POLYGON

POLYGON

27 ratings
Большой гайд по игре POLYGON (0.7.6.0)
By [50lvl_bot] VNPBM
Данное руководство написано с целью помочь новым игрокам освоиться в игре. Однако даже те, кто уже освоил основы игры, смогут найти здесь что-то полезное для себя.

НОВИЧКИ! ИНФОРМАЦИЯ О ТОМ, ЧТО НУЖНО ПРОКАЧИВАТЬ, НАХОДИТСЯ В ПУНКТАХ 9 И 10!

Ах, да, чтобы вопросов не было по поводу моей компетентности.
На момент 13.11.24 имею следующие статы:
Часов в игре - 467.
Убийства в голову - 29%.
K/D - 2.13
Точность - 18%.
K/D/A/H - 20372/9583/4407/5993.
{Помните, что статистику игрока добавили в обновлении 0.7.5.2, 29.05.24}
Далеко не топ игрок, но откровенным бездарем назвать себя не могу (хотя очень часто хочется).

К сожалению, интерфейс Стим Комьюнити под использование с мобильными устройствами практически не приспособлен, из-за чего скриншоты и текст выглядят очень криво на смартфонах. Я пытался это исправить, но результата ничего не принесло. На ПК всё хорошо.
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
0. Новости и последние обновления руководства
29.01.25 - Дополнен раздел 9.
26.01.25 - В пункте 1 добавлена информация по существующему в игре достижению Guest of the Full Moon.
17.01.25 - Добавлена схема с названиями позиций на карте Crash Site. Все схемы будут дорабатываться и приводиться к общему виду.
16.01.25 - Добавлены схемы с названиями позиций на Cargo и Metro.
15.01.25 - Добавлена схема с названиями позиций на карте Sandstorm.
13.01.25 - Добавлена схема с названиями позиций на карте Valley.
12.01.25 - Работа над руководством возобновлена. Добавлена схема с названиями позиций на карте Storage.
11.01.25 - Произведены попытки исправить отображение в мобильной версией Steam, но, к сожалению, изменение строк и параметров отображения иллюстраций не привело к положительному результату. Если у вас есть знания о том, как это можно исправит, пишите.
13.11.24 - Отредактировано несколько разделов в связи с обновлёнными знаниями и выходом версии 0.7.6. Работа над руководством остановлена.
02.09.24 - Доработаны подразделы 8.1-8.3.
01.09.24 - Дополнен раздел 2. Начата работа над подразделами 8.1-8.3
0.1. Благодарности
Выражаю благодарность:
Polygon Competitive League community (Discord server link)
Risa (fckin' mad)
LegEaterHK
nik evrest
Dakka_Stompa
Russian Man
Misterleag
egorchik402
...и другим олдам из PMCT
1. Начало из парочки персональных просьб и советов
  • Если вы на Valley стоите на горе на A, не захватывая точки и не обращая при этом внимания на оборону той, возле которой стоите, то вы бесполезны для команды. Даже если наберёте под сотню килов.
  • Кикайте АФК-игроков из матча, чтобы могли зайти другие. Для этого в TAB-меню нажмите правой кнопкой мыши по игроку, а затем выберите пункт "Vote kick". Тоже самое, когда в матче оказывается читер.
  • В игре отвратительный неткод. Настолько, что сервер очень долго отправляет информацию о том, что вы умерли - базированная ситуация, когда вы попали в человека три раза, но к моменту последних двух попаданий вы на самом деле уже мертвы.)
  • В игре нет багов, а то, что вам кажется багом, на самом деле является фичей. Кроме ломающихся прицелов.
  • Достижение Guest of the Full Moon можно было выполнить на хеллоуинской версии Cargo. Сейчас, это достижение получить невозможно. В награду за выполнение давали часы с тыквенным дизайном.
  • Ну и не юзайте читы и прочую срань. Позязя.
2. Известные баги
Баги, препятствующие нормальной игре
  • В случайный момент времени прицелы ACOG, Elcan Spectre MR и 8x могут сломаться - в режиме прицеливания будет виден рендер, использующийся в режиме от бедра. Из-за этого прицел становится непрозрачным

    =

    Чтобы исправить это, нужно на экране дислокации вместо сломавшегося прицела выбрать любой другой, а затем вернуть сломавшийся обратно.

  • Есть баг, позволяющий игрокам, находящимся в отряде, заходить в почти заполненые команды. Иногда это приводит к таким приколам


  • Редкий баг с наслоением анимации загрузки поверх игры. Исправляется перезапуском игры.

Незначительные и забавные баги
  • Во время спавна иногда может багануть поле зрения, делая его очень узким. Для исправления просто прицельтесь


  • Буря из карты Sandstorm проникает в экран настройки оружия


  • Иногда может пропасть оружие. Я нахожу это вполне удобным.

    =

    =


  • Некоторые изменяемые объекты модельки игрока (часы, прицелы оружия) могут зависнуть в воздухе.


  • Молодой решил полетать.


  • Стреляем воздухом.
3. Настройки игры
Основное
Соотношение сторон - рекомендую ставить НЕ шире чем 16:9. Чем шире соотношение сторон, тем меньше поле зрения по вертикали и визуально ближе оружие к экрану. От последнего напрямую зависит интенсивность видимой визуальной отдачи.
16:9
4:3
21:9
Есть смысл поставить растянутое соотношение сторон (условно, 4:3, растянутое до 16:9), так модели игроков будут шире, упрощая стрельбу по ним. Кто играл в CS, тот понимает, о чём речь.

