FINAL FANTASY VIII - REMASTERED

FINAL FANTASY VIII - REMASTERED

Not enough ratings
FF VIII Remastered - Guia y Walkthrough
By Alex
Guía para conseguir todos los logros del juego, y walkthrough para ayudarte a guiarte a lo largo del juego y no perderte nada.
4
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
1. Introducción
Son tiempos de guerra. Galbadia, bajo el control de la bruja Edea, ha movilizado sus poderosísimos ejércitos contra las demás naciones del mundo.

Squall y otros miembros de Seed, una unidad de mercenarios de élite, unen fuerzas con Rinoa, perteneciente a la resistencia, para plantarle cara al tiránico régimen de Galbadia y evitar que Edea se salga con la suya.
2. Notas
Personalizar el juego
FF VIII - Remastered es una versión remasterizada de FINAL FANTASY VIII que incluye numerosas mejoras, entre las que se encuentran opciones para personalizar la dificultad y experiencia de juego:
  • Batallas más fáciles (barras de VIT y BTC al máximo y límites siempre disponibles)
  • Velocidad (x3)
  • Sin encuentros
  • Todos los objetos y habilidades
  • Nivel máximo G.F., guiles máximos (moneda) y magia máxima
  • Todos los límites y cartas


Logros
En esta versión hay 34 logros mientras que en la original son 45 logros, es decir, que se han suprimido 11 logros. Los logros que fueron suprimidos en esta versión son las siguientes:
  • Jugador Profesional [Gana 100 partidas en Triple Triad]
  • Máximo nivel [Alcanza el nivel 100]
  • Guiles máximos [Alcanza los guiles máximos]
  • Chocobotín [Consigue un objeto en el Mundochocobo]
  • Adicto a las revistas [Consigue todas las revistas]
  • Maestro de las magias azules [Aprende todos los límites de Quistis]
  • Coleccionista [Colecciona todas las cartas]
  • Adiestrador canino [Aprende todos los límites de Rinoa]
  • Boko nivel máximo [Alcanza el nivel 100 con Boko]
  • Final planeado [Termina el juego con el nivel inicial de Squall (Nv 7)]
  • 10000 muertes [Mata a 10.000 enemigos]


Sobre las tablas de información
Timber Maniacs: [06/12]
Logros: Shiva / Quetzal / Ifrit / Jugador de cartas / Manitas / Sirena / Diablo / Perdedor / 100 muertes / Mago / Primer sueldo / Rubí
Misiones Secundarias: Historia de amor de Zell / Examen Seed / Reina de las Cartas / Timber Maniacs
Al principio de cada CD añadiré una tabla con las revistas Timber Maniacs que puedes conseguir, los GF, los logros y misiones secundarias (aquí tenéis un ejemplo de uno de los CD).


Sobre niveles
Esta guía se hizo con personajes en bajo niveles, por lo que los combates contra monstruos y jefes eran cortos y fáciles.

Si queréis mayor dificultad, tendréis que subir a vuestros personajes, por lo que las tablas de los jefes no os coincida la VIT porque se hace entre los niveles 1 ~ 30; aunque la estrategia sirve para ambos casos (niveles fácil y difícil).

Si vais a subir nivel a vuestros personajes, aseguraos que tenéis todos los GF o al menos aquellos que tengan "Premio" (Vit, Fue, etc.) para subir alguna estadística extra; y que sea en el CD 3 o 4.


Sobre las secciones de esta guía
Dejando de lado el Walkthrouhg para ayudarte a lo largo del juego, encontrarás secciones referentes al juego de cartas (Triple Triad), un lista de armas (con la obtención de los objetos para las mejores armas) y los límites, todo sobre el examen Seed y las misiones secundarias disponibles para hacer.

Estas secciones se hicieron pensando en aquellos jugadores que solo estén interesados en algunas de estas como un recopilatorio, aunque están mencionadas algunas en la guía (no todo para no hacerlo tan extenso).
3. Indice
CD 1 (Parte 1 ~ Parte 9)
CD 2 (Parte 1 ~ Parte 11)
CD 3 (Parte 1 ~ Parte 8)
CD 4 (Parte 1 ~ Parte 5)

Para aquellos que se pregunten porque cada capitulo está dividido en CD, es porque al principio el juego físico constaba de 4 CD ya que por su tamaño no se podían comprimir en uno solo. Por eso cuando os salga en algún momento de la historia guardar la partida, es que se acaba un CD y se pasa al siguiente.
CD 1 (Parte 1)
Timber Maniacs: [06/12]
Logros: Shiva / Quetzal / Ifrit / Jugador de cartas / Manitas / Sirena / Diablo / Perdedor / 100 muertes / Mago / Primer sueldo / Rubí
Misiones Secundarias: Historia de amor de Zell / Examen Seed / Reina de las Cartas / Timber Maniacs

Jardín de Balamb
Enfermería
Después de la cinemática, tu personaje se despertará en la enfermería. Pasado un tiempo vendrás tu instructora para llevarte a clase y saltará otra cinemática.



Aula 2F
Terminada la clase, accede al Terminal de aprendizaje (ordenador de tu pupitre) para reclamar 2 GF: Quetzal y Shiva, consiguiendo con ello los siguientes logros.



Logro
Shiva
Descripción
Desbloquea al Guardián de la Fuerza Shiva

Logro
Quetzal
Descripción
Desbloquea al Guardián de la Fuerza Quetzal

Terminado de revisar las otras opciones del Terminal, acércate a hablar con la instructora el cual te dirá que te acompañara a la Caverna de las Llamas, y te esperará en el Pórtico.



Después de hablar con la instructora, si te acercas a hablar con los 3 estudiantes, estos se marcharán del aula.

Pasillo 2F
De camino al ascensor para ir a la 1º planta, nos tropezaremos con una alumna de intercambio.



Después de decidir ayudarla dirígete al ascensor, pero antes habla con el hombre que está en el pasillo para recibir tus primeras cartas.



Si hablas otra vez con el hombre, te preguntará sobre tu Examen Seed. Puedes hablar varias veces y darle diferentes respuestas.

Reina de las Cartas: Esta misión consiste en adquirir cartas que solo se consigue a través de ella. Para ello necesitamos abolir/propagar reglas en todas las regiones para que solo exista Abierto. Para más información puedes acceder a la sección Triple Triad (Cartas).

Vestíbulo 1F
Al bajar las escaleras Squall dará una explicación de cada zona del jardín en el Panel de Información.



En esta zona hay un punto de guardado. Antes de ir al Pórtico, acércate a la Biblioteca.

Biblioteca
Habla con la chica de las coletas para dar comienzo a otra misión secundaria.



Historia de amor de Zell: En esta misión se requerirá de ir varias veces a la Biblioteca (algunas veces con Zell, mientras otras no) para hablar con una chica con coletas, en varios momentos del juego para conseguir varios objetos y la revista Karateka 3. Para más información accede a la sección Misiones Secundarias.

Antes de irnos, acércate a la siguiente estantería para obtener la revista "Expediente F" 1 (01/04). Recuerda leer esa revista.



Pórtico
Después de la explicación con la instructora, enlaza un GF a cada uno (Shiva con Squall y Quetzal con Quistis). Asegúrate aprender Carta (40 AP) y Magia ELM Frío (30 AP).



Recuerda extraer magias de los diferentes puntos de extracción que encontrarás en diversos lugares, ya que es necesario para conseguir un logro.

Llanura de Arklad, Balamb
Ahora debes extraer 100 Cura (Kedachiku, en los bosques), y 100 Hielo (Medusa, explanadas cerca del pueblo). Cuando estés lleno no los mates, escapa para no ganar EXP. Puedes curarte con sus magias cuando lo necesites. También extrae algunas Libras.



Asigna en tus personajes: Hielo a PM y Cura a ESP. Antes de seguir con la prueba, acércate al pueblo.

Examen Seed: Para conseguir la mayor puntuación en el examen (600 Puntos) necesitamos hacer varias cosas que iré mencionando en la guía. Si necesitas más información, puedes acceder a las secciones Misiones Secundarias, y Examen Seed (esta última te dará más información sobre tu rango)

Balamb
En este momento nos interesa coger la revista "Timber Maniacs" [01/12], que podemos encontrarla en 2 localizaciones: dentro de la estación o en la habitación del hotel (se puede hacer ahora o después del examen).


Ya terminado, retomamos la prueba.

Caverna de las Llamas
Caverna de las Llamas - Exterior
Habla con los hombres en la entrada para elegir el tiempo de la prueba. Necesitamos elegir 10 minutos para conseguir una buena puntuación.



Caverna de las Llamas - Interior
Debes llegar al final de la caverna para enfrentarnos a un GF. Puedes usar Ningún Encuentro (opción disponible en esta versión) para evitar encontrarnos con los monstruos.

JEFE



El objetivo es bajar bastante HP a este jefe sin matarlo y esperar a que pase el tiempo (Puedes usar una calculadora para saber cuanto HP le queda, y por otro lado calcular cuanto daño hace hielo). Usa Velocidad x3 hasta que el contador llegue sobre 00:50 y prepárate para usar la magia hielo cuando llegue el contador a 00:30 para matarlo. El tiempo continuará avanzando en el dialogo e incluso en el menú al recibir las recompensas y nombrar al GF; tienes que contar con tu cabeza (o usar un cronometro) y darle terminar cuando pase los 7 segundos (es decir entre 7 y 0 seg para conseguir 100 Puntos).

Una vez derrotado recibirás 1 Resucitador GF y 1 Carta de Ifrit, además del siguiente logro:

Logro
Ifrit
Descripción
Desbloquea al Guardián de la Fuerza Ifrit

Antes de abandonar, enlaza todos los GF a Quistis y aprende con Ifrit la habilidad FRZ +20%.
CD 1 (Parte 2)
Llanura de Arklad, Balamb
Acércate a la playa y ten 3 batallas contra Focarrol Falso para ganar 6 AP en cada batalla, consiguiendo Carta y Magia ELM Frío. Cúrate cuando sea necesario.

Puedes resucitar a Squall ahora. Tu objetivo es aprender con los GF las siguientes habilidades (al menos las más importantes):
  • Convertir Cartas y Magia ELM Rayo [Quetzal] (IMPORTANTES)
  • Magias Clase + [Quetzal]
  • FRZ +20% y FRZ +40% [Ifrit]
  • Enlace FRZ, Enlace RST o ESP +20% [Shiva]
Golpea a los enemigos varias veces sin matarlos y usa luego Carta. Con ello no ganarás EXP y conseguirás AP para mejorar las habilidades. Usa Velocidad x3 para que no se te haga largo, pero ten cuidado de que no te maten.



Si usas Carta en diferentes enemigos, podrás conseguir cartas raras (% de obtención es baja): Grat → Shumi, Mosquito → Elviore, Medusa → Cactilion, Kedachiku → Dolmen, Bom → Cristalino, Mordelago → X-ATM092 (este último no merece la pena porque tiene poco HP y lo puedes matar). Si no quieres hacerlo, podrás conseguir esas cartas más adelante. Pero si tienes suerte, te ayudará a reforzar un poco tu mazo para cuando tengamos que jugar contra otros jugadores.

Después de un largo tiempo farmeando AP para conseguir las habilidades más importantes, acércate al pueblo de Balamb.

Balamb
Dirígete a la estación y habla con la mujer en las escaleras: la Reina de las Cartas. Tienes que jugar una vez con ella, pero asegurándote que la regla de pago sea Diferencia (Todas también nos vale).



Una vez le ganes, y consiguiendo con ello un logro, puedes dirigirte al Jardín.

Logro
Jugador de cartas
Descripción
Juega al Triple Triad

Jardín de Balamb
Pórtico
Cuando te hayas despedido de Quistis, ahora podemos movernos libremente. En este momento jugaremos varias partidas de cartas con algunos jugadores.Por el momento no vayas a vestirte a tu cuarto porque no podrás salir del jardín y necesitamos ir a Balamb otra vez.

Entrada
Habla con el portero para ganar algunas cartas y poder reforzar nuestra baraja.



Vestíbulo 1F
Habla con el niño que está corriendo. Si le ganas podrás conseguir la Carta de Mogurito.



Comedor
Habla con el hombre del fondo, ya que tiene buenas cartas, además de la Carta de Quistis.



Tu objetivo ahora es conseguir las siguientes cartas y cantidades, para luego poder transformarlas con la habilidad de Quetzal:
  • Gusano Ebis x5 [5 Molinete]
  • Foca mutante x5 [5 Aire ártico]
  • Blitz x5 [5 Piedra dinamo]
  • Tomberry x1 [1 Cuchilla]
  • Férreo x6 [2 Polvo Estelar]
  • Adamantaimai x3 [1 Caparazón]
  • Álagar x2 [10 Tornillos]
Si tienes problemas al conseguir algunas cartas, puedes jugar contra Dr. Kadowaki, en la enfermería. Ella tiene entre sus cartas Blitz y las otras también.

Una vez tenga esos recursos, los 3 primeros tendrás que transformarlos en magias consiguiendo:
  • Molinete x5 = 100 Tornado
  • Aire ártico x5 = 100 Hielo++
  • Piedra dinamo x5 = 100 Electro++
(Si consigues Roca mágica podrás transformarlas en magias ++)

Con esas magias tendrás que enlazarlas a un personaje (que deberá tener todos los GF) en las siguientes estadísticas:
  • VIT: Hielo++ (Importante)
  • FRZ: Tornado (importante)
  • RST: Cura
  • PM: Aqua
  • ESP: Cura+
  • ATQ Elemental: Electro++ (importante)
  • DEF Elemental: Piro+ y Piro++ (No importa realmente)
Transformando las otras 3 últimas cartas conseguirás: Polvo estelar x2, Caparazón x1, Cuchilla x1 y Tornillo x10. Acércate a la tienda de armas en Balamb para adquirir una buena arma para Squall, consiguiendo con ello el siguiente logro:



Logro
Manitas
Descripción
Mejora tu arma

Puedes conseguir la magia Fulgor transformando Pelo de dragón, de la carta Gran dragón. El problema es que necesitas farmear 50 cartas (5 Pelo de dragón) para conseguir 100 Fulgor. Además necesitas Magia ELM Fuego de Ifrit. En mi opinión no merece la pena por el bajo % RNG, y no lo necesitamos.

Dormitorio
Dirígete a tu dormitorio para vestirte y prepararte para la siguiente parte del examen. Ahora ve al pasillo.



Pasillo 1F
Sitúate en la zona donde está el Terminal para conocer a tus nuevos compañeros.



Una vez termine la explicación por parte de Cid, avanza hacia el garaje.

Llanura de Arklad, Balamb
Con los controles del vehículo, avanza hacia el pueblo.

Balamb
Irás directamente al puerto. Entra en el barco.



Barco
Una vez dentro, Shu explicará la situación de la misión. Cuando llegues al siguiente diálogo, debes responder la última opción. Luego acepta cuando Seifer te diga que te asomes a la cubierta del barco.



Es importante que revises la sección de esta guía sobre el Examen Seed. Durante la misión no puedes hablar con nadie, no llevar la contraria al capitán y otras cosas más. La razón es para que no te quiten puntos. Si derrotas al 3º jefe en la siguiente zona, conseguirás puntos extras.

Dollet
Dollet, Playa
Una vez en la playa, pon todos los GF y magias a Seifer, y enlaza las magias como se explicó antes. Como habilidades dale FRZ +20% y FRZ +40% una vez las haya aprendido.



Cuando subas las escaleras tendrás tu primera batalla. Antes que nada mata a los otros 2 (para que no ganen EXP) y quédate con Seifer. El objetivo es subir a Ifrit a nivel 10 para que aprenda Acometida (Locura + Coraza + Prisa), pero requiere al personaje que lo tenga subir de nivel, por eso usaremos a Seifer. Mas o menos tendrás que levear a Seifer a nivel 29 (porque necesitarás AP para Acometida)

Dollet, Ciudad
A la altura donde se encuentra el Pub, tendrás tu 2º batalla.



Continua el camino por el norte pasando por la tienda de armas hasta llegar a la Plaza.

Dollet, Plaza
En esta zona hay 2 batallas más: una al llegar y la otra al noreste oculto, detrás de un vehículo.



Terminado, acércate y habla con Seifer. Espera un rato hasta que hable otra vez Seifer y se cambie el escenario.

En otra pantalla deberás esperar un buen rato (bastante largo) hasta que aparezca el enemigo. La nueva orden de tu capitán será ir a la cima de la montaña.
CD 1 (Parte 3)
Dollet, Cima de la montaña
Avanza por el camino hasta llegar a un hombre arrastro a una maleza. Tendrás un combate contra un monstruo.



Si decides usar Carta sobre Venoma, podrás conseguir la carta de Unidad IB-8; pero al igual que otras, esta también tiene bajo % de obtención.

En este momento no avances y dedícate subir a Seifer al Nv 29. Ten cuidado de no avanzar mucho porque Seifer se irá del grupo. Desde la zona donde tuviste el combate contra Venoma, y la siguiente área son las zonas que deberás usar para levear.

Mientras estas subiendo de nivel, cúrate al usar extraer de los soldados que tengan Cura u obtén otras magias que no tengas. Esto ayudará a conseguir un logro, y por un lado te debería de salir este logro:

Logro
100 muertes
Descripción
Acaba con 100 enemigos

Si ya has terminado, continua tu camino a la cima.

IMPORTANTE: Antes de avanzar, quita todas las magias que tenga Seifer y dáselo a otro personaje. Si no lo haces perderás todas las magias que nos costó conseguir.

Dollet, Torre de Transmisión - Exterior
Verás una escena de unos soldados entrando en la torre. Seifer se irá y vendrá la chica que conocimos en el Jardín.



Avanza a donde se encuentra ella, pero no se te ocurra SALTAR porque te restará puntos en el examen. Toma el camino de la derecha.

Cuando llegues y Zell te pregunte, responde con la 1º opción. Selphie se unirá al grupo. Equipa los GF en Squall, porque después no tendrás tiempo. Ten el comando Acometida entre tus habilidades (Magia, Extraer y Objeto), además de FRZ +20% y FRZ +40%.

Dollet, Torre de Transmisión - Interior
Por suerte tienes un punto de guardado y otro de extracción. Guarda porque se viene 3 combates, uno doble y el último una vez nos marchemos de la torre.



Dollet, Torre de Transmisión - Cima
Después de la escena entre los soldados y personajes, se viene el primer combate contra el 1º jefe.

JEFE 1



Este es fácil. Extrae Esna y cúrate (con magias o extrayendola) en todo momento porque a mediado de combate aparecerá el 2º jefe.

JEFE 2



Lo primero es extraer al GF Sirena. Puedes tomarte el tiempo para extraer Doble. Antes de matar al jefe, tienes que dejar muerto a los otros 2 personajes.

Durante la batalla te debería de saltar los siguientes logros:

Logro
Sirena
Descripción
Desbloquea al Guardián de la Fuerza Sirena

Tanto "100 Muertes" como "Mago" os saldrán tarde o temprano sino lo hicisteis en Dollet. El 1º lo consigues mientras subes de nivel a Seifer, y el 2º lo consigues extrayendo mucho en las afueras de Balamb, en la zona de entrenamiento del Jardín, y extrayendo Esna y Doble de los jefes si usas 2 o 3 personajes.

Logro
Mago
Descripción
Extrae (y guarda) magia de enemigos 100 veces

Una vez se acabe la batalla, recibirás, entre las recompensas, la Revista "Armas" Marzo (01/07).

Dollet, Torre de Transmisión - Interior
Al bajar aparecerá un contador de 30 minutos, y nuestro objetivo es llegar a la playa sin que el contador pase de 25 min. Quizás te interese guardar en un ranura diferente por si te sale mal la ultima parte, porque será un poco complicado.

Dollet, Torre de Transmisión - Exterior
Nada más salir, tendrás un combate contra otro jefe. Debes tener en cuenta que solo puedes escapar 1 vez contra él; si escapas más veces perderás puntos. Lo mismo pasa si no quitas al perro del camino y te escondes en el Pub. Cuando lo derrotes conseguirás 100 puntos extras.

JEFE 3 (Parte 1)



Asegúrate de darlo un buen golpe, con gatillo, y en el momento que entre en modo reparación, escapa.

Dollet, Torre de Transmisión - Cima
No te detengas y corre. Ten cuidado cuando estés por la zona donde salto Selphie porque el jefe pegará un buen salto y debes evitar que haga contacto contigo.

Sigue corriendo hasta llegar al puente porque tendrás que hacer lo siguiente: "Tomando como referencia las farolas del puente, antes de tocar la 4º farola tienes que retroceder. Cuando pases "un poco" la 3º farola retrocede y esta vez continua a la ciudad".

Dollet, Plaza
En la plaza habla con el perro para que se aparte, y continua hacia el sur.

Dollet, Ciudad
Cuando llegues a la pantalla del Pub, enfréntate al jefe.

JEFE 3 (Parte 2)



Da un golpe, con gatillo, al jefe para que entre en modo reparación. Luego usa Acometida para tener encima el efecto Prisa y no tener que hacer nada nosotros. Solamente debemos pulsar el gatillo cuando ataque.

Una vez lo derrotes conseguirás una de las recompensas mencionadas en la tabla al azar.

No te detengas y continua tu camino hasta el barco pasando por varias pantallas. Cuando entres el contador se parará y volverás al Puerto de Balamb.

Hay una cinemática que esta solo disponible si sales huyendo del X-ATM092 porque decides no matarlo. Si decides no derrotarlo, no conseguirás esos 100 puntos, quedando tu puntuación total sobre 500.

Balamb
Llegados al puerto, nos toca ir al jardín pero habrá que hacerlo andando.



Llanura de Arklad, Balamb
Avanza por la llanura hasta llegar al jardín.

Jardín Balamb
Pórtico
En esta parte el grupo se separa, por lo que ahora tienes que ir al vestíbulo.

Vestíbulo 1F
Cuando llegues habrá unos diálogos entre el director y dos profesoras. Puedes hablar con ellos tres una vez terminen.



Al avanzar por la derecha, habla con Seifer para ver otra escena.



Después de eso sube por el ascensor hasta la 2º planta.

Pasillo 2F
Puedes hablar con los personajes, pero no puedes hacer nada más que esperar a que pase el tiempo y venga un persona para llamar a los alumnos que han aprobado.



Despacho 3F
Cid dará una charla y hablara con cada uno de los aprobados. Antes de marcharte habla con Cid para que te dé el Registro de Batalla.



Pasillo 2F
Cuando bajes será en esta planta. Puedes hablar con los 3 personajes. De todas formas avanza a la izquierda para dar por terminado el examen.

Al final saldrá una pantalla con tu puntuación y tu rango Seed.
CD 1 (Parte 4)
Dormitorio
Estarás automáticamente en tu dormitorio. Acércate a tu cama para cambiarte de ropa.



Fiesta
Tendrás varios diálogos entre algunos personajes y luego se viene una cinemática.

Cuando Squall esté en el balcón, se acercará Quistis a hablar contigo para que vayáis al rincón secreto (final de la zona de entrenamiento).

Dormitorio
Acércate a la cama para cambiarte y dirigirte a la zona de entrenamiento.

Zona de entrenamiento
Nada más entrar verás a Quistis esperándote. No importa si avanzas por la puerta de la izquierda o derecha, ya que deberás ir al norte, cerca del punto de guardado.

No te preocupes si te encuentras con el Arqueosaurio (en caso de ser tu primera vez). Con solo darle unos cuantos golpes y usando Carta deberías derrotarlo. Puedes enlazar magias de estado como Morfeo o Tinieblas para que te ayuden.

Después de los diálogos con Quistis e intentar volver al dormitorio, prepárate porque se viene una batalla una vez estés cerca de la intersección de las 2 puertas.

JEFE



Puedes tomarte el tiempo para extraer magias y así ayudarte a conseguir el logro Mago si no lo has hecho aún. Acaba antes con los Petreos y luego ve a Por Yuraba. No hay nada que explicar porque es fácil el combate.

Una vez acabado la batalla, deberás volver al dormitorio.

Pasillo - Dormitorio
Antes de ir tu dormitorio, te encontrarás con Zell para comentarte de que a los nuevos Seeds se les han dado un nuevo dormitorio.

Dormitorio
Habrá una transición entre dormir y despertarte en la misma zona. Al despertarte te dirán que tienes una nueva misión en Timber. Pero antes de irnos, toma la revista "Armas" Abril (02/07) de la mesa.



Sal del dormitorio y dirígete a la entrada del jardín, delante de la cabina del portero.

Zona exterior Jardín
Una vez aquí, te asignarán una misión en Timber. Como nota recuerda la siguiente contraseña: "Pero todavía quedan búhos", ya que tendrás que responder a una pregunta más adelante.



Antes de marcharte habla con Cid para que te dé Lámpara Mágica. Al usarla pelearás contra un GF, por lo que prepara tus GF y enlaces.

JEFE



Este GF usa Gravedad que puede reducir un poco tu vitalidad (a 1 solo personaje), pero UltraGravedad reduce bastante a todo el grupo. Primero usa Tinieblas en él para que falle todos sus ataques físicos (o al menos reducir su % de acierto). Tiene bastante vitalidad pero con unos cuantos golpes y curarte cuando sea necesario, no debería darte problema.

No es obligatorio, pero si eres el tipo perfeccionista, puedes dedicarte a adquirir todas las habilidades de Selphie: Cura Total, Levita++, Muro y The End, ya que con solo usar Tinieblas en este GF, podrás dedicarte a usar Ruleta sin preocuparte de que te mate (o al menos su % es bajo). Será una batalla larga y The End tiene un % bajo de aparición. La estadística Suerte influye en ello, pero puedes ayudarte de Aura (cuando te salga) para aumentar su %.

Una vez acabada la batalla, adquirirás 8 Resucitador GF y 1 Carta Diablo, además del siguiente logro:

Logro
Diablo
Descripción
Desbloquea al Guardián de la Fuerza Diablo

Sal del Jardín y dirígete a Balamb.

Balamb
Guarda antes en las afueras y acércate a la casa de Zell para hablar con su madre. Juega con ella hasta conseguir la Carta de Zell.



Una vez lo consigas, vuelve de nuevo al Jardín, específicamente al despacho de Cid en la 3º planta. El siguiente logro te debería de salir cuando cobres tu primer sueldo:

Logro
Primer sueldo
Descripción
Consigue tu primer sueldo de Seed

Jardín Balamb
Despacho
Desafía a Cid hasta conseguir la Carta de Seifer. Ahora deberías de tener una buena baraja.



Biblioteca
Acércate a la chica con coletas para tener otro diálogo más en este misión secundaria.



Ahora vuelve de nuevo a Balamb.

Balamb
Guarda afuera y juega a una partida contra la Reina de las Cartas, pero con la intención de perder la Carta de Mogurito, así que toma varias cartas malas. Recuerda que la regla de pago sea Diferencia. Nuestra intención es que la Reina se marche a Dollet. Si dice otra región tendrás que reiniciar la partida. Por otro lado, conseguirás un logro al perder contra ella.



Logro
Perdedor
Descripción
Pierde una carta rara en el juego Triple Triad

Una vez lo consigas, entra en la estación y paga 3.000 guiles para montar en el tren e irnos rumbo a Timber.

Tren
Cuando estés dentro del compartimento, Zell te dará la revista "Hocicos", N. 1 (01/06), además te dirá si quieres información sobre el lugar de la misión.



En un momento los tres personajes se desmayarán.

??? - Parte 1
De repente pasarás a manejar tres personajes que están en una selva. El objetivo es seguir el único camino hasta llegar a un vehículo.



??? - Parte 2
Una vez aquí tendrás que llegar a un hotel. Para ello primero ve a la derecha y luego arriba.



Dentro del hotel, tendrás varios diálogos y escenas. En un momento volverás al control de los personajes en el tren.

Tren
Después de que se despierten, habrá un anuncio de que llegaréis a nuestro siguiente destino. Por lo que tendremos que bajarnos.

Timber
Nada más bajar la escalera alguien se acercará para hacerte una pregunta, y tu deberás responder con la contraseña mencionada por el hombre en el jardín. Después de eso tendrás que seguirlo para montarnos en otro tren.


