The Final Earth 2

The Final Earth 2

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Effizienzmuster in TFE2
By cappoSB
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Viele Produktionsgebäude aber auch einzelne Wohnhäuser werden durch bestimmte andere Gebäude geboostet oder benötigen sogar ganz bestimmte Nachbarn, um überhaupt funktionieren zu können.
Ich erkläre hier, welche Gebäude das sind, und in welchen Mustern man sie bauen kann, um eine möglichst hohe Effizienz aus seiner Stadt herauszuholen.
   
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1) Welche Gebäude brauchen welche Nachbarn?
Die meisten Gebäude, für die eine bestimmte Nachbarschaft sinnvoll ist, haben in ihrem beschreibenden Text ein Symbol, das darauf hinweist, an welchen Seiten die Nachbarschaft einen Effekt hat. Mit einer solchen Nachbarschaft ist immer eine angrenzende Seite oben, unten, rechts oder links gemeint, niemals diagonal / über Eck.




Alle Boosts funktionieren meiner Erfahrung nach auch dann, wenn das boostende Gebäude unbemannt oder (im Falle von weiterverarbeitenden Gebäuden) ausgeschaltet ist. Die angrenzende Lage ist alles, was zählt.



Wohnhäuser
  • Modern Rustic Home: braucht Parks oder andere Modern Rustic Homes auf drei beliebigen Seiten, um einen Qualitätsbonus von 15 zu erhalten. „Park“ kann jeder Park oder Garten sein, wie da wären: Park, Botanischer Garten, Skulpturengarten, Teichpark, Fitnesspark, Zoo aus einer anderen Welt oder Garten aus einer anderen Welt. Aquarien funktionieren nicht und Kräutergärten auch nicht, obwohl der Heilkräutergarten mit Parks und anderen Gärten verschmilzt.

  • Mechanical House: braucht auf einer beliebigen Seite eine Maschinenteilefabrik, um einen Qualitätsbonus von 50 zu erhalten.

  • Mansion: Zwei Gutshäuser verschmelzen zu einem großen und gewinnen jedes dadurch 25 Qualität.

Unterhaltung und Service
  • Restaurant: Das Restaurant verschmilzt beidseitig mit kulinarischen Kräutergärten und wird von jedem um 20 gastronomisches Unterhaltungsglück geboostet.

  • Herb Garden: Der kulinarische (braune) Kräutergarten kann auf jeder Seite ein Restaurant um 20 gastronomisches Unterhaltungsglück boosten.

  • Fitness Park: Der Effekt des Fitnessparks (Erhöhung der Lebenserwartung der Menschen) „wird verstärkt, wenn sich Parks daneben befinden“. Wie hoch die Steigerung ist (bzw. wie hoch der eigentliche Effekt überhaupt ist) ist mir bisher nicht bekannt, ebenso wenig, ob Parks auf beiden Seiten den Effekt mehr verstärken als nur ein Park auf einer Seite. Auch weiß ich nicht, auf welche Parks sich diese Aussage bezieht. Ich gehe aber davon aus, dass es sich um die gleichen Parks handelt, die auch beim Modern Rustic Home zum Tragen kommen.

Produktionsgebäude
  • Farm: Kann an allen Seiten von Laboren geboostet werden (diese Boosts sind kumulativ). Jede Farm kann einen Farmnebenproduktprozessor (Farm Byproduct Processor = FBPP) an einer beliebigen ihrer Seiten bedienen.

  • Tree Plantation: Kann an allen Seiten von Laboren geboostet werden (kumulativ).

  • Lab: Beide Upgrades beziehen sich nicht auf das Labor selbst, sondern nur auf benachbarte Gebäude. D. h. dass jedes Labor nur die Upgrades bekommen sollte, für die es auch die passenden Nachbarn hat. Gerade im frühen Spiel wäre es sonst reine Ressourcenverschwendung. Dafür hat das Labor die Möglichkeit des “Auto Upgrade”, das allen Laboren der Stadt automatisch die Upgrades kauft, die sie für ihre jeweiligen Nachbarn brauchen. Verwende nur diese Option und verwende sie immer!

  • Machine Parts Factory: Kann an jeder Seite ein mechanisches Wohnhaus (Mechanical House) mit 50 Qualität boosten, boostet jede angrenzende Überheiße Raffinerie.