Сглаживание - так как прозрачные деревья на MSAA починили (Press F), ставьте то, что не взорвёт ваш ПК что нравится.
MSAA - На данном скриншоте не видно, но он имеет прикол в алгоритме, добавляющий красный контур на объёктах в зависимости от расстояния. Заметно на точке а на Valley и на картах с тёмным освещением (кроме Metro)
TAA - наименее ступенчатая картинка, но с определённым замыливанием.
Sharpness (резкость) работает только с включённым TAA-сглаживанием. При его включении ставится по вкусу.
FOV (поле зрения) - не ниже 100, но помните - чем выше значение, тем ниже FPS. Параметр не влияет на режим прицеливания.

Качество графики
Текстуры - Низкие или средние-ультра.
Ultra
Low
На низких эффект от MSAA будет значительно сильнее.
Ultra + MSAA
Low + MSAA - иллюстрации не актуальны, так как прозрачность деревьев пофиксили. Оставлю в дань памяти.
Ultra + TAA
Low + TAA
Освещение - Низкие или средние. На низких сильно упрощаются тени, а игрок становится вампиром.
Ultra
Low
[/previewimg
Эффекты - низкие или средние. На высоких/ультрах появляются дополнительные засветы при стрельбе эффект "волнения воздуха" при взрыве гранаты. Вообще, разницы между низкими и средними, или высокими и ультрами нет - ничего бы не поменялось, если бы вместо четырёх режимов было только два, но есть глитч текстур, о нём позже.
Шейдеры - не влияют на картинку. По крайней мере я, пока готовил скриншоты, разницу не увидел.)
Постпроцессинг - низкие или средние. На низких меньше затенений в углах, но можете ставить так, как удобно.
Ultra
Low
Ландшафт (тиррейн) - низкое. Никакой лишней травы, мешающей обзору.
Дальность отрисовки - ТОЛЬКО высокое. На низких некоторые объекты просто будут невидимыми и, хотя игрок может за ними стоять в полный рост, стреляя по челу урон тупо не будет проходить.
High
Low

Управление:
Прицеливание- по вкусу, как привыкли в других играх.
Приседание- также по вкусу.
Наклоны- удержание. Q-E не такие имбовые, как в Пабге, но тоже порой полезно их делать быстро.
Спринт - по вкусу.
Отмена перезарядки спринтом (или же SPRINT CANCEL RELOAD) по вкусу, однако есть несколько нюансов, о которых в разделе с полезными фишками.
С остальным сами разберётесь. Не мне учить тому, как настроить сенсу для мыши и т.д.
4. Механики и полезные фишки
Стамина - тонкая жёлтая шкала под шкалой вашего здоровья. Расходуется на бег и прыжки. При действии щита (неуязвимости) стамина не расходуется от бега. За счёт этого можно от основного спавна пробежать гораздо дальше. В следствие этого, в начале матча спавнитесь только по истечению таймера — позволяет раньше захватить точки и занять позиции в начале матча.
Стамина расходуется даже если вы упёрлись в стену/преграду.

Гранаты даются игроку в колличестве двух штук (при спавне на члене отряда даётся лишь одна). Минимальный урон неограничен, от чего вы можете случайно получить за помощь 1 очко. Ликвидировать противника гранатой возможно только если она упадёт прямо под ноги, так что на частые мультикилы гранатами не рассчитывайте. Это скорее средство превентивного удара, дабы легче было выкурить неприятеля из помещения. А ещё гранаты летят телепортируясь в воздухе на небольшие расстояния. Да и на земле порой тоже. Так что предсказать наверняка, где произойдёт взрыв, затруднительно и для вас, и для противника.

Перезарядка оружия — одна из кривейших механик в игре. Тайминги не соотносятся с анимациями, а приколы M24 вообще вводят в недоумение (об этом далее). Но есть парочка абузов (связанных со спринтов, так что туда тоже смотрите):
Полная перезарядка считается выполненной в момент, когда персонаж взведёт затвор (что особенно забавно выглядит на разных АК). В прицеле можно начать перезарядку и нажать кнопку огня — стрельба начнётся до логического (да и визуального) окончания перезарядки. Тактическая же, наоборот, имеет затянутый тайминг, который дольше анимации, так что этот момент нужно просто запомнить. При совершении тактической перезарядки прибавляется один патрон, т.е., например, будет не 30, а 31 патрон в магазине.

Спринт. Тут тоже есть интересности:
Спринт НИКОГДА не отменяет перезарядку пистолетов. Так что с включённой галочкой SPRINT CANCEL RELOAD можно перезаряжаться на бегу. Если же галочка не стоит, то бежать вы не сможете.
У М24, из-за своей поломанности, спринт отменяет взведение затвора после выстрела, даже если ВИЗУАЛЬНО взведение выглядит ЗАВЕРШЁННЫМ, так что тригерить действие придётся вручную на кнопку огня или перезарядки. Если же вы отменили взведение тогда, когда у вас в магазине после перезарядки было 6 патронов, то клавиша перезарядки не будет работать. Осторожно, от этого может появится паранойя.
Отменённая перезарядка не отменяется от лица других игроков. Так их можно подлавливать. Иногда. С переменным успехом.

