The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

52 ratings
Руководство по всем достижениям | Прохождение игры на 100%
By Murasaki
Гайд по полному прохождению Ведьмак 3: Дикая Охота, включающий получение всех достижений в игре.

Информация взята с прекрасного сайта: https://gamesisart.ru/guide/Witcher_3_Prohozhdenie.html
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Полезная информация
Интерактивные карты:
Белая роща[www.witcher3map.com]
Велен, Новиград и DLC: Каменные сердца[www.witcher3map.com]
Острова Скеллиге[www.witcher3map.com]
Каэр Морхен[www.witcher3map.com]
Туссент (DLC: Кровь и вино)[www.witcher3map.com]

ОПИСАНИЕ ДОСТИЖЕНИЙ ВНИЗУ РУКОВОДСТВА
Белый сад #1
Карта Белого сада


Пролог
Вначале видим, как девушка Йеннифэр попала на поле боя между двумя армиями, но она сумела себя защитить с помощью магии и выбралась живой. Ведьмаки Геральт и Весемир идут по следам этой девушки и устраивают ночлег в лесу.

Обучение
Каэр Морхен. Твердыня ведьмаков на реке Гвенлех

Ведьмак Геральт моется в бане, а рядом с ним голая девушка Йеннифэр. Осматриваемся, используем ведьмачье чутье (правая кнопка мыши), находим духи девушки, столовое серебро, но нам нужен только ключ на столе слева. Ключом открываем дверь, спускаемся во двор.

Говорим с ведьмаком Весемиром, идём к маленькой девочке Цири, вместе с ней проходим обучение передвижению в игре. После этого изучаем систему боя.

Пять магических знаков:
1) Ирден - Магическая ловушка(Используется против призраков, не даёт врагам колдовать); 2) Квен - Охранный щит(Используется для выживания в бою с сильными противниками);
3) Игни - Наносит урон огнём(Используется против толпы слабых монстров);
4) Аксий - Оказывает влияние на разум противника(Используется в диалогах);
5) Аард - Телекинетический удар(Используется для отбрасывания врагов, для разрушения препятствий).

Во время тренировки Цири убегает за стену крепости. В этот момент прилетает воздушный корабль Дикой охоты с призраками на борту, они убивают девочку. На этом обучение и сон ведьмака завершаются.

Сирень и крыжовник
Темерия, дорога на Вызиму. Май 1272 г.
Распутье


С Весемиром можем обсудить увиденный сон, просматриваем письмо от той самой Йеннифэр. На нас нападает стая гулей, убиваем их серебряным мечом. В кустах на развилке дорог находим Хрустальный череп, оставшийся от волшебного ворона Йеннифэр. После этого садимся на свою лошадь Плотву и продолжаем путешествие.
(От места привала можем съездить в поле на северо-восток, именно там происходила битва между двумя армиями, которую мы видели в прологе. На поле битвы можно найти много комплектов простого оружия и брони, а потом сдать их торговцу).

Сожженная деревня

Проезжаем мимо разрушенной деревни, в ней только убитые мужчины и плачущие женщины. В самом большом доме есть сундук. Слева от деревни на песчаном берегу обитает стая утопцев, убиваем их, собираем предметы из двух сундуков.

Переправа через реку
На переправе видим, как на повозку напал грифон. Отгоняем монстра, из-под телеги выбирается выживший крестьянин.
1. Можем взять с него 50 крон за спасение.
2. Если не возьмём денег, получим скидки от его родственницы в ближайшей таверне.

Деревня Белый сад
Через Мост плакальщицы приезжаем в деревню. В таверне говорим с хозяйкой, а затем опрашиваем трёх посетителей, не видел ли кто девушку Йеннифэр с ароматом сирени и крыжовника.

Первый – крестьянин, используем на него дурманящую магию Аксий, чтобы развязать ему язык. Он ничего не знает.

Второй — ученый, предлагает нам сыграть в настольную игру Гвинт (суть проста как в блек-джеке — нужно набрать картами число больше, чем у соперника, но выглядит всё это как коллекционная карточная игра). За победу получаем карту Золотой Хивай.

Третий — бродяга Гюнтер о'Дим, рассказывает нам, что Йеннифэр видели около местного военного гарнизона. Отправимся туда, как только осмотрим всю деревню.

На выходе из таверны нас встречают местные люди. Они хотят побить нас. При любом выборе драка всё равно состоится. При выборе первого диалога, нас тоже обманут и мы всё равно будем драться со всеми. Если знаком успокоить одного из них, то драться мы будем лишь с двумя. Но мы можем избежать этого боя, если не подходить к ним, а сразу же отбежать подальше.

Торговец, спасенный нами от грифона, теперь стоит на входе в деревню. У него можем купить уникальный набор Темерских доспехов (только в DLC). Доспехи 4 уровня, стоят 676 крон. Доспехи для лошади стоят 595 крон.

Белый сад. Дополнительные задания
В центре деревни есть доска объявлений, на ней 6 сообщений, но только 1 из них является заданием. На большом дереве в центре деревни отдельно висит объявление, что травница Тамира скупает мёд.
(Некоторые дополнительные задания даются лишь на определенное время, если мы не выполним их сразу, а продолжим проходить сюжет, то они будут провалены).

Дополнительное задание: Игра с огнём
В деревне подходим к гному-кузнецу, он жалуется, что кто-то из местных жителей поджег его дом. Можем найти поджигателя по оставленным уликам.

Включаем чутьё, осматриваем землю вокруг дома. Около белых кустов за домом находим следы, подсвеченные красным цветом. Добираемся до воды, здесь следы обрываются, но пройдя под мостом, на другой стороне находим кровь. Кровавый след приводит нас к человеку по имени Непелка с перебинтованной рукой.
1. Можем взять 20 крон и не рассказывать кузнецу о преступнике.
2. Можем зачаровать разум человека и заставить его прийти с повинной к кузнецу. Преступника повесят, а мы получим скидку у кузнеца и 20 крон.

Дополнительное задание: Сковорода как новая
Перед домом на берегу на северо-западе деревни находим старуху. Она отдала свою сковороду страннику, оставшемуся на ночлег, а теперь не может зайти в дом, где тот ночевал.

Осматриваем дверь, выбиваем её ударами стального меча. Внутри узнаём, что страннику нужна была только сажа со сковородки, чтобы создать чернила и написать письмо. В доме лежит убитый дезертир, которого разыскивают военные, самого странника уже давно нет. Рядом находим треснувшие очки типа монокля. В камине находим остатки сожженных писем. В сундуках собираем полезные предметы. Отдаём сковороду старушке, получаем несколько порций еды.

Дополнительное задание: Пропавший без вести
На доске объявлений сообщение: крестьянин Дуни просит пойти с ним в лес и найти пропавшего брата.

По карте находим отмеченный дом, идём к нему, затем вслед за Дуни идём на место поиска. На поле боя сражаемся с монстрами трупоедами – гулями. Ищем голубой щит с белыми цветами. Щитов несколько, но тот, который мы ищем, находится у юго-западного края зоны поисков. С этого места собака возьмёт след, бежим за ней.

Приходим к заброшенному дому, внутри укрылись двое солдат: реданец Бастиен, которого мы ищем, и нильфгаардец, спасший его. Дуни хочет забрать только своего брата, но брат отказывается оставлять нового друга Росена на неминуемую гибель. Можем решить его судьбу:
1. Уговорить взять нильфгаарда с собой.
2. Согласится, что это рискованно.

Дополнительное задание: На смертном одре (ур. 2)
Общаемся с местной травницей Тамирой. Сейчас она пытается вылечить девушку Лину, которую изувечили монстры в лесу. Для лечения нужно приготовить ведьмачий эликсир Ласточка.

Для создания эликсира ищем нужные компоненты: 5 порций ласточкиной травы (растет на полянах Белого Сада, это растение с мелкими желтыми цветами), 1 мозг утопца (утопцы обитают на берегах рек, в болотах) и 1 флакон краснолюдского спирта (можно купить в таверне или найти в лагерях бандитов).

Возвращаемся к Тамире. Варим эликсир – в меню инвентаря переходим влево на вкладку алхимии, находим нужный рецепт и используем его. Отдаём зелье, в награду получаем другие рецепты и 50 крон.

Если вернёмся сюда чуть позже, то увидим, как помог эликсир Лине.
Белый сад #2
Дополнительное задание: Ценный груз
Выйдя из военного гарнизона, идём по западной дороге, поворачиваем на юг. На обочине дороги видим потерпевшего торговца, он и даёт нам это задание. Нужно найти чудовище, напавшее на торговую повозку.

На дороге находим следы повозки, а затем и её останки в болотах. Осматриваем тела, находим следы от стрел. На повозку напали люди, а не чудовища, и сам торговец как-то замешан в этом. Говорим с торговцем:
1. «Задание выполнено».
2. «Я тебя разоблачил».
В этом случае торговец скроется от нас на коне. Садимся верхом и догоняем беглеца. Догнав, наносим один удар, и человек упадёт на землю. Выбираем, что с ним сделать:
1. «Я доставлю тебя к нильфгаардцам». (+30 крон).
2. «Добро. Езжай». (+30 крон).
3. «Я тебя отпущу. Но лекарства оставлю себе». (+50 крон, 5 порций ласточкиной травы).

Дополнительное задание: Собрать полную коллекцию карт
Это задание мы будем выполнять на протяжении всей игры. Карты можно покупать у торговцев или получать в награду за победу в гвинт. Но в местных деревнях нет хороших карт, настоящие соперники и доступ к геройским картам будет в городе. Всего нужно собрать более 100 различных карт.

Заказ: Лихо у колодца (ур. 2)
Находим заказ на доске объявлений около корчьмы.

В деревне говорим с Одоланом, оставившим заказ. Идём на юг в заброшенную деревню, осматриваем улики. Вокруг колодца видим выжженную землю, в одном из домов находим скелет девушки без руки, её дневник.

Узнаём тип призрака, в бестиарии читаем информацию о полуденнице (открываем карту, перелистываем страницы вправо до бестиария).

Руку девушки находим висящей в колодце, спрыгиваем в колодец. На дне водоёма находим браслет с руки девушки. Назад можно выбраться только по подводному тоннелю в озеро. Возвращаемся к колодцу.

Босс: Полуденница
Готовимся к бою: смазываем серебряный меч маслом против приведений. Выносим и поджигаем скелет вместе с браслетом, после этого появится призрак. Привидение мерцает, и поэтому по нему не всегда удаётся попасть. Используем знак магической ловушки Ирден, чтобы приведение стало уязвимым.

Победив врага, собираем его остатки. Возвращаемся к заказчику за наградой. Здесь есть варианты:
1. Берём деньги. Получаем 20 золота.
2. Отказываемся от оплаты, в качестве компенсации получаем аметист.
(История полуденницы и история охотника Мыслова, помогавшего нам выслеживать грифона, связаны. Можем узнать больше, посетив после этого травницу Томиру).

Охота за сокровищами: Темерские ценности (ур. 4)
На мосту около мельницы у мертвого дезертира находим ключ. Ныряем в воду, на дне находим запертый сундук, открываем его ключом, берём полезные предметы и письмо. Находим и читаем «Письмо шпиона» в своём инвентаре (вкладка сюжетных предметов).

Охота за сокровищами: Золото дезертиров (ур. 3)
Идём в дом к западу от мельницы. Внутри дома разбиваем разбросанные доски, под ними находим вход в подземелье. Внизу много сундуков, один из них закрыт, открываем его найденным ключом.

Охота за сокровищами: Грязные деньги (ур. 2)
К востоку от указателя "Мельница" находим точку "Спрятанное сокровище", убиваем дезертиров, забираем у них письмо. Прочитав его, получаем задание. Идём дальше на восток, находим основной лагерь бандитов, убиваем их, забираем сокровище из сундуков.

Ведьмачьи древности: Снаряжение школы змеи (ур. 6)
Осматриваем все знаки вопроса, появляющиеся на карте. В одном из лагерей бандитов находим список снаряжения. Можем сделать это задание активным, и увидим, где располагаются особые вещи ведьмачей школы змеи.
1. Одна из вещей лежит в склепе к северу от мельницы. Привидение на входе нужно убить с использованием знака Ирден.
2. Стальной меч Школы Змеи находится в логове дезертиров западнее "Сожженной деревни", в развалинах башни на холме. Забраться наверх можно только по одному пути — с запада.

По найденным чертежам можно выковать уникальные клинки, но для этого нужно найти мастера кузнеца. (Бронники ковать такое не будут).

Бестия из Белого сада
Приезжаем в военный гарнизон Нильфгаарда, расположенный к северо-востоку от деревни. Стражники пропускают нас, узнав, что перед ними Ведьмак, и требуют побеседовать с начальником.

Во дворе гарнизона можем осмотреть товары или создать новую вещь у ремесленника в очках.

Комендант гарнизона заказывает нам убийство грифона, убившего уже 9 местных жителей. Только после этого он расскажет нам, куда отправилась Йеннифэр. Берёмся за заказ. Спрашиваем всю необходимую информацию, узнаём, где найти местную травницу (для добычи растения-приманики) и охотника (он знает место, где грифон напал в первый раз).

Охотник

Приходим к обозначенному дому охотника, его нет на месте. Активируем чутьё, замечаем следы перед домом, тщательно осматриваем их, только после этого появятся все остальные следы. По следу идём в лес.Охотник Мыслов выслеживает одичавших собак, можем помочь ему в этом:
1. Помогаем убить свору из 5 собак, находим тело человека, которого они загрызли. (+350 опыта).
2. Отказываемся. Ждём охотника.
После этого охотник отводит нас к месту, где грифон растерзал несколько солдат.

Гнездо грифона

Остаёмся одни и изучаем место атаки грифона. В телах людей можно найти пару предметов. Чутьём находим следы, выясняем, откуда шли солдаты. Под разрушенным мостом есть пара сундуков.

Дальше поднимаемся через скалу, с разбегу перепрыгиваем пропасть. На вершине скалы находим гнездо и убитую самку грифона. Теперь понятно, почему оставшийся грифон-самец так зол, и нападает на людей.

Возвращаемся к разрушенному мосту, от дорожного указателя быстро телепортируемся поближе к травнице.

Травница

Общаемся с местной травницей Тамирой. Сейчас она пытается вылечить девушку, которую изувечили монстры в лесу. Ей нужно остановить внутричерепное кровотечение, но мы пока не можем с этим помочь.

У травницы всегда можно купить ингредиенты или сдать свои собранные травы.

Спрашиваем про нужную траву-приманку крушину, узнаем, что её нужно искать в центре озера в самом глубоком месте.

Добыча травы

Заходим в озеро к северу от деревни, плывём, а затем ныряем под воду. Под водой очень много кустов нужной травы, долго искать не придётся. Кроме этого, на дне можем найти несколько сундуков.

Ловушка для грифона

Собрав траву и информацию о грифоне, возвращаемся в таверну к Весемиру. Получаем рецепт зелья "Гром". Вместе с Весемиром отправляемся на северное поле и устраиваем ловушку для грифона.

Перед боем нам передают арбалет, его можно выбрать так же, как магию (нажимаем «Tab», выбираем нижнюю ячейку, а затем в игре применяем его клавишей «средняя кнопка мыши»), но арбалет применяем только если противник в воздухе, на земле лучше действовать по старинке – мечом. Перед боем можем использовать магию щита, чтобы защитится от ударов когтистого монстра.

Грифон прилетает на запах смердящей крушины, вступаем с ним в бой. Когда грифон пролетает мимо, отскакиваем в сторону. Или сбиваем птицу выстрелом арбалета, или после нескольких заходов он сам приземлится. Нужно опасаться подсекающих ударов крыльев монстра, блокировать их невозможно, увернуться тоже не всегда получается. Но монстр опасен только с лицевой стороны, сзади он абсолютно беззащитен. В бою перекатываемся вперёд, оказываемся у задних лап грифона, ударяем его сзади. Пока монстр поворачивается, двигаемся вслед за ним, чтобы всегда быть сзади, в случае чего, снова перекатываемся.

Потеряв половину здоровья, грифон улетит от нас в сторону мельницы. Садимся на коня, догоняем монстра. На пригорке продолжаем бой, добиваем врага до смерти, забираем трофеи.
Белый сад #3
Возвращение в гарнизон

С головой грифона возвращаемся в солдатский гарнизон за наградой. (Если не перемещаться по карте, а ехать на лошади, то по пути попадём на кладбище. Здесь есть алтарь силы и одно привидение. Используем серебряный меч, дожидаемся, когда привидение появляется, и атакуем его. Потеряв здоровье, призрак спрячется в склепе, спускаемся туда и добиваем его. После победы подходим к камню силы, получаем +1 дополнительное очко умения).

В гарнизоне отчитываемся коменданту о выполнении заказа. Узнаём, что Йеннифэр нужно искать в соседнем поселении — в Вызиме.
1. Дополнительно можем взять деньги в награду. (+300 крон).
2. Или отказаться от этого.

Путь в Вызиму

Возвращаемся в таверну к Весемиру.
(Если у нас ещё не выполнены дополнительные деревенские задания, то нужно взяться за их прохождение. Подойдя к Всемиру, мы закончим сюжетную часть в Белом саде, и невыполненные задания окажутся проваленными).

В таверне на ведьмаков нападают местные жители, недовольные новой властью. Вступаем в бой, убиваем всех бандитов.

На выходе, внезапно, нас встречает Йеннифэр с имперской охраной. Девушка нанялась работать на императора нильфгаардцев Эмгыра, и приглашает нас последовать её примеру.

Весемир оставляет нас и отправляется в Каэр Морхен на зимовку. А мы вместе с девушкой скачем в соседний город. В лесу на нас нападает отряд призраков «Дикая охота», чудом спасемся от них за городскими стенами.

Королевский замок в Вызиме
Аудиенция

Подготовка к встрече

Нас принимают в королевский замок. Очередная сцена с баней и девушками. Геральта приводят в цивилизованный вид перед встречей с императором.

Вопросы (перенос сохранения из The Witcher 2):
Во время нашего бритья, генерал задаёт вопросы о прошлом. (От наших ответов меняется вариант того, что произошло и какие поступки мы совершили в предыдущей части игры — Ведьмак 2. Если вручную импортировать сохранение из игры "Ведьмак 2", то сцена с допросом будет пропущена).

Судьба принца Арианна во время осады (Ведьмак 2. Пролог)
«Осада замка Ла Валеттов. Судьба командующего обороной, некоего Ариана...»
1. «Я убил Ариана. Так уж получилось». (Мы встретимся с матерью принца — Мари Луиза Ле Валетт в сюжетном квесте в Новиграде. Её отношение к нам немного повлияет на ход квеста. Если мы убили принца, то она откажется с нами разговаривать).
2. «Я подарил ему жизнь. Он бежал». (Если принц остался жив, то Мари поговорит с нами, и будет сопровождать нас на скачках в поместье).

Чью сторону мы выбрали в Флотзаме (Ведьмак 2. Глава 1)
«Затем ты спрятался в очаровательном Флотзаме и оттуда добрался до Вергена. Только вот как? Город считался отрезанным от остального мира».
1. «Я выбрался из Флотзама с Верноном Роше». (При встрече с Роше мы легко пройдём в его секретный лагерь. Начальный уровень доверия с Роше чуть выше).
2. «Я присоединился к Йорвету». (Перед лагерем Роше придётся сразится с охранником. Самого Йорвета мы не увидим в третей части игры, возможно он появится в дополнениях ).

Кому помогли в Лок Муинне (Ведьмак 2. Глава 3)
«Бесславная встреча с Лок Муинне. Ты был там. И снова вмешивался в дела сильных мира сего».
1. «Мне нужно было спасти Трисс». (При встрече с Трисс мы не услышим от неё слов благодарности за это, но начальный уровень отношений с ней будет выше).
2. «Я помог Роше отбить Анаис». (На этот ответ генерал заметит, что вы лишь передвинули пешки на шахматной доске. Девушки Саскии, сторону которой мы выбрали, нет в игре. Возможно она появится в дополнении).

Судьба Шеалы Де Тансервилль (Ведьмак 2. Глава 3)
«Вскоре после этого ты смотрел, как испорченный мегаскоп разрывает твою знакомую, Шеалу де Трансервилль, на куски».
1. «Шеала сбежала». (Мы встретим Шеалу в тюрьме в Оксенфурте).
2. «Так ей и надо». (Мы всё равно встретим Шеалу по сюжету, но она будет при смерти).

Судьба ведьмака Лето из Гулетто (Ведьмак 2. Эпилог)
«В интересах государства иногда приходится заключать непростые союзы. Даже с ведьмаками».
1. «Этот союз уже расторгнут. Я убил Лето». (В таком случае мы не встретим Лето в The Witcher 3).
2. «А этот союз ещё в силе? Что с Лето?». (Мы можем найти Лето, выполняя дополнительные квесты в деревне Залипье: «Падение дома Реордан», «Призраки прошлого». Чуть позже Лето может помочь в битве с Дикой Охотой).

Выбираем один из трёх костюмов, надеваем его. Репетируем поклон перед императором, повторяя действия придворного (правильный вариант 2).

Император

Входим в тронный зал на аудиенцию к императору.
1. Выполняем поклон. (Император удивится, что Геральт решил перед кем-то преклониться).
2. Просто стоим и ждём. (Если не поклонимся, ничего страшного не произойдёт, император лишь вскользь заметит, что нас так и не научили манерам. Наказание получит только придворный, за то что не подготовил нас).

Император вызвал нас, чтобы мы отыскали его дочь Цири. В начале игры мы видели сон про эту маленькую девочку, но теперь она уже взрослая девушка. Она активно пользуется ведьмачей магией, и поэтому за ней гоняется Дикая охота.
1. Берёмся за этот заказ за большую сумму денег.
2. Добровольно вызываемся помочь нашей бывшей ученице.

Йеннифэр

После аудиенции у императора, можем поговорить с его приближенными в комнате ожидания.

После этого идём в комнату к Йеннифер. Она всё ещё холодно относится к нам, припоминая старые обиды (в первой части «Ведьмака» Йеннифер была возлюбленной Геральта, а во второй части герой потерял память, и связался с множеством других девушек, по выбору игрока). Йеннифер лишь говорит, что тоже участвует в поиске Цири, на прощание целует Геральта и сразу же уходит в магический телепорт, ведущий на место поиска.

Можем осмотреть весь замок. Посол вар Аттре рассказывает политическую ситуацию в мире. Выходим в сад, здесь видим одного игрока в гвинт. Пока играть с ним бесполезно, у нас слабая колода, но позже нужно будет вернуться к нему.

Секрет. В саду, слева от игрока в гвинт, на стене находим нажимную плиту. От её нажатия открывается секретная комната в стене слева. Входим туда, обнаруживаем скелет с сундуком, берём сапоги и записку, которая отсылает нас к событиям из предыдущих частей игры "Ведьмак".

Идём к воротам на выход из замка, на глобальной карте быстро перемещаемся в Велен. (Чтобы быстро переместится, нужно на карте замка нажать среднюю кнопку мыши, это переместит нас на глобальную карту. На карте мира выбираем область «Велен», в самом Велене два раза кликаем по единственному открытому столбику «Висельное дерево». Быстрое перемещение по карте можно совершать только между такими символами зеленых дорожных столбов).
Велен #1
Интерактивная карта Велена и Новиграда: https://www.witcher3map.com/v/#2/106.1/112.0

Нильфгаардский связной (ур. 5)
Висельное дерево

Приезжаем к дереву, увешанному трупами. От него нужно ехать дальше на запад. Рядом на полях бегают своры волков и собак.

Корчма "На распутье"

Входим в указанную в квесте деревню, посещаем таверну-корчму. Местные бандиты хотят устроить драку, но мы можем избежать очередного кровопролития.
1. Навязываемся на драку.
2. Говорим, что перед ними ведьмак, и бандиты не посмеют напасть.
3. Предлагаем выпить.
У трактирщика узнаём, что наш связной Гендрик живет в соседней деревне, едем туда.

Деревня Вересовка

Деревня пуста и безжизненна, а вокруг чувствуется холод. В центре помогаем выжившему крестьянину отбиться от волков. От него узнаём, что на деревню напала Дикая охота.

Идём в дом Гендрика. Осматриваем труп, в его обуви находим спрятанный ключ. В правой комнате под ковром находим люк в погреб, открываем его ключом.

Внизу в дверном проёме осматриваем подсвечник, дергаем за него, открывается секрет в стене. Находим бухгалтерскую книгу, а в ней есть скрытые записи о недавних событиях вокруг. Узнаём о местной ведьме и о кровавом бароне.

Дополнительное квесты. Запад
Доп. задание: Погребальные костры (ур. 3)
На западном выходе из деревни Явроник встречаем мага Вечного огня, он предлагает нам сжечь три кучи тел, чтобы не распространялись болезни.

Кучи находятся недалеко, их охраняют группы гулей. Убив монстров, сжигаем кучи заклинанием. В самой дальней куче находим выжившего человека, он рассказывает, что нанялся к магу, а тот решил не расплачиваться с ним и попытался убить. Возвращаемся за наградой. Можем рассказать монаху о его преступлении, и тогда появится два варианта.
1. Берем взятку в 60 крон.
2. Отказываемся и боремся с жрецом. Забираем 200 крон.

Доп. задание: Дикое сердце (ур. 7)
В деревне Явроник на доске объявлений есть задание. Охотник Неллен ищет пропавшую жену Ганну. Опрашиваем трёх свидетелей в деревне, от детей узнаём, что жена ушла в лес с другой женщиной.Идём осматривать обозначенное место в лесу. Убиваем стаю волков. Встречаем сестру пропавшей жены. Она просит закончить поиски.
1. Окончить поиски.
2. Продолжаем искать Ганну.
В западной части под деревом находим следы крови, у соседнего дерева лежит разорванный волк. Видим, как огромные следы уходят на дерево с камнем. Справа от этого места находим кусок шерсти, по его запаху идём к логову зверя.

Находим охотничий домик, внутри есть записка, читаем её. Выходим и осматриваем дом вокруг, с одной стороны под зданием есть яма, ведущая в пещеру.

Босс: Волколак
После обычных ударов волколак быстро регенерирует здоровье. Чтобы победить его, чаще используем огненный знак Игни, он не даст восстанавливаться врагу. Больше четырёх ударов за одно комбо лучше не наносить, босс проведёт контратаку. Лучший вариант – прижать врага к стенке, чтобы ему некуда было убежать, но при этом продолжать от него уворачиваться влево, вправо.

Появляется сестра жены. Тут всё и выясняется: Волколак – это охотник Неллен. Жену он убил сам в форме оборотня, когда сестра специально привела её в лес, чтобы занять её место. Неллен решает убить сестру.
1. «Я не дам тебе никого убивать». После этой фразы сражаемся с волколаком ещё раз.
2. «Она это заслужила». Волколак убивает девушку, а потом просит убить его, даже не сопротивляясь.

У мертвого оборотня забираем ключ, входим в домик охотника, открываем запертый сундук, читаем записку.

Доп. задание: Самосуд (ур. 7)
(Квест будет недоступен, если начнём выполнение задания Кейры Мец "Дружеская услуга", нужно выполнить его до этого).На западном перекрестке «Аллея висельников» видим, что толпа крестьян готовится весить нильфгаардца. Нужно помогать сразу же, или квест будет провален.
1. Можем вмешаться. Придётся сразиться с толпой. Спасенный расскажет, что дезертировал ради своей семьи.
2. Если не будем помогать, человека повесят. Можем осмотреть тело, прочитать его письмо к жене.

На острове слева от моста есть спрятанное сокровище. Осматриваем тело, находим ключ. Идём по кровавым следам. Справа от кучи тел под деревянной платформой находим спрятанный сундук.

Беда тролля
К северу от корчмы "На распутье" услышим звуки боя. 5 накеров напали на тролля. Можем помочь троллю отбиться, в награду получим эльфскую голову.

Доп. задание: Фальшивые бумаги
В северной части области перед большим мостом стоит военная застава. Рядом стоящий крестьянин предлагает купить у него документ для проезда через заставу. Расспросив его, можем применить ещё пару вариантов.
1. Купить документ за 100 золота.
2. Договориться (нужен 1-й уровень Обмана).
3. Помочь, поохранять его шурина. (Нужно выполнить задание «Кладбищенские гиены». Выполнив это задание, получим скидку от крестьянина).
По купленной бумаге нас пропустят через мост. Так мы выполним ещё один квест — "Нет прохода".

(Задание выполнять не обязательно, выполнив несколько сюжетных квестов мы бесплатно получим настоящий документ для проезда).

Доп. задание: Кладбищенские гиены (ур. 9)
К северу от Дерева висельников на бывшем поле битвы орудуют мародёры, они просят защитить их от нападающих гулей, пока они копают.

Стоим около людей, гули сами будут выбегать из леса. Если кого-то из людей будут атаковать, тут же помогаем. Получаем 50 опыта, 30 крон.

Заказ: Лесное чудовище (ур. 6)
В северной части области перед мостом смотрим доску объявлений, получаем заказ. Разговариваем со стражником перед мостом. Идём осматривать место, где пропала повозка. По следам находим эльфа-лучника. Решаем, что с ним сделать:
1. «Я должен поговорить с твоим командиром». Эльф соглашается, но просит временно разоружиться.
2. «Хватит вам убивать людей». После этого сражаемся с эльфом, а затем находим основной лагерь эльфов-бандитов. Сражаемся с группой эльфов. У главной девушки забираем беличий хвост и уникальный меч.
3. «Я просто гуляю». Эльфы нападут, сражаемся.

Выбрав первый вариант, находим лагерь эльфов. Узнаём, что они как партизаны нападают на повозки нильфгаардцев. Решаем:
1. «Делайте что хотите». Мирно покидаем лагерь, в награду получаем несколько предметов от эльфов.
2. «Вы обычные бандиты». Начинается бой, и нам придётся сражаться без оружия. После победы в лагере находим рецепт "Рубедо" и прочие предметы.

Покинув лагерь эльфов, возвращаемся к заказчику. Если эльфы остались в живых, решаем, что доложить командиру:
1. «Чудовища в лесу нет. Есть Скол-таэли». (Золото не получаем, только пропуск через мост и 25 опыта).
2. «Нет. Я его не нашел». Ничего не получим.

А если убили эльфов, получим 30 монет и пропуск через мост.

Дополнительное задание. Крепость Вроницы
Кулаки ярости: Велен
Нужно победить трех лучших бойцов Велена: Йонаша, Кузнеца, Рыбожора.

Во всех рукопашных боях легко можно победить одним простым приёмом: постоянно делаем сильные удары (зажать shift, нажать ЛКМ), враги могут блокировать один такой удар, но от каждого второго удара они получают урон. Главное – успешно нанести первый сильный удар, дальше противник не сможет прервать комбо из сильных ударов.

Рыбожор просит поддаться ему, можем выполнить просьбу, проиграв первый бой. А во втором бою честно побеждаем его.

После победы над тремя бойцами, можем сразиться с чемпионом Велена – Сержантом. С ним бой проходит точно так же.
Велен #2
Гвинт: Веленские игроки
В Велене в игру "Гвинт" играют все торговцы и кузнецы.
1. Так же можно сыграть с самим Кровавым бароном, но это будет доступно только тогда, когда выполним для него большую часть заданий. Победив барона, получаем его уникальную, но не геройскую карту — "Сигизмунд Дийкстра", сила 4, шпион. (Если мы не успели победить барона, а он уже уехал из крепости, можем найти его карту и информацию в личной комнате на столе под большой картиной).

Также узнаём о других сильных игроках в гвинт в Велене:
2. Лодочный мастер в деревне Рудники (к югу от замка). Карта — Лето из Гулеты, нильфгаард, герой, сила 10.
3. Прорицатель в селе Беньковое (на востоке). Карта — Ведьма Пряха, чудовище, сила 6, двойник.
4. Победив остальных игроков, узнаём о последнем. Мальчик Гадко из Подлесья. Карта — Вернон Роше, герой, сила 10. Карта 2 — лидер чудовищ Владыка Тир на Лиа (сдать 2 карты, получить 1 по своему выбору).

Скачки: Вроницы
Скачки проходят к западу от замка. Можно выбрать одного из трёх человек, с кем соревноваться. Если в гонке попытаемся срезать маршрут, то награду не получим. Чтобы выиграть, скачем галопом (два раза нажимаем shift, зажимаем кнопку). Но выносливости лошади не хватает на всю трассу, поэтому в начале обгоняем соперника, едем впереди, в узких местах (на мостах, в поселениях) отпускаем ускорение, чтобы лошадь отдохнула, но блокируем собой всю дорогу, чтобы соперник не проехал мимо нас.

Когда победим всех трёх соперников, задание будет выполнено.

На перекрестке перед крепостью барона встречаем Ранвида из Малого Лога. Он изображает из себя рыцаря из книг, и хочет сразиться с нами ради дамы. Побеждаем его, но оставляем в живых.
1. Предупреждаем, что в следующий раз убьём.
2. Просто даём уйти.(В дальнейшем он ещё несколько раз будет вставать у нас на пути, но это не будет являться квестом).

Доп. задание: Мастер-бронник (ур. 24)
Общаемся с местным кузнецом, просим его создать для нас легкий и прочный доспех. Узнаём, что для этого нужно особое оборудование, которое есть у кузнецов на островах Скеплига.
(Задание откладываем до того момента, когда попадём на острова по сюжету).

На Селлиге отправляемся на западный остров Ундвик. Через пещеру забираемся на центральную скалу. Выходим к разрушенному дому. Смотрим на дорожный столб — точку перехода, входим в пещеру справа от столба. Внутри убиваем скального тролля, из сундука забираем Первоклассные кузнечные инструменты.

Возвращаемся в Велен. Отдаём инструменты, можем попросить за это скидку. Выясняется, что настоящий мастер-кузнец — девушка, а не краснолюд. Девушка просит найти кислоту монстра для закалки. Для этого нужно выполнить "Заказ: Грифон в холмах".

Возвращаемся к кузнецу. Участвуем в проверке нильфгаардских доспехов. После этого медитируем некоторое время, дожидаемся, когда сделают наш особый доспех.

Заказ: Клекотун
Говорим с заказчиком, можем поднять цену заказа до 270 крон. За домом находим мальчика Шимко, который видел, как чудовище убило его отца. Можем применить знак Аксий для получения бонуса.

Идём на место смерти крестьянина. Осматриваем труп собаки, следы монстра, а затем оставленные пятна крови. Идём по берегу реки на север, находим вход в большую пещеру.

Внутри пещеры раненное чудище спряталось в гнезде под потолком, закидываем туда любую бомбу (в инвентаре стандартную бомбу перемещаем в ячейку бомб персонажа, в игре открываем меню оружия, в нижних ячейках выбираем размещенную бомбу, бросаем её средней кнопкой мыши). (Если бомбы кончились, медитируем, и их запас восстановится). Монстр вылетит из пещеры.

Босс: Клекотун
Снаружи сбиваем монстра выстрелом из арбалета, на земле бьем его мечом. Действует монстр так же, как грифон, но намного быстрее. Атаковать сзади его не получится, поэтому наносим пару ударов спереди, а затем уклоняемся и нападаем снова.

Возвращаемся к заказчику, решаем что сделать:
1. Забираем деньги. 235 опыта, 270 крон.
2. Оставляем деньги на воспитание Шимко. 235 опыта.

Заказ: Грифон в холмах (ур. 24)
Заказ появляется только после выполнения части квеста "Мастер-бронник". На дороге находим кровавые следы, найденный след обрывается у холма, рядом лежит перо. Гнездо грифона находится на вершине холма. Сражаемся с архигрифоном, забираем его кислотные железы.

Заказ: Пропавший брат (ур. 33)
В корчме "На распутье" говорим с крестьянином Бруно за дальним столом. У него пропал брат, он просит его найти. О цене заказа можно поторговаться (до 300 монет).

(По заданию нужно сражаться с монстрами 35 уровня, так что оставляем это задание на потом, когда наберём соответствующий уровень).

На северном побережье находим вход в пещеру, а рядом разорванного человека. В самой пещере находим ещё несколько тел. Сверху можем найти выжившую девушку, открываем главные двери, и она выбегает из логова чудовищ.

В пещере осматриваем отложенные яйца, сжигаем их знаком Игни. В нижней части пещеры следы приводят нас к подземному озеру. Ныряем, по следам на дне доплываем до нужного места. Сражаемся с большим головоглазом, используя щит и вовремя выбегая из ядовитой зоны, или используем зелье «Иволга».

После победы заказчик отказывается платить награду, так как его брат все равно оказался мертв. Можем применить магический знак или убедить его, выбрав первую строчку текста.

Кровавый барон (ур. 6)
Приезжаем в крепость Вроницы. Попав внутрь поселения, читаем задания на доске объявлений.

Идём на встречу с Бароном, представляемся стражникам у ворот.
1. Если мы вели себя мирно «На распутье», то стражники легко пропустят нас.
2. Если в корчме «На распутье» мы ввязались в драку и убили людей барона, то нас не пропустят. В таком случае осматриваем деревню перед крепостью, общаемся с местным стариком, за несколько монет он расскажет про секретный проход за городом. Идём к обозначенной точке, ныряем под воду, через подводную пещеру пробираемся в крепость.

Общаемся с кровавым бароном, он подтверждает нам, что видел Цири, и подробно рассказывает о том, как она к нему попала.

История Цири. Король волков (ур. 5)
Играем за Цириллу, заблудившуюся в лесу. Убиваем стаю волков, снимаем маленькую девочку с дерева.

Девочка Гретка постепенно выводит нас из леса. По пути встречаем и убиваем ещё несколько стай волков. Осматриваем тело в повозке, понимаем, какой монстр обитает здесь. У Цири нет ни магических знаков, ни серебряного меча, поэтому ей нужно сварить зелье, чтобы победить монстра. Собираем останки волков, белые и синие цветы. В окне алхимии готовим нужное зелье.

Босс: Король волков
В пещере встречаемся с королём волков напавшим на очередного человека. Применяем зелье и в бой. У Цири вместо обычного отскока используется магия перемещения, и она хорошо уворачивается от ударов. Наносим пару ударов врагу, затем перемещаемся, снова нападаем и ударяем.

Спасенный крестьянин отвёл Цири и девочку к своему барону.

Дела семейные (ур. 6)

Рассказ барона закончился. Всё это интересно, но никак не помогает в поисках. А за более полезную информацию, где Цири сейчас, барон хочет получить услугу. У него пропали жена и дочь, он поручает нам найти их.

Осматриваем комнаты жены и дочери. Используем чутьё, в левой комнате находим свежие цветы, сломанный подсвечник, следы от картины на стене справа. Со шкафа впереди снимаем картину, видим пробоину в шкафу. Внутри шкафа находим осколок подсвечника. На столе с подсвечником осматриваем пятна от вина. По винному запаху спускаемся по лестнице, на промежуточной площадке под половицей находим амулет.

Осматриваем правую комнату, находим куклу за кроватью, ключ, в сундуке лежат травы, от них идёт след из запаха. По запаху идём вниз, открываем ключом дверь на пути, находим записки.

Говорим с бароном. Узнаём, у кого жена могла получить амулет, получаем адрес местного ворожея.
Велен #3
Выбираемся из крепости, скачем к хижине ворожея в лесу. Перед домом уже стоят другие посетители, они хотят наказать целителя за неправильный рецепт.
1. Помогаем людям, сказав правильный рецепт лечения, они уйдут.
2. Предлагаем деньги, но они в этой ситуации не помогут.
3. (Нужен навык Обман 2) используем знак Аксий для внушения.

Общаемся с ворожеем. Он предлагает провести ритуал, чтобы найти пропавших, но для этого ему нужна коза, убежавшая в лес.

На помощь княжне (ур. 5)
Для поиска козы Княжны, ворожей выдал нам колокольчик. Выбираем его в меню оружия (клавиша «Tab»), применяем (нажимаем «средняя кнопка мыши»). Коза откликается на звук колокольчика, активируем чутьё, и идём туда, откуда слышны звуки. Козу можно найти и по следам на земле, но они очень запутанны.

Найдя козу, убиваем волков. Постоянно применяем колокольчик, чтобы коза следовала за нами. На обратном пути коза подойдёт к берлоге медведя, придётся сразиться с ним. Медведь ударяет только левой лапой, от него легко увернуться, но если он попадёт, то оглушит нас на несколько секунд. В бою применяем знак защиты и огненный знак.

Ворожей проводит ритуал и рассказывает о нерождённом ребенке барона, погибшем при выкидыше. Нерождённые превращаются в игошу, читаем в бестиарии об этом существе.

Дела семейные (продолжение)

Возвращаемся в крепость, видим пожар внутри.
1. Можем помочь человеку, оставшемуся в горящем доме (но сделать это нужно до боя, не подходя к барону). Забираемся по лестнице, мечом ломаем бочки, спрыгиваем вниз, открываем двери на пути, выводим человека.
2. Если откажемся, сразу же принимаемся за барона.

Вступаем в кулачный бой с пьяным бароном, устроившим пожар. Наносим несколько ударов, ждём удар барона, вовремя блокируем его.

Игоша
После победы слушаем настоящую историю произошедшего. Барон часто побивал свою жену, от этого она и убежала вместе с дочерью. Выкидыш нерождённого ребенка тоже произошел по его вине. Нужно избавиться от игоши, чтобы снять проклятие с семьи.

Решаем, как избавиться от игоши. Перед заданием медитируем, чтобы восстановить все масла, применяем на меч масло против приведений, берём с собой побольше еды для восстановления здоровья. (Лучше перед заданием прокачаться до 7-го уровня или выше, иначе будет очень тяжело). Собравшись, ночью идём откапывать мертвый плод в доме на окраине:

1. "Атаковать чудовище". Игоша превратится в полноразмерного монстра, к тому же его будут защищать призраки. В бою используем зелье "гром" и "ласточку". Когда игоша выдвинет шипы на спине, мы будем получать урон за удары по нему. Чтобы убрать шипы, применяем знак обмана. На призраков можем не обращать внимания.

Победив игошу, берём его кровь, идём в хижину к ворожею. Вместе с ворожеем идём в ритуальное место в лесу. Зажигаем три факела знаком "игни". Во время ритуала нам нужно вновь поджигать факелы, если они потухнут, и отбиваться от постоянно появляющихся призраков. (Во время ритуала слышим очередное предсказание о Белом хладе). Завершив ритуал, ворожей расскажет, что жену и дочь барона нужно искать у рыбака Войцезха. Отводим ворожея обратно в хижину, идём к отмеченной хижине рыбака.

2. "Превратить игошу в чура". Барон берёт ребенка на руки и несёт к порогу своего дома. На пути три раза нападут призраки, отбиваемся от них, после каждой победы сразу же применяем знак Аксий на игошу, чтобы он успокоился. (Если не успеем вовремя, то всё пойдёт по первому варианту — придётся с ним сражаться). Барон хоронит ребенка под порогом дома.

Медитируем любое количество времени, после этого из могилы ребенка выйдет дух чура. Просим его провести к родственникам, и следуем за ним. Дух приводит к крестьянскому дому. Здесь осматриваем двор слева, находим следы копыт, браслет, одежду. Здесь беглецы переоделись.

Дух ведёт дальше. Прямо на дороге находим обглоданную лошадь. Отбиваемся от волков, осматриваем лошадь. На беглецов напал монстр, но сами они выжили. Продолжаем искать. В конце концов чур приводит нас к дому, где есть люди.

(И тем и другим способом мы в итоге находим рыбака Войцеха).

Рыбак рассказывает, как вывел жену и дочку барона. Жена попала в лапы монстра, а дочка в безопасности в Оксенфурте.

Возвращаемся к барону, делимся информацией, слушаем вторую часть рассказа о Цири.

История Цири. Скачки

После охоты общаемся с охотниками. Решаем, что им рассказать. Ответы ни на что не повлияют, лишь немного изменят диалоги.

Участвуем в скачках на лошадях, соревнуясь с бароном. Чтобы обогнать барона, скачем галопом (два раза нажимаем shift, зажимаем кнопку). Но выносливости лошади не хватает на всю трассу, поэтому в начале обгоняем соперника, едем впереди, в узких местах (на мостах, в поселениях) отпускаем ускорение, чтобы лошадь отдохнула, но блокируем собой всю дорогу, чтобы соперник не проехал мимо нас.

Сразу после победы нападет василиск, и рассказ заканчивается.

Дела семейные (Тамара)

Барон передаёт нам грамоту, разрешающую пересекать реку Понтар, теперь мы можем свободно проезжать в Новиград (большой город на севере) и Оксенфурт (город на восточном острове в реке).

Едем в Оксенфурт, в северном квартале находим дом Тамары. Вручаем девушке куклу от барона. Если не будем заставлять её возвращаться к отцу, то она охотно расскажет о своих будущих планах. Тамара вступила в орден Вечного огня, она хочет вернуться в Велен вместе с другими охотниками за чародеек, и спасти свою мать из плена.

Возвращаемся к барону, рассказываем о судьбе его дочери.

Охота на ведьму (ур. 5)
Идём в деревню Подлесье. Здесь можно подслушать разговор девушек о местной колдунье. Ищем мужа одной из девушек, он расскажет, где дом ведьмы.

Идём на северо-восток от деревни, подходим к отмеченному дому. Видим, как ведьма помогает местным жителям и уходит. Заходим в дом вслед за ней, а её уже не оказывается внутри. (Можем безнаказанно собрать все вещи в доме). Осматриваем всё вокруг, находим пентаграмму на полу, а справа от неё на полке лежит череп. Прикасаемся к черепу, открываем портал.

Через портал попадаем в пещеру, наверху находим ведьму в бассейне. Знакомимся с ней, это волшебница Кейра Мец, советница короля Фольтеста. Ведьма ничего не знает о самой Цири, но встречала её союзника эльфа-чародея. Вместе идём на поиски эльфа.

На ощупь (ур. 5)

(Перед заданием нужно запастись едой и отремонтировать доспехи, путь будет долгим). Входим в пещеру, внутри издалека видим призраков Дикой охоты, они тоже вышли на след эльфа. Телепортируемся вслед за врагами, но что-то идёт не так, портал выносит нас не туда.

Проплываем по затопленному тоннелю, снова оказываемся в центре пещеры, но в нижней части. Отбиваемся от привидений. Нужно чаще использовать огненное заклинание, чтобы взрывать ядовитый газ перед собой. Обходим все пути вокруг, некоторые стенки здесь ломаются, и за ними есть сундуки. В центре осматриваем большую статую, у неё можно забрать меч.

Находим Кейру, её атаковали крысы. Нужно взорвать два гнезда рядом, чтобы крысы больше не появлялись. Используем огненный знак на гнёзда, а если не получается — забрасываем внутрь бомбы (их запас восстанавливается каждый раз, когда мы медитируем).

Находим сообщение от эльфа, он говорит загадками. (Если активируем символ собаки, нас поразит магический взрыв. Если активируем символ осьминога, на нас нападут призраки-дублёры, полностью копирующие наши способности и внешний вид). Ищем символ чайки на стенах, он в западной части.

Слушаем второе сообщение. Подходящего символа нет на этаже, поэтому спрыгиваем в центр в воду. Плывём по тоннелю, наверху активируем символ лошади.
Велен #4
Босс: Голем
Эльф оставил охранных существ, сражаемся с одним из них. От таранных атак монстра нужно уворачиваться, ими он может отбавить больше полжизни. Можем использовать знак силового удара. Голем очень медлителен, легко можем заходить к нему с тыла, удары сзади наносят немного больше урона.

Дальше видим замороженных существ, всех их устранила Дикая охота. В большом зале встречаем самих темных рыцарей. Они замораживают весь зал и уходят. От мороза спасаемся под магическим куполом волшебницы, не отходим от неё далеко. Пока Кейра будет рассеивать вражеское заклинание, защищаем её от собак Дикой охоты. Выполнив задачу, девушка падает без сил.
1. Только в обморок не свались.
2. Если ты не можешь идти... (+1 к отношению).

В любом случае Кейра всё равно пойдёт с нами. Вдалеке видим воина Дикой охоты, он один остался задержать нас. Перед встречей с ним ломаем стену справа, за ней есть скрытая комната с сундуками. Перед боем медитируем, чтобы восстановить зелья.

Босс: Нитраль
Девушка тоже участвует в бою. Нужно встать так, чтобы девушка была с одной стороны босса, а мы с другой. Когда Кейра ударит врага потоком камней, он обернётся, в этот момент ударяем его в спину, чтобы нанести максимальный урон. Так повторяем много раз.

Потеряв много здоровья, темный рыцарь спрячется под защитным полем и вызовет собак. В этот момент пробивать поле нет смысла, убиваем собак. Босс полностью восстановится, начинаем бить его сначала. Затем босс так же восстановится ещё раз, и только на третий раз он будет повержен.