  • Stone Mine: Die Minenarbeiter brauchen Stein. Am Anfang des Tages gehen sie in die Mine und holen ihr Werkzeug. Dann gehen sie zum nächstgelegenen Felsbrocken und arbeiten. Am Ende des Tages gehen sie wieder in ihre Mine und legen ihre Spitzhacken beiseite, bevor sie nach Hause gehen. Diese Wege sollten so kurz wie möglich sein (siehe dazu auch meinen Guide zur Pendelzeit). Deshalb baut man ganz am Anfang die Steinminen direkt an die Felsen. Später ist es sinnvoll, die Minen rund um die Felsteleporter zu bauen, damit die Arbeiter aus allen Minen einen kurzen Weg zum nächsten Meteoriten haben.

  • Experimentation Lab: Das Experimentierlabor kann oben und unten eine Refined Metal Factory boosten. Es verschmilzt auch mit diesen Gebäuden, was den Boost sichtbar macht.

  • Refined Metal Factory: Die Metallveredlungsfabrik kann oben und unten durch Experimentierlabore geboostet werden.

  • Superheated Refinery: Dieses Bonusgebäude aus der Pionierhütte kann auf vier Seiten kumulativ von Maschinenteilefabriken geboostet werden. Und sollte es auch, da es nur mit drei dieser Boosts ähnlich viel produziert wie eine reguläre Metallveredlungsfabrik. Erst der vierte Boost macht es besser als sein standard Pendant.

  • Graphene Factory: Die Graphenfabrik verbraucht einen Stein und 10 Wissen um ein Blatt Graphen herzustellen. Wird sie aber rechts neben einen Felsteleporter gebaut (und nur da!), so verschmilzt sie mit dem Gebäude und verbraucht keinen Stein mehr.
2) Wohnhäuser
  • Modern Rustic Home
Da dieses früh im Spiel erhältliche, günstige und sehr komfortable Haus an mindestens drei seiner vier Seiten andere MRHs oder einen Park irgendeiner Art braucht, um seine volle Qualität ausschöpfen zu können, baue ich sie gewöhnlich en block und umgebe diesen Block dann mit botanischen Gärten (links im Bild).
Tatsächlich reicht es eigentlich aus, einfach in jede Ecke des Carrés einen Park zu setzen, um die Bedingungen für alle Häuser zu erfüllen. Es kann dann nur schwierig werden, Fahrstühle unterzubringen (rechts).

  • Mechanical House
Auch das MH ist sehr früh im Spiel erhältlich und kostet sehr wenig. Leider benötigt es dringend die direkte Nachbarschaft zu einer Maschinenteilefabrik, weil es ohne diese nur eine sehr geringe Wohnqualität bietet.
Im frühen Spiel baue ich daher meine Maschinenteilefabriken inzwischen gerne in Reihen und setzte mechanische Häuser darüber und darunter (in der Bildmitte habe ich die MPFs durch farbige Blöcke ersetzt, um das Muster besser erkennbar zu machen).
Früher benutzte ich, um die maximale Anzahl an MHs pro MPF bauen zu können, die sogenannte “Hashtagbauweise”, die ihr ganz rechts im Bild seht. Anstelle der Spaceshiptunnels könnt ihr natürlich jedes beliebige andere Gebäude verwenden. Ich bin inzwischen davon abgekommen, da sie sehr viel Platz benötigt, der nicht in allen Szenarien schon früh zur Verfügung steht.

  • Mansion
Das Gutshaus kann mit genau einem anderen Gutshaus verschmelzen, was beiden einen Qualitätsboost von 25 beschert.
Da es damit das einzige Wohnhaus ist, das gewöhnlich im Doppelpack kommt, baue ich damit gerne Backsteinmauern. Leider ist vom Spiel vorgegeben, dass das linke Gutshaus immer priorisiert verschmolzen wird, weshalb ich zu einem Trick greife, damit die Wohnblocks nicht zu langweilig wirken. Das ist natürlich reine Kosmetik.