Глитч текстур.
При смене настройки качества эффектов, с низких на средние и наоборот, во время матча ломаются некоторые текстуры на картах. На Cargo это не заметно, но на других картах разница очевидна. Побочный эффект — фонарик тоже гличуется, от чего он превращается в огромный серый непрозрачный прямоугольник, мешающий увидеть врага. Также из-за этого появляется рамка по краям экрана на карте Sandstorm.

Недо X-ray.
На некоторых картах, в некоторых местах (на Cargo, в теории, практически везде) можно смотреть сквозь стены/объекты. Для этого нужно, идя боком в сторону стены, в момент соприкосновения сделать наклон в её сторону (движение не прекращать). Иногда можно повернуть камеру так, чтобы голова персонажа попала в текстуру объекта.

Опасайтесь деревьев. Они имеют непонятную коллизию и абсолютно не простреливаются.
Опасайтесь окон. Некоторые физической модели не имеют, будучи визуально целыми (здание Аркады на С карты Valley). Другие полностью глухие, будучи при этом абсолютно прозрачными. А бывает так, что один угол во всём окне не пропускает пули через себя.
5. Режимы игры и карты
В игре представлено два режима: Conquest и King Of The Hill. Оба режима построены вокруг удержания и захвата точек.
Захват точек требует определённого времени однако, если точку захватывают несколько человек, процесс ускоряется. Так же, если на точке одновременно находятся представители разных команд, захват будет происходить в сторону той команды, которой на точке больше. При этом, чем больше игроков одной команды, чем другой, тем быстрее будет захват. Например, если на точке соотношение 1/1, то точка захватываться не будет. Если же 3/2, то захват будет засчитываться в сторону команды этих трёх игроков, но со скоростью, равной захвату одним человеком.
Conquest — классический режим, напоминающий режим Domination aka Превосходство из серии Call Of Duty и Battlefield. Есть несколько точек, и определённое количество очков, которое нужно набрать для победы. Очки набираются по одной за каждую контролируемую вашей командой точку каждые несколько секунд. Побеждает та команда, которая или первой наберёт 800 очков, или наберёт больше очков по истечению таймера.
King Of The Hill- режим, в котором игроки сражаются за одну единственную точку на карте, за контроль которой команде насчитываются очки. Захват точек значительно ускорен - на нейтрализации и захвата точки нужно около пяти секунд. Побеждает та команда, которая или первой наберёт 200, или наберёт больше очков по истечению таймера.
Матчи в игре длятся максимум 30 минут.

Территории привязанные к основному спавну (он же просто "спавн"), закрыты для вражеской команды непроходимым полупрозрачным красным барьером. Стрельба через барьер возможна. Также барьер становиться прозрачным, если отойти от него, или использовать многократный прицел.

Помимо этого, есть барьер, обозначающий границы карты. По свойствам он схож с барьером у спавнов, но куда более прозрачный

На текущий момент времени в игре представлено шесть карт + три ночные вариации.
  • Storage (+ night) — режим Conquest (24 игрока, 2 точки)
  • Crash Side (+ night) — режим Conquest (32 игрока, 3 точки)
  • Metro — режим King Of The Hill (24 игрока)
  • Valley (+ night) — режим Conquest (32 игрока, 3 точки)
  • Cargo — режим King Of The Hill (10 игроков)
  • Sandstorm — режимы Conquest (32 игрока, 5 точек) и King of the hill (24 игрока)

Иллюстрации карт на экране дислокацией частично не сходятся с реальной геометрией карт.
6.1. Storage (+night) (WIP)
Самая первая карта в игре.
Карта представляет из себя обширную территорию, занятую различными складами, разделённую напополам водостоком.

Геометрия построена по принципу квадрата, верхние и нижние стороны которого соединены между собой четырьмя дорогами.

Названия позиций на карте.
6.2. Crash Site (+ night) (WIP)
Карта представляет из себя небольшой остров, на котором, в маленьком полуразрушенном поселении, образовался лагерь, который, возможно, населяли выжившие после авиакатастрофы.

Геометрия построена в виде соединённых треугольников.

Названия позиций.
6.3. Metro (WIP)
Карта представляет из себя разрушенную станцию метро.

Геометрия построена с помощью трёх связных прямых, с небольшими боковыми проходами.
Путь на центральной прямой имеет перепады высоты.

Названия позиций.
6.4. Valley (+ night) (WIP)
Карта представляет из себя две базы, которые разделены лесом и тремя точками интереса.

Геометрия построена с помощью двух треугольников с общей стороной.

Позиции на карте.
6.5. Cargo (WIP)
Карта представляет из себя грузовой корабль.

Геометрия построена за счёт классической схемы в три линии.

Названия позиций.
6.6. Sandstorm (WIP)
Карта представляет из себя поселение где-то на Ближнем востоке/Северной Африке, на центральной дороге которого произошло крушение военной авиации.

Геометрия построена в виде прямоугольника, внутри которого находится параллелепипед.

Названия позиций.
В режиме King Of The Hill территории южнее лонга и севернее шорта не доступны для противоположных комманд.