CD 1 (Parte 5)
Guarida Búhos del Bosque
Dentro conocerás a Watt y Zone. Este último te pedirá que vayas a despertar al líder de la resistencia. Pero antes dale a guardar y vuelve para jugar a las cartas con Watt porque tiene la Carta de Ángelo.



Al jugar con él nos pedirá mezclar reglas entre Timber y Balamb, por lo que nuestra intención es que salga el siguiente mensaje: "La regla Abierto se ha propagado a esta región". Si no sale ningún mensaje, prueba por jugar otra vez (suele pasar que a la 1º o 2º vez no te salga nada), pero si sale otro mensaje, reinicia el juego.

Conseguida la carta y propagada esa regla, dirígete a la habitación al final del pasillo. Después del diálogo, regresa con los demás.

Cuando llegues, pasareis a otra habitación para hablar de los planes de la misión.



Cuando terminen de explicar, antes de hablar con Watts, acércate a la habitación del final del pasillo para tomar la revista "Hocicos", N. 2 (02/06). Dale guardar y habla con Watts para empezar la misión.

Misión - Secuestrar al presidente
Tienes 5 minutos y no puedes fallar porque afectará a tu rango Seed, aunque te den la opción de repetir la parte que has fallado.
  • En el 1º vagón tendrás que meter 3 contraseñas, pero tienes a Zell y Selphie para avisarte de los guardias.
  • En el 2º vagón tendrás que meter 5 contraseñas, pero estarás solo por lo que depende de ti revisar donde están cada guardia.
Si te pillan, cuando te salga el cuadro de dialogo, elige la 2º opción para reiniciar el juego. Es recomendable hacer la misión de manera perfecta. Tienes tiempo suficiente, así que hazlo tranquilo, y ante la duda espera a que los guardias pasen.

Guarida Búhos del Bosque
Una vez completada la misión, te darán +1 punto en tu rango Seed (si no has fallado). Prepara tus GF y enlaces, y guardar porque se viene batalla contra un jefe.

JEFE



La 1º transformación es fácil. Solo dale varios golpes y cúrate para la 2º parte.



Este jefe puede causar estados negativos como Tinieblas, Mutis o Freno. Usa Esna para quitar los estados negativos. Es de tipo zombi por lo que puedes usar Cura u objetos curativos (solo en la 2º forma). Si usas Cola Fénix lo matarás de un golpe. Si lo necesitas, tomate tu tiempo para extraer algunas magias antes de matarlo.

Guarida Búhos del Bosque
Después de la batalla y unos cuantos diálogos, organiza al grupo y habla con Watts para bajarte del tren.



Timber
Cuando bajes, ponte "Ningún encuentro" porque tendrás combates en todo momento. Acércate a la tienda de animales para adquirir las revistas "Hocicos", N. 3 (03/06) y "Hocicos", N. 4 (04/06).



Si te acercas a la tienda Recuerdos de Timber, cerca de la tienda de animales, y le preguntas por Revista impúdica, te dirá que Zone está buscando la revista Mil novias. Recuerda esto porque lo necesitamos para adquirir una carta de él.

Edificio Timber Maniacs
Cerca de la entrada, en un montón de revistas cerca del mostrador, encontrarás "Mil novias". En la puerta de la izquierda hay un punto de extracción.



Si entras en la puerta del fondo, en el suelo por la zona de la derecha encontrarás una revista Timber Maniacs [02/12].



Si hablas con el director, éste hablará demasiado al elegir una de las 3 opciones...y tu personaje se desesperará.

Casa vecina
Puedes asomarte por la ventana de la planta de arriba para ver el callejón que tenemos que llegar a través del bar.



Curiosidades
Antes de irnos al bar, por la zona del puente habla con un hombre dos veces para que te de un objeto. Puedes hacerlo tantas veces si te encuentras con él.



Pasado el hotel, continuando por la derecha, donde está el punto de control, podrás enfrentarte a 2 soldados (Tienes que acercarte y hablar con ellos). Si no lo haces, después del evento de la emisora no podrás hacerlo; al acercarte al punto de control te dirán que Watts y Zone nos están buscando.



La chica que está justamente en el ascensor te dará información sobre Timber.



Si usas el ascensor para bajar, subes las escaleras y entras en la casa al lado del puente, podrás beber gratis Lagrimas de Búho de un grifo. También podrás conseguir 500 guiles, pero si lo haces no podrás beber más.



La chica que está cerca de unas vías te dará información sobre que vías tomar el tren para ir a alguna ciudad específica.



Bar Avlora, Exterior
Bajando las escaleras tendrás una batalla contra dos soldados. Al derrotarlos recibirás la "Carta de Buel". Ahora entra al bar.



Bar Avlora, Interior
Para pasar al callejón tendrás que quitar a un hombre que bloquea la puerta. Hay 2 maneras de hacerlo, y una recompensa según la que elijas:



  • Pagarle una copa: Puedes obtener información hablando con el rubio sobre los tipos de vinos, la mujer en la barra te dirá los gustos del hombre y si observas la situación del hombre el tipo de vino que está bebiendo (100 guiles la copa) → Premio: Carta del Esqueleto
  • Confesar lo de la carta: Le dices que tienes la carta que perdió contra los soldados → Premio: Carta del Buel y Carta del Tomberi

Para saber sobre el vino según lo que te toque a ti, dejo la información que se obtiene:
  • etiqueta roja: Karakka (amargo) y Mimett (dulce)
  • etiqueta verde: Thantal (dulce) y Leigen (amargo)
  • etiqueta amarilla: Courie (dulce) y Silkis (amargo)

Bar Avlora, Callejón
Usa el punto de guardado. Atraviesa el callejón y sube las escaleras para ver una escena. Después de unos diálogos tendrás que entrar en la emisora.



Emisora
No tienes nada que hacer más que ver unos diálogos. Luego hay que salir de la emisora.

Bar Avlora, Callejón
Debido a la situación, habrá que salir de Timber, por lo que entra al bar.


CD 1 (Parte 6)
Bar Avlora, Interior
Cuando entres, deberás ahora dirigirte a la casa de la vecina.

Casa vecina
Sube a la planta de arriba para ver varios diálogos. Luego tendrás que elegir un nuevo grupo para ir al siguiente jardín.



Antes de marcharte recibirás de la mujer: Poción, Cola de Fénix, Aguja de Oro, Antídoto y Panacea.

Timber
Acércate al soldado que verás porque es Watts disfrazado. Antes de irte tendrás un dialogo con él para elegir entre 2 opciones.



Acércate ahora al ascensor para encontrarte con un viejo misterioso (Zone). Luego baja por el ascensor y dirígete al otro lado de las vías para entrar al tren.



Tren
Tendrás algunos diálogos mientras estas en el tren.

Paso de Yalni, Timber
Antes de continuar, aprovecharemos este momento para abolir algunas reglas y conseguir una nueva carta.

Tenemos las reglas de Galbadia encima por lo que aboliremos las reglas de Dollet. De entre las diferentes opciones nos interesa:
  • Abierto se ha propagado
  • Mano mezclada es abolida
  • Elemental es abolida
Si te sale otra cosa o no te sale nada después de intentar mezclar reglas, reinicia el juego.

Explico los pasos que debéis seguir:

1) Guarda cerca de Dollet, y reta a la chica cerca de la tienda de vehículos. No tienes que jugar, solo retarla y cancelar la partida. En uno de los intentos deberías conseguir una de las reglas.
2) Acércate a Timber y reta varias veces al guardia hasta que te deje ofrecer mezclar reglas. Esto hay que repetirlo otra vez cuando abolamos/propaguemos una regla.
3) Guarda afuera, y vuelve otra vez para retar a la misma chica hasta conseguir otra opción. Si tienes problema para conseguir las otras 2, te dejo otra solución:
3.1) Después de adquirir las reglas de Galbadia, acércate al hotel de Dollet que está en la plaza. Dale guardar y habla con la chica de al lado para conseguir abolir alguna regla. Si no sale, prueba a cargar la partida e inténtalo de nuevo.
3.2) Si te queda solo 1 regla, y no lo puedes conseguir, habla con la chica de traje amarillo cerca de la tienda de armas de Dollet.

Terminado con abolir o propagar las reglas de Dollet, acércate al Pub y sube a la segunda planta.

Dollet
Pub de Dollet
Juega a las cartas con este hombre, después de que te pregunte varias veces. Al ganarle te dejará pasar a su habitación secreta.



Pub de Dollet, Habitación secreta
Al hablar con él te dará: 5 cartas de Álagar, 4 cartas de Mordélago, 3 cartas de Buel, 2 cartas de Venoma y 1 carta de Cactilio. Ahora rétalo otra vez para conseguir la Carta de Sirena.



Antes de continuar, tienes que revisar el montón de revista cerca de la entrada para conseguir la revista "Expediente F" 2 (02/04). El % de aparición es bajo y tienes que entrar y salir varias veces entre la habitación y el Pub. Te da 3 intentos cada vez que entres (mezclado con unos diálogos), consiguiendo la revista o un objeto al azar.

Cuando lo consigas, vuelve de nuevo al Pub.

Pub de Dollet
A la izquierda de la Reina tienes una revista "Timber Maniacs" [03/12]. Luego habla con la Reina de las cartas y elige la opción sobre su padre Artista. Te dirá que la Carta de Mogurito la tiene su hijo, su padre ha creado la Carta de Kiros (que la tiene alguien en Galbadia), y que necesita la Carta de Seclet para crear una nueva carta.



Dollet, Ciudad
Baja una pantalla más y entra en la casa donde entró el niño.

Dollet, Casa artista
Después de varios diálogos, reta al niño para recuperar la Carta de Mogurito.



Si revisas el cuadro, pasarás a hacer la misión secundaria. Por el momento es mejor no hacerlo, pero indicaré donde se debe ir en cada uno.

Un perro y su hueso: En varios momentos de la historia habrá diferentes cuadros con marcas de hueso en ella. Tenemos que encontrar al pero para que nos dé un objeto. Puedes hacerlo ahora o más tarde, porque las recompensas cambian, siendo en el DC 3 mejores.

Durante la misión secundaria, si te acercas a la playa encontrarás al artista hablando con una niña sobre su nieto. Puedes hablar con él, en cambio si hablas con la niña te dirá que la marca indica el lugar donde está el perro.

Dollet, Ciudad
Acércate a la plaza e interactua con el perro para recibir una Poción (o Poción X en el Disco 3).



Dollet, Hotel
Si decides descansar en este hotel, podrás conseguir una revista "Timber Maniacs" [04/12].



Antes de nada haremos otra cosa más antes de continuar.

Llanura de Jespélides, Dollet
Acércate a la playa que está al norte en esa zona de Dollet para pelear contra Adamantaimai.



El objetivo es obtener Rumor del Viento, para enseñar a Quistis Viento blanco. Puedes conseguirlo al derrotarlos o usando el comando Arrebatar (Diablo, 200 AP). No deberías tener ese comando en este momento, pero puedes pelear aquí contra los Focarrol Falso (grupos de 2 o 3, sobre 6-9 AP) hasta aprenderla.



Otra vez nos desviamos, pero esta vez para tomar una revista.

Timber
Timber, Hotel
Ahora puedes entrar al hotel en este momento. En la habitación encontrarás la revista "Timber Maniacs" [05/12].



Regresamos de nuevo a la estación cerca del bosque nos quedamos antes.

Paso de Yalni, Timber
Desde la estación continua tu camino hasta llegar a un bosque. Antes de entrar prepara tus GF y enlaces con Squall, Quistis y Selphie.



Bosque
Después de una charla, tres de tus personajes se desmayarán.

??? - Parte 1
A partir de este momento te recomiendo que sigas los pasos que se indicará en esta parte, porque en un futuro no podrás conseguir los siguientes objetos: Generador, Anillo nupcial y revista Karateka 005.

Una vez más en el otro mundo, sigue todo recto hacia una nueva zona para explorar. Avanza un poco entrar en doble combate porque te atacaran por delante y detrás.



En esta bifurcación, primero toma el camino por la derecha para bajar por unas escaleras. Cuando estés abajo sigue todo recto y gira a la izquierda. Cerca de unas estructuras metálicas encontrarás una vieja llave, pero lo perderás. No te preocupes porque más adelante se convertirá en un punto de extracción.



Avanza a la izquierda hasta llegar a una zona con 3 compuertas. Acércate a la del medio para tender una trampa (dándole activar palanca), y al moverte a la derecha, pasado un rato, verás caerse un soldado.


CD 1 (Parte 7)
Retrocede subiendo por las escaleras de antes, y en la bifurcación toma el otro camino (izquierda) para bajar por otras escaleras. Al bajar, por el lado izquierdo encontrarás otra llave, que al final perderás otra vez, pero evolucionará en un futuro.



Sigue el camino hasta llegar a las compuertas. Intenta activar la palanca de la primera compuerta; te dirán que no puedes hacerlo por lo que no harás nada, pero es necesario intentarlo.



Retrocede otra vez y toma el lado derecho de la bifurcación para dirigirnos al otro lado de las compuertas. Activa la palanca de la 3º (te costara, pero pasa por encima de ella varias veces hasta poder activarla), pero verás que no se puede mover. Ya hemos casi terminado con esta parte.



Acércate hasta donde se te cayó la 1º llave, y avanza al norte dos veces hasta llegar a un interruptor. Primero presiona el botón rojo y luego activa el botón azul.



Con esto ya hemos terminado abriendo las otras 2 compuertas. En otro momento podremos coger las recompensas. Ahora avanza por el único camino hacia el norte. A mitad de camino te encontrarás con una roca; empuja esa roca para acceder a un punto de extracción.



Continua el camino hasta llegar a un punto de guardado y sigue avanza por el norte. Tendrás un solo combate. Después de los dialogos estarás de vuelta a tu grupo actual.

Bosque
Una vez despierto, sal del bosque para continuar con la aventura.

Altos de Monterrosa
Justo a la izquierda encontrarás tu destino, el Jardín de Galbadia.



Jardín de Galbadia
Pórtico
Sigue todo recto para entrar en el Jardín.

Vestíbulo
Tienes un punto de guardado cerca. Nada más entrar te llamarán para que vallas a la Sala de visita. Sigue todo recto (en el centro hay un punto de extracción) pasando por 2 pantallas y en la 2º sube por las escaleras a la segunda planta.

Pasillo
Justo al subir encontrarás la Sala de visita.



Sala de visita
Después de los diálogos podrás manejar a Squall por el jardín.

Pasillo
Antes de continuar vamos aprovechar este momento para abolir/propagar las reglas del juego de cartas, además de conseguir nuevas cartas, pero antes ve directo al Vestíbulo.

A Zell te lo encontrarás con otros estudiantes haciendo flexiones, al lado de las escaleras, mientras que Quistis estará esperando en la sala de visitas. Cuando sale el mensaje para reuniros, Quistis no estará en la sala. Sobre el paradero de Rinoa y Selphie no puede decir nada porque lo desconozco.

Vestíbulo
Nada más bajar te encontrarás con Viento y Trueno, donde tendrás un diálogo con ellos. Cuando termines ve a guardar y avanza por la derecha.

Pasillo
En esta parte dirígete a la puerta de la derecha.

Aula 1F
Antes que nada desafía a esta chica para tener encima las reglas de Galbadia. Puedes desafiar a cualquier estudiante, pero esta chica tiene todas las cartas de Nivel 6.



Una vez obtenida las reglas de Galbadia, nuestro objetivo es abolir/propagar las reglas de Trabia. Para ello tienes que desafiar a un estudiante de intercambio que se encuentra en unos vestuarios; para ello tienes que ir por la puerta de la izquierda del pasillo anterior, seguir todo recto pasando por la puerta del fondo y lo encontraremos ahí.



Las reglas que debemos abolir/propagar han de ser las siguientes:
  • Abierto se ha propagado
  • Suma es abolida
  • Mano mezclada es abolida
Si sale otro mensaje o no sale nada, debes reiniciar el juego.

Para ello seguiremos los siguientes pasos:
1) Adquiere las reglas de Galbadia desafiando a la chica del Aula y vete a guardar al principio. Si consigues la regla deseada, deberás guardar para evitarte problemas.
2) Acércate al estudiante de intercambio para conseguir alguna de las 3 reglas.
3) Tendrás que repetir el 1º y 2º paso hasta conseguir las 2 últimas reglas. Aquí no debería darte mucho problema, más que nada depende del RNG de que salga o no la regla que quieras. Pero si te da problema, prueba con el chico que está a la izquierda de la chica en ese aula.

Una vez hayamos terminado con esto, habrás visto un mensaje que nos dice que vayamos al Pórtico.

Pórtico
Después de los diálogos y de organizar el grupo, dirígete a la estación.



Estación, Jardín de Galbadia
Paga los 3.000 guiles del ticket para montar en el tren.

Tren
Cuando termine los diálogos habrás llegado a Derling.

Deling
Estación
Pasa por varias escaleras para salir de la estación.

Calle de Deling
Habla con tus 2 personajes para salir a la calle. Móntate en el autobús de esa parada para llegar a la residencia del General.



Calle de Deling, Residencia Calway - Exterior
Habla con el soldado para que te deje entrar, pero no lo hará porque tenemos que hacer una prueba.



El objetivo es obtener el numero de un estudiante que entró en la Tumba del Rey sin nombre. Esta justamente en la entrada. Dile al soldado que te llevé a la entrada, y sal de la ciudad.

Ni se te ocurra mirar el mapa (cuando estés en las ruinas) ni pedir pista al soldado, porque afectará de manera negativa a tu rango.

Cabo de Gotorán, Galbadia
Cuando estés en el mapa, debes dirigirte al norte buscando unas ruinas.



Tumba del Rey Sin Nombre
Tumba del Rey Sin Nombre - Exterior
Verás a 2 chicas salir corriendo de las ruinas. Guarda y entra en las ruinas.

Tumba del Rey Sin Nombre - Interior
Avanza 2 pantallas al norte hasta encontrarte una espada en el suelo. Anota el número porque necesitas decirlo al soldado.



Antes de marcharnos, vamos aprovechar para conseguir al GF Hermanos que está en estas ruinas. Para orientarte, en esta zona debes avanzar llegando a los 3 puntos cardinales (Norte, Este y Oeste). Dejo un mapa con lo que hay que hacer, pero lo voy a ir explicando en esta guía.



Empieza a moverte por la derecha (siempre) hasta llegar a la zona este. Tendrás un combate contra el siguiente GF.



JEFE 1



La batalla es fácil. Dale varios golpes hasta que huya de la batalla. Puedes extraer sus magias si las necesitas.
CD 1 (Parte 8)
Retrocede hasta encontrarte la bifurcación y avanza por la derecha. Cuando estés cerca de llegar al norte verás medio mural en el suelo debido a que activaste un mecanismo del pedestal de Seclet. Avanza por ese camino.

Una vez en la zona norte, tendrás que abrir la compuerta para dejar pasar el agua. Antes de marcharte extrae la magia Lévita, porque te será útil para la batalla contra este GF.



Retrocede otra vez hasta que encuentres la bifurcación y continua tomando el camino por la derecha hasta llegar a la zona oeste. Otro mural enterrado por haber abierto la compuerta de agua.

En esta parte debes interactuar con el mecanismo de la izquierda para mover el molino. No te olvides de extraer Cura+ de un punto de extracción invisible a tu derecha.



Retrocede otra vez hasta llegar a la bifurcación y tomando el camino a la derecha, pero en la 2º avanza todo recto y en la 3º gira a la izquierda para llegar directamente al centro de las ruinas.



Al momento de entrar se viene el combate con este GF, pero esta vez son dos.

JEFE 2



Usa Lévita en ellos para que no puedan curarse (estando en el suelo parecen tener efecto Revitalia, pero lo pierden cuando están flotando) ni usar su ataque combinado "Especial Hermanos". Puedes tomarte el tiempo para extraer magias de ellos, pero recuerda que Lévita se agotará pasado un tiempo. Si necesitas resucitar a tus personajes, extrae Lázaro de Seclet.

Al derrotar este GF obtendrás Resucitador GF x8, Ultrapoción x8, la Carta de Seclet y la Carta de Minotauro, (esta última la recibes después de la escena con el fantasma) además del siguiente logro:

Logro
Hermanos
Descripción
Desbloquea al Guardián de la Fuerza Hermanos

Ahora sal de las ruinas.

Cabo de Gotorán, Galbadia
Antes de continuar aprovecharemos para hacer la misión secundaria de las cartas.

Deling
Calle de Deling, Hotel
Tomando como punto de referencia esta zona, baja una pantalla y enfréntate al hombre con chaqueta negra porque tiene la Carta de Kiros.



Ahora nos toca propagar/abolir reglas de Fisherman's horizon (F.H) usando las reglas de Galbadia. Para ello nos enfrentaremos con la señora de traje verde que está en la otra acera, frente al hotel.



Las reglas que nos interesan son las siguientes:
  • Abierto se ha propagado
  • Hasta la muerte es abolida
Si sale otra cosa o no sale nada, tenemos que reiniciar el juego.

Los pasos a seguir son los siguientes:
1) Habiendo guardado en el hotel, desafía a la señora hasta abolir una regla.
2) Regresa y guarda. Baja las escaleras del hotel y desafía a la chica hasta que deje de ofrecerte mezclar carta.
3) Guarda otra vez y desafía por última vez a la señora para conseguir la ultima regla.

Habiendo hecho esto, debemos dirigirnos a Dollet para desafiar a la Reina de las cartas. Pero antes de marcharnos recuerda descansar en el hotel para conseguir una revista Timber Maniacs [06/12].



Dollet
Pub de Dollet
Guarda antes de desafiar a la Reina de las cartas, porque tenemos que perder contra ella la Carta de Seclet. Después de la partida, cuando hables con ella te tiene decir que se irá a Balamb; si se va a otra región tenemos que reiniciar el juego.



Casa del Artista
Desafía al niño para conseguir de vuelta la Carta de Seclet. Si te acercas al cuadro verás que hay una nueva localización del hueso, frente al Pub. Si hablas con el perro recibirás Cola de Fénix (o Mega Poción en CD 3).



Con esto podemos dar por terminado todo lo que podemos hacer sobre la misión secundaria de las cartas en el CD 1. Continuamos con la aventura.

Deling
Calle de Deling - Residencia Calway - Exterior
Habla con el soldado y dale tu respuesta con el nº del alumno que encontraste en las ruinas (el número es aleatorio en cada partida). Cuando vayas a darle el número, por ejemplo imagina que tienes el 052, no debes introducir 0-5-2 sino 2-5-0 porque te pide en el orden unidades-decenas-centenas.



Puedes guardar en el exterior de la residencia, pero recuerda que cuando entres no podrás tener a Rinoa en el equipo.

Calle de Deling, Residencia Calway - Interior
Después de varios diálogos saldréis de la residencia.

Calle de Deling
Sigue en todo momento al general para saber lo que tiene que hacer cada grupo y donde deben estar.



Después de la explicación debes volver a la residencia.

Calle de Deling, Residencia Calway - Interior
Ahora se organizará los dos grupos. Squall e Irvine será el grupo francotirador, mientras el resto irán al Arco del Triunfo.

Calle de Deling
Sigue al general para que cada grupo se sitúe en su zona. Pero con Quistis como líder del grupo debes volver a la residencia.

Calle de Deling, Residencia Calway - Interior
Ahora pasarás a manejar a Rinoa. Antes de subirte por las cajas, acércate a la alcantarilla para ir abajo.



Una vez abajo, avanza por la izquierda para recoger la revista "Armas" Mayo (03/07).



Ahora sal de la alcantarilla, trepa por las cajas y salta al edificio para entrar en él.

Residencia Presidencial
Después de la cinemática, pasarás a controlar al grupo que está en la residencia.

Calle de Deling, Residencia Calway - Interior
Acércate a la estantería con las copas y toma una. Luego pon esa copa en la estatua de la mujer para abrir un pasadizo que conduce a los acueductos.



Acueductos
Baja las escaleras y sube por el molino para pasar por otro lado.



En el momento que vayas al norte pasando por la puerta metálica, saltará una cinemática donde pasarás a tomar control del otro grupo para entrar en la Residencia Presidencial. Con el otro grupo tienes que subir las cajas y saltar al edificio.
CD 1 (Parte 9)
Residencia Presidencial
Prepara tus GF y enlaces porque se viene un combate contra un jefe.

JEFE



Tu primer paso es extraer al GF Rubí de cualquiera de los 2 jefes. Ten cuidado con su ataque Magma porque causará el estado Piedra a uno de los personajes (se activará una cuenta atrás). Resonancia hará daño a ambos personajes, pero puedes evitarlo si matas a 1. Este jefe es débil a Tierra, por lo que no uses nada de elemento Piro.

Una vez los derrotes, recibirás Resucitador GF x8 y el siguiente logro:

Logro
Rubí
Descripción
Desbloquea al Guardián de la Fuerza Rubí

Ahora Rinoa se unirá al grupo. Retrocede una pantalla para abrir una pequeña escotilla para entrar pasar a otra zona, y luego de unos diálogos pasaremos al otro grupo.



Acueductos
Recuerda equiparte otra vez con los GF y enlaces (o usa Ningún encuentro para evitar cambiar los enlaces). Desde donde lo dejamos, avanza hacia el norte. En la siguiente zona donde están los siguientes molinos toma el camino de la izquierda.



Hay una escalera que se caerá al interactuar con ella. Si tomas el otro camino te llevará a un punto de extracción Esna. Retoma el camino donde está la escalera caída, siguiendo todo recto y sube al norte.



En la siguiente zona con otros molinos, avanza por la derecha hasta llegar a otra intersección con más molinos.



Una vez aquí, si tomas el camino de abajo por la izquierda te llevará al punto de extracción Zombi. El otro camino que lleva al sur te lleva a un punto de extracción invisible Bio. Ahora monta en ese molino para subir y luego baja por el otro molino para ir al sur por el otro lado.



Continua yendo hacia el sur para encontrarte otra vez lo mismo para ir a parar a donde empezamos desde el principio. Ahora puedes hacer caer unas escaleras, por si quieres repetir el recorrido, pero tienes que avanzar por la derecha hasta llegar al último molino que usaremos.



Sube al molino y dirígete al norte (en este momento ya no puedes regresar porque es un punto de no retorno). Intercambio los GF y magias con el otro grupo y guarda. Solo te queda subir las escaleras 2 veces y hacer bajar la reja del Arco. En este momento pasarás con el otro grupo.

En esta zona puedes pelear contra Sombra y usar Arrebatar contra él para conseguir Trozo de Coral para enseñar a Quistis la magia Electroshock.

Residencia Presidencial
Después de los diálogos y de una cinemática, se viene 2 combates.

JEFE 1



Este jefe no debería darte problemas, siendo fácil derrotarlo la primera vez. Puedes intentar usar Arrebatar en él para obtener Sales Heroicas, pero el % es muy bajo y realmente no lo necesitas.

JEFE 2



Aparecerá después de derrotar al 1º jefe. Esta batalla no puedes ganarla. Si consigues hacerle bastante daño ganarás AP, pero si te quedas con poco HP casi a punto de perder, no ganarás AP.

Ella se dedica a usar fuertes magias ++, además de usar Antimagia para quitarte los buffs. Una estrategia es usar a Rubí todo el tiempo para que ella pierda el tiempo en usar Antimagia, mientras te dedicas a atacar.

Después de la batalla (no realmente, porque sería en medio de esta) saltará la última cinemática y podemos dar por concluido el CD 1.
CD 2 (Parte 1)
Timber Maniacs: [09/12]
Logros: Leviatán / Eolo / Tomberi / Chocobo / Maestro del Club de Cartas
Misiones Secundarias: Historia de amor de Zell / Reina de las Cartas / Timber Maniacs / Club de Cartas / El jarrón de Winhill / Pueblo Shumi / Bosque de los Chocobos / Ruinas de Centra: Odín y Tomberi

???
Con el control del personaje, sal de la casa y dirígete al bar que está a la izquierda.



Después de los diálogos, tendrás que patrullar el pueblo. Puedes hablar con las diferentes personajes e interactuar con los puntos de extracción de aquí.

En un momento terminarás la patrulla y deberás volver al bar. Sube a la planta de arriba para unos diálogos. Luego del reporte, vuelve a la casa de antes y vete a dormir para dar concluido esta parte.

En el reporte que das te dirán el nº de Mosquito y Kedachiku que has matado mientras estabas haciendo la patrulla.

