебывает находясь в игре, так как победа определяется подбором, а не персональным уровнем игры конкретного игрока. Система выдерживает игрока на "приемлемом" (при котором он продолжает играть) коэффициенте побед и поражений, если игрок остается в игре, значит система работает, так как оставшийся игрок создает онлайн, если в игре есть онлайн - игру будут финансировать.
Далее в гайде будет показано, на примерах, как система работает в нашей любимой игре.

Кто пришел сюда из-за картинки, осторожно много букв
Алгоритмы системы и ''роли"
В нашей игре EOMM следует вышеописанному алгоритму, чтобы люди продолжали играть, их нужно удерживать от негативного опыта полного разгрома, соответственно система искусственно создаёт неиграбельные условия для одной из команд, даже если та этого не заслуживает, для лучшего понимания разделим каждого игрока в команде по ролям и возьмем в пример матчи из каждого режимов казуала.
  • Сизиф или титан ( игрок на чьи плечи ложиться тяжелый труд поднять неподъёмных, что является Сизифовым трудом, так как наличие уже одного неподъёмного может сулить поражение)

  • Неподъёмные (игроки которые не умеют играть, играют плохо, имеют высокий пинг, в течении матча могут стать ботами, по причинам увы неизвестным, или же игроки эффективность драфта которых минимальна или равняется нулю).

  • Казуальные игроки (далее игроки), которые стали жертвой системы (могут быть представлены, в обеих командах в разном числе, их игровую ценность можно обозначить в широком спектре от посредственной до очень ценной(для упрощения деление игроков на подгруппы осуществляться не будет) зачастую не ставят перед собою задачу играть ради победы любой ценой, играют ради удовольствия, боевых пропусков, прочей косметики и зачастую, даже не замечают, что играют 3V5, 4V5)
  • Читеры или софтеры (играют из коммерческих целей продать софт, или же для удовлетворения собственных потребностей, те кто неприкрыто используют свои "возможности" в казуальном поиске не так много, по крайней мере на Европе)
    Читеры имеют особый подвид теневой читер, самые опасный вид читеров, обитающий преимущественно в рейтинговых играх, к сожалению и самый труднораспознаваемый, так как в игре больше нет повторов после смерти, из-за чего определить теневого читера очень сложно, а из-за отсутствия возможности посмотреть реплей матча в рейтинге, становится невозможным.

Распределение ролей идет по такому принципу, у каждой из команд должен быть Титан и Сизиф, Сизифом выступает титан команды, состав которой больше чем наполовину состоит из неподъёмных. Титанами в лобби выступают игроки чей уровень игры превосходит остальных в команде. Зачастую титанов в одном матче может быть от одного до четырех (по одному/двум в каждой из команд) их число может расти в зависимости от наличия пати, об этом пойдёт речь в дальнейшем.

Далее система наполняет обе команды различным числом неподъёмных и игроков. Обычно неподъёмных видно невооружённым глазом, уже на этапе драфта можно определить буду ли шансы вообще поиграть, или же игра превратиться в бесконечный фарм респавна. Главное отличие неподъёмных от игроков, в том, что их игровая ценность отсутствует и командная игра превращается в соло выживание от натиска противника, или же у противника всегда есть наступательный потенциал или ваша оборона трещит по швам при первой же атаке, в игре происходят такие моменты когда враг может начать стремительную атаку уничтожая всю команду, но такой маневр не может происходит повсеместно, но если же все таки происходит, то будь-те уверены кто-то в вашей команде не отыгрывает свою роль, а оттачивает свое актёрское мастерство.

На скриншотах представлены матчи с использованием выше указанных понятий.
EOMM в действии
Груз

Представим, что система бы использовала иной алгоритм, и тут возникает вопрос: чтобы было если у команды 2 не было сизифа? Вопрос полагаю риторический.