7. Стрельба и описание характеристик
Стрельба в Polygon похожа на оную из Battlefield 5, Ravenfield (если кто знает эту песочницу) и другие подобные шутеры.
В отличии от большинства шутеров, где пули и другие снаряды де факто "вылетают из глаз", здесь стрельба происходит от ствола. Из-за этого нельзя просто взять за каким-нибудь объектом, за которым у вас видно лишь часть головы, и стрелять в чела. Это вам не Контр Страйк.

В игре существуют прострелы и рикошеты.
Прострелы возможны при стрельбе через некоторые тонкие деревянные объекты, такие как забор, заколоченные окна в мотеле на точке C на карте Valley и т.д. Этот список крайне не интуитивен - много таких штук, которые должны простреливаться, но нет: например, перила, маленькие деревья, ступеньки из дерева. При простреле через объект урон падает вдвое.
Рикошеты случаются рандомно при стрельбе под ЛЮБЫМ углом от ЧЕГО УГОДНО. Не думаю, что реальности пуля может отрикошетить от земли или стены под углом в 20 градусов.) Урон при уменьшается где-то в четыре раза. В очень редких случаях их можно использовать для разведки, добивания и нанесения небольшого урона по противнику. Применяются, в основном, на Cargo.

Хитбокс игрока имеет следующие зоны урона:
  • Голова - 2;
  • Туловище и плечевые кости рук - 1;
  • Часть рук (от кистей до локтевого сустава) перед туловищем - 0.92;
  • Ноги - 0.72.

Отдача, за единственным исключением, исключительно вертикальная. Более того - расстояние, на которую поднимается оружие при стрельбе чётко фиксирована. Т.е. даже если вы пытаетесь контролировать отдачу, рано или поздно оружие перестанет подниматься вверх. Чем выше значение отдачи, тем больше будет это расстояние.
Контроль отдачи - множитель, на который множится (извиняюсь за тавтологию) значение чувствительности мыши при стрельбе из автоматического оружия. Чем ниже значение, тем более слабыми становятся ваши попытки контролировать отдачу. На мой взгляд, параметр более важный, чем сама отдача.
Мобильность - параметр, показывающий скорость перемещения с оружием. Причём во всех возможных вариантах перемещения. Чем выше скорость, тем лучше. Высокий показатель мобильности позволяет допрыгивать то тех мест, до которых с низкой мобильностью вы не можете долететь, что особенно полезно на Cargo.
Точность при стрельбе от бедра зависит от скорости персонажа и его положения. Точность будет максимальной, если вести стрельбу сидя неподвижно. Минимальной же - при прыжке с высоты в движении.
Остальные характеристики описывать не буду, и так всё понятно.

Интересный факт: в игре есть параметр отдачи первого выстрела, который сейчас нигде не используется.

Использование стоковой мушки вместо какого-нибудь коллиматора/голографа/многократника имеет смысл на оружии с открытым целиком: AK-47, AK-12, AK-74M, VSS, AS VAL. Но для чего?
Во время стрельбы появляется дым и вспышки от выстрелов. Они могут довольно сильно мешать обзору при использовании прицелов малой кратности. Прицелы большой кратности сильно уменьшают универсальность, так как сражения в ближнем бою становятся затруднительными + многократники сильно снижают мобильность оружия и скорость прицеливания.
8. Звук
В игре есть звук (да ладно тебе, Капитан Очивидность). Однако его реализация откровенно плоха, о чём говорил сам разработчик игры, ибо со звуковым движком он работать плохо умеет. Но несмотря на это, есть несколько советов по выбору наушников для игры и/или их настройке.

Сначала о самом звуке.
В игре шаги вас, ваших тиммейтов и врагов звучат ОДИНАКОВО и не изменяются в зависимости от окружения. Вам нужно научится самому определять, кто находится возле вас. Также, из-за кривого аудиомикса, шаги легко теряются в остальных звуках (выстрелах, взрывах гранат, других шагах), это тоже стоит учитывать.
Ваши шаги могут звучать где-то за вами - это нормально, остаётся лишь привыкнуть к этому.
Звуки стрельбы других игроков могут искусственно прерываться.

Что может помочь в ориентации на слух в игре (не только в Polygon, но и в любом другом соревновательном шутере)?
  • Для начала, выкиньте свои басовитые JBL, Sony и другую подобную хрень. Бас, в силу маскировочного эффекта, в большом количестве глушит всю полезную информацию. Это не означает, что его быть не должно - в басе тоже есть полезная информация, да и звук в целом с ним комфортнее - просто его должно быть в меру. Для примера, если у кого есть беспроводные Sony WH-1000XM4 (или 5, не важно, везде звук в стоке дерьмо) - включите эквалайзер в родном приложении и уменьшите "CLEAR BASS" (даже звучит кринжово) на 7 пунктов и 1-й ползунок на 2, взамен подняв 3-й ползунок на 3 пункта, 4-й на 6 и 5-й на 4 вверх. Послушали? Вот это более-менее нормальная настройка, которая делает эти наушники адекватными если бы они ещё стоили в 10 раз меньше.
  • Наушники не должны утомлять вас своим звучанием. Из-за чего, например, наушники Beyerdynamic DT-серии (770-е, 990-е и другие) я КАТЕГОРИЧЕСКИ не советую. В них слишком много высоких частот при сильно задушенной середине. Хотя, даже их можно пофиксить эквалайзером, в определённых пределах.
  • Будет отлично, если вы найдёте АЧХ своих наушников в интернете (ищите "модель наушников" АЧХ или frequency response") и попытаетесь эквалайзером приблизить их к кривой диффузного поля (ищите "diffuse field target") или кривой Хармана для полноразмерных (ищите "Harman OE target") или внутриканальных (ищите "Harman IE target") наушников. Данные таргеты не стоит считать истинно верными - для многих (в том числе и для меня) те же кривые Хармана довольно резкие на высоких и излишне акцентируют низкие частоты - слух индивидуален для каждого, так что следует результаты коррекции дорабатывать под себя самостоятельно.
    Дополнительно можно поэкспериментировать с подъёмом на 1-1,5 КГц и падением на 2КГц относительно упомянутых выше таргетов- это может дать значительный прирост к чёткости разделения источников звука и определения расстояния в игре. Только не забудьте загуглить, как и каким пользоваться эквалайзером, и как его установить для корректной работы.