Prisión Desierto, Interior
Planta 7
Pasando a controlar a Zell, habrás varios diálogos y escenas. Pero después de un buen rato podrás escapar junto a un Mumba para recuperar las armas en la planta de arriba.



Planta 8
Enfréntate al grupo de soldados para recuperar las armas. Una vez las tengas, vuelve a la celda.



Planta 7
Prepara al grupo con los GF y enlaces de magia porque pelearás contra un jefe que ya conocemos.

JEFE



El combate es muy fácil y nada que explicar. Como recomendación, Arrebata el objeto que tiene Biggs (Anillo de enoc) porque lo vamos a necesitar más adelante.

Después de derrotarlos, saltará la alarma donde dirán que han soltado monstruos y que se permite el uso de magias.

No voy a describir el paso por cada planta, excepto si es donde tomamos el control de un personaje, pero haré un resumen de lo que podemos encontrar en cada uno de ellas:

Planta 13: Salida (Mumbas te dan objetos cuando manejas a Squall)
Planta 12: Nada [atajo cerrado]
Planta 11: Punto extracción invisible (Electro ++) y Hombre jugar cartas (200 guiles, regala objeto azar si ganas) [atajo cerrado]
Planta 10: Punto guardado y Hombre jugar cartas (300 guiles, y añade nueva función registro Batalla) [atajo cerrado] (IMPORTANTE porque es perdible)
Planta 9: Punto extracción (Locura) [atajo cerrado]
Planta 8: Hombre del Jardín (Tienda) [atajo abierto]
Planta 7: Tu celda [atajo abierto]
Planta 6: Punto de guardado [atajo cerrado]
Planta 5: Hombre jugar cartas (pagar 500 guiles) [atajo cerrado]
Planta 4: Caja 4 (Tienda de lona) [atajo cerrado]
Planta 3: Caja 3 (Caseta) [atajo cerrado]
Planta 2: Caja 1 (Carné mascota) y Caja 2 (Dosis de FRZ) [atajo cerrado]
Planta 1: Punto guardado y revista Karateka 001 (01/05). [atajo abierto]



Cuando menciono atajo abierto, me refiero a que no hay reja y no necesitas dar una vuelta entera para subir/bajar una planta. Si pone cerrado, es que tendrás que dar la vuelta.

Tu objetivo es reunirte con Squall, por lo que desde la planta 7 empieza a subir hasta llegar a la 13.

En este lugar te encontrarás a GIM52A, por lo que usa Arrebatar en él para conseguir el objeto Misil y enseñar a Quistis la magia Micromisiles.

Planta 13
Accede al interior de la habitación del fondo para reunirte con Squall. Antes de salir de la habitación, habla con cada Mumba para abrir un atajo en alguna planta: Mumba izquierda (12, 11 o 10), Mumba centro (9, 6 o 5) y Mumba derecha (4, 3 o 2). Una vez elijas uno con cada Mumba, ya no podrás cambiar.



Como verás, Zell se quedará (no le quites GF ni enlaces de magia) y el resto bajará a la planta 1. Pulsa el botón para bajar.

Planta 0
Llegados aquí, descubres que tienes que subir otra vez, pero ahora cambiarás de grupo.

Planta 8
Tomando control de Zell, tienes que escapar de los soldados que te perseguirán. Probablemente tengas que pelear alguna batalla (no puedes escapar), pero corre para bajar a la siguiente planta.

Después de la escena y unos diálogos, elige un miembro para tu grupo y empieza a subir.

Planta 9
Empieza a subir hasta la planta 13. Recuerda que una vez subas una planta, ya no podrás retroceder por lo que no te saltes algún punto de guardado si lo necesitas.

Planta 8
Tomando el control con el otro grupo, estos tendrán que bajar hasta donde se encuentra el brazo mecánico de la grúa para subir directamente a la planta 13. Ahora te toca bajar hasta la planta 3. No les añadas ningún GF porque el otro grupo los necesitas.

Planta 13
Habla los 2 Mumbas, para conseguir Chalé y Cáliz Bautismal y pasa a la siguiente sala subiendo las escaleras.

Sala de control
Esta sala consta de dos plantas: la primera es donde está el punto de guardado y la segunda está subiendo por las escaleras. En la segunda planta sal por la derecha al exterior pero saltará una alarma y tendremos una batalla contra un soldado y 2 GIM52A.

Antes de continuar, escucharás las voces del otro grupo a través de la radio de la sala. Acércate para activar el botón de la grúa y que el otro grupo.



En esta parte hay una diferencia si Zell está en tu grupo o no. Si lo está, será él quien active el botón; pero si no lo está, serás tu quien tenga que activar el botón acercándote al panel.

Ahora avanza por el puente hasta el otro lado, pero saltará una cinemática. Si no quieres que la partida se acabe, avanza con Squall al otro lado (a la derecha del todo).

Prisión del Desierto, Exterior
Cuando se terminen los diálogos saldréis al desierto, lejos de la prisión.
CD 2 (Parte 2)
Desierto
En este punto deberás hablar con todos cada personaje. Después de ver una escena, deberás elegir 2 grupos: Selphie será líder para ir a la base de misiles y Squall el líder para ir al jardín de Balamb.



Como recomendación, incluye a Zell en el grupo de Squall para unos diálogos más adelante en la misión secundaria suya.

Estación
El grupo de Squall donde aparecerá en una estación. Avanza por la izquierda hasta montar en el tren. Después de esto pasamos al otro grupo.



Desierto de Dingo
Manejando el vehículo del otro grupo, antes de irnos a la base de misiles, nos dirigiremos a Deling para conseguir una nueva carta.



Deling
Calle de Deling
Dirígete a la casa del General Calway tomando el autobús que te llevará allí.

Calle de Deling, Residencia Calway - Interior
Puedes hablar con él, pero en la 3º opción podremos jugar a las cartas. Tenemos que perder la Carta de Ifrit (más tarde se puede recuperar en otro lugar), para que luego use la Carta de Rinoa.



Una vez ganada la carta, si hablas con él (tercera opción) te dirá que perdió la Carta de Ifrit contra Dodonner. Ya sabemos contra quien tenemos que jugar más adelante para recuperarla. Retomamos donde lo dejamos antes.

Gran Llanura de Galbadia
Estarás en el exterior de la base. Deberás entrar con el vehículo, si lo haces andando no te dejarán.



Base de misiles, Exterior
Una vez dentro, el grupo se vestirá con ropa de los soldados de Galbadia. Muévete a la izquierda para entrar en el edificio.

Base de misiles, Interior - Entrada
Tienes un punto de guardado aquí. Acércate al escaner de tarjetas de la puerta izquierda para abrir esa puerta y pasar al interior. Guarda antes y recuerda darle GF y enlazar magias (sobre todo de Electro en Ataque ELM).



Base de misiles, Interior - Pasillo 1
En esta parte te saldrá una ventana para elegir como actuar, pero da igual cual elijas porque al pasar andando el soldado te dirá la formalidad con la que actúas; si pasa corriendo, te llamará la atención, pero no pasará nada.



En la base de misiles se puede jugar de forma pacífica: interactuando de forma natural con los soldados para ir saboteando la base poco a poco, o a lo bestia: no actuar de forma pacífica y enfrentándote a los soldados para sabotear la base. Lo malo es que saldrá un contador donde tendrás que elegir 20 minutos. En esta guía haremos la primera opción.

Dirígete hacia el tercer pasillo.

Base de misiles, Interior - Pasillo 3
Llegados aquí, avanza por el lado izquierdo hacia el sur. Tienes un punto de guardado si lo necesitaras.



Base de misiles, Interior - Zona de carga
Acércate y habla con estos soldados. Te dirán que vayas a la Plataforma de elevación a hablar con un soldado.



Base de misiles, Interior - Pasillo 3
Entra por la primera puerta que está al lado del punto de guardado. Si hablas con el soldado te dirá que esta es la Plataforma de elevación.

Base de misiles, Interior - Plataforma de elevación
Habla con el soldado que se encuentra al fondo. Te dirá que hables de nuevo con los soldados de la Zona de Carga



Base de misiles, Interior - Zona de carga
De vuelta aquí, te dirán que vayas tu a inspeccionar la Sala de transformadores, que se encuentra en la puerta del 1º pasillo.

Base de misiles, Interior - Pasillo 1
Habla con el soldado para que te deje pasar, mientras se marcha para el cambio de turno.

Base de misiles, Interior - Sala de transformadores
Cuando te acerques al panel de control, elige la opción de apretar los botones dos veces.



Base de misiles, Interior - Pasillo 1
Justo al salir vendrán los dos soldados que estaban en la zona de carga. En el cuadro de diálogo elige dar una excusa (Íbamos a llamaros) para continuar de forma pacífica por la base. Noquearás a los dos soldados en la sala, por lo que continua y ve al pasillo 3.

Base de misiles, Interior - Pasillo 3
Verás una escena donde todos los soldados entran a la plataforma. Cuando llegues no habrá nadie, pero al pasar por esa puerta saldrá un soldado a hablar contigo. Elige la primera opción y en el siguiente diálogo: Ayudemos, pues.

Base de misiles, Interior - Plataforma de Elevación
Habla con el soldado de antes para decirte que te coloques con los demás para empujar.



Luego habla otra vez con el soldado para decirte que compruebas las coordenadas de los misiles.

Base de misiles, Interior - Pasillo 3
Acércate al ordenador que está a la derecha. Hay que sabotear las coordenadas de los misiles.



Una vez dentro, en Blanco, pulsa Ajustar margen de error (al máximo) y luego Cargar datos (Yes). Con eso bastará. Acercate al soldado que esta custodiando la otra entrada para que te deje pasar.



Base de misiles, Interior - Sala de Control
Inevitablemente después de unos diálogos te descubrirán y tendrás que pelear. Pero luego de eso tendrás que revisar en esta primera sala 3 ordenadores para dar con el correcto (izquierda).



El botón de autodestrucción se encuentra en la sala de arriba, pero tienes que haber interactuado con los otros ordenadores. Ajusta el tiempo a 10 minutos y sal por la puerta de la derecha.

Base de misiles, Interior - Entrada
En estos momentos no hay punto de guardado en ninguna parte. Si antes no lo hiciste, ponte los GF y Enlaces porque se viene una batalla contra un jefe.

Base de misiles, Exterior
Después de una escena, pasarás a combatir contra un jefe.

JEFE



Es débil a Electro, por lo que puedes usar a Quetzal o haber puesto electro en tu Ataque elemental. El inconveniente es que su ataque Cañón de Rayos puede hacer mucho daño, incluso matar a un miembro del grupo. Por cada cierto daño irá perdiendo una de sus 4 torretas; si pierde las 4 pero no es destruido, usara ese ataque especial en cada turno sin esperar la carga. Puedes usar Tiniebla para cegarlo.

Una vez lo destruyas, tendrás una batalla contra los 3 soldados que estaban dentro.

Al acabar la batalla recibirás la revista "Armas" Junio (04/07) y verás una cinemática.

Habiendo completado la base dentro del tiempo del contador te habrá ganado puntos extras en tu rango Seed.
CD 2 (Parte 3)
Jardín de Balamb
Pórtico
Ahora pasarás a controlar al otro grupo. Ajusta los enlaces y GF, y entra al jardín, porque se vendrán varias batallas.



Avanzando un poco se acercará un profesor para preguntarte a que grupo perteneces. Puedes librarte de la batalla si responde que estás del lado del grupo del amo o de que no tienes ni idea (es como si respondieras que estás de parte del director) por lo que esta última opción dará una batalla contra un monstruo (Kedachiku y Grat).

Si no quieres ganar EXP en las batallas que tendrás en el jardín, tienes la opción de usar la habilidad Carta para no conseguir nada de EXP porque son todos monstruos.

Entrada
Si te acercas a la portería y hablas con el alumno en el suelo, te dirá que el grupo del amo han soltado monstruos en el jardín.

Vestíbulo
Si te acercas al terminal, te encontrarás con Viento y Trueno, el cual te explicarán detalladamente la situación en el jardín.



Después de los diálogos tendrás que ir a cada área del jardín para encontrar al director. Empezaremos por el lado izquierdo.

En cada área tendrás que enfrentarte a diferentes monstruos. Esto es un resumen de lo que encontrarás:

Enfermería: Yuraba [Dra. Kadowaki, recompensa: Elixir x1] (no se puede convertir carta)
Patio: Bom y Medusa [Alumno, recompensa: Poción X x1] (habla con el profesor antes de que se marche)
Comedor: Bom [Alumna, recompensa: Verdura gysahl x1] (habla con el profesor)
Dormitorios: Kedachiku [ninguna recompensa, pero puedes descansar y guardar en tu habitación]
Garaje: Grendel [Alumno, recompensa: Tienda de lona x1] (hablar con profesor)
Zona de entrenamiento: Arqueosaurio [alumna, recompensa: Panacea x1]
Biblioteca: Grat [alumna, recompensa: Omnifénix] (habla con profesor)

Biblioteca
Si trajiste a Zell, podrás continuar con su misión secundaria al hablar con la chica de las coletas.



Vestíbulo
Después de haber visitado todas las localizaciones, sube por el ascensor para seguir a Shu.

Pasillo 2F
Habla con Shu que se encontrará al final del pasillo. Con ello podemos acceder a la 3º planta.

Despacho 3F
Después de unos diálogos con Cid, te dará una llave para ir al nivel MD a través del ascensor para activar el mecanismo del jardín.



Cuando bajes por el ascensor verás una cinemática.

Ascensor
Cuando se pare el ascensor, interactua con el panel y luego abre la escotilla para bajar por unas escaleras.



Después de dar un pequeño salto, dirígete al fondo para abrir otra escotilla e ir al nivel inferior.



Nivel MD
Enlaza Piro porque los monstruos aquí, incluso el jefe, son vulnerables a ese elemento. Sigue todo recto y baja por otras escaleras.

Entra en una sala para hacer girar una manivela y abrir una esclusa de donde venimos. En el 1º intento no podrás hacerlo, por lo que en el 2º tienes más posibilidad de girar la manivela.



Sal de la sala y baja por la nueva escalera que verás. Sigue todo recto cuando llegues abajo hasta llegar a una sala con una torre en el centro. Tienes que llegar al otro lado subiendo por las escaleras de la torre, por lo que elige que vaya Squall.



En un momento la escalera se rompe e irás a la sala donde tienes que ir. Activa el botón para abrir otra esclusa y baja por las escaleras.



Después de hablar con los personajes, acércate para abrir un nuevo camino y bajar por otras escaleras.



Nivel MD, Cámara de Aceite
Dale guardar y activa la palanca para abrir la puerta del fondo. Una vez avances te enfrentarás al jefe.

JEFE



Este jefe, que son dos, es débil al fuego. Usará ataques como Chorro de aceite (que causa ceguera) y Onda sónica (que causan maldición). Con el GF Ifrit o atacándole varias veces deberías matarlos fácilmente.

Después de la batalla sigue todo recto y baja por las siguientes escaleras a la zona más profunda. Saltará una cinemática de los misiles acercándose.

Nivel MD, Sala de Control
Ya has llegado a tu destino. Acércate al panel e interactua hasta ponerlo en marcha. Otra cinemática saltará de nuevo.



Despacho, Sala de Control
Habla con el director para comprobar la situación en el jardín, por lo que baja con el grupo por el ascensor.



Pasillo 2F
Está es la planta que solo podrás acceder; no podrás ir a la 1º por el momento. Puedes hablar con los estudiantes, pero tienes que ir al fondo del pasillo (por la puerta con la luz roja) y asomarte por el balcón para ver el escenario.

Entra de nuevo solo para que Shu aparezca diciéndote que el director te llama.

Despacho - Sala de Control
Cuando llegues verás una cinemática, dando terminado esta parte y pasar al dormitorio.

Dormitorio
Después de varios diálogos contigo mismo y de despertarte, guarda y sal del dormitorio.

Vestíbulo
Dirígete a la zona del terminal para que se acerque un profesor comentándote de que el amo del jardín te llama.



Sala del Amo
Después de ver unos diálogos, te dirán que puedes pasar a ver al amo.

JEFE



Lo primero que tienes que hacer es destruir Trono Blindado para que salga el jefe y empezar el combate. El problema es que las 3 partes tienen bastante defensa por lo que le harás poco daño.



Cuando salga Norg, rápidamente extrae a Leviatán de él. En esta batalla tienes que evitar que Ocular I y D se pongan de color rojo (orden: azul, amarillo y rojo) porque usará fuerte magias. Antes de que llegue a rojo, golpea una vez a Ocular I y D; no los puedes matar. Norg usará mayormente magias o Descarga Psíquica, por lo que usa a GF Rubí, quien haga más daño se centro en el jefe y los otros 2 golpeen a Ocular I y D.

Recibirás el siguiente logro:

Logro
Leviatán
Descripción
Desbloquea al Guardián de la Fuerza Leviatán

Después de la batalla usa el ascensor para ir a la 3º planta y hablar con Cid.
CD 2 (Parte 4)
Vestíbulo
Ahora debes dirigirte a la enfermería para hablar con el director.

Si anteriormente se te pasó hablar con la chica de la coleta en la Biblioteca, puedes hacerlo ahora. Si trajiste a Zell, solo debes acercarte a hablar con ella.


Enfermería
Habla antes con la doctora para poder hablar con Cid. Después de que te deje pasar, podrás hacerle varias preguntas.



Vestíbulo
Al acercarte al Panel, saldrá Shu diciendo que necesita buscar al director. Mientras tanto dirígete al balcón de la 2º planta para ver la situación.

Balcón 2F
Una vez aquí verás un barco pequeño y blanco, donde saltará un grupo de hombres al balcón. El director te pedirá que vayas a buscar a una chica que conoces. Para evitar que des muchas vueltas, dirígete a la biblioteca.



Biblioteca
En este momento puedes hacer la continuación de la misión secundaria. Acércate y habla con la chica de las coletas.



Cuando termines dirígete a la derecha para encontrarte con la chica que estabas buscando.



Anteriormente puedes encontrártela antes de enfrentarte al amo, solamente que no hablareis mucho ni te dará tanta información.

Después de unos diálogos saltará una cinemática dando por terminado esta parte.

Dormitorio
Tomando control de Squall y de un diálogo con personaje, sal de la habitación.



El personaje que aparece para animar a Squall depende de quien tengas en el grupo, a excepción de Selphie. En la guía era con Zell.

Vestíbulo
Nada más salir, el director usará la megafonía pero de repente aparecerá una cinemática del jardín llegando a un lugar. Sin darte tiempo irás directamente al Despacho - Sala de Control.

Despacho, Sala de Control
Cid te dirá que vayas a la ciudad para comprobar la situación en el exterior.



Antes de marcharte, ten otro diálogo con Cid. Luego baja a la segunda planta.

Pasillo 2F
Dirígete al fondo para salir al balcón.

Balcón
Una vez afuera y de hablar con el grupo de personas, dirígete a la ciudad.



Fisherman's Horizon
Fabrica
En este momento tienes que ir al otro extremo para bajar por un montacargas. Podrás hablar con varias personas por el camino, pero a medio mitad hay unas escaleras para bajar a la parte inferior.

Tomando el otro camino, después de varias escaleras, te encontrarás con el pescador que vimos en la cinemática. Habla con él para que te entregue la revista "Expediente F" 3 (03/04).



Antes de continuar habla otra vez con él, diciéndote que tiene un discípulo en la ciudad y quiere que hables con él para saber como está. Esta parte no es una misión secundaria, pero podemos descubrir el pasado de uno de los habitantes de esta ciudad.

Sube por las escaleras varias veces y llega al otro lado para bajar por la plataforma.

Calle
Una vez abajo, avanza hacia la izquierda hasta llegar una bifurcación. Dirígete a la zona pesquera para hablar con el discípulo del pescador.



Zona residencial, Zona pesquera
Podrías hacerlo después, pero el problema es que te perderás 3 conversaciones si lo dejas para más tarde solo saldrá la 4º (son un total de 4 conversaciones).



Casa Jefe Estación, Exterior
Después de pasar por el puente entra en la casa del alcalde.

Casa Jefe Estación, Interior
Sube a la planta de arriba. Después de los diálogos debes volver al jardín.

Colector Solar
A medida de que vayas subiendo por el camino, vendrá alguien bajando diciendo que hay soldados de Galbadia, por lo que retrocede y baja.

Casa Jefe Estación, Exterior
Después de varios diálogos otra vez, pero esta vez tienes que interaccionar con los otros personajes. Sube el camino a la calle.



Calle
Serás interrumpido por la mujer del alcalde, pero el mismo alcalde decide solucionar el problema. Ahora dirígete a la estación, y ten preparado tus GF y enlaces (Ataque ELM Electro) porque se viene una batalla contra un jefe que ya conocemos.

Zona residencial, Cerca de la Estación
Después de pasar por la zona residencial, tu grupo estará escuchando atentamente desde las escaleras. Decide actuar para entrar en batalla. Al principio pelearás contra 2 soldados, pero luego se viene el jefe.

JEFE



Sigue la misma estrategia que usamos la ultima vez contra este jefe, pero esta vez puedes usar a GF Leviatán, además del GF Quetzal. Su ataque Cañón de Rayos hará poco daño esta vez, pero puedes extraer escudo de él para recibir aún menos daño.

Después de la batalla aparecerá el otro grupo que estaba en la base de misiles subiendo a la superficie porque el jefe se cae al agua.

Todo el mundo, a excepción de Rinoa, se marcharán al jardín. Habla con ella.



El diálogo con Rinoa en esta parte es diferente. Si ella estaba en el grupo de la base, te dirá que te echó de menos; pero si estaba en tu grupo te dirá que pareces que te alegra de ver a los otros sanos y de vuelta. Si no estaba contigo, en el cuadro de dialogo hay 3 opciones, mientras que si estaba contigo solo hay 2 opciones para elegir.

Después de marcharse ella, habla con el alcalde (te costará pero insiste en explicárselo) y ahora haremos varias cosas en la ciudad (se puede hacer antes, pero hay otra que para completarlo se tiene que hacer después de la batalla contra el jefe).

Zona residencial, Cerca de la Estación
Acércate a la casa que hay a la derecha de esta parte. Dentro encontrarás una revista "Timber Maniacs" [07/12].



Zona residencial, Centro
No es necesario porque más tarde tendrás que venir, pero en el hotel encontrarás una revista "Timber Maniacs" [08/12].



Zona residencial, Zona Pesquera
Habiendo hablado antes con el pescador que estaba en la fábrica, (y habiendo hecho anteriormente los otros 3 diálogos, aunque no es obligatorio porque no influye, y solo necesitamos el último) tendrás que hablar con su discípulo para activar el 4º diálogo.



Ahora dirígete a la fabrica.

Fabrica
A mitad de camino te encontrarás con Irvine. Baja por las escaleras y busca al viejo pescador. Te dirá que vayas al hotel.



Zona residencial, Centro
En el hotel, el viejo pescador te contará la historia del alcalde. Te dirá que te quedes un poco más, así que elige la 2º opción.



Habla 2 veces con Irvine y sigue al hombre. Puedes hablar con las personas sobre que piensan del pescador.
CD 2 (Parte 5)
Zona residencial, Zona Pesquera
Después de los diálogos y preguntarle quien viene a buscarlo, te entregará un Superelixir. Estarás de vuelta a la fábrica.



Fábrica
Continua tu camino con Irvine hasta llegar al jardín.

Jardín de Balamb
Pasillo 2F
Baja por el ascensor a la primera planta y dirígete al patio.

Patio
Acércate para hablar con Selphie. Tienes la opción de animar a Selphie o dejárselo a Irvine. Independientemente Irvine se encargará de animarla, pero si eliges Squall al principio, verás un diálogo que no se ve en la 2º opción.



El director te llamará, e Irvine y Selphie se quedarán charlando sobre el escenario.

Despacho, Sala de Control
Después del diálogo, Cid anunciará por megafonía la decisión de nombrar a Squall como comandante del jardín.

Dormitorio
Una escena corta entre después del anuncio y el tiempo que está Squall en su dormitorio, pasando luego al grupo.

Fisherman's Horizon
Casa Jefe Estación, Exterior
Todo el grupo se encontrará reunido para planificar el concierto. En este momento debes elegir 4 instrumentos, de los 8 que hay, para las partituras. Según la elección se producirán las siguientes canciones:
  • “Eyes on Me”: Guitarra eléctrica / Bajo eléctrico / Piano / Saxo
  • “Irish Jig”: Guitarra / Zapateo / Violín / Flauta
  • "Canción desastrosa 1": Combinando 2 instrumentos de la 1º y 2º canción.
  • "Canción desastrosa 2": Usando 3 instrumentos de la 1º o 2º canción, pero el 4º instrumento es diferente.


No elijas el 4º instrumento y sal de esa zona.

Curiosidades
Durante la elección de los instrumentos tienes la posibilidad de manejar a Irvine tanto por el jardín como por la ciudad.

Biblioteca
Acércate al fondo, donde está el punto de extracción para hablar con la chica de la coletas. Cuando te vayas ella te preguntará por Zell. Antes de irte habla otra vez para obtener nuevos diálogos.



Calle
Tendrás un diálogo si te acercas a este hombre, cerca del montacargas.



Zona residencial
Al llegar aquí verás que no están las personas que normalmente aparecen por esta zona.



Zona residencial, Cerca de la Estación
Entra en la casa del artesano para encontrarte un soldado de Galbadia. Después de hablar con él, tendrás que salir y entrar de nuevo. Acércate al artesano para que te de Cola de Fénix. Luego al soldado para recibir Bala rápida, Bala antitanque y Bala iónica.



Jardín de Balamb
Dormitorio
Squall se despierta y sale al pasillo para encontrarse con Rinoa. Hay varias maneras de proceder porque cuanto más resistas ir al concierto, más diálogos habrá:

a) Acércate para hablar con ella (lo normal).
b) Ignórala pasando la lado de ella, pero te llamará la atención.

Si eliges la opción b), se abre nuevas opciones:

c) Si le dices que no tienes ganas te insistirá de nuevo con más diálogos.
d) En esta opción aceptas ir al concierto y ella se alegra.

Si elegiste la opción c), nos vuelve a insistir:

e) Acabas aceptando y ella se alegra (como si hubieras elegido la opción d).
f) No tienes ganas, pero al final aceptas por la situación cómica que se produce y no darle más vueltas.

Fisherman's Horizon
Calle
Habla con Irvine para poder avanzar.

Casa Jefe Estación, Exterior
Después de empezar el concierto, avanza por la derecha para ir al sitio indicado. En esta parte hay diferentes tipos de diálogos según la canción que hayas elegido.



En el momento que estén sobre las placas solares, cuando Squall se pone a pensar y está de espalda, es cuando se activa el diálogo programado según la música, por lo que os hago un "resumen" con mi opinión, pero recomiendo que guardéis una partida aparte y lo veáis por vosotros y opinéis cual os gusta más:

1) “Eyes on Me”: La mejor opción pero con peor reacción... o quizás no según como se vea. Rinoa se enfada con Squall achacándole de su falta de confianza y de querer llevarlo todo solo, por lo que pierde los nervios y se marcha (la música en si tiene la culpa por como reacciona).

2) “Irish Jig”: Esta parece la opción segura si no te gusta las fuertes discusiones. Rinoa lleva la conversación de manera positiva, evitando que se produzca malentendidos y ambos se abren mutuamente. Al final ambos se quedan disfrutando del concierto.

3) "Canción desastrosa 1": Similar a la 1º canción pero con diferente comienzo del malentendido. Aquí Rinoa se enfadada por como tocan la música y en un momento dado se marcha.

4) "Canción desastrosa 2": Rinoa no aguanta como tocan la canción. Squall hace la intención de marcharse pero ella le pide seguir charlando, pero al final él se marcha. No es una situación positiva, pero tampoco negativa.

Jardín de Balamb
Dormitorio
Te llamarán para que acudas a la 3º planta.

Despacho, Sala de Control
Ahora podrás controlar el jardín e ir a cualquier sitio accesible por este medio. De todas formas regresa de nuevo a F.H.

Casa Jefe Estación, Exterior
Avanza a donde tuvimos la cita de anoche para encontrarte con Dodonner. Juega con él para conseguir de nuevo la Carta de Ifrit.