3) Unterhaltung und Service
  • Restaurants und Kräutergärten
Ein Restaurant bietet 90 gastronomische Unterhaltung, ein kulinarischer Kräutergarten (Culinary Herb Garden: CHG) rechts oder links davon erhöht das um 20, Kräutergärten auf beiden Seiten insgesamt um 40.
Man benötigt also drei Gebäude und sechs Mitarbeiter für 130 Unterhaltung oder verwendet stattdessen Restaurants: Zwei Gebäude mit vier Mitarbeitern für 180 Unterhaltung.
Kulinarische Kräutergärten rentieren sich also nur, bis sie den Nahrungsverbrauch deiner Bevölkerung um 20% reduziert haben. Bis dahin aber sehen deine Restaurants etwas abwechslungsreicher aus, wenn du sie in einer Reihe abwechselnd mit CHGs baust.


Übrigens brauchst du ca. einen HG pro 125 Bürger für die 20% Reduktion des Nahrungsbedarfs. Da du aber ohnehin einen MHG (Medicinal Herb Garden) pro 500 Bürger brauchst, um die 20 möglichen % medizinisches Glück zu erlangen, reichen sechs zusätzliche CHGs pro 1000 Bürger aus.
  • Fitnesspark
Wie ich oben schon schrieb, weiß ich nicht, wie sich der lebensverlängernde Effekt des Fitnessparks genau auswirkt. Ich habe aber die Beobachtung gemacht, dass selbst sporttreibende Bürger eher faul sind: Sie besuchen i.d.R. nur den Fitnesspark, der am nächsten an einem Teleporter gelegen ist. Also baust du sie am besten alle direkt an einen Teleporter anliegend.

4) Produktionsgebäude



Alle hier aufgeführten Nachbarschaftsmuster beinhalten Hyperfahrstühle und teilweise Teleporter. Warum das so ist, kannst du in meinem Guide “Halte deine Pendelzeiten kurz” nachlesen.


  • Steinminen mit Felsteleportern (und Graphenfabriken)
Ich habe lange Zeit jeden Felsteleporter mit acht Steinminen umgeben (Links im Bild). Ich hielt das für effektiv, da so eine größtmögliche Anzahl an Minenarbeitern einen Weg von maximal 2 Blocks zu jedem Teleporter hatten.
Einer Spielerin im Discord ist dann aber aufgefallen, dass ein Teleporter nicht unbegrenzt Minenarbeiter aufnehmen kann. Ich habe es zwar noch nicht geschafft, die Anzahl genau zu ermitteln, jedoch geben die Freischaltbedingungen des Minen Forschungs Zentrums einen Hinweis: 3 Felsteleporter und 15 Steinminen scheinen darauf hin zu deuten, dass Florian (der Entwickler) 1:5 für ein gutes Verhältnis hält. Daher baue ich inzwischen mehr Felsteleporter in meine Minenkomplexe. Hier ein Bild mit Beispielen für 1:8, 1:5 und 1:3 Verhältnis. Jeder Komplex ist 9 Blocks breit. Der linke beinhaltet 60 Steinminen, die anderen beiden jeweils 63.


Die Fahrstühle dazwischen verschieben das Verhältnis nochmal ein wenig zugunsten der Felsteleporter.

Bekommt man später im Spiel die Graphenfabriken hinzu, ersetzt man die Steinmine rechts eines jeden Felsteleporters durch eine Graphenfabrik, damit sie keinen Stein verbraucht: Im linken Komplex wurden 9 SM durch GFs ersetzt, im mittleren 15 und im rechten 22.

  • Farmen mit Laboren und FBPPs
Jede Farm kann Boosts von bis zu vier Laboren erhalten und jedes Labor kann bis zu vier Farmen boosten. Daher empfiehlt sich von vornherein ein Schachbrettmuster aus Farmen und Labors. Da meiner Ansicht nach Farmen das wichtigere Gut - nämlich Nahrung - herstellen, habe ich es mir angewöhnt, Fahrstühle in meinen Farmkomplexen immer auf die Position eines Labors zu stellen. Dadurch entsteht dieses Muster:


Farmnebenproduktprozessoren (FBPPs) können die Nebenprodukte von bis zu vier Farmen verarbeiten (und produzieren dann mehr Holz, als es reguläre Holzfäller tun). Jede Farm kann aber nur für einen FBPP Nebenprodukte zur Verfügung stellen. Daher sollte jeder FBPP von vier Farmen umgeben sein, jede Farm aber nur an einen FBPP angrenzen. Erweitern wir den Aufbau von oben, ergibt sich folgendes Muster:

  • Baumplantagen mit Laboren
Labore funktionieren mit Baumplantagen im Grunde genauso wie mit Farmen. Daher ist auch hier ein Schachbrettmuster sinnvoll.
Die beiden Mitarbeiter der Baumplantage ziehen die Bäume groß (die wachsen aber tatsächlich auch unbeaufsichtigt, nur wahrscheinlich nicht so schnell) und fällen sie dann auch. Beim Fällen können sie Unterstützung von Holzfällern erhalten. Deshalb setze ich die Holzfäller meist direkt an die Baumplantagenanlagen (links im Bild).