Если кому интересно, чем пользуюсь я: Neuropunk M1 - Гугл в помощь.
8.1. Полноразмерные наушники
Philips SHP9500 - ~60$ - открытые, динамические, лёгкие, удобные.
Hifiman HE400se V1 (или V2, если хотите заплатить за воздух) - 60-70$ - открытые, магнитопланарные, средний вес, стоковое оголовье довольно неудобное, что можно исправить за счёт широких возможностей для кастомизации, низкие искажения, требуют усиления (от 200 мВт без учёта эквализации)
Akg k361/k371 - 100-130$ - закрытые, динамические, лёгкие, удобные, довольно хрупкие.
Fiio FT1 - 150$ - закрытые, динамические, лёгкие, удобные, низкие искажения.
Fiio FT1 Pro - 200$ - открытые, магнитопланарные, лёгкие, требуют усиления (от 100 мВт без учёта эквализации).
Sennheiser HD560s - ~200$ - открытые, динамические, лёгкие, у некоторых бывают проблемы с посадкой.
Hifiman Sundara - ~300$, 180-220$ Б/У - открытые, магнитопланарные, средний вес, среднее удобство, возможна замена оголовья, требуют усиления (от 100 мВт без учёта эквализации)
Moondrop Para (с комплектными кожаными амбушюрами) - ~300$ - открытые, магнитопланарные, тяжёлые, идеальная настройка для игр, посредственная надёжность (брать только по гарантии), низкие искажения, требуют значительного усиления (от 1 Вт без учёта эквализации).
Kennerton M12 Titan Meiser - 400$ - закрытые, динамические, средний вес, удобные, имхо красивые.
Sennheiser PC38X - открытые, динамические, лёгкие, удобные, эталонная настройка в стоке, встроенный микрофон.
Epos H6 Pro Open - открытые, динамические, лёгкие, удобные, встроенный микрофон.
Audio-Technica ATH-R70x - 400$ - открытые, динамические, низкий вес, нейтральная настройка, требуют усиления (от 50 мВт при сопротивлении 470 Ом без учёта эквализации)
Neuropunk M1 - 500$ - полуоткрытые, магнитопланарные, тяжёлые, но удобные, низкие искажения, требуют усиления (от 200 мВт без учёта эквализации)
Sennheiser HD490Pro - 500$ - открытые, динамические, лёгкие, удобные.
Hifiman HE1000 Stealth - ~1100-1200$ - открытые, магнитопланарные, требуют усиления (от 300 мВт без учёта эквализации)
Sennheiser HD800s - ~1800$ - открытые, динамические, лёгкие, удобные, отличная повторяемость, требуют усиления (от 50 мВт при сопротивлении 300 Ом без учёта эквализации)
Dan Clark Audio Noire X- ~1000$ - по сути, эталонные закрытые наушники, но имеются проблемы с разбросом звука между экземплярами.
8.2. IEM / ИЕМ / Внутриканальные наушники
KZ EDC Pro - ~10$ - - 1 DD - есть пик на высоких, правится эквалайзером.
Moomdrop Quarks 2 - ~15$ - подключаются через Type-C
KBEAR KB01 - ~20$ - 1 DD
Truthear Gate - ~20$ - 1 DD - очень приятные и удобные, но многим будет нехватать низа в стоке.
Tangzu Wan'er SG - ~20$ - 1 DD
Tangzu Wan'er 2 - ~20$ - 1 DD - немного специфические по звуку, но хорошие для игр.
7hz x Crinacle Zero 2 - ~20$ - 1 DD
Celest Wyvern Abyss/Black - ~25$ - 1 DD
EPZ Q1 Pro - ~40$ - 1 DD
Truthear Nova - 120$ - 1DD/4BA, топовая стоковая настройка, требуют сверхнизкого сопротивления от источника (<=1 Ома), корпуса моггут быть крупноваты для некоторых ушей.
Kiwi Ears Orcestra Lite - 220$ - 8BA, требуют сверхнизкого сопротивления от источника (<=1 Ома).
Moondrop Blessing 3 - 250$ - 2DD/3BA, в таких играет Рекрент, требуют сверхнизкого сопротивления от источника (<=1 Ома).
Moondrop Variations - ~450$ - требуют сверхнизкого сопротивления от источника (<=1 Ома).
Moondrop Meteor - ~500$ - требуют сверхнизкого сопротивления от источника (<=1 Ома).
Hisenior Mega5-EST - ~600$ - требуют сверхнизкого сопротивления от источника (<=1 Ома).
8.3. ЦАПы и усилители (WIP)
Заранее скажу, не ожидайте от смены источника какого-то ВАУ-эффекта. Даже самые бюджетные решения дадут вам отличный звук. Дальнейшее удорожание будет ощущаться в качестве сборки и функционале, иначе это пустая трата денег.