Командный бой

Осада

Натиск

Командный бой

Зацикленность иллюзии победы и неработоспособность командной игры
Система балансирует команды “справедливо”, принцип справедливость применяется в отношении титанов. Остальные же игроки распределены в соотношение с принципом вызова зависимости, что возвращает нас к тезису, чтобы игроки оставались в игре их нужно удерживать от негативного опыта. Если игрок неоднократно побеждает, то он продолжает и в дальнейшем заходить в игру за позитивными эмоциями. Даже если он не обладает достаточным уровнем игры, он все равно побеждает, так как система приносит ему победу “на блюдечке”, через перераспределение неподъёмных. Тем временем игрок с высоким уровнем игры, должен смириться с поражением, которое он бы не потерпел при равных условиях.

Здесь мы видим идеальный алгоритм завлечения игроков, новые игроки за счёт сильного игрока побеждают, а сильные игроки при поражении не покидают игру так как уже зависимы, а проигравшие, не испытывают чувства фрустрации, так как новички и ради победы не играют, тем более в следующей игре они победят используя этот алгоритм себе на пользу и так по кругу, меняются лишь никнеймы игроков.


Самым отвратительным, в подборе такого рода, выступает отсутствие командой игры в командой игре.
Неподъёмные не используют ультимейт, имеют мышление камикадзе на любой роли, они не будут слушать советы, вместо этого они скорее скажут, что вы делаете все неправильно, и они во всем лучшие, когда такое животное такой игрок играет 2/12 на Мейв.
Каждый опытный игрок может согласиться, что он сталкивался с похожими сценариями, которые описаны ниже.
Здесь не включены сценарии, когда в команде нет хилла или танка.
Осада/натиск: опытный игрок ходит в одиночку во фланг противника, тем временем его команда стоит перед точкой без какого-либо намерения пойти в атаку, даже если опытный игрок убил кого-то во фланге.
Опытный игрок пытается нанести огромный урон противнику, стреляет в саппорта, зонит вражескую команду. Тем временем Хан стреляет в воронку Терминуса, когда его покетит Серис, Дзин умирает от инверсии Андроксуса, а Виктор ищет с геймпада Мейв. Командный бой: Опытный игрок играет 20/3, тем временем остальные дамагеры и флангеры на четырех, в суме, не набирают количество убийств и урона одного игрока.

Давайте не будем о плохом, а лучше о грузе

Груз: самый безопасный для психики режим, из-за его правил, сценарии игры могут варьироваться, что даёт возможность отыграться, так и возможность не протолкать телегу на 99%. Безопасен он тем, что в него можно играть и в одиночку, и счёт 20/1 может решить исход игры. Груз должен быть главным режимом игры, и присутствовать в игре на постоянной основе, но из-за финансовой или творческой неспособности, новые карты для этого режима выпущены не будут, из-за чего режим невозможно будет ротировать с осадой в рейтинге.
EOMM снова в деле
Натиск

Натиск

Груз
Система пати
А теперь представим, что в эту систему добавляться пати. И тут происходит то, что полностью ломает систему.
[Роли использовавшиеся при подборе в соло, будут использоваться, только для сгенерированных системой команд, в полных пати ролей быть не может, так как их определяют игроки, а не система]
Так как пати никак не балансируется, а приравнивается к такому же пати, ведь процент побед играющих в пати потенциально выше играющих в соло, что объясняется правилом (про него будет сказано далее). Не важно на сколько сильное вы собрали пати, вашими оппонентами потенциально могут оказаться игроки, которые вчера зашли в игру, но при этом тоже играют в пати, если такие имеются, в противном случае мы получаем это:


















Осада

Натиск

Командный бой

Пати в казуале не имеет ограничений, играй с другом или с четырьмя, система начинает шататься после добавления первого человека. Всё объясняется правилом - Чем больше человек в пати, тем меньше неподъёмных будет у вас в команде, и тем больше неподъёмных будет в команде противника, что и определяет победу.

Но даже играя полной командой, так как у системы нет любимчиков, вы не застрахованы, от того, что в команде противника не появиться сгенерированное пати, который по скиллу будет превышать вашу команду. Зачастую против полных команд кидают читеров, интересное совпадение, на следующем скриншотах можно наблюдать "сгенерированное пати".