Проходим в убежище эльфа и смотрим его последнее сообщение. Спрашиваем Кейру о местных ведьмах. Осматриваем улики вокруг. С помощью магического камня «Глаз Нехалены» убираем стену-иллюзию.

Дополнительные задания. Кейра Мец
Доп. задание: Магический светильник
Кейра хочет вернуть свой светильник, отданный эльфу. Помогаем ей в этом. Нужно вскрыть боковую дверь. Около двери четыре статуи, перед ними можно зажигать огонь, но только в правильной комбинации. После каждой нашей ошибки будет появляться вражеское привидение.

Правильная комбинация: правая, левая, крайняя правая, крайняя левая.

За открывшейся дверью находим полезные вещи, а Кайра забирает свой светильник-кристалл. Рядом можно найти Место силы и заработать +1 способность.

Выходим на поверхность. Кайра приглашает зайти к ней попозже.
1. Обязательно загляну (+1 к отношению).
2. Я постараюсь.

Доп. задание: Приглашение от Кейры Мец
Приходим к Кейре, она просит помочь выполнить задание:

Доп. задание: Мышиная башня
Нужно снять проклятье с башни на южном острове. Добираемся до острова на лодке. На самом острове есть стаи гулей, отбиваемся от них, входим в здание.

Внутри активируем магический светильник Кейры (открываем круговое меню выбора знаков, выбираем светильник в правом нижнем углу). В зеленом свете от светильника можем видеть и слышать местных призраков. Постепенно поднимаемся по этажам башни вверх, смотрим духов в местах с зелеными искрами, обыскиваем сундуки.

Добираемся до этажа спальни. Здесь видим царапины на полу, около кровати нажимаем рычаг на стене, это откроет секретную дверь дальше наверх.

На верхних этажах башни нужно найти две части дневника чародея Александэра, изучавшего массовые заболевания. В лаборатории чародея находим дух девушки Анабель, она и есть источник проклятья. Причиной её смерти послужил любимый. Выбираем, как помочь девушке.

1. "Хорошо". (Отнести кости Анабелль). Отправляемся в деревню на другом берегу, находим нужного рыбака по имени Грахем. Оставив рыбака наедине с костями, услышим крик. Возвращаемся в дом, видим, что дух девушки убил парня и превратился в моровую деву. Но при этом дух девушки освободился от привязки к конкретному месту, и проклятье с башни снялось.

2. "Я тебе не верю". (Не верим словам Анабель). Сражаемся с привидением, в бою используем магическую ловушку. Уничтожить дух девушки силой не получится. Едем в деревню, зовём возлюбленного парня девушки с собой в башню. Грахем поцелует привидение, проклятье снимется, но сам рыбак при этом умрёт.

Возвращаемся к Кейре. Она просит нас помочь ещё раз (задание «Дружеская услуга»). Выйдя из дома Кейры, встречаем ворожея, он просит помочь провести ритуал на острове, где мы были (задание «Дяды»).

Доп. задание: Дружеская услуга
Кейра просит найти повозку с товаром, который должны были доставить. В отмеченном месте осматриваем следы колёс, они сворачивают в сторону. За холмом в овраге находим разбившуюся повозку, собираем все товары. Идём по кровавым следам, убиваем монстра, находим мертвого торговца, читаем его записку.

Возвращаемся к Кейре. Из принесенных товаров она готовит романтический ужин.

Романтический вечер с Кейрой
Соглашаемся провести вечер с Кейрой:
1. "Почему бы и нет".
2. "Ни за что". (задание будет провалено).

Скачем на лошадях, созданных из белых мышей. Попадаем на поляну со столиком. Выясняем, что задумала Кейра. Рассказываем про задание:
1. "Я не уничтожил лабораторию".
2. "А что тебе до этого?"
3. "Я думал, мы собирались заняться любовью".

Последние вопросы:
1. "Меня не придется просить дважды". (проводим ночь с Кейрой).
2. "Я не в настроении".
3. "Извини. Есть кое-кто другой". (+ к отношениям с Йеннифер).

Доп. задание: На благо науки
Просыпаемся утром, обнаруживаем, что Кейра отправилась в башню на острове. Следуем за ней. Кейра забрала бумаги чародея о массовых эпидемиях.

Чтобы уговорить Кейру, выбираем один из вариантов ответов:
1) "Зачем тебе эти бумаги?" — "Радовида лекарства не интересуют" — "Тысячи погибнут из-за тебя" — "Поезжай в Каэр Морхен".
2) "Зачем тебе эти бумаги?" — "Радовид ничего не забывает" — "Это самоубийство" — "Поезжай в Каэр Морхен".
3) "Ты воспользовалась мною" — "Шутки в сторону. Что ты замышляешь?" — "Радовида лекарства не интересуют" — "Тысячи погибнут из-за тебя" — "Поезжай в Каэр Морхен".
4) "Ты воспользовалась мною" — "Шутки в сторону. Что ты замышляешь?" — "Радовид ничего не забывает" — "Это самоубийство" — "Поезжай в Каэр Морхен".

Все остальные варианты ведут к конфликту.

В итоге, наши действия приведут к одному из трёх вариантов:
1. Решаем помешать планам Кейры. Вступаем с ней в бой, и убиваем.
2. Отпускаем Кейру. (Чуть позже мы увидим, что Кейра проникла в Новиград, но там её убьют и выставят труп на всеобщее обозрение. Узнаем об этом в сюжетном квесте «Последние приготовления». В квесте «Побег века» Трисс попросит нас позаботиться о теле Кейры).
3. Уговариваем Кейру укрыться в крепости Каэр Морхен. (Наилучший вариант. Кейра поможет нам в сражении с Дикой Охотой. А после уедет вместе с ведьмаком Ламбертом).

Дополнительные задания. Южный район
Доп. задание: Падение дома Реардон (ур. 6)
В деревне Залипье говорим с женщиной на перекрестке. Она просит очистить её особняк от монстров, награда будет там же, берём ключ от шкатулки.

Входим в заброшенное поселение Реардон. Двигаемся аккуратно, включаем чутьё, и всё осматриваем, вокруг полно ловушек.

В западном доме находим ключ. В южном доме в восточной его части находим надпись на стене, а слева от неё тайник в плинтусе. Достаём шкатулку, открываем её ключом, забираем награду.

В южном доме в западной части входим в конюшню, находим лестницу, ставим, её, чтобы забраться на второй этаж. Наверху находим старого знакомого Лето из Гулетто. За его голову назначена награда, и он решил скрыться в этом месте, других монстров здесь нет. В этот же момент на поселение нападают наёмники, получаем ещё одно задание «Призраки прошлого».
Велен #5
Доп. задание: Призраки прошлого (ур. 6)
(Задание появляется, только если мы не убили Лето в «Ведьмаке 2»).В особняке Реардон решаем помочь или нет своему знакомому ведьмаку лето из Гуллето:
1. Помочь.
2. Это не моё дело. (Завершение задания).Вступаем в бой с наёмниками. После победы вместе с Лето скачем к человеку, который выдал его местоположение. Здесь от наших ответов ничего не зависит.

Приезжаем к отряду наёмников, которые охотятся за Лето. Друг просит не вмешиваться в происходящее. Видим, как Лето нагло разговаривает с наёмниками, и в него стреляют из арбалета. Наши действия:
1. "Вам конец". Вступаем в бой с наёмниками. После победы выясняется, что арбалетчик был подкуплен, так Лето хотел лишь инсценировать свою смерть, чтобы его больше не искали. Но мы помешали этому плану, не оставив свидетелей. Лето ожил, предлагаем другу укрыться в крепости Каер Морхен.
2. "Мне не нужны неприятности". Охотники захотят отрезать голову Лето как доказательство.

После этого возникнет ещё один выбор:
1. "Я передумал. Вы все умрете". Сражаемся с врагами.
2. "Вам достаточно его медальона" (Лучший вариант). Договариваемся с наёмниками. Убеждаем врагов отдать нам тело Лето для погребения, а им отдаём его медальон в качестве доказательства смерти для заказчика. Лето, придя в себя, будет доволен тем, что план инсценировки смерти сработал. В этом случае так же отправляем его в Каэр Морхен.

Доп. задание: Дяды (ур. 7)
Выполнив задание «Мышиная башня», встречаем ворожея. Он собирается провести ритуал на острове, ему нужна защита от возможных привидений. На острове в каменном кругу медитируем до полуночи. Защищаем людей сначала от утопцев, затем от инквизиции, и от призраков.

После ритуала говорим с ворожеем об его отце. Идём на болота, отыскиваем тело отца, сжигаем его знаком Игни.

Возвращаемся в дом к ворожею за наградой.

Доп. задание: Последняя услуга (ур. 9)
На мосту около дома ворожея, севернее деревни Большие сучья, встречаем старушку. Она просит отнести обручальное кольцо на могилу мужа. Кладбище находится в лесу справа от дома ворожея.

Относим кольцо, идём в деревню, с внучки берём награду 30 крон.

Доп. задание: Дама в беде (ур. 10)
К юго-западу от деревни Подлесье в разрушенном поселении у воды встречаем женщину, она просит разыскать её мужа, ушедшего в лес. (Если возьмём задание, но отложим его на потом, оно будет провалено. Нужно выполнять его сразу). Около женщины осматриваем землю, находим следы, идём по ним в лес. В лесу находим объеденное тело и свору диких собак, отбиваемся от них. Сообщаем о находке женщине.

Доп. задание: Защитник веры (ур. 10)
На перекрестке дороги помогаем женщине поставить на место опрокинутую статую. Получаем задание восстановить 2 другие статуи.

Расположение тотемов можно увидеть, если сделать этот квест активным. У самого дальнего тотема встречаем группу людей, которые и опрокидывают эти статуи. Это атеисты, желающие избавится от памятников богам. Выбираем, что сделать:
1. Не вмешиваться в их дела. Задание будет провалено.
2. Вступаем в рукопашный бой. Получаем награду опытом.

Заказ: Лешачиха (ур. 10)
В деревне Подлесье читаем доску объявлений, затем говорим со старостой. Повысить цену на заказ можно лишь немного, лучше взять базовую цену 239 монет.

В деревне говорим со свидетельницей. Осматриваем поле, находим обрывок платья и следы. По следу выходим к месту убийства, находим кровавое пятно и нож. По кровавым следам приходим к месту захоронения, читаем оставленное письмо убитой девушки (в инвентаре раздел квестовых предметов).

Возвращаемся в деревню, староста укажет место встреч девушки.

Босс: Полуночница
Перед боем нужно подготовится: купить побольше еды, смазать меч маслом против призраков, возможно улучшить знак Ирден. Садимся у костра, медитируем до полуночи, после этого появится призрак. Используем знак Ирден, ждём, когда привидение зайдёт в ловушку и станет телесным, ударяем мечом. Враг несколько раз будет исчезать, распадаться на несколько копий и восстанавливать здоровье. Быстро убиваем все три копии, чтобы регенерация призрака остановилась.

Возвращаемся за наградой.

Заказ: Заботы Могильщика (ур. 10)
Деревня Залипье. Можем попросить 260 монет.

Идём осматривать кладбище. На многих могилах есть следы когтей, но запах находим только на могиле справа от склепа.

По запаху идем на восток, перепрыгиваем пропасти на мосту, входим в отдельную избушку на дороге. Внутри осматриваем котелок на костре, и три черепка в углу. Узнаём, что это монстр кладбищенская баба Жальница.

Забираем черепки с собой, возвращаемся на кладбище, кладём их перед центральной плитой в склепе. Дожидаемся прихода кладбищенской бабы. В бою применяем огненное Игни.

Заказ: Таинственные следы (ур. 20)
Деревня Залипье. Можем попросить 270 монет.

Говорим с охотником у крайнего дома. В лесу находим убитую стаю волков. По найденным громадным следам идём до дерева, на нём находим остатки шерсти, дальше идём по найденному запаху.

Следы выводят нас к пещере на возвышенности. Вход очень высоко, в него не забраться. Поднимаемся на вершину холма, через пролом спрыгиваем в пещеру. Внутри обыскиваем тело огромного беса, осматриваем два вида следов, пятна крови. Понимаем, что здесь было чудовище черт.

Нужно приготовить приманку на черта. Входим в меню алхимии, среди рецептов находим «Приманка на черта», создаём зелье. (Если нет ингредиентов, их можно собрать тут же — снаружи пещеры). Созданное зелье перетаскиваем вправо в ячейку используемых предметов. В меню выбора оружия вместо арбалета выбираем это зелье.

Выбираемся на поверхность, разливаем зелье в четырёх отмеченных зонах, снова забираемся в пещеру и ждём монстра.

Босс: Ревун
Монстр очень силён и может убить нас с двух ударов. Используем защитный знак Квен. Можем оглушать врага знаком Аксий. Уклоняемся от таранных атак врага, после этого начинаем его бить. Если монстр ударил нас, и защитное заклинание пропало, то сразу же отходим подальше и снова применяем Квен. Так аккуратно действуем до самой победы.

Возвращаемся за наградой к охотнику.

Охота за сокровищами: Затопленный сундук (ур. 4)
На маленьком островке в центральном озере. На самом острове находим тело с запиской. Читаем письмо. Ныряем под воду, там множество сундуков под кирпичными развалинами, но нам нужно обыскать только сундук в самом глубоком месте.
(Здесь же в подводном сундуке лежит чертеж "Улучшенный доспех школы волка").

Охота за сокровищами: Не играй с богами (ур. 15)
К западу от большого центрального озера находим эльфийские развалины на поверхности (рядом мы выходили из подземных развалин вместе с Кейрой Мец). Перед входом в развалины находим и читаем письмо. На вершине постройки нужно сразится с призраком Полуденницой 15 уровня. После этого можем забрать сокровище из сундука.

Охота за сокровищами: Неуслышанная просьба (ур. 28)
На западном побережье на южном длинном полуострове осматриваем мертвое тело у забора, находим ключ и письмо. Читаем записку, идём и открываем сундук с сокровищем. После этого на нас нападет водяная баба 28 уровня.
Велен #6
Хозяйки леса (ур. 5)
В лесу находим статую женщины с пряниками. Идём по тропинке, украшенной цветами и конфетами, выходим к поселению на болотах.

Детский приют

Здесь расспрашиваем детей-сирот, а затем с бабушку, которая за ними присматривает. Один из детей рассказывает про какого-то Ивасика, но бабушка запирает его в доме и не даёт договорить.

Нужно выманить бабку из дома, договариваемся об этом с детьми. Они предлагают поиграть в прятки, но проще угостить их сладостями. (Если будем играть в прятки, нужно будет найти 4-х детей). Заходим в дом и узнаём у мальчика расположение Ивасика.

Логово Ивасика

Идём в лес, отбиваемся от утопцев, осматриваем поляну, идём по обнаруженным следам. В норе находим немого прибожека. Идём за ним, продолжаем сражаться с утопцами. Ивасик указывает нам на гнездо на вершине скалы, забираемся туда по тропинке справа, расправляемся с гарпиями, из их гнезда забираем бутылку. У Ивасика появляется голос, договариваемся с ним, чтобы он провёл нас к ведьмам.

Возвращаемся в приют. Ивасик уговаривает женщину познакомить нас с ведьмами. Перед картиной с тремя девушками начинаем общаться с духами. Они готовы всё рассказать нам о Цири, но для этого мы сначала должны помочь одной деревне. Идём на новое задание.

Заказ: Чудище с болот (ур. 12)
Деревня Штейгеры (к северу от приюта на болотах). 270 монет.

Идём по болотам, в некоторых местах встречается туман, где невозможно дышать, нужно быстро выходить из таких мест. Доходим до возвышенности. С помощью магического камня (получаем в сюжетном задании от Кейры Мец) находим и отключаем иллюзию скалы, проходим внутрь пещеры. Внутри находим пару трупов и самого монстра.

Босс: Ignis Fatuus (Улучшенный туманник)
Обязательно уклоняемся от первых ударов туманника, когда он выходит из невидимости. Такие удары почти смертельны. Можем использовать Квен для защиты. Только когда туманника чётко видно, подходим к нему и бьём. Потом ждём, когда он снова появится, опять уклоняемся, и продолжаем бить.

Возвращаемся за наградой. Заказчик говорит, что у него нет нужной суммы. Можем потребовать деньги силой, или дать отсрочку. Вернувшись к заказчику через неделю, получаем двойную оплату.

Шепчущий холм

Деревня Штейгеры
Староста деревни даёт нам задание уничтожить чудовище под шепчущим холмом.

Входим в зону поиска, убиваем волколака. На возвышенности есть Место Силы, используем его, затем идём влево, входим в пещеру. Внутри проплываем по воде, находим странное существо в виде огромного сердца. Существо просит помочь освободить его. Решаем, что делать:
1. Я помогу тебе. (Если вы поможете духу, то Анна и барон умрут, но вы спасете детей). Дух дерева расскажет, что для его спасения надо найти три вещи. Ищем кости: на берегу болота находим надгробную плиту, осматриваем её. Ищем перья: идём на север к гнезду гарпий, осматриваем гнездо на краю обрыва. Ищем дикую лошадь: идём к югу от холма, в зоне поиска есть несколько лошадей, применяем на любую знак Аксий, верхом на лошади возвращаемся в пещеру под холмом. Начинаем ритуал, дух вселяется в лошадь, и у неё появляется имя Черная Мара.
2. Я не верю тебе. (Убиваем существо. Анна остаётся в плену ведьм, дети на болотах умирают).

Босс: Сердце дерева
Убиваем появляющихся больших насекомых. Когда врагов станет поменьше, сначала надо пробить защищающие ветки, а затем само сердце. Потеряв половину здоровья, сердце снова защитится ветками. Повторяем действия ещё раз, и убиваем существо.

3. Существует третий — самый идеальный вариант решения проблемы. (В этом случае мы позже спасем и детей, и Анну). Нужно до выполнения квеста "Хозяйки леса" самостоятельно найти шепчущий холм и его духа. Холм находится к юго-востоку от детского приюта на болотах. Помогаем духу освободиться, как и в первом варианте, но наказание от ведьм за это не последует. Только после этого начинаем квест "Хозяйки леса".

Выходим из пещеры, снаружи уже ждёт староста. Он расплачивается за помощь своим ухом.

За отрезанным ухом приходят сами ведьмы. Это три ужасных создания: Пряха, Кухарка, Шептуха. Узнаём, что бабушка помощница — это Анна — жена барона, попавшая на службу ведьмам. Ведьмы рассказывают нам, как повстречались с Цири.

История Цири: Бегство с болот

Ведьмы нашли и приютили Цири у себя. А когда они решили её съесть, Цири убежала в лес.

Оказываемся на болотах в окружении утопцев и собак Дикой охоты. Врагов слишком много, убегаем от них в указанном направлении. Цири успела спрятаться от Дикой охоты в ущелье. (Последующие события нам уже рассказал барон).

Услышав рассказ ведьм, решаем, что с ними сделать:
1. "Я не прощу вам этого". (Ведьмы тут же исчезают в тумане, и обещают мешать нам в поисках Цири).
2. "Я найду её. И вернусь за вами". (Ведьмы так же исчезнут).

Дела семейные (продолжение)

Выполнив задание «Хозяйки леса», возвращаемся к барону, сообщаем, где его жена. Он рассказывает, за что бил жену. Выносим свою оценку.

После этого барон рассказывает финальный отрывок истории о Цири.

История Цири: Из тени

На поселение барона напал Василиск, вступаем в бой.

Босс: Василиск
Цири очень легко может наносить удары в спину: телепортируемся прямо в сторону врага, и окажемся сзади него. Так ударяем босса несколько раз, пока он не разозлится.

Василиск утащил барона в своих когтях на вершину башни. На саму башню нам не забраться, поэтому поднимаемся на возвышенность справа, и наблюдаем, что происходит наверху.

Кровавому барону угрожала опасность, и Цири использовала телепортацию, чтобы спасти его. Дикая охота может отслеживать любое использование магии, и телепортировавшись, Цири тем самым выдала себя. После этого девушке пришлось покинуть поселение барона и отправиться в Новиград.

Вся история выслушана. Теперь можем отправиться в Новиград, или продолжить выполнять дополнительные задания в Велене.

Доп. задание: Возвращение в Кривоуховы топи
Когда выполним все сюжетные задания барона, появится возможность помочь барону одолеть болотных ведьм и спасти его жену.

Приезжаем в деревню Штейгеры. (Если мы освободили дух дерева на шепчущем холме, то увидим, что в деревне началось массовое безумие, многие жители поубивали друг друга). С отрядом барона идём по болотам, отбиваемся от утопцев и водяных баб. В приюте не обнаруживаем никого из детей. Сюда же приходит отряд Святого огня, в котором служит дочь барона Тамара. Если ранее мы убили дух дерева, то теперь обнаруживаем Анну. Ведьм мы так и не находим, но на бой с нами выходит бес.

Босс: Бес
В бою с бесом чаще используем знак Квен, чтобы не погибнуть от мощных ударов врага. В определенные моменты бес наносит особый удар, оглушающий всех ближайших противников. Можно атаковать издалека, в ближнем бою беса будут сдерживать наши союзники.

После победы решаем, чью сторону занять: барона или дочери.

Выполнив задание, идём к норе Ивасика. По найденным следам находим самого Ивасика. После этого осматриваем подвал приюта, на столе находим детские тряпичные куклы.

Дополнительные задания. Запад
Охота за сокровищами: Утонувшее богатство (ур. 4)
На северо-западном побережье, северо-западнее Аллеи Висельников, находим записку о затонувших вещах. Ныряем в воду, на дне находим сундук с мечом и большую ракушку.

Охота за сокровищами: Сокровище королевы Зулейки (ур. 4)
На западном побережье, на "Берегу погибших кораблей" убиваем пиратов, около костра находим и читаем письмо. Плывём на запад, на дне находим затонувший корабль, стоящий на боку. Внутри него находим нужный сундук.
Велен #7
Охота за сокровищами: Спрятаны от всего мира (ур. 7)
Далеко на восток от деревни Сворки находим последнюю точку "Спрятанное сокровище". Убив разбойников, находим записку, читаем. Идём на юг, на холме с березами находим нужный сундук.

Охота за сокровищами: Несчастный случай
От деревни Залипье идём на восток вдоль реки. Около второго моста через реку находим поселение, захваченное утопцами. Освобождаем поселение, на берегу находим труп человека, обыскиваем его, читаем письмо. Ныряем в реку, достаём сокровища из сундука.

Охота за сокровищами: Не везет, так не везет
К юго-западу от деревни Явронник проходит три запутанные дороги через лес. Идём по самой дальней восточной дороге. В месте, отмеченном знаком вопроса, находим разбитую повозку и труп человека. Осматриваем тело, читаем найденное письмо (выглядит как книга). Найденным ключом открываем сундук около повозки.

Охота за сокровищами: Мертвецы безоружны (ур. 9)
На западном побережье между деревнями Клыки и Стёжки находим точку "Спрятанное сокровище". Убиваем бандитов, у их лидера находим и читаем "Записки разбойников". Поднимаемся вверх по дороге, в неглубокой расщелине находим сундук.

Охота за сокровищами: Дорогая ошибка (ур. 18)
На западном побережье в лагере пиратов находим записку о затонувших вещах. Идём на юг, ныряем в воду, на дне находим сундук рядом с затонувшим кораблём.

Дополнительные задания. Восток. Солдатский лагерь
Доп. задание: Опасный груз
На дороге к востоку от деревни Залипье находим телегу, рядом убиваем гулей. Под телегой находим придавленного человека, спасаем его. Советуем человеку сжечь телегу с чумными телам и тут же используем Игни для поджигания.

Доп. задание: Собачья жизнь (ур. 5)
Из деревни Рудники идём на восток по дороге. На пути видим, как дружелюбный пёс сражается со стаей волков. Убиваем волков, следуем за собакой, она отведёт нас на восток в деревню Лямки.

В деревне убиваем несколько бандитов около дома. Входим внутрь, осматриваем левый угол, под досками пола находим сундук. Открываем сундук ключом, взятым с ошейника собаки, берем полезные предметы и записку отшельника Друзуса.

Доп. задание: Из огня в полымя
От "Моста мародеров" на юго-западе неотмеченная сгоревшая деревня. Знаком аард разрушаем вход в погреб, внизу на теле незнакомца найдём смятую записку. Узнаем про спрятанные сокровища. Снаружи, на севере поселения осматриваем стог сена, найдём сундук.

Доп. задание: Золото дураков (ур. 6) [DLC]
К востоку от крепости, в деревне Сворки видим, как бандиты жарят поросёнка на костре, а крестьянин им мешает. нас угощают, можем взять или отказаться от куска поросёнка. Дальше защищаем крестьянина, или задание будет провалено. Убиваем напавших бандитов.

Крестьянин рассказывает, что местные свиньи – это заколдованные люди. Идём в загон, осматриваем живых свиней. Говорим с Йонтеком, он отдаст нам ключ от дома Вепря.

Подходим к отмеченной пещере, отбиваемся от бандитов. Внутри открываем ключом заслон, входим в портал. Говорим со свиньей, исследуем святилище. Расспрашиваем свинью про увиденное. Оказывается, местные жители украли золото, и тем самым навлекли на себя проклятье.

Возвращаемся к Йонтеку. В деревне защищаем свинолюдов от нападения волков. После Йонтек расскажет, где он спрятал золото. С помощью Аксия заставляем всех свиней идти за собой на мельницу, отсюда вместе с ними и золотом идём в дом Вепря, по пути отбивая от чудовищ.

Внутри святилища свиньи вернулись в человеческое обличье. Тут же они решили устроить самосуд над Йонтеком, ставшим всему причиной. Можем помешать им или не вмешиваться.

Заказ: Пропавший патруль (ур. 7)
В огромном лагере Нильфгаарда в большом шатре находим квартирмейстера. От него получаем задание найти пропавший отряд.

На берегу озера находим оставленный костёр, рядом следы. Дальше находим следы в лесу к западу от лагеря военных. Рядом мускус — запах необычного монстра, идём по нему, находим и убиваем виверну.

По следам людей заходим в пещеру, там находим рецепт брони школы Грифона. Рядом убитые военнопленные.

Возвращаемся в лагерь военных, сообщаем, что увидели.
1. "Не нужно мне твоей награды". Получаем минимум опыта.
2. "Плати". Получаем опыт и 50 крон.

Доп. задание: Опиум для народа (ур. 7)
К западу от Деревни Рудник осматриваем развалины здания, находим двух крестьян, которые приносят дары Всебогу. Бог отказывается принимать их скромные дары. Решаем помочь этим людям.

Осматриваем деревянный идол в центре, через него общаемся с Всебогом. Замечаем источник звука под землёй.

Обходим развалины, находим коридор, засыпанной щебенкой. Магическим камнем (предмет, полученный в сюжетном задании «На ощупь») убираем иллюзию с пола, по появившейся лестнице спускаемся в подвал.

Внизу встречаем беса, который уже 100 лет обманывал крестьян, изображая бога, и питаясь их дарами. Решаем, что ему сказать:
1. «Я тебя убью». Сражаемся. Докладываем крестьянам о смерти чудовища. Они уходят и ничего не платят.
2. «Довольствуйся скромными дарами». Бес соглашается снизить свои запросы (Лучший вариант).
3. «Хорошо. Я им передам». Ничего не изменяется, но квест пройден.

Возвращаемся к крестьянам, рассказываем им:
1. «А вы знаете, что внизу есть склеп?». Рассказываем крестьянам про обман, но они ничего не предпринимают.
2. «Прощайте». Получаем награду от крестьян, только если уговорили беса снизить запросы.

Доп. задание: Прорицатель правду скажет
Село Беньковое (на востоке). Говорим со стариком, он просит принести ему драконий корень, чтобы мы услышали от него предсказание.

Заходим в обозначенную пещеру, убиваем гулей. Находим корень у скалы справа, возвращаемся. Старик рассказывает часть сюжета, которую мы подробнее узнаем в Новиграде.
(С этим же стариком можно сыграть в гвинт, это часть задания «Веленские игроки»).

Доп. задание: Сыр и темные силы (ур. 9)
Разрушенная усадьба Аэрамаса. Сгоревший дом к востоку от Оксенфурта. Внутри дома пентаграмма.

Возвращаемся в Новиград. В северной части города заходим в магазин около единственной парикмахерской. Покупаем уникальные вещи убитого волшебника Аэрамаса. (Здесь же можем купить «Элексир очищения» — можно сбросить все очки умения ведьмака, и распределить их по-новому).

Возвращаемся в усадьбу, теперь в пентаграмме появляется возможность активировать портал. Попадаем в темное помещение с множеством статуй. Между статуями разложены стойки с сыром. Около сыров с облаком можно задохнутся. В этом лабиринте мы можем пройти только там, где лежит сыр без запаха. На другой стороне помещения забираемся наверх, открываем ещё один портал.

Бродим по лабиринту в полузатопленных пещерах, находим лабораторию волшебника. Через портал попадаем в сокровищницу. Здесь впереди видим красное защитное поле. Подходим к правой стене, применяем знак Игни на фигуру треугольника. У левой стены сначала убираем иллюзию, а затем так же поджигаем треугольник огнём Игни. Забираем чертежи и уникальный меч. Через портал возвращаемся на развалины усадьбы.

Доп. задание: Смерть в огне (ур. 10)
От острова "Последний Бастион" на реке Понтар идём на южный берег, рядом на дороге стоят два отдельных дома. Один из домов горит. Подходим и узнаём, что это бандиты заперли эльфку в доме, и подожгли его. Можем вмешаться, убить бандитов, знаком Аард разрушить доски на входе, и выпустить пленницу. В награду получим 20 крон, они лежат в тайнике в бревне за домом.
Велен #8
Доп. задание: Вылитый Ведьмак (ур. 10)
В деревне Залипье говорим со старостой. Узнаём, что до нас здесь появился ведьмак, пообещал убить монстров на кладбище, но за это попросил не деньги, а выдать ему дочь старосты.

Идём на кладбище к востоку от деревни. Убиваем одного гуля. За склепом находим спрятавшегося крестьянина, который нацепил на себя амулет Школы Волка. Тут же подходят жители деревни, посмотреть на результат. Можем подыграть человеку, или рассказать, что это не ведьмак.1. «Понадобилось двое ведьмаков». Скрываем обман. После этого можем либо отправить «ведьмака» в деревню на работы, либо прогнать.2. «Здесь только один ведьмак». Крестьяне хотят убить обманщика. Можем отговорить их, или передать обманщика старосте.

При любом из 4-х вариантов ответа, мы ничего не получим, кроме опыта, и не увидим последствий.

Дополнительные задания: Узы крови (ур.12)
Между Штабом армии и Гостиным двором в палатках встречаем пожилую женщину дворянку, которая ищет своего сына среди солдат.

Идём и спрашиваем квартирмейстера, узнаём о дезертирстве солдат. На болоте к северо-западу от женщины находим повешенные тела, среди них есть сын с рыжими волосами. Рядом находим письмо.

Возвращаемся к дворянке.
1. Можем солгать ей, что сын погиб в бою.
2. Говорим правду о дезертирстве. Получаем 50 крон.

Доп. задание: Игры кошек и волков (25) (только в DLC)
В деревне Рудники берем заказ на лесное лихо в деревне Доброве.

Добираемся до деревни, однако находим тела и трупоедов. Убиваем альгулей, осматриваем все дома, находим тела людей, убитых очень точными ударами меча, и голову лешего. Осматриваем хлев на юге, находим еще тела и кровь ведьмака.

В это время мимо пробегает девочка. Используя ведьмачье чутье, идем за ней. Находим её, в диалоге используя знак или найденную куклу, убеждаем все рассказать. Узнаём историю про ведьмака, который сначала поссорился со старостой, а потом всех убил. Девочка отдаёт нам медальон школы кота. Идем на указанное место, с помощью ведьмачьего чутья по следам добираемся до раненного ведьмака Гаэтана.
1. «Сначала поговорим». Гаэтан рассказывает нам, что за убитого лешего староста хотел дать ему всего 12 крон. После угроз, староста якобы согласился заплатить, отвел его в хлев, но там крестьяне попытались убить ведьмака. Гаэтан "немного вспылил" и вырезал всю деревню, пощадив только девочку.
2. «Умри» (начнётся бой). Это очень опасный противник в ближнем бою — может спокойно убить с 3-4 ударов мечом. Но из-за раны он тяжело двигается, поэтому его можно без проблем закидать бомбами и расстрелять из арбалета. В награду с трупа забираем отличный стальной меч Тейгр.

Если решили поговорить, то выбираем, что делать дальше:
1. «Скатертью дорога». Гаэтан даст координаты своего тайника, там находим тот же стальной меч Тейгр и записку, что школу Кота разгромили солдаты.
2. «Выходи на бой» (начнётся бой).

Возвращаемся к девочке, соглашаемся проводить её к тётушке. После объяснений тётушка спросит, кто вырезал деревню, и предположит, что бандиты. Можем ответить:
1. «Да, можно и так сказать...»
2. «Это был другой ведьмак».
3. «Их убило лесное лихо».Ответ влияет только на отношения с местными жителями. В конце можно дать 40 крон на заботу о девочке, или просто уйти.

Если пожертвуем деньги, то при следующем посещении деревни Рудники девочка благодарит нас и дает искренний детский подарок.

Доп. задание: Прохода нет
Пока мы путешествуем по Велену, нас не пропускают через центральную реку Понтар, в Новиград или Оксенфурт. Для пересечения мостов и входа в города нам нужна подорожная грамота.

Фальшивую грамоту можно купить на северном мосту за 100 золота.

По сюжету, выполнив все задания Кровавого Барона, получим от него настоящую грамоту.

Ведьмачьи заказы: Тайна деревни Стежки (ур. 22)
Объявление висит в деревне Рудник. Находим отряд нльфгаардцев. Можем потребовать 270-315 монет.

Идём искать пропавший отряд в соседней деревне на юге. Убиваем отряд гулей в центре. В доме находим двух выживших крестьян, но они отказываются рассказывать, что произошло. В режиме чутья осматриваем три мертвых тела. Обнаруживаем запах, по нему приходим к закрытому дому. Говорим с местными людьми, берём у них ключ от дома, спускаемся в подземелья.

Босс: Экимма (вампир)
Перед боем используем зелье против вампиров и зелье «Черная кровь». В бою используем знак защиты. Нельзя часто попадаться на удары вампира, иначе он будет восстанавливаться от этого. Но если использована «Черная кровь», то вампир наоборот будет терять здоровье, если ударит нас.

Берём награду и с местных жителей и с офицера нильфгаарда.

Ведьмачьи заказы: Призрак Тракта (ур. 23)
Село Беньковое (на востоке). Можем потребовать 275 монет.

Говорим с мужиком перед домом, идём искать торговую повозку на северной дороге. Около повозки осматриваем: веревку, разбитую бочку, следы на земле, следы когтей на камне справа. По найденному запаху приходим в пещеру.

За скалой находим спасшихся крестьян, узнаём, что на них напала виверна. Через пещеру поднимаемся на вершину горы, убиваем двух виверн, взрываем два гнезда. После этого появится главный монстр.

Босс: Королевская виверна
В бою используем знак защиты. Атакуем быстрыми ударами, перекатываемся вперёд, чтобы оказываться у врага за спиной. После победы собираем всё полезной. На вершине горы можем заодно посетить место силы. Возвращаемся за наградой.

Дополнительные задания. Ведьмачьи древности
Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Грифона (ур. 11)

На западном побережье с пиратами. Зачищаем лагерь на севере, освобождаем заложника из клетки. В лагере находим записку о расположении чертежей.

Около «Поместья Реардон» и «Деревни Штейгеры» идём на запад, находим «Грот драконобойца». Входим в пещеру, быстро пробегаем через тоннель с ядовитыми парами. Внутри в сундуке находим 4 чертежа снаряжения.

На северо-западе Велена на берегу моря есть крепость «Одинокая скала». Мост в крепость поднят, и туда не пробраться. Спускаемся вниз на скалу, где стоит точка силы. Спрыгиваем в воду, по подводной пещере проникаем в подземелье крепости, поднимаемся наверх. Можем опустить мост. На крыше находим чертеж "Серебряный меч школы грифона".

Ведьмачьи древности: Снаряжение школы грифона II (ур. 11)
В пещере на востоке Велена, где выполняется заказ "Пропавший патруль" находим сундук с чертежом «Улучшенный серебряный меч Школы грифона».

К западу от Оксенфурта в точке "Форт белого орла" в лагере тролля в одном из сундуков лежит чертеж «Улучшенный доспех Школы Грифона».

Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Кота (ур. 17)
У торговца в крепости Вроницы покупаем предмет «Первая карта Адальберта Кермита» это открывает доступ к новому заданию. В 4-х местах нужно найти ведьмачье снаряжение.

В эльфских руинах «Эст Тайяр», где мы можем побывать по квесту "Враг народа". Внутри развалин внизу у самого входа справа разбиваем стену мечом, находим чертеж «Серебряный меч школы кота».

В Новиграде на отдельном северном острове находим подземную пещеру с западной стороны. Внутри находим круглое строение, вокруг неё множество статуй. Нажимаем рычаги, чтобы повернуть все статуи лицами в центр. После этого в центре откроется водоём. Ныряем туда, на дне находим ключ. Ключом открываем боковой зал в пещере. Убиваем уникальное чудовище, забираем с него 4 чертежа.

На островах к юго-западу от Новиграда. На берегу лежит труп с Бортовым журналом. Внутри большого разрушенного корабля лежит чертеж «Арбалет школы кота».
Велен #9
Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Кота II (ур. 23)
От «Дерева висельников» на северо-восток, в глубоком котловане «Каменоломня Старые хрычи». Защищаем крестьян от альгулей. В пещере находим чертеж «Улучшенные перчатки Школы кота».

От «Поместья Реардон» на северо-восток. Находим вход в пещеру. Внутри слева у стенки в сундуке лежит чертеж «Улучшенный стальной меч».

В Оксенфурте в юго-восточном здании спускаемся в подвал, ведущий в убежище Ублюдка. Внизу в начальной комнате на правой стене находим подвижный кирпич, от этого откроется потайная стена. Внутри берём чертеж «Улучшенные штаны Школы Кота».

Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Кота III
На побережье к северу от Новиграда, в пещере лежит чертеж «Отличный меч школы кота».

Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Медведя III (ур. 30)

На островах Скеллиге в главном городе Каэр Трольде поднимаемся в замок, у королевского кузнеца покупаем карту с расположением ведьмачьих древностей. У него находятся карты всех улучшений Школы Медведя.

От начальной точки "Дерево висельников" идём на северо-запад, входим в пещеру накеров, находим 4 чертежа отличных доспехов школы медведя.

Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Медведя IV (ур. 34)
На островах Скеллиге в главном городе Каэр Трольде поднимаемся в замок, у королевского кузнеца покупаем карту с расположением ведьмачьих древностей. У него находятся карты всех улучшений Школы Медведя.

От штаба нильфгардской армии на востоке идём на запад на высокие горы. Забираемся на вершину, где стоит башня "Разрушенный бастион". Убиваем циклопа 22 уровня. Внутри в сундуке находим 4 рецепта мастерского снаряжения Школы Медведя: доспех, перчатки, штаны, сапоги.

Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Волка IV
В Велене на восточных болотах, к югу от точки "Тракт Кимбольта". Убиваем беса 22 уровня. Осматриваем тело человека, берём ключ и письмо бандита, открываем ворота в тайник, там находим чертеж "Мастерский серебряный меч Школы Волка".
Новиград #1
Интерактивная карта Новиграда и Велена: https://www.witcher3map.com/v/#2/106.1/112.0

Костры Новиграда (ур. 10)
Продолжаем поиски Цири, но теперь уже в Новиграде. Здесь у нас есть старая знакомая – волшебница Трисс Меригольд. Идём к ней домой, она живёт почти в самом центре города (южнее центральной площади Иерарха).

На входе видим воров, разбирающих её вещи. В городе начались гонения на магов и волшебников, и Трисс скрылась от властей. От воров узнаём, что Трисс могла скрыться в Гнилой роще. Внутри дома осматриваем улики: расческу, коренья растений, одежду, розу памяти.

Гнилая роща

Идём на поиски Гнилой рощи. У нас есть два варианта: допрашивать нищих или проследить за ворами.

Чтобы выследить вора, идём в толпу народа. На центральной площади видим, как на кострах сжигают магов. После этого события следим за любой толпой людей, когда заметим кражу, незаметно следуем за вором. Вор у моста передаст украденное другому вору, а тот отнесёт её к двери с окошком. Стучимся в двери, выбираем как пройти:
1. Платим 50 монет.
2. (Нужно умение Обман 2) Применяем знак Аксий.
(Если не будем выслеживать воров, а займёмся нищими, то в Гнилую рощу можно пройти и бесплатно. Нам может помочь лишь определенный нищий, сидящий на строительных лесах к западу от центральной площади. Спрашиваем его про Рощу, он отказывается отвечать. Спрашиваем ещё раз, он рассказывает куда нужно идти, и какой пароль назвать).

На входе в Рощу оставляем оружие. Внутри встречаем Трисс и Короля нищих. Нищие мечтают захватить власть в городе. А Трисс лишь пережидает здесь неспокойные времена. Сейчас у Трисс есть очередной заказ, идём на его выполнение в город.

Контрабанда

Встречаемся с контрабандистом, он должен был передать нам магические предметы, но ему пришлось выкинуть их в городской канал. Участвуем в разговоре:
1. "Я его достану". (+ к отношению с Трисс).
2. "Иногда приходится идти на жертвы". (Трисс сама попросит нас о помощи, соглашаемся).Снаружи стражники, поэтому выходим через подвалы. Убиваем одного утопца. На центральной колонне активируем скрытую кнопку в виде кирпича.

Выходим как раз на берегу канала. Под водой плывём вперёд, находим на дне два сундука, а за разбитой лодкой лежит нужный свёрток. передаём его Трисс.

Мышеловка

Вместе с Трисс общаемся с купцом, он просит с помощью магии очистить его зерновой склад от мышей. Можем договориться об оплате:
1. "За работу".
2. "Ты заплатишь авансом". (Торговец подозрительно легко соглашается. +300 монет).
3. "Заплати нам половину". (Торговец соглашается. +150 монет).На складе берём у Трисс магические кристаллы, которые мы доставали из воды, раскладываем их в углы склада. В режиме чутья находим места для расстановки кристаллов.

Выполнив работу, общаемся с Трисс, говорим о наших отношениях:
1. Это правда, или ты притворяешься?
2. Хорошо, что между нами нет обид.

Она хочет знать про наши отношения с Йеннифер. Отвечаем:
1. "Все в порядке".
2. "Так себе". (+1 к отношению с Трисс).
3. "Не знаю". (Вселить в девушку надежду на восстановление отношений).Хозяин склада возвращается с отрядом инквизиции. Защищаем Трисс, и убиваем охотников за магами.

Задание завершено. Трисс подсказывает, что в поисках Цири может помочь местная ясновидящая Коррина Тилли. Она рассказывает, где живёт, и уходит.

Сон в большом городе (ур. 7)
Проклятый дом

Ищем сновидицу, она сейчас на задании в доме богача Йонкера. На входе в дом говорим с владельцем, он хочет избавиться от проклятья в купленном доме. Представляемся ведьмаком, нас пропускают.

Поднимаемся на второй этаж, обнаруживаем девушку Корину Тилли, она видит кошмары и не может проснуться. Осматриваем дом, в боковой комнатке поднимаемся на чердак, ломаем шкаф на пути, в секретной комнате берём куклу и детский рисунок колыбели.

Спускаемся к девушке, входим в другую боковую комнату, кладём найденную куклу в колыбельную, после этого находим рисунок печи.

Спускаемся в подвал через люк под лестницей. В подвале используем чутьё, находим разрушаемую стену, за ней сундуки. В печи находим девочку прибожка. Нужно договориться:
1. "Я знаю, что ты не опасна". (Продолжаем разговор).
2. "Это совсем не смешно". (Девочка скажет, что у нас нет чувства юмора).

Второй вопрос:
1. "Давай договоримся". (Девочка соглашается, сновидица спасена. Прибожек остаётся жить в доме).
2. "Тогда я сам тебя выселю". (Девочка скрывается, а нам нужно выкурить её с помощью листьев лопуха. Идём за лопухом в лавку травника на другой стороне реки. Возвращаемся, кладём лопух в печь в подвале, поджигаем его знаком Игни).

Выводим разбуженную девушку из дома. Можем рассказать ей:
1. "Я не смог снять проклятие". (Просто выходим из дома).
2. Я знаю, что происходит в доме". (Рассказываем всю правду. Если мы прогнали прибожка, то Геральт сам расскажет об этом).

На выходе объясняем ситуацию хозяину дома:
1. "В доме поселился прибожек". (Хозяин перепродаст дом).
2. "С дома невозможно снять проклятье". (Хозяин смирится с этим).

Комната сновидицы

Идём в квартиру сновидицы в корчме «Золотой осетр». Решаем, насколько можно ей доверять, и что можно рассказать о Цири.

Во сне видим барда Лютика и помогающую ему ласточку. Проснувшись, узнаём, где искать Лютика.

Доп. задания: Дом с привидениями (ур. 7)
Если мы оставим прибожка в доме, то чуть позже появится продолжение этой истории. На доске объявлений находим задание. Де Йонкер продал дом другому владельцу, и тот тоже решил нанять ведьмака для снятия проклятья.

Возвращаемся в дом, внутри обнаруживаем прибожка Сару и Корину Тилли. Они нашли общий язык, и теперь вместе заняли пустующий дом. Смотрим эпилог по завершившейся побочной сюжетной линии.

Список блудниц (ур. 11)
Дом Лютика

Приходим в бордель "Шалфей и розмарин", который достался Лютику в наследство. Здесь его нет, только охранник Золтан Хивай и местные бродяги. Помогаем знакомому гному прогнать бродяг, поселившихся в опустевшем борделе.

Осматриваем дом, ищем информацию о Лютике. Нам нужен только его ежедневник, он лежит на тумбочке перед окном. В ежедневнике находим список всех знакомых девушек Лютика, теперь нужно обойти их и опросить.

Поиск девушек

В списке пять девушек, их расположение указано на карте. Все девушки ничего толком не знают, конкретная информация о Лютике есть только у последней, но обойти нужно всех.

Прачка Веспула. На эту девушку напали бандиты, и просят оплатить услуги охраны. Можем сделать следующее:
1. Заплатить 200 крон. (Мирно расходимся).
2. Заступиться за девушку. Можем выбрать, от чьего имени выступаем:
1. От имени Короля Нищих (бандиты поверят и уйдут).
2. От собственного имени (будет драка).Девушка Элихаль — вовсе не девушка, а эльф, любящий переодеваться. У него заранее можем купить маску для бала-маскарада.

Бывшая прачка Молли. В поисках девушки встречаемся с Воорхисом генералом Нильфгаардцев, который нас допрашивал. Рядом аристократка Мари Луиза Ле Валетт. (Поведение Мари зависит от того, что мы сделали в "Ведьмаке 2". Если мы убили принца Ариана, то Мари не станет с нами разговаривать и вернется домой. Если оставили его в живых, Мари составит нам компанию).

С генералом едем за город, на скачках и находим Молли. (Можем поучаствовать в скачках и выиграть седло +50 энергии).

Учительница Марабелла. Ждём окончания урока и расспрашиваем её. Если прервём её урок, то нам придётся отвечать на нескромные вопросы детей о нашей профессии ведьмака.

(Если в Велене в квесте «Шепчущий холм» мы выбрали вариант спасти детей, то в этом приюте мы увидим тех самых детей с Кривоуовых топей. На столе можно прочитать список новичков и их историю появления в приюте).
Новиград #2
Роза вар Аттре. Вход в дом охраняют стражники. Говорим с ними:
1. "Я ищу Розу вар Аттре". (Стражники не пропустят нас).
2. "Я новый повар". (Обман не получится).
3. «Я учитель фехтования». (Нас пропустят). Чтобы появился этот вариант ответа, нужно вначале поговорить с Золтаном об этой девушке.

Если не получилось пройти обманом, в дом можно попасть с обратной стороны – через сад, или запрыгнув на угол скалистого обрыва. Внутри девушка назначает нас учителем фехтования, идём проводить урок. Берём деревянный меч и сражаемся с дамой. Вовремя отбиваем удары и контратакуем, и этого будет достаточно для победы. Можем пообещать провести ещё несколько уроков:
1. "С удовольствием". (Откроется доступ к дополнительному квесту "Уроки фехтования").
2. "Прости, у меня много дел". (Просто продолжаем диалог).

Успокаиваем девушек, чтобы они не подрались. От девушек близняшек узнаём, что с Лютиком была другая музыкантша. Идём спрашивать об этом Золтана.

Доп. задания: Уроки фехтования (ур. 12)
Медитируем ровно сутки. Говорим с охранником на входе в поместье, он скажет, что Роза ждёт нас в городе. Проводим урок фехтования на мосту. Роза попросит отвернуться, и в этот момент убежит из города.

Включаем чутьё, следуем по следам девушки. В деревне на юге обнаруживаем Розу, она уже успела ввязаться в конфликт с местными жителями. Решаем проблему деньгами, знаком обмана или дракой.

Выступление Присциллы
https://www.youtube.com/watch?v=glkBBjeXkcs
Золтан указывает нам место, где найти девушку-барда. Приходим, медитируем до вечернего времени. В корчме слушаем чудесную песню в исполнении девушки.

Путь пальцем проложи
Средь шрамов, ран суровых,
Чтоб наши слить пути Судьбе наперекор.
Открой те раны, вылечи их снова,
Пусть сложатся они в судьбы узор.

Из снов моих с утра бежишь проворно,
Крыжовник терпкий, сладкая сирень.
Хочу во сне твой видеть локон черный,
Фиалки глаз твоих, что слез туманит тень.

По следу волка я пойду в метели,
И сердце дерзкое настигну по утру
Сквозь гнев и грусть, что камнем затвердели,
Я разожгу уста, что мерзнут на ветру.

Из снов моих с утра бежишь проворно,
Крыжовник терпкий, сладкая сирень.
Хочу во сне твой видеть локон черный,
Фиалки глаз твоих, что слез туманит тень.

Не знаю, ты ль мое предназначенье,
Иль страстью я обязан лишь судьбе.
Когда в желанье я облек влеченье,
Не полюбила ль ты во вред себе?

Из снов моих с утра бежишь проворно,
Крыжовник терпкий, сладкая сирень.
Хочу во сне твой видеть локон черный,
Фиалки глаз твоих, что слез туманит тень.
После выступления говорим с девушкой Присциллой, она рассказывает, что Лютик и Цири участвовали в ограблении местных бандитов.
(С Золтаном можем сыграть в гвинт, это откроет квест "Гвинт: Старые товарищи").

Охота за младшим (ур. 12)
Приходим в логово одного из лидеров бандитского мира Новиграда. На входе общаемся с охранником.

Заходим в бани, проходим среди полуголых девушек, участвуем в совещании трёх лидеров: 1) «Король Нищих» Френсис Бедлам, 2) Сиги Ройвен (шпион Сигизмунд Дийкстра), 3) краснолюд Карл Варезе по прозвищу Тесак. Бандиты ополчились против четвертого лидера – Ублюдка Младшего, так как он попытался незаметно устранить их. В этот момент на баню нападают люди Ублюдка, отбиваемся от них.

Говорим с Ройвеном, владельцем бани. Это бывший разведчик Дейкстра, а теперь он один из бандитских лидеров. Узнаём у него расположение Ублюдка младшего. Так же, Ройвен просит помочь ему с собственной проблемой. Пока оставляем текущий квест, и занимаемся этим делом.

Сокровища графа Ройвена (ур. 12)
Бани. Место преступления

Идём за Ройвеном в подвал под банями. Узнаём, что здесь было хранилище бандитского общака, но неизвестные пробрались сюда через подземные тоннели, взорвали стену, и вынесли все богатства. Из свидетелей только тролль, стоявший на страже.

Осматриваем улики: труба из потолка, выпавшая решетка у дальней стены, кусок трубы справа.

Дальше идут тоннели, заполненные зелеными ядовитыми грибами Плесень попса. Чтобы не умереть от отравления, используем антидот, который нам передали (он сразу же поставлен в первую ячейку зелий, просто нажимаем клавишу «R» для применения). В зеленой дымке находим: боковые трубы, упавший зеленый перстень, жемчужину, труп бандита, труп одного из нападавших. В конце пути выходим на поверхность к каналу. Находим последнюю улику – донышко от бомбы.

Возвращаемся и говорим с Ройвеном. Кто-то взорвал стену, сбросив её через стоки бассейнов бани. Идём осматривать бани. В дальнем правом бассейне замечаем масляное пятно на поверхности воды. Обходим бассейн, сзади находим оставленную крышку от бомбы. Ройвен вычисляет, кто пользовался этим бассейном в день ограбления, и наводит нас на преступника. Идём к нему домой.

Дом преступника

Выламываем входную дверь заклинанием или мечом. Внутри в режиме чутья замечаем следы. На втором этаже находим бутылку вина с запиской. Относим бутылку в комнату-хранилище справа, ставим бутылку в пустое место на правом стеллаже, от этого откроется секретная дверь в левой комнате.

Внутри секрета находим разлитое масло, селитру, прочие ингредиенты бомбы. Читаем записку на стене и на сундуке. Узнаём, что в этом деле замешана инквизиция Менге, они отобрали у грабителей золото и присвоили его себе.

Идём на выход, встречаем Трисс и Ройвена. В разговоре не упоминаем Лютика, говорим только про Менге. В конце Ройвен предлагает нам работать совместно с Трисс. Отвечаем:
1. У нас с Трисс всё в прошлом. (- отношения с Трисс).
2. Ты используешь нас. (+ отношения с Трисс).

Казармы инквизиции

В указанном месте медитируем до полуночи, чтобы дождаться Трисс. Волшебница задумала совершить диверсию в тыл врага. Ведём Трисс как пленницу в штаб инквизиции. Отвечаем на вопросы:
1. "Ладно, берите её". (Трисс отправляют на пытки).
2. "Идёт, Но не пытайте её". (Использовать знак Аксий нельзя, враги заметят магию и начнут бой. Просто разрешаем забрать Трисс).
3. "Хватит притворяться". (Немедленно начать бой. В этом случае не узнаем нужную информацию).

Вариант 1. Поднимаемся на второй этаж, входим в правую комнату, встречаем главу инквизиции Менге. В последующих диалогах не обращаем внимания на пытки Трисс, и всегда выбираем первый вариант, чтобы узнать больше информации у Менге. Закончив разговор, проходим вместе с Менге в пыточную, при этом Менге сжигает важное письмо. Здесь Трисс уже освободилась и убила охранников, она сразу же убьет Менге (у Трисс будут вырваны ногти на одной руке, но в целом она здорова). Можно обыскать Менге, предложить использовать некромантию или спросить про письмо, которое он сжег. При обыске находим ключ от сейфа, другие варианты ни к чему не приводят. В кабинете Менге открываем двери на балкон, незаметно для охранников покидаем казармы. Трисс сожжет штаб инквизиции, а нас сразу же вызовет к себе Диикстра. Сдаём ему найденный ключ. Искать местоположение казны Дийкстра будет сам.

Вариант 2. Отвечаем на вопросы так же, как в первом варианте, но в конце спрашиваем у Менге о том, куда делась казна Сиги Ройвена. Узнаём, что Менге спрятал деньги в банке Ковира. После этого вопроса спрашиваем о Лютике, но в любом случае начнётся бой. Переходим к третьему варианту.

Вариант 3. Любой ответ в диалогах, связанный с освобождением Трисс, вызовет конфликт с инквизицией. Убиваем всех врагов в казарме, спасаем Трисс. После победы, в столе главного инквизитора находим книгу и ключ от банковской ячейки. Выходим из здания через дверь на балкон в комнате босса. Перелазим через забор по ящикам и навесам. Трисс сжигает казармы инквизиторов. (В этом варианте не удаётся точно узнать, где заключен Лютик, поэтому необходимо встретится с агентом Менге).
Новиград #3
Встреча с агентом

По записке Дийкстра узнаёт, где искать агента, связанного с Ублюдком.

Идём к вазе с огнём на площади, на одной из колонн находим углубление для книги, вставляем книгу инквизитора. Знак для встречи подан.

Идём в дом, ждём прихода агента. Вместе с Трисс допрашиваем пойманного шпиона. Узнаём, где искать Лютика. (Если не будем сдерживать Трисс, узнаём так же, что инквизитор Менге работал на Радовида, и специально ослаблял Новиград, уничтожая чародеев). Решаем, как устранить свидетеля: 1. Убить. 2. Стереть агенту память.

Трисс уходит, но просит зайти к ней чуть позже (задание «Вопрос жизни и смерти»). Идём к певице Присцилле и рассказываем, где находится Лютик.

Охота за младшим (продолжение) (ур. 12)
Доп. задания: Банды Новиграда (ур. 9)
(Этот квест нужно выполнить до завершения квеста "Охота за младшим", иначе он будет провален).

Приходим к гному Тесаку, его штаб находится к западу от центральной площади. Тесак разрешает командовать его отрядами краснолюдов. Нам нужно посетить два места: Казино и Бойцовскую арену. Вместе с гномами мы будем сразу же нападать на врагов. (А в квесте "Охота за младшим" нужно посетить те же места, но можно сделать это тайно, не вступая в бой).Зачистив два заведения Младшего, возвращаемся к Тесаку, получаем от него награду 300 монет.

Дом Ублюдка

Заходим в дом, здесь уже орудуют гномы-бандиты. Ублюдка здесь нет, можем лишь осмотреть вещи и найти несколько улик: книга на полу, вещи на полу второго этажа, стойка с инструментами у стены.

Бойцовская арена

Перед ареной, возле таверны "Нигде" видим драку в доме, около дома находим тело Ждана, у него можем взять пропуск на арену. Читаем найденный документ. Говорим с охранниками на входе:
1. "Меня зовут Ждан, и у меня контракт". (безопасный способ).
2. "Я вам заплачу (100 крон)".3. "Я думаю, что вы хотите меня пропустить". (Аксий. 2-й уровень Обмана).
3. "Пропустите, не то убью".Говорим с Игорем – владельцем арены. В разговоре не упоминаем о Ублюдке младшем. Чтобы нас приняли в охранники, нужно поучаствовать в боях на арене.

В первом бою сражаемся с обычным человеком Густавом Рёне. Победив, можем оставить его в живых, тогда в последующих боях он будет сражаться вместе с нами. Второй бой с варварами с островов Скеллиге. Третий бой с виверной. Четвертый – с медведем.

Приходит сам Ублюдок, но увидев нас, он приказывает убить ведьмака. Убиваем всех нападающих охранников и Игоря.

После победы забираем ключ с тела Игоря, идём к его трону, ключом открываем шкатулку, читаем записку о секрете. Идём к секрету: спускаемся на этаж вниз, поворачиваем влево, находим подвижную стену и факел-переключатель справа. В секрете, помимо прочих сокровищ, находим Оружие школы кота.

Казино

Стражников на входе в казино можем перебить или околдовать знаком Аский. Внутри несколько элитных игроков в гвинт, если пройдём без боя, сможем поиграть с ними. Здесь максимальная ставка игры не 10, а 100 крон. Спросив любого игрока о Ублюдке, нарываемся на неприятности. Нас вызывает владелец и предлагает подняться в вип-зал. В комнате охраны вступаем в бой, освобождаем из плена низушка Рико (доступ к дополнительному квесту). На третьем этаже можем найти реликтовый стальной меч Пепельная руна.

Доп. задание: Воровская честь (ур. 9)
Если спасём Рико в казино Ублюдка, после этого можем вернутся в квартал бедняков, и взять награду у Короля Нищих.

Посетив все три места, возвращаемся к Дийкстре. Рассказываем о том, что Ублюдок заключил союз с реданцами, и сейчас скрывается где-то у них. Дийкстра отправляет нас в тыл реданцев, к нашему старому знакомому.

Лагерь выживших

В восточной части области входим в большое ущелье. На входе общаемся с охранником. Используем знак Аский, или придётся победить охрану в кулачном бою.

В ущелье обнаруживаем отряд выживших темерских воинов во главе с Верноном Роше. С командиром отправляемся на встречу с их союзниками.

(К югу от убежища Роше можно зайти в Хижину травника, у него можно купить все необходимые рецепты ведьмачьих бомб, зелий, масел).

Встреча с реданцем

(Если придём на эту встречу, не выполнив дополнительное задание «Банды Новиграда», то оно будет провалено).

В шахматном клубе встречаемся с самим королём реданцев — Радовидом Свирепым. С ним договариваемся, что он выдаст нам укрывшегося Ублюдка в обмен на будущую услугу. (После встречи, Роше просит нас зайти к нему позже и выполнить задние "Око за око").

Убежище Младшего

Главный город реданцев Оксенфурт находится на острове в русле реки, и именно здесь в самом большом поместье укрылся Ублюдок.

На входе стоят два охранника. У них мы можем обманом узнать о тайном проходе в поместье, но и тайный ход, и главный ход закрыты на ключ. Чтобы получить этот ключ, нужно убить охранников.

По любому пути добираемся до самого большого дома в поместье. (В секретных тоннелях лежит чертёж Улучшенные штаны школы кота). Внутри дома через кухню поднимаемся на второй этаж. Видим множество убитых девушек, находим Ублюдка и наказываем его за всё содеянное. Избитый бандит рассказывает, как его пути пересеклись с Цири и Лютиком.

История Цири: Визит к Младшему (ур. 12)
Цири и Лютик планировали заслать разведчика-доплера Дуду к бандитом, но он попался в плен. Теперь они пытаются его спасти.

По строительным лесам забираемся на крыши домов, спрыгиваем на балкон бандитского притона. Вступаем в бой с Ублюдком. Здесь у нас открывается доступ к первой магии Цири – мгновенная атака (зажимаем «Q», затем отпускаем, после чего Цири нанесёт удары врагам со всех сторон). После, сражаемся с толпой бандитов, спускаемся по зданию в самый низ, и выходим.

После рассказа решаем, что сделать с Ублюдком Младшим:
1. "Ты должен умереть". (Позже место ублюдка займет самозванец).
2. "Не буду пачкать об тебя руки". (С ублюдком придётся встретиться ещё раз).

Дополнительные задания. Радовид
Доп. задание: Услуга для Радовида
Общаемся с королём Радовидом на корабле. За то, что он выдал нам бандита, король требует от нас найти и привести ему чародейку Филиппу Эйлькарт. (Открывается доступ к квесту "Враг народа").

Доп. задание: Враг народа (ур. 12)
Отправляемся в эльфийские развалины к северо-востоку от Оксенфурта. Общаемся с охотниками за колдуньями, получаем ключ от подземного убежища Филиппы.

Спускаемся вниз. Перед фиолетовым барьером осматриваем правую стену с помощью чутья, видим место, куда нужно применить ключ. Входим в убежище, на полу находим перо совы, используем телепорт.

Сражаемся с накерами. Впереди ещё один телепорт, но его нужно активировать, для этого применяем знак Аард на кристалл слева.

Встречаем выжившего охотника. Уговариваем его отдать кристалл от следующего телепорта. Осматриваем сундуки рядом, находим любовное письмо к Филиппе. Проходим дальше, вставляем кристалл в подставку, активируем его знаком Аард.

Проходим в следующую пещеру. Для активации нужно найти кристалл, спускаемся за ним вниз в проём на полу. Приносим кристалл на балкон, входим в портал. Перемещаемся на нижнюю большую площадку. Здесь нас ждёт враг.

Босс: Ифрит
Нас атакует огненный голем. Чтобы потушить его огонь, используем знак Аард. Без огня голем будет гораздо слабее ударять. Побеждаем его.

Входим в комнату Филиппы. Находим перо, окровавленный агат, хирургические инструменты, записки, сломанный мегаскоп. Самое главное — в тупике за мегаскопом находим зеленый кристалл. Возвращаемся на площадку, здесь можем активировать второй портал, он перенесёт нас сразу к выходу.
Новиград #4
Охотники поинтересуются, что мы нашли. Не отдаём им кристалл, вступаем с ними в бой.
1. С кристаллом можем прийти к Трисс. Она покажет запись разговора Филиппы с другими чародейками. Можем оставить кристалл Трисс или отдать его Радовиду. (Если в разговоре с Трисс скажем, что отдадим кристалл Радовиду, это не будет бесповоротным выбором. В любой момент можно вернутся и отдать кристалл девушке).
2. Кристалл можно приберечь до встречи с Йеннифер. (Нужный диалог появится только после выполнения всех её побочных квестов на Скеллиге). Она расскажет почти то же самое, что и Трисс, добавив информацию о Ложе.
3. Возвращаемся к Радовиду на корабль в Оксенфурте. Передаём кристалл, получаем награду. Или можем просто рассказать, что Филиппы не было в убежище.

Дополнительные задания. Трисс
Доп. задание: Статуэтка дворянина (ур. 14)
(Квест лучше выполнять перед основным заданием Трисс «Вопрос жизни и смерти», иначе придётся отложить его на долгий срок).

В Новиграде на северной улице около доски объявлений в магазине можем купить вещи, принадлежавшие чародею Аэрамасу. Покупаем нефритовую статуэтку и статуэтку ящерицы.

С этими вещами идём к Трисс, в её съемную комнату в Обрезках. девушка сразу определит, что статуэтка создана магией артефактной компрессии. Расколдовываем статуэтку, из неё появится дворянин. В благодарность от него получаем 30 крон. После этого спасенный уйдёт своей дорогой.

Доп. задание: Статуэтка солдата (ур. 14)
(Квест лучше выполнять перед основным заданием Трисс «Вопрос жизни и смерти», иначе придётся отложить его на долгий срок).

При выполнении задания Золтана «Опасная игра», в доме Цезаря Бильзена находим нефритовую статуэтку.

Относим находку к Трисс. Чародейка снимет заклинание артефактной компрессии, и из статуэтки появится нильфгаардский солдат. Узнаём, что в виде фигурки он провёл 10 лет. Его заколдовала Литта нейд по прозвищу «Коралл» во время битвы при Соддене. Из-за этого солдат так и не доставил своё сообщение командиру. Отпускаем солдата.

Доп. задание: Вопрос жизни и смерти (ур. 12)
Приходим в убежище Трисс. Она пытается помочь очередному волшебнику скрыться от инквизиции. Помогаем ей в этом.

Идём на городской рынок, ищем слугу Вегельбудов, он стоит перед мостом, одет в синюю одежду. Идём вслед за слугой, отбиваемся от трёх бандитов. На встрече с Трисс, слуга приглашает её на бал, во время которого нужно будет вывести волшебника.

Нужно подготовиться к балу. Идём в магазин портного, покупаем маску лисы для Трисс, для себя берём комплект изысканной одежды и маску на выбор. Одеваемся и заходим за Трисс.На входе в имение нас просят оставить оружие. К Трисс начинает приставать один человек, отходим от него, не ввязываясь в конфликт. Так же Трисс встречает знакомого Моритца Дифентеля. (В правой части двора можно сыграть в гвинт с тремя разными игроками на уникальные карты: Мильва, Вампиры: Брукса, Лютик). После этого добираемся до госпожи Вегельбуд.

В самой дальней зоне поиска находим сына госпожи в маске пантеры. Договариваемся встретится для побега. А пока идём с Трисс в сад-лабиринт. Общаемся с Трисс, можем сделать ей комплимент и поцеловать.

Приходит сын, меняемся с ним масками. В одиночку идём по лабиринту, на нас нападают охотники за колдунами, отбиваемся от них кулаками и огненным знаком. Добираемся до конюшни и отправляем Трисс с волшебником в убежище.

Доп. задание: Сейчас или никогда (ур. 14)
Получаем письмо от Трисс после встречи с Радовидом. В доме Трисс владельцы требуют оплаты. Можем вмешаться:
1. "Руки прочь, а то отрежу". Трисс возмущается нашим вмешательством, считая, что люди заслужили дополнительную оплату, за то что не выдали её инквизиции.
2. [Не реагировать.] Трисс сама отдаёт ожерелье.

Узнаём от Трисс, что сегодня она планирует вывезти всех укрытых чародеев из города в более безопасное место. Но ещё нужно спасти двух магов, оставшихся дома.
1. "Мы должны помочь Аниссе и Бертольду". Идём по городу, отбиваемся от группы стражников Вечного огня. Внутри дома уговариваем пару пойти с нами с помощью магического знака. Возвращаемся в своё здание, за это время сюда напали стражники и убили человека, отбиваемся от врагов.
2. "Не рискуй всем ради двоих". (- отношения с Трисс).

Спускаемся в убежище. Кроме магов, встречаем здесь Дийкстру. Идём расчищать подземные тоннели, чтобы маги смогли безопасно добраться до порта. Отбиваемся от утопцев и болотников. В ящиках можно найти рецепты новых полезных зелий. Основной путь завален, пробиваем обходной путь через библиотеку, ломаем стены знаком Аард.

Босс: Катакан
В конце подземелий сражаемся с вампиром Катаканом. В бою используем щит и огненный знак. Здесь хорошо может помочь зелье "Черная кровь". Вампир очень быстро регенерирует своё здоровье, чтобы его убить, нужно постоянно поджигать его огнём, ударять сильными ударами.

В порту отбиваемся от группы инквизиторов. В бою нам помогает Дийкстра с топором. После этого маги грузятся на корабль и готовятся к отплытию. Осталось попрощаться с Трисс.
1. "Прощай, Трисс". Девушка уплывает на корабле вместе с магами.
2. "Останься со мной". Появляется возможность признаться Трисс в любви. (Признаться в любви можно лишь одной девушке на выбор — либо Трисс, либо Йеннифер. Если признаться и той, и другой, то в конце игры Геральт останется в одиночестве). Вместе с Трисс отправляемся на маяк, оттуда наблюдаем, как уплывает корабль. А затем проводим ночь с Трисс там же — на маяке.

По окончании квеста, Дийкстра рассказывает нам о своих планах. Он собрался устранить сумасшедшего короля Радовида, и мы можем ему в этом помочь (дополнительное задание "Смертельный заговор").

Дополнительные задания. Дийкстра
Доп. задание: Смертельный заговор (ур. 14)
Идём на встречу с Дийкстрой в его борделе "Пассифлор". (Здесь же проходит турнир по гвинту — дополнительное задание "Высокие ставки"). Бывшие шпионы Дийкстра и Роше замышляют убийство кровавого короля Радовида. Можем помочь им, чтобы повлиять на глобальную политику. Для начала нужно отыскать их пропавшего агента, маскирующегося под сапожника.

Отправляемся на мост в Велен. Говорим с солдатом, узнаём, куда поехала повозка сапожника. Повозку находим на обочине дороги, изучаем улики вокруг. Следуем по дорожке из разбросанных башмаков, встречаем тролля, рядом находим его пещеру.

Узнаём, что тролли Рогг, Огг, Погг взяли в плен шпиона, и заставили его сшить ботинки. Шпион с моноклем на глазу — это Талер, старый знакомый Геральта.(Его след мы заметили ещё в Белом Саду, в задании «Сковорода как новая»). Можем сразиться с троллями, а можем обмануть их, выбирая варианты "Я заберу его на минутку, а потом сразу верну", "Мы сходим за кожей для ботинок". Задание выполнено, шпион доберётся самостоятельно.

(Сразу же после спасения Талера из пещеры троллей, можем сыграть с ним в гвинт — задание «Гвинт: Партийка с Талером». Если удастся победить его, то в награду получим самую сильную карту "Геральд из Ривии" — нейтральный герой с силой 15).

Доп. задание: Высокие ставки (26)
У Дийкстры в заведении "Пассифлор" проводится турнир по гвинту. Чтобы поучаствовать в нём, нужно заплатить взнос 1000 крон. В турнире участвуют 8 человек и хозяин заведения. Победитель получает 9000 крон.

С нами знакомится соперница по имени Саха. Идём и знакомимся с остальными участниками. В турнире нам нужно победить четыре раза. Но независимо от результата, даже если мы проиграем, Саха предложит нам сделку. Она планирует украсть деньги, до того, как их разыграют.
Новиград #5
В конце турнира выясняется, что кто-то уже украл призовой фонд раньше нас. Идём осматривать место преступления, находим царапины на полу у балкона, на самом балконе справа на колонне находим стрелу с верёвкой. Выходим из здания, внизу на колонне фонтана находим вторую часть обрезанной веревки. Идём по следам грабителя, находим ящик с торговой маркой.

Отправляемся на склад торговой компании. С задней стороны здания забираемся на ящики и строительные леса, заходим в окно на втором этаже. Внутри склада обнаруживаем малорослика Бернарда Тулле с бандой. Сражаемся с бандитами. Найденные деньги делим пополам, получаем 4500.

Саха приглашает нас к себе, можем согласиться и провести с ней ночь. Узнаём настоящее имя девушки — Кантарелла. Но утром она пропадает и оставляет лишь прощальное письмо.

Да здравствует искусство (ур. 11)
Написание сценария

Теперь берёмся за поиски доплера Дуду. Общаемся с Присциллой, она решает написать и показать новую пьесу, чтобы многоликий доплер пришел на выступление.

Участвуем в написании пьесы, выбирая варианты (план сработает в любом случае, а от выбора вариантов будет меняться только сумма, которую мы заработаем за пьесу). Если выберем жанр комедии, а не трагедии, то посетители будут меньше возмущаться участию доплера.

Организация мероприятия

Готовый сценарий относим постановщице Ирен, платим 50 крон за вход. Для постановки нужно нанять охрану и трубадуров-рекламщиков.

Охранников находим в портовых доках. Можно нанять их за 70 крон, или выиграть их в бою, поставив на кон 140 крон.

Группу трубадуров находим сидящих дома. Их преследуют громилы из ордена Вечного огня, за их оскорбительные песни. Выходим на улицу, внизу слева находим этих громил. Все варианты приведут к драке. После победы договариваемся о рекламе пьесы.

Участие в пьесе

Возвращаемся к Ирен, подбираем актерский состав. Роль ведьмака достаётся нам. В роли княжны лучше выбираем Присциллу (доплер влюблен в неё, и точно придёт на неё посмотреть). В роли слуги лучше взять Абеллара (Максим придёт пьяный). Перед началом пьесы нужно прочитать и запомнить текст сценария, там только наши реплики.

Смотрим сцену, вовремя выбираем правильную фразу.

Проводим найденного доплера за сцену. (Если мы выбрали жанр трагедии, то последователи Вечного огня не оценят сюжет о магическом существе, и начнут драку. Успокаиваем всех возмущенных).

Поэт в опале (ур. 13)
Перевоплотившийся доплер Дуду отправляется на базу инквизиции, и организовывает побег Лютика.

Если мы узнали местоположение казны, то перед засадой можем обратиться за помощью к Дийкстре. Он даст нам подкрепление:
"Троих хватит" – получаем 3 бойца.
"Мне бы лучше что-нибудь на "надцать", "Не могу тебе этого сказать" — получаем 4 бойца.
"Мне бы лучше что-нибудь на "надцать", "Я хочу напасть на конвой храмовой стражи" — получаем 6 бойцов.

К востоку от корчмы "Семь котов" ждём повозку с Лютиком на горе у дороги. Приходит Присцилла, разрешаем ей остаться, ничего страшного от этого не произойдёт. Играем в гвинт, дожидаясь появления повозки. От результата игры ничего не зависит.

План сработал, но во время нашего нападения на конвой один из офицеров схватил Лютика и увез с собой на лошади. Садимся на Плотву, скачем за Лютиком, включаем чутьё, чтобы видеть, куда ведут следы копыт. На берегу пруда можем найти кольцо-печатку с пегасом, принадлежащее Лютику (сможем вернуть его лютику позднее в квесте "Кабаре"). На перекрёстке общаемся с кузнецом, узнаём что дальше нужно скакать по правой дороге.

След приводит в лес к дому краснолюдов. Обещаем гномам, что прогоним людей из их дома, они дают нам ключ от погреба. По подземному тоннелю попадаем в дом, убиваем инквизитора, и освобождаем Лютика.

От Лютика узнаём его часть истории о Цири:

История Цири: Сломя голову
Вокруг толпы инквизиторов, пробегаем мимо них, используя телепортацию. Добежав до храма на горе, перед входом уничтожаем отряд врагов. Во дворе храма Цири с трудом отбивается от врагов. Лютик попытался спасти Цири, но сам попал в плен, а Цири телепортировалась в неизвестном направлении.

Краснолюды дают в качестве награды портрет иерарха Хеммельфарта. (Портрет можно продать купцам или отдать Лютику после выполнения всех его заданий).

Весь Новиград обыскан, Цири здесь точно нет. Заканчиваем выполнение дополнительных миссий, и отправляемся дальше — на острова Скеллиге.

Дополнительные задания. Лютик
Доп. задание: Кабаре
Освободив Лютика, посещаем его здание. Лютик собирается переоборудовать бордель, доставшийся ему от бандитов, в театральное кабаре. Помогаем ему достать деньги для этого.

Идём к мадам Ирен, берём у неё бутафорский меч. Участвуем в сценке Лютика, изображая бандита. Можем читать по бумажке, или выбирать фразы самого ведьмака. Сражаемся с музыкантом, поддаваясь ему. Так Лютик завоюет сердце богатой девушки.

Возвращаемся в кабаре и ждём до утра возвращения Лютика. Можем выбрать декорации для нового заведения:
1. Театральные декорации.
2. Атмосфера будуара.
3. На выбор Присциллы. (Она выберет Театральные декорации).

Не дождавшись Лютика, идём на его поиски. Обнаруживаем его перед домом танцовщицы Полли. Он уже добыл деньги и собирает группу. Осматриваем ведро справа от двери, находим ключ. В доме нужно уговорить мужа отпустить Полли на работу в кабаре.
1. "Дай Лютику всё объяснить". Муж пару раз перебьёт разговор, но Лютику удастся его уговорить.
2. "Ты сам напросился". Придётся драться на кулаках.

Лютик отправился в кабаре. А нам ещё нужно посетить художника Генриха Латрека и забрать рекламные плакаты. Дома у художника обнаруживаем бандитов, вернувшихся за долгами. Побив врагов, узнаём, что художника нужно искать на скачках за городом.

На скачках около трибун находим художника-полурослика. Чтобы избавиться от его долгов, можем подарить ему 200 крон, или можем поучаствовать в самих скачках (дополнительное задание "Скачки Эразма Вегельбуда"). Получив деньги, художник обещает принести плакаты.

Возвращаемся в кабаре "Хамелеон", так его назвал Лютик. Дожидаемся премьерного выступления, но Присцилла так и не приходит.

Доп. задание: Скачки Эразма Вегельбуда
Участвуем в скачках в самом большом загородном поместье. Награды за три заезда: Отличное седло (+50 энергии). Укрепленные седельные сумки (+70 объем). Отличное кавалерийское седло (+70 энергии).

Если выиграем, то в Новиграде можем поговорить с тесаком и поучаствовать в ночных скачках по улицам Новиграда.

Доп. задание: Смертные грехи (ур. 16)
Выполнив задание "Кабаре", узнаём, что на Присциллу напал маньяк. Идём в госпиталь, навещаем певицу, она тяжело изуродована, но жива.

С врачом проходим в мертвецкую, находим труп предыдущей жертвы маньяка — это гном под белой простынёй, подробно осматриваем его.

Идём осматривать место гибели гнома плотника. Расспрашиваем сборщика тел Евстахия около телеги, используем 200 монет или магический знак, получаем письмо, найденное на жертве. В записке указано имя следующей жертвы — "Присцилла". Осматриваем дом плотника. Находим письмо, статуи, следы и запах формалина.

Идём осматривать переулок, где напали на певицу. По следам приходим в тупик, на стене читаем оставленную записку "Проповеди Неравнодушного ". (Во время выполнения этого задания находим в городе несколько частей проповедей). В переулке сражаемся на кулаках с мужиками, допрашиваем местную девушку.

Возвращаемся к врачу, осматриваем новую жертву, на нем находим записку от маньяка с именем "Патриция Вегельбуд".

Отправляемся в загородное имение, где проходят скачки. В комнате находим мертвую госпожу и убегающего маньяка. Пытаемся догнать его, но нас перехватывают стражники. Побив одного стражника, завершаем бой. Просим дочь Вегельбудов осмотреть тело матери, находим записку с именем следующей жертвы " Сладкая Аннеке в Хромоножке Катарине".
Новиград #6
Добираемся до борделя в доках. В комнате на верхнем этаже находим Натаниэля Пастоди из ордена Вечного огня и очередную жертву.
1. Если сразу вступим в бой, то после победы квест закончится. Освобождаем девушку и возвращаемся. Но при этом настоящему убийце удаётся остаться незамеченным.
2. Если выслушаем Натаниэля, то узнаем, что он лишь мелкий садист, но никого не убивал. Выходим на след настоящего убийцы – молодого гробовщика. Приходим на склад, выслушиваем последние слова, вступаем в бой с высшим вампиром.

Навещаем Присциллу в больнице, она идёт на поправку

.Дополнительные задания. Золтан
Доп. задание: Опасная игра (ур. 12)
Начав собирать союзников для Каэр Морхен, подходим к Золтану. Видим, как с него требуют деньги бандиты. Узнаём, что Золтан задолжал много денег, а отдать их собирается, собрав и продав полную колоду карт для гвинта. Ему не хватает всего трёх карт: "Фрингильи Виго", "Изенгрима", "Яна Наталиса".

Идём к южному мосту, стучимся в дверь отмеченного дома, но никто не открывает. Поднимаемся по лестнице справа, затем ещё выше, перепрыгиваем на другой балкон. Входим в дом через чердак. Внизу находим мертвого Зеда и двух бандитов. У бандитов отбираем одну из карт. На полу замечаем большие царапины. Справа от этого места мечом или Аардом ломаем деревянную перегородку, в тайнике находим дневник Зеда. Узнаём, кому были отданы две оставшиеся карты.

Возвращаемся к Золтану, вместе с ним идём к краснолюду Цезарю Бильзену, который живёт у центральной площади. Пока гномы спорят о рыбалке, поднимаемся на второй этаж. На столике поворачиваем нож, берём из ящика стола ключ, применяем его на книжную полку напротив, входим в секретную комнату. Внутри осматриваем экспонаты, забираем карту и Нефритовую статуэтку (новое доп. задание). Возвращаемся вниз, к Цезарю приходят бандиты Тесака. Можем покинуть дом или защитить гнома, тогда он останется в живых, но уедет из города.

Идём к Равику в "Золотой Осетр". В подвале Равик играет с бандитом на свою жизнь. Можем сыграть в гвинт, чтобы отыграть и карту и жизнь Равика, или сразу же вступить в бой.

С Золтаном идём продавать полную коллекцию. Но тут нас поджидает Герцог. Отбиваемся от бандитов, бежим за их главарём. Поднимаемся, бежим до другой башни, спускаемся вниз до подвала. В канализации убиваем утопцев, настигаем Герцога. Можем убить его, или оставить в живых.

Возвращаемся к Золтану. Можем взять у него карты или деньги. Лучше взять карты, деньги можно заработать любым другим способом.

Доп. задание: Статуэтка солдата (ур. 14)
При выполнении квеста Золтана "Опасная игра" мы заходим к казначею Тесака, некоему Цезарю Бельзену. Пока наш друг отвлекает казначея болтовней, заходим в секретную комнату с коллекцией Цезаря. Внутри нам нужно украсть карты, но кроме этого можем взять статуэтку солдата.

Зачарованную статуэтку относим к Трисс, она расколдовывает из неё живого нильфгаардского связного (Трисс имела дело с этим видом заклинания в игре «Ведьмак 2»). Спасенный солдат рассказывает о давнем сражении. Трисс хорошо помнит эту битву, она предлагает солдату пойти к послу вар Аттре.

(Далее следует фраза, в результате которой вероятно можно получить еще одну постельную сцену с Трисс).

(Задание лучше всего выполнить до эвакуации чародеев, поскольку после этого Трисс пропадает очень надолго. После она появится уже в финальных миссиях, когда за задания 14 уровня мы уже не будем получать опыта).

Дополнительные задания. Роше
Доп. задания: Око за око (ур. 12)
На востоке в секретном лагере темерцев общаемся с Роше. Он просит помочь его подчиненной Бьянке. Она отправилась спасть деревню Явронике от карательного отряда Нильфгаардцев.

Отправляемся к дереву Висельников, наблюдаем за солдатами издалека, а затем вступаем в бой. Нужно быстро добраться до Бьянки и отгонять от неё вражеских солдат, убить её могут очень быстро.После победы остаётся один живой нильфгаардец. Решаем его судьбу:
1. "Убей его, Роше. Мне не нужны проблемы". (Если оставить этого свидетеля, то Эмгыр узнает, что мы помогали темерцам, и отношения с ним сильно ухудшатся).
2. "Роше верно говорит". (Убив последнего врага, останемся инкогнито).

Дополнительные задания. Новиград
Доп. задание: Старый знакомый
На северном выходе с центральной площади Новиграда есть книжный магазин. Продавец сообщает, что давным-давно незнакомец оставил здесь книгу для Ведьмака Геральта. Начинаем искать её. Осматриваем несколько книг, на втором этаже в книге "Мой манифест" находим письмо. В нём очередное предостережение о приближении Белого Хлада. Получаем 50 опыта.

(В этом магазине можем продать уже прочитанные книги по хорошей цене, чтобы освободить инвентарь).

Доп. задание: Курьерская доставка (ур. 2)
От корчмы «Семь котов» идём в Новиград через восточные ворота. Сразу за воротами встречаем краснолюда Ростана Муггса, который просит о помощи. (Нужно помогать сразу, потом персонаж исчезнет).

У краснолюда похитили важные бумаги при въезде в город, а он успел ударить нападавшего бутылкой по голове. Нужно найти следы этого происшествия. Возвращаемся под арку ворот, около стражника находим разбитую бутылку. Дальше идём по оставшемуся запаху.

Подходим к корчьме, находим человека по имени Герд. От него узнаём, что произошло на самом деле – краснолюд проиграл бумаги в карты. Но документы всё равно нужно вернуть. Есть несколько способов.
1. «Отдавай документы». Боремся на кулаках.
2. «Давай сыграем на них в карты». Нужно выиграть партию в гвинт.
3. «Ты должен отдать мне документы». Используем навык «Обман 1 уровня» знака Аксий.

Возвращаемся к краснолюду, он признается, что солгал. Отдаём бумаги, получаем награду 20 крон.

Доп. задание: Таинственный торговец (ур. 6)
В северной части доков Новиграда в переулке общаемся с торговцем низушком (он отмечен на карте как любой обычный торговец). Он предлагает нам магические вещи. Но тут появляются охотники за колдуньями и торговец убегает. Охотники расспрашивают Геральта об этом торговце. Можно его выдать или соврать.

Если мы соврали, то осматриваем разбитую склянку на месте торговца, по запаху находим, куда убежал низушек. Опять говорим с ним, и он предлагает нам товары со скидкой. У него можно купить рецепт ингредиента "Эфир" и прочие вещи для алхимии.

После выполнения основного квеста «Услуга для Радовида» начнется несколько событий в городе, в которых мы можем поучаствовать.

При входе или выходе через любые ворота города стража потребует с нас грамоту, что мы не являемся колдуном или чародеем. Тут же другой охранник вручит нам эту грамоту, и передаст привет от Сиги Ройвена.

Внутри города увеличится число охотников за колдуньями, появятся костры, на которых сжигают книги.

В квартале «Золотой город» около особняка Ла Валеттов можно заступиться за людей, и сразиться с охотниками.

Доп. задания: Несвободный Новиград (ур. 11)
Общаемся с людьми, отмеченными восклицательным знаком:
1) На длинном северном мосту, ведущему к Храмову острову, девушка Лусси просит зайти в её дом и защитить от непонятных существ. Входим, внутри два инквизитора, убиваем их. Получаем от девушки один из трех ключей. У охотников находим документ «Гончий лист», где указано расположение ещё двух человек, укрывающих магическую контрабанду.
2) На заднем дворе борделя «Хромоножка Катарина» видим, как человек по имени Валлтер стучится в дом, а его преследуют охотники. Помогаем человеку отбиться. Он передаёт нам второй ключ.
3) Последний ключ лежит в восточной части зоны поиска Фритца. В этом месте внутри дома находим мертвого бандита, на втором этаже находим ключ и письмо. Тут же в углу слева открываем сундук с сокровищем.
Новиград #7
Доп. задания: Несвободный Новиград II (ур. 11)
К северу от «Золотого осетра» бандиты попросят нас отыскать их раненного товарища по запаху канализации. Идём по запаху, но в итоге находим лежащего в кустах охотника за колдуньями. Бандиты хотят убить его, за то, что он сорвал их противозаконную сделку.
1. «Делайте что хотите». Берем деньги за заказ и уходим.
2. «Оставьте его». Вступаем в бой с тремя бандитами. Выживший охотник попросит доставить его в госпиталь.

В Новиграде можно поучаствовать в нескольких событиях. Для этого подходим и общаемся с людьми, отмеченными восклицательным знаком.

Жрец Вечного огня рассказывает речь перед публикой. Вступаем в разговор, доказываем ему, что мутанты полезнее для общества, чем жрецы. Толпа расходится.

Чуть позже, в случайном месте Новиграда к нам подойдут два охотника за колдуньями. Они потребуют сдать оружие. Соглашаться не нужно, в любом случае после этого с ними завяжется драка. Выяснится, что охотники пытались отомстить за унижение жреца.

Рондвид из Малого Лога

Рыцарь, пытающийся нас победить, встретит нас ещё раз в Новиграде в западном квартале. Ещё раз побеждаем.

Чуть позже рыцарь встретит нас и в третий раз, но уже в компании двух своих друзей. Можем успокоить их знаком Аский. Если же вступим в бой, то в этот раз убьём надоедливого рыцаря.

Доп. задание: Распутывая клубок (ур. 11)
(Задание по мотивам фильма «Убить Билла»). Находим заказ в Новиграде на юго-восточной доске объявлений. Идём к охраннику, спрашиваем про чудовище. Узнаём, что кто-то уже взялся за этот заказ.

Идём к зоне поисков, внутри дома находим пятна крови и обескровленный труп. По следам чудовища приходим на пирс, переплываем реку. На другом берегу входим в дом, на втором этаже видим сражение ведьмака Ламберта с вампиром экиммой, помогаем ему.

Возвращаемся к стражникам за наградой. Ламберт затевает конфликт, убиваем охранников, допрашиваем человека. Ламберт хочет отомстить за товарища Айдена, и убить Бертрама Тайлера. Находим только местоположение его помощницы.

Идём в корчму "Пять котов" к востоку от Новиграда. Внутри допрашиваем Виенну, узнаём местоположение ещё двух бандитов. Можем попросить Ламберта оставить в живых девушку. Сражаемся со всеми эльфами в корчме. Дальше разделяемся: Ламберт отправляется за Зелисой, а нам нужно отправится на Фареры и найти Хаммонда.

(Для продолжения квеста нужно вначале открыть доступ к островам Скеллиге, выполнив сюжетный квест "На Скеллиге").

Попав на Скеллиеге, плывём на южный остров в деревню Харвикен. Отправляемся на восточную часть острова. Заходим в пиратское поселение, спрашиваем про Хаммонда. Если удивимся, что их лидер Хаммонд молится, то пираты нападут на нас. Идём к святилищу на восточной горе, сражаемся с самим Хаммондом, забираем его письмо.

Возвращаемся в Новиград. В восточном квартале в корчме "Нигде" встречаемся с Ламбертом. Вместе с ним отправляемся в поместье Таулера. Встречаем ведьмака школы кота, который отошел от дел и начал тихую семейную жизнь. Задаем ему вопросы. В конце можем решить, убивать его или нет.

Доп. задание: Проклятый склад (ур. 13)
В доках Новиграда идём на самую крайнюю западную улицу, там возле одного из домов видим, как стражник пытается успокоить человека и краснолюда. Узнаём, что эти двое имеют совместный склад, на нём завелось чудовище, и теперь они обвиняют в этом друг друга. Стражник просит нас убить монстра.

Заходим внутрь и разбираемся с одним накером 13 уровня. Накер в одиночестве — это странно, поэтому ведьмачьим чутьем расследуем, как он здесь появился. В левом дальнем углу находим остатки подпиленной клетки и след краснолюда.

Узнав причину, можем сообщить о ней стражнику и обвинить любого из хозяев, или промолчать. В любом случае награда 60 крон.

Доп. задание: Черная жемчужина (ур. 13)
В порту около корчмы "Золотой осетр" встречаем человека по имени Нидас. Он просит помочь в поисках жемчужины. (Задание можно выполнить, когда откроется путь на острова Скеллиге).

Отправляемся на Скеллиге, на центральном острове на западном полуострове с маяком находим жемчужную лагуну, Нидас уже ждёт нас здесь. Ныряем под воду, обыскиваем ракушки на дне, лишь в одной из них есть черная жемчужины. Возвращаемся на берег, отбиваемся от утопцев.

У Нидаса нет с собой денег, возвращаемся с ним в Новиград, там и получаем награду в таверне "Золотой осетр".

Доп. задание: В поисках фолианта (ур. 13)
(Квест из предрелизного видеоролика игры). В центре восточного квартала «Обрезки» находим решетчатые ворота, за которыми находится вход в подземные каналы. Рядом могут находиться три охотника за колдуньями, они нападут на нас.

В подземельях идём вдоль левой стены, по пути найдём лестницу наверх, проходим мимо неё. Ведьмачим чутьём находим слабое место в левой стенке, применяем знак Аард, чтобы снести стену.

Попадаем в эльфские руины. Здесь находим саркофаг и человека, пытающего его открыть. Вермонт Йонн – профессор археолог из Оксенфурта, здесь он ищет древний манускрипт. Помогаем ученому, сдвигаем крышку, но внутри обнаруживаем высшего вампира. Вампир спрашивает, наступил ли уже 1358 год, и, услышав отрицательный ответ, сам закрывает свой саркофаг и продолжает спать. Вермонт всё же считает, что манускрипт где-то внутри под вампиром. Решаем, помочь или нет:
1. «Оставим его в покое». Квест на этом не закончится, можно в любой момент передумать и выбрать второй вариант.
2. «Я его разбужу». Во второй раз вампир вступит в бой. Это катакан 11 уровня. В бою пользуемся магической ловушкой или бомбами «лунная пыль». Получаем награду от ученого. (Рядом можем найти рецепт зелья "Улучшенный черный гриб").

Доп. задание: Вышибала (ур. 14)
Девушка из портового борделя просит помочь. Викинги с островов поселились в борделе, устроили там праздник, и не впускают внутрь даже владельцев. Здесь стандартные варианты: можем решить это дело рукопашным боем, запугать, использовать Аксий. Но если мы победили ледяного великана на Скеллиге, то можем рассказать об этом островитянам, и конфликт закончится мирно.

Кулаки ярости: Новиград (ур. 23)
Нужно победить Георга Георгиуса, Арчибальд О'Нейла, Железного Мортимера. В финале сражаемся с Портным.

Бои будут сложными, враги очень сильны. Все соперники умеют делать контратаки и блоки. Нужно атаковать сильными ударами (shift+ЛКМ), чтобы враги не смогли контратаковать. Но загнать их в угол постоянными атаками, как в Велене, уже не получится, они легко блокируют любое количество ударов.

Но и здесь есть идеальная тактика: когда враг в блоке, отходим от него подальше, он побежит на нас и раскроется, чтобы нанести сильный удар, в этот момент сами набегаем на него и наносим два-три сильных удара. Проведя этот приём несколько раз, побеждаем очередного соперника.

Доп. задание: Мечи и вареники (ур. 24)
На юге Новиграда входим в закусочную, узнаём, что местный повар-эльф — это бывший мастер мечник Хаттори. Банда Тесака установила монополию на производство оружия, и теперь он не может заниматься своим делом. Нужно помочь мастеру, чтобы было у кого заказывать самые лучшие клинки.

Отправляемся в доки, медитируем до полуночи. Вместе с Хатори идём на встречу с другой бандой, чтобы договориться о поставках. Бандиты хотят 50% от дохода. Участвуем в торге. Снизить ставку можно до 25%. Бандиты откажутся и начнут уходить, отвечаем "Нет, так нет". Они передумают и вернутся. Договорившись, отбиваемся от напавших гномов Тесака.
Новиград #8
Возвращаемся в лавку Хаттори. Мастер испуган нападением и просит нанять охрану. По совету эльфа идём искать вышибалу Сукруса в порту. При встрече боремся с Сукрусом на кулаках. В баре договариваемся помочь вышибале с его проблемой. Идём к купцу, убеждаем его вернуть деньги, применив знак Аский. Дело сделано.

Возвращаемся к мастеру. Узнаём, что ещё нужно добыть сырье для оружия, хранящееся на складах Эрнста ван Хоорна. Берём с собой бригаду Сикруса и отправляемся на склад, ждём ночи.

На входе используем знак Аксий на гнома-охранника. Внутри включаем чутьё, ставим пометки на трёх ящиках с красным запахом. А снаружи нас уже ждёт сам Ван Хоорн с бандитами. Договориться не получится в любом случае, сражаемся.

Возвращаемся к Хаттори. Ожидаем несколько дней, после этого в награду получим уникальный меч.

Доп. задание: Пир для воронов
В Новиграде около кабаре "Шалфей и Розмарин" найдём краснолюда, убитого мечом. С его тела возьмём ключ. Идём по следам убитого, найдём дом, который обыскивают бандиты Тесака. Краснолюд Грун потребует отдать ему ключ.
1. Если отдадим ключ, в обмен получим золото.
2. Вступим в бой, после победы сможем найти сундук с сокровищами.

Заказ: Неуловимый вор (ур. 13)
В центре Новиграда на доске объявлений. 270 монет.

Приходим на рынок днём, говорим с купцом Сильвестром Амелло. Находим следы огромного кота к востоку от купца, по ним находим оставленный предмет в кустах. Дальше следы когтей идут по стенам. На мосту следы заканчиваются, спускаемся вниз, на правом берегу находим продолжение следом. Кошачьи следы плавно переходят в человеческие.

Осматриваем дом, находим письмо, на втором этаже находим запах допплера. Идём по запаху, узнаём на улице допплера-стражника. Он убегает, догоняем, наносим один удар. Сражаемся со своей копией.
1. Можем посоветовать допплеру скрыться, тогда он заплатит нам. А с заказчика получаем лишь половину суммы — 135 монет.
2. Сражаемся дальше, убиваем врага. Получаем полную сумму от заказчика.

Заказ: Опасные развлечения (ур. 15)
На доске объявлений в Новиграде. Говорим со стражником-заказчиком. Идём в порт, говорим с врачом. Идём в квартал, где произошло нападение, осматриваем следы на земле. Находим парные следы копыт, не похожие на лошадиные. По следам доходим до задней двери борделя. Рядом в тупике находим флакон духов, дальше идём по запаху. Находим одурманенного человека около дома, пытаемся войти в этот дом. Дверь закрыта, поэтому идём в соседний дом слева, внутри забираемся на чердак, переходим в нужный дом. Внутри находим девушку суккуба.
1. Можем убить монстра.
2. Можем поговорить с ней и попросить покинуть город. В этом случае получим трофей и меч Могрим.

Возвращаемся к стражнику, докладываем о выполнении, забираем награду 186 крон.

Заказ: Дом с привидениями (ур. 24)
В центре Новиграда на доске объявлений. 275 монет.

В «Золотом осетре» на втором этаже беседуем с Куртом Дисарта.Едем за город, осматриваем особняк с трещинами. Находим еду на столе, соль перед лестницей вниз. В подвале ломаем стену последним ведьмачьим знаком. В подземелье осматриваем вещи на столах: корень и книгу. Спрыгиваем в воду, справа нажимаем рычаг. Возвращаемся на основной путь, входим в комнату с големом. Ломаем камень на пьедестале с помощью последнего знака. Сражаемся с големом Феразин.

Возвращаемся в Новиград к графу за наградой.

Гвинт: Игры в Новиграде
Гном-банкир Вим Вивальди. Карта: Весемир — сила 6, воин, нейтрал.
Маркиза Серенити в северном борделе. Морвран Воорхис — сила 10, герой, нильфгаард.
Сиги Ройвен. Карта: Эстерад Тиссен — сила 10, герой, север.

Идём на юг в загородный лагерь скоятаелей. Играем с их купцом. Карты в награду: Цирилла — сила 15, герой, нейтрал. Лидерская карта скоятаелей.

Гвинт: Игры с Кочмарями
Выиграть карту у Штепана. (Корчьма в Новиграде).
Корчма "На распутье". Карта — Менно Коегоорн, сила 10, герой, нилфгаард.
Выиграть карту у Оливера. (Корчьма в Оксенфурте).

Гвинт: Старые товарищи
Вернон Роше. Идём в "Убежище темерских партизан" на северо-востоке от Оксенфурта. Карта — Саэсентессис — сила 10, герой, скоятаэли.
Талер (Гвинт: Партийка с Талером). Карта: Геральт из Ривии — сила 15, герой, нейтрал.
Ламберт. Карта: Трисс Меригольд — сила 7, герой, нейтрал.

Охота за сокровищами: Нильфгаардский тайник (ур. 8)
(Квест доступен не сразу, а после выполнения нескольких сюжетных заданий в Новиграде).

Дополнительные задания. Область к югу от Новиграда
Заказ: Белая дама (ур. 16)
В деревне к югу от Новиграда на доске объявлений. 260 монет.

Разговариваем со старухой. Идём на поле, находим место с костром, рядом три трупа, пустые бутылки. По следам находим четвертого в кустах. Входим в подвал башни, убиваем гулей, осматриваем тело, понимаем, что это Полуденница.

Возвращаемся к старухе, берём вещь умершей девушки, идём на бой с Полуденницей. Применяем магическую ловушку.

Заказ: Лихо лесное (ур. 25)
В корчме "Гусиная гузка" к югу от Новиграда на доске объявлений. 290 монет.

Идём в корчму, опрашиваем гнома Бреана Хотча около стойки. Говорим с гномом за столиком у выхода. Скачем на запад к лесопилке, где напал монстр.

Движемся по следам телеги, находим её в лесу. Рядом слева в кустах один гном, перед ним большой камень с царапинами. Справа около костра — второй гном. Понимаем, что здесь поработал леший.

Обыскиваем в лесу скопления воронов, в одном месте находим костяной тотем, ломаем его. После этого выходит леший Кернун. Он часто исчезает, превращаясь в воронов. Быстро подбегаем к нему, пока он появляется, наносим удары, так он не успеет ударить в ответ и сразу исчезнет. Повторяем эту тактику до победы.

Охота за сокровищами: Всё ради золота (ур. 12)
Идём на точку "Приграничный мост", где требуют бумаги чтобы пройти. От этого места идём на западный остров. В центре острова находим мертвое тело человека, берём письмо и ключ. Читаем текст письма. По кровавым следам идём к деревянной постройке с ульем. Под досками находим сундук.

Поиск: Берег погибших кораблей (ур. 13)
Острова на юго-западе от Новиграда, к западу от Деревни Урстен.Четыре сундука. 1 — на острове с лодкой, 2 — на этом же острове под водой на небольшой глубине, 3 — на острове справа, 4 — глубоко под водой.

Дополнительные задания. Область к северу от Новиграда
Доп. задание: Новиградское гостепреимство (ур. 8)
В деревне Янтра к северу от Новиграда.Встречаем двух людей в лагере к западу от деревни. Пьём вместе с ними, на утро просыпаемся без одежды и прочих вещей. Включаем чутьё, находим людей по следам, всё возвращаем. Можем отомстить и так же оставить их без одежды.

Доп. задание: Красная шапочка (ур. 15)
В деревне Янтра говорим с толпой крестьян, они просят защитить их от банды Красной шапочки. Ждём сумерек в центре деревни. Является банда, говорим с их лидером — Красной шапочкой. Можем отдать ей одного человека для убийства или сражаемся с ней. В бою она превращается в волколака.

Дополнительные задания. Оксенфурт
Доп. задание: Пропавшие цыплята
От «Пасеки Майерсдорфов» идём на восток к отдельному дому. Находим женщину по имени Янина, она просит нас убить волков, которые похищают у неё по одной куре в день.

Осматриваем двор, за каменной оградой находим волчьи следы. По следу доходим до пруда, пересекаем его, на другом берегу обнаруживаем лагерь беспризорных детей. Кур они таскали, чтобы выжить, а следы волков – лишь небольшая хитрость.

Возвращаемся к женщине. рассказываем про детей. Добавляем:
1. «Приюти их, и они перестанут красть». Янина лишь обещает подумать об этом.
2. «Смотри... Они сюда еще вернутся». Получаем 20 крон.
Новиград #9
Доп. задание: Непрошеные гости (ур. 11)
(Квест нужно выполнять сразу же, как найдём его).Идём в «Деревню Карстен», что к юго-западу от «Поместья Вегельбудов». Видим, что двое крестьян заперли сарай бревнами. Спрашиваем их, они просят помочь уничтожить монстров, запертых в сарае.

Если согласимся, заходим внутрь, убиваем четыре гуля 11 уровня. После победы осматриваем тела, которые привлекли гулей. Спрашиваем об этом крестьян, узнаём что произошло до этого. Получаем 20 крон.

Доп. задание: Наша кляча (ур. 12)
На восточном побережье Оксенфурта встречаем крестьянина, он жалуется, что его лошадь украло лесное лихо. Идём на поиски, на дороге находим следы, идём по ним, пересекаем небольшое озеро.

На другом берегу находим лагерь скоя'таэль. Эти "цыгане" украли всех местных коней. Можем сразиться с ними, или договориться отдать одну лошадь. Можно заплатить 100 золота, или использовать Аский.

У крестьянина была сивая (серая) кобыла, но можем взять любую другую. За черного коня заказчик заплатит больше — 50 крон.

Доп. задание: Доброволец (ур. 13)
В Оксенфурте на доске объявлений.

К западу от Оксенфурта, на другом берегу находим лагерь тролля. Узнаём, что тролль записался в армию короля Радовида. Он разломал все лодки и построил из них забор, чтобы лодки сами охраняли лодки. Дальше узнаём, что крестьяне устроили бунт против солдат, все погибли в бою, а тролль лишь съел их останки. Решаем что ответить:
1. "Понимаю". Помогаем троллю. Приносим ему краски (их можно купить у городских торговцев). Рисуем герб Редании на стене рядом.
2. "Теперь ты опасен". Убиваем тролля.
(В лагере тролля в одном из сундуков лежит чертеж "Улучшенный доспех Школы Грифона").

Заказ: Медоносный призрак (ур. 14)
Пасека Майерсдорфов. 250 монет.

Обыскиваем замороженный улей. По следам идём на юг, приходим к отдельной постройке. Следы уходят под землю, а нам нужно войти в подвал постройки. Подходим вплотную к закрытым дверям, стучимся в них. На звук приходит местный гном и передаёт нам ключ от подвала. Внутри находим гончую Дикой Охоты. Она будет убегать от нас, стреляем в неё из арбалета, чтобы она начала атаковать нас. Побеждаем, идём забирать награду.

Заказ: Оксенфуртский кровопийца (ур. 26)
Говорим с начальником стражи. Говорим с медиком, осматриваем тело умершего. Изучаем место преступления, у стены под аркой находим потерянный браслет. Понимаем, что этот монстр – катакан.

Идём в корчму, напиваемся, чтобы привлечь внимание кровопийцы. Ходим по улицам, распевая песни. Вскоре появляется вампир катакан. Сражаемся с ним, но не успеваем добить, он уходит от нас. Идём по его следам, приходим к дому, по лестнице забираемся на второй этаж. Внутри добиваем вампира. Возвращаемся за наградой.

Заказ: Бестия из Оксенфуртской чащи (ур. 35)
Говорим с наёмником в лагере на востоке от Оксенфурта. 315 монет.

В лесу идём искать следы чудовища. Находим мертвое тело и пару кровавых пятен. Сбоку находим оторванную ногу, дальше идём по остаткам крови, они заканчиваются перед холмом. На вершине холма сражаемся с красным архигрифоном.

Охота за сокровищами: Тайная пристань
На полуострове к югу от города Оксенфурта, на северном побережье находим точку-тайник. У убитого человека берём и читаем записку. Идём к лодке на востоке, рядом находим нужный сундук.

Охота за сокровищами: Кровавое золото (ур. 18)
К северо-западу от Оксенфурта в центре архипелага островов в точке "Спрятанное сокровище" убиваем монстров, находим мёртвое тело человека. Читаем найденное письмо, запятнанное кровью. Идём на запад по пятнам крови, под деревянной постройкой находим сундук.

Охота за сокровищами: Трофеи с поля боя (ур. 20)
К северо-западу от Оксенфурта на западе архипелага островов в точке "Спрятанное сокровище" убиваем монстров, осматриваем тело рядом с убитой собакой. Читаем найденную смятую записку. По следам крови подходим к деревянной постройке, мечом разбиваем бочки, за ними осматриваем сундук, собираем сокровища.

Охота за сокровищами: Приданое (ур. 32)
К северо-западу от Оксенфурта на западе архипелага островов, на крайнем северо-восточном острове убиваем летающего монстра. Осматриваем мертвое тело человека, берём и читаем письмо. Находим сундук около лодки на берегу.
Острова Скеллиге #1
Интерактивная карта островов Скеллиге: https://www.witcher3map.com/s/#3/-4.65/16.52

На Скеллиге (ур. 16)
Отплытие

В Новиграде идём в портовый квартал. Посещаем три больших корабля: на первом — женщина-капитан отказывается плыть на острова; на втором — капитана нет, он где-то напивается; на третьем — капитан в очках говорит, что у него другой маршрут, но подсказывает, где искать капитана-пьяницу.

В "Золотом осетре" находим капитана Волверстона, он соглашается нас отвезти за 1000 крон. Плывём на корабле "Атропос".

На берегу

В море на корабль нападают островные пираты. Отбиваемся от врагов, но корабль в это время разбивается о скалы.Приходим в сознание на берегу Ард Скеллиг. От местного жителя узнаём, что Йеннифер в столичном городе островов.

Можем ответить на грубость жителя о Йеннифер:
1. "Чародейки — они такие". (Обходимся без драки).
2. "А за это получишь по морде". (Рукопашный бой с человеком).После этого обыскиваем отломившийся нос корабля. За ним лежит труп капитана, у которого мы можем забрать отданную ему 1000 крон.

Каэр Трольде

Добираемся до главного города, участвуем в похоронном ритуале местных жителей. Умершего короля Брана отправляют на тот свет на горящей ладье. В толпе встречаем Йеннифер. Решаем, что сказать:
1. "Ты знала Брана?"
2. "Ты хорошо пахнешь". (+1 к отношению).

А дальше решаем, как провести время:
1. "Пойдешь со мной на пир?" (Йеннифер не нравятся такие пиры, но пойти обязательно нужно).
2. "Не хочу идти на пир".
3. "Вот бы сбежать и побыть вдвоём". (+1 к отношению).

Король умер — да здравствует король (ур. 16)
Королевский пир

Идём в корчму. В комнате Йеннифер из сундука берём два комплекта изысканной одежды, надеваем черно-белую одежу. Возвращаемся немного назад, забираемся на скалу, и идём в крепость Каэр Тольде. (По пути можем купить у торговца карты всех островов, чтобы на игровой карте открылись новые метки).

Во время пира знакомимся с претендентами на королевский трон Скеллиге. Дочь короля предлагает поучаствовать в состязаниях:
1. "Я приму участие в состязании". (Выходим из крепости. Нам нужно обогнать Керис, первым добежать до вершины скалы и схватить топор Хьялмара. После этого возвращаемся на пир).
2. "В другой раз". (+1 отношение к Йеннифер).

Отказываемся от выпивки и выходим из-за стола вместе с Йеннифер (Если выпьем, это немного снизит отношения с Йеннифэр). На выходе общаемся с лидерами кланов. Решаем, что ответить на оскорбление девушки:
1. "Ты перегнул палку, Лугос". (Участвуем в рукопашном поединке с Лугосом. У него 30-ый уровень, но победить его достаточно легко).
2. "Давайте спокойнее". (Избегаем конфликта).

Похищение маски

Незаметно пробираемся в лабораторию верховного друида Мышовура, чтобы взять Маску Уробороса. Выходим в окно, по балкону перебираемся к друиду. В комнате с чучелами сражаемся с оживающими животными.

В следующей комнате видим статую с протянутой рукой. Обыскиваем комнату и выбираем предмет, который нужно поставить в руку. Правильный вариант — бокал вина.

Входим в открывшийся секретный тоннель, Йеннифер берёт маску, после этого нужно сразиться с Элементалем земли. После победы новое испытание — отравляющий газ. Быстро выбираем мысль:
1. "Мы задохнемся и умрем".
2. "Йен, я хочу тебя поцеловать". (+1 отношение к Йеннифер).
В месте с волшебницей телепортируемся в безопасную комнату.

Комната Йеннифер

Нужно вернуться на пир, но Йеннифер задерживается, чтобы зашить платье. Можем воспользоваться этим случаем:
1. "Хотел бы я на это посмотреть..." (Проводим ночь с Йеннифер, но не на кровати, а верхом на единороге).
2. "Вернемся на пир". (Так мы упустим возможность, и сразу же вернемся к делам).

Чуть позже возвращаемся на пир. Общаемся с Крахом, договариваемся с ним, чтобы друиды пропустили нас на место магического взрыва. В обмен мы должны помочь детям Краха (дополнительные задания "Избранник богов" и "Владыка Ундвика").

Эхо прошлого (ур. 13)
Отправляемся на восточную часть острова. Встречаем друида Мышовура, он уже узнал о краже маски. В разговоре с ним понимаем, что это маска для взгляда в прошлое, но от её использования могут случится катаклизмы.

Пока мы разговаривали, Йеннифер спустилась в лес и применила маску. Находим её внизу, отбиваемся от монстров туманников. Пользуемся маской, чтобы увидеть силуэты людей из прошлого. Видим, как Цири и эльф отбивались от Дикой охоты. С этого места Цири телепортировалась в Велен (а дальнейшую историю мы уже знаем). Находим тело всадника Дикой охоты.

Нас догоняет Мышовур и рассказывает, что совсем недавно нападение Дикой охоты было совершено в деревне Лофотен. Нужно осмотреть это место. Можем сразу же телепортироваться к цели вместе с Йеннифер.

Пропал человек (ур. 15)
Добираемся до деревни. Местные жители хоронят умерших, а Йен начинает допрашивать их. Узнаём, что о нападении Дикой охоты знает один человек. Он не стал сражаться с врагами, и теперь его зовут не по имени, а называют Трусом. Этого человека нужно искать в священной роще.

Безымянный
В священной роще обитает проклятый оборотень. Трус пришел сюда убить оборотня, чтобы очистить своё имя от позора, так что нужно проникнуть внутрь и найти его.Забираемся наверх, осматриваем большое дерево, находим кровь Труса. Дальше идём по следу, спускаемся вниз. Идём по кругу вправо, находим тела убитых людей. Следы приводят к запертой двери. Теперь идём по кругу влево, по незаметным лесенкам на стене забираемся на возвышенность.

Наверху крутим механизм управления шлюзами. Нажимаем правый рычаг несколько раз, чтобы выставить деревянный столбик в центральное положение, после этого нажимаем левый рычаг, это откроет нужный шлюз.

Спускаемся, по водному каналу проплываем под шлюзом, попадаем в закрытую часть рощи. Здесь справа входим в дом, сражаемся с оборотнем.

После победы узнаём, что на оборотне проклятие вечного голода, и его невозможно убить (получаем дополнительное задание "В волчьей шкуре").

Выходим из дома, идём в левую часть сада, находим колодец. Спрыгиваем вниз, в подземной пещере находим мертвого Труса, поднимаем его тело на поверхность. Йеннифер использует некромантию, чтобы оживить этого единственного свидетеля, слушаем его рассказ о Цири.

История Цири: Затишье перед бурей
Цири и эльф телепортировались к берегу острова. Трус, настоящее имя которого Скьяалль, был рядом и помог Цири. Эльф не дождался выздоровления Цири и отправился на поиски транспорта.

Приходим в сознание в доме Скьяалля, вместе с его сестрой Астрид идём в баню для выздоровления. Внутри у зеркала переодеваемся и входим в парилку. Отвечаем на вопросы о себе, а затем точно так же переодеваемся и выходим.

Идём в конюшню к Скьяаллю, чтобы уехать, но именно в этот момент нападает Дикая охота. Какое-то время пытаемся отбиться от рыцарей и гончих. Затем садимся на лошади и уезжаем вместе с местным жителем.

Скьяалль отправил Цири и эльфа на лодке в море, но на следующий день эту лодку прибило к берегу, и в ней был лишь один уродец Ума.

Поиски Цири на островах Скеллиге закончились. Йеннифер просит помочь ей решить своё дело на островах (дополнительное задание "Последнее желание"). После этого можно возвращаться в Велен за уродцем, который оказался у барона.

Дополнительные задания. По сюжету
Доп. задание: Таинственный пассажир (ур. 14)
(Квест появляется после завершения всех сюжетных квестов на Скеллиге, но выполнять его нужно, только если мы ещё не завершили все сюжетные квесты в Велене, и поэтому не видели уродца Уму. Если же все дела в Велене завершены, квест "Таинственный пассажир" появится и тут же автоматически выполнится).

Плывём на восточный остров Хиндерсфьялль в деревню Лаврик, входим в дом около кузницы, общаемся с ярлом Донаром. Он расскажет, что найденного в лодке уродца продал купцу, который уплыл в Новиград. После этого квест завершается.
Острова Скеллиге #2
Доп. задание: Последнее желание (ур. 15)
На восточном острове идём в деревню Лаврик. В местной корчме встречаемся с Йеннифэр. Она просит помочь ей найти затонувшие останки специалиста по джинам. Идём на пристань и садимся в лодку.

Нам нужно лишь нырять в воду и искать особые предметы. Запас воздуха неограничен, благодаря магии Йеннифэр. Можем использовать зелье "кошка" или "косатка", чтобы лучше видеть под водой.

В первом месте оказывается не тот корабль, во втором тоже. Приплываем в идеально круглую бухту между островами. Здесь на дне обнаруживаем нужный корабль, находим половину медальона.

Йеннифэр телепортирует нас ко второй половине корабля — на вершину заснеженной горы. Спускаемся на нижнюю палубу, поднимаем шкаф, под ним находим мертвого специалиста и вторую половину медальона.

Босс: Джинн
Йеннифэр складывает медальон, теперь нам нужно победить появившегося джина. От его молний можно прятаться за центральной мачтой. Используем защитный знак и множество быстрых атак.

Победив, загадываем желание, отменяющее волшебную связь между Геральтом и Йеннифэр. После этого можем признаться Йеннифэр в любви.

Доп. задание: Избранник богов (ур. 17)
Задание получаем от Краха на центральном острове в столице.

Приезжаем на остров на северо-западе. Ходим по деревне, спрашиваем про Керис. Можем опросить женщину, деда на втором этаже, девушку. За пределами деревни видим рыбака, укрывшегося на скале, убиваем утопцев внизу. От рыбака узнаём, где искать Керис.

В разрушенном доме на скале находим Керис, она пытается снять проклятие с Удальрика, а для этого нужно найти меч Броквар в подвале.

Вместе с Керис возвращаемся к Удальрику, узнаём, что его мучают голоса "богов". С его младшим братом произошел несчастный случай, нужно вернуть меч, чтобы успокоить дух брата. Плывём в море в отмеченную точку, ныряем на дно, оставляем меч Броквар. Но это никак не помогает.

Выясняем, что Удальрик на самом деле находится под контролем призрака Хима. Решаем, как избавиться от этого монстра:
1. "Можно поступить по-ведьмачьи". Идём в проклятый дом, освещаем всю комнату, расставив четыре факела, ждём ночи. Босс: Хим. В бою применяем защитный знак. Потеряв половину здоровья, Хим спустится в подвал, быстро догоняем его и добиваем.
2. "Можно попробовать его обмануть". Идём в проклятый дом, Керис приносит ребенка.

Нужно быстро решить:
1. Отдать ребенка Удальрику (ничего не произойдёт, и придётся поступить по-ведьмачи).
2. Бросить его в печь (дух выйдет из Удальрика в Геральта, но потом исчезнет, узнав обман).

Доп. задание: Владыка Ундвика (ур. 17)
Задание получаем от Краха на центральном острове в столице. В столице посещаем таверну, спрашиваем посетителей за правым дальним столом о походе Хьялмара.

Плывём на большой остров на юго-западе. На острове находим огромный корабль, около него ходит великан и подкармливает местных гарпий. Когда великан уходит, забираемся в корабль, обнаруживаем выжившего человека. Узнаём, куда ушел отряд Хьялмара.

Следы расходятся в две стороны.
1. Справа — в горы. Идём по следам, находим убитого воина, рядом забираем Рог Хорнвала. Заходим в пещеру, идём по среднему тоннелю. Видим, как ледяные тролли хотят сварить выжившего человека. Играем с ними в загадки. Правильный ответ на их загадку — "Тролль". Они нашу загадку отгадать не смогут. Забираем человека по имени Фолан с собой, он будет помогать нам как хороший лучник.
2. Слева — к озеру с лодкой. На пути находим множество трупов. Около озера входим в пещеру. Внутри спрыгиваем с обрыва в воду. Забираемся наверх на второй этаж. Выходим на утёс с деревом гарпий. Забираемся ещё выше. По тоннелям выходим на вершину горы. Здесь в здании у великана находится кладовка с телами людей.

(В этом же месте нужно найти инструменты для задания "Мастер-бронник". Смотрим на столбик-указатель, входим в пещеру справа от него. Убиваем ледяного тролля 26 уровня. Забираем инструменты из сундука).

Проходим ещё чуть дальше, в точке "Руины Дорве" обнаруживаем выжившего Хьялмара, помогаем ему разобраться с гарпиями.

Вместе входим в пещеру великана. Внутри в клетке сидит один пленный человек Виги, он просит помощи, но Хьялмар не советует его выпускать.
1. "Выпустим его". Нужно сходить за ключом от клетки, он лежит в длинном сундуке слева. Идём осторожно (зажав клавишу "Ctrl") и только по голой земле, на снег нельзя наступать. Освобожденный Виги разбудит великана, а сражаться придётся нам.
2. "Пусть посидит в клетке". Если не выпустим его, то Виги закричит, и великан проснётся. В результате Виги будет убит, когда босс возьмёт якорь.

Босс: Ледяной Великан
Великан медленно двигается, и от него очень легко увернуться. Но иногда нужно отскакивать от него, когда он ударяет ногой по земле. Потеряв часть здоровья, босс возьмёт якорь корабля и начнёт ударять им, от ударов отскакиваем влево, боссу под руку.

После победы решаем с Хьялмаром, кто же убил великана:
1. "Спасибо. Давай".
2. "Честь убить великана принадлежит тебе".

Можем уйти вместе с отрядом, или остаться обчищать пещеру.

Доп. задание: Королевский гамбит (ур. 18)
(Перед эти желательно выполнить квест "Пещера снов", позже он станет недоступен). Приходим на пир в дворец Скеллиге, где выбирают нового правителя островов. Послушав разговор Крайтов, можем поучаствовать в боях на кулаках с местными горцами — вильдкаарлов. Наградой будет меч Хьялмара.

Общаемся с Крахом, внезапно слышим крики, возвращаемся в зал и видим, как гостей атакуют медведи. Убиваем зверей. Выживших кандидатов на трон осталось всего три: Керис, Хьялмар, Сванриге. Решаем, что делать дальше:
1. "Я помогу тебе, Керис". (Расследование)Осматриваем любого мертвого медведя, котелки с мёдом, по запаху находим источник. Выясняем, что магическая выпивка превратила берсеркеров в медведей.

С Керис идём в погреб, находим бочку с измененной выпивкой. Но погреб в этот момент кто-то поджигает. Ломаем бочки и дверь знаком Аард, выходим через пещеру.

Осматриваем главную дверь в погреб, находим следы, кусок одежды. Вычисляем, что это Арнвальд устроил отравление и поджег. Догоняем его на лошади, сбиваем одним ударом меча.

На собрании лидеров островов уличаем во лжи женщину из другого клана. В качестве свидетеля приводим Арнвальда. (Это сделает Керис главным претендентом на корону).

2. "Я поеду с Хьялмаром". (Месть)Автоматически добираемся до деревни Форнхала, где живут горцы, превращающиеся в медведей. Никого из жителей нет. Наверху находим и осматриваем единственный труп. Читаем надпись на камне под статуей. По запаху поднимаемся на гору, находим ещё один труп. Внутри дома находим сушеные грибы веселушки. По следам идём до следующего дома, в нём под медвежьей шкурой находим люк в подземелье.

Внизу обнаруживаем лидера вильдкаарлов, сражаемся с ним, в бою он превращается в медведя. Глубже в пещере находим друида Аритса, он всё знает о заговоре, но ничего не желает рассказывать. Сражаемся с ним и с призванным медведем.

Возвращаемся в крепость, рассказываем обо всём совету ярлов. (Это сделает Хьялмара главным претендентом на корону).3. "Вижу, что вы сами справитесь". Квест сразу заканчивается. (Позже в эпилоге узнаем, что без нашего вмешательства трон займёт Сванриге Бран, он устроит воину между различными кланами Скеллиге).

Доп. задание: Коронация (ур. 18)
Квест выполняется автоматически, когда завершим квест "Королевский гамбит". Участвуем в церемонии коронации нового правителя Скеллиге.
1. Если мы помогали Керис, правителем изберут её. Девушка планирует объединить все кланы и избежать войны с Нильфгаардом.
2. Если мы помогали Хьялмару, правителем изберут его. Он будет проводить постоянные набеги на войска Нильфгаарда.
Острова Скеллиге #3
Дополнительные задания. Центральный остров
Доп. задание: Кредит доверия
В порту Каэр Трольде один человек просит 150 монет, чтобы уплыть обратно в Новиград. Если дадим ему денег, он поблагодарит и уйдёт.

Чуть позже на южной дороге из порта снова встречаем этого человека, его зовут Йоханн Бонер. Он снова просит деньги. Разоблачаем его обман, забираем деньги.

Доп. задание: Сколько веревочке не виться
От "Деревни Боксхольм" идём на юго-запад к горящей статуе. Рядом находим двух человек, один из них сломал ногу. Можем помочь ему, дав траву Ласточкин хвост. За это получим 50 опыта.

Доп. задание: Очень ценный рог (ур. 12)
Порт Гольштейна (на юге острова). На западном полуострове с маяком зачищаем лагерь бандитов, в их сундуке находим нужный рог. Возвращаем вещь владельцу.

Доп. задание: За семью морями (ур. 13)
Между центральным и восточным островами есть небольшой зеленый круглый островок. Добираемся до него из "Поселка редгилль" на лодке. На острове находим мертвого моряка, читаем его дневник. Узнаём о крушении одного из кораблей, перевозящих царскую семью. Около острова есть мачта корабля, торчащая из воды, прыгаем в воду в этом месте, на дне находим сундук, а в нём корабельный журнал и письма. Читаем их.

Узнать судьбу второго корабля мы сможем в другой локации — к югу от Новиграда, около "Деревни Урсен". В деревне видим, что какой-то человек ищет здесь иностранку. Идём вдоль берега от деревни на север, находим обломки корабля на берегу. Осматриваем герб корабля, идём по найденным следам. От нас начнёт убегать иностранка, бежим за ней, она приведет нас к точке "Вдовий грот". Здесь же нас догоняет человек, искавший женщину, и пытается забрать её королевского ребенка. Решаем что сказать:
1. "Я не позволю их обижать". Сражаемся с одним воином. После победы женщина предлагает нам подарок "Каменный медальон"(сюжетный предмет). Можем взять предмет или отказаться от подарка.
2. "Они твои". Квест заканчивается. Охотник отталкивает женщину и забирает ребенка на родину.

Доп. задание: Нитинг (ур. 14)
Деревня Раннвейг. Идём к дому на севере деревни, узнаём, что на ребенка наложили проклятье с помощью нитинга – засушенной головы лошади. Чтобы отвести проклятье, нужно узнать имя завистника.

Осматриваем нитинг, по следам идём в лес, находим потерянную шаль, по её запаху выходим обратно в деревню. Опрашиваем местных жителей, чья это шаль. На вопрос ответит только девушка в доме на юго-востоке у берега. Относим шаль хозяйке – травнице Йоне. От неё узнаём, зачем она наложила проклятье.

Возвращаемся к заказчику. Можем отказаться от задания или отразить проклятие обратно на Йону.

Доп. задание: Пещера Снов (ур. 14)
(Доступно только до задания "Королевский гамбит"). На южном берегу острова находим драккар Лугоса. Проходим на борт, сразившись с охранником или использовав Аксий. Вместе с отрядом Лугоса входим в пещеру, принимаем травы, и идём побеждать страхи каждого участника похода.

Уве Молчун. На пиру у Крайта человек повторяет свои оскорбления королю, вступаем в бой с призрачными воинами Крайта.

Йорульф Росомаха. Встречаем призрачных сирен, сражаемся.

Лугос Синий. После вспышки молнии вожаку является его отец Лугос Безумный, сражаемся с ним.

Геральт из Ривии. Нам является призрак Эредина – лидера дикой Охоты. это последняя битва в пещере.

Доп. задание: Вооруженное нападение (ур. 15)
От Деревни Раннвейг идём к отдельному дому на юго-востоке. Стучимся в дом. Сзади на нас нападают три бандита. Убиваем их, у одного находим письмо Лугоса. Стучимся в дом ещё раз, выходит житель и говорит, что это напали воины Лугоса. Получаем опыт.

Доп. задание: Родовой меч (ур. 15)
Порт у Каэр Трольде. Обыскиваем несколько лагерей бандитов, в каждом находим у одного из бандитов письмо, указывающее на следующий лагерь. В конце концов находим меч Кулиу на северном побережье острова в бухте китов. Относим меч Олафу, который стоит на высоком мосту около Каэр Трольде.

Доп. задание: Невеста для барда (ур. 15)
От "Лагеря друидов" скачем на юг по дороге. Тупиковая дорога на восток приведёт нас ко входу в пещеру. Внутри находим трубадура, страдающего от безответной любви. Проходим дальше в пещеру, обнаруживаем водяную бабу. Она просит прочитать ей стихотворение. Есть два варианта ответа, но в любом случае придётся с ней сразится. А на выходе мы уже не обнаружим барда.

Доп. задание: Шоковая терапия (ур. 24)
На центральной возвышенности находим поселение друидов под огромным деревом. Нас просят вылечить немого друида, а для этого его нужно напугать.

Находим нужного друида, вокруг него несколько активных предметов: колокола, костёр, пчелиный улей. Используем знак Аард на все три предмета, после чего друид возмутится и заговорит. Оказывается, он дал обет молчания, а другие друиды подослали нас, чтобы усложнить ему задачу.

Доп. задание: Упражнения в высшей алхимии (ур. 24)
В центре острова, к северу от точки "Дуб Гейдинейт" находим друида-алхимика Гремиста. Чтобы он поделился своими знаниями, нужно выполнить три его просьбы.

Идём в деревню Бландаре, находим друида Фритьоф. Помогаем ему вызвать дождь, защищаем его от туманников во время обряда.

Приходим на поляну за цветком курослеп. Видим, что все цветки сорваны. Ведьмачим чутьем замечаем следы копыт, идём по ним до возвышенности. Находим крестьянина и голую суккубшу.
1. "Ты прав. Ее надо убить".
2. "Она не опасна". Идём с суккубшей в её пещеру, берём один из её собранных цветков.

Добираемся до заброшенной винокурни в горах. Внутри убиваем циклопа. Находим записки винокура с рецептом. Идём к алхимическому аппарату, по леснитце забираемся на второй этаж, берём мешок солода. Внизу перекладываем солод в большой чан, разжигаем огонь. Сбоку нажимаем правый, а затем левый рычаг. Забираем получившийся спирт.

Возвращаемся к алхимику, сдаём ингредиенты. Ждём сутки. После этого заходим к пьяному алхимику, задание выполнено.

Доп. задание: Заброшенная лесопилка (ур. 24)
От центра острова, где стоит Дуб Гединейд и живут друиды, идём на юго-запад. Обнаруживаем заброшенную лесопилку. Осматриваем её с помощью чутья, находим 4 улики:1) дневник лесоруба в восточном доме, 2) дневник хозяина лесопилки в северо-восточном доме, 3) письмо друида в западном доме, 4) кости дровосеков перед центральным строением.

В документах читаем переписку лесорубов и друидов со взаимными обвинениями, но по костям выясняем, что настоящий виновник нападений – леший. После нахождения всех улик тут же появляется леший, убиваем его.

Доп. задание: Нашли, а не украли (ур. 24)
На северо-восточном побережье, около точки " Стопы великана". От точки идём на север, плывём на небольшой остров с разбитым кораблём. Убиваем бандитов. Осматриваем сундуки, по которым становится понятно, что бандиты перехватили дракккар клана Броквар. Берём меч из ящика.

Отправляемся на западный остров в деревню Сворлаг, где надо найти купца. В разговоре выясняем у купца про корабль и меч, отдаем ему найденную вещь. Получаем слова благодарности и 55 крон.

Доп. задание: Нарушенный покой (ур. 25)
От "Развилки дорог" идём в северный тупик. Перед входом в пещеру стоят две женщины, они просят уничтожить призраков внутри, чтобы они смогли войти.

В пещере обитает несколько призраков 23 уровня и полуночница 25 уровня. (В одном месте можем найти разлом в стене, ломаем его Аардом, за разломом лежит рецепт «Улучшенная танцующая звезда». Здесь же есть другой выход из пещеры).

Вернувшись к женщинам, получаем 50 опыта.
Острова Скеллиге #4
Доп. задание: Похищенная в юности (ур. 25)
На юго-восточном побережье центрального острова на карте видим одинокую лодку у береге, добираемся до неё. В этом месте помогаем островитянину отбиться от двух бандитов. Поговорив с человеком, узнаём, что он ищет свою сестру Курису.

Найти сестру можно на восточном острове Хиндарсфьялль в храме жриц. Найдя сестру, возвращаемся к островитянину, сообщаем ему об этом. Получаем опыт.

Доп. задание: Грустная история братьев Гроссбарт (ур. 26)
Около точки "Деревня Бландаре" на дороге встречаем охотника за головами Джанго Фретта. Нужно посетить Грот на юго-восточном побережье острова. Внутри просто убиваем трех бандитов. Делим награду и расстаёмся с охотником.

Кулаки ярости: Скеллиге (ур. 30)
Нужно победить Грима, Вальгарда, Эйнара.

Применяем ту же тактику, что и в Новиграде: когда враг в блоке, отходим от него подальше, он побежит на нас и раскроется, чтобы нанести сильный удар, в этот момент сами набегаем на него и наносим два-три сильных удара. Проведя этот приём несколько раз, побеждаем очередного соперника.

В финальном бою нам предстоит сразится с Олафом. Это огромный медведь, способный убить нас парой ударов лапой. В бою бесполезно ставить блок, нужно уклоняться. Смещаемся в сторону, чтобы ударять медведя в бок. Если медведь повернётся в нашу сторону, смещаемся дальше или быстро отбегаем подальше. Снова ударяем сбоку, и так до самой победы.

Гвинт: Игра по-скеллигски
Крах ан Крайт с колодой чудовищ. Карта: Драуг — сила 10, герой, чудовища.
Мышовур с колодой чудовищ. Получаем карту: Леший — сила 10, герой, чудовища.
Друид алхимик Гремист. Карта: Таинственный эльф — сила 0, герой, шпион, нейтрал.
Сьюста — торговец в Каэр Трольде. Карта: Яевин — сила 6, воин-стрелок, скоя'таэли.
Лугос Безумный. Карта: Вампиры: катакан — сила 5, двойник, чудовища. Эмгыр вар Эмрейс — карта-лидер.

Доп. задание: Чужой среди чужих
После завершения заказа "Призрак с Эльдберга" возвращаемся в корчму Аринбьорна. Два местных бойца снова идут на конфликт, а Йорунд приходит к нам на помощь. Решаем, что делать:
1. "Успокойся".
2. "Вдвоём драться веселее".
Участвуем сначала в рукопашной драке, а затем — с применением мечей. Убиваем двух задир, при этом гибнет Йорунд. За убийство местных нас отправляют в тюрьму в каменоломне Каэр Мюр.

В камере зовём охранника, применяем Аксий, человек отводит нас на суд к Лугосу Безумному. Лугос выносит приговор — смерть через удушение, или возможность откупиться серебром по весу каждого убитого. Отвечаем, что у нас нет таких денег, Лугос говорит, что сам выплатит этот долг. После вопроса о странной щедрости, он объясняет, что делал это за нашу помощь его сыну в Пещере снов (задание "Пещера снов"). Выходим на свободу.

Неоплаченный долг
В тюрьме Каэр Мюра можно познакомиться со стариком Симуном Зябликом, он предложит помощь в побеге, в обмен на услугу. Если согласимся и выберемся, то позже, в порту Каэр Трольде, в корчме "Новый порт" снова встретим Симуна. Он назначит встречу у одинокого дома на озере, у деревни Бландере. На месте увидим спор Симуна и Волюнда. Незнакомец хочет отомстить старику за убийство брата. Можем выбрать, на чьей стороне драться. Если откажемся, то никаких последствий не будет.

Заказ: Призрак с Эльдберга (ур. 17)
Деревня Аринбьорн. 260 монет.
В корчьме Аринбьорна вступаем в конфликт с двумя местными воинами. Драку предотвращает Йорунд, он приглашает нас за стол и даёт свое задание.

Идём на западный полуостров с маяком, стучимся в дом. Внутри находим смотрителя маяка Миккьяля, берём у него ключ, идём искать улики на маяке. На втором этаже маяка находим письмо Миккьялю от бандитов. На выходе смотрим на стену маяка, видим на ней руны. Возвращаемся к человеку, отправляем его зажечь маяк, сами отбиваемся от призрака.

Босс: Покаянник
Некоторое время нужно просто уклонятся. Когда смотритель зажжет маяк, можем начинать бить покаянника. Пару раз босс исчезнет и оставит вместо себя обычных призраков. Используем магическую ловушку.

Победив, можем прогнать смотрителя или простить его, за то, что он специально потопил корабли. Возвращаемся к заказчику.

Заказ: Морские дьяволы (ур. 18)
Порт у Каэр Трольде, моряк Бьорг. Берём 260 монет.

Опрашиваем двух жителей, видевших монстров. Идём осматривать два места на берегу, где видели утопцев. Осматриваем тело, обнаруживаем запах, дальше плывём за ним. В центре между двумя зонами поиска запах обрывается, ныряем в этом месте, видим следы на дне. По следам заплываем в подводную пещеру.

Внутри проходим в средний тоннель, осматриваем трупы людей и животных. Определяем, что здесь живёт водная баба. На вкладке алхимии создаем "Зелье из феромонов утопца". Ждём монстра. Водяную бабу зовут Абайя. Убиваем её, возвращаемся в город за наградой.

Заказ: Сердце леса (ур. 22)
Задание на доске объявлений "Порт у Каэр Трольде". Приезжаем в деревню Ферлунд на северном берегу западной части острова. Здесь молодой Свен спорит со старейшиной по имени Харальд.

Осматриваем следы монстра в лесу, находим убитую собаку, зарубки на деревьях и камнях. В месте, где кончаются следы, смотрим на левый берег, там находим убитого человека в корнях дерева. Чуть дальше на болотах есть ещё следы. Читаем в бестиарии информацию о Духе Леса.

Возвращаемся в деревню, всё рассказываем. У нас есть два варианта: действовать по совету старейшины, или убить лешего по заказу Свена.
1. Харольд предлагает пройти обряд охотника. Приходим на поляну с большим дубом, сражаемся с белыми волками. После победы выкладываем пять волчих сердец на скале у дерева, после этого Дух Леса успокоится.

Идём к старейшине, получаем от него награду. Но молодые воины деревни нападают на старика, пытаясь избавиться от духа по своему. Можем защитить Харольда, или не вмешиваться, тогда его убьют.
2. Свен желает заплатить за уничтожение духа. Осматриваем всю деревню, выясняем, что Дух Леса привязан к девушке Хильде (она стоит у крайнего западного дома). Говорим Свену, чтобы он прогнал её из деревни, хотя это его девушка.

Идём в лес, ломаем три тотема лешего, убиваем белых волков на пути. По звуку находим самого лешего. Атакуем его знаком Игни, не стоим на месте, чтобы не попасться в появляющиеся корни деревьев.

После победы возвращаемся в деревню, видим, что Свен с друзьями убил всех старейшин. Можем осудить его или просто забрать свою награду и уйти.

Заказ: Пропавшие горняки (ур. 27) [DLC]
Находим заказ в "Деревне Бландаре" на доске объявлений. Идём в дом старосты на холме, он просит осмотреть шахту к северу от деревни.

Идём к лагерю горняков. Обнаруживаем трупы, по следам идём в пещеру. Внутри обитает горный тролль Хрясь-хрясь, убивший горняков. Вступаем в бой. Получив несколько ударов, тролль начинает говорить. Он расскажет, что убил горняков за то, что они сами нарушили его покой.
1. «Это тебе даром не пройдёт». Сражаемся до смерти чудовища. Берем трофей. Возвращаемся к старосте, получаем 280 крон и 200 опыта.
2. «И ладно. Они сами напросились». Тролль подарит нам 50 крон и 2 серебряные руды. Староста же будет не доволен, и заплатит лишь 50 крон и 100 опыта.

Заказ: Дракон (ур. 28)
Деревня Фирсдаль (на юге острова).Идём осматривать место нападения монстра, находим убитую корову, рядом на камне есть кровавые следы. По следам приходим к гнезду вилохвоста на смотровой башне.

Возвращаемся к заказчику, просим овцу для приманки. Овцу не обязательно загонять, как объясняет крестьянин. Используем на овцу знак Аксий, и она сама побежит за нами.

Убиваем летающего монстра, идём за наградой. Если скажем, что это был не дракон, а вилохвост, то получим лишь половину суммы.
Острова Скеллиге #5
Заказ: Пропавший сын (ур. 29)
Деревня Раннвейг. Заказчик Ойен. 300 монет.

Идём в разрушенную крепость, там находим огромного беса.

Босс: Морвудд
Постоянно используем защитный знак. Без щита полосатый бес может убить нас с первого раза. Когда Морвудд остановится, а экран начнёт дрожать, подбегаем к врагу и ударяем. Если не остановим его в этот момент, то у нас в глазах всё потемнеет на некоторое время.

Потеряв здоровье, бес убежит в своё логово. Спускаемся с крепости, осматриваем следы на мосту, и следуем за монстром. Находим его логово в других каменных развалинах, добиваем врага. После победы находим тело пропавшего сына, идём за наградой.

Заказ: Самый опасный преступник Скеллиге (DLC)(ур. 29)
Ард Скеллиг, деревня Фирсдаль. Торговец Угго попросит найти его телегу, на которую напали чудовища. Идём к телеге на дороге рядом, найдём убитого торговца, но он умер не от монстров. На нас покатят огромный валун, уклоняемся, бежим обыскивать засаду на горе.

Пойдём по следам накера в лес. Войдём в пещеру, нас закроют внутри. Попадём в гнездо эндриаг, убиваем их и ядовитого главоглаза. Найдём жилище, осмотрим планы шайки чудовищ.

Идём на место встречи, указанное на рисунке, ждём до полуночи. Встретим прибожка, волколака, тролля, допплера Угго. Они хотели отомстить за всех чудовищ, убитых ведьмаком. Можем переубедить их, что убиваем только агрессивных монстров.
1. Если не договоримся, то убьём всех. 100 опыта.
2. Договоримся, убьём волколака. 200 опыта, сапоги из кожи накера.

Охота за сокровищами: Хвала Фрейе! (ур. 4)
В центре острова есть большое озера, идём по северной дороге от этого озера из "Деревни Бландаре". На дороге находим убитого человека. Читаем его Записки странствующего торговца. Идём на берег, убиваем стаю болотников, ныряем в озеро, далеко на дне находим нужный сундук.

Охота за сокровищами: Ниточка за иголочкой (ур. 12)
От "Деревни Бландаре" идём к озеру на юге. К северо-востоку от озера находим одинокое здание, входим внутрь, осматриваем скелет, находим ключ и таинственную карту. После просмотра карты идём к появившейся точке около западных деревень Ферлунд и Боксхольм. Под обозначенным водопадом находим сундук с сокровищем.

Охота за сокровищами: Семейное состояние (ур. 13)
На юге острова в точке "Развалины корчмы" убиваем гарпий, входим в дом, из сундука берём письмо. Плывём на юг, к разбитому кораблю. Находим сундук на затопленной части палубы корабля.

Охота за сокровищами: Жемчуга побережья (ур. 13)
На центральном острове на западном полуострове с маяком зачищаем лагерь бандитов, находим и читаем письмо. Ныряем в воду около разбитого корабля, внизу в сундуке находим сокровища.

Охота за сокровищами: Наследство (ур. 14)
На центральной реке острова в "Деревне Боксхольм" множество разрушенных построек. Около одной из построек находим убитого медведя и мертвое тело человека, осматриваем его, читаем найденное Старое пожелтевшее письмо. Осматриваем пол в разрушенном доме справа от тела, в сундуке находим сокровище.

Дополнительные задания. Северный остров
Доп. задание: Путь воина (ур. 16)
На востоке острова, Дорога на Клык Ингвара. Перед входом на скалы встречаем человека. он рассказывает нам путь испытания местных воинов. Можем пройти этот путь, состоящий из двух дорог.

В северной части острова находятся древние руины на скале. Добраться туда можно только по одной дороге с множеством пропастей. Забравшись на самую вершину, осматриваем тотем Клык Ингвара, находим Знак пройденного Испытания ловкости.

В центре острова находим пещеру, ведущую под воду. Используем зелье Касатка, ныряем в воду, плывём в дальнюю точку пещеру. В тупике под водой находим сундук, в нм лежит знак пройденного испытания.

Возвращаемся к старику, показываем оба значка. Получаем награду.

Доп. задание: Дух свободы (ур. 13)
Плывём на небольшой остров Снидхалль к северу от Ард Скеллиге. На пляже видим ссору двух человек. Нужно быстро спасти жертву, иначе квеста не будет.

Спасенный Ивар объясняет нам, что он соблазнил сестру нападавшего, и более того, она — жрица Фрейи, принявшая обет безбрачия. По его словам, они любят друг друга, и он надеется среди религиозных правил найти исключение для своей любви Ирмы, чтобы освободить ее от жреческих обетов. Ивар просит нас найти книги по данной тематике.

Книги нужно искать самостоятельно, никакого указателя нет. Ищем их у торговцев. 3 книги – в Новиграде, 1 — во Вронницах, 1 – в Залипье.

Приносим их Ивару, слушаем его вывод по прочитанному, получаем награду. (При сдаче книг возможен баг, чтобы его избежать, сдаём книги по 1-2 штуки, а не все сразу).

Заказ: Башня из ниоткуда (ур. 30)
Над деревней Уриалла постоянно идёт дождь. Виной тому — башня, однажды появившаяся из ниоткуда. Местные жители просят избавить их от проклятия и найти людей, вошедших в башню.

В башне обнаруживаем портал. Внутри охранный голем и несколько магических тюрем. Победив голема, говорим с заключенным магом в правой камере, его зовут Зиго Бунц. Узнаём, что нужно сделать с башней. Идём в левый коридор, по воде добираемся в лабораторию, в шкатулке берём ключ. Под водой открываем дверь в библиотеку, находим книгу "Глобальное размыкание Готфрида", относим её магу. Защищаем мага некоторое время от появляющихся чудовищ.

Маг отключает башню и телепортирует её на прежнее место, а мы перемещаемся обратно в деревню. Можем выбрать, брать награду с крестьян, или сообщить, что нам уже заплатили. Так же, решаем, рассказать о смерти крестьян в башне, или нет.

Охота за сокровищами: Нильфгаардские сокровища (ур. 13)
На южном побережье острова в разбитом корабле находим тело, у него обнаруживаем записку "Опись груза". Ныряем в воду, на второй половине затонувшего корабля находим этот сундук с сокровищами.

Охота за сокровищами: Клад неуданика (ур. 48)
От центрального острова Ард Скеллиг плывём на север, на самый большой остров из второстепенных ,(здесь же выполняется задание "Дух свободы"). Нужно убить смертельно опасного архи-грифона 48 уровня. В его гнезде найдём карту расположения сокровища.

Дополнительные задания. Восточный остров
Доп. задание: В волчьей шкуре (ур. 15)
Нужно избавиться от бессмертного оборотня в священной роще.

В роще переплываем канал, в северо-восточной части входим в пещеру. Оборотень Моркваг допрашивает скелет, пытаясь выяснить, где ключ. Входим, убиваем оборотня ещё раз. Справа на земле находим расщелину на нижний ярус пещеры, но пролезть туда не получается.

Возвращаемся в рощу к механизму, переключаем столбик в центральное положение, открываем центральный шлюз. Спрыгиваем в канал, за шлюзом под водопадом ныряем в воду, проплываем в затопленную часть пещеры. Внутри находим тело другого разбойника, берём его ключ.

В роще поднимаемся на верхнюю площадку, входим в дом. Ключом открываем левую комнату, в сундуке находим дневник Морквага. Выясняется, что в банде разбойника был ещё один человек Тодар, он ещё жив и притворяется обычным моряком.

Идём к Тодару, он на северном побережье у деревни Ларвик. Не конфликтуем с бывшим разбойником в разговоре, и он рассказывает, что на самом деле это он наслал заклятие на Морквага с помощью специального когтя.

Берём коготь, возвращаемся в пещеру Морквага, в очередной раз убиваем его, надеваем на него коготь. Оборотень превратится обратно в человека. Можем решить, что сделать с бандитом:
1. Отпустить его и взять награду.
2. Убить. В этом случае возьмём награду у жриц в храме на востоке.

(Задание можно выполнить намного проще:

После первой победы над оборотнем можем пообещать ему снять проклятье. После этого появляется возможность кормить его различными продуктами. Убиваем оборотня, подбираем с него мясо волколака. Во второй раз побеждаем оборотня, кормим его собственным мясом. Проклятье снимется, но волколак при этом умрёт. Идём и забираем награду у жриц).
Острова Скеллиге #6
Доп. задание: За честь и славу (ур. 15)
К юго-западу от деревни Ларвик. Общаемся с двумя викингами, вместе с ними зачищаем пещеру от гулей и одного айгуля. Получаем 60 монет.

Доп. задание: Скачки смельчаков
В деревне Ларвик у старухи Свана берём подкову, после этого можем участвовать в скачках на всех островах.
Скачки смельчаков: Ферлунд
Скачки смельчаков: Фирсдаль
Скачки смельчаков: Каэр Трольде
Скачки смельчаков: Во славу богини!

Заказ: Бестия (ур. 16)
В деревне Ларвик, мужик Торлейф. Просим 580 монет.

Монстры на дороге устроили засаду и перебили местных людей. Идём выяснять, что произошло. Осматриваем повозку, тело человека, следы. Идём в лес напротив повозки, находим пещеру. Внутри убиваем накеров.

Босс: Хагубман — лидер накеров
Лидер монстров прячется в земле. Когда он выскакивает на нас, быстро уворачиваемся от мощного удара, после этого бьём его самого. После пары ударов босс вновь скроется, и выйдут обычные накеры. Так повторится несколько раз, прежде чем удастся убить Хагубмана.

Дополнительные задания. Южный остров
Доп. задание: Плоть на продажу (ур. 12)
На северном побережье острова Фарер находим поселение пиратов. Пираты принимают нас за Нильфгаардца и предлагают купить рабов, сидящих в клетках.

Вступаем в бой с пиратами. После победы обыскиваем тела, у одного из пиратов находим ключ от клетки и ключ от сундука. Открываем клетку и выпускаем девушек на волю. Нам подсказывают, что в доме напротив у пирата в сундуке ценные вещи. Обыскиваем этот дом, находим меч реликт Карабелла.

Доп. задание: Цена чести (ур. 14)
В деревне Харвикен кузнец Тиммон просит найти его родственников на берегу. Идём по острову до северо-восточного берега, находим тело девушки. Используем магический светильник, слушаем разговор двух духов. По найденным следам идём в лес к высокому дереву. Находим два мертвых тела, берём у них записку, находим прочие улики на дереве и на камне рядом. Возвращаемся к кузнецу, передаём ему письмо.

Доп. задание: Железная дева (ур. 19)
К северо-востоку от деревни Харвикен поднимаемся на высокую гору, находим бойцовскую арену на вершине. Здесь чемпионом является девушка Ютта ан Димун. Чтобы сразиться с ней, сначала нужно доказать наличие бойцовских качеств.

Ютта предлагает победить обычного бойца. Возвращаемся в Харвикен, на местной арене находим бойца Гундара. Сражаемся с ним на мечах. Для победы его достаточно вытолкнуть из круга арены.

(Возможен второй вариант испытания, когда Ютта предлагает принести ей меч Хоскульда Старого с затонувшего корабля к западу от Фарер. Плывём в обозначенное место, отбиваемся от эхидн, ныряем и достаём меч из сундука).

Снова идём к Ютте, сражаемся с ней. (В бою нельзя использовать ведьмачьи знаки, элексиры, бомбы, иначе задание будет провалено).

После победы над Юттой можем согласиться на её приглашение. Медитируем до ночного времени, приходим в дом Ютты. Согласившись ещё раз, можем провести с ней ночь.

Охота за сокровищами: Сокровище Железного Бока (ур. 13)
От большого южного острова плывём на север, добираемся до острова в форме лапы, около которого есть три крошечных островка. На одном из островков находим перевернутую лодку и скелет, читаем Записки о сокровищах. Ныряем в отмеченном месте, достаём вещи из сундука.

Охота за сокровищами: Тайны глубин (ур. 31)
На южном побережье острова находим мертвое тело моряка, читаем его записку. Рядом есть подводный грот. Заплываем в пещеру. ныряем под воду, а выныриваем уже в секрете. Здесь убиваем ядовитых главоглазов и забираем сокровище.

Дополнительные задания. Западный остров Ундвик
Охота за сокровищами: Драгоценный груз (ур. 13)
В заливе на севере Ундвика, рядом с эльфийскими руинами, почти под самой скалистой аркой находим разбитый корабль. Среди обломков обыскиваем труп, находим и читаем документ "Записки путешественника". Плывём на север, под водой находим сундук.

Охота за сокровищами: Короткий путь (ур. 13)
От "Набережной марлинов" идём к центральному озеру, на его северном берегу находим лодку. В лодке находим и читаем Вырванный листок. Ныряем в озеро, в центре на дне находим сундук.

Дополнительные задания. Северо-западный остров
Заказ: Пропавший жених (ур. 19)
В деревне Сворлаг говорим с человеком, он ищет пропавшего жениха своей сестры. Идём к сестре Бритте на высоком утёсе напротив деревни. Девушка рассказывает, что парня унесло летающее чудовище.

Идём на юго-запад острова, входим в пещеру, в ней поднимаемся на вершину скалы. Находим мертвого жениха. Нас атакует эхидна — более сильная гарпия.

Босс: Мелюзина
В отличие от гарпии, эхидну невозможно сбить одним выстрелом арбалета, она всегда остаётся в воздухе. Нужно уворачиваться от её налётов, и постоянно стрелять из арбалета, до ближнего боя дело не дойдёт.

После победы возвращаемся в деревню, рассказываем всё заказчику. Решаем, рассказать или нет Бритте о судьбе её жениха. Если расскажем, можем получить дополнительные монеты.

Доп. задание: Мастер арены (ур. 14)
В деревне в восточной части острова заходим на бойцовскую арену, встречаем духа Улле Неудачника. Сражаемся с ним, в бою он проигрывает.

Идём к стражникам в башне перед ареной, они просят нас избавиться от духа арены. (Чтобы дух появился снова, выходим из деревни, возвращаемся в неё быстрым перемещением по карте). Возвращаемся на арену, снова сражаемся с духом, но в этот раз поддаёмся ему — стоим и не ударяем. Дух победит нас и исчезнет.

Берем забирать награду у стражников. Чуть позже нужно вернуться сюда, чтобы получить проценты от дохода арены.

Кулаки ярости: Чемпион Чемпионов (ур. 11)
Победив во всех боях в Велене, в Новиграде, и на Скеллиге, принимаем приглашение на участие в финальном бою с главным чемпионом.

Отправляемся на Скеллиге на северо-западный остров. В восточной деревне можем поучаствовать в бою с чемпионом. Наш соперник — каменный тролль. Если будем ударять сбоку или сзади, то разобьём кулаки об каменную кожу и потеряем здоровье. Уязвимое место у него только спереди. Если ударим тролля, а он поставит блок, то мы от этого тоже потеряем здоровье. Для победы нужно уклоняться от редких атак и вовремя наносить один-два удара в раскрывшегося тролля.

Победив, получаем титул абсолютного чемпиона по кулачным боям.

Охота за сокровищами: Не только орлы (ур. 10)
От "Деревни Сворлаг" плывём на юг, туда, где нужно было бросить меч Удальрика по сюжетному квесту "Избранник богов". На небольшом островке находим тело человека, осматриваем его, читаем письмо. Ныряем в воду, находим изогнутую балку на склоне, нужный сундук находится ниже неё, почти на дне.

Ведьмачьи древности
Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Грифона III (ур. 26)
На центральном острове от южного "Маяка Элверум" идём на север до развилки дороги. Рядом есть вход в пещеру. В конце пути находим чертеж "Отличный стальной меч Школы грифона".

На северном острове идём на северо-запад. В конце дороги стоит камень, сзади него в сундуке лежит чертеж "Отличный серебряный меч Школы грифона".

На центральном острове на северо-восточном побережье от точки "Стопы великана" идём на север, уничтожаем лагерь бандитов, затем ещё один лагерь. В лодке слева за скалой находим 4 чертежа.

Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Медведя (ур. 20)
На западном острове от "Деревни Сворлаг" идём на юго-запад, входим в пещеру на побережье. Внутри через левый тоннель забираемся на второй этаж, в сундуке находим письмо (расположение ведьмачьих древностей), и чертеж "Арбалет Школы Медведя".

На северном острове от "Дороги на Клык Ингвара" идём на запад, забираемся в крепость, спускаемся в подземелье, поднимаемся в центральную комнату, здесь находим письмо с расположением древностей, и 4 чертежа.
Острова Скеллиге #7
Ведьмачьи древности: Улучшение Школы Медведя I (ур. 30)
В главном городе Каэр Трольде поднимаемся в замок, у королевского кузнеца покупаем карту с расположением ведьмачьих древностей. У него находятся карты всех улучшений Школы Медведя.

С центрального острова, с "Маяка Эльдберг" плывём на запад, на небольшой пиратский остров "Каэр Альмхульд". Поднимаемся в крепость, на правой крепостной стене лежит чертеж "Улучшенный стальной меч Школы Медведя".

(Чтобы собрать сокровища в Каэр Альмхульд, пройдя через ворота крепости, сворачиваем направо в ближайшую разрушенную башню, по ней спускаемся в подвал. У лидера бандитов снимаем ключ, открываем камеры, собираем сокровища из сундуков).

На центральном острове от "Деревни Форнхала" идём на юг. Чуть ниже места силы находим вход в пещеру. Внутри живут три тролля: Джесси, Джо, Доджер. Сражаемся, из сундука берём чертеж "Улучшенные штаны".

На центральном острове от "Деревни Фирсдаль" идём на восток до точки "Грот". Внутри находим сундук, берём чертеж "Улучшенные доспехи".

Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Медведя II (ур. 12)
На центральном острове от "Деревни Рогни" идём на северо-восток до башни у дороги, около начала горной реки находим чертеж «Улучшенные перчатки Школы медведя».

На центральном острове на восточном берегу от "Стоп великана" идём в замок на юго-западе. Внутри находим стаю альгулей и чертеж «Улучшенный серебряный меч Школы Медведя».

На юго-западном острове от "Набережной марлинов" плывём на север, на небольшой изогнутый остров. Заплываем в грот, в сундуке берём чертеж " Улучшенные штаны Школы Медведя ".

Ведьмачьи древности: Улучшения Школы Кота VI
На южном острове от "Деревни Троттхейм"идём на юг. На побережье находим рассадник чудовищ, входим в пещеру. В левом тоннеле у стены из сундука берём 4 чертежа "Мастерские перчатки, штаны, сапоги, доспех Школы кота". Здесь же в пещере можно повернуть рычагами 4 статуи. Их правильное положение обозначается желтым цветом при ведьмачьем чутье. Входим в открывшиеся двери, пробиваем стену, берём сокровище.

Ведьмачьи древности: Улучшения Школы Волка III (ур. 29)
Покупаем карту у торговца в южной части центрального острова.

От "Деревни Фирсдаль" идём на арену на западе. При входе смотрим на потолок арки, находим символ волка. Слева по палатке запрыгиваем на крепостную стену, в сундуке находим чертеж "Отличный доспех Школы Волка".

От "Деревни Сунд" идём на юго-запад к круглым каменным строениям. Спускаемся в подвал, в сундуке находим чертеж "Отличный серебряный меч Школы Волка".

На восточном острове от "Деревни Лофотен" идём на юго-запад, входим на развалины на холме, спрыгиваем в подземелье. Внутри знаком Игни поджигаем ядовитый газ, быстро обыскиваем сундуки, находим чертеж "Отличный стальной меч Школы Волка".

Ведьмачьи древности: Улучшения Школы Волка VI (ур. 34)
В главном городе Каэр Трольде поднимаемся в замок, у королевского кузнеца покупаем карту с расположением ведьмачьих древностей.

На южном острове, под ареной, где нужно сражаться с Железной девой, находим рассадник чудовищ, внутри в сундуке лежит чертеж "Мастерский серебряный меч".

На северо-западном острове в "Старой сторожевой башне" перед входом находим символ волка. Справа от этого символа есть разрушенная стенка, забираемся на неё, на вершине в маленьком сундуке лежит чертеж "Мастерские доспехи".

На юго-западном острове в поселении "Руины Дорве" идём к южным развалинам. За одной из боковых стенок находим чертеж "Мастерские сапоги".

На центральном острове в "Деревне Боксхольм" идём на север в развалины замка. Наверху убиваем уникального беса, из сундука берём чертеж "Мастерские рукавицы".
Каэр Морхен #1
Интерактивная карта Каэр Морхена: https://www.witcher3map.com/k/#3/64.06/64.00

Уродец (ур. 19)
Возвращаемся в Велен в крепость барона. Пообщавшись с сержантом, забираем Уму себе. С ним отправляемся в родную крепость Каэр Морхен. По пути нас вызывает Эмгыр для отчёта.

Добираемся до Каэр Морхена, здесь уже командует Йеннифер, стараясь подготовить всё необходимое для превращения Умы в нормального человека. (Если в первой или во второй части «Ведьмака» у нас был роман с Трисс, то прибыв в Каэр Морхен, Йеннифер выбросит из окна кровать Геральта, и будет вести себя более агрессивно).

Нам нужно поучаствовать в приготовлениях, выполнив три задания:

Последнее Испытание (ур. 19)
С Ламбертом отправляемся на вершину горы, где обычно проходили последние испытания юных ведьмаков. Нам нужно зарядить Филактерии от местного источника силы.

Добираемся до берега озера. Справа замечаем мертвого утопца (дополнительное задание «Соседская ссора»). Лодки нет на месте, идём искать её вдоль левого берега. Отбиваемся от монстров. Доплываем до входа в пещеру.

Перед входом слышим детские крики, можем сходить и проверить, но это обычная ловушка туманника. Внутри пещеры живет огромный циклоп Старый Грот. Чтобы пройти незаметно, нельзя пользоваться знаком Аарда для разрушения стен, нужно перелазить через них. Подходить близко к монстру так же нельзя. Если будем шуметь, придётся сразиться со Старым Гротом. Это не сильный враг, но убивать бесполезно.

На вершине горы путь преграждают каменные тролли. С ними можем договориться по-хорошему, для этого нужно будет оставить оружие (это безопасно, дальше нет врагов). Для зарядки филактерия зажигаем четыре огненных чаши, и ждём.

Завершив задание, можем быстро вернуться с Ламбертом, или остаться и добираться домой самостоятельно. На горе рядом есть сокровища под охраной монстров. На другом берегу ещё одно сокровище. На южном берегу на обратном пути можем выполнить дополнительное задание.

Дабы вилохвоста приманить... (ур. 19)
Идём на поиски ведьмака Эскеля. Он отправился в горы на охоту. Находим оставленного коня, идём по следам, на дереве обнаруживаем шерсть, дальше идём по запаху.

Видим привязанную козу, это Эскель оставил приманку на вилохвоста. Вместе с напарником сражаемся с крылатым монстром. Получив ранения, он улетит в логово. Следуем за ним на гору, затем сворачиваем направо по узкой тропинке, входим в пещеру. Победив, собираем нужные ингредиенты.

На обратном пути можем посоревноваться в верховой езде с Эскелем. Если победим, получим 200 опыта и приз — Сапоги горного народа.

Помехи
Говорим с Йеннифер. Она пытается настроить связь с другими чародеями, но что-то ей мешает принять сигнал. Идём устранять помехи, используем для этого специальный датчик.

Спускаемся на первый этаж крепости. Датчик срабатывает около Весемира и Умы, но настоящая причина помех находится слева от них — в деревянных ящиках. Выносим ящики, проблема будет решена.

Возвращаемся к Йеннифер, участвуем в разговоре с эльфийской чародейкой. Узнаём план преобразования Умы.

В гостях хорошо, а дома лучше (ур. 19)
Весемир уносит Уму с собой в горы, пытаясь снять проклятие с него безболезненным способом. В ожидании возвращения Весемира, участвуем в застолье ведьмаков, отвечаем на вопросы:
1. "Отвяжись". (+ отношения с Йеннифер)
2. "Я рассказывал об Уме". (+ отношения)
3. "Трисс о себе позаботится". (- отношения с Йеннифер)

Вопросы о Йеннифер:
1. "Мы с Йеннифэр больше не вместе". (- отношения с Йеннифер)
2. "Ладно, давайте сменим тему". (+ отношения с Йеннифер)

Если ранее мы выполнили все дополнительные задания Йеннифэр, то теперь нас ждёт вторая постельная сцена с ней. Если же нет – Йеннифэр уйдёт спать в одиночестве.

Возвращаемся от Йеннифэр к столу, три ведьмака продолжают напиваться. Можем закончить вечер в любой момент, но лучше продолжать. Участвуем в застольной игре, отвечая на каверзные вопросы. Так же, можно сыграть в гвинт (это часть задания "Гвинт: Старые товарищи". Можем выиграть карту «Трисс Меригольд»).

Эскель выходит из замка и не возвращается, идём на его поиски. По запаху обнаруживаем его спящим во дворе.

Напившиеся ведьмаки решают воспользоваться устройством связи Йеннифэр, чтобы пообщаться с привлекательными эльфийками, но в итоге попадают не туда. На этом ночь заканчивается.

Va faill, Elaine (ур. 19)
Просыпаемся на следующее утро. Весемиру не удалось расколдовать Уму, теперь за дело берётся Йеннифер. Проводим операцию по превращению человека в ведьмака. Берём ингредиенты со стола, в инвентаре в разделе алхимии создаём «Экстракты трав». Поочередно вливаем в Уму три вида жидкости.

Ума принимает свой прежний облик, оказывается, это был заколдованный эльфский союзник Цири. От него узнаём местоположение Цири – она укрылась от Дикой охоты на Острове туманов, куда невозможно попасть обычными способами. Эльф передаёт нам волшебного светлячка – проводника на Остров туманов.

(По окончанию превращения Умы можем подойти к Йеннифэр и отдать ей хрустальный череп, найденный в самом начале игры. Мы услышим назначение этой вещи и получим +50 опыта).

Теперь мы можем найти Цири, но это сразу же вызовет конфликт с Дикой охотой. Для начала нам нужно подготовить крепость Каэр Морхен к битве с легендарными морозными призраками. Нам нужно собрать как можно больше союзников в своей крепости, чтобы повысить шансы на победу. Для этого обходим все предыдущие области, общаемся со знакомыми персонажами, выполняем их личные дополнительные задания.

Братья по оружию. (ур. 22)
Братья по оружию. Нильфгаард
Эмгыр. Возвращаемся в Вызиму, докладываем Эмгыру о том, что нашли Цири. Император согласен помочь в Каэр Морхене, но только на своих условиях — если командовать обороной будет его генерал. Геральт отказывается от этого. Уходим ни с чем.

Братья по оружию. Велен
Кейра Мец. Необходимо выполнить дополнительные задания: "Магический светильник", "Приглашение от Кейры Мец", "Мышиная башня", "Дружеская услуга", "На благо науки". При этом нужно улучшить отношения с девушкой так, чтобы в последней миссии "На благо науки" с ней можно было договориться по-хорошему.

Лето. Необходимо выполнить задание "Призраки прошлого" так, чтобы Лето из Гулеты остался в живых. (Если в "Ведьмаке 2" мы убили Лето, или ответили так на допросе в Вызиме, то это задание не появится).

Братья по оружию. Новиград
Трисс. Необходимо выполнить дополнительные задания: "Вопрос жизни и смерти" и "Сейчас или никогда".

Дийкстра. Чтобы поговорить с Дийкстрой, нужно вначале выполнить его дополнительное задание "Смертельный заговор" . Если мы не узнали сведений о местонахождении казны, Дийкстра нам не будет помогать. Если мы помогли ему, он вместо боевой поддержки подарит 1000 монет, чертеж перчаток и пару рунных камней.

Роше. Необходимо выполнить его задание "Око за око" . После этого он согласиться помочь, и приедет вместе с Бьянкой.

Золтан. Он даёт нам дополнительное задание "Опасная игра" , но поговорить с ним о Каэр Морхене можно и во время выполнения задания. Золтан соглашается помочь.

Братья по оружию. Скеллиге
Крах. Сам Крах не может отправиться в Каэр Морхен, но от него мы получаем в помощь Клинок зимы.

Мышовур. Находим Мышовура на вершине центральной горы на главном острове. Друид соглашается помочь нам без всяких заданий, и тут же отправляется в Каэр Морхен.

Керис и Хьялмар. Необходимо выполнить дополнительные задания: "Избранник богов", "Владыка Ундвика", "Королевский гамбит". Если правителем выберут Керис или Хьялмара, то в любом случае в Каэр Морхен согласится поехать только Хьялмар. Если же мы не помогли никому из Крайтов, то не получим союзников.
Каэр Морхен #2
Собрав достаточное количество союзников, плывём на поиски Цири. Отправляемся на острова Скеллиге к большому западному острову. Проплываем под аркой около полуострова с гигантской башней маяком.

В тумане используем светлячка, плывём за ним. Отбиваемся от нападений гарпий и ехидн. Высаживаемся на остров, осматриваем дом на возвышенности. В доме укрылись гномы, но они не желают нас впускать, пока не убедятся в безопасности.

Ищем трёх гномов: Иво, Гаспар, Ференс.
1. Иво спрятался от монстров на скалу. Он падает и разбивается на наших глазах, когда мы его обнаруживаем.
2. Гаспара находим на вершине маяка. Отводим его к дому, по пути его нужно постоянно будить, так как он страдает необычным заболеванием.
3. Ференса находим мертвым, его убил огромный бес.

Заходим внутрь. Всего было семь краснолюдов — гномов, а Цири, как Белоснежка, лежала в беспамятстве. Приводим девушку в чувство, слушаем полный рассказ о её приключениях.

Битва в Каэр Морхене (ур. 24)
Доставляем Цири в крепость. Участвуем в совете. Выбираем, какие сделать приготовления перед битвой.Лаборатория:
1. "Эликсиры пригодятся больше всего". (Получим элексиры "Гром" и "Ласточка". Эликсиры мало помогут, мы можем приготовить их самостоятельно).
2. "Ведьмачьи ловушки — отличная идея". (Немного помогут в бою, если заманивать врагов за собой).

Мастерская:
1. "Мы заделаем стену". (Враги не будут нападать с одной стороны).
2. "Давайте расчистим арсенал". (Получим рунный камень и уникальный серебряный меч).

Бой начинается. Йеннифер защищает крепость магическим куполом, поэтому Дикая охота телепортируется не прямо к Цири, а рядом — в лесу. Трое ведьмаков, применив невидимость, заходят в тыл врага.

Играем за Геральта. Бросаем бомбы в три портала, чтобы закрыть их. Что не вступать в бой, отбегаем подальше от врагов, и у нас снова включается невидимость.

Играем за Цири. Идём по стенам крепости, рубим врагов, помогаем Трисс отбиться от морозных рыцарей. Будучи в безопасности, Трисс начинает колдовать огненный дождь.

Играем за Геральта. Садимся на лошадь и скачем обратно в крепость, уклоняясь от падающего огня. Помогаем Ламберту во внешнем дворе.

Играем за Цири. Спасаем Эскеля от мага Карантира с морозным посохом. Маг скрывается, остаётся лишь победить обычных рыцарей. После победы крутим механизм, открываем ворота и впускаем ведьмаков во внутренний двор.

Играем за Геральта. Ходим по двору, закрываем порталы бомбами. На обычных врагов можно не обращать внимания, они будут выходить снова и снова.

Магическая защита ослабевает под натиском врагов. Дикая охота вламывается и замораживает всех ближних героев. Остаются лишь Цири и Весемир. Весемир жертвует своей жизнью, чтобы Цири не сдалась врагу. А Цири прогоняет Дикую охоту своим магическим криком.

Дополнительные задания
Бастион (ур. 23)
Выйдя из Каэр Морхен, скачем за запад, приходим в разрушенный бастион. Отбиваемся от призраков. С помощью магического светильника смотрим несколько сцен обучения мальчиков-ведьмаков. Справа от входа осматриваем загон для лошадей, видим дух мальчика. Забираемся на стену крепости, залазим в башню, обнаруживаем скелет мальчика. Спускаемся вниз, в западной части двора хороним найденные кости рядом с кучей и двумя мечами, вместо креста.

Доп. задание: Соседская ссора (ур. 26)
На южном берегу озера находим несколько мертвых утопцев, их убивает более сильный монстр. Рядом нет никаких следов, так что просто обходим всё вокруг. Идём вдоль правого берега, находим пещеру, в ней обитает Скальный тролль.

Победив монстра, находим у него в логове Старое письмо. Узнаём, что этот тролль убил часть нападавших воинов во время прошлой осады крепости Каэр Морхен.

Доп. задание: Парниковый эффект (ур. 27)
Идём к пещере на юго-востоке Каэр Морхена, от неё идём дальше по зигзагообразной дороге. Там, где кончается дорога, осматриваем камень с отверстием, получаем задание. находим ещё пару таких камней, осматриваем их. У стенки осматриваем грядки с растениями. Рядом находим небольшой камень-иллюзию, за ним обнаруживаем Письмо чародея-резидента. Понимаем, что чародей устроил здесь магический парник для экзотических растений. Заряжаем два камня знаком Игни, один — Аардом. После этого появляется бес, сражаемся.

Доп. задание: Ведьмачья кузница (ур. 30)
В крепости идём в дальнюю правую башню. В выемках под лестницей обыскиваем сундуки, в одном из них находим книгу "Монструм или Ведьмака описание, том 2".Идём в шахту к югу от крепости. Внутри убиваем голема земли 30 уровня. Используем найденную книгу для открытия секретной двери. Внутри сражаемся с ифритом. Тушим его огонь знаком Аард, применяем бомбы "Северный ветер". Победив, осматриваем тайник за стеной кузницы, находим несколько уникальных клинков и Мастерский доспех Школы Волка.

Ведьмачьи древности
Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Волка (ур. 14)
Идём на сигнальную башню на юго-западе от крепости, на втором этаже деревянной конструкции в сундуке находим Заметки Иеронимуса, где описано расположение всех чертежей.

На той же сигнальной башне внизу у стены находим магические врата для кристаллов. В левых вратах нет кристалла. Выходим из башни, перед входом в неё слева есть пролом в стене, идём туда, запрыгиваем на деревянный пол, заходим за угол, берем с полки кристалл, относим его к порталу. Активируем кристаллы в левом и правом портале с помощью знака Аард. Впереди над пропастью появляется портал, прыгаем в него. Телеопртруемся, на выходе из пещеры берём 4 чертежа и записку.

В Бастионе в развалинах слева от входа находим чертеж "Стальной меч Школы Волка".

На севере в "Руинах сторожевой башни" на возвышенности находим записки ученика и чертеж "Серебряный меч Школы Волка".

Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Волка IV (ур. 29)

В пещере к северу от Бастиона. Внутри находим заброшенную мастерскую ведьмаков. У левой стены за скалами находим сундук, в нём чертеж "Мастерские штаны Школы Волка".

В устье реки к западу от крепости. Входим в пещеру, под водопадом смотрим символ волка. Внутри пещеры у стены за скалами находим сундук, в нём чертеж "Мастерских сапог Школы Волка".

В шахте на юге в маленьком сундуке лежит чертеж " Мастерские Перчатки Школы Волка".

В шахте на юге в секрете за стеной кузницы находим готовый Мастерский доспех Школы Волка.
Финал и Концовки #1
Пейзаж после битвы (ур. 20)

Участвуем в погребении Весемира. Можем пообщаться со всеми союзниками один на один. Эскель уходит из крепости. Ламберт уедет с Кейрой (если ранее мы убедили её приехать в Каэр Морхен).

Говорим с пришедшим в себя эльфом Аваллак'хом. Эльф планирует продолжать обучать Цири контролю над её магическими силами. А Йеннифер хочет собрать всю ложу чародеек, чтобы напасть на Дикую охоту.

Через некоторое время общаемся с Цири:
1. "Расслабься. Не обязательно быть лучшей во всём". (+1 к плохой концовке).
2. "Я знаю, что поднимет тебе настроение". (+1 к хорошей концовке). Играем с Цири в снежки. Стреляем так же, как из арбалета. Уворачиваемся от бросков Цири. Когда снежки кончатся, подходим к любой снежной куче, осматриваем её, чтобы взять новую порцию снежков.

На следующий день Цири зовет нас с собой для нападения на генерала Дикой охоты — Имериха. Он будет на шабаше ведьм в Велене на Лысой горе. Выбираем ответ:
1. "Нужно заехать к императору". (+1 к плохой концовке).
2. "Поедем сразу в Велен". (+1 к хорошей концовке).

Лысая гора (ур. 26)
В Велене идём на южный берег, забираемся на самую большую гору в области. Местные крестьяне празднуют шабаш ведьм, можем посидеть с ними у костра, и узнать, как добраться до вершины через закрытые ворота.

(Если в сюжетном квесте "Сон в большом городе" мы прогнали прибожка Сару из дома, то теперь на шабаше мы увидим двух прибожков вместе — Ивасика и Сару. Они нам подскажут, что нужно поговорить со старухой о ключе).

Идём к слепой старухе, она разрешает пройти только Цири. Чтобы нам пройти с ней, нужно выполнить испытание: спрыгиваем в озеро за монетой. Под водой отбиваемся от утопцев с помощью арбалета. Монету находим в самом глубоком месте на входе в пещеру.

Возвращаемся и проходим через ворота к ведьмам. Встречаем демона Фугас. Увидев монету, он атакует нас. После победы разделяемся: Цири идёт к ведьмам, а Геральт к Имерлиху.

Босс: Ведьмы кривоуховых топей
Все три ведьмы перемещаются по арене своим магическим способом. Толстая Кухарка создаёт красное пятно на воде, нужно убегать от него, чтобы не свариться. Пряха превращается в воронов, и может появиться в любом месте, атаковав нас со спины. Шептуха ныряет в воду, бросает в нас снаряд. От всех атак можно прятаться за котелком, чтобы восстанавливать здоровье. Из этого же места можем безопасно применять мгновенные удары (зажать и отпустить «Q»).

После нашей победы одна из ведьм (Пряха) выживает, забирает амулет Весемира у Цири и улетает в форме вороны.

Босс: Имерлих
В бою применяем знак защиты. Щит врага можно разрушить, если долго его бить, но лучше нападать сзади. Уклоняемся от ударов врага, перекатываясь за него, наносим удары сзади. Чтобы оказаться прямо за спиной врага, нельзя стоять в упор к врагу и перекатываться, вначале нужно отойти на пару шагов, и лишь потом сделать подкат в его сторону.

Когда разрушим щит Имерлиха, он возьмёт кувалду в обе руки, и тактика его изменится. Ждём, когда он сделает несколько сильных замахов, в этот момент не подходим близко. Когда он с силой ударит кувалдой по земле, он будет уязвим несколько секунд, подходим и бьём его без всякого сопротивления.

Победив врага, вместе с Цири отправляемся в Новиград.

Последние приготовления
Смотрим рисованный видеоролик-эпилог о судьбе Новиграда. Если мы не выполнили дополнительные задания Трисс, то узнаем, что охотники за колдуньями перебили всех магов в городе. Если мы помогли Трисс и вывезли всех магов из города, узнаем, что охотники за колдуньями стали преследовать всех нелюдей — доплеров, эльфов, низушков, краснолюдов.

В Новиграде приходим в кабаре Лютика. Здесь расположился весь наш отряд. Нужно помочь союзникам выполнить их задания: — Поговорить с Аваллак'хом, — Помочь Трисс освободить Филиппу, — Помочь Йенифер освободить Маргариту. — Помочь Цири.

Сквозь время и пространство (ур. 26)
Аваллакх рассказывает о Дикой Охоте. Это армия эльфов Aen Elle из другого мира. В рядах Охоты, кроме обычных рыцарей, осталось лишь два полководца и главный лидер. Эльф предлагает переманить одного из полководцев на свою сторону.

В Новиграде идём в дом с привидениями. Если мы оставили здесь прибожка, то сейчас обнаруживаем, что онейромантка и прибожек живут здесь вместе. Если прогнали девочку-прибожка, то дверь нам откроет мальчик из обычной семьи, незаметно проходим мимо остальных людей. В подвале дома входим в портал, ведущий в другие миры.

Проходим по пустынному миру, отбиваемся от жуков, входим в портал.

Попадаем в мир со скалами-колоннами и с ядовитым красным мхом. Быстро перебегаем ядовитые поля, набираем воздух на открытых площадках, или используем зелье «Иволга». Здесь в левом тупике есть Точка силы.

В следующем мире попадаем под воду, быстро плывём к телепорту.

Добираемся до морозного мира. На улице можем быстро замерзнуть, поэтому прячемся в домах, быстро перебегаем между ними. Попав в первый дом, выходим и идём вдоль левой стороны. Отбиваемся от гончих Дикой Охоты. Добегаем до маяка, там нас уже ждёт Аваллак'х.

Тир на Лиа, Реиденция Ге'эльса. Появляемся в эльфийском здании, общаемся с вражеским командиром. Уговариваем его посетить онейромантку и узнать правду о лидере Дикой Охоты.

Возвращаемся в Новиград. Сновидящая показывает нам и Ге'эльсу, как Эредин убил предыдущего лидера эльфов. Ге'эльс обещает предать своего кровавого лидера при первой возможности.

Расплата (ур. 28)
Цири хочет обойти весь Новиград и отблагодарить всех друзей и врагов по заслугам. Сопровождаем её.

Навещаем Ублюдка Младшего. (Если мы оставили Ублюдка в живых, то сейчас обнаружим его в роли беспомощного нищего, которого избивают дети. Цири собиралась убить его, но оставила жить в таком состоянии. Если ранее мы убили Ублюдка, то вместо него обнаруживаем перевоплотившегося доплера Дуду).

Навещаем девушку, приютившую Цири, — официантку Беа из "Золотого осетра". Спасаем её от трех бандитов.

Приходим на окраину города к группе бродячих циркачей во главе с Вальдо. Им Цири тоже обязана спасением. Циркачи собираются уезжать из города, но никто не продаёт им коней.
1. Можем поучаствовать в краже лошадей. Ночью по ящикам влезаем на второй этаж, через окно проникаем в конюшню. На кулаках сражаемся с охранников. Берём ключ со стола слева, открываем ворота. Применяем магический знак для успокоения лошадей. Скачем на лошадях до лагеря.
2. А если откажемся воровать, то предстоит кулачный бой с одним из циркачей, сразу после этого квест закончится, Цири останется расстроенной.

Темней всего под фонарем (ур. 28)
С Трисс занимаемся поисками Филиппы. С помощью гидромантии смотрим в фонтан. (Если мы признались в любви Трисс, то она увидит в фонтане свой новый дом. Отвечаем ей, хотим с ней жить или нет, когда всё закончится). По изображению на воде узнаём, что Филиппа в форме совы оказалась у Дийкстры.

Идём в бани Дийкстры. Здесь чародейку уже освободили из двемеритовой ловушки, и она снова стала человеком, устроив погром вокруг. Бежим за Филиппой, уклоняясь или сражаясь с зачарованными врагами. С огром можно договориться по-хорошему. Догоняем девушку только в подземелье, сражаемся с её огненным големом, забираемся на второй этаж и обзвреживаем её. Ведём Филиппу к Трисс.

На выходе Дийкстра начинает разборки со своей бывшей возлюбленной. Ответ на первый его вопрос ничего не меняет, а вот второй ответ важен:
1. "Отпусти нас, и я скажу, что ищет император Нильфгаарда". Чтобы Дийкстра отпустил нас, рассказываем ему о Цири, и о планах Эмгыра на неё. Филиппа слышит разговоры о покушении на Радовита, и хочет помочь. Открывается доступ к дополнительному заданию "Дела государственной важности".
2. [Сильно оттолкнуть Дийкстру]. Отбиваемся от Дийксты, валим его на пол, и ломаем ему вторую ногу. После этого договориться с ним уже не получится. Покидаем бани.
Финал и Концовки #2
Доп. задание: Дела государственной важности (ур. 30)
На совещании у Дийкстры решаем выманить короля Радовида, рассказав о местонахождении его главной противницы – Филиппы. Сама Филиппа даёт нам Кольцо Визимира как доказательство.

Идём на корабль Радовида, он стоит в порту Новиграда. Вместе с королём и его войском высаживаемся в темном переулке. Радовид приказывает убить нас за ненадобностью, но на помощь приходит отряд Роше из засады. Отбиваемся от ближних врагов первым попавшимся оружием. Говорим с Роше, чтобы вернуть своё оружие. По переулку движемся вперёд и планомерно убиваем охрану короля.

Радовид укрылся за баррикадами, нам его не достать. Но тут его уже поджидает Филиппа, она ослепляет и убивает короля, отомстив и за свою слепоту, и за убийство волшебников.

Празднуем победу в лагере шпионов. Но тут проявляется конфликт интересов. Дийкстра не собирается выполнять условия Роше. Можем помочь одной из сторон, от этого изменится глобальная политическая ситуация:
1. "Я не позволю тебе их убить". Выбираем сторону Роше, убиваем Дийкстру. (Роше заключает договор с Эмгыром, это возвращает независимость Темерии в Велене, а часть северных земель переходит нильфгаардцам).
2. "Делай, что хочешь". Дийкстра убивает Роше. (Темерия остаётся под контролем Эмгыра. Дийкстра становится правителем северных королевств и даёт серьезный отпор армии Эмгыра).

Великий побег (ур. 28)
Помогаем Йеннифер освободить из тюрьмы чародейку Маргариту. Устраиваем засаду в портовом борделе, увидев нужного человека, бежим за ним. Наносим один удар рукой, чтобы остановить беглеца. От бывшего заключенного узнаём о секретном туннеле под тюрьмой.

Перед началом операции можем попытаться отвлечь стражников вином. Идём к Золтану, чтобы поделиться этим планом (он откажется, если в городе идёт охота на нелюдей, а не на магов).

Встречаемся с Йеннифер на мосту в полночь. Подходим к колодцу и спрыгиваем в него. По подземному озеру доплываем до эльфских катакомб под тюрьмой. На южной стене находим переключатель без ручки. Идём на северо-запад катакомб, находим целый переключатель на выходе из длинного коридора, забираем его ручку, открываем южную дверь.

Идём по канализации, убиваем гулей. Слева будет закрытая решетка, поэтому идём в тоннель справа, забираемся в светлое окно наверху.

Проникаем в тюрьму Дейре. Поднимаемся на этаж выше, в одной из клеток обнаруживаем чародейку. Чтобы открыть камеру, нужно подняться на поверхность, перебить множество охранников, забраться в башню начальника и отобрать у него ключ. (Так же у начальника тюрьмы можем забрать три редкие карты для гвинта, если мы не добыли их в квесте "Опасная игра").

С ключом возвращаемся к камере. (Чтобы спасти всех заключенных, открываем камеру Маргариты в последнюю очередь, после этого ключ исчезнет). Маргарита и Йеннифер телепортируются в убежище. Мы можем выбраться или через забор тюрьмы наверху, или через тоннель канализации. Ключ от решетки канализации есть на нижнем этаже тюрьмы. Покидая тюрьму через канализацию, встречаем освобожденных нами прочих магов.

Собравшись вместе в кабаре Лютика, чародейки устраивают совещание по поводу судьбы Цири. Можем решить, поддержать Цири или нет:
1. "Я пойду с тобой". (+1 к плохой концовке).
2. "Ты справишься сама". (+1 к хорошей концовке).Йеннифер будет пытаться подслушивать разговор через дверь.

Доп. задание: Танго втроем (ур. 28)
Если в побочных квестах мы признались в любви и Трисс, и Йеннифер, то сразу после окончания совета чародеек эти две девушки пригласят нас на свидание в корчму "Зимородок".

На свидание мы должны принести дорогое вино. Его можно купить в любой корчме, обозначенные на картах иконкой "кружка пива".

Идём в "Зимородок" в комнату на второй этаж. Там нас встречают Трисс и Йен в полуобнаженном виде. Но в итоге девушки привязывают нас к кровати и оставляют в одиночестве. Лишь утром нас развязывает пришедший Лютик. Погнавшись за двумя зайцами, остаёмся ни с чем.

Подготовка к битве (ур. 28)
Наш отряд покидает Новиград и отправляется на Скеллиге. Идём на корабль в порту, говорим с Аваллак'хом. Можем отправиться вместе со всеми на корабле, а можем остаться, и догнать их позже.

На Скеллиге планируем устроить ловушку для летучего корабля Дикой Охоты. Для этого нам понадобится приманка "Солнечный камень" и помощь нильфгаардского флота. Решаем эти проблемы в отдельных заданиях:

Солнечный камень (ур. 28)
Аваллак'х рассказывает о камне, способном отправить сообщение в эльфский мир. Начинаем его поиски. Идём к Мышовуру, он на юге центрального острова Ард Скеллиг – в крепости Каэр Мюр.

Каэр Мюр – вотчина другого клана Скеллиге. Участвуем в споре вместе с Мышовуром, но в любом случае это приводит к конфликту с Лугосом Безумным. Начинается война между кланами. Убиваем лидера Лугоса, выходим из крепости, по пути отбиваясь от обычных воинов.

После бойни в Каэр Мюр Мышовур называет двух человек, способных нам помочь:
1. Идём к друиду Скальду, лучше знающему древние эльфские руины. В разговоре видим в море белого кита, которого так долго ждал Скальд. Узнаём, что нужная пещера находится на северном побережье центрального острова.
2. Идём к ловцу жемчуга по кличке «Рыбьи Жабры». Добираемся до длинного полуострова с маяком Эльдберг. Находим лодку ловцов, но хозяев нет — придется нырять и искать их в воде. Под водой нужно держаться ближе к берегу с маяком, на глубине мы найдем вход в подводную пещеру. Там видим, как ловцы мародерствуют, собирая вещи умерших ярлов. За обещание молчать об этом получаем координаты эльфийских руин.

Возвращаемся в лагерь чародеек. Передаем координаты пещеры. Филиппа немедленно отправляется туда. Нам же нужно сначала поучаствовать в миссии «Дитя старшей крови», потом догоняем Филиппу.

Филиппа открывает дверь в эльфские руины. Идём за ней, перепрыгиваем разломы на дороге, отбиваемся от местных монстров и охранных големов. В последнем зале поворачиваем все три зеркала, и луч укажет прямо на Солнечный камень. Берём камень, выбираемся из пещеры по тому же пути. (В этой же пещере есть Место силы и Спрятанное сокровище, лучше собрать их сразу, чтобы не возвращаться в это место).

Дитя старшей крови (ур. 31)
С Цири и Йен переносимся в обнаруженную секретную лабораторию Аваллак'ха на небольшом западном острове. Внутри обнаруживаем массу собранной информации по Цири, её генеалогическое древо, портреты. Здесь же находим эльфийскую девушку, которая оскорбляет Цири.

Выясняем, что Цири для Аваллакха – это лишь источник невероятной силы, который он обязался оберегать от злодеев, и больше всего — от своих агрессивных сородичей из Дикой Охоты. Но изначально именно исследования Аваллакха и навел Дикую Охоту на Цириллу. Решаем, что ответить Цири:
1. "Успокойся". Покидаем лабораторию. (+1 к плохой концовке).
2. "А ты попробуй". Цири, узнав правду, решает устроить погром в лаборатории. (+1 к хорошей концовке).

После рейда в лабораторию, Цири так же хочет посетить деревню, где жил Скялль, спасший ей жизнь. Можем поехать вместе с ней:
1. "Я пойду с тобой". Достаём тело Скяллья из рощи, хороним его со всеми почестями. Общаемся с местными жителями по этому поводу. (+1 к хорошей концовке).
2. "У нас нет времени". (+1 к плохой концовке).

Veni Vidi Vigo (ур. 28)
Флот нильфгаарда уже около островов Скеллиге. Перемещаемся на западный остров Ундвик в деревню на северном побережье. Оттуда ночью вплавь добираемся до скопления кораблей.

С кораблей светят стражники, нужно не попадаться в светлые пятна на воде. Проплываем под обычными кораблями, добираемся до королевского корабля, по цепи от якоря забираемся на палубу.

Общаемся с императором Эмгыром. передаём просьбу Йен об освобождении последней чародейки – Фрингильи. Вместе с ней телепортируемся в наш лагерь.
Финал и Концовки #3
По тонкому льду (ур. 30)
Все приготовления окончены, начинаем призыв Дикой Охоты. Корабль-призрак появляется и замораживает море вокруг. Он тут же попадается в ловушку — под магический купол чародеек. Осталось лишь одолеть врагов в ближнем бою.

С кораблей нильфгаарда выходим на лёд, добираемся до корабля Дикой Охоты, попутно уничтожая морозных рыцарей.

Босс: Карантир
Играем за Цири. Добираемся до мага с морозным посохом. Маг постоянно телепортируется и наносит удары сзади. Но мы можем точно так же быстро перемещаться к нему за спину и ударять. Отбавив треть здоровья, Цири разрушает посох Карантира.

Играем за Геральта. Нужно добить Карантира, но Геральтом гораздо тяжелее догонять телепортирующегося мага. Так же, Карантир стреляет в нас ледяными шарами и вызывает трех ледяных големов. Пользуемся перекатами, добираемся до врага наносим два удара, после этого он переместится. Так постоянно бегаем за ним и добиваем до конца.

Босс: Эредин
Остался лишь один лидер дикой Охоты. Забираемся на корабль, видим как Эредин убивает Краха ан Крайта. Сами вступаем в бой с Эредином.

Этот босс так же телепортируется, но делает это реже. Он может стрелять снарядом, пускать волну силы по земле. Лучше всегда держаться поближе к нему, чтобы не попадать под его магию. У Эредина есть морозная броня, можем снимать её, атакуя знаком Игни, после этого наши удары будут наносить боссу в два раза больше урона. Но после каждой телепортации Эредина его морозная броня восстанавливается. Действуем примерно так же, как в бою с Имерлихом, — катимся на врага, оказываемся у него за спиной, наносим пару ударов, отходим.

Эредин перенесет нас на поляну в эльфском мире. Но потеряв все силы, босс вновь перенесет нас на корабль. Добиваем главного врага.

Tedd Deireadh. Час конца (ур. 30)
Дикая Охота побеждена, но открытый портал между мирами не закрывается, а наоборот продолжает расширяться. Вокруг начинает появляться множество монстров из иных миров. К тому же, Цири и Аваллак'х пропали.

Вместе с Йен скачем на поиски девушки и эльфа. Добираемся до башни на одинокой скале. Йеннифер проталкивает нас через магический барьер башни, а сама остаётся снаружи.

В развалинах башни обнаруживаем Аваллак'ха, он всё больше раскрывает портал между мирами. Не атакуем, а начинаем выяснять, что происходит. Аваллак'х открывает путь в мир Белого Хлада, а Цири по своей воле хочет отправиться туда. Отпускаем её.

Что-то кончается, что-то начинается (ур. 30)
Основной сюжет пройден. Осталась последняя миссия-эпилог. Что будет в этой миссии, зависит от того, как мы поступали прежде.

Судьба Цири зависит от следующих поступков:
Положительные действия
Отрицательные действия
1
"Пейзаж после битвы"
Сыграть с Цири в снежки.
Предложить Цири напиться.
2
"Пейзаж после битвы"
Ехать сразу в Велен.
Отвезти Цири к Эмгыру, взять деньги за это задание.
3
"Последние приготовления"
Отправить Цири одну на совет Ложи Чародеек.
Пойти на совет Ложи Чародеек вместе с Цири.
4
"Подготовка к битве"
Позволить Цири устроить погром в лаборатории.
Сдержать гнев Цири в лаборатории Аваллак'ха.
5
"Подготовка к битве"
Вместе посетить могилу Скьялля.
Сказать, что на это нет времени.

Вариант 1
(Если большинство наших действий (3 из 5) было отрицательным по отношению к Цири, то запустится этот вариант миссии).

Цири так и не возвращается из Белого Хлада. Появляемся на болотах в Велене, сюда ведьмак отправился, чтобы добить выжившую ведьму, и забрать у неё амулет Весемира. Встречаем волколака Беремора, вместе с ним идём помогать волчице, пойманной в капкан крестьянами. После этого волколак отведёт нас к жилищу ведьмы. Побеждаем Пряху, в доме находим медальон. Геральт остаётся наедине с самим собой в горе и отчаянии, вскоре его окружают толпы чудовищ.

Вариант 2
(Если большинство наших действий (3 из 5) было положительным по отношению к Цири, но при этом мы отвезли Цири к Эмгыру, и в политике выбрали убить Радовида и поддержать Роше, то запустится этот вариант миссии).

Появляемся в корчьме в Белом Саду, договариваемся с Йеннифер об охоте. Идём к избе охотника Мыслава.

Доп. задание: Верный друг
Нужно схватить убегающего коня. От корчьмы идём на восточный мост, за ним на дороге находим черного коня. Применяем на него знак Аксий, ведём за собой. Привести его нужно к старому вояке, вернувшемуся с войны.

(Квест может не выполняться из-за бага. А если пойти к Цири и выполнить её задание, то квест "Верный друг" будет провален).

В заснеженном поле встречаем Цири. Вместе с ней идём осматривать гнездо архигрифона, отбиваемся от вилохвоста. После идём на озеро рыбачить. Кидаем бомбу, чтобы испугать медведя у проруби. Вторую бомбу скидываем в прорубь, чтобы наловить рыбы.

Возвращаемся в Белый Сад, где за Цири приехала королевская делегация. Девушка уезжает к своему отцу императору. Эмгыр собирается сделать её своей наследницей.

Вариант 3
(Если большинство наших действий (3 из 5) было положительным по отношению к Цири, и мы скрыли появление Цири от Эмгыра, то запустится этот вариант миссии).

Приходим на отчёт к императору Эмгыру. Сообщаем, что Цири отправилась в другие миры и не вернулась). После аудиенции заезжаем в Велен, в солдатский гарнизон. У приехавшего мастера покупаем серебряный меч «Зираэль». В корчме «На распутье» садимся за столик, где нас ждёт Цири. Вручаем девушке её серебряный меч. Она пошла по нашим стопам и тоже стала ведьмачкой.

КОНЕЦ

По окончанию основного сюжета можно продолжить играть в «Ведьмак 3», чтобы до конца выполнить все оставшиеся дополнительные задания и заказы. (Но при этом становятся недоступны околосюжетные задания, связанные с политикой и со знакомыми Геральта, — задания, от которых изменяется концовка игры).
DLC 1: Каменные сердца #1
Карта DLC


Первые ростки зла (ур. 32)
Выходим из Новиграда через восточные ворота, подходим к корчме "Семь котов", около неё осматриваем доску объявлений, получаем это задание. (Здесь же получаем дополнительное задание «Заклинание: Стартовый капитал»).

Поместье Гарин
Отправляемся в указанное «Поместье Гарин». Внутри встречаем людей, похожих на бандитов, но называющих себя «кабанами». Спрашиваем у них, где найти заказчика Олгерда Фон Эверека. В ответ слышим только шутки. Решаем, что делать:
1. «Сборище идиотов». Участвуем в драке на кулаках.
2. «Приятно поболтать, но я здесь по делу». Избегаем конфликта.

Нас отводят наверх к хозяину имения. Олгерд спрашивает наше мнение по поводу каменной скульптуры. Ответ не важен.

В любом случае получаем заказ на чудовище в канализациях – огромная жаба, о которой ходят слухи, что это заколдованный принц. Служанка Ольгерда попыталась его расколдовать, но была убита, как и многие другие девушки. Идём на задание.

На выходе из дома одна из бандиток Ольгерда так же просит ей помочь найти убийцу своего любимого (получаем доп. задание "Роза на красном поле").

Подземелье Оксенфурта
Добираемся до Оксенфурта, на главной площади находим колодец с разбитой стенкой, спускаемся в каналы. Убиваем утопцев. Встречаем девушку Шани, она одна выжила из отряда реданцев, посланных изучить жабу и взять пробы её яда, отравляющего всю городскую воду.

С Шани идём дальше вглубь подземелья. На пути нас остановит решетка с выгнутыми прутьями, открыть её не получится, зато можно выломать угол стены справа знаком Аард. Далее видим дыру на нижний этаж. Рядом в коридоре ответвлении находим труп реданца, забираем у него универсальный ключ, возвращаемся, открываем решетку, идём на нижний этаж в центральный сток.

Босс: Огромная жаба
Жаба атакует кислотой, так что следует принять зелье «Иволга», чтобы уменьшить урон от яда и избежать отравления. Босс издалека атакует языком и ядовитыми плевками, а если подойти поближе, она начинает скакать, сильно ударяя по земле. Подходить близко – опасно, так что атакуем со средней дистанции с помощью знака Игни. Хоть жаба и не боится огня, но она получает от него максимальный урон. Можно использовать ловушку Ирден, чтобы остановить жабу на несколько секунд.

Вспарываем брюхо жабе, она умирает, но мы теряем сознание от всего вышедшего яда. Жаба после смерти превращается в принца. Уже после боя прибегают офирские солдаты, прибывшие сюда с далекого востока за своим пропавшим принцем.

Корабль
Приходим в сознание в клетке в трюме корабля офирцев. От соседнего заключенного узнаём, что нас обвинили в смерти принца и теперь везут в Офир к королю. Положение безвыходное, но тут появляется старый знакомый – человек в желтых одеждах Гюнтер О'Дим. (Мы встречали его в корчме в Белом Саду, это именно он помог нам выйти на след Йеннифер). Гюнтер предлагает сделку: он устраивает нам побег, а затем мы должны будем выполнить несколько поручений для него. Услышав наше согласие, Гюнтер исчезает, а сразу после этого корабль терпит крушение во время шторма.

На берегу вырываемся из плена. Нам нужно без брони победить несколько офирских солдат и боевого мага. Маг постоянно телепортируется, но его можно оглушить издалека знаком Аксий. После победы узнаём, что мы уплыли не так уж далеко – до берегов к северу от Новиграда.

Добираемся до деревни Янтра, медитируем до полуночи, здесь нас встретит Гюнтер. Он выполнил свою часть сделки, теперь наш черед – мы должны помочь ему разобраться с Олгердом. В напоминание о нашем долге Гюнтер оставляет на лице Геральта магическое клеймо из пары символов.

Поместье Гарин
Возвращаемся в поместье Ольгерда. Видим, что поместье горит, а люди графа хотят казнить одного из своих. Решаем, что с этим делать:
1. Пытаемся общаться по-хорошему, нас не послушают и казнят человека.
2. Заступаемся за человека. Приходить Олгерд и решает с нами сразиться.

Босс: Олгерд Фон Эверик
Это не обычный противник, он атакует целой комбинацией атак, может превращаться в тень и быстро перемещаться, а когда меч загорается красным светом, он может пробить любой блок. Блок бесполезен, но зато помогают контратаки (нужно не зажимать кнопку блока постоянно, а нажимать только в самый последний момент перед вражеским ударом). Наносим три удара и отбегаем. Если не получаются своевременные контратаки, можно постоянно откатываться вбок и наносить единичные удары сбоку.

Победив, отсекаем врагу голову, но она не отпадывает, Олгерд легко ставит её на место. Появляется Гюнтер и объясняет причину бессмертия Ольгерда. Гюнтер о’Дим – Господин Зеркало, который заключает с людьми сделки на их души. Именно такую сделку заключил Олгерд с Гюнтером, и теперь нам нужно исполнить три желания графа, чтобы Гюнтер заполучил его душу. Естественно, Ольгерд фон Эверик загадывает самые трудновыполнимые задания, чтобы никто не смог их выполнить. Узнаём первые два из них.

И я там был, мед пиво пил (ур. 33)
Первое желание Ольгреда фон Эверика – чтобы его брат целый день веселился так, как никогда в жизни. Но проблема в том, что его брат давно погиб. Понадобится некромантия или другие подобные виды магии. Гюнтер советует обратиться к Шани.

Дом Шани
Шани живет в Оксенфурте на втором этаже лечебницы. Видим, как Шани отдаёт созданное противоядие реданским солдатам. После это Шани найдёт в книгах где находится склеп Фон Эвериков, и передаст нам кадильницу. (Так же в комнате Шани можем прочитать письмо с приглашением на свадьбу).

Склеп
Идём в указанный на карте склеп. В диалоге спрашиваем про свадьбу, Шани приглашает нас с собой на свадьбу подруги. Вместе с девушкой входим в подземелье, уничтожаем призраков. Находим разрушаемую стену, сносим её знаком Аард. В пещере находим тело с ключом, проходим чуть дальше, находим сокровища.

В конце концов попадаем в центральный зал. Находим гроб, рядом с которым установлена сабля, читаем надпись «Витольд Фон Эверик». Активируем кадильницу (выбираем её в меню выбора оружия, нажимаем среднюю кнопку мыши). Ходим по всем отмеченным коридорам, оставляя за собой дым. Окурив всё помещение, идём в центр, активируем алтарь. Появляются призраки рода Эвериков, беседуем с ними, но в любом случае придётся с ними сразиться. Только после этого к нам выйдет дух Витольда.

Договариваемся с Витольдом, чтобы его дух занял наше тело на этот вечер. Объясняем всё Шани, вместе с ней идём на свадьбу развлекать дух Витольда.

Свадьба
Перед входом в деревню берём праздничную одежду с веревок, надеваем её. Идём знакомиться с женихом и невестой. После этого можно поучаствовать в множестве различных событий:

В центре находим родителей невесты, они потеряли своего пса Демона и заказанного циркача — пожирателя огня. Осматриваем будку, по найденным следам идём в лес, находим шапку циркача, а затем и его самого на дереве. Собака совсем небольшая, но циркач её испугался, так как плохо видит. Применяем на пса знак Аксий. (Если же отгоним пса палкой, то он убежит и не вернётся к хозяевам). Снятого пожирателя огня ведём обратно. По пути нападёт кабан, быстро убиваем его. После этого циркача нужно убедить вернуться за 50 крон или знаком Аксий (обман 2 уровня).

В загоне для свиней можно поучаствовать в конкурсе. Нужно загнать в хлев с сеном двух поросят, отмеченных желтой краской. Если применить на свиней Аксий и привести за собой, то крестьяне признают такой способ нечестным, и награды не будет.

На скамейке в центре замечаем одинокую девушку. Витольду удаётся соблазнить её, но в этот момент появляются три брата. Сражаемся с ними на палках в загоне для свиней. После этого девушка убегает.
DLC 1: Каменные сердца #2
За столиком слева устроились низушки любители гвинта, можно сыграть с ними.

Идём на берег озера, здесь проводится конкурс по нырянию за башмаками. Просим Шани бросить свою обувь в озеро, ныряем следом. На дне можно найти три башмака, которые не смогли достать остальные парни.

В остальных точках можно просто выпивать стопку или беседовать с девушками.

Обойдя весь двор, входим в дом. Здесь оркестр и множество танцующих гостей, пускаемся в пляс с Шани. Появляется загадочный Гюнтер и заказывает медленный танец для Геральта и Шани. Витольд ловит момент и целует Шани.

После танца слушаем, как Гюнтер О’Дим увлеченно рассказывает женщинам о приготовлении пряников, и о времени, как главном ингредиенте. Гюнтер напрямую общается с Витольдом, рассказывая все его недостатки. Но Витольда это не расстраивает, он забирается на сцену и решает произнести речь. Можем согласиться (это немного расстроит крестьян, но развеселит Витольда), или промолчать по просьбе Шани. Идём на церемонию надевания чепчика невесте. Брошенный венок невесты ловит Шани, значит ей суждено быть следующей невестой.

Время истекло, наступила полночь. Витольд пишет кровью Геральта письмо с благодарностью для брата. Но после этого дух Витольда отказывается покидать свадьбу, пока не добьется от Шани взаимности. Появляется Гюнтер О'Дим и силой заставляет дух вернуться обратно в склеп.

Остаёмся наедине с Шани. Решаем, что ответить:
1. "Точно. Мне нужно собираться". Уйти со свадьбы.
2. "Я бы хотел остаться ещё ненадолго". Начнется доп. квест "Ясная ночь".

Доп. задание: Ясная ночь (ур. 33)
(Квест начнётся, если по сюжету в конце свадьбы мы согласимся остаться с Шани. Выполнять квест нужно сразу, отложить на потом не получится).

Несмотря на наше согласие, Шани убежит в дом для гостей. Мы должны поднять настроение девушке. Открываем информацию о Шани в дневнике. Идём искать подарок:
1. [Сорвать ветку рябины]. Девушка будет более трезвая.
2. [Взять бутылку медовухи]. Девушка сильно напьётся.

Садимся за столик к Шани, беседуем. Ответы особо ни на что не влияют. Выходим на улицу, по пути видим общение жениха и отца невесты. Отвечаем на вопросы Шани. Достаточно сделать хотя бы пару ответов, приятных для девушки, чтобы она доверилась нам.

Поцеловав Шани во второй раз, уже без духа Витольда, решаем, что делать:
1. «Мне мало одного поцелуя». Проводим с Шани ночь в лодке. Показанные кадры будут зависеть от того, напилась девушка или нет.
2. «Давай вернёмся». Квест заканчивается расставанием.

На следующее утро отправляемся к Ольгреду, показываем письмо брата как доказательство исполнения первого желания. (После этого можно сыграть с Ольгредом в гвинт. Если выиграем, получим карту «Принц-жаба» — сила 7, стрелок, казнь других стрелков, чудовище).

Сезам, откройся (ур. 34)
Второе желание Ольгреда Фон Эверика – получить дом Борсоди. Что это за дом – не известно, но именем Борсоди назван аукцион, отправляемся туда.

Аукцион Борсоди
Отправляемся к аукционному дому Борсоди в Оксенфурте. Реданские стражники отказываются нас пропускать. К нашей удаче встречаем знакомого гнома-ростовщика Вима Вивальди, вместе с ним проходим внутрь. До начала аукциона можем побеседовать со знакомыми Вивальди, которых он нам представил.

Общаемся со старой графиней Миньоль. Она знаток ведьмачьих ценностей. Можем поторговаться с ней и купить 4 чертежа доспехов школы Змеи, рецепты мастерских эликсиров, если у нас их ещё нет. Вивальди возьмёт по 5% с каждой покупки. После графиня выманит нас на балкон и расспросит про Весемира, с которым у неё был роман. Рассказываем о нём. (Если сюжет ещё не пройден до конца, то ответ будет один. Если же Весемир уже умер, рассказываем о его гибели).

С мужчиной в центре можем сыграть в гвинт, подняв ставку максимум на 250 монет. Победив, отдаём Вивальди 10% выигрыша. Но кроме этого в награду получаем карту "Гюнтер о'Дим" — сила 2, двойник, нейтрал, и "Гюнтер о'Дим: Тьма" — сила 4, двойник, нейтрал.

Общаемся с искусствоведом. Он решит проверить наши познания об искусстве, попросив найти полотно определенного художника. Перед ответом можем просто осмотреть все картины и прочитать авторские подписи под ними. Правильный ответ: картина, на которой купец с жемчужиной посередине. За правильный ответ искусствовед поделится важной информацией, он посоветует купить полотно Ван Рога, которое можно продать книжнику Новиграда за 500 крон (откроется доступ к квесту «Коллекционер»). Полученную информацию лучше не рассказывать Вивальди, иначе он тоже будет участвовать в аукционе, и поднимет цену картины.

Когда сядем на скамейку в углу, начнётся аукцион. Участвуем в торгах:
1 лот. Латунная статуэтка птицы графа Ромиллы, в котором спрятано сокровище. Если купим её и сломаем, получим квест «Темное достояние». Стоимость 300 крон.
2 лот. Картина Ван Рога "Звездная ночь над Понтаром". Нужна для выполнения квеста «Коллекционер». Если мы не рассказали о ней Вивальди, то её можно купить всего за 20 крон.
3 лот. Очки маньяка Профессора. Это лишь отсылка к событиям из первой части серии игр «Ведьмак», практической ценности не имеет, покупать не обязательно. Стоимость 350 крон.

Во время перерыва ловим момент, чтобы познакомиться с хозяином аукциона — Хорстом Борсоди. Спрашиваем у него про дом Борсоди. Этот вопрос жутко пугает хозяина. После этого можем рассказать или скрыть, что узнали об этом предмете от Фон Эверика. Но в любом случае Борсоди прикажет вывести нас на улицу.

На улице стражники не отдают нам оружие, а решают побить нас в кулачном бою. Сражаемся, побеждаем. Уходя, встречаем таинственного человека в плаще, он предлагает поучаствовать в налёте на аукционный дом. он назначает встречу в доме травника.

Дом травника
Отправляемся к травнику, который живёт на северо-востоке от Оксенфурта. Видим, что дом травника атакуют рыцари ордена Красной Розы, сражаемся с ними. (У травника можем узнать условия задания «Без следа», если уже взяли это задание с доски объявлений). Называем пароль «Вытяжка из кровавика», и травник проводит нас в секретный штаб в подвале.

Незнакомец рассказывает про план ограбления. Нужно споить половину стражников, а так же взять на дело ещё двух специалистов. Всё это выполняем в отдельных заданиях.

Сезам откройся: ведьмачьи приправы (ур. 34)
От незнакомца получаем рецепт очищающей микстуры. Приготовить "Очищающую микстуру" можно прямо у травника в разделе алхимия.

С готовым зельем идём в Оксенфурт. Подслушиваем охранников на входе в аукционный дом, чтобы узнать, где найти повара. Ничего не узнаём, подслушиваем других охранников. При этом нужно стоять на определенном расстоянии, чтобы слышать ведьмачьим чутьём, но не привлекать внимания стражников. О поваре услышим лишь от стражников на побережье.

Идём на западную пристань, медитируем до утра, видим, как повар сидит на пирсе и рыбачит. Подговариваем повара подсыпать слабительное зелье, за это платим 500 крон или используем знак Аксий (обман 2-го уровня).

Дела семейные: медвежатник (ур. 34)
Нам нужен человек для вскрытия сейфа. Есть две кандидатуры: подрывник Казимир Басси или взломщик Квинто. Взять можно только одного из них. От этого выбора будет зависеть, пройдёт ли ограбление громко или бесшумно.

Казимир — подрывник. Отправляемся в "Деревню Альнесс" на севере. Застаём Казимира на крыше своего дома, обложенного взрывчаткой. Он решил подорваться из-за измены жены. Мы можем отговорить его от этого. Самый простой вариант – знак Аксий. Так же может помочь вариант диалога 2, а затем 3, в этом случае с ним придётся сразиться на мечах. Остальные варианты приведут лишь к взрыву, и придётся искать другого подельника.

Квинто — взломщик. Идём к Гансу из Цидариса, для которого мы убивали Архигрифона. Квинто находится у него в плену. Можем: 1) договориться за 200 монет, 2) убить всех его наёмников, 3) или выиграть его в Гвинт. Освобождаем Квинто, при этом выясняется, что он сам успел открыть замок рыбьей костью еще пару дней назад. Отличный специалист.
DLC 1: Каменные сердца #3
Дела семейные: взломщик (ур. 34)
Нам нужен скалолаз, способный забраться на башню по стене. Так же есть две кандидатуры: форточник низушек Гуго Хофф или акробатка эльф Эвелина Галло.

Гуго — форточник. Идём к отмеченному дому, но нам никто не открывает. Осматриваемся, находим пятно крови на опоре навеса. Идём по найденным следам до берега. Убиваем трех бандитов, у одного из них находим отрезанное ухо Гуго, читаем мятое письмо. Из текста узнаём, что Гуго утопили. Ныряем в воду, и действительно находим Гуго привязанным к камню и утопленным. Так что нанять этого специалиста никак не получится.

Галло — акробатка. Идём к месту около деревни "Карстен", где расположился бродячий цирк. Находим Эвелину Галло, по прозвищу Ласочка. Предлагаем ей работы. В ответ нужно ей помочь, заменить циркового стрелка. 1) Если согласимся, нужно будет попасть в 4 яблока, поставленных на эльфа. 2) Или же можем заплатить 600 крон за возврат всех билетов. После этого девушка согласится. Можем сразу с ней переместиться к логову в подвале травника.

Сезам, откройся (ограбление)
Проникновение
Ночью исполняем свой план. Охранники обезврежены, остался один патруль. Галло забирается на башню, и скидывает верёвку остальным. Приходится оглушить стражника, которого раньше не было, значит охрана была усилена. Мы одеты в чёрную воровскую броню, а на чердаке берём деревянные мечи и надеваем маски королей.

Спускаемся в здание. По пути собираем сокровища, читаем найденные записки. В нижнем зале встречаем охранников, сражаемся. Один из врагов всё же успеет воспользоваться колоколом, снаружи здания прибегает патруль. Главарь нападения возьмёт заложника и начнёт переговариваться с реданским патрулём. Дальше мы участвуем в переговорах:

Вначале просим реданцев отойти, затем выдвигаем требование — доставить повозку, обычную повозку, обещаем отпустить одного заложника, а после получения повозки – всех остальных.
1. Если мы взяли с собой подрывника Казимира, то переговоры прервутся на середине из-за мощного взрыва. Патруль проникнет внутрь и придётся сражаться.
2. Если мы взяли взломщика Квинто, то нам удастся избежать боя с патрулём.

В это время акробатка незаметно уходит от нас, а мы спускаемся в подвал. На входе в сокровищницу если встанем на плиту за дверью, то попадём в ловушку – яму с пауками. Убиваем их, нас вытащат наверх. Но лучше перепрыгнуть эту ловушку.

Встреча с Хорстом Борсоди
Добираемся до сокровищницы, встречаем владельца. Здесь внезапно выясняется, что таинственный организатор налёта – это родной брат Хорста Борсоди – Эвальд. Слушаем историю семьи. Отец братьев завещал всё Эвальду, но тот постепенно пропивал своё состояние. Тогда Хорст обманом лишил наследства брата Эвальда и выкинул его на улицу. Теперь же Эвальд вернулся, чтобы отомстить.

Хорст пытается перекупить себе наёмников Эвальда, обещая им золотые горы. В зависимости от того, кто в нашей команде, подельники выберут себе сторону:
1. Взломщик Квинто в любом случае переходит на сторону богача Хорста.
2. Подрывник Казимир в любом случае остается на стороне бандита Эвальда.

Нам так же предстоит выбрать, чью сторону занять:
1. "Соблазнительное предложение, Хорст. Я его принимаю". Хорст убивает лежачего Эвальда мечом.
2. "Ты меня не подкупишь. Я остаюсь с Эвальдом". После победы Эвальд добивает Хорста на полу золотым кубком.
3. "Не имею желания ввязываться в твои темные делишки". В ответ лишь услышим, что выбрать всё равно придётся из первых двух вариантов.

Спрашиваем победившего брата про «Дом Борсоди». Кто бы не выжил из них, они откажутся отдавать эту реликвию, так как внутри хранятся документы о семейном наследстве. Решаем, что ответить на это:
1. "Глупое решение. Впрочем, как угодно". Убиваем выжившего брата и подельника, если он остался. Забираем игрушечный домик с бумагами. Чтобы выбраться, находим потайной ход, открываем его, нажав на кнопку на дальней колонне от выхода. По тоннелю выходим через рыбацкий домик на набережной.
2. "Может, мы ещё договоримся". Забираем только домик, документы о наследстве оставляем выжившему брату. (Если при этом выживет подрывник Казимир, он получит свою часть золота и отправиться его пропивать. Если выживет взломщик Квинт, то мы так и не узнаем, куда он отправится и на что будет тратить золото. Если выживет брат Хорст, мы больше не будем с ним общаться. Если выживет брат Эвальд и при взломе мы не взрывали здание, то к Эвальду можно будет возвращаться в аукционный дом и продавать ему ценные вещи).

Доставка реликвии
Идём к Ольгерду, отдаём «дом Борсоди». Можем выслушать, почему граф пожелал вмешаться в дела с наследством Борсоди. В своё время семья Фон Эвериков в неурожайный год попала в долги, и Борсоди быстро воспользовались этим — распродали на аукционе всё, что было дорого Ольгерду.

Из текста завещания узнаём, что там не был указан какой-то конкретный брат. Там было лишь условие, что если братья не будут жать друг другу руки на Беллетене хотя бы раз в год, то все имущество должно быть передано госпиталю, на эти деньги он сможет лечить детей и нищих бесплатно. Так что оба брата лгали в своё время, и не хотели показывать эти бумаги никому.

Ольгерд добавит, что заказал это желание не ради восстановления справедливости, а ради собственной мести. Именно жадность братьев Борсоди вынудила его заключить опасный контракт с О'Димом.

И жили долго и счастливо (ур. 35)
Отвечаем на вопрос Ольгерда о любви. После этого узнаём последнее желание бессмертного графа – принести ему фиолетовую розу, которую он когда-то подарил своей жене Ирис перед расставанием.

Имение
Добираемся до семейного гнезда Фон Эвериков. Все ворота заперты, войти можно лишь через разлом в западной стене. В разломе встречаем мародёра, он потерял здесь своего подельника Каймира, но боится входить внутрь. Обещаем ему найти пропавшего вора. Входим, можем осмотреть вещи в саду: стойка для картин, скамейка, фонтан, надгробия. Но ничего интересного нет, а в дом не войти, так что идём на задний двор. Видим, как какое-то существо в плаще копает могилу для пропавшего вора. У него нет лица, про такого монстра ничего не известно ни в одном бестиарии. Вступаем с ним в бой.

Босс: Ключник
Ключник ударяет ржавой лопатой. Если он ударит нас, то восполнит часть своего здоровья, так что нельзя часто попадаться, лучше использовать знак Квен для защиты. Ждём, когда Ключник сделает обычные удары, а затем сильно ударит, перед этим на земле появится синее свечение, а после удара лопата застрянет. Пока враг беззащитен, подбегаем, наносим три удара и отбегаем, чтобы не попасть под круговой защитный удар.

Время от времени Ключник будет рассеивать туман и призывать призраков. Они не опасны для нас, но убивая их, Ключник восстанавливает здоровье, так что мы должны убить их быстрее.

Когда у босса останется мало здоровья, он так же начёт делать таранные атаки. его лопата начёт светиться перед этим. Откатываемся в сторону в последний момент, а затем можем нанести три удара со спины.

После победы перед телом Ключника садятся черная кошка и собака, и начинают разговаривать с нами человеческим голосом. Они говорят, что привязаны к этому месту, и хотят выбраться отсюда, поэтому будут помогать нам. Берём у них ключ от дома. С тела ключника забираем лопату – уникальное оружие со способностью кражи здоровья.

Внутри дома
На первом этаже берём со стола "Альбом для набросков Ирис". В дальнем сундуке можно найти чертеж оружия «Банши» — стальной меч с кражей здоровья. Собираем прочие вещи, записки. Поднимаемся на второй этаж, идём в правую комнату, на дальний балкон, по нему переходим в заднюю комнату Ирис.
DLC 1: Каменные сердца #4
Босс: Призрак
На нас нападает призрак девушки из картины. Бьём его как обычно, но когда увидим зеленое свечение, бежим и бьём светящуюся картину, чтобы призрак не восстанавливал здоровье.

В комнате в дальнем углу находим портрет Ирис и Ольгерда. Только потом подходим к телу Ирис на кровати. Посоветовавшись с темными животными, решаем захоронить тело девушки.

Идём во двор перед домом, выбираем место для могилы около подставки для картин. Призываем дух Ирис, она ничего не скажет, но откроет портал на картине. телепортируемся вслед за ней.

Нарисованный мир
Попадаем в мир внутри картин Ирис. Здесь нам нужно восстанавливать воспоминания девушки, перемещая недостающие объекты.
1. В беседке. Берём палитру художника со скамьи, ставим на столик у картины Ирис. Берём книгу с перил, вкладываем в руки молодого Ольгерда. Отбиваемся от налетевших пчел огненным знаком Игни.
2. Возле фонтана. Берём бокал с фонтана, вкладываем в руки Ирис. Отбиваемся от теней пауков.
3. Семейный Ужин. Зажигаем камин и два подсвечника на столе.
4. Спальня. Берём с пола полотенце с кровью, кладём на умывальник Ольгерда.
5. Портрет Ольгерда. Берём вазу фруктов, расставляем их на столик рядом с Ольгердом. Яблоки — справа, виноград — слева, бокал — в центре.
6. Комната Ольгерда. Берём мел и свечи. Мелом дочерчиваем пентаграмму. Свечи расставляем по кругу (3-ий вариант). Ольгерд начнёт призыв демона, и комната загорится. Бежим в угол, в картину со снежным пейзажем.

Попадаем в зимний вариант усадьбы Фон Эвереков. Буран наносит нам постоянный урон, а дом закрыт, так что сразу бежим в подвал справа от лестницы.
7. Подвал. Берём с пола брачный контракт, вкладываем его в руки отца Ирис. Берём кружку для пива, вкладываем её в руки Ольгерда.
8. Ужин. Берём поднос с едой, ставим его на руки ключника. Берём посуду, ставим малую чашку перед кошкой, большую чашку — перед собакой. После этого на нас нападают призраки.

Босс: Самый большой страх Ирис
Против нас несколько обезображенных тел Ольгерда. Если задеть какое-то из неподвижных тел, оно так же начнет нас атаковать. А если никого не задевать, то сражаться с нами будет всегда только один противник, а после его смерти — следующий.

Также, как и во время первого боя с Ольгердом, используем контратаки, вовремя нажимая кнопку блока. Быстрые атаки избегаем, откатываясь в сторону.

После победы, наконец, можем поговорить с Ирис. В воспоминаниях мы увидели все сцены истории этой семьи. Ольгерд, лишившись всего, вызвал Господина Зеркало и заключил с ним договор. Материальные вопросы решились, он получил бессмертие, но все это разлучило его с Ирис. Она оказалась заперта в собственном доме, а её душа оказалась навечно привязана к картинам с приятными моментами из жизни, как она того желала. Это исполнилось, но стало настоящим кошмаром.

Решаем, забрать ли у девушки фиолетовую розу:
1. "Можешь ли ты отдать мне розу?" После этого нарисованный мир исчезнет, а дух Ирис упокоится. Демоны в виде животных так же освободятся, и в награду подскажут нам, что О'Дима нужно искать в отражении водной глади (подсказка для финальной загадки).
2. "Я не могу забрать твою розу". Оставляем розу, выходим из картины. При этом фиолетовая роза появится на полотне картины, мы сможем отнести её Ольгерду вместо настоящей. Демоны в виде животных останутся недовольны, и будут ждать следующего шанса освобождения.

Кто сеет ветер (ур. 36)
Таверна Алхимия
Отправляемся на место встречи с Ольгердом в таверну Алхимия, но там обнаруживаем лишь его посыльного, а так же Гюнтера О'Дима, которого никто не замечает. Демон остановит время. Мы выполнили все три желания, но Гюнтер пока не торопится снимать с нас клеймо. Остался последний пункт договора – встретится всем вместе в определенном месте – в святилище Лильвани. Когда течение времени возобновится, общаемся с человеком Ольгерда, сообщаем новое место встречи. Узнаем, что нас искала Шани.

Шани и профессор
(Идти к Шани не обязательно, это дополнительная опция, но если сходим, узнаем про уязвимое место Господина Зеркало). Идём в больницу Шани, она уезжает на Восточный фронт, просим её остаться. Она отыскала для нас информацию о профессоре Шезлоке, с которым общался Ольгерд.

Шезлок живёт в академии Оксенфурта, отправляемся туда. Дом профессора охраняют охотники за колдуньями, они пропускают только Шани. Нам же нужно идти на западный берег, там Шани сбросит нам веревку со стены, и мы заберёмся внутрь. Указав дом, Шани уходит, но приглашает к ней зайти позже. Идём и убиваем внутренних охранников. Дверь заперта, так что забираемся на лестницу напротив, по верхним этажам забираемся на балкон дома, выбиваем дверь знаком Аард, при этом немного повреждаются деревянные балки.

На нижнем этаже встречаем слепого профессора, стоящего в защитной пентаграмме. Узнаем часть истории от профессора. Ольгред пришел к нему, заплатил большую сумму за изучение демона Гюнтера О'Дима, чтобы узнать, кто это, и как разорвать с ним договор. Профессор добился успеха в исследованиях, но Гюнтер явился и к нему, пообещав ему смерть, если он выйдет за пределы пентаграммы. Так профессор провёл всю последнюю часть жизни внутри этого символа, боясь выйти. Узнаём слабость Гюнтера – он азартен, и любит заключать пари на человеческие души. Смерть настигает профессора: разрушенные деревянные балки сдвигают шкаф, профессор уклонившись покидает пентаграмму и тут же погибает, свернув себе шею. Покидаем Оксенфурт, спрыгнув со стены в воду.

Идём в дом Шани, в последний раз общаемся с ней перед отъездом. В этот момент можем сыграть с ней в гвинт на уникальную карту.

Святилище Лильвани
Входим в пещеру скалы, на которой два гнезда монстра. В пещере на средней высоте идём в тоннель справа, так выйдем к разрушенному святилищу Лильвани на склоне горы.

Отдаём Ольгерду розу или её изображение. Тут же с неба спускается О'Дим, оповещая о полном выполнении договора. Последним условием Ольгерд поставил в договор пункт, что встреча должна произойти на луне, чтобы это было невыполнимо. Но Гюнтер выполнил и это, назначив встречу на площадке с символом луны. Демон начинает вытягивать душу из Олгерда, решаем, что сделать:
1. [Помочь Ольгерду]. (Вариант доступен, только если мы посетили профессора). Предлагаем Гюнтеру удвоить выигрыш и сыграть сразу на две души, демон соглашается, но на своих условиях.

Появляемся в другом мире. О'Дим загадывает нам загадку, мы должны её решить за ограниченное время. Сама загадка проста, ответ на неё – «отражение». Но чтобы полностью решить её, мы должны прикоснуться к этому предмету.

Бежим вперёд до особняка на холме, на монстров не обращаем внимания. По бокам будут ответвления, которые созданы, чтобы нас отвлечь и задержать. В одном — сундуки с золотом, в другом — можно найти Отравленный серебряный меч школы змеи. На пути увидим Шани, просящую о помощи, но это лишь иллюзия.

В особняке множество зеркал, но если мы подойдём к ним, то они тут же будут разрушаться. Здесь нам поможет совет демонов-животных: нужно искать отражение не в хрупком зеркале, а в воде, которую нельзя разрушить. В центре особняка видим сухой фонтан, подходим к его дальней стенке, разрушаем её знаком Аард. Из стены хлынет вода, и в фонтане можно увидеть отражение. Вытаскиваем Гюнтера из отражения, и загадка решена. Демон сгорает, как выполненный договор, и уходит ни с чем.Возвращаемся в наш мир. К Ольгерду вернулись чувства, каменное сердце исчезло. Он благодарит нас и в награду даёт свой уникальный меч, светящийся красной энергией.
DLC 1: Каменные сердца #5
2. [Не вмешиваться]. Гюнтер забирает душу Ольгерда. За выполненный договор он предлагает нам на выбор одну из наград:
- Рог изобилия (бесконечная еда, можно постоянно восстанавливать здоровье).
- Бездонный бокал водки (бесконечная выпивка).
- Сверхскорость (седло Чепрак скорби +100 к энергии).
- Богатство (5000 монет).
- Подсказка о поиске Цири (Конкретные действия, которые должны привести к самой лучшей концовке). Вариант будет не доступен, если сюжет уже пройден.
- Отказаться от награды.

Дополнительные задания. DLC Каменные сердца
Заклинание: Стартовый капитал (ур. 32)
Выходим из Новиграда через восточные ворота, подходим к корчме "Семь котов", около неё осматриваем доску объявлений, получаем это задание. Нужно посетить мастера рун, прибывшего из Офира.

Отправляемся к обозначенной точке «Верхняя мельница», входим в большую палатку. В разговоре узнаём, что мастер умеет зачаровывать оружие с помощью рун, но в кораблекрушении он потерял все инструменты, и для возобновления работы ему нужна крупна сумма денег – 5 000 крон.

Получив деньги, мастер так же попросит добыть нефритовый камень для заготовок рун. берём из его сарая шахтерское кайло. Идём на поиски в западную часть области.

На карте указано три возможные точки расположения жилы, но самоцвет можно добыть только в средней. Входим в пещеру, убиваем пауков, добываем камень у подножия большой колонны. (Здесь же в пещере есть поиск сокровищ «Приговоренные к Дракенборгу»).

Возвращаемся к Мастеру, отдаём добытый самоцвет. За это время мастер уже оборудовал своё производство.

Зачарование: Плата за качество (ур. 32)
После того, как мастер рун начнёт работать, у него изначально будет доступен всего один вид зачарования. Остальные виды нужно открывать, платя ещё больше суммы:
10 000 крон.
15 000 крон.

Скачки: быстрый, как западный ветер (ур. 32)
На восточном берегу верхнего озера, в точке «Верхняя мельница» общаемся с купцом около Мастера рун. Устраиваем скачки вокруг озера. Если выиграем, получим Офирское седло кочевника (+85 энергии).

Доп. задание: Без следа (ур. 32)
Находим это задание на доске объявлений в деревне Броновицы, на берегу северного озера. Узнаём, что травник Оксенфурта ищет пропавшего ученика.

Заходим к самому травнику, живущему к северо-востоку от Оксенфурта, узнаём подробности. Низушек Фолкерт ушел в Трупную чащу и не вернулся.

Идём на место поиска. На дороге находим брошенную повозку со следами крови. По следам приходим к заброшенной деревне Эрде. В деревне остались жить лишь дед с бабкой в восточной хате. Спрашиваем о низушке, они рассказывают, как его съели волки. (Услышав это, можем сразу закончить квест, вернувшись к травнику).

Продолжаем расследование. Обходим хату стариков вокруг, сзади по запаху находим спрятанный люк под землю. Разрушаем ящики, спускаемся. В подвале находим разделанное тело низушка. Возвращаемся к старикам, обвиняем их в каннибализме:
1. "Я пощажу вас, но вы больше не притронетесь к людскому мясу".
2. "Я вам не верю. Вы заслужили смерть".

Возвращаемся к травнику. Рассказываем о том, что нашли:
1. Его съели людоеды". Травник спросит, убили ли мы их. Если убили, получим награду. Если нет, получим лишь часть денег, и обещание травника нанять убийц для этого дела.
2. "Это был несчастный случай". Рассказываем первоначальную версию про волков.

Доп. задание: Коллекционер
Попав в аукционный дом, беседуем с искусствоведом, угадываем картину определенного автора. Искусствовед посоветует нам купить картину художника Ван Рога, он малоизвестен, но интересен книжнику в Новиграде. (Есть возможность поделиться этой информацией с банкиром Вивальди, но лучше этого не делать, чтобы он не перебивал цену на аукционе).

Во время проведения аукциона покупаем картину за 20 крон.

Закончив сюжетную миссию, отправляемся в Новиград, в книжный магазин к северу от центральной площади. Продаём картину за 500 крон. (Если в квесте «Игры кошек и волков» мы оставили в живых ведьмака Гоэтана, то книжник так же отдаст нам и его трофей, оставленный в качестве залога). Если же мы купили картину, но не общались с искусствоведом, то продать её можно лишь за те же 20 крон.

Доп. задание: Меч, голод и предательство (ур. 36)
К северу от Новиграда на другом берегу находим дом на холме, спускаемся в его подвал, находим тело, а у него ключ и письмо брата Ансельма. Читаем письмо. Плывём в море, обыскиваем указанную зону, на дне внутри потонувшей лодки находим сундук.

Доп. задание: Приговоренные к Дракенборгу (ур. 38)
От «Деревни Янтра» идём на север, недалеко от «Сторожки охотника» находим вход в пещеру. Внутри осматриваем тело, находим ключ и письмо. Читаем текст письма. В пещере убиваем всех пауков, находим сундук, полузакопанный в земле, достаём сокровища.

Заказы
Заказ: Роза на красном поле (ур. 33)
Во время первой сюжетной миссии на выходе из поместья Гарин нас остановит девушка Адель и попросит отыскать убийц её друга.

Добираемся до деревни Луковец, очищаем её от гулей. Осматриваем хату на юге, в которой обнаруживаем лабораторию по производству фисштеха. Оборудование вывезено, но остались следы. Замечаем след на кровати перед окном. Идём за дом, движемся по следам от окна до трупа в поле. Человек застрелен из арбалета. Обходим вокруг и находим следы стрелка за забором. Идём по следам стрелка, находим следы копыт, по ним добираемся до одинокого домика. Нас встречают рыцари ордена Красной Розы, расправляемся с ними. (В доме есть один из чертежей из задания «Из далекого Офира»). В повозке находим документ "Приказ атаковать Луковец". Узнаём расположение главной базы рыцарей.

Приходим к небольшому домику на севере, который охраняют два рыцаря. Можем убить их или применить знак Аксий. Забираем ключ, входим внутрь. Попадаем в большой подземный зал, где рыцари Красной Розы уже наладили свой цех по производству фисштеха. Общаемся с главным офицером. Узнаём, что рыцари считают себя преданными Радовидом, и не желают участвовать в войне, поэтому занялись разбоем. Можем ответить на это несколькими репликами, но в любом случае рыцари вспомнят, что Геральт убил их лидера — Якова из Альдерсберга, и завяжется бой.

Победив, возвращаемся к Адель в Оксенфурт, получаем 200 крон.

Охота за сокровищами
Охота за сокровищами: Из далекого Офира (ур. 33)
На восточном берегу верхнего озера, в точке "Верхняя мельница" общаемся с купцом около Мастера рун. В первый раз поторговав с купцом, узнаём, что он потерял чертежи после нападения бандитов.

Идём к отмеченной точке, ближайший столб к этому месту "Сторожевая башня Викк". Осматриваем повозку и убитого купца, ведьмачьим чутьём находим следы, по следам идём на север. Дальше находим кровавое пятно, идём по кровавым следам. Под деревом находим мертвое тело. В северо-восточном направлении находим продолжение следов. В конце находим присыпанный люк в подземный лагерь бандитов. Убиваем их, в сундуке находим 1-ый чертеж и письмо с указанием расположения ещё трех чертежей.
2-ой чертеж лежит неподалёку, в северном лагере бандитов.
3-ий чертеж на востоке около точки "Замок Зютцер". Здесь у красных рыцарей большой лагерь в разрушенном замке. Чертеж внутри большой палатки.
4-ый чертеж находим на севере в лагере около деревни "Луковец".Возвращаем все чертежи заморскому купцу, получаем чертежи офирских доспехов.

Охота за сокровищами: Лудильщик, охотник, солдат, шпион (ур. 33)
От деревни "Луковец" скачем на юг в опустевшее селение. Рядом есть смотровая вышка, забираемся на неё, находим тело с ключом и письмом. Читаем найденный рапорт. Идём осматривать озеро на юге около "Усадьбы Мольдави". Под деревянным пирсом под водой находим сундук.
DLC 1: Каменные сердца #6
Охота за сокровищами: Королевские военно-воздушные силы (ур. 36)
Около "Сторожевой башни Викк" идём на юг, осматриваем развалины замка, убиваем гарпий. Осматриваем тело человека у входа, берём ключ и дневник Ноколаса Фогля. Читаем записи. (Ученый пытался здесь вырастить и приручить гарпий, чтобы использовать их как воздушные войска короля Радовида, но ничего не вышло, гарпии всех сожрали). Забираемся на самый верхний этаж развалин, там и находим нужный сундук.

Охота за сокровищами: Проклятая часовня (ур. 36)
От деревни Броновицы идём на восточный берег озера, в заброшенную деревню, на входе обнаруживаем труп с ключом и письмом. Читаем записку. Внутри часовни сражаемся с призраком Проклятая мать. Осматриваем труп у алтаря, собираем сокровища.

Охота за сокровищами: Нежданное наследство (ур. 38)
От "Деревни Хеддель" идём на север, там около заброшенного поселения на холме находим баллисту и тело рядом с ней, находим у него ключ и письмо о наследстве. Читаем записку. Идём на холм на другой стороне реки. Убиваем архигрифона. В развалинах дома находим люк, спускаемся в подвал, в сундуке находим сокровища и пару чертежей.

Охота за сокровищами: Темное достояние
На аукционе во время сюжетной миссии можем купить статуэтку птицы. После окончания миссии идём к любому кузнецу, разбираем этот предмет, получим ключ и завещание графа. Читаем текст. Идём в точку "Замок Арнскрон" на востоке, отпираем здание. По башне спускаемся в подвал, побеждаем призраков, находим и читаем ещё один текст от графа Ромиллы, рядом находим запертый сундук.

Охота за сокровищами: Тайная жизнь графа Ромиллы (ур. 38)
Перед входом в "Замок Арнскрон" на болоте у дерева находим тело. Читаем вторую часть записок графа Ромиллы. Идём в подвал замка. Вскрываем запертый сундук, находим сокровища и "Чертеж: Черный единорог".
DLC 2: Кровь и вино #1
Интерактивная карта: https://www.witcher3map.com/t/#3/64.06/71.94

Посольство из винного края (ур. 34)
К юго-востоку от Новиграда посещаем корчму "Семь котов", читаем сообщение на доске объявлений, получаем это задание.

Перемещаемся в "Поселение каменщиков" к западу от Оксенфурта. Встречаемся с двумя рыцарями в позолоченных доспехах, их зовут Пальммерин и Мильтон. У рыцарей важное послание для нас, но пока нужно защитить местных жителей от рейда разбойников. Ответы в диалогах ни на что не влияют, в любом случае вступаем в бой.

После победы узнаём, что нас призывают в южные провинции для выполнения особо важного заказа. На рыцарей Туссента нападает неизвестное чудовище, которое они прозвали бестией. Собираемся в путь.

Бестия из Туссента (ур. 35)
Ветряная мельница Дульсинеи
Попадаем в новую южную локацию "Княжество Туссент". Подъезжаем к мельнице, здесь один из рыцарей вступил в бой с великаном Голиафом, помогаем ему. Когда враг топает ногой, отскакиваем в сторону. Великан наносит круговые удары своей булавой, так что увернуться от них сложно. Оглушаем врага знаком Квен, и только после этого подходим и ударяем его. От спасенного рыцаря узнаём, что совсем рядом нашли новую жертву бестии.

Чуть дальше обыскиваем берег. За ящиками находим следы. Сражаемся с речными паршивцами, добив их, отпрыгиваем в сторону, чтобы не попасть под взрыв шипов. Осматриваем рыболовные сети и следы на песке. Ныряем в воду, на расставленной сети на палке находим платок с именной вышивкой.

Корчма "Куролиск"
Идём к корчме, недалеко от места происшествия. (На доске объявлений можем взять несколько дополнительных заданий). В самой корчме общаемся с рыбаком, нашедшим тело очередной жертвы. Узнаём, что тело увезли в подвалы винодельни. (При выходе можем купить у продавца множество новых дешевых карт для гвинта). Едем дальше на юг.

Винодельня Корво Бьянко
Слышим звуки боя в поместье, бежим и осматриваем трупы. Входим в подвал. Встречаем голую окровавленную девушку – новый тип вампиров под названием брукс. Сражаемся с вампиршей. Если девушка готовится ударить звуковой волной, быстро подбегаем и ударяем её. Применяем знак магической ловушки. В бою сильно может помочь эликсир «черная кровь».

После победы осматриваем тело у стены. Девушка убила всех местных стражников, но она не бестия. По следам на теле понимаем, что бестия – это тоже какой-то вампир, но более сильный и живучий. Рядом находим его отсеченную руку, которая всё ещё жива.

Турнирные поля
Едем дальше к главной заказчице. Приезжаем на арену, где идёт бой рыцаря с каменным монстром Шарлей. Монстр выходит из-под контроля, приходим на помощь поверженному рыцарю вместе с Пальмерином.

Здесь атаковать обычными ударами бесполезно, монстр покрыт прочной каменной бронёй. Для легкой победы действуем так: встаём вплотную к стене, а когда монстр покатится на нас, вовремя отскакиваем в сторону. Врезавшись в стену, шарлей перевернётся на спину, оставаясь лежать так несколько секунд, в этот момент он уязвим и беззащитен, подбегаем и бьём его.
1. [Добить шарлея].
2. [Пощадить шарлея]. (Этот вариант позже позволит нам честно заявлять, что мы не убиваем невинных).

На арену выходит княгиня Анна-Генриетта со свитой. Вместе с ней выясняем детали предыдущих убийств у следователя Дамьена. Получаем право собственности на винодельню Корво Бьянко (доп. задание «Дом, милый дом»).

По собранной информации понимаем, что бестия убивает старых рыцарей, которые нарушили один из пяти основных принципов рыцарства. Таким образом, следующей жертвой скорее всего будет Мильтон. Быстро скачем на его поиски вместе с довольно резвой княгиней.

Дворец
Приезжаем во дворец, здесь проводится полевая игра, где Мильтон должен играть роль зайца. Чтобы найти место расположения «зайца», нужно найти несколько других сказочных персонажей: золотую рыбку и единорога. Выбор влияет только на очередность поисков.

Фигурки золотых рыбок расставлены на дне озера. Ныряем в воду и осматриваем их. В большинстве фигурок спрятаны конфеты, но в одной из них находим ключ, его придётся отобрать у другого участника игры.

На поляне пасется единорог и не подпускает людей близко к себе. Это обычная замаскированная лошадь, поэтому чтобы приманить её, берём у людей на пикнике корзину с морковью или яблоками. С рога забираем записку с подсказкой.

Возвращаемся к герцогине, решаем загадку. Правильный ответ "3. Теп-ли-ца". Бежим в указанное место. Спасти рыцаря не успеваем, но застаём бестию на месте преступления.

По следу (ур. 36)
Геральт не отстаёт от бестии, и догоняет его на другой стороне реки, внутри склада. Сражаемся с боссом Бестия из Боклера. Враг быстро телепортируется на короткие дистанции, за счет чего он может нанести удар в любой момент, поэтому применяем оборонительную тактику. Уклоняемся от очередного удара врага, сразу после этого применяем знак Игни, монстр уязвим против огня. Повторив так несколько раз, отбавляем ему всё здоровье.

После победы бестия скрывается, а мы встречаем старого знакомого — вампира Региса. От него узнаём, что бестию зовут Детлафф, и он не так уж плох. Нужно выяснить его мотивы. Регис обещает рассказать подробности при следующей встрече на кладбище.

Отзвук (ур. 39)
Кладбище Мер-Лашез
Идём на кладбище к востоку от местной столицы. Двери склепа закрыты, идём в обход. Находим большую раскопанную могилу, спрыгиваем в неё. Через пещеру добираемся до склепа. (В дальнем коридоре склепа есть ненастоящая стенка, убираем её артефактом Кейры Мец, внутри находим могилу рыцаря Рамона и очень мощный меч Casus Foederis).

В склепе общаемся с вампиром Регисом. Он предлагает приготовить отвар "Отзвук", чтобы увидеть воспоминания бестии с помощью его отрубленной руки. Отправляемся за особым ингредиентом для отвара.

(По пути можем зайти в Деревню Франколар, в ней на доске объявлений нет заданий, но можно открыть окружающие точки интереса).

Охотничий домик Трастамары
В поисках пятнистого вихта приходим в заброшенную крепость, где кругом висят связки с ложками. Внутри осматриваем ещё несколько ложек. Среди прочих можно найти ключ-ложку (тем самым откроем доступ к квесту "Тайна исчезнувшей ложки"). Открываем нижнюю створку печки, находим Испачканный дневник.

В центре дома спускаемся в подвал. Здесь целые горы ложек. В конце коридора находим запертую дверь. Возвращаемся, в боковой комнате находим котёл. Прячемся в шкаф в углу, ждём когда монстр придёт сюда.
1. Можем атаковать монстра. Бежим за ним в большой зал и сражаемся. Монстр может зарываться в ложки на полу, и атаковать нас снизу. В ближнем бою используем против вихта знак Игни, после нескольких атак он погибнет. Обыскиваем тело, вырезаем ингредиент. Возвращаемся на кладбище к вампиру.
2. Можем снять проклятье — вариант "есть без ложек". Пытаемся расколдовать вихта, но он убежит. Выслеживаем его по оставленному запаху. Под деревом недалеко от поместья находим заколдованную Марлену.

Доп. задание: Тайна исчезнувшей ложки
Найдя ключ-ложку в Охотничьем домике Трастамары, идём в отмеченную таверну, спрашиваем хозяйку об этом предмете. Спускаемся в подвал, находим там информацию о мастерской Гор-Тона. Внутри мастерской в качестве награды получаем полезные рецепты.

Доп. задание: Голодные игры
Если при встрече с вихтом, мы не убили его, а расколдовали, то через несколько дней появляется новый побочный квест. Возвращаемся в дом к Марлене, говорим с ней. Спускаемся в подвал, заходим в комнату с горами ложек, справа в одной из бочек находим тайник. Кроме обычных ценностей находим трофей «Золотой жезл радости», который можно установить в своём доме.

Руины Тесхам Мутна
Нужен ещё один ингредиент, который можно получить из вампира при определенных условиях. Входим в секретную вампирскую крепость, где людей разводили как скот. В центральном зале Регис садится в клетку. Раскладываем 4 куска мяса по углам, мешающие завалы разбиваем знаком Аард.
DLC 2: Кровь и вино #2
Через некоторое время в зал начинают прибегать всевозможные падальщики и низшие кровососы, убиваем их. Наша задача — пролить больше крови, чтобы повысить жажду Региса до максимума. После этого берём кровь из взбесившегося вампира и выпускаем его.

Возвращаемся в склеп. Смотрим воспоминания бестии Детлаффа, как он познакомился и убил свою третью жертву. В видениях был мальчик чистильщик обуви, который дважды видел Детлаффа, идём на его поиски.

Логово бестии (ур. 42)
Боклер. Порт
В восточном портовом квартале столицы находим место, которое было в видениях. Приходим в дневное время суток, чтобы застать мальчика на работе. С мальчиком приходят разбираться работники соседних лавок, выбираем что им ответить. Если ответим "Не ваше дело", придётся вступить в рукопашный бой.

Допрашиваем самого мальчика. Можем заплатить 450-500 крон или применить знак, но это не помогает. Приходит Регис и договаривается более успешно. Идём по указанному адресу.

Магазин игрушек
Приходим в магазин, на втором этаже находим портрет девушки Детлаффа. У правой стенки в вазе находим письмо шантажиста, на столике лежат небольшие листки с именами жертв. Узнаём, что девушку вампира взяли в плен, а его заставляют убивать.

Вино — это святое (ур. 42)
Боклер
В городе поднимаемся во дворец княгини, чтобы доложить о найденных уликах. Рассказываем всю собранную информацию. Показываем листки с каплей вина, по ним придворный сомелье определяет точную марку вина — Сангреаль, доступ к которому имеет только княжеская семья и единственный винодел.

Усадьба Кастель Ревелло
Отправляемся на указанную винодельню, княжна отправляется с нами. (В усадьбе можно получить одно доп. задание с доски объявлений). Общаемся с мастером Фабрицио, идём обыскивать погреба.

Найти Сангреаль урожая 1269 года можно на втором этаже погреба, на южном балконе. Вначале простукиваем все бочки этой секции, затем в ящиках ищем молоток и кран, вбиваем краны во все бочки с этим вином. Княгиня пробует вино и обнаруживает подмену, идём разбираться с мастером. Узнаём, что уникальное княжеское вино купили неизвестные за большие деньги, и вскоре они должны приехать за второй бочкой.

Приезжаем на сделку, сражаемся с бандитами. По краям расставлены огнеопасные бочки, поджигаем их знаком игни. После победы допрашиваем выжившего, кому они доставляли вино, так выходим на след Цинтрийца.

Дворянин из Цинтры (ур. 43)
Цинтрийца видели в клубе "Мандрагоры", отправляемся туда. По пути заходим в отмеченный магазин, покупаем комплект элегантной боклерской одежды. Встречаемся с княгиней, она передаёт нам маску. Идём на мероприятие.

На входе узнаём, что певица Сесилия Белланте, связанная с Цинтрийцем, уже выступила, нужно искать её среди прочих гостей. Обходим весь двор, можем поучаствовать в забавах: бросать краски в полотно, подыграть мимам в перетягивании каната, запустить воздушные фонарики с балкона.

Девушку с ковирской орхидеей находим в северной части двора, в первой ложе слева. Она позирует художнику Дориану Вилесс. Но в итоге выясняется, что это не та девушка. Идём в центр двора, осматриваем коробку конфет, идём по запаху. Приходим в здание в восточном углу.

Внутри общаемся с охранником, проходим на второй этаж. В левой комнате обнаруживаем труп Сесилии. На балконной двери справа обнаруживаем пятно крови. Идём по балконам, за бочкой находим лестницу, ползем вверх. В следующей комнате видим следы драки: разбитое зеркало, открытая шкатулка на столе, рядом на полу пятно крови, в стене торчит воткнутый нож, рядом порезанная картина, окровавленный подсвечник на стене, следы у открытого окна. Найдя все улики, возвращаемся к столику, берём ярко-желтое драгоценное украшение.

Вместе с прибывшей хозяйкой и княгиней идём за стол. Выясняется, что хозяйка поместья дала отпор Цинтрийцу и выбросила его в окно. Он хотел похитить драгоценность Сердце Туссента, когда-то принадлежавшую княгине. Выясняем, что заказы на убийства и похищения скорее всего раздавала тайная сестра княгини, давно отстраненная от престола. Найти её можно в замке Дун Тынне.

Сюда же за стол являются вампиры Редис и Детлафф. В разговоре можем убедить Детлаффа, что поможем ему и не станем его убивать.

Штурм Дун Тынне (ур. 47)
(На время выполнения последующих сюжетных миссий, дополнительные миссии будут недоступны, так что выполняем их до этого момента).

Встречаемся с Дамьеном на мельнице графа де ла Круа. Он планирует штурм крепости. Мы в этом плане не участвуем, а нападаем с тыла. Попадаем в крепость, идём по внутреннему двору и убиваем вражеских воинов. Допрашиваем раненного хозяина крепости. Дальше на помощь приходят двое вампиров, с ними добиваем оставшихся врагов.

Внутри здания обнаруживаем плененную девушку вампира. Раскрываем её обман, плененная Рена и является опальной княгиней Сианной, которая устроила убийства рыцарей. Детлафф впадает в гнев, узнав об обмане, но берёт время на раздумья и уходит, приказывая девушке явиться через три дня. Прибывает княгиня Генриетта и забирает сестру с собой под стражу.

Долгая ночь (ур. 47)
Через 3 дня приходим во дворец отчитываться о поиске бестии. Его так и не удалось найти. В этот момент на город нападают полчища низших вампиров. Во дворце сражаемся с бруксой.

После победы общаемся с Редисом, он всё ещё настаивает на мирном решении конфликта, а княгиня требовала убить бестию. Решаем, каким способом разрешить конфликт (это важный выбор, от этого изменяется набор следующих сюжетных квестов):
1. "Я собираюсь освободить Сианну. Поговорим с Дамьеном".
2. "Я склоняюсь к силовому решению. Пойдем к Ориане".
3. "Я не знаю. Мне надо ещё подумать". (временно откладываем выбор)

1 вариант. Идём за Регисом через город, сражаемся с несколькими видами низших вампиров. После победы на большой площади находим кровавые следы отряда Дамьена, идём по ним. На следующей площади убиваем ещё одного монстра, отряд спасен. Уговариваем Дамьена рассказать, где держат Сианну (постоянно выбираем первые варианты ответов). Узнаём, что девушка в детской комнате дворца.

Забираемся на вершину, входим в отмеченную комнату. Внутри осматриваем глобус, посуду на столе, игрушки. Читаем записную книжку няньки, чтобы понять отношения двух княгинь в детстве. Сдвигаем картину на стене, получаем ключ, им открываем запертый шкаф. В шкафу берём книгу "Страна Тысячи Сказок", произносим заклинание из дневника, и оказываемся внутри сказки — специально созданной иллюзии для княжеских детей(переходим к заданию "Давным-давно...").

2 вариант. Через всю столицу добираемся до поместья Орианны, где проходил праздник людей искусства. По пути не убиваем вампира на площади, он относится к первому варианту прохождения.

Найдя Орианну, едем с ней за город в детский приют. Здесь опрашиваем выжившего мальчика, идём на поиски напавшего чудовища (переходим к заданию "Зов крови").

Давным-давно... (ур. 47)
(Попадаем в эту миссию, только если выбрали вариант спасти Сианну из плена).

Идём по дороге из желтого кирпича. Сама дорога закольцована, а правильный путь указывают точки на миникарте. В одном месте нужно забраться на камни и пройти по высокому холму на следующую поляну.

Видим, как Сианна пытается попасть в дом, а ей мешает злая ведьма. Вступаем в бой. Ведьма постоянно летает по воздуху и защищена энергетическим полем. Но изредка она отключает щит, чтобы пролететь мимо и атаковать нас, в этот момент стреляем в неё из арбалета, а когда она упадёт, добиваем на земле мечом. После пропущенных ударов ведьма будет вызывать архиспоры и пантер. Повторяем такую тактику несколько раз, и ведьма будет повержена.

Вместе с Сианной открываем домик, из нёго выходит мальчик, но у него ничего нет. А Сианне нужны три волшебных боба, чтобы забраться на небо и выбраться из этой сказочной тюрьмы.
DLC 2: Кровь и вино #3
Вместе с девушкой идём на следующую поляну, убиваем стаю волков, допрашиваем лгуна Оську о том, где находятся бобы. Появляется пять возможных точек расположения. Седлаем единорогов и объезжаем все точки слева направо.
1. На поляне видим три кровати, стол с тремя тарелками и убитую Златовласку (русская сказка "Маша и медведи"). Если возьмём любую из тарелок, тут же появятся три медведя разных размеров. Сражаемся с ними, но в итоге ничего так и не находим.
2. Приезжаем к дому, перед которым лежит волк в одежде бабушки. Спрыгиваем в колодец, на дне водоёма находим убитую Красную Шапочку, забираем её одежду. Возвращаемся, одеваем Сианну в Красную Шапочку, разыгрываем сценку из сказки. После этого убиваем напавшего волка, достаём из его брюха первый боб.

Здесь же рядом на холме четыре животных выстроились в пирамиду (Бременские музыканты). Забираемся к ним, но после прикосновения они исчезают.
3. Приезжаем к ветхому кирпичному домику, разрушаем его знаком Аард. Из домика на нас нападают три поросёнка, убиваем их. Внутри дома забираем второй боб.
4. Скачем в большой город. Рядом прогуливается кот в сапогах. Здесь торгует девочка со спичками. Боба у неё нет, но есть ленточка, принадлежащая Сианне. Можем обыграть девочку в гвинт, или выкупить ленту за 500 монет. (Это повлияет на концовку. Если не возьмём ленточку, позже Сианна погибнет. Если возьмем, она спасет Сианну от смерти).

Доп. задание: Гуси, гуси, га-га-га! (ур. 47)
В городе читаем доску объявлений, находим заказ от гуся. Едем в указанную точку, находим лагерь бандитов. Убиваем трех врагов, у одного из них берём ключ, открываем клетку. За спасение гусь сносит нам золотое яйцо. Если съесть это яйцо, получим 1 очко умений.

Рядом с лагерем есть небольшое отдельное озеро, ныряем в него, на дне находим потонувшую лодку и книгу "Записки Оле-лукойе".

5. В центре сказочного королевства расположена высокая башня, забираемся на её вершину по сломанным ступенькам. На вершине находим Рапунцель, повесившуюся на своих собственных волосах. Сражаемся с её призраком. На кровати берём последний боб.

Возвращаемся к Сианне. (Из-за бага Сианна может подняться за нами на вершину, но там подходить к ней бесполезно, нужно спускаться в самый низ, и говорить с девушкой снаружи башни).

Отправляемся на поле, убиваем теневых гномов, в указанном месте сажаем бобы. Геральт и Сианна заберутся по выросшему стеблю до неба. Оказываемся на туче перед замком. Сражаемся с небесным великаном. Он очень неповоротлив, можем постоянно атаковать его сзади, но от круговых ударов нужно вовремя отскакивать в сторону.

После победы общаемся с Сианной. Здесь с ней возможна любовная сцена, для этого выбираем первые варианты ответов.
1. "Хочешь и меня использовать?"
2. "Я должен тебя отсюда вытащить".
1. [Вот дьявол, пусть делает, что хочет!].
2. "Может, в другой раз".

После этого заходим в замок, спрыгиваем в колодец, и возвращаемся в реальный мир. Здесь нас уже встречает Регис (переходим к квесту "Тесхам Мутна").

Зов крови (ур. 47)
(Попадаем в эту миссию, только если выбрали вариант убить Детлаффа).

Между точками "Турнирные поля" и "Мельница графа де ла Круа" осматриваем детский приют. Во дворе находим убитого ребенка, следы монстра. На стене около лестницы замечаем липкое пятно, дальше идём по найденному запаху. За оградой находим ещё одно тело, следы монстра и повозки. Скачем на лошади вдоль следов.

Добираемся до берега реки, здесь опрокинутая повозка и убитые воспитатели приюта. Идём на север вдоль берега. Под мостом находим вампира, висящего на потолке. Вступаем в бой с вожаком стаи. Используем стандартный набор против вампиров: соответствующее масло, эликсир Черная кровь, бомбы Лунный самум.

Возвращаемся в приют к Орианне, видим как она пьет кровь из ребенка, но пока нам нужна её помощь. Получаем от Орианны ключ от потайной двери, где можно найти главного вампира этих земель.

Сообщаем воронам о выполнении. Встречаемся с Регисом. Он ещё раз уговаривает нас решить дело мирным способом (можем перейти обратно на 1 вариант прохождения). Если не передумали, продолжаем путь.

Между мирами (ур. 47)
(Попадаем в эту миссию, только если выбрали вариант убить Детлаффа).

Отправляемся к логову Скрытого, оно находится на южном берегу западного озера, недалеко от Старого Амфитеатра. Рядом с местом силы специальным ключом открываем пещеру. Вместе с Регисом идём на встречу с вампиром. Выбираем, что сказать: "Ни шагу дальше" или "Не хочу причинить тебе вред", но в любом случае Скрытый выпивает нашу кровь и выкидывает за скалу.

В предсмертном состоянии ходим вокруг, собираем свои разбросанные предметы. Взяв эликсир Ласточка, выпиваем его и приходим в себя.

Идём по пещере, собираем записки чародея, так же пытавшегося пообщаться со Скрытым. Идём по следам, добираемся до места, где ручей начинает бежать на потолок, забираемся наверх. Находим вторую записку, а рядом уникальный красный доспех из Хен Гайдт. Перепрыгиваем пропасть, находим третье письмо, рядом на небольшим ограждением находим кристалл, который можно принести в дар Скрытому.

Перепрыгиваем через ручей на более высокую скалу. На её вершине знаком Аард ударяем по сталактиту, он падает на пол. Спрыгиваем в ручей, по водопаду плавно приземляемся с потолка на пол. Теперь внизу по упавшему камню можем забраться на высокий мостик и вернуться к центральный зал.

Приносим дар Скрытому, он нас выслушивает. Сразу переходим г главному — вариант "1. Я пришел из-за Детлаффа". В разговоре убеждаем вампира "3. Детлафф доставит тебе неприятности", и "1. Детлафф должен умереть". Договорившись, идём к руинам Тесхам Мутна).

Тесхам Мутна (ур. 47)
Приходим на встречу с Детлаффом около вампирской крепости.

(Если мы спасали Сианну, и она с нами — Детлафф сразу же пытается убить Сианну, но её спасает ленточка, забросив обратно в сказку. Если же ленточки нет, Сианна погибает).

(Если мы воспользовались помощью Скрытого — Детлафф является на зов и спрашивает, что нам нужно. Можем честно ответить "Я пришел убить тебя").

Следим за дракой вампиров, а после поражения Региса сами вступаем в бой.

Босс: Детлафф
Враг мгновенно телепортируется, поэтому не бегаем, а ждём, когда он сам ударит, уклоняемся, наносим свои удары.

Потеряв треть здоровья, Детлафф превратится в огромную летучую мышь. Так же уклоняемся от его ударов. Когда на земле появится кровавый телепорт, сначала отпрыгиваем, а когда босс появится, подбегаем и бьём его, он уязвим несколько секунд после такой телепортации.

Когда у босса останется последняя треть здоровья, он укусит нас, и битва будет продолжаться в кровавом мире. Не обращаем внимания на кровавого монстра, бегаем от него, ударяем три сердца, расположенные по краям арены. Уничтожив все сердца, возвращаемся в реальный мир, наносим боссу добивающий удар. Поднимаем Региса, и он окончательно убивает Детлаффа.

Церемония (ур. 49)
Придворный портной готовит ведьмака к официальной церемонии вручения ордена. В этот момент приходит Регис и предлагает расследовать дело до конца — узнать, кто должен был быть пятой жертвой бестии. Можем согласиться или отказаться.

Расследование
Согласившись, идём к мальчику чистильщику обуви, от него узнаём, что Детлафф получал листки с фамилиями от нищих. Идём в ночлежку, с парадного входа она закрыта, подходим сзади через двор. Помогаем владельцу ночлежки, побив в рукопашном бою двух человек. Допрашиваем нищих, получаем "Письмо, называющее пятую жертву". Узнаём, что в конце Сианна планировала убить свою сестру княгиню.

Идём во дворец, заходим к плененной Сианне, расспрашиваем её об отношениях с сестрой. Пытаемся убедить её забыть о мести:
1. "Наконец-то ты искренна".
2. "А ты не думала её простить?". (ведёт к хорошей концовке)
3. "Мне уже не хочется с тобой говорить".
DLC 2: Кровь и вино #4
Церемония
Приходим на официальный приём к княгине. (Здесь появляется возможность рассказать ей о заговоре сестры, но это мало на что влияет). Получаем орден Vitis Vinifera.После, если Сианна осталась жива, княгиня проводит допрос своей сестры. В диалогах защищаем и оправдываем Сианну:
1. "У Сианны были свои причины". (Хорошая концовка).
2. "Её вина не требует доказательств". (Хорошая концовка).

Если мы не общались с Сианной, то варианта с оправданием не будет в диалогах:
1. "Она должна быть осуждена, как и всякий преступник". (Плохая концовка).
2. "Важнее всего благо страны". (Плохая концовка).

Плохая концовка
Княгиня решает посадить сестру в тюрьму, но перед этим обнимается с ней. Сианна использует этот момент, чтобы убить княгиню. Через мгновение подбежавшие стражники убивают и Сианну.

В княжестве Туссент объявляют траур. Оказавшись на площади, покупаем цветы, идём на городское кладбище почтить память обоих княгинь.

Хорошая концовка
Сестры начнут жарко спорить, но в итоге помирятся.

Прощание с Регисом
После церемонии оказываемся на загородном кладбище с Регисом. С ним распиваем бутылку, идём на поиски двух кореньев для новой порции. Вампир пропадает, находим его по следам, сражаемся с низшими вампирами. Местные вампиры считают Региса предателем, поэтому ему нужно переселяться в другую провинцию. Выпиваем ещё одну бутылку и прощаемся с другом.

В гостях хорошо... (ур. 49)
Возвращаемся в своё поместье Корво Бьянко. В доме обнаруживаем внезапно прибывшую любимую девушку (это может быть Йеннифэр или Трисс, в зависимости от того, кого мы выбрали в основном сюжете. Если девушка не была выбрана, нас встретит Цири). Вместе обсуждаем Туссент.

Идём в дом, на тумбочке около своей кровати находим прощальный подарок от Региса — устройство Мутогенератор.

Дополнительные задания. DLC Кровь и вино
Открываются по сюжету
Доп. задание: Дом, милый дом
Задание появляется, когда первый раз встретим княгиню.

Возвращаемся в винодельню Корво Бьянко. Дворецкий неспешно показывает нам все здания, поля и постройки в поместье. Завершив обход, поднимаемся в дом. Здесь есть сундук, кровать и книжная полка. Сон на собственной кровати даёт определенные бонусы, в зависимости от прокачки поместья.

Говорим с дворецким, чтобы улучшить поместье. Вначале доступен ремонт дома за 5000 золота, добавление верстака за 1000, добавление оселка за 1000. Мелкие ремонты выполняются за 1 день, ремонт дома за 2 дня.

Возвращаемся, когда первая очередь ремонтов будет закончена. Дворецкий предложит обыскать подвал, там нашли что-то интересное. Спускаемся, находим ветхую стену, выбиваем её знаком Аард. Внутри находим алхимическую лабораторию, здесь можем делать зелья и мутации, не обращаясь к алхимикам-торговцам.

Вторая очередь ремонтов: кровать за 1000 золота, стойки для оружия за 500, стойки для доспехов за 500, конюшня за 2000, сад с травами за 2000. Закончив все ремонты, отмечаем это, распивая бутылку вина с дворецким.

Доп. задание: Песнь рыцарского сердца (ур. 35)
Задание появляется, когда возвращаемся на Турнирные поля.

Навещаем рыцаря Гильома, который пострадал на арене. Он просит поучаствовать в турнире от его имени, чтобы добиться расположения фрейлины Вивиенны. Можем попросить за задание 550 монет.

Гильом может провести для нас обучение дисциплинам, которые будут проходить на турнире, но можно и пропустить этот момент.

Идём к шатру писаря, записываемся на турнир. Выбираем под каким гербом выступать, и чем подтверждать свою клятву. Около этой палатки оставляем метку, здесь мы сможем смотреть турнирную таблицу после каждого этапа.

1 этап — стрельбы. Можем сыграть с рыцарем в гвинт, чтобы поменяться с ним временем участия на этапе. Если победим, будем выступать вечером, и солнце не будет слепить глаза. На этапе нужно раньше соперника попасть из арбалета в 9 красных манекенов.

Идём осматривать шатер Вивиенны. Находим следы когтей на шкафах, перо иволги на столе, наэзанскую соль на полке дальнего шкафа.

2 этап — скачки. На построении перед вторым этапом с нами говорит рыцарь из Ривии, обвиняя нас в дезертирстве.

Скачем по трассе, нужно пересечь 9 ворот. Но времени очень мало, и чтобы его увеличить, нужно атаковать манекены и цели на пути. Перед манекенами замедляемся и ударяем мечом. В цели стреляем, не останавливаясь, из седла.

После завершения этапа можем выпить или отказаться. После к нам подходит рыцарь из Ривии и вызывает на дуэль. Соглашаемся или отказываемся. Во время рыцарского поединка нужно ударять врага, сидя верхом на лошади. После победы объясняем причины дезертирства, и рыцарь успокаивается.

Снова идём в палатку Вивиенны, на балконе видим иволгу. Птица улетает в сторону холмов, бежим за ней. По пути отбиваемся от диких пантер. Добравшись до поляны на вершине, находим Вивиенну в форме иволги. Она раскрывает секрет о своём проклятии. Рассказываем ей способ снятия проклятия. Но пока возвращаемся к турниру. В палатке решаем, рассказать Гильому о проклятии или нет. Появляется возможность сняться с турнира, но лучше продолжить.

3 этап — командный бой. На арене происходит бой 5 на 5. Союзники помогают слабо, так что придётся победить всех пятерых врагов.

По результатам турнира выявляется победитель. Но даже в случае победы, если мы наберём мало очков, нас не допустят на бой с предыдущим чемпионом.

Идём в палатку Вивиенны, договариваемся об обряде. Ночью на поляне снимаем проклятие с девушки. Возвращаемся к Гильому, завершаем задание.

Доп. задание: Перемена (ур. 35)
Когда в первый раз подойдем к доске объявлений в столице, посыльный мальчик передаст нам письмо от любимой девушки (это может быть Йеннифэр, Трисс или Цири). Она рассказывает о могиле профессора Моро, который изучал ведьмачьи мутации.

Идём на южное загородное кладбище. Осматриваем могилу под большим деревом. Могильная плита вскрыта, кто-то уже забрал себе дневник профессора. Ведьмачьим чутьем осматриваем плиту, скелет, обрывающиеся следы. После этого смотрим карту, которую мы получили от Йеннифэр вместе с письмом. Разбираться в ней не нужно, Геральт сам найдёт нужную точку.

На южном побережье озера ныряем под воду. На дне находим возвышенность с четырьмя лестницами, на одной из боковых стенок есть портал, входим в него.

Оказываемся в подземных катакомбах. Впереди мост, на котором из пола появляются шипы, они могут мгновенно убить нас, но это место можно обойти. Спрыгиваем вниз, сражаемся с пантерами. Идём по тоннелям, находим Дневник доктора Моро. Забираемся наверх в зал, убиваем ещё одну пантеру.

Выходим на разрушенный верхний этаж. Впереди дверь, запертая на четыре засова. Берем арбалет и стреляем в четыре квадратных блока на стенах: два — слева и справа от двери, ещё один — на правой стене, последний — на обломке стены слева, висящий над пропастью. Все четыре засова сняты, входим в дверь.

Попадаем в круглый многоэтажный зал. Сражаемся с горгульей, после победы кладём её лапу на пьедестал перед статуей. На всех этажах включатся порталы, многие из них зациклены или ведут обратно на нижний этаж. Правильный путь указывает направление центральной статуи: не по телепортам, а по утесам забираемся на второй этаж, входим в отдельный портал, перемещаемся на третий этаж, идём в самый дальний телепорт.

Переносимся в лабораторию Моро. Слева есть установка для просмотра сообщений на кристаллах. Пока здесь 3 камня, ищем ещё два. 4-ый лежит на центральном столе внутри кастрюли. 5-ый лежит на скамейке в дальнем коридоре. Смотрим все пять кристаллов, узнаём, что Моро пытался превратить своего сына-ведьмака обратно в человека, но в итоге открыл лишь усиления мутаций. Для повторения эксперимента нужны яйца сколопендроморфов.
DLC 2: Кровь и вино #5
Входим в правую дальнюю камеру, через пролом забираемся в пещеру. Сражаемся с червями Белыми вдовами. Уворачиваемся, когда они появляются под нами, наносим удары, а когда враги сворачиваются в клубок, обязательно отходим подальше. Убив трех монстров, собираем яйца, возвращаемся в лабораторию.

Подходим к установке в форме человека, сзади вставляем яйца в выдвижной ящик. Снимаем с себя всю экипировку: броню, оружие, бомбы. Входим внутрь установки. В результате открываем доступ к системе мутаций.

Одеваемся и выходим из лаборатории. В конце коридора портал, справа активируем кристалл знаком Аард, телепорируемся. Оказываемся в озере на поверхности. Квест закончен, но открытые мутации можно изменять в любой момент.

Корчма "Куролиск". Доска объявлений
Доп. задание: Рыцарь-наемник
Идём в столицу на главный рынок. Входим в отмеченное здание. Здесь камерленьо выдает деньги рыцарям за выполнение добрых дел на границах провинции. После общения с этим человеком появляется 15 точек на границах княжества.

Самая сложная часть задания — взять штурмом 4 крепости бандитов ганза на северных границах княжества. Крепость разбойников в глубоком ущелье, сверху туда живым не спрыгнуть, главный вход закрыт, попасть внутрь можно только через пещеру на западе, у берега реки. Попав внутрь, не обязательно убивать всех разбойников. Идём по мосту через подземную реку, на другом берегу входим в комнату главаря по имени Лот Полуэльф. Он хорошо прикрывается щитом, но его можно обезвредить, применяя знак Аксий. Убиваем босса, открываем главный вход, после этого крепость будет захвачена.

За выполнение всех заданий получаем 1500 крон и уникальный щит.

Доп. задание: Винные войны: Бельгаард (ур. 37)
Приходим на Мост Плегмунда на центральной реке в северной части провинции. Смотрим, как два винодела пытаются купить новый виноградник, но чиновник отказывает им из-за нерешенных проблем в их собственных владениях.

Общаемся с виноделом мужчиной по имени Лиам де Короната, он просит решить все проблемы в его винограднике. Можем попросить 730 крон за задание.

После подходит винодел женщина по имени Матильда де Верментино, он так же просит решить е проблемы, но быстрее, чем у конкурента, и за большие деньги. Можем попросить 760 крон за задание. Таким образом получаем доступ к следующим двум заданиям винных войн.

Доп. задание: Винные войны: Короната (ур. 37)
Пять заданий на восточном берегу реки. Убиваем архиспоры на полях, зачищаем лагеря разбойников. В одном из лагерей находим Письмо на элегантной бумаге для писем и латунный ключ. В письме неизвестный "В." приказывает заразить сорняками поля Короната.

Выполнив задания, не спешим докладывать об этом. Идём выполнять заказ конкурента.

Доп. задание: Винные войны: Верментино (ур. 37)
Пять заданий на западном берегу реки. Убиваем архиспоры на полях, зачищаем лагеря разбойников. В одном из лагерей находим Письмо на элегантной бумаге для писем и латунный ключ. В письме неизвестный "К." приказывает заразить сорняками поля Верментино. Выполнив все задания обоих конкурентов, получаем доступ к следующему заданию.

Доп. задание: Винные войны: Грязная игра (ур. 42)
На полях обоих конкурентов мы нашли одинаковые письма, только имена переставлены местами, значит за этим стоит кто-то другой. Идём в место, где бандитам раздавали семена архиспор.

Перемещаемся в южную часть княжества — к Руинам Тесхам Мутна. К востоку от руин находим заброшенный склад. Домик наверху закрыт, идём вниз, в скале находим дверь в подвал, открываем её ключом, который был вместе с письмами. В подвале сражаемся с одной архиспорой. Находим документ Инвентарный список, узнаём, что склад принадлежал графу Креспи. Сжигаем оставшиеся луковицы архиспор у стены.

Возвращаемся на Мост Плегмунда. Рассказываем виноделам, что все проблемы устранены, и что за этим стоял граф Креспи. Короната и Верментино решают больше не конкурировать, а работать вместе.

Доп. задание: Винные войны: Бельгаард (ур. 39)
Короната и Верментино, получив новый виноградник Креспи, просят помочь и с этими полями. Можем потребовать за задание 1050 крон. Выполняем 5 заданий с архиспорами на южной территории. Возвращаемся, сдаём квест.

Ждем 3 дня. Виноделы в подарок создают уникальную марку вина, выбираем для неё название: "Геральт из Ривии", "Мясник из Блавакена" или "Белый Волк". Короната и Верментино обещают постоянно присылать нам это вино по две бутылки.

Гвинт: Большой турнир в Боклере (ур. 38)
В южном квартале столицы приходим к организатору турнира графу Монье. Узнаём, что для участия необходимо иметь при себе полную колоду «Скеллиге», которую недавно придумал и добавил в игру родной брат организатора. Получаем стандартный набор колоды, а оставшиеся 19 редких карт мы должны найти самостоятельно.

Собрав всю колоду, возвращаемся к графу Монье. Снаружи видим краснолюдов, возмущенных появлением новой колоды. На террасе здания вступаем в турнир с тремя соперниками.

Первую партию предстоит сыграть с человеком из Офира по имени Хамаль аль Данбали, он играет эльфской колодой. Перед началом игры можем поставить на кон свой меч, и если выиграем, получим от соперника меч Блеф.

Другие два полуфиналиста (островитянка Агнетта Скольд и северянин Эрик ван Врог) устраивают скандал, поэтому их дисквалифицируют. Сразу же переходим к партии с бывшим чемпионом — нильфгаардцем фон Хинном.

Неважно, с каким результатом закончится турнир, в любом случае после этого на террасу ворвутся бастующие краснолюды. Вступаем с ними в кулачный бой. После этого успокаиваем их, упоминая Золтана Хивая.

В финальной партии победитель турнира должен сыграть колодой Скеллиге с краснолюдом Яги Рафиберг. (Если мы не выиграли турнир, то с ним будет играть сам граф Монье). После этого получаем награду.

Гвинт: Колода Скеллиге
Нужно собрать 19 недостающих карт из колоды Скеллиге. Искать их не нужно, если выбрать это задание активным, то на карте покажутся все места расположения карт, останется только победить соперников в гвинт, чтобы получить карты:
Продавец одежды в столице — карта "Молодой берсерк".
Парфюмер в столице — карта "Легкий драккар".
Камерленьо в столице — карта "Король Бран".
Травница в столице — карта "Мардрём".
Купец-спонсор в столице — карта "Пират из клана Димун".
Оружейник в столице — карта "Камби".
Сомелье в столице — карта "Олаф".
Трактирщица в столице — карта "Драйг Бон-Дху".
Мясник на севере столицы — карта "Шторм со Скеллиге".
Публичный дом на севере столицы — карта "Мардрём".
Оружейник на Турнирных полях — карта "Шторм со Скеллиге".
Цирюльник на Турнирных полях — карта "Шторм со Скеллиге".
Кузнец на Турнирных полях — карта "Молодой берсерк".
Трактирщица на Турнирных полях — карта "Военный драккар".
Корчмарь на северных границах — карта "Воительница клана Друммонд".
Травница на северных границах — карта "Лучник клана Броквар".
Оружейник в деревне Фловив — карта " Воительница клана Друммонд".
Трактирщица в деревне Франколар — карта "Мышовур".

Доп. задание: Равновесие в природе (ур. 46)
Идём в северные территории, находим точку Купеческая фактория. Здесь разрушенный лагерь, в центре перевернутая повозка и свежее тело человека. Осматриваем труп и следы монстра. Нападал необычный василиск.

В этот момент приходит граф Борис и просит не убивать последнего серебряного василиска. Пока не слушаем его, вместе с ним продолжаем поиск. Осматриваем пятна крови на бревнах, разбитые бочки, здесь находим запах монстра, по нему движемся дальше в лес. Продолжаем путь по пятнам крови, находим второе тело, читаем Заказ от гильдии бондарей.

На холме находим гнездо василиска, но оно уже пустое, его обыскивает отряд воинов. Граф Борис всем обещает вознаграждение, если они прекратят охоту на василиска. Решаем, что делать:
1. "Пойдем вместе на чудовище".
2. "Не будем убивать василиска". Получаем от графа 350 крон, расходимся. Чуть позже можем получить от графа ещё одну порцию денег.
DLC 2: Кровь и вино #6
Заказ: Боклерские сафари (ур. 37)
Идём к Пещере Шепота, она к югу от Винодельни Кастель Равелло, на дороге находим стоянку путешественников. Граф Беледаль просит сопроводить его по местным лесам, чтобы сфотографировать животных. За задание можем попросить 230 крон.

Идём в лес. Рядом бродит медведь, обходим его. В первой указанной точке находим пантеру, попавшуюся в капкан. Подходим, освобождаем её, она нападает на нас, успокаиваем её знаком Аксий.

Во второй точке две норы подземных червей. Забираемся на южный склон, зовём графа сюда. После этого спускаемся к норам, бросаем в них бомбу. Появятся черви, сражаться с ними не обязательно, забираемся обратно на склон.

В третьей точке находим стаю павлинов. Догоняем их, используем знак Аксий, чтобы они распушили хвосты. Собрав три птицы, выполняем задачу. Нападает червь сколопендроморф, убиваем его, можем возвращаться и получать награду.

В лагере узнаём от помощников, что граф собирает фото для больной дочери. Сам граф приглашает посетить его выставку картин. Перемещаемся в Деревню Франколар к югу от столицы, медитируем до полудня. На выставке смотрим картины со своим участием, говорим с графом, он дарит нам одну из картин (можем повесить её в своём доме).

Доп. задание: Заказ виноделов: Пещера Шопота (ур. 40)
Идём к Пещере Шепота, она к югу от Винодельни Кастель Равелло, на дороге находим стоянку путешественников. Говорим с человеком в очках около повозки, он просит очистить пещеру от монстров. Повышаем награду за задание до 170 крон. Внутри пещеры лишь несколько огромных пауков.

Столица. Доска объявлений
Доп. задание: Пути предназначения
От столицы идём на запад, в озере есть остров, а внутри него ещё один небольшой водоём. Приходим в это место, видим монаха Пустынника. Здесь по поверхности воды можно ходить, а под водой спрятан артефактный меч. Пустынник говорит, что только достойный сможет достать этот меч. Рядом на камнях читаем пять принципов рыцарства: Доблесть, Честь, Мудрость, Сочувствие, Щедрость.

После этого нужно лишь подождать случая, дабы подтвердить свою доблесть. Пока занимаемся другими побочными квестами. Выполнив все задания типа «Ведьмачий заказ», доказываем свою доблесть. (Возможно, нужно выполнить ещё какие-то условия).

Возвращаемся на необычное озеро к Пустыннику. Он предлагает пройти последнее испытание — сразиться с ним. В бою Пустынник использует магию воды, но очень быстро убивается, если подойти к нему в упор. В награду получаем от девы из озера уникальный серебряный меч Арондит.

Доп. задание: Народный герой (ур. 36)
В столице идём на Оливковую площадь, перед треугольным кварталом. Видим толпу народа перед входом. Смотритель говорит, что музей закрывается. Узнаём у него, что вор украл часть статуи Режинальда де Обрэ, а именно его яйца.

Осматриваем место преступления. На полу под статуей находим каплю крови. Слева на сетке с цветами находим кусочек плаща с сильным запахом.

Движемся по следу запаха. Приходим в обычный дом, застаём врасплох старика и голую женщину. Начинаем разговор, но тут возвращается муж женщины и устраивает скандал. Его лучше обезвредить знаком. После требуем у старика вернуть яйца, но он просит оставить их себе, так как они придают мужскую силу. Решаем, что ответить:
1. "Идёт".
2. "Не выйдет. Я должен их забрать". Забираем часть статуи, возвращаем её смотрителю. Получаем маленькую фигурку Режинальда.
3. "Я могу их тебе одолжить".

Доп. задание: Кулачный бой (ур. 36)
Победить Швабру в кулачном бою. С ним можем даже не вступать в бой, достаточно во время диалога три раза выбрать ответ в рифму.

Победить Тихого Омута в кулачном бою. Этот соперник очень силен в ближнем бою. Не подходим близко, издалека делаем одиночный усиленный удар, сразу после этого снова отходим назад, прикрываясь блоком. Так повторяем несколько раз.

Победить Колосса в кулачном бою. Соперник предлагает отбить 3 его удара, тогда бой будет считаться выигранным. Нажимаем кнопку блока не заранее, а прямо во время удара соперника, так отобьем любой удар.

Доп. задание: Чемпион кулачных боёв (ур. 40)
Победив трех лучших бойцов в городе, открываем доступ к бою с чемпионом. Находим его в восточном квартале в прибрежном кабаке. Мастер сражается только в пьяном состоянии, и мы должны выпить, чтобы вступить в схватку.

Во время боя чаще пользуемся контрударами, как в бою с Колоссом. Когда у мастера останется мало здоровья, он встанет в непробиваемый блок, вначале провоцируем его на удар, отбиваем его и контратакуем. За победу получаем трофей в виде кулака.

Доп. задание: Вечный покой (ур. 36)
Идём в местный трактир, на втором этаже говорим с Шарлем Ланзано. Он жалуется на постоянные шумы на кладбище ночью.

На городском кладбище идём в центр, спускаемся в склеп. Входим в отдельную комнату, звуки доносятся отсюда, но внутри никого нет. Осматриваем две надгробные плиты у стен, здесь похоронены муж с женой. На полу находим золотой подсвечник. Выходим из комнаты и снова слышим звуки. Входим, прячемся за статуей, и ждём.

Появляются призраки мужа и жены, они продолжают спорить даже после смерти. Вместе им не ужиться, решаем, кого выселить из склепа.

1. Луи де Корентен. Берём урну с прахом мужа. Он просит отнести его прах в склеп, где покоятся славные игроки в Гвинт. По пути разбираемся с разорителями могил, ставим урну.

Возвращаемся в фамильный склеп за наградой. Марго указывает нам место, где зарыты карты для игры в Гвинт. Приходим на это место, сражаемся с архиспорами, забираем карты.

2. Марго де Корентен. Берём урну с прахом жены. Она просит перезахоронить её на южном загородном кладбище. Приходим на место, осматриваем могилу в углу под большим деревом, ставим урну туда.

Ждём до сумерек. Возвращаемся на кладбище, говорим с призраком Луи о награде. Насчет карт он нас обманул, но взамен дает наводку на уникальный меч. Идём к местному оружейнику, забираем меч Огнерожденный. Можем сыграть с оружейником в гвинт.

Возвращаемся к заказчику в трактир. Если скажем, что это была просто семейная ссора — получим всего 50 крон, если скажем, что сражались с чудовищами — получим 100 крон.

Доп. задание: Братская любовь (ур. 37)
К западу от столицы, и к северу от Лесопилки Риу-Канн, находим пещеру. Около входа стоят два брата, они просят спасти третьего брата, оставшегося внутри пещеры с монстрами.

В пещере сражаемся с несколькими кикиморами. Находим меч Гюго. В следующем зале видим горячий источник с кипящей водой, если спрыгнем туда, сразу же начнем терять здоровье. (В тупике слева можем найти ещё несколько кикимор и источник силы Квен). В тупике справа находим спасшегося Гюго. Он обвиняет братьев, что они хотели убить его, чтобы получить его деталь, доставшуюся по наследству.

Помогаем Гюго добыть его деталь. Возвращаемся к горячему источнику, используем защитный знак Квен, после этого можем спокойно нырять в кипяток. На дне по углам находятся сундуки, а нужный перегонный куб стоит в самом центре.

Вместе с Гюго выходим из пещеры. Видим, что братья ждут нас с вооруженными людьми. Гюго предлагает убить их первыми. Решаем, что делать:
1. "Сделаю так, чтобы они тебя не тронули".
2. "Сегодня никто не умрет". Выходим, узнаем, что рядом стоят охотники, а братья ничего плохого не замышляли. Получаем 300 крон.

Доп. задание: Больше чем мастер (ур. 40)
Заходим к местному мастеру броннику. Он рассказывает о месте гибели пяти ведьмаков из разных школ: Волка, Грифона, Кота, Медведя, Мантиоры. Нам нужно найти эти места, в них расположены чертежи гроссмейстерских ведьмачьих доспехов. Это задание завершается, получаем доступ к пяти заданиям по поиску Ведьмачьих древностей.
DLC 2: Кровь и вино #7
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка (ур. 40)
Лагерь археологической экспедиции около "Руины дворца Термес". Входим в руины, на входе фиолетовое силовое поле. Здесь нужен специальный ключ. Перед входом справа около ограждения подбираем фиолетовый рубин, вставляем в крепление справа от двери.

Внутри в дальней комнате под скалой находим 3 чертежа. Ещё 3 чертежа лежат справа перед склепом.

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя (ур. 40)
Обыскиваем разрушенное здание. За домом применяем Аард на завал, расчищаем проход в пещеру. Внутри на различных полках, сундуках, ящиках находим все 6 чертежей.

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота (ур. 40)
От точки "Руины дворца Галлион" идём в поместье на востоке. Поместье закрыто со всех сторон, но сзади с камней можно перепрыгнуть ограждение. Во внутреннем дворе входим в северное боковое помещение, берём чертёж, спрятанный за картиной.

От точки "Руины дворца Галлион" идём на северо-запад, здесь руины крепости. Забираемся на второй этаж, идём на северный мост, берём два чертежа из сундука.

Идём в пещеру неподалеку, находит три оставшихся чертежа.

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона (ур. 40)
Руины форта Уссар. первые 3 чертежа в ящике под обломком наклонной лестницы.
Замок Монкран. Чтобы открыть вход в замок, применяем артефакт Кейры Мец. Внутри находим кнопку на стене, подбираем кристал, вставляем его в телепорт, активируем знаком Аард. За порталом ещё 3 чертежа.

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры (ур. 40)
Тюрьма Бастой. На одной из стен находим выделенный кирпич, нажимаем на него, попадаем в секретное подземелье. Внутри осматриваем все листки на стенах.

Пещера с Тайной Часовней. Идём в пещеру, попадаем в облако от галлюциногенных грибов. Сражаемся с иллюзиями пантер, раздаем деньги иллюзиям нищих, пробиваем стену и выходим к подземному озеру, видим иллюзию монаха. Берём чертежи из шкатулки под пъедесталом.

Около точки "Хозяйство Базан" идём на северо-восток к озеру очищения. Ныряем, глубоко на дне находим последний чертеж.

Задания в столице (не на доске)
Доп. задание: Клиент всегда прав (ур. 36)
В столице Боклер на площади около здания оружейника и бронника встречаем владельца винокурни. Он хочет расплатиться с нами за выполнение предыдущего заказа (из прошлых частей "Ведьмака"). Нам нужно забрать свои деньги в банке Чианфанелли.

В банке попадаем в маленький бюрократический ад:
1). Обращаемся в центральное окно, но с нас требуют справку А38.
2). Идём в угловое окно №1, но там ничего об этом не знают, и отправляют нас дальше.
3). Говорим с архивариусом в подвале, он так же не может нам помочь.
4). Поднимаемся на 2-ой этаж в канцелярию, там для получения справки с нас требуют Форму 202.
5) Снова возвращаемся в окно №1, но там перерыв, и девушки уже нет. По запаху находим, что она ушла в центральную комнату. Работницы не реагируют на нас.
6) Садимся и ждём окончания перерыва. Общаемся с другим клиентом. Можем сыграть с ним в гвинт, но лучше выбрать 2-ой вариант, так узнаем, как быстрее решить проблему.
7) Выходим в город, идём в лавку парфюмера, покупаем либо цветы, либо духи.
8) Снова подходим к окну №1. Просим Форму 202, и тут же дарим девушке купленный подарок.

Девушка приводит владельца банка — краснолюда Джакомо Чианфанелли. Вместе с ним идём в хранилище забирать свои деньги. Выясняется, что банкир уже успел потратить эти деньги. У нас есть выбор, что сделать:
1. "У тебя неделя". Возвращаемся в банк через неделю и забираем деньги. Получаем 500 крон и подарок — меч Счетовод.
2. "Я вытрясу из тебя эти деньги силой".

Доп. задание: Муза, воспой ведьмака... (ур. 43)
В юго-западном квартале "Посольство Нильфгаарда" около магазина парикмахера встречаем местного барда Ле Папильон. Он просит разыскать пропавшего цирюльника Жан Луи Людовика. Можем повысить награду до 120 монет.

Выбиваем дверь Аардом, входим в салон парикмахерской. На столах находим пустые баночки, на втором этаже на столе справа от кровати находим дневник пропавшего.

С бардом отправляемся на поля к югу от столицы, куда парикмахер пошел за ингредиентами. На поляне сражаемся с архиспорой. Чуть дальше находим корзину, от неё идём по следам двух человек. Приходим к пещере, внутри видим, как рыцарь избивает парикмахера за плохую прическу.
1. "Как-то это не по-рыцарски". Вступаем в поединок с рыцарем, освобождаем парикмахера.
2. "Это же только волосы".

Заказ: Если не хочешь моей погибели... (ур. 45)
В юго-западном квартале "Посольство Нильфгаарда" недалеко от путевого столба девушка просит нас разыскать её пропавшего рыцаря Франсуа. Можем взять за задание 320 монет.

Отправляемся на дорогу к северо-западу от дворца. У входа в пещеру встречаем рыцаря, предлагаем ему помощь. Внутри пещеры находим три куста цветов, колыбельную, скелет младенца. Читаем в бестиарии про Гротника. Знаком Игни сжигаем три куста цветов, только после этого явится монстр.

После выясняется, что рыцарь не рад победе. Он не хочет возвращаться к невесте и жениться, потому и не торопился атаковать монстра. Но мы можем его уговорить:
1. "Забирай эту башку и возвращайся в Боклер". Возвращаемся к девушке. Можем промолчать или сказать ей о мыслях рыцаря. Получаем награду.
2. "Как знаешь. Раз тебе не нужен трофей, я его возьму".

Охота за сокровищами: Последнее дело банды Селины (ур. 37)
На центральном кладбище входим в склеп в дальние залы. Встречаем четырех разбойников, убиваем их. В углу находим и читаем документ "Приказы от Робина", рядом запертый сундук.

Идём в указанное место — на берег озера к югу от города. Убиваем утопцев. В воде находим тело человека, у него берём размокшее письмо и ключ.

С ключом возвращаемся в склеп, открываем сундучок. Внутри находим книгу, чертеж меча, набор ингредиентов.

Охота за сокровищами: Черная вдова (ур. 37)
К востоку от столицы расположено озеро, идём на его северо-восточный берег. В точке интереса убиваем утопцев, осматриваем тело убитого человека, находим записку и ключ.

В воде видим часть затопленного корабля, плывём к нему, ныряем. Корабль разломан на две половины, проплываем между ними, на песчаном дне за большим сундуком находим шкатулку, открываем её ключом.

Охота за сокровищами: Прикладная эскапология (ур. 40)
К востоку от столицы на озере есть остров с крепостью. На этом острове осматриваем берег вокруг, на возвышенности под большим деревом находим Дневник профессионального эскаполога.

К северу от крепости под водой находим пещеру, заплываем внутрь. В правой камере обыскиваем труп, берём ключ. Сверху виден свет, но там не проплыть, возвращаемся на поверхность по единственному тоннелю.

С ключом добираемся до южного берега, ныряем под воду, находим ворота в затопленную эльфскую постройку. Внутри открываем запертый сундук. Среди сокровищ находим рецепт трансмутации мутагена из зеленого в красный.

Доп. задание: Портретист (ур. 43)
В столице на центральной площади, после того как пройдём сюжетные миссии, встречаем художника. Он хочет нарисовать наш портрет. Для этого встречаемся с ним в полдень около дворца. Садимся на лошадей и скачем на холмы. На указанном месте находим пикник, хотя ту должны были стоят холст и краски. Идём на их поиски.

Спускаемся обратно по дороге, находим пятно краски. По найденному запаху доходим до пещеры. Внутри сражаемся с накерами, тут же находим их наскальные рисунки, возвращаем краски.

Возвращаемся к художнику. Выбираем позу для рисунка: на коне, в героической позе, лежа. Сражаемся с внезапно напавшим грифоном. После победы можем добавить грифона на рисунок, или отказаться от этого.

Через день на площади смотрим свою картину в полуголом виде. Решаем, как оценить картину. Можем выкупить её у художника за 1000 монет.
DLC 2: Кровь и вино #8
Западные окрестности столицы
Доп. задание: О рыцаре и прекрасной даме (ур. 40)
Находим задание на доске объявлений в Усадьбе Кастель Ревелло. От усадьбы идём на запад, говорим с дровосеком Якобом. Он показывает кровоточащее дерево и просит расколдовать девушку, заточенную в дереве. Осматриваем кровь на стволе дерева, пятно крови на камне рядом, остальные спиленные деревья вокруг. После этого назначаем цену за заказ, можем взять 110 крон.

Проклятие описано в детской сказке: давным-давно рыцарь Гарет отправился в дом ведьмы, но так и не вернулся, из-за этого девушка Дафна превратилась в дерево. Отправляемся на Рысью скалу на северо-западе. Забираемся на вершину, там находим одинокий домик ведьмы. Осматриваем хату, находим рецепты, ингредиенты. Со стены срываем медвежью шкуру, за ней скрыта пентаграмма, осматриваем её, берём с неё шелковый платок.

Появляется сама ведьма, она рассказывает, что случилось с рыцарем. Он переспал с ведьмой, а затем его замучила совесть, и он решил вернуться к девушке, но на обратном пути провалился в щель скалы. Просим расколдовать девушку, но выясняется, что виновато не проклятье ведьмы, а обещание девушки.

1. Можем преклониться перед ведьмой, но она не станет нам помогать.
2. "Я заставлю тебя помогать". Сражаемся с ведьмой. После победы она соглашается помочь освободить дух девушки.

Возвращаемся к окровавленному дереву. Находим следы дровосека и собаки, дальше видим труп Якоба и обезумевшую собаку. Убиваем собаку, тем самым освобождаем дух девушки.3. Решаем эту проблему самостоятельно. Спускаемся со скалы, входим в пещеру под ней. Внутри забираемся на утес с сундуком, далее на более высокий утес справа, там и лежит тело провалившегося рыцаря, берём одну из его костей.

Возвращаемся к кровоточащему дереву. Разжигаем четыре костра, сжигаем в них платок девушки и кость рыцаря, проклятие снято. Решаем, что ответить девушке:
1. "Гарет был тебе верен".
2. "Он не сохранил верности". Призрак девушки становится свободным.

Охота за сокровищами: Упырь в амфитеатре (ур. 43)
К западу от столицы за озером есть Старинный амфитеатр, на входе в него находим убитую женщину. Обыскиваем её, читаем дневник, пахнущий духами. По тексту понимаем, что нам нужно зажечь свечи, чтобы вызвать местного монстра.

Включаем ведьмачье чутье, смотрим на следы. Начинаем не от тела, а от точки, где следы начинаются, идём по ним, зажигаем свечи в той же последовательности. В конце приходим к тому же телу.

Теперь нужно выпить вино. Другие вина не подойдут, нам нужно вино "Ви ля Крак", которое лежит в квестовых вещах. После этого появляется призрак, убиваем его.

После победы берём ожерелье с ключом. Перепрыгиваем две поваленные колонны, за ними спускаемся в подвал, ключом открываем двери, берём сокровища.

Доп. задание: Заказ виноделов: Грифоний грот (ур. 43)
Из столицы скачем прямо на запад по дороге. Около Лесопилки Риу-Канн находим пещеру, на входе встречаем винодела, он просит убить монстра, обитающего внизу. Можем попросить 230 крон.

Спускаемся в пещеру, сражаемся с шарлеем. Большинство стен здесь полукруглые, ищем прямую стену, встаём перед ней, заманиваем шарлея, чтобы он врезался, а потом добиваем. Возвращаемся к виноделу, получаем награду.

Охота за сокровищами: Тюремный эксперимент (ур. 47)
К северо-западу от столицы находим руины тюрьмы, которые выглядят как лабиринт. Внутри встречаем девушку-вампира Альп. Она действует так же как брукса, но плюс к этому может мгновенно перемещаться и исчезать.

После победы осматриваем тело человека, находим Дневник канцеляриста и ключ. Идём в самый центр, в углубление с тремя стенами, здесь находим большой сундук и шкатулку, открываем её ключом. В соседних комнатах можно найти записку под небольшой доской на полу.

Охота за сокровищами: Страдания юного Франсуа (ур. 47)
К северо-западу от столицы находим точку Руины крепости Астре, чуть южнее находим человека, повешенного на дереве. Обыскиваем тело, находим Дневник самоубийцы.

Обыскиваем соседнее имение, убиваем призрак, но здесь ничего не находим. Идём к виноградникам на востоке, убиваем ещё два призрака. Под статуей девушки находим закопанные драгоценности.

Северные окрестности столицы
Доп. задание: По стопам пророка Лебеды: Первая группа
В северном лесу на северной объездной дороге видим, как на повозку с рабочими нападают разбойники, спасаем людей. После победы видим, как рабочие доезжают до нужного места и возводят часть огромной статуи.

Доп. задание: По стопам пророка Лебеды: Вторая группа
Около Моста Плетмунда, на южном берегу. Находим повозку с частью статуи, сражаемся в кулачном бою с двумя работниками.

Доп. задание: По стопам пророка Лебеды: Третья группа
В северном лесу на развилке дороги находим повозку со статуей. Убиваем стаю волков. Осматриваем убитую лошадь, идём по найденным следам. Чуть дальше убиваем лешего, спасаем рабочих, спрятавшихся в норе.

Доп. задание: По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа
На севере от Купеческой фактории идём на северо-запад, на дороге обнаруживаем разбитую повозку. Осматриваем кровь вокруг пня, от этого места идём по многочисленным следам. Убиваем несколько кикимор.

Доп. задание: По стопам пророка Лебеды: Пятая группа
На севере осматриваем западный берег реки. Около пришвартованного корабля видим разбойников и пленных людей. Уничтожаем врагов, освобождаем последнюю группу.

Видим, что огромную статую почти достроили, осталось добавить голову. Чтобы полностью закончить статую, нужно выполнить ведьмачий заказ на юге в каменоломне.

Доп. задание: Кости великого нищего (ур. 40)
Идём на площадку, где расположена гигантская статуя пророка Лебеды. Входим в пещеру под горой. Внутри разрушаем ветхую стену Аардом. Сражаемся с призраком Великого Нищего, подбираем его останки, кладём их в саркофаг слева от входа в пещеру. (Здесь же находим два чертежа доспеха школы Мантикоры).

Охота за сокровищами: Никогда не разговаривайте с неизвестными (ур. 37)
В северо-западном лесу на перекрестке осматриваем синий дом, рядом находим тело человека, у него читаем Дневник Августина Бочара, берём ключ. Едём в поселение к востоку от Винодельни Кастель Равелло. В центре деревни растет два куста подсолнухов, под одним из них находим шкатулку, открываем ключом, получаем сокровища.

Охота за сокровищами: Обреченный на забвение (ур. 43)
На севере осматриваем восточный берег реки. Находим частично затонувший корабль, ныряем, на мертвом теле находим Дневник капитана корабля и ключ. Ныряем под воду ещё раз, заплываем в подводную пещеру. Внутри убиваем шарлея, на возвышенности достаем из шкатулки сокровища.

Охота за сокровищами: Проклятие Карнарвона (ур. 46)
В северном лесу на южном берегу реки находим тело, у него ключ и Дневник Алистера Карнарвона. Едем в лагерь на северном берегу реки, убиваем пару архиспор, под навесом находим большой сундук, открываем его ключом.

Доп. задание: Заказ виноделов: Склад на Тихом берегу (ур. 37)
К северу от Ветряной мельницы Дульсинеи встречаем винодела перед погребом, он просит зачистить подземелье от монстров. Можем взять 170 крон за задание. В погребе сражаемся с несколькими альгулями.

Охота за сокровищами: Вокруг света за... восемь дней (ур. 40)
От Ветряной мельницы Дульсинеи идём к восточному озеру, на его северном берегу находим лагерь бандитов, убиваем их. Осматриваем тела, читаем Неоконченный рапорт. Спускаемся на песчаный пляж, убиваем ещё двух врагов. За потонувшей повозкой в воде находим сундук, открываем его ключом.
DLC 2: Кровь и вино #9
Охота за сокровищами: Деньги не пахнут (ур. 37)
От Ветряной мельницы Дульсинеи идём к восточному озеру. На его северном берегу осматриваем старый деревянный мост, перед ним лежит мертвое тело, находим у него ключ, читаем Письмо Козьме Кириллу. Едем в поселок к востоку от Моста Плегмунда. На юге поселка, у закругленной части забора, в куче навоза откапываем шкатулку, открываем её ключом.

Южные окрестности столицы
Охота за сокровищами: Вероломный садовник (ур. 37)
От Руин Тесхам Мутна идём на запад, находим небольшой домик, рядом осматриваем тело, у него берем Ключ садовника и читаем Приказы Пеллегрина Мышастого. Рядом стоят четыре бочки полукругом, заглядываем за них, находим шкатулку, открываем её ключом.

Доп. задание: Заказ виноделов: Серый грот (ур. 43)
К югу от острова Темница, и к северу от Хозяйства Геленсеров находим точку интереса. У входа в пещеру стоит винодел и просит зачистить подземелье. Берём за работу 220 крон. Внутри находим две горгульи.

Восточные окрестности столицы
Доп. задание: Реконструкторы (ур. 40)
От деревни Франколар идём на восток, находим большое поместье Дорен Альма, не подписанное на карте. Со всех сторон поместье закрыто стенами, но входная дверь частично разрушена, выбиваем её Аардом, после этого получаем задание.

Сзади нас окликает человек и просит помочь раненому. Затем вдвоём входим во двор поместья. Внутри осматриваем убитые тела, вазы, сундуки. Находим обгоревшее место на земле, дальше идём по запаху гари на второй этаж. В здании находим выжившего человека.

Дюран Фошер рассказывает, что они проводили историческую реконструкцию, и это вызвало пожар и нападение неизвестных убийц. Решаем повторить эту сценку. Зажигаем лампы вокруг. Слева из сундука берём хлеб и вино, кладем их в чаши. Справа с земли берём эльфские щит и меч, надеваем на себя. Щит попадает на закладку сюжетных предметов, достаем его средней кнопкой мыши. Меч на вкладке оружий, достаём его клавишей "1". Преклоняемся, в этот момент статуи эльфов оживают, вступаем в бой.

В первую очередь убиваем двух девушек с огненной магии, затем четырёх копейщиков. После победы узнаём больше информации об этих статуях, получаем 300 крон.

Заказ: Коровьи лепешки (ур. 38)
В Деревне Фловив на доске объявлений получаем заказ. Идём на северо-восток к управляющему каменоломней. Узнаём, что на одного из рабочих с неба упала корова и раздавила насмерть. Можем повысить цену за заказ до 320 крон.

Идём осматривать тело человека и коровы. Забираемся наверх, осматриваем сломанный деревянный кран, находим кровь василиска. По кровавым следам идём на восток, по пути убиваем гнильцов, находим ещё одно тело коровы, добираемся до высокой скалы. На вершине сражаемся с двумя серебряными василисками — ослизгами.

Возвращаемся к заказчику, рассказываем, что корову уронил летающий монстр. Люди снова начинают работать в каменоломне. (Если до этого мы отыскали все 5 групп рабочих со статуями, то теперь гигантская статуя пророка Лебеды будет полностью завершена).

Заказ: О чем говорят лошади (ур. 44)
К северу от замка Дун Тынне, на берегу северной реки находим жилище отшельницы Пинстри. У неё нет денег, так что заказ можно выполнить только бесплатно. Узнаём, что её каждую ночь мучают кошмары в виде лошади.

Осматриваем вход в жилище, видим упавших мотыльков. Внутри на столе читаем документ Манифест Флагеллантов, находим грибы сивушка, на подушке пятна крови, следы около открытого окна. Выходим на улицу, от окна идём дальше по следам, но они прерываются.

Общаемся с Пинстри, она передаёт нам отвар сивушки из галлюциногенных грибов, чтобы можно было увидеть призрака. Отвар даёт побочный эффект — Геральт начинает слышать голос своей лошади Плотвы. Вместе с Плотвой идём на поиски морока в форме коня. Осмотрев небольшую поляну, замечаем коня под аркой, гонимся за ним верхом. Ничего сложного, так что просто слушаем диалог Геральта с Плотвой.

Добираемся до могилы на поляне. Здесь дважды убиваем по две пантеры, после этого призрак явится в человеческом обличии. Рыцарь загнал досмерти своего коня, за это он и получил проклятие от Пинстри. Разрешаем рыцарю попросить прощения у Плотвы:1. "Прости его, если можешь". Возвращаемся к девушке, завершаем заказ.2. "Он не заслужил милости".

Заказ: Монстр из Туфо (ур. 48)
В Деревне Фловив на доске объявлений получаем заказ. Идём в соседнее поместье на севере, говорим с Де Бурбё. Можем повысить цену до 570 крон.

Входим в винный погреб, ломаем ветхую стену Аардом. По тоннелю спускаемся вниз, уничтожаем кладку яиц кикимор. Одна из кладок уже разорена и её нельзя сжечь, осматриваем её, понимаем, что её съел более сильный монстр. В тупиковой пещере на полу находим трещину. Больше здесь ничего нет, выходим на поверхность.

Наверху нас уже ждёт жена Де Бурбо, она точно указывает, где пропал последний человек. Идём на поле в отмеченную точку, находим следы от пикника, дальше следы двух человек. Узнаём, что жена изменяла графу с пропавшим Жан-Люком. Правый след прерывается, идём по левому, осматриваем следы когтей по дороге, приходим к пещере на берегу.

В пещере идём в тоннель с водопадом, спускаемся вниз, разворачиваемся, идём по соседнему незаметному тоннелю. Выходим в большой зал, здесь и находим тела всех жертв. С тела Жан-Люка берём серебряную подвеску. Готовим приманку на шарлея, нужные ингредиенты: эликсир Ласточка и грибы. Созданное зелье берём со вкладки сюжетных вещей. Разливаем приманку в несколько мест, и появляется сам монстр.

Монстр из Туфо — это особый гигантский шарлей с красной окраской. Действует он как обычно, нужно подманивать его к стенкам, но бить его придётся гораздо дольше. Убиваем монстра.

Возвращаемся за наградой. Если расскажем об измене жены, получим на 100 монет больше, и 120+200 опыта, если поговорим с женой в имении.

Заказ виноделов: Холмы Дун Тынне (ур. 40)
От Замка Дун Тынне идём на север, перед пещерой встречаем винодела. Берём за задание 165 крон. Внутри пещеры убиваем четырех подземных червей в нескольких залах, находим Окровавленный дневник.

Охота за сокровищами: В ожидании Го и До (ур. 40)
На востоке, около точки Заброшенное имение Кастельдаччиа, идём на юго-восток, переплываем реку. На берегу находим убитого человека, у него ключ и Приказы на запятнанной бумаге. Ныряем в воду, около затопленной лодки находим сундук.

Охота за сокровищами: Флиберт всегда платит по счетам (ур. 48)
На востоке, около точки Заброшенное имение Кастельдаччиа, находим тело человека, у него берём ключ, читаем Записки рыцаря-разбойника из Ганзы Флиберта. Входим в дом, поднимаемся на второй этаж, открываем запертый сундук.
ДОСТИЖЕНИЯ #1
Сюжетные
Сирень и крыжовник
Найти Йеннифэр из Венгерберга.


Закончите все сюжетные задания в локации «Белый сад».

Друг семьи
Помочь Барону найти жену и дочку.


Закончите все сюжетные задания в локации «Велен».

Друг в беде
Найти и освободить старого друга Лютика.


Закончите все сюжетные задания в локации «Новиград».

Некромантия
Помочь Йеннифэр извлечь сведения из умершего Скьялля.


Закончите все сюжетные задания в локации «Острова Скеллиге».

Нечто большее
Отыскать Цири.


Выполните сюжетное задание «Туманный остров».

Ксенонавт
Посетить Тир на Лиа и убедить Ге'эльса предать Эредина.


Выполните сюжетное задание «Сквозь время и пространство».

Король мертв
Победить Эредина (Дикую Охоту).


Выполнить сюжетное задание «По тонкому льду».

Дополнительные квесты
Мор, колдунья и старая башня (Friends With Benefits)
Завершить сюжетную линию с Кейрой Мец.


Выполните в Велене следующие задания: "Магический светильник", "Приглашение от Кейры Мец", "Мышиная башня", "Дружеская услуга", "На благо науки".

Творец королей
Закончить сюжет выбором короля на Скеллиге.


Выполнить в Скллиге следующие задания: "Избранник богов", "Владыка Ундвика", "Королевский гамбит".

В полном составе
Собрать всех друзей в Каэр Морхен на битву с Дикой Охотой.


Полный список всех друзей: Кейра Мец, Лето, Трисс, Роше и Бьянка, Золтан, Мышовур, Керис или Хьялмар. Подробнее в описании задания "Братья по оружию".

Убийца королей
Принять участие в покушении на короля Радовида.


Выполнить в Новиграде следующие задания: "Вопрос жизни и смерти", "Сейчас или никогда", "Смертельный заговор", "Дела государственной важности".

Заказы
Клекотун
Выполнить заказ на клекотуна.


Велен. Крепость Вроницы. Описание в руководстве. «Заказ: Клекотун».

Эффект допплера
Решить проблему с допплером в Новиграде.


Новиград. Центр. Описание в руководстве. «Заказ: Неуловимый вор».

Неустрашимый охотник на вампиров
Выполнить заказ на Сарасти.


Контракт можно получить в деревне Стёжки.

В прах обратишься
Выполнить заказ на Феразина.


Новиград. Центр. Описание в руководстве. «Заказ: Дом с привидениями».

Друг или враг?
Выполнить заказ на Морвудда.


Скеллиге. Центральный остров. Описание в руководстве. «Заказ: Пропавший сын».

Дух Леса
Выполнить заказ на Духа Леса.


Скеллиге. Центральный остров. Описание в руководстве. «Заказ: Сердце леса».

Мастер ведьмак
Выполнить все ведьмачьи заказы.


Все довольно просто - исследуйте все деревни и города на предмет наличия ведьмачьих заказов. Обычно такие вещи можно найти на досках объявлений.

Боевые умения
Мясник из Блавикена
Убить не менее 5 противников быстрее, чем за 10 секунд.


Легко выполняется на волках. Можно набрать уровень выше 10-го, вернуться в локацию «Белый сад» и с одного удара поубивать всех волков в стае где-нибудь в лесу.

Сноровка
В одном бою убить 5 врагов, не понеся урона (не считая урона от интоксикации) и не используя Квен.


Легко выполняется на волках. Можно набрать уровень выше 10-го, вернуться в локацию «Белый сад» и с одного удара поубивать всех волков в стае где-нибудь в лесу.

Диверсификация
В одном бою убить 3 противников тремя разными способами (мечом, бомбой, из арбалета или Знаком).


Используем меч, арбалет, знак. На поиск рецептов хороших взрывных бомб может уйти много времени. Лучше выполнять на более слабых противниках, так как арбалет отбавляет мало здоровья, и придётся долго стрелять. Из знаков лучше использовать огненный Игни.

Неблагоприятная среда
Убить 50 противников, используя окружающую среду (например болотный газ, насекомых, предметы).


Используем знак Игни, чтобы взрывать болотный газ или бочки с горючим. Так же направляем огонь на ульи на деревьях, чтобы вызвать нападение пчел.

Равные шансы
Убить 2 чудовищ, на которых получен заказ, не используя Знаки, зелья, мутагены, масла и бомбы.


Можно оставить пару заданий-заказов на низкоуровневых монстров, прокачать героя, и только тогда взяться за выполнение этих миссий, не используя в бою ничего кроме меча.

Контратака
Провести 10 успешных контратак подряд, не получив ранения и не блокируя ударов.


Лучше выполнять на одиноком стражнике. Для выполнения контратаки нужно нажать правую кнопку мыши прямо во время удара врага. Нужно точно подгадывать время нажатия клавиши. Чтобы выполнить это 10 раз без ошибок, придётся долго тренироваться.

Что это было?
Атаковать, контратаковать, наложить Знак и бросить бомбу (в любом порядке) менее, чем за 4 секунды.


Начинать это комбо лучше всего с контратаки, которая может не получится. Дальше наносим обычный удар, применяем оглушающий знак, чтобы цель не шевелилась, и бросаем бомбу.

Враг моего врага
С помощью Аксия заставить одного противника убить другого. И так 20 раз.


Для начала нужно открыть и приобрести умение улучшенного Аксия во второй строчке умений. Для применения улучшенного знака, выбираем его, зажимаем и отпускаем кнопку «Q».
ДОСТИЖЕНИЯ #2
Живой запал
10 раз поджечь газ из бомбы Сон Дракона с помощью горящего противника.


Расположение рецепта бомбы: локация «Хижина травника» к северу от Оксенфурта — реарданского города на реке. Создаём бомбы по рецепту. Используем на врагов Игни, затем бросаем бомбу.

Загадка для коронера
Вызвать у противника кровотечение, отравление и горение одновременно. И так 10 раз.


Горение легко можно вызвать, применив знак Игни. Для отравления, перед боем нужно смазать меч ядом. Кровотечение можно вызвать только мечом с особыми характеристиками.
Бомба "Чертов гриб" — 100% шанс отравления. («Хижина травника» к северу от Оксенфурта).
Бомба "Танцующая звезда" — 100% шанс воспламенения. («Хижина травника» к северу от Оксенфурта).
Болт с "Широким Наконечником" — 100% шанс кровотечения. (У кузнеца в Оксенфурте)

Шалтай-Болтай
Убить 10 противников, сбросив их с высоты Знаком Аард.


Сражаясь на скалах, заманиваем врагов поближе к обрыву. Используем знак Аард, чтобы оттолкнуть врагов в нужном направлении. Если улучшить силу умения Аарда, то задача сильно упростится.

Меткий стрелок
Убить 50 противников-гуманоидов выстрелом в голову из арбалета.


Выполнять лучше на самой легкой сложности. Выстрелы из арбалета наносят мало урона, а нам нужно наносить именно добивающие выстрелы. Можно сначала добит врага мечом, использовать на него Аксий, а последний удар нанести из арбалета.
Приобретаем умения, замедляющие время при стрельбе, так будет легче попадать в голову. Выполняем задание, посещая бандитские лагеря.
Если происходит дрожание экрана, значит враг получает критический урон и вы точно попадаете в голову. Если – нет, нужно целиться лучше. Направляем цель чуть ниже головы.

Развитие персонажа
Мутант
Заполнить все ячейки мутагенов.


Мутагены всегда остаются от уникальных чудовищ, случайным образом выпадают из обычных монстров. Всего есть 4 ячейки мутагенов, но они открываются постепенно на протяжении всей игры.

Манчкин
Развить персонажа до 35 уровня.


Для прохождения последнего сюжетного задания рекомендуется 30 уровень. Таким образом, нужно развить всего 5 лишних уровней.

Дендролог
Получить все умения одной ветви.


Очки умения получаем за новые уровни героя и за посещения мест силы (при этом зажимаем клавишу «E»). Умения приобретаем на вкладке «Умения», нажимая на нужные иконки правой кнопкой мыши. Для открытия нижних строчек умений необходимо потратить на верхние строчки достаточное количество очков.

Мини-игры
Форсаж
Выиграть все скачки на лошадях в игре.


Первые скачки в игре будут в воспоминаниях Кровавого Барона. После этого и появятся доп. миссии, связанные с замыливанием лошадей. Найти их не сложно (опять же маркеры заданий), гораздо сложнее победить. Проблемы тут две: неудобное управление Плотвой, и заканчивающаяся энергия при езде галопом. Первое решается привыканием, а второе хорошими скаковыми седлами. К тому же во время гонки вам могут помешать различные "подставы". Сохраняйтесь перед заездом и пробуйте до победного.
Локации скачек: https://shazoo.ru/2015/05/22/30330/gajd-the-witcher-3-lokacii-loshadinyh-skachek

Неуязвимый
Победить противника в кулачном бою, не понеся урона.


Главное — нужно успеть нанести первый удар, не попав под удар противника. Нанеся удар, продолжаем бесконечную серию мощных атак (shift+ЛКМ). Враг будет отбивать лишь каждый второй удар, не сможет остановить нас, и рано или поздно потеряет все здоровье.

Драчун
Победить Олафа, чемпиона Скеллиге по кулачному бою.


Чтобы сразиться с Олафом, нужно сначала победить в трех турнирах:
1. В городе на севере основного острова.
2. Далеко на западе главного острова.
3. На небольшом острове, на юге-востоке карты.Олаф находится на маленьком островке на севере, в поселении «Порт Юриалла». В бою уворачиваемся от его серии ударов пока он не устанет, затем сами наносим несколько мощных ударов. Затем снова уклоняемся и снова ударяем.

Абсолютный чемпион
Победить во всех кулачных боях, связанных с заданиями в Велене, на Скеллиге и в Новиграде.


Игра в Гвинт
Собиратель карт
Собрать все карты для Гвинта, доступные в базовой версии игры.


Для сбора понадобиться много времени и сил. Мужайтесь.
https://www.gosunoob.com/witcher-3/witcher-3-gwent-cards-list/

Геральт и его друзья
В гвинте выиграть раунд, используя лишь нейтральные карты.


Нейтральные карты не принадлежат к какой либо определенной фракции. Так же как и погодные карты или чучело, они доступны всем, но все равно, для начала вам придется собрать их и составить с ними колоду.
Как только вы соберете колоду из 22 карт, можете приступать к делу. Лучше всего сыграть с кем-нибудь послабее. Всякие торговцы, кузнецы, корчмари из деревень для нас самое то - колоды у них не очень сильные и выиграть будет легко.

Хет-трик
Сыграть картами трех героев в одном раунде и выиграть партию в гвинт.


В начале вы это достижение не получите хотя бы потому, что у вас нету карт Героев. Для их получения вам потребуется обыгрывать сильных соперников или отваливать приличную сумму денег. Но уже ближе к концу игры, когда вы соберете отличную колоду карт, это достижение будет легче легкого.
Тактика получения примерно такая же как и в "Геральт и его друзья". Ищем слабенького приблуду, бросаем вызов и разбиваем колоду несчастного в щепки.
Не забудьте главное условие достижения: Выложить 3 карты героев в один раунд, а не за всю партию. Так что соберите в колоду, как можно больше героев.

Чемпион по гвинту
Победить Тибальта и выиграть турнир по гвинту в "Пассифлоре".


Тибальта победить не составляет особого труда, но все же кое какие усилия и удача от вас потребуются. Для начала обыграйте всех известных игроков в Гвинт, и опыта наберетесь, и карт приличных зацапаете.
Самых заядлых игроков можно найти с помощью отслеживания соответствующего задания или на досках объявлений. Выиграть у них сложнее, но и наградой будут отличные редкие карты, золото и опыт игры.
Схема успеха проста - больше шпиков + пугал + лекарей + погода по случаю = победа. Со временем поймете, где иди во банк, где пасовать, а где блефовать.

Изучение мира и коллекционирование
Во все тяжкие
Выучить 12 рецептов эликсиров.


Рецепты можем покупать у травников или находить в различных ящиках во время сюжетных миссий.
ДОСТИЖЕНИЯ #3
Книжный червь
Прочитать 30 книг, дневников или других документов.


При прохождении только одних сюжетных миссий соберётся гораздо больше документов. Останется лишь просмотреть их в инвентаре.

Бомбардир
Собрать рецепты для бомб шести разных типов.


Рецепты можем покупать у торговцев или находить в различных ящиках во время зачистки бандитских лагерей.

Взрывотехник
Уничтожить бомбами 10 гнезд чудовищ.


Подходим к гнездам чудовищ в земле, скидываем туда бомбу (клавиша «E»). Чтобы восстановить количество бомб, можно медитировать (клавиша «N»).

Крысолов
Уничтожить все гнезда чудовищ или в землях Велена и Новиграда или на Скеллиге.


Нужно обойти все деревни и осмотреть все доски объявлений, чтобы на карте появились знаки вопроса. Обходим все знаки вопроса на карте, на их месте обнаруживаем гнезда чудовищ и прочие важные места. Уже зачищенные гнезда можно определить по затемненной иконке на карте.

Путешественник
Найти 100 точек быстрого перехода.


Точки перехода обозначаются зелеными дорожными столбиками на карте. Нужно посещать все поселения и знаки вопроса на карте, чтобы найти эти точки. Их гораздо больше сотни.

Вооружен и опасен
Найти все элементы одного комплекта ведьмачьего снаряжения и воспользоваться ими.


Для начала вам потребуется эскиз всех частей комплекта. Комплектов не так уж и много, на данный момент. Самое простое и быстрое решение - Комплект Школы Грифона. Найти его можно в Велене, в различных тайниках и пещерах.
Теперь, если у вас есть рецепты, стоит задуматься о добыче нужных ингредиентов. Их можно найти повсюду и везде: у троговцев, кузнецов, бронников, с трупов врагов, в сундуках, бочках и т.п. В общем сделайте заготовку для крафта.
Как только вы собрали все необходимое, направляйтесь к умелым броннику и кузнецу и отдавайте им свой заказ на доспехи и два меча. Обычно такие находятся в крупных городах (Вроницы, Новиград, Оксенфурт). Одевайте на себя все то, что получилось и наслаждайтесь наградой.

Великая Сила
Оказаться одновременно под действием всех бонусов, которые только можно получить в Местах Силы.


В «Белом саду» обходим все знаки вопроса на карте. Найденные места силы будут изображены в виде большого камня. Найдя все 5 таких камней, снова быстро обходим и используем их. С помощью быстрых переходов легко можем успеть за 30 минут посетить 5 мест.

Прохождение игры
Дитя-Неожиданность
Пройти игру на любом уровне сложности.


Мучильня
Пройти игру на уровне сложности "Боль и страдания!" или "На смерть!".


Ведьмак на тракте
Пройти игру на уровне сложности "На смерть!".


DLC Каменные сердца
Надо было поцеловать
Убить принца, который превращен в жабу.


Сгинь, исчезни!
Пройти дополнение «Каменные сердца».


Гуляй, душа!
Поучаствовать во всех свадебных забавах.


Шопоголик
Приобрести все предметы на аукционе в доме Борсоди.


Воплотившийся кошмар
Восстановить все кошмары Ирис в Нарисованном Мире.


Внимательно восстанавливаем ВСЕ воспоминания, не пропустите. Два вначале - беседка и у фонтанна, они рядом, потом в доме, за столом, в комнате, в мастерской Ирис с портретом Ольгерда, в кабинете Эверека, в подвале и в гостиной с мисками животных.

Коли врагов пропасть…
Сделать так, чтобы все кошмары Ирис фон Эверек напали одновременно, и победить их.


Спровоцировать одновременное нападение всех кошмаров Ирис фон Эверек и победить их. Достижение подразумевает убийство босса Этерала со всеми его копиями, но в отличае от обычной битвы с этим боссом, когда убиваешь их по-одному, нужно разбудить все спящие копии и сражаться со всеми одновременно. У меня получилось со второго раза, но разницы я не понял. Просто собираем все копии в кучу, можно поставить Ирден, чтобы замедлить их, пьем Пургу и рубим без остановки. Это достижение не сюжетное в принципе, но его нужно делать в ходе сюжета, так что не пропустите. И еще совет игрокам на высокой сложности-понизьте сложность до минимума, если испытываете проблемы, заранее сделав сейв перед схваткой, потом можно загрузиться и продолжить играть на высокой. (если не принципиально сделать по хардкору).
https://youtu.be/k48PeM84Jhc

Бич божий
Убить всех падших рыцарей и обыскать их лагеря.



Тотальная война
Выиграть партию в гвинт, набрав минимум 187 очков.


За один раунд! Если вы хорошо играете в гвинт и имеете хорошую колоду, то легко получить даже у самого обычного трактирщика. Я получал в таверне Семь Котов с первого раза. Легко, если есть много карт шпионов, откармливаете колоду, в последнем раунде выставляете все карты по максимуму. Карты, увеличивающие силу остальных будут так же полезны.

Новая мода
Собрать все элементы офирских доспехов, снаряжение для лошади и хотя бы один меч.


Собрать все элементы офирских доспехов, снаряжение для лошади и хотя бы один меч. Информации мало, но выполнив задания у офирского торговца, можно получить седло и чертежи. Задание на чертежи появляется, когда вы находите первые в лагере рыцарей по заданию на поиски инструментов матера рун. В итоге всё можно скрафтить, арбалет и меч купить у того же торговца или найти в процессе чистки лагерей и выполнения заданий. Сумки и шоры продаются у того же торговца.

Истребитель коров
Вырезать 20 коров.


Коровы есть в центре новой локации – на самом большом поле. После медитации появляются новые коровы.
ДОСТИЖЕНИЯ #4
Как аукнется, так и откликнется
Убить троих противников их же собственными стрелами.


Вариант-отражать стрелы в арбалетчиков блоком. Необходим перк из ветки блокирования на отражение стрел. Как только арбалетчик выстреливает-блок, стрела летит в него. Из личного опыта-начинайте выполнение при чистке новых неизвестных локаций-там часто лагеря падших рыцарей встречаются, а в них можно встретить по 2-3 арбалетчика. Внимание! Достижение не дается, если на броне руническое слово на отражение стрелы! В остальном я ограничений не увидел, кроме как не рубить их мечем. Зелья тоже пить можно, медитировать между чисткой лагерей тоже. Для удобства можно понизить сложность на минимум, тогда они умирают очень быстро.

От семи недуг
Находиться под действием семи эликсиров или отваров одновременно.


Качаем необходимые ветки талантов травника, а так же один особый талант (желтая ветка талантов) увеличивающий уровень интоксикации. Можно засейвиться и скинуть навыки зельем, получить и загрузиться. Выпиваем семь зелий с самой низкой токсичностью 15-20.

Экстремальный спорт
Проскользить вниз по холму, минимум 10 секунд без перерыва.


Делать удобно в локации Винокурня на Скеллиге. Сразу после перемещения идем прямо и спускаемся вниз по склону до самого берега. Проблем быть не должно.
https://youtu.be/m5V-uTc8N24
DLC Кровь и вино
Добро пожаловать в Туссент!
Приехать в княжество Туссент.


Туссентский герой
Получить медаль Vitis Vinifera.Сюжетное достижение.


Дается в зависимости от выбора и действий игрока.

Туссентский заключенный
Отсидеть в туссентской тюрьме.


Это второй вариант развития событий финала аддона.


Давид и Голиаф
Убить мини-босса Голиафа арбалетным болтом в глаз.


Легко пропустить. У босса на голове бочка, в ней есть пара дырочек, именно в них нужно и стрельнуть.

Истинный рыцарь
Одержать безупречную победу над всеми противниками на рыцарском турнире.


На Турнирных полях у палатки мы встретим Гильома, злосчастного рыцаря, который успел словить немало плюх в начале аддона, сначала от Голиафа, потом от шарлея. У него мы и начинаем цепочку "Песнь рыцарского сердца". Советую не игнорировать тренеровки, чтобы подготовиться к тому, что будет на турнире. Далее всё по порядку. Побеждаем в стрельбе, главное не стрелять во вражеские мишени-они идут в счёт противника. Дальше-скачки. Здесь все довольно просто, главное не пропускать часто мишени и манекены. После скачек будет пир и один из рыцарей вызовет вас на дуэль. Вроде на турнир не влияет, но лучше победить, это просто. Главное не покидайте пределы арены, старайтесь держаться от выхода подальше-иначе сразу поражение, я лично первый раз по тупости, почувствовав себя батькой и преследуя ублюдка случайно заехал за край-и всё, переигрывать. После нескольких событий будет возможность ливануть с турнира-не вздумайте этого делать. Третье испытание-командный бой. Необходимо уцелеть самому и завалить тиму соперников. Если вы справились, то вас ждет бой с чемпионом. Он здоровый и валовый. Периодически делает мощный удар и на пару секунд залипает. Перекаты и быстрые удары-и вы чемпион, а в копилку падает еще одна ачивка.

Воплощение Пяти Добродетелей
Получить Арондит из рук Леди Озера.


Это задание можно найти на доске заданий в начале приключений, либо же взять на месте у Отшельника. Для этого необходимо отыскать остров посреди озера, посреди которого маленькое озерцо.

А дома лучше
Улучшить Корво Бьянко всеми возможными способами.


При встрече с Леди Генриеттой по сюжету, нам вручат права на владение виноградником Корво Бьянко. Необходимо просто потратить деньги на обустройство виноградника.

Охотник за барахлом
Найти все гроссмейстерские чертежи для всех ведьмачьих Школ.


Чтобы собрать чертежи, необходимо запустить цепочку квестов у кузнеца-гроссмейстера в городе. Гроссмейстерских сетов всего пять! Это - кот, волк, мантикора, грифон и медведь.

Воспоминание о Скеллиге
Собрать все карты колоды Скеллиге.


Методы добычи стандартные-побеждать игроков и торговцев. Как соберете полную колоду, вам предложат участие в турнире по гвинту. Совет-подберите хороший набор для новой колоды Скеллиге, ибо в турнире вам придется играть только этой колодой. Сохранитесь перед началом турнира обязательно!

Полная синергия
Получить бонус, объединив все элементы ведьмачьего снаряжения одной Школы.


Делаем цепочку квестов на гроссмейстерские чертежи, крафтим любой сет, надеваем.

Оружие "В"
Пройти мутацию.


Квест на получение мутации получаем у мальчика, который встретит нас у фонтана в городе.

Вино из гроздьев ярости
Помогите объединить враждующие виноградники и получите вино, названное в вашу честь.


Дается за выполнение цепочки квестов на виноградниках. На квесты "Винные войны" вы по-любому наткнетесь, читая объявления на досках в поселениях. Главное, помочь обеим сторонам конфликта и узнать, что или кто стоит за враждой.

Hasta la Vista
Убейте замороженного противника арбалетным болтом.


https://youtu.be/XQ4uObVM5vE
Используем улучшенные бомбы Северный Ветер и арбалет, предварительно потрепав противника. На видео показано, как это сделать. Снова удобно гриндить врагов в Дьяволовой Яме, где они регулярно респаются при переходах между локациями. Я лично получил достижение, завалив пантеру-значит враг не обязательно должен быть человеком.
8 Comments
Dmutruyなさい 7 Jul @ 9:46pm 
1
zombaz666 7 Jul @ 7:17am 
RUS: Выберите что то одно из этого списка и напишите в моём профиле, отвечу тем же!
ENG : Choose the one that's on the list and write in my profile, I will answer the same!
+rep good inventory!
+rep nice profile
+rep darkrp monster
+rep i love you
+rep viebal na jb
+rep i want you
+rep good man
+rep best of the best
+rep BOSS
+rep good player
+rep nice Player
+rep skrip
+rep trusted gm player
+rep very nice guy
+rep funny
+rep cool guy
лил скуф 7 Jul @ 6:18am 
я в шоке, этот бро каждый шаг расписал. однозначно лайк
zombaz666 6 Jul @ 10:06am 
RUS: Выберите что то одно из этого списка и напишите в моём профиле, отвечу тем же!
ENG : Choose the one that's on the list and write in my profile, I will answer the same!
+rep good inventory!
+rep nice profile
+rep darkrp monster
+rep i love you
+rep viebal na jb
+rep i want you
+rep good man
+rep best of the best
+rep BOSS
+rep good player
+rep nice Player
+rep skrip
+rep trusted gm player
+rep very nice guy
+rep funny
+rep cool guy
D_ED_2 5 Jul @ 5:07am 
Оперативно! Спасибо!
Я вообще не против копирования, статьи на то и пишутся, чтобы люди ими пользовались. Но Яндекс тупит, и в своей поисковой выдаче иногда ставит копии статей выше оригиналов. Может ссылки помогут. Хорошо хоть в Гугле всё нормально.
Murasaki  [author] 5 Jul @ 3:59am 
Приветствую, босс:winter2019coolyul:
Всё сделано, в шапках руководств ссылки на ориги
D_ED_2 5 Jul @ 1:09am 
Приветствую! Фанат сайта gamesisart.ru ?
Зачем копируешь все тексты оттуда в промышленных масштабах?
Есть какой-то план с профитом?
Почему хотя бы не указываешь, откуда скопированы тексты?
Нужна ссылка в самом начале, на конкретную страницу с оригиналом.
hateyourmind 2 Jul @ 12:28am 
Спасибо за руководство! Совсем скоро буду перепроходить Ведьмака, хочу на фулл закрыть