Topping E1x2 OTG/E2x2/E2x2 OTG/E4x4 Pre - 150/150/200/250$ - лучшие аудиоинтерфейсы до 500 баксов, отличаются количеством входов и выходов, в остальном одинаковы. Топовый выход на наушники, способный раскачать подавляющее большинство наушников, отличные выходы и входы. Дальнейшим апгрейдом могут стать разве что флагманы от RME за 1000+$.
Аудиоинтерфейсы от Audient, Arturia, UAD, Steinberg, Motu, Focusrite и прочих в схожем бюджете рассматривать нет смысла.

Graveaudio DA06 CX31993 - три пачки чипсов на Али - бюджетная имбища для почти всех затычек и не тугих динамических полноразмеров.
Jcally JM20 - 20$ - тоже самое, но понадёжнее и ещё лучше.
Fiio Jade Audio JA11 - 20$ - тоже самое, но от известной конторы
TRN Black Pearl - 30$ - свисток со встроенным эквалайзером.

SMSL DS100 - >100$ - базовейший ЦАПоусь.
SMSL С200 Pro - >150$ - прикольный ЦАПоусь.
SMSL RAW-MDA1 - ~200$ - прикольный ЦАПоусь, много цифровых входов для мамкиных геймеров с кучей консолей.
Topping DX5II - ~300$ - цапоусь в эквалайзером и чем-то ещё.
Fiio K17 - ~800$ - красивая штука со встроенным эквалайзером и кучей других функций.
RME ADI-2 DAC FS - ~1200+$ - Эндгейм ЦАПоусь, есть эквалайзер с поканальной настройкой и прочее.

Topping E30II + L30II - ~250$ - базовый стек, усилочек тянет ~99,9% наушников.
Topping D50III + A50III - ~400$ - похож на предыдущий, но компактнее и круче по функционалу, есть эквалайзер.
9. Прокачка, VIP и открытие оружия и модулей
Играя в игру, вы получаете очки, которые отображаются в таблице лидеров. Насчитываются очки за следующие действия:
  • 1. Ликвидация игрока - 100 очков.
  • 2. Ликвидация игрока выстрелом в голову - дополнительно 50 очков.
  • 3. Помощь в ликвидации игрока - количество очков равно нанесённому вами урону по игроку.
  • 4. Нейтрализация точки - 100 очков.
  • 5. Захват точки - 100 очков, если это первый захват данной точки в матче, и 200 очков, если до этого эта точка уже захватывалась.
  • 6. Победа в матче - 500 очков.
Есть один момент - в игре есть защита от бесконечного фарма очков с помощью перекапа точек (особенно актуально на Cargo и Metro) - чем чаще перезахватывается точка, тем меньше её нейтрализация и захват будут приносить очки, вплоть до нуля за оба действия.
Получаемые очки сохраняются с определёнными интервалами, что помогает сохранять прокачку вашего аккаунта даже если в матче вылетела игра или произошли другие нехорошие действия.

Получаемые очки, в дальнейшем, конвертируются в следующее:
  • Опыт игрока, который необходим для повышения уровня аккаунта, от которого зависит доступ к различному оружию. Для достижения максимального на данный момент 50-го уровня нужно 4,138,000 опыта. Конвертация по курсу 1=1.
  • Оружейный опыт, который, о чём ясно из названия, необходим для открытия модулей на оружие. У каждого оружия своя независимая прокачка. Колличество необходимого опыта для полной прокачки оружия зависит от текущего уровня оружия и от уровня аккаунта, необходимого для открытия доступа к покупке данного оружия. Чем выше уровень, тем больше нужно опыта. Например, для полной прокачки M16A4 нужно 66,500 оружейного опыта, а для AS VAL - 150,000. Конвертируется по курсу 1=1, однако только за игру конкретным оружием.
  • Кредиты, необходимые для покупки оружия, модулей и некоторой базовой косметики. Конвертация по курсу ~3=2, где 3 - опыт, в 2 - кредиты.
  • Опыт Боевого пропуска. Тут всё понятно из названия. Конвертируется по курсу 1=1.

В игре существует VIP-статус. Для его получения нужно заплатить n-ное количество Коронок, местной донатной валюты. VIP-статус даёт следующие привилегии:
  • 1. Бонус к опыту игрока +75%.
  • 2. Бонус к оружейному опыту +50%
  • 3. Бонус к получаемым Кредитам + 50%
  • 4. Бонус к опыту Боевого пропуска + 30%
  • 5. Возможность создавать свои сервера.
Кто-то скажет, что это P2W. Спорить с этим не буду, однако именно благодаря игрокам с VIP-статусом в игре есть матчи.

При первом заходе в игру вам предложат (или заставят, непомню) посмотреть видео гайд. Покажут его ТОЛЬКО ОДИН РАЗ, без возможности пересмотра. За просмотр дают некоторое количество кредитов, что облегчит прокачку на старте.