Вероятность появления сгенерированного пати растёт вместе с одержанными победами







Что особо интересно на этом скриншоте, так это подбор пати, мы видим, что фиолетовое пати состоит из двух игроков высокого уровня и одного смурфа, а синее пати выступает здесь в роли неподъёмных, а пати то не простое, а консольное, к тому же не полное, поэтому место соло-неподъемных заменили синим пати, которое также должно противостоять сгенерированному пати игроков с ПК, которые по логике системы должны победить фиолетовое пати, из-за чего у синего пати не было шансов, они оказались не в том матче, не в то время.

Игра в пати означает, что у вас будет меньше неподъёмных в команде, но не застрахует от статуса неподъёмного, что объясняется вторым правилом: чем меньше игроков в пати, тем больше вероятность стать неподъёмными в команде в которой есть еще одно пати, которому игрой, предусмотрено проиграть сгенерированному пати.




Титаны для титанов
Еще один пример, где видно, что алгоритмы системы неидеальны, так как "роли" не даются аккаунтам игроков, они выдаются после нажатия клавиши поиск.


Титаном в этом матче была выбрана Кинесса, вроде бы все хорошо, но мы видим, что Фернандо тоже обозначен как "Титан", при этом в команде противника отсутствует второй титан, что не соответствует правилам распределения игроков. Ответ звучит так, Фернандо в этом матче Титаном не является, системой он распознан как игрок, которому нужно повысить коэффициент побед (игрок находился в состояние лузстрика) исходя из алгоритма удержания игроков, но система не учитывает персональные скилл, тех или иных игроков, поэтому здесь мы получаем ситуацию, где силы распределены искусственно нечестно для того, чтобы игрок на Фернандо получил свою победу. Также игрок на Макоа, перебывавший аналогично Фернандо в лузстрике, может быть Титаном, вывод сделан, на основе анализа истории игр этого игрока, но он также должен был получить свою победу. В результате мы получаем как раз то, что ни один игрок не должен испытывать – полный разгром, без малейшего шанса на победу.

Титаном или же неподъёмным может быть любой в зависимости от обстоятельств, а также в зависимости от выработанного алгоритма, чтобы удерживать игрока в игре. У каждого игрока есть свой сценарий игры, все определяется по параметру сыгранных игр, и какой результат был после того или иного исхода, если человек покидай игру после первого же поражения каждый раз, то ему игра будет давать матчи, в которых он будет иметь явное преимущество, в независимости от того хочет этого игрок или же нет. Так как цель системы не развлекать игрока и не стимулировать рост его персонального скилла, а поддерживать онлайн игры, выполняя алгоритм. Принося при этом в жертву опыт других игроков, люди играющее больше 10 игр в день находятся в зоне риска, чтобы кто-то выиграл нужно чтобы кто-то проиграл, и именно поэтому игроки которые играют больше 10 игр в день для системы являются необычайной находкой, так как жертвуя их опытом игры, можно удержать от 5 до 50 игроков.
Рейтинговый режим
При разборе рейтинга стоит выделить следующие параметры:

  • Ранг в рейтинговом режиме

  • Elo - коэффициент выигранных/проигранных матчей и также значения убийств смертей, количество урона исцеления, защиты, время на точке т.д.

  • Уровень аккаунта

Есть еще отдельное ELO на каждого чемпиона, возможно предусматривался поиск по ролям, но в текущих реалиях вклад этого параметра минимален, если вообще имеется.

Утверждение , про что в рейтинге нет баланса, зачастую является суждением основанным на эмоциях, так как рейтинг единственное место в игре где хоть какое-то подобие баланса есть.

Игроки от бронзы до золота находятся в своем мире, в котором они никому не мешают. Платина играет с другими платинами и алмазами, и иногда в их матчи попадают две крайности либо игроки с золота, либо мастер (дуо мастеров), может произойти только одно исключение из перечисленных. И мастер играет с мастерами и грандмастерами, вперемешку с первыми и вторыми алмазами.

Важно дополнить : [что играя в пати, система вновь ломается и происходит то, что каждый из нас любит больше всего]


Является ли ранг отображением навыков игры?
Конечно нет, ранг является не более чем рамочкой в конце сезона, смотреть нужно на то, что игрок делает в игре, как двигается, какую позицию где занимает, понимает когда можно зонить, а когда лучше выждать врага, что против чего и на какой карте брать, какую связку героев можно забанить, а какую взять себе и т.д, а не на его ранг, так как все в широком спектре от бущеных в пати до аимботеров мастерами быть не могут, так как игр ранг подкреплён всем чем угодно, кроме понимание игры, рейтинговый режим это про понимание механик игры и их правильно использование себе на пользу.

Возвращаясь к теме подбора, ELO определяет наличие уже упомянутых титанов и неподъёмных, только теперь, что у первых, что у вторых есть ранги. Принципы работы идентичны описанным в части казуал, но теперь учитывая ранговый диапазон и уровень аккаунта.

Касательно уровня аккаунта, параметр вторичный, так как при подборе, из-за отсутствия игроков подходящего уровня на определённом ранге, происходит подобное:




Зачастую это оправданно тем, что игроки являются либо смурфами либо читерами, и показывают запредельный, для низкого уровня аккаунта, уровень игры, за счёт чего система и определяет их в лобби с игроками подобного уровня игры.

Заключение
EOMM прекрасная система для разработчика, стимулирующая игроков разных уровней оставаться в итак уже забытой игре. Есть ли какие-то альтернативы?

В случае Paladins альтернативная система SBMM матчи основаны на показателях скилла каждого игрока, создавая матч, в котором, каждому придётся вносить свой вклад ради победы, не реализуема, так как нет достаточного на то количества компетентных игроков, для которых при наличии высокого онлайна, была возможность бы сделать отдельные сервера использующие SBMM, где они показывали бы свой запредельный уровень игры помноженный на работу в команде. И лучшие матчи с этих серверов отбирались бы комьюнити, и уже эти матчи можно было бы посмотреть в специальном разделе в главном меню. При всём этом, для себя извлекают пользу все участвующие : новички смогут узнать для себя много нового, представленные в матчах игроки получают заслуженное уважение за их труд и достижения, казуальные игроки становятся компетентней, подражая профессионалам. Вишенкой на торте выступает возможность отбора игроков с этого сервера для организации турниров.

Все-таки, игра была ориентирована на киберспорт, на столько, что все деньги ушли на его финансирование, техническая составляющие игры, было проигнорирована, дизайна карт и их вариативность оставляют желать лучшего. Глотком свежего воздуха, выступало появление событий, от Осады пика Вознесения до Конца Времен (символичное название), после же наступила эра творческой импотенции, лор отправился в мусорку кризис за кризисом, лорды огня, дыры в лоре появляются с каждым его расширением. Удивительно то, что мы имеем тематическую карту Кузня Рассвета, но карты в стиле показанного в синематеке Коги 6 лет назад или синематеке Тибериуса 4 года нет и скорее всего не будет, как и события связанного с кузней рассвета. Игра требует новой крови и нового контента во времена когда издатель занят совершенно иными проектами. Тем временем, игра ежедневно разлагается.
Игру, все равно, не закроют, так как издатель имеет необычный фетиш на хостинг серверов мертвых игр (Realm Royal, Rogue Company). А те кто утверждают, что нужен Paladins 2, лишь описывают свои фантазии. Paladins 2 будет успешен, ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО, в том случае, если в его разработке будут задействованы люди из комьюнити, в противном случае игра будет мертворождённой.
2 Comments
Как будто длинную теорему по вышмату прочитал
Pashtett_0  [author] 11 Sep, 2024 @ 12:06pm 
Все по свиткам мертвого моря