Das zweite Muster (rechts im Bild) habe ich noch nicht getestet, es ist mir beim Schreiben dieses Guides eingefallen. Es setzt einige der Holzfäller quasi auf die Position der FBPPs im Farmmuster. So sind sie noch näher dran und sind damit schneller bei den Plantagen mit “reifen” Bäumen.


Solltest du regelmäßig deine Holzfäller in nahegelegenen - oder vielleicht sogar in nicht so nahegelegenen - Wäldern erwischen, muss das nicht heißen, dass du zu wenige Baumplantagen für sie hast. Es kann ebensogut sein, dass deine Baumplantagen einfach zu ähnlich getaktet laufen.
Ich bin mir nicht sicher, ob das so verhindert werden kann, aber du kannst es versuchen: Baue deine Baumplantagen zeitlich versetzt. einige am Morgen, einige am Abend des selben Tages und wieder welche am nächsten Morgen. So haben die Bäume von vornherein einen unterschiedlichen Rhythmus und deine Holzfäller sollten kontinuierlich mit Plantagenbäumen zu tun haben.
  • RMFs mit Exp. Labs (und CCF Verhältnis)
Das Verbinden regulärer Metallveredlungsfabriken mit Experimentierlaboren ist eigentlich recht einfach. Man beginnt unten mit Exp.-Laboren und setzt dann abwechselnd RMFs und weitere Exp.Labs obendrauf. (Tatsächlich baut man zu Beginn erstmal nur Reihen von RMFs. Exp.Labs haben sehr hohe Unlock-Anforderungen und sind zu diesem Zeitpunkt noch unverhältnismäßig teuer. Man fügt sie erst später nach und nach ein.)

Da man diese Komplexe aber gewöhnlich dann baut, wenn man seine Computerchipproduktion ankurbeln will, empfehle ich, die CCFs im gleichen Komplex zu bauen, damit man direkt auf einen Blick einen Eindruck des Verhältnisses von RMFs zu CCFs bekommt.

Man unterbricht zum Beispiel die ExpLab-RMF Abfolge in regelmäßigen Abständen mit Zeilen von Computerchipfabriken (links) oder baut die CCFs in die Fahrstuhlsäulen ein (rechts).


Dabei gilt es immer zu bedenken, dass jeder Arbeiter in einer voll aufgerüsteten CCF in etwa genau so viele RMs verbraucht, wie ein Arbeiter in einer voll aufgerüsteten RMF herstellen kann. Da CCFs aber drei Arbeiter haben und RMFs nur zwei, sollte man immer deutlich mehr RMFs als CCFs haben.

In Zahlen: Zwei CCFs verbrauchen die Produktion von drei RMFs.
Da du aber auch RMs für andere Zwecke als nur die Produktion von CCs benötigen wirst (zum Beispiel für das Bauen weiterer Exp.Labs, CCFs oder auch von Wohnhäusern), empfiehlt es sich, zu jeder Zeit mindestens doppelt so viele, besser 2,5 mal so viele RMFs wie CCFs zu haben.
Fabrikkneipen (Factory Pubs) sind ein gutes Mittel, das Verhältnis ein Wenig zu Gunsten der RMFs zu verschieben (wie ich es im linken Beispiel getan habe), ich würde aber davon abraten, sich ausschließlich auf sie zu verlassen, da sie zwar aufgerüstet aber nicht geboostet werden können.
  • Superheated Refinery mit MPFs und MHs
Die überhitzte Raffinerie braucht für volle Leistungsfähigkeit auf jeder Seite eine Maschinenteilefabrik. Daher baut man sie ebenfalls am besten in einer Art Schachbrettmuster. Das bedeutet allerdings, dass man sehr viele MPFs gleichzeitig baut, die man vielleicht gar nicht braucht. Und am Rand dieses Musters müssen die ShRs irgendwie ersetzt werden, da sie auf allen Seiten von MPFs umgeben sein müssen und sich somit nur in der Mitte des Komplexes befinden dürfen.
Ich verwende dafür meist mechanische Häuser, da diese ja ohnehin gerne zwischen MPFs stehen.
Dadurch können folgende Muster entstehen:


Rechts seht ihr einen breiteren Bau, einmal mit innerem Aufzug und einmal mit Aufzügen nur an den Rändern. Ihr seht, dass es kompliziert ist, Aufzüge im Inneren unterzubringen, ohne das Muster zu zerstören. Ihr könntet hier entscheiden, ob ihr den mittleren Teleporter direkt unter den Aufzug setzt oder lieber ein MPF ​​dort platziert und den Teleporter ein Feld nach unten verschiebt.

In der Mitte seht ihr einen schmalen Bau, den ich rechts davon verdoppelt habe, um eine (meiner Meinung nach) bessere Möglichkeit für einen breiten Bau zu zeigen. Da das Muster wirklich kompliziert ist, zeige ich es zur besseren Erkennbarkeit ganz rechts noch einmal schematisch. Im Schema verwende ich eine alternative Teleporter-Positionierung, die ich aber nicht empfehlen kann. Man braucht einen Teleporter weniger und verschwendet nicht den einen Boost von einem ShR pro Teleporter, sondern verlängert stattdessen den Arbeitsweg jedes einzelnen Arbeiters in diesem Komplex um 10 Minuten (habe ich erwähnt, dass du meinen Leitfaden zur Pendelzeit lesen solltest? 😉).
  • Alien Farm mit Alien Haus und FBPP
Die bei einer Raketenmission entdeckte Alien Farm benötigt auf allen vier Seiten Alien Häuser, um tatsächlich effektiver zu sein, als eine gewöhnliche Indoorfarm. Sie kann zwar nicht von Laboren geboostet werden, jedoch können auch ihre Nebenprodukte von einem FBPP verarbeitet werden.
Dadurch entsteht dieses Muster:


Die Farmen werden schachbrettartig in einen Alien Haus Wohnkomplex gebaut, jedoch ähnlich wie die ShR nicht am Rand. Fahrstühle und FBPPs werden genauso eingesetzt, wie in Farm-Labor-Komplexen.
5) Schlussbemerkungen
  • Die Transportanbindung ist bei all diesen Baumustern unerlässlich. Kommen die Arbeiter erst nach stundenlanger Odyssee an ihrem Arbeitsplatz an, bringt das alles hier rein gar nichts. Also baue auch die Fahrstühle und Teleporter so (oder so ähnlich) ein, wie ich es zeige und lies meinen Guide zu den Pendelzeiten.

  • Falls ich ein Gebäude vergessen habe, sag mir bitte Bescheid, ich werde es dann noch einfügen.

  • Ich möchte darauf hinweisen, dass ich keine Garantie dafür übernehme, dass diese Baumuster tatsächlich die effektivst-möglichen sind. Sie sind aus den von mir angeführten Gründen sehr effektiv und (außer bei jenen, bei denen ich es anders erwähnt habe) von mir und anderen Spielern des offiziellen Discordservers viele Male getestet worden.

  • Ich habe nur wenige dieser Muster vollständig selbst erarbeitet. Die meisten sind in der Diskussion zwischen verschiedenen Spielerinnen und Spielern entstanden, denen ich an dieser Stelle allen herzlich danken möchte, ohne sie persönlich zu benennen (ihr wisst falls ihr gemeint seid).

  • Hast du andere Erfahrungen gemacht und hältst andere Muster für sinnvoller, erzähle es mir bitte. In den Kommentaren unter diesem Guide bei Steam oder auf Discord. Gerade was dieses Spiel angeht bin ich immer begeistert etwas neues zu lernen.

  • Ich schreibe alle meine Guides auf Deutsch und übersetze sie dann so gut ich kann ins Englische. Findest du einen Übersetzungsfehler, sag mir bitte Bescheid.

  • Möchtest du einen Guide von mir in eine andere Sprache übersetzen, erteile ich dir hiermit die Erlaubnis dazu (Steam wird dich beim Hochladen danach fragen). Du brauchst mir nicht Bescheid zu sagen (auch wenn das nett wäre), ich bitte dich lediglich darum, mich als ursprünglichen Autor kenntlich zu machen.