Для открытия нового оружия нужно из главного меню зайти в магазин. Там, в разделе с оружием, при наличии необходимых уровня и суммы кредитов, вы и сможете приобрести новые пушки.
Модули открываются в меню настройки комплекта на экране кастомизации оружия. Да их открытия нужен оружейный опыт и кредиты. Приобрести модули во время матча НЕЛЬЗЯ.
10. Кратко о том, что качать
Приоритет - AK-12, G36C, Mk14.
По желанию - M16A4, SCAR-H , AK-74M, Kriss Vector.
Остальное - боль и страдания в разной степени тяжести.
Пистолеты - на свой вкус.
Рукоятки - Вертикальная и угловая (первая и четвёртая). В остальных смысла мало.
Дульники - Хантер (второй), остальные юзлес.
Прицелы - Red Dot и Holo Mini (попробуй оба и реши, на чьей стороне ты), Elcan Spectre. ACOG и 8x по необходимости, остальные бесполезны.
Фонарик на сдачу.

Гайд по модулям от Ника Эвреста:
youtube.com/watch?v=nDN75Q6sOdw

Вот примерные характеристики каждой пушки (thanks to LegEaterHK):

А теперь конкретно по каждой пушке.
11.1. Оружие - класс ASSAULT
Класс ASSAULT:
M16A4 - ваше стартовое оружие, тотальный универсал.
Имеет довольно средние характеристики по палате, но обладает превосходной для автоматического оружия скоростью и дальностью полёта пули. Визуальная отдача небольшая. ТТК немного выше среднего, что, однако, не мешает быть эффективным с ней в большинстве ситуаций. Однако нужно учесть, что оружие довольно сильно зависит от аима игрока (урон и время на перезарядку вносят свои коррективы), так что анскильной назвать её не могу - если со скилом проблемы, то и эффективности не будет. Стоковый прицел слишком громоздкий.

AK-47, к сожалению, после одного из последних патчей, и без того спорное оружие стало бесполезным. Урон 31 требует 4-х попаданий в тело, а темп стрельбы в 600 выстрелов в минуту не даёт права на ошибку. При этом точность стрельбы от бедра - худшая среди автоматического оружия. Визуальная отдача довольно сильная. Стоковый прицел хорош, но его использование затруднительно из-за визуальной отдачи. Ко всему этому добавьте ещё невозможность использования рукояток, медленную и быстро падающую пулю, и вы получите пушку, которую будете брать только для фана.

AK-12 - универсал для тех, кто не хочет рисковать. Ниже скорострельность (650), чем у M16A4, но выше урон (27), что позволяет меньше бояться попаданий в руки. Мобильность лучшая в классе (105), точность стрельбы от бедра лучшая в игре (36). Визуальная отдача отличная, балистика пусть и похуже, чем у M16, но всё ещё достаточная, со стрельбой на дистанции проблем не будет. Стоковый прицел один из лучших в игре. Однозначно рекомендую.

SCAR-H - любимое оружие разработчика игры, которое предназначено для стрельбы на дальние дистанции. Баллистика лучшая в классе, урон в 34 единицы также самый высокий, что позволяет устранять цель за три попадания в туловище. Однако вы платите за это низкими мобильностью (95) и скорострельностью (600), не очень комфортной визуальной отдачей, да и сам контроль оружия вызывает сложности. Магазин на 20 патронов. Стоковый прицел можно назвать "приемлемым", но не более. Вполне годный ствол, который мне не подходит из-за стиля игры.

AK-74M - главный лазерган игры. Отдача такая же, как и у AK-12, но ниже скорострельность (630) при немного увеличенном уроне (28). Визуальная отдача около нулевая, баллистика конкурирует с M16A4 и SCAR-H. Стоковый прицел - лучший в игре. Отличное оружие для тех, кто умеет держать прицел на противнике. Чуть менее эффективен, чем M16, но за то вы сможете за один магазин ликвидировать на одну-две цели больше. Персональный любимец.

AK-308 - дурная версия SCAR-H. Отдача такая же при скорострельности AK-12, мобильность чуть выше (97), но урон ниже (33). Стоковый прицел хорош, но визуальная отдача очень сильная. Из плюсов - быстрая перезарядка, прикольный звук стрельбы. По фану можно взять, но не более.

AS VAL - кандидат на худшую пушку в игре. Очень высокая скорострельность (850) при маленьком магазине на 20 патронов, которого хватает максимум на двоих, стоящих в один ряд. Самая слабая отдача в игре, но из-за урона в 24 единицы, это не сильно помагает. Баллистика худшая в классе. Стоковая мушка вполне годная. В целом, это тот случай, когда ты боишься выпрыгнуть на противника, сидящего в углу. Брать только тогда, когда хочется страдать.
11.2. Оружие - класс SMG
G36C aka Жижа - общепринятая имба игры. Возьмите M16A4, увеличьте скорострельность с 700 до 750 выстр/мин и мобильность со 100 до 107, немного ослабьте баллистику, и вуаля! Стоковый прицел посредственный, визуальная отдача тоже. Но это всё меркнет перед общей эффективностью Жижи. Хотите пострелять в снайперов на горе - не проблема, хотите неистовствовать в CQB - пожалуйста. Очень эффективный ган, способный выполнять любые задачи.