Solamente si la perdiste antes con el General Calway cuando controlamos al grupo que tenía que ir a la base. Si no lo hiciste antes, ahora con el jardín podrás ir a Deling a desafiar al general y luego volver para jugar contra Dodonner.



Asegúrate de no mezclar reglas cuando vayas a jugar a las cartas.

Casa Jefe Estación, Interior
Juega contra el alcalde para conseguir la Carta de Quetzal, mientras que la mujer tiene la Carta de Irvine.



Regresa de nueva al jardín.

Jardín de Balamb
Vestíbulo
Vamos a tomarnos el tiempo en conseguir otro logro sobre las cartas. Ahora están todos los miembros de la cofradía CC.

JOTA
Habla con este alumno, que aparece cerca del panel del vestíbulo.



TREBOL
Este jugador aparece andando por el pasillo que comunica el comedor-dormitorio-garaje.



JOKER
Este jugador están en la zona de entrenamiento. A veces puede que no aparezca, por lo que debes de cambiar de pantalla. Tiene en su poder la Carta de Leviatán. Si le ganas te añadirá una nueva función a tu registro de batalla.


CD 2 (Parte 6)
DIAMANTE
Son dos alumnas que se encuentran en el panel del vestíbulo. Juega contra ellas todas las veces que quieras porque tienen todas las cartas de Nivel 7.



PICA
Está en la 2º planta, y es el jugador que nos dio las primeras cartas. Pasa lo mismo que con Joker, por lo que tienes que cambiar de pantalla hasta que aparezca.



CORAZON
Está en la 3º planta. Juega contra ella para conseguir la Carta de Rubí.



REY
Habla primero con Dra Kadowaki para preguntar por este jugador, porque es necesario para que aparezca. Luego dirígete al dormitorio, diciendo que quieres estar solo y luego descansar tanta veces como sea hasta que aparezca. En su poder tiene la Carta de Gilgamesh. Si no te la saca la 1º vez, podrás hacerlo en la 3º planta.



Una vez hallas derrotado al último miembro, te saldrá el siguiente logro:

Logro
Maestro del Club de Cartas
Descripción
Derrota a todos los miembros de la cofradía CC

Nuestro objetivo ahora es dirigirnos al pueblo de Balamb.

Llanura de Arklad
Nada más llegar verás que está el jardín de Galbadia al lado del pueblo.



Balamb
Habla con las personas que están en la entrada. El soldado no te dejará pasar al principio, pero después de un rato aceptará y te dirá que hables con el comandante.

Hay un informador al otro lado de los vehículo que te venderá pistas. Puedes comprar las informaciones varias veces, pero para ahorrarte tiempo te indico lo que dice en cada uno:

Oro: [Antes de ir al puerto] Gracias, veo que sois rico... Bueno, vayamos al grano. El capitán está al fondo en el puerto. Lo he visto allí con una caña de pescar. Por aquí se pesca el preciado besugo de Balamb. A lo mejor quiere pescar uno. [Si ya estuvimos en el puerto y preguntamos de nuevo] Gracias. ¿Qué? ¿Qué el capitán no estaba en el puerto? Acabaría de irse. Entonces poneos en su lugar y pensad adonde os dirigiríais. Cuando uno pesca un pez, quiere comérselo, ¿no? Para cocinarlo se necesita un fuego, una cocina. Y claro, al hotel no puede volver... [Si ya estuvimos en la casa de Zell después de que cocinaran el pez] Gracias, esta es la información de más alta categoría. El capitán está en el tren. Yo a veces también hecho una siestecilla allí, aunque a la que me despisto, me despierto en Timber. A lo mejor al principio los soldados no os dejan pasar, pero si habláis con ellos varias veces, finalmente podréis entrar.

Plata: [Antes de ayudar al niño a escapar] Gracias, ¿sabéis que la entrada está bloqueada, verdad? Pero en realidad, hay un resquicio... Eso no quiere decir que el capitán haya abandonado la ciudad. Hay poco de espacio, en realidad solo un crío podría pasar por ahí. Si conocéis a algún niño que quiera salir de la ciudad, tendréis que distraer al soldado de guardia para darle una oportunidad [Si ya has ayudado al niño a escapar] Gracias. Parece que el chavalín ha podido salir sin problemas. Si todavía no habéis encontrado al capitán... ¿Por qué no usáis el perro que ha traído Galbadia para buscar a Eleone? Los perros tienen el olfato mucho más sensible que los humanos. Si el perro sale corriendo, seguidlo. Creo que está acostumbrado a rastrear al capitán.

Bronce: Gracias. El capitán solía dormir aquí, en este lugar. Ya no duerme más aquí, porque el comandante casi lo ha atropellado al arrancar el coche para ir a buscarlo. Por eso no creo que esté cerca de un coche. A nadie le gusta que lo arrollen mientras duerme.


Dirígete al hotel para hablar con los soldados. Si quieres pasar deberás hablar antes con el capitán.



Antes de nada ve a la casa de Zell. Habla con todo el mundo, incluso con el niño 2 veces para que salga de la casa. Luego acércate a las escaleras para subir al cuarto de Zell. Hay un punto de guardado si lo necesitas, además de poder descansar.



Cuando accedas a la habitación de Zell, habrá un diálogo diferente dependiendo de quien sea el 3º miembro del grupo. Con Selphie habrá elección de 2 opciones.

Entra en la casa del vecino y habla con todos, pero sal y entra de nuevo para que aparezca el niño. Habla con uno de los 2 para que el niño se vaya a la calle otra vez.



Acércate al soldado de la entrada y habla con él, pero sin pasar los diálogos; de esta manera el niño podrá hablar con los padres de la niña. Termina la conversación y retrocede una pantalla.



Si hablas con el niño, te dará las gracias y te ayudará cuando quieras salir del pueblo. Si te acercas a la casa del vecino, la niña te dirá que ha recibido la carta de sus padres y se encuentra mejor.

Si vas a la estación, verás que uno de los soldados está hablando con el revisor del tren. Luego se marchará y dejará la vigilancia a otros 2 soldados que estaban allí.



Acércate al fondo del puerto y habla con el soldado que tiene un perro. Te dirá que el capitán estaba pescando hace un rato.



Ahora ve a la la casa de Zell para ver que alguien ha estado cocinando pescado y ha dejado un olor fuerte.



Otra vez vuelve al fondo del puerto, pero habla con el perro para que salga corriendo. Tienes que seguirlo en todo momento porque va directamente a la estación.



Verás salir corriendo a un viejo conocido por lo que síguelo, ya que irá directamente al hotel. Cuando hables con los soldados que están en la puerta, se producirá una escena y luego se viene una batalla contra jefe.

JEFE 1



Este jefe está acompañado de 2 soldados. Trueno usará solo ataques físicos, pero también se dedicará a curar a sus aliados. Puedes usar Tiniebla en él. Antes de matarlo asegúrate de estar curado porque viene otra batalla.

Como curiosidad, si Squall y Zell están muertos, y el otro miembro de tu grupo es Rinoa, Selphie o Quistis, Trueno dirá que no puede golpear a una chica, por lo que dejará de atacarte.

JEFE 2



Extrae de Viento al GF Eolo. Puedes usar Morfeo en ella. Mata primero a Trueno, porque Viento tiene un ataque muy fuerte (escisión) que dejará a uno de tus personajes con 1 HP y Trueno podría atacar en el siguiente turno. Si usar un GF, Viento lo matará.

Una vez hayas ganado recibirás la revista "Karateka" 002 (02/05), y el siguiente logro:

Logro
Eolo
Descripción
Desbloquea al Guardián de la Fuerza Eolo

Después de los diálogos estaréis en el jardín.
CD 2 (Parte 7)
Jardín de Balamb
Puente de mando
Selphie aparecerá y te sugerirá ir al jardín de Trabia. De todas formas nos desviaremos para hacer otras cosas antes de continuar con la aventura.

Elige los miembros del grupo y dirígete a la biblioteca.

Biblioteca
Ve al fondo y luego cuando te vayas saldrán al encuentro 2 chicas para hacerte varias preguntas. Puedes elegir las que prefieras.



Sal del jardín y dirígete a Balamb.

Balamb
Cerca del hotel, juego a las cartas con el dueño para conseguir la Carta de Eolo.



Ahora controla el jardín para ir a un nuevo destino.

Bosque de los Chocobos
Bosque de los Chocobos: En esta misión secundaria deberemos visitar 6 bosques y encontrar al Chocobo grande en cada uno. Luego deberás visitar el santuario para recibir una recompensa.

Llanura de Lénan, Centra - Bosque de la diversión
Es tu 1º bosque, el cual está situado en una isla al sur del mapa.



Cuando entres, habla con el chaval para que te explique como atrapar un Chocobo. En la 1º parte debes situarte por esta zona para usar el chococebo.



Luego muévete a la izquierda para usarlo otra vez.



Acércate sobre la altura del niño para usarlo otra vez. Cuando aparezca ese minichocobo, usa el chococebo para que se mueve a otra parte. Ve y habla con ese minichocobo para que aparezca la madre.

En cada bosque hay un tesoro escondido que solo lo puede encontrar un Chocobo. Acércate a la derecha y usa el chococebo para conseguir Piedra Meteo, Piedra Fulgor y Piedra Artema.



Cuando recibes los tesoros, ya no tendrás que atraparlos otra vez. Podrás montar en uno directamente. Ahora monta en uno y sal del bosque para recibir un logro:

Logro
Chocobo
Descripción
Atrapa a un chocobo

Cordillera de Tahr, Esthar - Bosque cerrado
Está cerca del bosque anterior, pero tienes que pasar andando o en Chocobo porque hay una zona estrecha que no deja pasar al jardín. Entra en tu 2º bosque.



Cerca de la entrada usa el chococebo.



Ahora es más complejo porque tienes que acertar o se podrían ir todos y tendrías que repetir. Sobre esta zona bajará uno y se marchará otro.



Acércate a la zona donde se fue para usar el chococebo.



Dirígete sobre la esquina superior derecha para usar el chococebo.



Sobre el centro úsalo otra vez para que se quede uno solo. Acércate y habla con él para que aparezca la madre.



Muévete a la zona de la derecha para encontrar un tesoro con Piedra Meteo, Piedra Sanctus y Piedra Artema.



Podrás montar un chocobo en este bosque sin tener que encontrarlo.

Península Nectal, Centra - Bosque de la soledad
El 3º bosque esta situado un poco al norte en la siguiente isla donde están las ruinas. Para llegar tendrás que hacerlo andando.



Un poco al norte, sobre la altura del chaval usa el chococebo.



Habla con el minichocobo para que venga la madre. Luego habla con el chaval para que se aparte (para hacerlo tienes que desafiarles a las cartas y elegir: Quítate de ahí,¿quieres?), ya que ahí está el tesoro.



Recibirás del Chocobo Piedra Coraza y Piedra Meteo. Sal para el siguiente bosque.

Isla Winter, Trabia - Bosque de los principiantes
El 4º bosque está cerca del poblado Shumi, en unas islas al norte del mapa.



Usa el chococebo por la zona norte, pasando un poco la sombra alargada.



Dirígete a la derecha para encontrar el tesoro que es Piedra Aura. Con esto podemos marcharnos al siguiente bosque.



Páramo de Solvard, Trabia - Bosque de los fundamentos
El 5º bosque está al sur del anterior bosque que estaba en una isla.



Usa el chococebo sobre la altura del árbol del norte.



Pasado la sombra del árbol (lo que parece la sombra de una rama) cerca del minichocobo usa el chococebo.



Interactua con el que ha quedado para que aparezca la madre. Sobre el lado izquierda esta el tesoro que es Piedra Fulgor.



Puedes marcharte al último bosque.

Páramo de Bicket, Trabia - Bosque de la distancia
El 6º y último bosque está al este de este mapa, cerca del Jardín de Trabia.



Sitúate sobre el primer minichocobo usando el chococebo para que se marchen.



Avanza cerca de la entrada, a la altura de un pequeño montículo, para el siguiente chococebo. Cuando aparezca el minichocobo, interactua con él para que aparezca la madre.



Al norte del todo se encuentra el tesoro que recibirás Piedra Escudo y Piedra Sanctus.



Ya terminados con todos los bosques, móntate en el Chocobo para dirigirnos a un nuevo destino.

Bosque Grandidieri, Esthar - Santuario de los Chocobos



Esta parte es más compleja porque para ir hacia allí tienes que hacerlo en un Chocobo. Sigue la linea de colores dibujado en el mapa para seguir el trayecto que tienes que tomar.



Una vez en el interior habla con el chaval para ver una escena de los Chocobos.



Después de la escena, interactua con el minichocobo para recibir la Carta de Chocobito. Para volver a nuestro jardín, debes hablar con el chaval para que invoque un Chocobo y montar en él.
Si interactuas con el minichocobo, te intercambiará una Verdura gysahl por 600 guiles.

Colina de Winhill, Winhill
Con el jardín nos acercamos a este pueblo para hacer una misión secundaria.



El jarrón de Winhill: Esta misión consiste en encontrar todos los trozos del jarrón roto del dueño de la mansión en Winhill. Los encontrarás en diferentes localizaciones de este pueblo.
CD 2 (Parte 8)
Winhill, Mansión
Habla con el dueño y luego interactua primero con la armadura y después con la pierna metálica.


Irvine y/o Quistis tienen que estar en el grupo para poder interactuar con la estatua.

Un chocobito saldrá corriendo. Toma un trozo de jarrón cerca de la entrada y sal al exterior de camino al bar de la izquierda.



Winhill, Bar
Sube a la planta de arriba para una escena, y luego habla con la mujer. Después de eso baja e interactua con el jarrón con flores blancas para otra escena. Acércate a la barra para ver que es un gato.



Interactua con éste para recibir otro trozo de jarrón. Sal de la casa y acércate a la floristería al sur en las afueras.

Winhill, Floristería
Sigue a la mujer y entra en la casa. Habla primero con ella y luego interactua con las flores de abajo para otro diálogo.



Si interactuas otra vez recibirá otro trozo de jarrón. Sal al exterior y dirígete al sur.

Winhill, camino
Cuando llegues aquí verás el chocobito de antes correr de izquierda a derecha y viceversa. Tienes que tropezar con él para conseguir el último trozo de jarrón.



Puedes tropezar con él varias veces para recibir un objeto. Cuando aparezca la madre ya no podrás hacerlo. Vuelve a la mansión.

Winhill, Mansión
Habla con el dueño para que te entregue como recompensa una Piedra Sanctus. Con esto terminamos la misión.

Isla Winter, Pueblo Shumi
Usa el jardín para llegar a esta zona. Está justo al lado de uno de los bosque Chocobo.



Pueblo Shumi, Exterior
Entra directamente al interior del pueblo.

Pueblo desertificado Shumi, Interior
Unos shumis están custodiando un punto de extracción Artema, pero tienes que pagar 5.000 guiles para usarlo, independientemente de cuantos extraigas. Avanza al ascensor para bajar.

Pueblo Shumi, Interior
Primero que nada, en esta zona hay una revista "Timber Maniacs", pero no se te ocurra tomarla porque tiene que ser la última de todas. ¿La razón? Pues... En el 4º sueño que tendremos con Laguna, si no tomaste la revista del Pueblo Shumi, Ward se unirá al grupo. Pero en caso contrario, solo estarán Laguna y Kiros. No es obligatorio tenerlo, pero al menos las batallas serán fáciles contra los dragones rojos... además la historia cambia es diferente en ambos casos. No vamos a contabilizar esta revista por el momento. Ya avisaré cuando podremos tomarla.

El primer edificio es una estancia para descansar. Si entras sonará una música que nos es familiar.



Dirígete al fondo del pueblo y entra en el último edificio. Habla con el escultor Shumi para decirte de que hables con el venerable.



Sal ahora y entra en la casa que estaba bloqueada por un Mumba. El venerable te dirá que ayudes en la construcción de la estatua.



Pueblo Shumi: Esta misión tienes 2 partes que se pueden hacer en este punto de la partida. 1º debemos ayudar a reunir los materiales para construir la estatua. En la 2º debemos animar a un Shumi continuar por el camino de su profesión. En un futuro, si vienes con un determinado personaje, la estatua estará terminada.

De vuelta con el escultor, te dirá que reúnas varias 5 piedras. Deberás entregarlas de una en una. Él te dirá cual debes de traer en orden.



La piedra azul se encuentra al lado del escultor.



La siguiente es la piedra del viento que es la roca grande en la entrada.



La piedra de la vida está junto con las raíces de un árbol, al lado de la casa del venerable.



Toma el ascensor y sube a la planta de arriba. Cerca de una sombra encontrará la piedra de la sombra.



Entra en la casa del al lado (ignora la revista) y acércate al fregadero para tomar la piedra del agua.



Entra ahora en la casa del venerable para unos diálogos. Te darán un Ala de Fénix (sirve para invocar al GF Fénix). Cuando estés afuera, elige la 2º opción del diálogo; si eliges la 1º te perderás una escena.



Sal del Pueblo Shumi hacia el mapa y luego otra vez entra para hacer la 2º parte de la misión secundaria. Es un poco tediosa porque hay que hacer muchas cosas. Habla con el venerable y luego acércate al taller.



Habla con el ayudante cerca de la estatua. Vuelve a hablar con el venerable otra vez. Te dirá que hables con el Mumba de afuera, que irá directamente al taller.



Verás una escena entre el Mumba y el ayudante. Habla con los 2 Shumi cerca de la estatua y vuelve con el venerable.



Vuelve al taller y habla con el ayudante, 2 veces, para decirte que necesita alguien más para ayudar.



Entra en la casa al lado del taller y habla con el Shumi. Te dirá que no puede. Si hablas con el venerable te dirá que ese Shumi es tozudo.



Ahora tenemos que controlar el jardín y dirigirnos a F.H. Entra en la casa cerca de la estación y habla con el artesano de la ciudad. Te entregará el muñeco que deberás dar al Shumi. Ahora vuelve al Pueblo Shumi.



Si hablaste con el niño que está en el bote, te dirá que el viejo pescador se ha ido a un lago.

Llegado al pueblo, entra en la casa del Shumi artesano para ver un diálogo. Sal de la casa solo para encontrarte con el viejo pescador. Luego saldrá el artesano para ayudar con la estatua.



Habla con el pescador que te dirá que vendrá cuando este terminada la estatua. Si entras al taller verás a los 3 Shumi trabajando. Pero entra en la casa del venerable para recibir Papiro def. EST.



Más adelante deberemos volver, pero por ahora ya hemos terminado esta misión secundaria. Continuamos con la siguiente.
CD 2 (Parte 9)
Cráter de Centra
Antes de entrar, debes saber que se puede conseguir 2 GF: Odín y Rey Tomberi. Para capturar al primero tendrás que hacerlo dentro de un periodo de tiempo, porque si te enfrentas a él cuando el tiempo se agote él te matará de un golpe. Pero puedes salir de las ruinas para que se resetee el tiempo.

Odín tiene su contraparte: Gilgamesh. No puedes tener a los 2, solamente a uno; este último se consigue... En una batalla contra Seifer en el CD 3 matará a Odín, y más adelante aparecerá Gilgamesh acabando la batalla.
  • Si obtienes Odín ahora, lo perderás consiguiendo a Gilgamesh.
  • Si decides conseguir a Odín más tarde, pasado el CD 4 no podrás conseguir a Gilgamesh.
Otra razón de no conseguir a Odín, es que en la versión original de FF8 hay un logro de pasarse el juego con Squall a nivel 7, y este GF tiende a aparecer aleatoriamente en batallas haciendo que Squall gane EXP sin que lo desees y sin saber cuando fue tu ultimo guardado para empezar otra vez. También hay una misión secundaria para derrotar a un jefe secreto, y esté puede matarlo haciendo que pierdas la emoción de matarlo por ti mismo y además ganarás mucha EXP.

Esto es todo lo que debéis saber. Vosotros decidís que es lo que queréis hacer.

Ruinas de Centra - Odín
Cuando entres avanza por unas escaleras para llegar a una plaza. Verás un diálogo de Odín, además del contador de tiempo al entrar a las ruinas. Ten Ningún Encuentro para evitar peleas. En la plaza sube por las escaleras del fondo.



Entra en el edificio y súbete a un bloque que actuará como un ascensor.



En la nueva zona sube por las escaleras (lado izquierdo), 2 veces, para llegar a una habitación donde deberás tocar un orbe y activar un mecanismo.



Baja por las escaleras y activa el mecanismo del centro para aparezca una nueva escalera. Sube por ellas.



Sube por las escaleras de la izquierda para obtener un joya roja en el ojo de la estatua de la gárgola. Baja esas escaleras y sube otra por la derecha.



En la siguiente zona sube por las escaleras a otra estatua. Ponle el ojo que le falta y obtendrás un código, así que anótalo.



El código es diferente en cada partida y para cada jugador. No os vale el que sale en la guía, por lo que deberéis conseguir el vuestro.

Baja de nuevo y sube por las escaleras para ir a la otra estatua e introduce los dos joyas. Saldrá un humo donde deberás apuntar el código que recibiste antes desplazándote por los números. Pulsa el botón de para salir de eso y con ello abrir la puerta de abajo donde se encuentra el GF Odín.



JEFE



Este GF no te atacará en ningún momento mientas esté todavía el contador de tiempo. Pero una vez llegue a cero, te atacará con su famoso Zantetsuken matando a tus personajes y dando lugar a un Game Over. El combate no debería ser difícil y tienes tiempo para acabar con él. No pierdas tiempo extrayendo magias, pero intenta obtener con Arrebatar el objeto Libro de la SUE. El % de obtención es bajo, pero merece la pena porque ese objeto solo se puede obtener por refinando.

Una vez acaba la batalla tendrás a un nuevo GF y la Carta de Odín. Todavía no hemos terminado aquí; sal de las ruinas para guardar y entra de nuevo.

Ruinas de Centra - Rey Tomberi
La razón de porque dejamos al Rey Tomberi para más tarde es porque si jugamos con el contador de tiempo activo, cuando nos enfrentemos a éste y el tiempo llega a cero, nos sacará del combate y de las ruinas por lo que tendrás que entrar otra vez y repetir el combate. El contador de muertes no afecta aunque nos saquen de la ruina.

Al entrar en las ruinas, deberás irte a la plaza y pelear contra 20 Tomberi. Pero cuando mates al 19, asegúrate de guardar fuera y entrar de nuevo (el contador de muerte sigue intacto con 19) porque al matar al nº 20 aparecerá el GF.



Consejos: Usa el limite de Squall para hacer mayor daño (El limite Desintegrador de Quistis no funciona contra Tomberi). Lleva muchas Colas de Fénix (o Lázaro) y objetos curativos (o Cura, Cura+, etc.); si tus 3 personajes mueren, tendrás que empezar a matar Tomberi desde el principio, por lo que recuerda guardar de vez en cuando. El contador de muerte continua incluso si sales de las ruinas.

Extrae la magia muerte de los Tomberi porque las necesitaremos para más adelante. Si no tienes ganas, puedes usar habilidades → Magia de vida, y transformar 1 cuchilla por 30 magia muerte. Puedes conseguirlo arrebatando de los Tomberi o transforma su carta (incluso la del Rey Tomberi) para obtener ese objeto.

JEFE



Ataca con el Limite con Squall, y cura o resucita (o incluso atacar si es necesario) con los otros 2 personajes. Tiene los mismos ataque que el Tomberi normal, pero cada 5 turnos usará un ataque que afectará a todo tu grupo. Si has seguido la guía al pide de la letra, en unos cuantos turnos debería de caer.

Después del combate conseguirás al GF y con ello el siguiente logro:

Logro
Tomberi
Descripción
Desbloquea al Guardián de la Fuerza Tomberi

Controla el jardín y dirígete al Jardín de Travia, al norte, cerca de uno de los bosques Chocobo.

Jardín de Trabia
Entra al interior del jardín.



Jardín de Trabia, Pórtico
Verás una escena donde Selphie llega y decide entrar ella primero. Sube también por la misma zona al interior.

Jardín de Trabia, Entrada
Después de los diálogos avanza al interior.



Jardín de Trabia, Plaza
Si te fijas bien, en el borde inferior encontrarás la revista "Armas" Agosto (05/07). Habla con la amiga de Selphie para elegir un opción en el diálogo. Selphie se irá al cementerio.



Jardín de Trabia, Cementerio
Si te acercas verás una escena sobre Selphie. Sal del cementerio y entra de nuevo para tomar la revista "Timber Maniacs" [09/12].



Jardín de Trabia, Plaza
Avanza por la izquierda.

Jardín de Trabia, Garaje
En esta parte vete por la derecha y luego vuelve aquí para ver una escena de Selphie con 2 niños. Si hablas con los niños se apartarán del camino.

Jardín de Trabia, Aula
Puedes interactuar con los alumnos de aquí. Si hablas con la chica que tiene un libro, te dirá que hay un tesoro... pero en realidad es la revista de Armas que tomamos antes.



Si te diriges a donde están los 2 alumnos del fondo e interactuas con el monitor, verás que se encenderá por unos segundos pero luego se apagará. Si te fijas bien, aunque pasa muy rápido sin darte cuenta, saldrá la base de datos de Selphie.


CD 2 (Parte 10)
Jardín de Trabia, Garaje
Avanza por la izquierda para ir a la cancha.

Jardín de Trabia, Escenario
Nada especial salvo unos diálogos con los alumnos.

Jardín de Trabia, Cancha
Cuando llegues no podrás entrar al menú. Habla con todo el mundo y luego acércate a la salida de la cancha para que aparezca Selphie. Habrá un largo diálogo entre todos. En un corto tiempo manejarás a Squall moviéndote e interactuando con otros personajes.

En una pausa tendrás que hablar con Irvine para continuar los diálogos. Luego será con Quistis, y por ultimo con Selphie. Cuando te vayas de la cancha hablarás con Rinoa.

Aunque es una teoría y Selphie mencionó que tenía un GF que no recuerda, puedes ser que ese GF le diera el límite The End, una habilidad de difícil acceso pero poderosa para acabar contra todo jefe del juego. Puede que sea cierto o solo mera especulaciones.



Antes de continuar, vuelve de nuevo al jardín de Trabia.

Jardín de Trabia, Plaza
Al llegar habrá una chica que te pide un donativo. Juega a las cartas con la chica que esta sentada en la fuente. Ella tiene la Carta de Selphie. Recuerda no mezclar reglas en esta región por lo que rechaza hasta que te deje de mezclar.



Terminados aquí nos vamos directamente al pueblo de Balamb.

Balamb
Guarda afuera y acércate a la estación a jugar contra la Reina de las cartas. Tienes que perder la Carta de Chocobito. Cuando hables con ella tendrá que decirte que se irá a Dollet; si dice otra cosa tenemos que reiniciar la partida.



Ahora nos iremos a Dollet.

Dollet
Pub de Dollet
Habla con la Reina de las cartas para preguntar por su padre. Te dirá que la Carta de Chocobito la tiene su hijo, alguien del jardín tiene la Carta de Chocogordo, y que ahora necesita la Carta de Alejandro.

Casa del Artista
Desafía al chico para recuperar la Carta de Chocobito. Si interactuas con el cuadro tendrás que buscar al perro.



El perro está justamente afuera y te dará Aguja de Oro (o Elixir en el CD 3). Verás al artista volver y con ello la última escena de esta misión secundaria. Puedes entrar en la casa y hablar con ellos.

Volvemos al interior del jardín.

Jardín de Balamb
Biblioteca
Si tienes a Zell en tu grupo, dirígete a la zona donde está el punto de extracción para escuchar a las 3 chicas de la biblioteca. Saldrá un mensaje de que comienzas a entender los sentimientos de la chica con coletas.



Puede que te haya ocurrido antes, pero hay otra conversación aleatoria en la biblioteca cerca de la entrada.



Vestíbulo
Tendrás que cambiar de pantalla muchas veces, pero tienes que jugar contra un chico que se sentará en un banco para conseguir la Carta de Chocogordo.



Ahora debes controlar el jardín para nuestro siguiente destino.

Promonitorio Good Hope
Nada más llegar cerca del lugar donde está el orfanato, te encontrarás que está allí el jardín de Galbadia. Por ahora no puedes acceder al orfanato, por lo que intenta chocar contra el otro jardín.



Jardín de Balamb
Puente de mando
En esta parte deberás dar varias ordenes, pero deberás elegir las idóneas siendo las siguientes:
  • Que se preparen para el ataque.
  • Que se preparen para la defensa.
  • Hablaré de los más pequeños.
  • No daré órdenes (parece contradecirse, pero dará la orden a todo el personal del jardín).
Después de dar las órdenes tendrás que bajar para encontrarte con los demás. Elige a Irvine y Selphie para que vayan contigo, mientras que Quistis se vaya al pórtico.



Aula 2F
Habla con todos los alumnos que están en esta planta para darles órdenes y que vayan a sus puestos. Si hablas con el niño rubio te dará un Chalé. Baja al ascensor.

Vestíbulo
Puedes hablar con los alumnos, pero no hay nada importe más que ir al patio porque es el único camino que puedes avanzar.

Patio
Al llegar te encontrarás a Zell dando órdenes a los alumnos.



Tendrás unos diálogos y luego deberás ir a la 3º planta.

Puente de mando
Tendrás algunos diálogos seguidos de algunas cinemáticas.

Patio
Prepara los GF y enlaces del grupo actual. Avanza por la izquierda donde habrá un diálogo entre el grupo y luego una cinemática saltará.



Vestíbulo
Puedes usar el punto de guardado. Sigue por el camino hasta encontrarte con el otro grupo y seguirlos.

Entrada
Después de una cinemática y unos diálogos deberás decidir que equipo irá contigo al aula.



Pon los GF y enlaces al nuevo grupo, y ve directamente al aula de la 2º planta.

Aula
Habrá una cinemática y luego pasarás a tener una batalla contra varios soldados.



Acércate para hablar con la alumna para que vayan a otro sitio. Cuando pases al pasillo verás otra cinemática. Dirígete ahora a la planta 3.

Puente de mando
Después de varios diálogos, subirás a dar un discurso y luego bajarás a la 2º planta.



Habrá una cinemática antes de que aparezcas en la 2º planta.

Pasillo 2F
Tendrás que ir a rescatar a un niño, pero prepárate porque serás atacado por un soldado con una aeronave. Cuando puedas ponerte de pie elige: Miro por aquí a ver si hay otra opción; luego acércate a la puerta de la izquierda para elegir: Trato de abrir la puerta de emergencia.



Una vez en el aire, tendrás que elegir varios opciones sin pausa durante tu batalla:
  • Puñetazo: Golpe fuerte pero lento.
  • Patada: Golpe flojo pero rápido.
  • Defensa: Te cubres de los golpes que te dará el otro soldado.
Si pierdes puedes reiniciar otra vez. Si te cuesta puedes aumentar tu HP durante la batalla.

Después saltará una cinemática, y una vez en el suelo deberás salir corriendo a la izquierda hasta llegar a una de las entradas del Jardín de Galbadia, así que entra.



Jardín de Galbadia
Pasillo 1F
Después de encontrarte con el grupo y de hablar con ellos, deberás elegir tu grupo actual. Puedes guardar en esta parte.



En esta zona hay varias puertas con cerraduras de 3 niveles, y necesitas encontrar varias llaves en este jardín. Avanza por la derecha y sube por las escaleras.

Pasillo 2F
Al llegar te encontrarás con 2 viejos conocidos.



Avanza por la izquierda y entra por la puerta de la derecha para recibir la llave de nivel 1. Baja a la primera planta.


CD 2 (Parte 11)
Pasillo 1F
Avanza por el camino al fondo de la izquierda y atraviesa la puerta de la izquierda.



Atraviesa todo recto el campo de hockey y sal por la puerta de la derecha. Luego pasa al aula que está en la puerta de la derecha y habla con el alumno para que te dé la llave de nivel 2.



Baja por ese pasillo para abrir esa puerta. Por el momento verás solo puertas de nivel 3. Sube a la 3º planta.

Pasillo 3F
Podrás abrir esa puerta para ir al exterior.



Campo Juego
Salta desde arriba y abre la puerta de la derecha, que es donde está el punto de guardado. Pero tu objetivo es avanzar por la izquierda.

Pasillo 1F
Avanza por el otro lado varias pantallas hasta llegar al vestíbulo.

Vestíbulo
En el centro tendrás un combate contra un GF. Interactua con él para que comience la batalla.

JEFE



Esta GF usará Triple para hacer daño con 3 magias a la vez por turno. Tiene una variedad de fuertes magias, incluso absorbe electro. Puede usar Locura sobre uno de tus personajes. Usa Levita para evitar recibir daño por Seísmo, y asigna a Def ELM Electro y Aero para mitigar el daño recibido. Puedes usar Antimagia para quitar Triple a este GF, pero unos cuantos golpes debería acabar con él.

Cuando acabes la batalla, conseguirás la Carta de Cerbero y el siguiente logro:

Logro
Cerbero
Descripción
Desbloquea al Guardián de la Fuerza Cerbero

Guarda y dirígete por el camino izquierdo.

Pasillo 1F
Entra por la puerta que está al fondo a la izquierda. Habla con la alumna para que te de la llave de nivel 3 y la última de todas.



Puedes abrir todas las puertas de nivel 3 de la 1º planta, pero dirígete al vestíbulo.

Vestíbulo
Donde nos enfrentamos al GF, toma el camino a la izquierda, donde venimos anteriormente y sube las escaleras a la 2º planta (recuerda que anteriormente tuvimos que ir a la sala de espera).

Pasillo 2F
En esta intersección, toma el camino de la izquierda y activa el ascensor para subir por él. Antes de tomarlo es mejor que te prepares porque se viene un combate.

Sala del Amo
Tendrás unos diálogos y luego empezarás la batalla contra Seifer. Si andas despacio y giras lo mas pegado por la derecha podrás guardar antes de que empieces la batalla. Enlaza a tu defensa ELM la magia muerte porque Edea puede acabar con tus personajes uno a uno.



El diálogo de Seifer con tu grupo cambia según sean los miembros que hayas escogido. Pero solamente la parte cuando Seifer habla con cada uno.

JEFE 1



Tiene fuertes magias, además de su ataque limite Torbellino Fatal, pero con varios ataques deberías acabar con él.

Cuando lo derrotes deberás bajar por el ascensor.

Pasillo 2F
Sigue todo recto por la derecha.

Vestíbulo 2F
Da una vuelta para dirigirte al Aula magna.

Aula MagnaVestíbulo 2F
Avanza un poco para ver unos diálogos y luego pasar a la batalla.

JEFE 2



Primero te enfrentarás a Seifer, siendo un poco más débil pero puede usar Piro++. Después de derrotarlo te enfrentarás al segundo jefe. Extrae al GF Alejandro antes que nada. Ella puede usar Tinieblas, Mudez, Maldición, Muerte, Hielo++ y Maelstrom. Este último hace mucho daño pero no puede matar a tus personajes. También puede reflejar magias. Ten un personajes curando y quitando estados alterados y ataca con el resto hasta que la derrotes.

Después de la batalla habrá conseguido el siguiente logros:

Logro
Alejandro
Descripción
Desbloquea al Guardián de la Fuerza Alejandro

Verás una cinemática al final y con ello damos por terminado el CD 2.
CD 3 (Parte 1)
Timber Maniacs: [12/12]
Logros: Lagunamov / Cactilio / Bahamut / Edén / OVNI / Secreto del Lago Aubert / Helltrain
Misiones Secundarias: Historia de amor de Zell / Reina de las Cartas / Timber Maniacs / OVNI & PuPu / Lago Aubert / Centro de Investigación

Jardín de Balamb
Dormitorio, Enfermería
Empezarás en este CD en tu dormitorio, pero luego pasarás a la enfermería. Quistis te anunciará por megafonía para ir a la casa de Edea. Antes de continuar, haremos algunas cosas en el jardín.

Zona de entrenamiento
Antes de marcharnos, acércate a esta zona y entra por la puerta izquierda. Cerca del árbol caído encontrarás la revista "Armas" Julio (06/07).



Biblioteca
Sin nadie en el grupo, acércate y habla con la chica de las coletas para ver otra escena más de este misión secundaria. Habla con ella otra vez.



Cuando formes el grupo antes de marcharte, pon a Zell y entra aquí otra vez para tener una charla con esta chica. Después de eso podemos continuar.



Promontorio Good Hope
Entra al edificio en la costa.



Casa de Edea
Cuando entres verás a los miembros que no elegiste haber llegado antes. Sigue todo recto para entrar en la casa. A tu derecha encontrarás una revista "Timber Maniacs" [10/12]. Habla con Cid, que saldrá a tu encuentro.



Ahora avanza a la playa para hablar con Edea. Tendrás que interactuar con ella varias veces, luego marcharte para activar una escena.



Una parte de los diálogos será diferente dependiendo de los personajes que hayas escogido en tu grupo.

Jardín de Balamb
Puente de mando
Cuando termines de hablar por megafonía tendrás que bajar a la enfermería e interactuar con Rinoa.

???
Antes de pasar al sueño, deberás elegir quien te acompañará. Si decidiste no leer la revista de Timber Maniacs del Poblado Shumi, podrás elegir 2 personajes para Kiros y Ward; en caso contrario solo podrás elegir uno para Kiros.



Después de los diálogos pasarás a enfrentarte al dragón. Solo debes elegir los botones de atacar o defenderte.



Cuando lo hayas derrotado, baja para encontrarte con el dragón. Si decides esperar, podrás usar el punto de guardado que se encuentra una pantalla atrás. Derrótalo y luego veras unos diálogos.

Jardín de Balamb
Enfermería
Tendrás que ir a buscar a los Seeds blancos, pero antes que nada pon a Zell en tu equipo y dirígete a Balamb.

Balamb
Entra y habla con la chica que se está en la entrada, luego con la madre de Zell, y por ultimo acércate al hotel para descansar. Una vez despiertes verás una escena de Zell con la chica de las coletas y te dará la revista "Karateka" 003 (02/05).



Promontorio Good Hope
Casa de Edea
Entra en la casa y habla con Edea para que te de una carta firmada por ella antes de buscar al barco de los Seeds blancos.



Cráter de Centra
Barco de los Seeds blancos - Exterior
Justo al norte de la casa de Edea, avanzando por el mar, encontrarás el barco.



Barco de los Seeds blancos, Interior
Tendrás un dialogo con el capitán, pero se marcharán sin aceptar lo que comentas. Luego deberás ir al camarote que está a la derecha del todo y entregarle la carta. Tienes que interactuar con él otra vez para ver una cinemática.



Watts te ofrecerá información diferente antes y después de hablar con él capitán. Con el resto de la tripulación no podrás hablar hasta después de hacerlo con el capitán.

Entra una segunda vez al barco y habla con Zone. Entrégale la revista "Mil novias" y no le pidas nada a cambio; como recompensa te entregará un Cáliz Bautismal y la Carta de Shiva. Al lado tuya tienes una revista "Timber Maniacs" [11/12].

Si decidiste tomar la revista del pueblo Shumi en el CD 2 te saltará el siguiente logro. En caso contrario solo te faltaría una. Dirígete al Poblado Shumi y toma la revista "Timber Maniacs" [12/12] para obtener el logro.

Logro
Timber Maniacs
Descripción
Colecciona todas las revistas Timber Maniacs

Jardín de Balamb
Enfermería
Entra en la enfermería y controla a Squall hasta que salte una cinemática. Habrá una parada donde tendrás que controlar a Squall otra vez hasta que salte otra vez la cinemática donde te llevará al final una estación. Elige a tu grupo (puedes incluir a Edea, pero recuerda quitarle las magias una vez salga del grupo) antes de salir de allí.

Costa Oeste, Esthar
Avanza y entra en la salina.



Gran Salina
Tendrás que elegir al grupo otra vez. Sigue todo recto y luego sube por la cabeza del dinosaurio. Antes de continuar por el puente, a tu derecha hay un punto de extracción de Meteo. Sigue todo recto a otro punto de extracción y luego salta para acortar distancia.



Llegarás a una intersección. A la derecha tienes un punto de guardado, pero si avanzas por la izquierda, avanzando un poco, tendremos una batalla contra un jefe.

JEFE



Es un tipo zombie, siendo débil a fuego y luz. Los ataques físicos le hacen poco daño. Tiene 2 formas: ataque (de pie) y defensa (sentado). En ataque usará magias de estado, además de que su VIT y ESP incrementarán y recibe menos daño. Si lo matas (si no usas magia curativa), resucitará. Su ataque especial te hará mucho daño e inflige maldición. La estrategia más rápida es usar Resucitar (Alejandro GF) o Cola de Fénix para acabar de inmediato.

Después de la batalla continua tu camino hasta llegar a un holograma. Interactua con esta para que se abra una compuerta y puedas entrar.



Los comentarios que ves ahora y más tarde son diferentes dependiendo de los personajes en el grupo.

Sigue todo recto hasta llegar a un ascensor para subir. Una vez arriba sal de ahí y se activará una cinemática.



Llegado a otro punto, el grupo se desmayará entrando otro sueño. Elige a los 3 miembros del grupo.

???
Pasando a manejar a Laguna. Interactua con todos los personajes en esa sala una vez y por ultimo al guardia de la derecha.



En otra escena los guardias se marchan, así que habla con los otros dos. Después de varios diálogos vendrá el guardia y tendrás un combate contra él. Luego llegarán Kiros y Ward para tener otro combate, pero recuerda preparar los GF y enlaces.


CD 3 (Parte 2)
Después sube por el ascensor hasta llegar a una sala donde verás al profesor Odine. Puedes quedarte a escuchar, pero tienes que salir al exterior a reunirte con los que escaparon antes.



Cuando terminen los diálogos, entra al laboratorio y toma del suelo la revista "Armas" N.1 (07/07). Ahora baja por el ascensor para hablar con Odine.



Tendrás una batalla, pero después Odine escapará al exterior. Allí te dirá donde tienes que ir y te montarás en un vehículo. Cuando llegues a otro laboratorio tendrás otro combate. Siéntate en la plataforma para llegar a otro sitio.



Entra a la siguiente sala para tener otro combate. Luego asómate al cristal para ver a Eleone. Acércate al dispositivo de la derecha para activar la puerta de abajo. Siéntate otra vez en la plataforma para bajar y luego atravesar la puerta que da a la habitación.



Después de la siguiente escena saldremos del mundo de los sueños.

Ciudad de Esthar
Entrada Esthar
Cuando despiertes y después de unos diálogos, vendrá un coche que te llevará al interior de la ciudad.



Residencia Presidencial
Después de los diálogos, busca un punto de guardado (área 4) porque jugaremos a las cartas. Dejo un mapa que encontré en una pagina web.



Entra y desafía a Odine para conseguir la Carta de Ward. Primero mezcla reglas hasta que salga "La regla abierto se ha propagado a esta región" y luego ve a por la carta. Recuerda que llevas la regla de esta región que necesitamos para más adelante.



Antes de salir de la ciudad al mapa, aprovecharemos para hacer varias cosas. Sal de la Residencia y avanza por la derecha para sentarte en la plataforma. Debes ir al Centro Comercial.



Centro Comercial
Interactua con cualquier ordenador para acceder a las tiendas. La razón es que Tomberry tiene una habilidad que te permite comprar sin tener que ir físicamente a una tienda.



Tienda de Rinrín - Animales: Compra la revista "Hocicos", N. 5 (05/06) y "Hocicos", N. 6 (06/06).
Tienda de Cloud - Objetos: Tiene objetos de gran nivel.
Tienda de Johnny - Objetos: Interactua hasta que te salga Tienda de Esthar. Tiene objetos interesantes si tienes la habilidad de Tomberry.
Tienda de Don Juan - Armero: Puede comprar armas si has refinado materiales.
Tienda de Karen: Aprovecha para comprar revistas que te falten.

Ciertas tiendas tienen un regalo al visitarlas, pero el RNG de que lo consigas es bajo, por lo que deberás hacerlo varias veces hasta que te lo den. Puedes consultar esta tabla:



Después de esto, dirígete al área 3 (cerca del aeropuerto) y habla con el siguiente personaje. Ahora debes dirigirte a la Residencia Presidencial.



Residencia Presidencial
Habla con el hombre que está en la puerta. Después de que se marche, encontrarás en el suelo una revista "Expediente F" 4 (04/04).



Ahora dirigete al puente que está entre el área 15 y 13 y habla con el soldado. Es un pre requisito para conseguir una revista más adelante.



Terminados en la ciudad, avanza al área 7 y sal por el garaje que está al sur.

Llanura de Avadan, Esthar
Dirígete a esta zona del mapa y entra en el siguiente edificio.



Tear's Point
Avanza al norte hacia el final para recoger Anillo de Salomón. Por el momento no puedes hacer nada.



Llanura de Avadan, Esthar
No te olvides de visitar el Centro Lunatic Pandora y el Pabellón de la Bruja para marcarlos en tu mapa. Ahora debes avanzar hasta llegar a la siguiente zona.



Base Lunagate
Entra y habla con la recepcionista hasta seguirla al interior.



Recuerda crear una partida de guardado aparte, porque debemos abolir una regla de carta en otra zona. Si no nos sale bien, siempre tenemos un resguardo.

Cuando hables con el científico, decide quien irá contigo (puedes elegir a quien prefieras) y elige como nuevo líder del grupo a Zell.

Después de la cinemática, sal de la Base y dirígete a la capital.

Ciudad de Esthar
Centro Prof. Odine, Laboratorio
Habla con la persona que está en el exterior para que te deje entrar. Luego siéntate en la plataforma hasta llegar a la siguiente zona donde deberás hablar con el prof. Odine.



Prestando atención a la explicación, nos dirá que el Lunatic Pandora volará por la ciudad durante 20 min, tiempo que tenemos para abordarlo. Hay 3 puntos por los que podremos acceder y el tiempo que estarán en esa zona hasta moverse a la siguiente:

Punto 1: Centro de la ciudad (cuando el tiempo marca 15 - 12 min)



Punto 2: Cruce entre área 10 y 12 (cuando el tiempo marca 10 - 5 min)



Punto 3: Norte del Centro Comercial (cuando el tiempo marca 3 - 0 min)



Al salir del centro habrá una barra de tiempo en la parte superior, y se activará el tiempo. Recuerda tener Ningún Encuentro para no pelear contra ningún soldado e irnos a uno de esos puntos para subirnos al Lunatic Pandora.

Antes de abordarlo tendrás una batalla contra 2 soldados.

Nota: Si hablas ahora en este momento con este soldado, o incluso después de nuestra aventura en el interior del Lunatic Pandora, podrás obtener la revistas "Karateka" 004 (04/05).


Lunatic Pandora
Una vez en el interior, vamos a explorar diferentes zonas para tomar diversos objetos. No olvides extraer puntos de magias. Primero avanza por el ascensor 3 a tu derecha.



Avanza por unas escaleras al sur y luego baja por otras escaleras. A tu derecha encontrarás un Anillo Nupcial.



Ahora muévete a la izquierda hasta la llegar a una zona con 3 compuertas abiertas obteniendo Ala de Fénix (izq) y Generador (der).



Sigue avanzado hacia la izquierda para tomar del suelo una revista "Karateka" 005 (05/05).



Retrocede a la sala con los ascensores y toma el ascensor de la izquierda, el numero 1. Cuando avances por el siguiente camino, toma Libro de RAP que se encuentra en la parte de la izquierda.



Avanza hacia el norte solo para ver una escena y luego pasarás a ver una cinemática en el espacio.
CD 3 (Parte 3)
Base Lunar/Lunarside
Camara Descongelacion
Habla con el científico Piet para entregarle una carta y luego interactua con Rinoa donde te dirá que la lleves a la enfermería.



Enfermería
Es muy importante que guardes aquí, siendo recomendable usar un guardado diferente porque debemos abolir Mano Mezclada en el espacio. En esta región, el RNG de abolir esta regla es muy pero que muy baja, por lo que dejo 5 métodos para ver si alguna os sirve:

Método 1: Nada más llegar a la base (llevando a Rinoa a la espalda) guardamos el juego y cerramos. Invitamos dos veces a jugar a Piet y nos negamos. Le invitamos ocho veces a jugar, entramos a la pantalla de juego y nos negamos.

Método 2: Con Rinoa en tu espalda, prueba jugando 2 veces Si pero cancelando la partida. Luego pregunta 2 veces diciendo que no. A partir de aquí debes probar varias veces con Si y cancelando la partida hasta que te salga que has abolido una regla.

Método 3: Deja a Rinoa en la camilla y sigue a Piet a la sala de control. Allí debéis jugar contra él.



Método 4: Avanzando con la historia, prueba a jugar contra la chica Eleone que está en una habitación.

Método 5: Guarda en la enfermería y cierra el juego completamente. Abre el juego y carga la partida. Desafía al científico y di 4 veces No. Luego juega a las cartas y cancela partida (repite esto 2 veces). Después desafíalo y di 4 veces No otra vez. Ahora tienes que jugar a las cartas y cancelar la partida 4 veces (Revisado en una guía en ingles de la vieja versión, pero con una variante inventada por mi de que hay que jugar y cancelar 2 veces).



El último método da un 100% abolir Mano Mezclada, con Piers o el guarda en la enfermería. No sirve con el guarda al volver de la Sala de Control. He probado esto varias veces para comprobar de que se cumple (excepto si el RNG de haber extraído magias de un punto esté influyendo mi partida).

Cuando hayas abolido la regla, juega contra Piet para obtener la carta de Alejandro. Terminado, puedes ir a la siguiente zona.

Enfermería
Puedes hablar con el resto de los personajes, pero tienes que ver el monitor enfrente tuya. Si hablas con Piet te dirá si has visto a Eleone. Por lo que tienes que salir y subir las escaleras dirigiéndote al camarote.

Pasillo 2º planta
Si hablas con los personajes cerca del cristal, saldrá una cinemática. Entra en la puerta del fondo.

Camarote
Antes de hablar con ella, debes jugar contra ella para obtener la carta de Laguna. Si hablas con ella antes de jugar, perderás la posibilidad de conseguir esa carta.



Ahora dirígete a la enfermería.

Pasillo 1º planta
Nada más avanzar en la parte de abajo saltará la alarma y deberás ir solo con Squall a la enfermería.



Cerca de la enfermería, no podrás detenerla, así que avanza a la sala de control poco a poco.

Sala de Control
Después de la escena, revisa el monitor que vimos antes.

Pasillo 2º planta
Sube las escaleras y habla con las chicas para ver una cinemática. Entra en la sala que está al lado.

Taquillas
Tendrás que ponerte un traje, una vez se abra una taquilla, y seguir a Rinoa por la puerta donde se fue.



Cámara de Acoplamiento
Debes seguirla hasta al final, pero la compuerta se cerrará por lo que deberás retroceder.

Pasillo 2º planta
Después de unos diálogos tienes que ir a la Sala de Control.

Sala de Control
Puedes hablar con todo el mundo, pero al hacerlo con Piet saltará una cinemática.



Habla con Eleone y avanza por el lado derecho para bajar por una plataforma, y de paso verás otra cinemática.

Módulo de aterrizaje
Entra en la habitación de la derecha y habla con Eleone. Luego entra en el módulo.



Después de varias cinemáticas, saldrás directamente al espacio.



El objetivo ahora es mantener de vista a Rinoa en la pantalla. Algo que no explica el juego es que hay un botón o tecla (con el mando es el Y) que te permite impulsar para mover rápido la pantalla y poder centrarla. Si fallas, podrás intentarlo de nuevo.



Cuando estés con ella, y después de una larga escena, maneja al grupo para dirigirlo hacia la nave y engancharte a ella. Una vez lo hagas, abre la compuerta para entrar.



En este momento te saltará el siguiente logro:

Logro
Lagunamov
Descripción
Encuentra el Lagunamov

Lagunamov
Compartimiento estanco
Cuando entres, aprovecha para guardar y prepara los enlaces porque se viene varias batallas.

Compartimiento de carga
En la nave encontrarás varios monstruos de este tipo y colores diferentes. Avanza a la cabina de pasajeros para encontrar información sobre estos monstruos.



Cabina de pasajeros
Después de esquivar a varios monstruos y pelear contra el de esta sala, acércate al monitor de enfrente para encontrar la información que buscabas.



Haciendo un breve resumen y lo entendáis mejor: hay un total de 8 monstruos siendo 2 de rojo, 2 de morado, 2 de naranja y 2 de verde. No puedes matarlos al tuntun, sino que al matarlos en pareja y del mismo color evitas que se resuciten entre ellos. Si matas ahora a uno morado, deberás matar otro morado, y luego ir a por otra pareja de otro color.


Una vez hallas acabado con todos los monstruos, deberás subir por el ascensor que se encuentra cerca de la cabina de pasajeros, donde verás una larga escena hasta llegar a la tierra.

Desierto Kayukbahr
Después los diálogos, deberás subir al Lagunamov.



Lagunamov
Cabina de pasajeros
Entra en esta habitación y espera a que el resto del equipo haga su aparición. Después de algunos diálogos, maneja al resto del grupo para subir por el ascensor a la Cabina de Mando.



En este momento con este vehículo podrás ir a cualquier parte del mundo, pero antes iremos al Pabellón de la Bruja.



Pabellón de la Bruja
Entra al interior del edificio; los guardas en la puerta te dejarán pasar al hablar con ellos.



Después de unos diálogos, pasa por la puerta de la izquierda para ver una escena. Finalizado, sal del edificio para ver otra escena y con ello montaros en el Lagunamov.
CD 3 (Parte 4)
Lagunamov
Cabina de pasajeros
Habiendo recuperado a Rinoa y después de unos diálogos, deberemos ir al orfanato para continuar con la historia, pero antes aprovecharemos para hacer varias misiones secundarias, conseguir más GF y abolir reglas de cartas.



En este momento puedes dirigirte al Poblado Shumi para ver la estatua terminada y ver una escena. No podrás verlo en el CD 4.

OVNI & Alienigena: Antes de empezar, asegúrate de tener 5 Elixir porque nos harán falta para esta misión secundaria. El objetivo es desplazarnos con el Lagunamov a diferentes partes del mundo para conseguir una carta que solo es posible a través de esto.

Desierto Kayukbahr - cerca de la isla donde esta Cactilio



Colina de Winhill - Winhill



Playa Monday - Timber



Península Jiadeth - Trabia - isla al este de Jardín de Trabia



Bosque Grandidieri - Esthar - cerca del Santuario Chocobo

En esta parte deberás enfrentarte al OVNI y derrotarlo para que salga volando en otra dirección. Tras la batalla recibirás Égida.



Llanura de Arklad - Balamd - cerca del cráter donde estaba el jardín

Da vueltas alrededor del cráter donde estaban antes nuestro jardín hasta que entres en batalla.



No pelees contra él, y dale 5 Elixires para que te recompense con la Carta de Alienígena.



Una vez completado esta misión secundaria, recibiremos el siguiente logro:

Logro
OVNI
Descripción
Completa la misión secundaria del Alienígena

Esta la opción de derrotarlo en vez de darle los 5 Elixires, recibiendo con ello Acelerador. Pero desconozco si hubiera saltado el logro mencionado, y no nos interesa porque perdemos la oportunidad de conseguir la carta mencionada antes, porque es la única manera de tenerla.

Lago Aubert: En esta misión deberemos desplazarnos entre varias localizaciones para encontrar 2 tesoros: el primero a través de varias pistas, mientras que en el segundo indicará la localización exacta para conseguir el logro.

Dirígete al Lago Aubert, cerca de Timber, y elige "Tararear algo" dos veces hasta que una sombra se acerque. Vuelve hablar con él otra vez. Te dirá que vayas a buscar a su amigo el mono. Habla varias veces para que te de pistas, pero antes de marcharnos elige la opción de "Arrojar una piedra" varias veces hasta que salga el siguiente mensaje: "......La piedra ha rebotado y rebotado tantas veces que no se pueden contar." Esto es necesario para el siguiente paso.



Acércate al bosque cerca de Dollet y entra al bosque hasta encontrarte con el mono. Elige la opción "Arrojar una piedra", pero dos veces. En la primera el mono te dará una pista de lo que tienes que hacer (que rebote la piedra varias veces en el lago) y en la segunda te responderá tirándote otra piedra pero con la siguiente pista: [R M R L S S A]. (Se puede dar el caso de que tengas que intentarlo varias veces, porque el mono escape, hasta que te salga esto)



Acércate al lago para obtener varias pistas de las otras localizaciones. Una de ellas es: "Un descanso en el puente de hierro". Ahora dirígete a la montaña cerca de un puente, y que tiene una pequeña cascada. Deberás pulsar el botón o tecla aceptar hasta que te salga el siguiente mensaje: "Un ave empolla un huevo". Dale "Investigar" para enfrentarte 2 Biplas.



Después de la batalla obtendrás otra piedra con la siguiente pistas: [D R D N N R T]. Vuelve al lago a por otra pista, donde la siguiente es: "Dicen que de vez en cuando el mar arroja objetos de valor a la costa de Balamb...".

Dirígete a la costa de Balamb, cerca del jardín, y pulsa el botón o tecla aceptar hasta encontrar con la piedra correcta con esta pista: [D E U L O E H]. Acércate otra vez al lago para la última pista: "En la isleta al este de Timber parece que hay algo interesante...".



Dirigete a la isla que esta al lado, en la izquierda cerca del comienzo del puente a F.H. Pulsa el botón o tecla a lo largo de la isla hasta encontrar esta pista: [E O A A E O Y].



El orden de las pistas es la siguiente, y con ello el siguiente mensaje:

[D E U L O E H]
[R M R L S S A]
[E O A A E O Y]
[D R D N N R T]

Se lee de izquierda a derecha, y de arriba a abajo - HAY TESOROS EN LLANURA DE MORDRED

Nos dirigimos a la siguiente zona, al norte de Esthar. Al interactuar con el suelo te dirá que hay caras de piedra por todo el suelo. Como nota, deberás hacer lo contrario que ellos te digan: Si te dicen que está al este, pues te mueves al oeste.



Deberás encontrar la roca que te diga: "Te digo que el tesoro no está aquí". Interactua otra vez consiguiendo Tres Estrellas.



Todavía no hemos acabado. Uno de las pistas del lago era esta: "Un momento de reposo en Eldpeak". Dirígete a la Península de Eldpeak, Trabia, a la zona marcada en el mapa. Avanza al fondo e interactua allí para conseguir la siguiente pista [TESUBOROENUBLAISUBLASUBCALAMANGUBA]. Para resolverlo debes eliminar las letras UB quedando así: TESORO EN LA ISLA SCALAMANGA



Nos dirigimos a la isla que está entre Centra y Esthar, indicada en el mapa, e interactua por el suelo, justo en la zona donde interactuamos, para encontrar Libro de la SUE.



Con ello conseguimos la ultima recompensa y el siguiente logro:

Logro
Secreto del Lago Aubert
Descripción
Completa la misión secundaria del Lago Aubert
CD 3 (Parte 5)
Ahora nos toca empezar abolir reglas en algunas zonas. Primero dirígete a WinHill y dale guardar en otro save diferente

Colina de Winhill, Winhill
Pueblo Winhill
Se recomienda entrar por la parte trasera, donde está la tienda y unos soldados Seeds, porque tendremos que venir varias veces. Con las reglas que llevamos, desafía a los Seeds y cancela partida (en otras guías dicen 2, pero en mi caso tuve que hacerlo 5 veces y jugar la siguiente) hasta que te salga: "Abierto se ha propagado a esta región".



Gran Llanura de Esthar
Base Lunagate
Entra al interior del edificio y habla con la azafata que está cerca de la puerta para desafiar a las cartas. Con las normas encima, deberá salir el siguiente mensaje: "La regla elemental ha sido abolida en esta región".



Esta parte da mucho problema por lo que dejo el comentario de un jugador:

- Guardad fuera del Pabellón de la Bruja.
- Entrad en el menú y salid del juego.
- Cargad partida.
- Id al punto de extracción, ''hablad'' con él y salid del menú sin extraer (el punto de extracción tiene que tener magias disponibles para extraer).
- Regresad a la Base Lunagate.
- Cuando vayáis a desafiar a la jugadora del vídeo, responded que no. Preguntad otra vez, y decid que sí. No juguéis contra ella (es decir: No. Sí. No Jugar)
- La regla Elemental debería abolirse.

F.H.
Colector Solar
Ahora nos toca manipular las reglas de Centra (Winhill), por lo que debes hablar con Dodoner, cerca de la casa del alcalde, para llevarnos las reglas de F.H.



Colina de Winhill, Winhill
Pueblo Winhill
Cuando las tengas, acercarte al pueblo y desafía a los Seeds consiguiendo lo siguiente:

- Suma es abolida
- Igual es abolida
- Mano mezclada es abolida



Si sale otra cosa, tendrás que reiniciar. Si os cuesta mucho, voy a dejar 2 métodos que podéis probar:

MÉTODO 1

- Con las reglas de F.H. (Dodoner) encima, dirígete al punto de extracción Drenaje (oculto) cerca de la casa donde está un señora e interactua 20 veces sin tomar ninguna magia.
- Vuelve a desafiar al soldado. Primero le dices que No, y en la siguiente Si y cancela la partida.
- Habrás abolido uno de las reglas.
- Repite el proceso otra vez para abolir las otras 2 reglas que te faltan.

MÉTODO 2

- Toma la reglas de F.H (Dodoner) y guarda en el exterior del orfanato.
- Cierra por completo el juego (Hard reset) y abrelo de nuevo.
- Entra al interior y dale interactuar 17 veces al punto de extracción Cura++ (no extraigas magia)
- Desafia a Edea y cancela la partida. Mano Mezclada es abolida.
- Repite el paso 1 y 2.
- Entra al interior e interactua 37 veces con el punto de extracción.
- Desafía a Edea y cancela la partida. Suma a sido abolida.
- Repite el paso 1 y 2.
- Entra al interior e interactua 39 veces con el punto de extracción.
- Desafía a Edea y cancela la partida. Igual ha sido abolida.

Si conocéis algún método, podéis compartirlo. En mi caso usé el método 1, aboliendo 2 reglas, pero Suma me costaba por lo que probé con el método 2 y me funcionó.

Cuando hayamos terminado, deberemos acercarnos al orfanato.

Promontorio Good Hope
Casa de Edea
Entra y juega contra Edea para conseguir la Carta de Edea.



Ahora toca abolir las reglas del espacio (Base Lunagate).

Gran Llanura de Esthar
Base Lunagate
El objetivo en este momento es abolir las reglas jugado contra la azafata en el interior, llevando las reglas de F.H. (Dodoner). Lo que debemos conseguir es lo siguiente:

- Pared es abolida.
- Igual es abolida.
- Suma es abolida.
- Hasta la muerte es abolida.



Si sale otra cosa, deberás reiniciar hasta que salga alguna mencionada. Si tenéis problemas otra vez, podéis intentar con el siguiente método:

- Con las reglas de F.H. (Dodoner) guarda cerca de Tears Point (Gran Llanura Esthar) y cierra el juego (Hard resest)
- Entra en Tears Points y extrae "25 veces" del punto de extracción (no extraigas magia).*
- Entra en Base Lunagate y desafía al guardia de arriba (en el exterior hay 2 guardias).
- Se negara 3 veces pero al 4º intento querrá jugar. Cancela la partida. Hasta la muerte ha sido abolida.
- Repite el paso 1.
- Entra en Tears Points y extrae "26 veces".
- Desafia al guardia hasta que acepte y cancela la partida. Igual ha sido abolida.
- Repite el paso 1.
- Entra en Tears Points y extrae "16 veces"
- Desafia al guardia hasta que acepte y cancela la partida. Suma ha sido abolida.

*Si después de esto repite 25 extracciones otra vez y juegas contra el guardia, conseguirás abolir Pared. Pero tienes que cancelar partida 2 veces. Si no aboles esta regla, no pasa nada, porque esta regla solo funciona si tienes Igual, además queda invisible cuando revisas las reglas en una partida.

Antes de continuar, si no llegaste conseguir la Carta de Alejandro en el espacio, si te acercas al siguiente punto del mapa, podrás desafiar a Pier que se encuentra en el módulo de escape.



Ahora debes acercarte a Dollet para jugar contra la Reina de las cartas.

Dollet
Bar
Puedes guardar fuera de Dollet o usar el guardado oculto en la 2º planta. El objetivo ahora es perder la Carta de Alejandro, y asegurando que la regla sea diferencia. Cuando pierdas la carta, deberé decirte: "Esta región ya no me interesa. He de partir rumbo a Balamb".



Antes de marcharnos a Timber, desafía al hijo, en la casa del artista, para recuperar la Carta de Alejandro.

Timber
Bar
Entra en el bar y desafía al crupier para conseguir la Carta de Helltrain.



Ahora dirígete a Balamb.

Balamb
Calle de Balamb
Recuerda guardar antes en el exterior. Desafía a la Reina de las cartas con el objetivo de perder la Carta de Helltrain. Ten cuidado de no mezclar reglas que llevas encima; deberás cancelar hasta que deje de ofrecerte mezclar reglas.



Cuando hayas perdido la carta, habla con ella para decirte: "Esta región ya no me interesa. He de partir rumbo a Dollet". Si sale otra cosa, reinicia, pero en caso contrario guarda y puedes marcharte a Dollet.

Dollet
Bar
Si hablas con la Reina de las Cartas, te dirá que su padre ha creado la Carta de Fénix. Pero nuestro objetivo ahora es recuperar la carta que perdimos antes contra su hijo en la casa del Artista.



Cuando hayas recuperado la Carta de Helltrain, dirígete a Timber.

Timber
Bar
Ahora nos toca continuar abolir reglas en otras regiones. Desafia al guardia de la entrada, a la izquierda, para tomar las reglas de Galbadia. Con ello nos vamos a F.H.
CD 3 (Parte 6)
F.H.
Casa jefe estación
Guarda en el punto de guardado cerca de un punto de extracción de la ciudad. Ve a donde se encuentra Dodoner y juega contra él para abolir Elemental. Lo más probable es que te de problemas para abolirlo, por lo que dejo una solución con otro método:

- Tendiendo las reglas de Galbadia, guarda en la ciudad de F.H. y sal del juego (Hard reset).
- Carga la partida y extrae "3 veces" del punto de extracción (sin tomar magia) que está al lado.
- Entra en la casa del alcalde y desafía a su "mujer". Dile que Si y luego cancela.
- Te saldrá que Elemental ha sido abolida.



Ahora tocar abolir reglas en Esthar. Pero primero viaja a Timber y toma las reglas de Galbadia del soldado a la izquierda en la entrada.

Esthar
Calle de Esthar
Entra en la ciudad y guarda en el punto oculto en la zona que esta a la derecha de la Residencia Presidencial. Volvéis otra vez a la Residencia y desafía a uno de los guardas en la entrada. El objetivo es abolir elemental.

De todas maneras, si tienes problema con abolirla, dejo otro método:

- Toma la regla de Galbadia del soldado de Timber y guarda fuera del Pabellón de la Bruja.
- Haz un Hard reset.
- Entra al juego e interactua con el punto de extracción Paro "1 vez" (sin tomar magia).*
- Dirígete a la Estación Costera (la estación de tren que están al llegar a Esthar) y desafía al anciano de allí.
- Primero dile que No, luego dile que Si y cancela la partida.
- Te saldrá con el mensaje: Elemental ha sido abolida.



*Como curiosidad, (pero con bajo porcentaje de que pase) si en ves de ir a la estación te diriges a Esthar y desafías al guardia en la entrada de la Residencia Presidencial, diciendo que Si y cancelando la partida, te saldrá que Pared es abolida.

Después de abolir la regla, entra a la Residencia Presidencial a través de la plataforma y entra por la primera puerta que te encontrarás. Desafía a la siguiente persona para conseguir la Carta de Fénix.



Antes de conseguir la Carta de Fénix, hice la parte de abolir la regla en Timber.

Por último, con las reglas de Esthar, nos queda dirigirnos a Timber.

Timber
Calle de Timber
Entra y desafía al guardia de la izquierda, cancelando la partida. Te debe de salir: Igual ha sido abolida. Requiere de muchos intentos hasta que salga.



No he podido encontrar un método para abolir a la primera Igual. Como comenté en el cuadro de arriba, fui directamente aquí para abolir en vez de conseguir la carta. Si conocéis alguno que funcione, agradeceré si lo podéis compartir.

Si habéis estado siguiendo todos los pasos para propagar/abolir que he estado indicando a lo largo de esta guía, solo me queda felicitaros, porque ahora mismo solo existe la regla Abierto en todas las regiones. También está Pared en algunas regiones, pero esto no influye en el juego. Esa regla necesita Igual para que haga efecto, pero como no existe, Pared queda invisible.

Ahora nos toca conseguir los GF.

CACTILIO
Isla de Cactilio



JEFE

Este GF tiene el habilidad 10.000 Espinas, el cual hace bastante daño a tus personajes, pero solo lo usa para contraatacar. Debes tener en cuenta que cuando su vida está sobre 5%, aparecerá un mensaje: "Cactilio se esta poniendo nervioso", por lo que debes acabar rápidamente con él, porque si no se escapará y deberás empezar otra vez.

Es débil contra agua por lo que puedes usar a Leviatán o enlazar magia agua a ATQ ELEM. Puedes usar Fusión, extrayéndolo de él, para reducir su defensa y tu atacante le haga mucho daño. Interesa que tus personajes estén con poca vida, para poder usar los límites, pero asegúrate que alguien se dedica a curar o resucitar porque algunos de tus personajes morirá, ya que Cactilio te atacará dándote un pisotón, Diez Mil Toneladas o contraatacando.

Después de derrotarlo, recibirás Anillo de Gaia (99%) y el siguiente logro:

Logro
Cactilio
Descripción
Desbloquea al Guardián de la Fuerza Cactilio

Como nota, este es el mejor sitio para conseguir HP peleando contra los Cactilios de esta isla. Tomate un tiempo para enseñar a tus GF buenas habilidades, sobre todo las de Tomberry y Alejandro porque lo vas a necesitar.

HELLTRAIN

Para conseguirlo ess necesaricumplir los siguientes requisitos (que deberías tener si has estado siguiendo esta guía):

- Haber leído las 4 revistas "Expediente F".
- Haber conseguido Anillo de Salomón.

Con eso nos toca conseguir los siguientes materiales para activar el Anillo de Salomón:

- Tentáculo Molbol x6: Puedes conseguirlo transformando cartas de Molbol (4 cartas = 1 Tentáculo Molbol) o peleando contra ellos al derrotarlos (recomendable usar comando Carta en ellos) o con el comando Arrebatar.



Para pelear contra ellos deberás hacerlo en una de las 2 ubicaciones:

Isla más cerca del infierno



Isla más cerca del paraíso



Como aviso, tened cuidado porque los monstruos en estas 2 zonas son muy fuertes por lo que antes deberéis tener el equipo y los enlaces listos antes de una batalla.

Antes de pelear, asegúrate enlazar Confu y Locura en Cond. Defensa para evitar ser afecta por los estados confusión y locura (morfeo es también recomendable), y compra muchas Panaceas porque los necesitarás.

Para conseguir magias Confu, puedes convertir Sable Traidor (1 carta = 1 magia) de Esqueleto si los transformas en cartas en vez de derrotarlos. Para las magias Locura, necesitas refinar Tubo de Hierro (1 TH = 20 magias) o Piedras Magica (1 PM = 5 magias).

- Tubos de Hierro x6: Se consiguen transformando cartas de Invencible (1 carta = 1 Tubo de Hierro) o peleando contra Wendigo (usando el comando Arrebatar) en la siguiente ubicación de la imagen:



- Panacea+ x6: Para conseguirlo necesitas la habilidad de Alejandro Mejorar Brebajes para convertir 10 Panacea en 1 Panacea+, por lo que necesitas comprar 60 Panaceas (45.000 Guiles). Si conseguiste la habilidad de Tomberi Tiendas a Pedido, Buen Cliente y Regatear, podrás comprarlos a distancia y más barato.



Cuando hayas conseguido todo esto, selecciona Anillo de Salomón, donde aparecerá un mensaje y la opción de ponerle un nombre. Con ello conseguirás el siguiente logro:

Logro
Helltrain
Descripción
Desbloquea al Guardián de la Fuerza Helltrain
CD 3 (Parte 7)
BAHAMUT
Con el Lagunamov deberás llegar a la siguiente ubicación. Asegúrate que Zell esté en tu equipo.



Isla de Investigación Submarina
Exterior
Antes de entrar, deja que Zell te explique la historia de este lugar. Cuando termine, puedes entrar.



Laboratorio
Al entrar saldrá un mensaje. Lo que quiere decir es: "si te mueves cuando brille el pilar del centro, tendrás un combate al azar contra un monstruo". Tienes que caminar con cuidado para interactuar con el pilar.



Cuando llegues al pilar, deberá responder a las preguntas:

- P: Con que osas desafiarme...
- R: No quiero luchar. (Pelearás contra 1 Gran Dragón)

- P: ¿Pides clemencia?
- R: Jamas. (Pelearás contra 1 Gran Dragón, pero empezará él antes)

- Solo los necios viven para luchar. / ¡Imb3cil! ¿Qué sentido tiene luchar?
- R: (Selecciona la 3º respuesta invisible) / (Soy así...) (Ni yo sé porque lo hago...) (Quizás mi destino... sea luchar)

JEFE



Usa magias como Electro++, Tornado y Paro, junto ataques físicos y su ataque especial Megafulgor, que hace bastante daño a todo el grupo.

Prepara los enlaces, en especial Tiniebla para cegarlo, evitando los ataques físicos. Pon AutoPrisa a Squall para que ataque más rápido. Puedes usar Escudo o Muro (Selphie) para protegerte del daño mágico y Fusión para bajar su defensa. Si tienes Aura, úsalo en Squall y en varios turnos este jefe caerá antes de que use su ataque especial.

Una vez lo derrotes recibirás Brazalete de Titan, Carta de Bahamut y el siguiente logro:

Logro
Bahamut
Descripción
Desbloquea al Guardián de la Fuerza Bahamut

Un nuevo camino se abre al interior del laboratorio, pero para avanzar tienes antes que montar en el Lagunamov y pasar a la cabina para hablar con todos y luego volver al laboratorio. Con ello aparece un punto de guardado y un camino para descender.

Antes de entrar deberás tener en cuenta lo siguiente: 1) Equipa a tus personajes con las mejores armas y enlaces de magia, porque los monstruos aquí son fuertes. Revisa la sección Armas para revisar lo que necesitas para conseguirlas. 2) En las Ruinas Oceánicas podrás farmear Uña Maldita de los Tricéfalos. Si derrotas al jefe de este lugar, los Tricéfalos no aparecerán más. 3) Ten cuidado si llevas a Odin. Si tu intención no es subir de nivel, mejor venir en el CD4.

Hay 2 maneras para avanzar aquí: con Zell o sin él.

Sector de Trabajo Nv 1
Cuando llegues a esta planta, habla con el que esté en la parte inferior. Luego pídele el informe a la maquina para que te explique el puzzle.



Cada máquina de cada planta consumirá una cantidad de vapor. En esta se consumirá 4 unidades.

Sector de Trabajo Nv 2



Con Zell

Acércate a la maquina de la derecha para consumir 1 unidad.

Sin Zell

Acércate a la maquina de la derecha para consumir 2 unidades.

Sector de Trabajo Nv 3

Con Zell



Acércate a la maquina para ofrecer 1 unidad.

Sin Zell



Acércate a la maquina de la izquierda para consumir 4 unidades. Eso abrirá la puerta de la izquierda donde otra máquina te dará 7 unidades. Vuelve a la sala anterior e interactua con la maquina de la derecha para consumir 1 unidad.

Sector de Trabajo Nv 4

Con Zell



Acércate a la maquina para ofrecer 1 unidad.

Sin Zell

Acércate a la maquina para ofrecer 1 unidad.

Sector de Trabajo Nv 5

Con Zell



Acércate a la maquina para ofrecer 1 unidad.

Sin Zell

Acércate a la maquina para ofrecer 1 unidad.

Sector de Trabajo Nv 6

Con Zell



Deja que Zell se encargue de la maquina para tener 10 unidades de reserva para el final. Usando este método Ningún Encuentro dejará de funcionar, pero es el que necesitamos para los encuentros obligatorios.

Sin Zell

Interactua con la maquina para usar 4 unidades. Usando este método Ningún Encuentro funcionará, pero no habrá encuentros obligatorios.

Ruinas Oceánicas 1
En este momento iré indicando la cantidad de encuentros por zonas. Por lo general tendrás que ir bajando en todo momento hasta llegar al final.



Aquí hay 3 batallas contra Tricéfalos. Tienes un punto de guardado para usar. Continua el camino hacia la siguiente parte.

Esta es la zona para farmear. Se recomienda haber usado el método "Con Zell" para encontrar siempre 3 encuentros contra ellos y refrescar de nuevo. Para restablecer los combates debes entrar y salir de la zona. Los uso de Uña Maldita son los siguientes: - El mejor arma de Selphie necesita 2 Uñas Malditas. - Con Objetos Varios (Sirena) puedes convertir 100 Uña maldita = 1 Materia Oscura. Puedes usarlo en Quistis para enseñarle Onda Expansiva. - Con Magia Prohibida (Bahamut) puedes convertir 1 Materia Oscura = 100 Magias Artema. - Con Magia de estado (Diablo) puedes convertir 100 Uña maldita = 10 magia Dolor. - Con Objetos Varios (Sirena) puedes convertir 1 Materia oscura = 1 Piedra del sabio. - Con Adiestrar G.F. (Eden) puedes convertir 1 Piedra del sabio = 1 Piedra Rosetta (enseña a GF 4 habilidades). - Con Objetos Varios (Sirena) puedes convertir 1 Piedra Rosetta = 1 Piedra del sabio -Con Objetos Varios (Sirena) puedes convertir 1 Piedra del sabio = 1 Anillo nupcial (aumenta afinidad x20 con GFs). - Con Brebajes Fuerte (Helltrain) puedes convertir 10 Piedra del sabio = 1 Sal heroica beta (grupo invencible a veces). - Con Adiestrar G.F. (Eden) puedes convertir 1 Materia oscura = 1 Libro de la SUE (enseña enlace SUE). - Con Brebajes Fuerte (Helltrain) puedes convertir 1 Libro de la SUE = 1 Dosis SUE (aumenta 1 punto en Suerte. IMPORTANTE porque con mayor SUE hacemos más críticos y evitamos recibir estados alterados).

Ruinas Oceánicas 2



Aquí hay 3 encuentro contra Galkimasera y Grendel.

Ruinas Oceánicas 3



En esta parte tendrás 3 batallas contra Bégimo.

Ruinas Oceánicas 4



Tendrás 3 combates contra Gran Dragón.

Ruinas Oceánicas 5



Tendrás 3 batallas con 2 Férreo en cada una.
CD 3 (Parte 8)
Ruinas Oceánicas Profundidades
Usa el punto de guardado oculto antes de activar la maquina, porque se viene un combate contra el jefe de este mapa.



JEFE



Este jefe es devastador porque cuenta con Metaenergia, que puede causar 9.999 de daño, matando a uno de tus personajes; y puede usarlo varias veces. Usa magias como Ultragravedad, Artema y Meteo, junto con ataques físicos.

Ten preparado varias Colas Fénix, magias y objetos curativos, para revivir y curar a tus personajes, excepto a Squall porque nos interesa usar su límite para hacerle bastante daño. Usa Fusión o Helltrain para reducir se defensa. Puedes usar habilidades AutoPrisa, AutoCoraza y AutoEscudo, o la versión de sus magias. Puedes optar por usar a Rinoa para que use Luna Invisible, para que tu grupo sea invulnerable por un tiempo, junto a Hada para que pueda causar daño con magias como Meteo. No olvides extraer al GF Eden.

Una vez lo derrotes, conseguirás el siguiente logro:

Logro
Edén
Descripción
Desbloquea al Guardián de la Fuerza Edén

Con ello has conseguido todos los GF si has estado siguiendo esta guía (si te saltaste esta parte, te faltará este logro, pero se puede conseguir más tarde). Si te has saltado algún GF no te preocupes; en el CD 4 es posible conseguirlo. Recuerda que ya no podrás farmear en este mapa, pero imagino que ya habrás terminado porque no lo necesitas más, o has decidido saltarte esta parte para dejarlo al final.

Por lo que ahora toca continuar con la aventura.

Con respecto al GF Fénix, puedes invocarlo a través del Objeto Ala de Fénix, pero no se puede conseguir como los otros GFs. Pero una vez uses ese objeto, hay una posibilidad del 25% de que aparezca, resucitando a los 3 miembros del grupo una vez hayan caído en combate.

Promontorio Good Hope
Orfanato
Avanza por el lado izquierdo para encontrarnos con un jardín. Después de la escena aparecerá Zell para decirte que tienes que ir a Esthar.

Cuando intentes salir, Edea saldrá a tu encuentro para hablar contigo. Luego podrás marcharte.

Esthar
Residencia Presidencial
Habiendo llegado a la ciudad, sea por el aeropuerto o andando, deberá dirigirte a la Residencia Presidencial. Asegúrate tener Ningún encuentro activo para evitar pelear contra los enemigos.

Residencia Presidencial
Una vez aquí, entra por la puerta que se encuentra al final del pasillo.



Hablad con el presidente eligiendo todas las opciones y una cinemática en la última opción. Después de eso pasaréis al Lagunamov.

Lagunamov
Antes de continua, juega a las cartas contra él para conseguir la Carta de Squall, que debería ser la ultima que te faltaba, pero solo si peleaste contra Ente Artema. En caso contrario, la última será la Carta de Edén. Si te falta alguna carta, podemos conseguirlas más tarde en el próximo CD.



Si estás listo, ahora toca asaltar el Lunatic Pandora.

IMPORTANTE: Es tu ultima oportunidad para farmear Energía Pura y convertirla en Balas iónicas. No se puede hacer en el CD 4. Revisa la sección misiones secundarias - Infinito Elnoir.

Lunatic Pandora
Después de esa cinemática se viene un combate contra un doble jefe nada más salir del Lagunamov.

JEFE



Trueno será mucho más fuerte que antes. Puede usar Aura, el cual usará su ataque especial. Siempre atacará primero a los chicos y luego a las chicas una vez no haya ninguno en pie. Mientras que Viento puede usar magias como Meteo y Tornado, y darse buff.

Para ello prepara muchas Colas de Fénix y magias para resucitar a tu grupo, además de curar. Puedes usar a magia Espejo sobre ellos para que no reciban ningún buff; incluso usa escudo para recibir menos daño de sus magias. Ellos son débiles a estados alterados, por lo que puedes usar a GF Helltrain, los límites de Quistis (Mal Aliento) e Irvine o equipar magias en ATQ ELM (que cada personaje tenga uno diferente).

Después de la batalla, ellos se marcharán y te toca avanzar hasta encontrarte con Biggs y Wedge en un lado, junto a un punto de guardar que te recomiendo que uses.

Si te acercas a ellos verás una divertida escena. Puedes hablar con ellos mientras se marchan para ver el resto de los diálogos. Si no recuerdo mal, se dedicarán al periodismo y la aventura, por lo que recuerdo en la versión de WOFF, pero estamos hablando de otro juego.



Atraviesa el portal y continua todo recto para bajar por el ascensor 2 y subir al ascensor 1 que está a la izquierda cuando llegas a la planta baja. Continua todo recto, pasando al lado de un punto de guardado, para ver otra escena y un nuevo jefe.

Si antes no tomaste los objetos de este mapa cuando controlabas a Zell como líder del grupo, ahora es tu ultima oportunidad para hacerlo.

JEFE



Este jefe es bastante fuerte. Si lo atacas mientras está en "Contraataque integrado activado,
Contraataque independiente desactivado", usará Láser Doble. Una vez salga "Contraataque integrado desactivado, Contraataque independiente activado" podrás atacarle. Cuando se desacoplan, hay una posibilidad de que utilice Corona, el cual dejan a tus personajes con 1 de HP. Cada módulo puede atacar con Láser Autoguiado. Unidad IB-8 puede atacar físicamente o usar otros ataques.

Ten preparado objetos y magias de curación y para revivir. Enlaza electro en ATQ ELM para hacerle más daño, usa a Quetzal y Cerbero para atacar 3 veces con la magia Electro++. Espera a que se desacople para que no contraataque, y cura a los otros 2, excepto a Squall para que use su limite contra él. Puedes usar a Helltrain

Después de la batalla, retrocede para guardar y curarte. Continua el camino pasando por la puerta para ver una escena y pasar a nuestra última batalla.

JEFE



Una cosa a tener en cuenta, es que esta batalla se puede ganar de 2 maneras: - A través de un nuevo GF (si después de hacerle daño no lo matas en 13 turnos, hará su aparición dando por ganado la batalla). - Si no tomaste al GF Odín, tendrás que derrotarlo como has estado haciendo con otros jefes.

Este jefe no será difícil de derrotarlo. Tiene poco HP, pero te atacará con ataques físicos, que no harán mucho daño aparte de su ataque especial, y algunas magias como Fulgor. Si estas a nivel alto (a partir de nivel 30), podrás extraer magias Aura de él.

Después de la batalla deberás elegir a un nuevo miembro en el equipo, en el caso que Rinoa fuera uno de tus miembros.



Verás una última escena y con ello podemos dar por concluido este CD.
CD 4 (Parte 1)
Logros: VIT máxima / 1000 muertes / Rango superior / Omega destruido / Final del juego
Misiones Secundarias: Órgano de Artemisa / Ente Omega

Lunatic Pandora
Al retomar la partida, cruza el camino que hay a la derecha para subir por unas escaleras y continuar hacia arriba solo para avanzar por la derecha.



Avanza entrando por la puerta para ver una escena, y con ello tendremos una batalla contra el siguiente jefe.

JEFE



Deberás asegurarte que Rinoa no muera o se acabará la partida; lo mismo pasa si Gilgamesh hace su aparición. Adel usará fuerte magias contra ti como Meteo, Fulgor y Artema; este ultimo lo usará cuando veas que empiece una cuenta atrás. Cada cierto tiempo se irá curando tomando vida de Rinoa.

Empieza por extraer Revitalia de Rinoa y usarlo sobre ella para que se vaya curando. No podrás usar GFs ni Limites que hagan daño a varios personajes. Usa escudo cuando empiece la cuenta atrás para mitigar el daño de Artema, y cúrate todo lo que puedas. Usa Fusión para reducir su defensa; y no olvides usar Prisa o AutoPrisa para atacar lo más rápido posible y no darle tiempo a que te ataque.

Después de la batalla habrá un escena acompañado de una cinemática. Como aviso antes de llegar a la siguiente zona, rápidamente guarda tan pronto como sea posible sin perder tiempo; lo entenderás cuando lo veas.

Sala del Comienzo
Una vez llegues aquí, y estés curado, avanza por la puerta. Si guardaste, tomate el tiempo de leer las descripciones del siguiente jefe para el tema de enlace y que personajes usar.



Nada más pasar, habrá una cinemática y dará comienzo al combate.

JEFE

1º bruja



Son un total de 6 brujas de este tipo. Usarán ataques físicos y magias como Piro, Aero, etc. No tienen mucha vida y defensa.

Para derrotarlos de manera rápida, enlaza en uno de tus personajes la magia Muerte para que caigan de 1 golpe.

2ºbruja



Son un total de 4 brujas de este tipo. Las magias que usan cada uno son las siguientes: 7º usará Doble acompañado de Electro++, la 8º Seísmo y Fusión, la 9º usará Meteo y la 10º usará Doble y Fulgor.

Sigue la misma estrategia mencionada de antes, porque al igual no tiene mucha vida y defensa.

3º bruja



Solo habrá una, y es bastante fuerte. Si se le ataca físicamente, contraatacará haciéndote un critico al personaje que le atacó. Cada cierto tiempo hará una cuenta atrás para lanzar la magia Artema.

Tiene bastante vida, por lo que necesitarás Prisa o AutoPrisa, acompañado de Escudo para disminuir el daño por Artema; asegura estar curado cuando lo lance. Usa Aura seguido de Limites, en el momento que empieza la cuenta atrás. Si quieres hacerle bastante daño para acabar con ella, ten un personaje con Kamikaze (recuerda que si lo haces al principio, te quedarás con 2 personajes, por lo que hazlo para darle el golpe de gracia).

???
Después del combate estarás en una nueva zona. Para avanzar primer hacia arriba.



Luego deberás avanzar por la puerta de la derecha y luego la de arriba, saliendo al exterior en la playa para ver una escena. Ahora debes continuar por el norte, tomando un camino que no se ve por la izquierda y sigue todo recto hasta llegar a una cadena.



Por la mitad te encontrarás 3 puertas que llevan a sitios diferentes, siendo así (empezando por abajo):

Puerta 1



Puerta 2



Puerta 3



Si necesitas un punto de guardado, en la entrada al castillo encontrarás uno, pero el objetivo ahora es ir al mundo exterior por la puerta 3 para encontrar al Lagunamov. Dejo un mapa del camino que hay que seguir:



Si has seguido el mapa, habrás llegado al Lagunamov, así que ya podemos subirnos. Entra al interior.



Lagunamov
Al entrar descubrirás que están todos los miembros de la CC. Esto viene bien para jugar a las Cartas, completando las que nos falta por obtener y para farmear objetos.


Cosas pendientes por terminar
En este tramo veremos que es lo que nos queda por hacer antes de continuar la historia:

1) GFs: Si te ha faltado algún GF por conseguir como Odin (si no lo tomaste antes), Bahamut, Cactilio, Tomberi, Hermanos o Helltrain, podrás hacerlo ahora. Las localizaciones de estos GFs están abiertas, excepto las ciudades que están cerradas por una barrera.

2) Ente Artema: Si decidiste dejarlo para este CD, puedes retomar la parte de la guía donde lo explico. Si terminaste de farmear Uñas Malditas, puedes derrotarlo y conseguir al GF Eden al extraerlo de él. En este momento te debería saltar el logro de haber obtenido a este GF.

3) Logros: En este momento puedes conseguir 3 logros: VIT máxima, Rango superior y 1000 muertes.

3.1) VIT máxima: Para conseguirlo necesitas enlazar al GF Hermanos a un personajes, usar las Habilidades VIT +80%, VIT +40% y VIT +20%, luego enlazas la magia Artema a VIT.



Una vez lo hagas, te saldrá el logro:

Logro
VIT máxima
Descripción
Alcanza la VIT máxima

3.2) Rango superior: Para ello deberás subir al nivel 30 a Squall en una de los 2 sitios: isla más cerca del infierno o isla más cerca del paraíso. Cuando lo hagas, podrás hacer todos los exámenes (consulta la sección de Examen para las respuestas). Una vez lo hagas te saltará el logro:

Logro
Rango superior
Descripción
Alcanza el rango Seed A
CD 4 (Parte 2)
3.3) 1000 muertes: Utiliza la siguiente ubicación (en el bosque) para tener siempre encuentros con 3 enemigos. Ten puesto Iniciativa y/o AutoPrisa para acabar rápido. No vale transformar cartas, pero al menos las muertes con Odín/Gigalmesh nos cuentan para el total (Puedes comprobar el total accediendo al Sistema de combate → Base de dato)



Después de un rato te saldrá el logro:

Logro
1000 muertes
Descripción
Acaba con 1000 enemigos

4) Farmear Dosis: Se requiere de transformar varios objetos, sea por cartas o comprando en la tienda.

Dosis de Fuerza

Estando cerca de Shu, hay que transformar la Carta de Eden en 3 Almas Monacales. Usa la habilidad Brebajes Fuertes para conseguir 3 Dosis de FRZ (1 objeto = 1 dosis).

Juega contra Shu para recuperar la carta, y repetir el proceso.

Dosis de Resistencia

Estando cerca de Shu, hay que transformar la Carta de Minotauro en 10 Adamantinos. Usa la habilidad Brebajes Fuertes para conseguir 2 Dosis de RST (5 objetos = 1 dosis).

Juega contra Shu para recuperar la carta, y repetir el proceso.

Si necesitamos dinero para lo siguiente, necesitamos que Tomberi haya aprendido Regatear, Vender más caro, Tiendas a pedido y Remedios VIT. Entra en la tienda de Esthar y compra 100 Chalé (75.000 guiles) y 100 Tiendas de Lona (135.000 guiles). Usa Remedios de VIT y transforma 100 Tiendas de Lona en 25 Omnipoción, y 100 Chale en 50 Omnipoción, teniendo un total de 75. Si vendemos esos 75 Ominpociones, obtenemos un total de 562.500 guiles. Deberás repetir el proceso varias veces.

Dosis de Vitalidad

Entra en la Tienda de animales de Esthar y compra 10 Anillos de gigante (150.000 guiles), y usa la habilidad de Adiestrar GF para transformarlo en 1 Anillo de Gaia.

Usando Brebajes Fuertes podemos transformar 1 Anillo de Gaia en 1 Dosis de VIT.

Dosis de PM

Entra en la Tienda de animales de Esthar y compra 100 Coronas de Juno (1.500.000 guiles), y usa la habilidad de Adiestrar GF para transformarlo en 10 Coronas Reales.

Usando Brebajes Fuertes podemos trasformar 10 Coronas Reales en 1 Dosis de PM

Dosis de Espíritu

Entra en la Tienda de animales de Esthar y compra 100 Manillas de Mitra (1.500.000 guiles), y usa la habilidad de Adiestrar GF para transformarlo en 10 Manillas de Osiris.

Usando Brebajes Fuertes podemos trasformar 10 Manillas de Osiris en 1 Dosis de ESP.

Dosis de Rapidez

Estando cerca de las Princesas Diamante, debemos transformar la Carta de Irvine en 3 Motores de Cohete. Usa la habilidad Brebajes Fuertes para conseguir 1 Dosis de RAP (5 objetos = 1 dosis).

En esta tendrás que recuperarla varias veces contra ellas.

Dosis de Suerte

Para obtener esta dosis, necesitaremos farmear 100 Uñas Malditas contra Tricéfalo en las Ruinas Oceánicas (revisa el CD 3 Parte 7).

Debes haber usado el método "Con Zell" para que haya 3 encuentros obligatorios, y en vez de derrotarlos, usa el comando Carta para transformarlos. Estarás farmeando Uñas, y por otro lado podrás transformar esas Cartas en Uña, por lo que nos ahorramos tiempo.

El único inconveniente es que se hace muy pesado porque requiere farmear y varias transformaciones. Con la habilidad Objetos Varios transforma 100 Uñas Malditas en 1 Materia Oscura. Con la habilidad Adiestrar GF transforma esa MO en 1 Libro de la SUE, y usando Brebajes Fuertes transformamos ese libro en 1 Dosis de SUE.

Aunque ya lo mencioné al principio en la sección de Notas, en esta versión puedes usar el comando para tener todos los objetos al máximo, por lo que si no te sientes hacer todo este proceso, puedes usarlo.

5) Subir de nivel: Aunque no es obligatorio ni necesario, se recomienda solo si quieres que las batallas contra los restantes jefes sea un poco más complicado. Las 2 zonas fueron mencionadas anteriormente, pero os lo indicaré de nuevo:

Isla más cerca del infierno



Isla más cerca del paraíso



Se recomiendo tener a Quistis con poca vida y que tenga la habilidad Iniciativa. Con ello Quistis será la primera en atacar, y podrás usar Desintegrador (su límite) para acabar con el enemigo. En unas cuantas horas (usando velocidad x3) deberías haber subir todos tus personajes al nivel 100.

Puedes aprovechar para transformar varias cartas en diversos objetos, estando cerca de Shu. Deberás tener cuidado con la Carta de Alienígena, porque esa es la única carta que no podrás conseguir.

6) Reina de las Cartas: No deberíamos tener nada pendiente con ella, pero si te interesa, puedes encontrarla en este CD en la zona de Esthar, donde cayó el módulo de escape.



Con esto podemos dar por terminado todo lo que quedaba pendiente. Solo nos queda 2 logros que los conseguiremos más adelante y pasarnos el juego. Retomamos donde lo dejamos en la historia, por lo que entra por el portal donde encontramos el Lagunamov para abrir un nuevo portal en la zona de las cadenas.



Castillo de Artemisa
Exterior
Al avanzar un poco, vendrá el otro grupo y entrareis en el castillo.



Vestíbulo
Una vez dentro, comprobarás que no podrás usar tus poderes: Objeto, Magia, GF, Extraer, Habilidades de comando Resurrección, Técnicas especiales y Guardar, porque ha sido neutralizados. Para recuperarlos hay que derrotar a todos los jefes de este mapa (cuando derrotes uno, podrás elegir cual quieres recuperar).



En varias zonas hay unos puntos verdes que permitirá cambiar de grupo o formación. Con tu grupo actual avanza subiendo por las escaleras para enfrentarte a tu primer jefe.

JEFE



Este jefe se dividirá en 2 fases, cada uno con 10.000 de HP. La primera forma se dedicará a usar magias, mientras que en la segunda se dedicará a causar estados alterados a tu grupo. También se dedicará a hacer 3 invocaciones de Abrazador, Esqueleto y Tricéfalo.

El único comando que tenemos es atacar/arrebatar, por lo que no debes de preocuparte porque no es complicado. Para la 1º fase, asegúrate tener puesto enlaces para recibir poco daño de sus ataques mágicos (y no olvides las habilidades), mientras que en la 2º fase acaba primero con las invocaciones y dedícate luego atacar al jefe hasta acabar con él.

Una vez derrotado, te dará a elegir una habilidad para recuperar. Puedes elegir la que prefieras según lo que necesites, pero en esta guía elegimos Magia. Puedes elegir Extraer si necesitas extraer algún GF que te falte en los siguientes combates.

Ahora entra por la puerta que tienes enfrente.

Salón
Al intentar pasar por el candelabro, este se caerá llevándonos a la planta baja. Abre la trampilla de la derecha para entrar al sótano.


CD 4 (Parte 3)
Bodega
Baja por la escaleras para enfrentarnos al siguiente jefe.

JEFE



Al comenzar, aparecerá el siguiente mensaje: "Activando modo contraataque, Ataque elemental nulo, excepto...". Cuando se le ataca, contraatacará con Ultradescarga, haciendo bastante daño al grupo. A veces te atacará físicamente o usará Embestida. Puede usar la magia Libra. Esta es tu ultima oportunidad para obtener a Sirena, si elegiste Extraer.

Antes de nada, deberás poner Electro como magia defensiva para reducir/absorber el daño de su ataque mágico; con ello nos libramos de que nos mate con Ultradescarga. Este jefe es débil a las magias Piro o Hielo, que tendrás que averiguarlo haciendo prueba con Libra (aunque suele cambiar su debilidad). Puedes usar Triple o Doble para atacar varias veces con magia o dedícate atacarlo físicamente hasta que caiga.

Una vez lo derrotes, deberás elegir otra habilidad. En nuestro caso elegiremos GF. Ahora sube por las escaleras para ir al salón.

Salón
Toma la puerta que está a la izquierda y baja por el pasillo saliendo por la siguiente puerta para ir al vestíbulo.



Vestíbulo
Sube por las escaleras y toma el camino de la derecha.



Sala de la escalera
Baja por las escaleras y sal por la puerta de abajo.

Sala de los cuadros
Debes resolver el puzzle del cuadro izquierdo para activar la batalla contra el siguiente jefe. Para ello debes revisar los 12 cuadros de esta sala y luego volver al cuadro grande.



Para resolver este puzzle, si subes a la planta de arriba y tomas el camino de la derecha, verás en el suelo de la planta de abajo un reloj indicando una hora. Los nombres de los cuadros están en latín, y la pista está que los números del reloj también. La relación está en la cantidad de I, V y X que hay en esas palabras para relacionarla con los números. Siendo así:

I - IGNUS
II - INANDANTIA
III - IUDICIUM
IV - INTERVIGILIUM
V - VENUS
VI - VIATOR
VII - VIGIL
VIII - VIVIDARIUM
IX - INAUDAX
X - XYSTUS
XI - XERAMPELINAE
XII - XIPHIAS

La solución de este puzzle sería (hora, minuto y segundo): VIVIDARUM, INTERVIGILIUM y VIATOR. Interactua con el jefe que está en la escalera.

JEFE



Este jefe te atacará con ataques físicos, pero invocará 2 Minimen, el cual cada uno puede atacar físicamente y Cañón Miniláser. Dolmen absorberá a los pequeños para recuperar HP. Si los 2 son absorbidos o matados por ti, empezará a usar su ataque Cañón Megaláser. Por otro lado, es tu ultima oportunidad para obtener a Leviatán.

Usa la magia Fusión para bajarle la defensa o Helltrain (baja defensa y causa Freno bajando su velocidad) dándote con ello una ventaja sobre él. Puedes usar Prisa para atacar varias veces más rápido y acabar con él (o Usar RAP +40% y RAP +20%).

Después de la batalla vamos a elegir Extraer porque nos vendrá bien para los siguientes jefes o elige otra que prefieras. Cuando termines, avanza por la puerta de enfrente.

Sala de la escalera
Baja por las escaleras que llevan a las mazmorras.



Esclusa
Avanza por la puerta de la izquierda.

Mazmorra
Al entrar se cierra la puerta, pero eso no importa. Toma la llave de la mazmorra para enfrentarnos al siguiente jefe.

JEFE



Este jefe te hablará cada vez que hagas un ataque (sea físico, magia, GF, etc.). Te atacará con su espada, el cual podrás contrarrestar con Tinieblas, pero cuando su VIT baja a 9.000 se dedicará atacar con sus puños y el estado ceguera no servirá. Esta es tu ultima oportunidad para extraer al GF Eolo.

Como recomendación usa a Helltrain para causarle varios estados o usa Fusión para bajarle la defensa, junto a Tiniebla. Puede usar por extraer Gravedad (habiendo aplicado en el personaje Doble o Triple) extrayéndolo de él o usar a Diablo para reducir bastante su VIT. Pero si le bajaste la defensa, con varios ataques físicos debería caer.

Después de la batalla, elegiremos Habilidades de comando. Sal de la mazmorra, sube por las escaleras e interactua con el punto de relevo para cambiar de grupo.

Vestíbulo
Con el otro grupo, sube por las escaleras y entra por la puerta de arriba.

Salón
Déjate caer por el candelabro e interactua con la palanca de la derecha, cambiando con ello al otro grupo.



Sala de la escalera
Tienes que retroceder atravesando varias salas hasta llegar al vestíbulo, y dirigiéndote a la puerta donde estaba el candelabro. Ahora podrás pasar, si que se caiga, para llegar a la siguiente sala donde se encuentra otro jefe.

Balcón

JEFE



Este jefe se dedicará a contrarrestar tus ataque físicos y de magia; el daño depende de la estadística VIT de ese personaje. Cuando vaya a caer, te lanzará Artema haciendo un gran daño a tu grupo. Es tu ultima oportunidad para extraer a Rubí.

Para empezar, usa a Helltrain seguido de varios ataques físicos, pero antes de matarlo, asegúrate de estar curado y haberte aplicado escudo para que no mueran todos. Puedes aplicar a uno de tus personajes con Doble o Triple seguido de Meteo. Y otro método es hacerle un poco de daño y usar el comando Kamikaze para acabar con la batalla (quien lo use desaparece del combate, por eso recomiendo hacer antes un poco de daño en el caso de que no lo derribe esta habilidad).

Después del combate elegiremos Resurrección. Vuelve con este grupo al vestíbulo y cambia al otro grupo.

Salón
Atraviesa por la puerta del norte.

Patio
Sigue todo recto para entrar por la puerta del norte.

Capilla
Ignora esa nube negra, porque al interactuar tendrás combates contra varios monstruos las veces que quieras. Sube por las escaleras de la derecha.



Recuerda esta zona porque más tarde tenemos que venir aquí, por lo que apréndete de memoria el mapa.

Torre del reloj
El objetivo es tomar la llave de la sala de armas de que se encuentra en medio del puente. Para ello tienes que ir andando, por que si te pones a correr la llave se caerá; si se te cae, no te preocupes, porque caerá en la zona donde debemos de ir.



Ahora retrocede hasta llegar al punto de relevo del patio para cambiar al otro grupo.

Vestíbulo
Con este grupo sube por las escaleras y toma el camino de la derecha. Debes dirigirte a la mazmorra, atravesando varias salas.

Esclusa
Tienes que atravesar la puerta de la derecha. Si se te hubiera caído la llave, podrías tomarla en la zona marcada en la captura.


CD 4 (Parte 4)
Sala de armas

JEFE



Derrota a Faz, Diestra y Siniestra para que aparezca el jefe por completo. Te cuidado con usar ataques físicos porque contraatacará con Manos Vengativas. Puede usar Ojo Malvado causa daños alterados, además de magias como Locura, Mutis y Gravedad. Es tu ultima oportunidad para extraer a Cerbero si no llegaste a pelear contra él.

Para empezar usa a Rubí para contrarrestar los ataques mágicos (excepto Ojo Malvado), y luego síguelo con Helltrain. Puedes optar por usar a Cactilio y Diablo para hacerle daño o atacar con Squall (que tenga coraza o AutoCoraza) para infligirle bastante daño si ya le recudiste su defensa. No obstante ten enlazado Seísmo en defensa para reducir su daño por ataque mágico.

Después de derrotarlo, elige Guardar, porque creo que es lo momento para aprovechar para usar un punto de guardado dentro del castillo.

Retrocede una sala más.

Sala de la escalera
Sube la escalera y avanza por la izquierda.



Pasillo
Más adelante está el punto de guardado. No continúes por la izquierda, retrocede a la sala de antes e interactua con el punto de relevo eligiendo en el otro grupo (el que vamos a usar).

Patio
Para lo siguiente tenemos que cambiar los miembros del grupo (uno con chicos y otros con chicas) porque es necesario para una plataforma. Con ese grupo ve a donde se encuentra el otro, cambia los miembros, y con el grupo de las chicas dirígete al vestíbulo.

Vestíbulo
Sube las escaleras y pasa por la puerta de la izquierda. Tendrás que bajar luego por unas escaleras, pasando por otra puerta, y atravesar un largo pasillo hasta nuestro destino.



Sala del ascensor
Entra en el punto de relevo, asegurándonos que en la parte izquierda esté el grupo que menos pese, es decir, las chicas. Ahora cambiamos al otro grupo.

Sala de la escalera
Con el grupo de chicos toma el camino de la izquierda y atraviesa la sala de la siguiente zona hasta nuestro destino.

Sala del ascensor
Colócate en la otra plataforma, con los chicos, para que el otro grupo pueda acceder a otro camino. Ahora cambia de grupo para que entren por la puerta de la izquierda.



Desván
Toma la llave de la esclusa que está en el suelo y retrocede a la sala anterior.



Sala del ascensor
Baja del ascensor con este grupo y cambia los miembros como quieras. Ahora toma uno de los grupos para ir a la esclusa (la zona donde está la mazmorra).

Esclusa
Cuando estés aquí, activa la palanca para drenar el agua. Sal afuera y cambia al otro grupo, donde tendrás que ir a la fuente que hay en el patio.



Patio
Interactua en la parte sur, por la izquierda, de la fuente para conseguir la llave de la sala del tesoro.



No se hizo bien en lo anterior con la palanca de la esclusa porque no debería de haber agua y verse algo brillante en la fuente; también nos servirá para más adelante en otra zona. Asegúrate haber interactuado con la palanca 2 veces.

Con este grupo retrocede, pasa por la puerta de la izquierda y atraviesa el pasillo llegando al vestíbulo. Desde ahí, sube por las escaleras y avanza por la puerta del lado izquierdo, pasando a la siguiente sala bajando por las escaleras hasta llegar al pasillo.

Pasillo
No se ve a simple vista, pero a mitad del camino hay una puerta en el lado izquierdo, por lo que atraviesa por esa puerta.



Sala del Tesoro
Antes de resolver el puzzle, asegúrate ponerte magia Electro en Def. EST porque habrá una batalla contra otro jefe.

Para resolver este puzzle, deberás interactuar con los cofres en este orden (por la izquierda) hasta que se abran todos: cofre 1, cofre 2, cofre 3 y cofre 4.

JEFE



Tiene mucha VIT pero poca defensa. No es fuerte, pero su ataca Cuerno de la Muerte hace bastante daño. Antes de caer, usará la magia Meteo para acabar contigo. No uses magia Electro porque lo absorbe. Es tu última oportunidad para obtener al GF Alejandro.

Puedes usar a GF Helltrain o magia Fusión para reducir su defensa. Puedes enlazar en ATQ EST Seísmo o Aqua para hacerle mucho daño con ataques físicos. Puedes usar Doble o Triple (o a GF Cerbero) para atacar luego con magias, o incluso invocar a Hermanos o Leviatán. También puedes usar Kamikaze para acabar con él (o hacerle mucho daño, pero te quedarías con 2 personajes si no lo consigues matar).

Después de la batalla, puedes desbloquear Técnicas Especiales. Ahora con este grupo dirigirte a la capilla, pasando antes por el patio.

Capilla
Puedes hacerlo ahora o más tarde, pero si lo quieres hacer ahora, pasa muy pegado por el lado izquierdo para no tocar la nube negra hasta llegar al final.



Órgano de Artemisa: Esta misión consiste en resolver este puzzle para abrir una puerta y obtener una Piedra Rosseta en otra habitación.

Interactua con el órgano pulsando los 8 botones a la vez (todos): X + Y + B + A + LB + RB + LT + RT (esto sería con un mando). Ahora retrocede hacia el patio.

Patio
Toma el camino de la derecha y pasa por el pasadizo que se ha abierto. Si no puedes pasar porque hay un barrote, es que no has hecho bien la secuencia por lo que tienes que repetirlo.



Foso
No debería haber agua si hiciste bien lo de la palanca. Baja por las escaleras hasta llegar al fondo para interactuar con un cofre y obtener Piedra Rosetta.



Retrocede y sube por las escaleras de la capilla.

Torre del Reloj
Atraviesa el puente y entra por la puerta de la izquierda. Sube por la escalera de caracol hasta llegar la siguiente parte, donde debemos saltar sobre el péndulo para llegar a otra zona, donde se encuentra el último jefe.

JEFE



Este jefe solo usará su ataque Fulgor Negro después de una cuenta atrás; algo similar a Bahamut. Esta es tu ultima oportunidad para obtener al GF Edén.

Antes que nada enlaza magia Piro en Def EST para reducir el daño mágico. Usa magia Prisa o AutoPrisa para que tus personajes ataque rápidamente. Este combate no es difícil, por lo que en algunos turnos deberías de acabar con él.

Después de la batalla elige la ultima que nos falta: Objeto. Si no llegaste a pelear con Ente Omega, el logro de obtener al GF Eden debería de salirte en este momento.

Si no peleaste contra Ente Artema, te recomiendo que lo hagas ya. Ahora comentaremos como acceder a otro jefe secreto.

Ente Omega: Esta misión consiste en derrotar al jefe secreto en el Castillo de Artemisa. Debes resolver un puzzle para poder pelear contra él.

Patio
Sitúa al grupo que vaya a pelear contra este jefe en el punto verde del patio, cerca de la capilla. Ahora cambiamos al otro grupo.

Sala de la escalera
Con el otro deberemos ir a esta zona para activar una campana. Al momento de hacerlo, tendrás 1 minuto antes de que se acabe el efecto. En ese punto verde cambia al otro grupo.



Patio
Entra en la capilla para encontrarte al jefe.
CD 4 (Parte 5)
Capilla

JEFE



Este jefe tendrá 1 millón de VIT si te enfrentas a él a nivel 100. Es invulnerable a las magias elementales, pero tiene la peculiaridad que utiliza un patrón de ataques que aprendiéndolo nos será de ayuda, siendo estos:

1) Muerte Nv 5: Tus personajes morirán si su nivel es múltiplo de 5. Para contrarrestarlo deberás enlazar Muerte a Def ELM o que el nivel no sea un numero múltiplo.

2) Meteo: Magia de daño no elemental.

3) Descarga Sísmica: Recibirás un daño fijo de 9.998 de VIT.

4) UltraGravedad: Tus personajes perderán un 75% de su max. VIT.

5) Disrupción Cósmica: Recibirás 16 golpes. Se puede evitar con Coraza o AutoCoraza, el comando Defensa o siendo invencible con sales.

6) Artema: Magia de daño no elemental a todo el grupo.

7) Metaenergia: Un personajes recibirá 9.999 de daño.

La secuencia se repetirá otra vez, teniendo en cuenta que no usará Muerte Nv 5. Entre patrones usará ataques físicos.

ESTRATEGIA 1

En esta debemos usar Sales Sacra para hacer invulnerable a tu grupo, pero debes tener en cuenta que tienen un tiempo corto de duración por lo que debes aplicarlo de nuevo. Mientras estés en estado invulnerable no podrás curarte, usar objetos o aplicarte buffs con magias.

En el menú de objetos de batalla, organiza las sales y los objetos curativos más importantes de usar, sin perder tiempo a buscarlas. Quita magias de Atq EST porque lo que harás será curarlo ya que absorbe todos los elementos.

Cuando comiences la batalla, aplica magia Aura sobre Squall para activar todas las veces que sea necesario su límite y usa Fusión para reducir la defensa de Omega. Tienes que hacerlo rápido antes de que llegue el 3º turno, porque si no tienes 9.999 VIT estarás muerto.

Organiza a tus personajes para que usen Sales, magias/piedras Aura y curar, y Squall se dedique atacar con su Limite (puedes atacar con 2, siempre que no estés en apuro de curarte o usar magias u objetos). Prisa y Autoprisa son recomendables para atacar rápidamente y acabar con el jefe. Apréndete el patrón para no despistarte y acabe contigo.

ESTRATEGIA 2

En esta no usaremos Sales Sacras para hacernos invulnerables. Es complicada porque requiere que tengas 9.999 de VIT y no distraerte de los turnos de sus patrones. Es necesario el comando Defensa.

En el 1º turno usa Fusión antes de que use Meteo. Cuando lo haga asegúrate que todos estén curados al máximo porque el siguiente ataque te dejará con 1 VIT.

Usa los limites contra él porque su siguiente ataque es UltraGravedad y no te hará daño. Lo peor es que te ataque físicamente antes de su siguiente patrón. Usa el comando Defensa con tus 2 personajes para que sobrevivan a Disrupción Cósmica.

Resucita al personaje que murió y cura a todos al máximo porque se viene su magia Artema. Su siguiente ataque es Metaenergia que solo matará a un personaje, pero después de esto se repite el ciclo de patrones.

Una manera de sobrevivir Descarga Sísmica es usar magia Zombi y coraza en tus personajes, reduciendo su daño a 1/4. Para curarte en ese estado, debes enlazar magia de un tipo para absorber la magia que uses contra ti (por ejemplo enlazar Aero y Tornado en Def EST, y usar Triple seguido de Tornado). Pero Metaenergia matará uno de tus personajes por lo que tendrás que resucitar o y aplicarle las magias (si tienes Autocoraza, te ahorrarás de usar Coraza).

Después de la batalla recibirás el siguiente logro:

Logro
Omega destruido
Descripción
Derrota a Ente Omega

Si abres el menú y entra en Guía → Ayuda, verás el Diploma de Omega, que se otorga por haber derrotado a este jefe.

Ahora toca retomar la aventura, por lo que sube las escaleras.

Torre del Reloj
Cruza el puente y entra por la puerta. Igual que antes, sube todo el camino hasta el final de arriba saliendo al exterior.



Avanza al otro lado para encontrarte con unas escaleras, y luego bajas por otras escaleras.

Aposento de Artemisa
Usa el punto de guardado al final para guardar y organiza tu equipo. Llénate de magias y objetos curativos (Sales Sacras incluidas).

Entra por la puerta para ver una escena y con ello pasar a pelear.

JEFE 1



Artemisa elegirá a 3 personajes para la batalla al azar. Si uno muere y no te das prisa en resucitarlo desaparecerá; pero será reemplazado por otro. Cuenta con una variedad de magias, como Maelstrom que causa un 66% de daño. Puede usar Doble y Antimagia, además eliminará a cualquier GF que vayas a usar.

Dependiendo de lo que hayas hecho, si solo preparaste 3 personajes y no te salen al principio, lo mejor es dejar que el jefe los maten para que sean reemplazados con esos que necesites. No uses GF ni Sales Sacra, y dedícate a atacarla. Usa Prisa o Autoprisa junto Aura para acabar pronto con ella.

JEFE 2



Su mejor ataque es Onda Expansiva, que hará mucho daño a tu grupo. Puede usar Condena a muerte. Este jefe se dedicará a veces robarte magias para luego usarlas o incluso borrarnos magias, peligrando que afecte las que estén enlazadas. Si un personajes muere, desaparecerá si no lo resucitas a tiempo.

Enlaza magias en ESP o habilidades que lo mejoren para reducir el daño mágico. Puedes usar Escudo o Autoescudo también, pero importante usar Aura en tus personajes para que usen sus límites, sin olvidar usar Fusión para reducir su defensa. Puedes ayudarte de Sales Sacras para no recibir daño. No olvides curar si fuera necesario.

JEFE 3



Artemisa se fusionará con el otro jefe. Puede usar Sanctus y Antimagia, además de eliminar a cualquier GF que invoques. Durante la batalla invocará 2 Helix, permitiendo acceder a Artema (1) y Meteo (2). Al haber 2 usará su ataque Colisión Astral. Esta batalla tiene 2 fases, donde en la ultima perderá algunas partes (usará Seísmo y Tornado). Helix son evasivos si no es afectado por Fusión, y contraatacará con Láser Doble.

Es necesario usar magias buff o Sales. Prisa o Autoprisa y Aura son necesarios para atacar rápidamente con limites y no darle tiempo que te ataque. Céntrate en el jefe para acabar cuanto antes.

JEFE 4



Contará con fuerte magias, pero Veredicto Final te deja con 1 VIT (y lo usa con frecuencia). Cuando revele su parte inferior usará Apocalipsis que hará +8.000 de daño. Usará ataques físicos en el tramo final habrá algunos diálogos. No uses GFs, perderá magias y personaje que muera desaparecerá si no lo resucitas.

Lo primero es acabar con la parte inferior cuando aparezca para que no use Apocalipsis (pero usará Artema y Meteo en su lugar). Usa Sales, pero no te olvides curarte en el caso de que se pase el efecto y te pille un ataque. Dedícate a usar límites todo el tiempo y en unos cuantos turnos deberá de caer.

Después de la batalla verás una cinemática y con ello conseguimos el último logro del juego:

Logro
Final del juego
Descripción
Termina el juego

Con esto damos por concluido la guía, así que felicidades por pasarte el juego.
4. Triple Triad (Cartas)
Información básica
Triple Triad es un juego de cartas, donde cada una de ellas representa un monstruo, jefe o personaje. Es un juego donde te enfrentas a otro jugador, cada uno con 5 cartas, con el objetivo de voltear las cartas de tu rival consiguiendo con ello puntos. Gana quien tenga más puntos.

Una vez ganes, recibirás una carta (o varias) de tu rival, permitiéndote con ello usarlas en otras partidas contra otros jugadores.

Cabe destacar que no es tan sencillo porque cada región tiene una serie de reglas, dificultando con ello las partidas. Teniendo en cuenta además que hay unas reglas de pago, que te indica cuantas cartas puedes conseguir después de la partida (o perder).


Como jugar
Cada jugador elegirá 5 cartas, y se jugará en un tablero 3x3. Se echará a suerte quien comenza la partida.

Tu objetivo es ir volteando cartas, siendo las tuyas de color azul mientras que las de color rojo las del rival, para ir consiguiendo puntos. Cada jugador contarás con 5 puntos, donde al voltear una carta contarás como +1 o -1 punto.

A medida que vayáis colocando cartas, deberás pensar bien que cartas ir colocando para evitar que el rival te voltee las tuyas.

Cuando el tablero este lleno de cartas, ganará la partida quien haya conseguido más puntos. También esta la posibilidad de que se pueda empatar.

Si ganas la partida recibirás cartas, pero si pierdes entregarás las tuyas.


Información sobre las cartas


Rango: Cada carta tiene 4 números en dirección arriba, abajo, izquierda y derecha. Esos números van del 1 (mínimo) al A (máximo).

Elemento: Algunas cartas tiene un elemento: Trueno, Tierra, Hielo, Viento, Veneno, Fuego, Agua o Luz. Esas cartas tienen ventaja cuando se juego con la regla Elemental, el cual suma +1 a su rango. En caso de colocar una carta en una zona de elemento que no sea suyo o no tenga elemento, perderé 1 punto a su rango.

Ilustración: Es la imagen de la carta, donde puedes ver al monstruo junto a su rango y/o elemento.


Tipos de cartas



Reglas especiales
Reglas



Reglas de pago



Las reglas de pago pueden evolucionar a medida que vayas ganando varias partidas como por ejemplo: Una → Diferencia, Todas → Directo o Diferencia → Directo. Directo es la única que no evoluciona, siendo la regla que más complicada para ganar cartas.


Manipulación de las reglas
Cada región tiene sus propias reglas y eso nos puede dificultar conseguir algunas cartas o ganar partidas.

Al jugar en una región, te llevarás sus reglas. Por eso cuando juegues en otra región te ofrecerán mezclar sus reglas con las tuyas, dando la posibilidad de que no ocurra nada, se propague o sea abolida una regla. La intención es cambiar las reglas de una región, aboliendo todas menos Abierto.

Si quieres limpiarte de las reglas que lleves encima, en el Puerto de Balamb, hay un estudiante del jardín que te las quitará. Otra manera es cuando alguien te ofrezca mezclar reglas, es negarte varias veces hasta que deje de ofrecerte mezclarlas.

Lo mismo pasa con las reglas de pago, que evolucionan con el tiempo haciendo que te toque algunas molestas. Jugando contra la Reina puede cambiarlas. Para ello cuando vayas a jugar tienes que asegurarte de que salga la que te interese; en caso contrario rechaza y vuelve a preguntarle otra vez.

A lo largo de la guía lo iré explicando como ir aboliendo esas reglas para que queda solo Abierta en todas las regiones (quedará también Pared, pero esa no nos influirá al final). De todas formas añadiré en esta sección los vídeos, en caso de que lo prefiráis de esta manera:

Guía Triple Triad [Final Fantasy VIII] - CD 1

Guía Triple Triad [Final Fantasy VIII] - CD 2

Guía Triple Triad [Final Fantasy VIII] - CD 3

Guía Triple Triad [Final Fantasy VIII] - CD 4


Logros y transformar cartas
Aunque no es obligatorio jugar este minijuego, es necesario para conseguir los siguientes 3 logros:
  • Jugador de cartas [Juega al Triple Triad]
  • Perdedor [Pierde una carta rara en el juego Triple Triad]
  • Maestro del Club de Cartas [Derrota a todos los miembros de la cofradía CC]

Una vez consigas los logros, puedes decidir si quieres seguir jugando o no, pero como recomendación es mejor que sigas jugando y coleccionando todas las cartas posibles. La razón es que al adquirir una habilidad del GF Quetzal, te permite transformar las cartas en materiales para fabricar nuevas armas o la obtención de nuevos objetos para usar en batalla.


Lista de cartas

Hay un total de 110 cartas, en la cual describo como se pueden conseguir cada una de ellas. Si consigues coleccionar todas, en el menú al lado de cartas aparecerá un símbolo de estrella indicando que has conseguido todas.

Algunas cartas de Jefe pueden conseguirse al usar Carta en monstruos normales, pero ten en cuenta que el % de obtención de estas son muy bajas.

NIVEL 1



NIVEL 2



NIVEL 3



NIVEL 4



NIVEL 5



NIVEL 6



NIVEL 7



NIVEL 8



NIVEL 9



NIVEL 10


5. Armas y límites
Armas

Squall



Zell



Selphie



Quistis



Irvine



Rinoa



Obtención de objetos para conseguir las mejores armas

Adamantino (x2):

- Derrotar Adamantaimais (no usar comando Arrebatar).

- Convertir la Carta de Minotauro (1=10)

- Transformar Orichalcum (10=1) con la habilidad de Eden: Adiestrar GF.

Diente de dragón (x4):

- Derrotar Draco (cráter cerca del jardín de Trabia), Grendel y Seisojos en isla más cerca del infierno (no usar comando Arrebatar).

Balas iónicas (x12):

- Antes del concierto, tomando control de Irvine, al visitar la casa del artesano e interactuar con el general en el suelo, recibirás 5 Balas iónicas.

- Transformar Cañón láser (1=5) (obtenido de Bejelmejel Nv 30, Invencible Nv 20 o IB-8) o Energía pura (1=10) (obtenido de Elnoir), con la habilidad Munición de Ifrit.

Piel de dragón (x4):

- Derrotar Venoma (Dollet) (mayor nivel, mayor % obtención) o Grendel (no superar nivel 19 para obtenerlo).

Piedra del vigor (x1):

- Usar el comando Arrebatar en Draco (cráter cerca del jardín de Trabia). Se puede obtener derrotando Grendel (nivel 20) y Gran dragón (nivel 35 o 45 para mayor obtención).

- Convertir la Carta de Draco (4=1).

Hueso jurásico (x2):

- Derrotando al Arqueosaurio o usando Arrebatar (zona entrenamiento jardín de Balamb).

- Convertir la Carta de Arqueosaurio (2=1) o Acorazado (1=1) o Seclet (1=100)

Piedra lunar (x1):

- Usando Arrebatar en Elnoir, o derrotar Galkimasera (nivel 40) o Bengal (nivel 30 o 40 para mayor obtención) en ciudad de Esthar (después del acontecimiento de la luna).

Polvo estelar (x2):

- Usar Arrebatar o derrotando Ferreo (en Tears Point). Se puede conseguir en otros monstruos, pero se requiere más nivel y tienen menos % de obtención.

- Convertir la Carta de Ferreo (3=1).

Tornillo (x18):

- Convirtiendo la Carta de Alagar.

Tentáculo molbol (x2):

- Usando Arrebatar o derrotando a Molbol (isla más cerca del infierno)

- Convertir la Carta de Molbol (4=1).

Uña Puntiaguda (x4):

- Derrotar Acorazado, Langosta u Oso de Trabia. Usando Arrebatar en Langosta (100% obtención)

- Transformar la Carta de Langosta (1=1) u Oso de Trabia (1=1).

Energía Pura (x6):

- Derrotando a Elnoir (nivel 30 en Esthar).

- Convertir la Carta de Elnoir (10=1).

Molinete (x2):

- Derrotar Bipla (alrededores de Deling, nivel 30 tiene % obtención con Arrebatar) o Gusano Ebis (en el desierto cerca de la prisión o en la zona de los cactilios, nivel 30 tiene % obtención con Arrebatar).

- Convertir la Carta de Gusano Ebis (1=1) o la de Eolo (1=100).

Anillo de enoc (x1):

- Usando Arrebatar en Biggs en la batalla contra él en la prisión usando Zell, Selphie y Quistis.

- Usando Arrebatar en Bengal (Esthar).

- Convertir la Carta Quimera (10=1)

Manilla de mitra (x1):

- Comprando por 15.000 G en la Tienda de animales de Esthar, con la habilidad de Tomberi: Tiendas a pedido.

Límites

Squall



Zell



Selphie



Quistis



Irvine



Rinoa


6. Examen Seed
Todos aquellos estudiantes de un jardín están obligados hacer el examen Seed para determinar a cada alumno su rango. El examen consiste en dos partes: practico y escrito.

El primero de todos es el practico. Una vez superes las pruebas que se te asignen, recibirás un rango Seed.

Ya teniendo nuestro rango Seed, podemos subir de nivel a partir del escrito, que consistirá en una serie de exámenes con 10 preguntas en cada uno.

No olvidar que a mayor rango Seed, mayor será tu paga.

EXAMEN PRACTICO
Esta parte se hará en la Caverna de las Llamas y la misión en Dollet. Deberás tener en cuenta que el rango que obtendrás se basará en 5 áreas: Comportamiento, Buen juicio, Fuerza ofensiva, fuerza mental y Actitud.

Comportamiento

Esta parte del examen consiste en cuanto tiempo te queda para llegar desde la torre de Dollet hasta la playa cuando tienes que evacuar de la ciudad. La puntuación es mayor si tardas poco tiempo en llegar a la playa.

+25 min: 100 puntos
25~24 min: 90 puntos
24~23 min: 80 puntos
23~20 min: 70 puntos
20~19 min: 60 puntos
19~17 min: 50 puntos
17~15 min: 40 puntos
15~10 min: 30 puntos
10~06 min: 20 puntos
06~03 min: 10 puntos
-3 min: 0 puntos

Buen juicio

La puntuación que recibes aquí se basa desde que entras en la Caverna de las llamas hasta que se acabe tu combate contra Ifrit. La puntuación será mayor cuanto menos tiempo te quede en el contador de tiempo.

0~7 seg: 100 puntos
08~29 seg: 90 puntos
30~59 seg: 80 puntos
01~02 min: 70 puntos
02~03 min: 60 puntos
03~10 min: 50 puntos
10~11 min: 40 puntos
11~12 min: 30 puntos
12~13 min: 20 puntos
13~14 min: 10 puntos
14~15 min: 5 puntos
+15 min: 0 puntos

Fuerza ofensiva

Se basa en el número de enemigos que has derrotado en Dollet. Cuentan tanto los soldados enemigos como los monstruos.

+75 enemigos: 100 puntos
25~74 enemigos: 80 puntos
15~24 enemigos: 50 puntos
10~14 enemigos: 20 puntos
0~9 enemigos: 0 puntos

Fuerza mental

La puntuación se basará en el numero de veces que has escapado contra un enemigo. La puntuación es mayor cuanto menos veces escapes.

0~1 vez: 100 puntos
2 veces: 80 puntos
3~4 veces: 50 puntos
5~9 veces: 20 puntos
+10 veces: 0 puntos

Algo a tener en cuenta es que hay una puntuación extra de 100 puntos si consigues derrotar a X-ATM092 durante la huida.

Actitud

En este apartado tienes 100 puntos, pero a medida que vayas haciendo las siguientes acciones se te irán restando puntos:

- Hablando con alguien durante el examen, incluyendo Zell y Seifer. Se deduce 1 punto si hablas con alguien. Si hablas con Biggs después de derrotarlo, se deducirá 2 puntos.

- Desobedecer las ordenes de Seifer en el barco deducirá 1 punto.

- Avanzar hacia la torre de radio antes de que Seifer dé la orden deducirá 1 punto cada vez que lo hagas.

- Saltando el precipicio siguiendo a Selphie para acortar camino deduce 5 puntos cada vez que lo intentes

- Fallar salvar al perro en la plaza al escapar de X-ATM092 se deduce 10 puntos. Pero si antes de llegar a este punto consigues derrotar a X-ATM092, se contará que has salvado al perro.

- Esconder en el bar mientras escapas de X-ATM092 se deduce 20 puntos.

La puntuación que se obtiene según las deducciones sería la siguiente:

0 deducciones: 100 puntos
1~8 deducciones: 80 puntos
9~13 deducciones: 70 puntos
14~17 deducciones: 50 puntos
18~24 deducciones: 30 puntos
+25 deducciones: 10 puntos

Aunque está explicado en esta guía, dejo enlace de varios vídeos (en inglés) de como conseguir la mejor puntuación en el examen práctico (600 puntos):

Final Fantasy VIII - Perfect SEED Exam (600 points) - Part 1

Final Fantasy VIII - Perfect SEED Exam (600 points) - Part 2

Final Fantasy VIII - Perfect SEED Exam (600 points) - Part 3

FF8 Perfect Dollet Escape - New Record (25:44 remaining)!


EXAMEN ESCRITO
Una vez hayas acabado la parte práctica, podrás intentar hacer los exámenes escritos para intentar mejorar tu rango.

Hay un total de 30 exámenes, donde cada uno tienen un total de 10 preguntas. Tienes que acertar todas las preguntas de un examen para poder hacer el siguiente; si fallas tendrás que repetirlo. Una vez hayas completado todos los exámenes, no podrás volver intentarlos otra vez.

El nivel de Squall indica los exámenes que puedes hacer. Por ejemplo, si el nivel es 17, podrás hacer hasta el examen 17 pero no podrás hacer los otros (18, 19, 20...) hasta subir de nivel.

Las respuestas a cada examen son las siguientes:



Los salarios que puedes conseguir en base al nivel de tu rango son los siguientes:



Como mejorar el rango Seed

Para subir de rango Seed, se puede hacer lo siguiente:

- Matar enemigos (no convertir cartas) mejora tu rango.

- Eventos y elecciones determinarán subir o bajar tu rango Seed. Si en una misión tardas menos tiempo, subirá tu rango; mientras que hablar demasiado con las personas o jugando demasiado a las cartas te bajará de rango.

- Puedes hacer exámenes Seed para subir de rango.

- Aunque no está comprobado sobre la cantidad, al cobrar demasiado tu salario, con el tiempo bajarás un rango.
7. Misiones Secundarias
Esta sección es un resumen de todas las misiones secundarias que hay en el juego. Aunque están explicadas en la guía, he incluido enlaces a vídeos en YouTube en el caso de que lo prefiráis así.

Historia de amor de Zell: Chica con coletas [Consiste en una serie de diálogos a lo largo del juego para obtener revista Karateka 003]

Historia completa de amor de Zell - Secuencias y conversaciones

Un perro y su hueso [Al interactuar con los cuadros en la casa del artista en Dollet, verás varias localizaciones para encontrar a un perro y te entregue un objeto. Son 3 zonas diferentes, y se recomienda hacerlo en el CD 3 porque esos objetos serán mejores]

Final Fantasy VIII (PSX) - Perro y cuadros de Dollet

Reina de las Cartas [En está misión deberás perder algunas especificas cartas para que el padre de la Reina de las cartas cree otras nuevas como las de Kiros, Irvine, Chocogordo, Helltrain y Fénix. Si llegas al CD 4, y no las has podido conseguir, pues podrás hacerlo jugando contra ella en la zona donde cayó el modulo de escape en Esthar]

Guía Triple Triad [Final Fantasy VIII] - CD 1

Guía Triple Triad [Final Fantasy VIII] - CD 2

Guía Triple Triad [Final Fantasy VIII] - CD 3

Examen Seed [Tienes que completar la parte practica del examen Seed en la Caverna de las llamas y la misión en Dollet, con el objetivo de conseguir la mayor puntuación para obtener un buen rango, y con ello un buen salario. Los exámenes escritos te ayudarán a subir de rango a medida que sube de nivel el personaje]

Final Fantasy VIII - Perfect SEED Exam (600 points) - Part 1

Final Fantasy VIII - Perfect SEED Exam (600 points) - Part 2

Final Fantasy VIII - Perfect SEED Exam (600 points) - Part 3

Timber Maniacs [A lo largo del mundo deberás encontrar la colección completa de las revistas Timber Maniacs. La ultima en encontrarse debería ser la del Poblado Shumi. El total son 12 revistas, más una secreta al entrar en las ruinas de Centra que se añade al total, y podrás ver en tu pupitre en el jardín de balamb]

Final Fantasy 8 Remastered - (Perdible) Todas las revistas Timber Maniacs

Cofradía de Cartas [En esta misión debemos enfrentarnos a todos los miembros de la cofradía de cartas, incluyendo al rey, el cual recibirás el logro de haberlos derrotado. Algunos de ellos tiene cartas buenas y puedes casi completar tu colección de estas]

La Cofradía de cartas (grupo CC) Guía de localización de todos los miembros Final Fantasy VIII

Pueblo Shumi [Deberás ayudar al artesano del poblado Shumi a completar la estatua a través de la búsqueda de diferentes materiales y de hablar con diferentes personas. En el CD 3, al tomar controlo por primera vez el control del Lagunamov, habrá una cinemática entre el presente y pasado]

Final Fantasy VIII Misión Poblado Shumi

Final Fantasy VIII Misión Poblado Shumi - Secuencia del pasado CD 3

Bosque de los Chocobos [Tendrás que visitar 6 bosques con el objetivo de atrapar un Chocobo en cada uno de ellos. Montado en un Chocobo, deberás visitar el Santuario de los Chocobo para ver una escena y conseguir una Carta]

Final Fantasy VIII Bosque de los Chocobo (Guia Desaya)

El jarrón de Winhill [El objetivo de esta misión es recuperar varios trozos de jarrón del dueño de la mansión en Winhill. Deberás hacerlo junto a Quistis e Irvine para escenas extras e interactuar en diferentes zonas de esta ciudad]

Final Fantasy VIII (PSX) - El jarrón de Winhill

Ruinas de Centra: Odín y Tomberi [Si visitas las Ruinas de Centra, podrás conseguir 2 nuevos GF, pero tendrás que visitar este sitio 2 veces porque no los podrás conseguir en el primer intento.

Desbloqueando a GF Odin and Rey Tomberi Final Fantasy VIII Remastered

OVNI & Alienígena [Tienes que visitar 4 localizaciones para avistar al OVNI. Después con el Lagunamov deberás a ir a otra para enfrentarte a éste y luego más adelante ayudarlo (con 5 Elixires) en los alrededores de Balamb, con el objetivo de conseguir su carta]

Guia del Final Fantasy VIII Remastered (100%) 29 | Carta Alienígena y El Misterioso OVNI

Lago Aubert [En esta misión deberemos encontrar 2 tesoros, uno relatado al logro y el otro es una recompensa extra. Con el Lagunamov deberás visitar varias localizaciones para encontrar pistas del paradero del tesoro]

FF VIII REMASTERED: TROFEO/LOGRO "SECRETO DEL LAGO AUBERT"

Centro de Investigación/Ruinas Oceánicas [Si accedemos a este lugar nos enfrentaremos al GF Bahamut. No obstante hay una zona secreta que se accede al salir, hablar con Irvine en el Lagunamov y volver al centro para desbloquear esa zona secreta. Podrás acceder con Zell o sin él para resolver un puzzle y enfrentarnos a uno de los GF secretos del juego]

Guia Final fantasy VIII (HD) Parte 64 | Ruinas oceanicas

Infinito Elnoir [No es una misión secundaria, pero cabe destacar que puedes pelear varias veces contra este monstruo en Esthar durante el CD 3. Al pelear contra él podemos obtener Energía pura para convertirla en Balas iónicas, un material para obtener mejor armas. Para refrescar solo debes de cambiar de pantalla. Esta todo recto, saliendo del laboratorio del Prof Odine e interactuando con un soldado en el camino de la derecha]

Final Fantasy VIII (PSX) - Cómo llegar a Elnoir (de Esthar) desde el aeropuerto

Órgano de Artemisa [En el CD 4, en la capilla del Castillo de Artemisa, hay un órgano que deberás tocar para acceder a uno zona donde encontrarás un tesoro. Para acceder a esa zona, deberás haber activado una palanca en el calabozo para quitar el agua]

Final Fantasy VIII Piedras Rosettas X 3/ QUEST Órgano de Artemisa

Ente Omega [Esta misión está relacionado a un logro del juego, donde deberemos enfrentarnos a uno de los jefes secretos y al más fuerte de todos. Para ello deberemos tocar una campana y acceder rápidamente a la capilla del castillo de Artemisa]

Final Fantasy 8 Encontrando a Ente Omega
8. Creditos y agradecimientos
Créditos

Guía FFVIII: Recorrido, Abierto mundial y más cosas[www.lacapitalolvidada.com]

Jefes en FF VIII[finalfantasy.fandom.com]

Guía Final Fantasy VIII[www.eliteguias.com]

Final Fantasy VIII - Guía de Triple Triad por Desaya[web.archive.org]

Lista de Cartas Triple Triad FF VIII[finalfantasy.fandom.com]

FF VIII Misiones Secundarias[jegged.com]

Final Fantasy VIII Guía de armas[www.rpgsite.net]

Final Fantasy VIII rango Seed y exámenes[www.rpgsite.net]

Si estáis interesado en otras guías de Final Fantasy, dejo enlace donde encontraréis viejas guías antes de que Base Avalancha fuera borrada.

En memoria de Base Avalancha[www.destinorpg.es]

Si hay alguna guía que os guste, lo más recomendable es que lo copies en Word u otro archivo y lo guardéis. Aunque está guardadas en formato archivo, nunca se sabe si habrá problema en el futuro que se pierdan.

Agradecimientos

Con esto damos por completado la guía. Gracias a todos por haberos leído esta guía y espero que os haya ayudado. Si creéis que hay algo que corregir o editar, por favor, deja un comentario siendo lo más especifico indicando en que parte para hacer corrección.