KRISS VECTOR - ППшка-ураган, или играбельная версия АС ВАЛа. Дикий темп стрельбы (1100), превосходная мобильность (110) и быстрая перезарядка делают эту пушку идеальным оружием для стирания противника в CQB-зарубах. При этом эта штука не является имбой, так как обладает гороховым уроном (21), маленьким магазином (25) и отвратительной баллистикой. Однако из-за низкого ТТК, эти проблемы не так сильно мешают, в отличие от ВАЛa. Из-за визуальной отдачи стоковый прицел не очень хорош. Узкоспециализированное оружие с достойной эффективностью.
11.3. Оружие - классы MARKSMAN и SNIPER
Mk14 - отличный ствол для средних и дальних дистанций. Высокий урон (47), предтоповая баллистика и комфортная отдача при соблюдении таймингов ведения огня делают этот агрегат отличным выбором для отправления на экран дислокации горных жителей и домоседов. В ближнем бою проблемы будут доставлять скорострельность (400), мобильность (95) и небольшой магазин (15). Стоковый прицел юзлес.

VSS - Бочка мёда с ложкой дёгтя. Вот вроде и всё круто: отличный урон (42), высочайшая среди полуавтоматов скорострельность (472), низкая отдача, как фактическая, так и визуальная, достаточно быстрая перезарядка - всё есть, чтобы быть годной винтовкой под небольшие дистанции. Казалось бы, что может пойти не так? Боезапас магазина, равный 10 патронам. В этом вся руина. Из-за этого ствол... ну играбельный, да. Баллистика ниже средней, дульные насадки не ставятся, мушка годная. На этом всё.

M24 - единственная снайперка в игре. Ваншот в голову за счёт самого высокого урона в игре, лучшая баллистика в игре, наличие прицела 8x. Однако оружие удовольствия не предоставляет. То урон пройдёт очень странно (несколько раз наносил 71 единицу урона, пару раз не ваншотил в голову и наоборот, ваншотил в тело фулового противника), то затвор не взведётся, то ещё какая-нибудь шляпа произойдёт. КРЧ, оружие так себе.
11.4. Оружие - класс PISTOL
COLT 1911 - стартовый пистолет, который, на мой взгляд, является самой стабильным средством добивания раненого противника, а так же довольно весёлым агрегатом для тактики "Бей и беги". Достигается всё это за счёт крепкого урона (36), адекватной скорострельности (360), хорошей мобильности и самой быстрой перезарядки на диком западе в игре. Единственный нюанс заключается в небольшом магазине на 7 патронов, который не даёт разгуляться по полной. В целом, хороший ствол, к которому периодически возвращаюсь.

GLOCK 17 - оружие киберспортсменов. Большинство топовых игроков берут в качестве вспомогательного оружия именно этого австрийца. Урон меньше, чем у Кольта (27), однако выше скорострельность (420), больше магазин (17), лучше точность, баллистика, ну и самое главное - это единственный пистолет в игре, у которого есть модуль прицела. За счёт этого более безопасен и стабилен в качестве самостоятельного оружия. Крепкий универсал, который как минимум неплох в любой игровой ситуации.

DESERT EAGLE - оружие мамкиных киберспортсменов с самыми высокими требованиями к игроку. Высокая отдача, низкая для пистолета мобильность (105), малая скорострельность в 250 выстрелов в минуту, при этом для достижения точной стрельбы нужно стрелять раза в полтора медленнее, иначе пули будут лететь левее прицела со случайной позицией по вертикали. Всем этим игрок платит ради ваншотов в голову, так как Дигл является топ-2 оружием по урону в игре с показателем в 50 единиц. Добавьте к этому вполне пригодную для стрельбы на большие расстояния баллистику, и вы получаете карманную марксманку.
12. Конец
На этом пока всё.
Пишите коментарии, спрашивайте что-нибудь по игре. Ну и оценочку влепите.
17 Comments
[SIDEDEAD] MrBoll 7 Jul @ 9:26pm 
Ок, спасибо прислушаюсь.
[50lvl_bot] VNPBM  [author] 7 Jul @ 8:28pm 
Тут вообще можно упоминания делать?...
Крч, MrBoll, дам два совета:
1. Не играть на Карго;
2. Терпеть и упорствовать.
[SIDEDEAD] MrBoll 7 Jul @ 7:34am 
VNPBM что делать если в катках на карго с 23 уровнем и фулл прокаченной жижей у меня 14 к на 18 d как тренероватся?
Kesin_Kai 28 May @ 8:10am 
очень годный гайд как человек поигравший хоть и мало часов но могу сказать что расписал всё как надо
[50lvl_bot] VNPBM  [author] 29 Jan @ 11:38am 
Всем спасибо за более 600 уникальных посетителей и 22 добавления в избранное!
Буду благодарен, если ещё и оценочку влепите.
[50lvl_bot] VNPBM  [author] 29 Jan @ 11:37am 
Чекни раздел 9. Я его дополнил.
Nikitylkin 29 Jan @ 11:19am 
как открывать оружия?
𝙙𝙬𝙚𝙡𝙩 24 Jan @ 3:39pm 
вау
lubludichiyaycha 15 Oct, 2024 @ 1:17am 
+rep
GazPC 2 Sep, 2024 @ 4:46am 
Хотелось бы больше подробностей по картам, но, а так всё замечательно! :steamthumbsup: