Rabbit and Steel

Rabbit and Steel

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【Rabbit and Steel】 各ジョブ・装備品取扱説明書【鉄うさぎ】
By ぺ and 1 collaborators
それぞれのジョブと装備品の使用感とかを書いてます。
スキル一つ一つに説明載ってるタイプの攻略サイトみたいなのが欲しいなあと思って用意しました。

※これはこういう使い方出来るよ!とかそういうのがあればコメントしていただければ嬉しいです。
 Wikiではありませんがこの量書くのしんどいので協力してくれる方がいれば是非。
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更新履歴
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24/10/31:ver1.04アップデートの対応完了
24/10/30:ver1.04アップデート詳細追加
24/10/28:ver1.04アップデートへの対応開始
24/07/30:エメラルド系装備品(生命、毒、深淵、霊感、遺跡) 追加、小ネタ追加
24/07/29:ガーネット系装備品(稲妻、神社、幸運、妖怪、寺院) 追加
24/07/26:ルビー系装備品(岩竜、火炎、宝石、剣闘士、聖なる火炎) 追加
24/07/24:サファイア系装備品(風、血狼、忍び、火花の刃、 敏速飛行)追加
24/07/21:オパール系装備品(閻魔、夜、時空間、刺傷、時宝石)追加
24/07/15:一般公開
24/06/10:執筆開始
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覚えておきたいこと
ダメージ
ちゃんと内部の計算を見たわけではないが、大雑把なダメージ計算式は
威力×会心補正×弱体補正×乱数=最終ダメージ
になると思われる。

威力は、
((基礎威力×乗算補正)+加算補正レベル補正×強化補正×チャージ補正×特殊補正
で求められる。ここの威力のカンストはスキル・装備品ともに50000。

基礎威力:スキルの横に書いてあるやつ。
乗算補正:山の杖、風斬りの短剣など。ダメージが⚪︎%変動する装備品やスキル。
加算補正:くのいちの忍び頭巾、影の腕飾りなど。ダメージが固定値で増加する装備品。
レベル :(現在のレベル-1)%上昇する。例えばレベル50で+49%。
強化補正:ダメージバフ。ブラックストライクやフラッシュ系統、激励や雲隠れなども含む。
弱体補正:呪い、魔術、超魔術、毒魔術によるデバフ補正。
チャージ:スキルアイコンに表示される[!][◉]マーク。最も高いもののみが適用される。
会心補正:会心率は多分30%。会心ダメージの基礎値は75%。王妃の王冠で+100%される。
特殊補正:アサシンのスペシャルなど、一部スキルに設定されているもの。
乱数  :おそらく85%〜115%の範囲でダメージが変動する。

出血はかなり特殊で、弱体化ダメージに上記のダメージ計算を行い、ダメージごとに加算すると思われる。詳しくは装備品の血狼セットで。

ややこしく見えるが実際に使われる数字は限られているので計算はかなり簡単。
何も装備品がなければ基礎威力×会心(1or1.75)×乱数(0.85~1.15)だけで終わる。

戦闘関連
  • 理想のビルドを目指すのはやめよう。完成する方が珍しい。一つ一つのスキルの特性を知って上手く組み合わせよう。このゲームはローグライクだ!という説明文に違わない。
  • 理想のスキル回しは装備品によって変化する。不安ならちゃんと計算しよう。
  • 強化後のスキルの性能は大体「オパール→正統派強化」「サファイア→手数増加」「ルビー→単発大火力」「ガーネット→一定確率で強力な効果」「エメラルド→装備品との相性や立ち回りで有利」って感じ。
  • 装備品の価値はジョブやスキル状況によって変化する。
  • 元々移動速度が遅いからと言って移動速度低下する装備品を集めないように。
  • 分からんかったら躊躇せずディフェンスを切る。
  • 低速移動モードでロックオンが出来る。複数敵の中心に向かって攻撃を行う。
  • 各種バフ・デバフは異なる色であれば重複する。(アプデで変わった)
  • 各種チャージ、フラッシュ・⚪︎⚪︎、カウンター、ブラックストライクはプライマリ、セカンダリ、スペシャルを行うと消失するが、ディフェンスであれば消失しない。オート発動系のスキルが使用されても消失するが、スキル効果として発動が組み込まれている場合(大剣のガーネットプライマリ、ドルイドのサファイアプライマリなど)は発動しても消失せず、バフの部分だけが乗る。
  • スキルを使用したタイミングで威力が判定される。(いわゆるスナップショット)
  • ダメージ系デバフ(毒とか)は終盤になると相対的に弱くなる。
  • スキルで付与されるダメージ系デバフはそのスキルのダメージ、装備品で付与されるデバフは装備品によるダメージを強化することで、デバフのダメージも上昇する。ただし何故かダメージを加算する強化は受けない。
  • バックスタブは発動時の立ち位置で判定されるため、当たるまでに振り向かれても成功判定になる。
  • バックスタブは獣形態に対してはなぜか必ず成功判定になる。
  • 「ウサギの幸運」の効果はあらゆる確率発動が100%になるというもの。悪さをしないためかこのバフが付いているものはリセットが効かないようになっている。CDの短縮は有効。会心率も60%まで上昇する。
  • 入力優先度はプライマリ>セカンダリ>スペシャル>ディフェンス。アップデートで逆転し、ディフェンス>スペシャル>セカンダリ>プライマリとなり、一部ジョブのボタン押しっぱなしが非常にやりやすくなった。
  • アサシンのセカンダリの「⚪︎秒以下の時ディフェンスCDリセット」はアイコン上の表記の数字になれば成功する。例えばノーマルセカンダリの場合、正確に言うとディフェンススキルのCDが6秒以下(360F以下)の時にリセット出来る。これのせいでアサシンめちゃくちゃ悪い事してるけど大丈夫か?

ギミック関連
  • 散開は自分よりも他の人を見る。
  • 方向攻撃は自分だけを見て空間を可能な限り広く作ってあげる。あとは味方を信じる。
  • テレポートはテレポ先の状況を先読みする。最終的にどこに行くのかを判断する。
  • ノックバックはどこから衝撃が出ているのか、ノックバックされた後にどうなるかを把握して行動する。
  • 繋ぎ縄は繋がれてる人同士で行動する。
  • 回転レーザーは回転方向の逆側に必ず安地が出来る。離れれば離れるほど相対的に回転速度が上がるため離れすぎない。複数ある場合は中央付近が回避ポイントである場合が多いため中央にあらかじめ立って判断する。
  • 円の中心に入る系のギミックの弾幕はヌルい事があり、入らない方が立ち回り上有利になる事がある。ただし味方が避けられるとは限らないため強要しないように。ラインに入る系はなぜか全部難しいのでやめようね!
  • 円の中心やラインに入る系のギミックは警告文が表示されない事があるため注意。

マルチ関連
  • ソロよりマルチの方が考える事が多くなり基本的には難しい。
  • 他の人のビルドはちゃんと見よう。
  • 装備品を選ぶ際の相談は必ず行うこと。
  • 味方の無敵配布を信用しない。でも守ってくれたらありがとうの精神を忘れない。
  • ギミックの保有時に適当に動き回ると混乱を来すので、どこに立つかを決めたら後は変に動かず味方の対応を待つのが良い。特に円やラインに入る系のギミック、あと色合わせ。
  • スーパーだからといって調子に乗って動き回ると周りが死ぬ。
  • 慣れてきたら「どの味方が一番ギミックに不慣れか」を判断して、それをカバーできるように動けると120点。

その他
  • シナリオはソロでしか進行しない。特にアーシャに話しかけるのを忘れないように。
  • プレイヤーのシナリオ進行状況によってマルチでもシラの戦闘突入時セリフが自分の画面でのみ変化する。まったく進めて居なかったら謎の不思議系お姉さんだが最後まで進んでいたらメンヘラになる
  • 一番でかいのはファイター。
各難易度の特徴
キュート
HP8、戦闘後HP全回復。パターンはノーマルと同じ。
とりあえず初めてこのゲームに触るならこれをおすすめする。
初心者にとってはゲームの流れがどんどん理解できる。
中級者以上はDPSを如何に出すかで遊ぶところになってしまう。
マルチだとゲームオーバーになる方が難しく、一部アイテムが腐るので流れが理解出来たらさっさとノーマルに行こう。

ノーマル
HP5。戦闘後、HPが1であれば回復する。
普通の難易度。とは言え慣れるまでは難しい。
弾幕シューターであれば4〜5回ほどの挑戦でソロはクリア出来るはず。
一先ずこれを安定してクリア出来るようになったらハードに行くのがおすすめ。

ハード
HP5。戦闘後の回復はなくなる。
単純にギミックが難しくなっているほか、いわゆるDPSチェックが入り、ボスによって異なるが大体右上の報酬ゲージが半分前後辺りまで行くと白い魔法陣が出現し、5秒後くらいに回避不可能な攻撃が連続で飛んで来るためこちらのHPが0になるまでに倒しきれないと敗北する。
ノーマルからは一気に難易度が上がっているが、絶望的な難易度ではない。
慣れたとしても程よく事故が起こる、絶妙でバランスの良い難易度。
気軽に4人集まってクリアを目指すのであればハードクリアが多くのプレイヤーにとって最終目標となるだろう。
クリア報酬として「熟練パレット」が獲得出来るし、各種コレクションも大体埋まる。

ルナ
HP3。アイテム取得時の回復がたった1。ハードとは完全に別格。
あらゆるギミックの密度が上昇しており、スピードも速い。
ギミックの密度が濃いため、いくつかのジョブは攻撃チャンスもより限られてくる。
運が良くないと2番目のステージの最初のエリアボスで普通にDPSが足りずに門前払いされる。
マルチだと気絶ペナルティがハードから倍近く長く、更に複雑になる。
全編初見殺ししかないため、固定チームを組んでしっかりと時間をかけた練習が必要。
ソロプレイはまだいくつかのジョブがズルい要素を持っているため初心者でも強引に突破できる可能性がある。
特にアサシンは運が良ければ初心者でもあっさりクリアできる。
ただ少なくとも気軽に挑戦出来る難易度ではないため、一般プレイヤーは気にしなくてOK。
クリア報酬として「達人パレット」が獲得出来るほか、一部コレクションは3人以上でのマルチルナのクリアが必須となる。

ノーアイテム
※BGM解放のために必要だが、ボスを倒しまくっても解放出来る。
宝玉を開けずにノーマル以上のシラを撃破すると達成出来る。
DPSがアイテム頼りになるアサシンはかなりキツいが、スキルだけで強くなれるジョブは普通にクリアが出来る。
おすすめは安定しやすい大剣、ファイター。
もしくは凶悪なスキルの組み合わせが存在する魔法使い、魔剣士、騎士。

ノーアーシャ
※BGM解放のために必要だが、ボスを倒しまくっても解放出来る。
アーシャに話しかけずにノーマルシラを撃破する。
アイテム頼りになるため運用がスキル強化に依存している多くのジョブが厳しくなる。
アイテムの運用が得意なアサシンがノーアイテムから一転して有利で、単純に性能の高さから大剣もやはりクリアを狙いやすい。

ノーダメージ
※戦利品解放に必要。BGM解放のためにも必要だが、ボスを倒しまくっても解放出来る。
ダメージを受けずにノーマルシラを撃破する。たまにありがちな無敵状態で弾に当たってもアウトみたいな事はないので安心。
例によってアサシンが最有利。とは言え(常時無敵化できる場合を除いて)ギミックを理解しきっていない状態で挑んでもだいたい門前払いされるため、どのクラスを選んでも難易度はそんなに変わらない。
個人的にルナソロ2歩手前くらいの難易度だと思う。
挑戦の際は「ふわふわ玉」を持つ事を忘れないようにしたい。

ルナノーダメージ
※戦利品解放に必要。BGM解放のためにも必要だが、ボスを倒しまくっても解放出来る。
難易度ルナで王国郊外、真夜中の摩天楼をそれぞれノーダメで突破するとBGMが解放される。
郊外は慣れれば簡単なのでともかく、摩天楼に関してはそもそも到達すら厳しい。
いざ到達したとしてもハードとは比べ物にならない初見殺しに圧殺される。HPが低いのでマルチだと数千~5桁のdpsで破壊されて達成しているケースも散見されるが
多分BGM解放実績の達成率がルナ全ジョブクリア以下なのはこれが原因。
ボスを倒す量も数百体とかで物理的にしんどいしね。
ちなみに「ふわふわ玉」を持った状態でシラまでノーダメで突破すると戦利品が獲得出来る。
つまり戦利品コンプを目指すためにはルナノーダメが必須となる。
各ステージの特徴
王国郊外
敵はそれぞれの種族からランダムに3回出現。
装備品が二つ獲得出来る。高難易度(特にルナ)ではリセマラも視野。
敵はそれぞれの種族の特徴を引き継いでおり、実質的にチュートリアル。

学者の隠れ家
カラスの巣。5ルートの中では一番呪文に侵されてる感じがする。
中ボスはサーヤ。ボスはトゥイリ。

「重力」、「縛り」、「テレポート」がメイン。前者二つはともかくテレポートが厄介。
弾幕シューターほど初見は意味不明になると思うが、慣れれば与し易い。
トゥイリも初見殺しではあるもののわかってしまえば処理が簡単。

ソロはどの難易度でも全ルートで1番簡単。実績解除率がそれを裏付ける。
マルチだと情報量が倍近く増えるためある程度難しくなる。が、それを踏まえても一番簡単だと思う。
簡単とは言えおそらく初見はボコボコにされるし、何回やっても攻略法が分からなくてキレるかもしれないが、時間的にも移動スペース的にもかなり猶予があるので落ち着いて処理していこう。
心配しなくてもその内出来るようになる。

BGMは怪しげな雰囲気で好き。
解放条件は時間が止まっている時にトゥイリを倒す。ドルイドを使っていると自然に埋まる。

王の武器庫
オオカミがリーダー争いをしてるところ。
中ボスはタッシャ。ボスはメラン。

「方向攻撃」「乱気流」がメイン。
ソロだと全ギミックでも特に分かりやすいが、マルチだと意味が分からないだろう。
特に中ボスのタッシャは気の抜けるセリフと共に大量に方向攻撃を付与してくるため初見は訳がわからない内に敗北者にされる。(やたら印象に残るためか本作のキャラの中でも頭一つ抜けて人気が高い)

ボスのザシアンメランは最初こそ強そうに見えるが慣れればハードでもノーダメが簡単に出来る。弱い。
個人的にボスで一番弱いまであるが、弾幕が苦手な人にとってはそうでもないらしい。

今作のルートの中では、ソロでは学舎に続き2番目に簡単、マルチも慣れてしまえばかなり楽。というか下記3ルートの難易度が高い。
一方でルナマルチではタッシャ以外にも前半2戦での事故要素が想像以上に大きく、ステージ全体を見ると暗灯台より難しいと評する人もいたり。メランがやたら楽なのは相変わらずだが

BGMは落ち着いた雰囲気で好き。スタッフロールでも流れる。
解放条件は時間がゆっくりになっているときにメランを倒す。
画面端で広範囲のスキルか、メランが右にいる時に横直線のスキルを撃つ。
もしくは全体攻撃装備で倒す。
意識さえすればかなり楽に達成出来る。

紅の暗灯台
ドラゴンがいるところなのだが、やたら色んな種族に侵入されており、最終的にオオカミの寝床にされてしまっている悲しき場所。
中ボスはカーシィ。ボスはラナリィ。

「ノックバック」「レーザービーム」「爆風」がメイン。
とにかくどの敵も攻撃範囲が非常に広く、安地に逃げ込めたと思ったら回転レーザーに焼き払われたり大惨事になりやすい。
マルチでは更に拡散まで付けられるため文字通り地獄と化す。
大抵は操作に慣れた時期に挑む事となるが、それでも初見で死んだプレイヤーは多いはず。

ソロとマルチで全くと言って良いほど難易度が変わり、ソロのカーシィは中ボスの中では最弱クラスだが、マルチになると一転してブラッシュと並んで最強クラスになる。

問題はボスのラナリィで、シラに負けたというのが信じられないくらい強い。
というかシラより明らかに強い。
シナリオでは友好的なのにいざ敵になるとあまりにも殺意が高すぎる。
ソロ、マルチ問わず高難易度の攻略における鬼門と化す。
練習して避け方がわかったところで結局反射神経や操作精度が求められるため難しさはそこまで変わらない。

幸いにもハード以上でのDPSチェックは比較的緩い部類に入るため、最初にここを選んでしまうのもあり。
ネズミ通りや湖畔に比べ、終盤に出てきても難易度が変わりにくい。
また前半2戦は他ルートに比べてかなり簡単な部類。

BGMはやたらかっこよくて好き。湖畔と並んで人気ある曲だと思う。
解放条件はラナリィが移動している時に倒す。
ノックバックのゲージをよく見てタイミング良く高威力のスキルをぶつける。
画面外にいるラナリィを嵐のペチコートとかで倒しても確か埋まらなかったと思う。

教会のネズミ通り
ネズミの騎士がたくさんいるところ。マッティはお堅いが他は妙にゆるかったりする。
この手のゲームではよくある事なので仕方ないね。
どうでもいいが中国名は贫民街で草生える
中ボスはメグ&ヴァロ。ボスはマッティ&ネズミ族全員。

「ラインに入れ」「重い」「線を伸ばせ」がメイン。
特殊なギミックは少ない一方で物量が凄まじく、高難易度初見では画面を覆い尽くすエフェクトに呆然とすることになる。
敵が徒党を組んで襲いかかってくるのも特徴で、集団への回答を持っていないと難易度が跳ねあがる。
ギミックはいずれもかなり単純であるが、移動速度が求められたり、集団DPSが求められたりとジョブによって感じる難易度が全く違う。

中ボスのメグ&ヴァロはポケモンでいう痛み分けをパターンごとに二人で行うため長期戦になる。
しかもこの二人は無駄にソーシャルディスタンスを保っており、生半可な範囲攻撃では単体しか狙えない。二人が交差するタイミングで狙うのもアリ。ある程度の攻撃範囲のあるスキルを持っているならば、使用時に低速移動で二人の中央を狙うのを忘れないようにしたい。
ハード以上ではDPSチェックがかなり厳しく、二人で即死攻撃を放ってくるためタイムアップからの猶予もほとんどない。
おそらく全中ボスで一番タイムアップが多い敵じゃないだろうか。

ボスのマッティもかなり強い。人間形態の攻撃が単純に激しく、獣形態になった時は全ネズミで襲いかかってくるため集団DPSが足りないと詰みかねない。
一方で有利なジョブだったり、有用な装備が揃っていると難易度が激減する。
特に大剣や騎士は拍子抜けするほど簡単になる事もある。
「火花の刃セット」も相性が良く、マッティ戦で凄まじいSEと共に大量の数字が流れるのは圧巻。

総合的に見れば難易度は真ん中くらいだろうか。
戦力の充実する終盤に出てくると嬉しいが、湖畔と並んで序盤に来ると厳しい。

BGMは騎士団と言った感じの勇壮な曲。好き。解放条件はマッティがホーリーシールド状態の時にマッティを撃破する。(簡単に言えばネズミが集まってる時に他を無視してマッティを倒す)
以前まではなぜかマッティ戦だけ戦闘順を無視してBGMは必ず「A Valiant Battle(戦闘:勇猛果敢)」が流れるようになっていたが、アプデでサイレント修正された。

翠玉の湖畔
カエルが歌ったり踊ったりと、芸術方面で頑張ってるところ。
中ボスはブラッシュ。ボスはエイヴィ。

「円に入れ」「色合わせ」「繋ぎ縄」「動くな!/動き続けろ!」がメイン。
マルチで挑んだ時はどのギミックも完全に合わせた際に綺麗に避けれるようになっているのが特徴。
まるで踊っているかのような錯覚に陥るが実際のところヒイヒイ言いながらギミックをこなすハメになる。
紅の暗灯台と並んで難しいと良く言われるステージ。実際難しい。
ソロでも難しいがマルチが問題で、一人がミスしたら全員が共倒れになるように設計されている。
気絶してしまったウサギにも容赦なく繋ぎ縄で括るという畜生な事を平気でやってくる。当然動けないので普通に死ぬ。
ギミックの一つ一つは単純ではあるが、弾幕やら他のギミックと組み合わせてくるので見た目以上に殺意が高い。

中ボスのブラッシュもボスのエイヴィも両方とも厄介で、特にエイヴィ。ソロはともかくマルチだと先述の共倒れのせいでDPSチェックにかかりがちになる。

3つのルートでどれが一番難しいかは難易度によって異なるが、個人的にはソロは暗灯台、マルチは湖畔の方が難しい。
移動速度で足切りされてしまう事もあるため、序盤に出ると割と悲惨なことになる。
BGMはボーカル付きで人気が高い。好き。ボーカル担当は狐井アキラ[x.com]氏。
おそらく歌姫カエル・レットが歌っているという設定だろうか。
解放条件はエイヴィ戦で5秒以上静止せずに撃破する。ギミックを処理していれば自然と解放できるだろう。

真夜中の天守閣+月光の塔
必ず最後に到達する少々特殊なラストダンジョン。
最奥まで行くと月光の塔に切り替わり、ラスボスのシラと戦闘になる。
金はここで全部使うこと。大体レベルがもりもりになる。
ただし王家のステッキを持っている場合は要相談。
ポーションは月光の塔に入った時点で消失するので買わないように。

道中では5種類の武器の敵がランダムに3種類出現。
「方向攻撃」と「ラインに入れ」がほとんどだが、「繋ぎ縄」「動くな!」などもしっかりと使ってくるため注意。
直前の店で金を全て注ぎ込んでる事も相まってこの時点でDPSは大体800〜2000ほど出せるようになっているはず。
敵の体力も全体的に低く、ほぼ消化試合となる。

シラは「回転レーザー」「爆風」「方向攻撃」「ノックバック」「色合わせ」と様々なギミックを使ってくるが、「テレポート」だの「動くな!」だのその辺りの厄介なギミックは使ってこない。
ラスボスではあるが、攻撃はかなり分かりやすく、全ボスで下から数えた方が早い程度に弱い。
個人的にはトゥイリよりは強いがメランよりは弱い。
シナリオの進行度に合わせてセリフがコロコロ変わる。消化するだけであればシラまで到達する必要がないため過程を見逃してしまわないように注意。
シラ戦のBGMは専用曲。
タイトルが「The Moonlit Pinnacle」、要するに英語における「月光の塔」なのでシラ戦のBGMというよりこのステージを表しているのかもしれない。
個人的に今作で一番好き。ノーマル以上ノーダメクリアで解放出来る。
----------ジョブ----------
現時点で10種類実装済み。それぞれの優劣は付けづらい。
大雑把な評価として

魔法使い :序盤は弱いが終盤になるにつれて一気に火力を上げていく。
アサシン :とにかく生存性能が高いものの火力不足が目立ち、装備品への依存度が非常に高い。
大剣   :終始安定した火力。無敵手段が豊富で生存性能も高い。
踊り子  :火力を伸ばしやすく、広い攻撃範囲で扱いやすい。殴れるバッファー。
ドルイド :扱うのが難しいが火力が非常に高く無敵付与まで出来る。
魔剣士  :高機動力に加え、優秀な攻撃性能を持つ。殴れるデバッファー。
スナイパー:扱うのが難しいが優秀な要素は一通り揃っており、ポテンシャルは高い。
ファイター:圧倒的な攻撃範囲を高い機動力で押し付ける。装備品への依存度が低い。
騎士   :鈍足高火力。敵の弾を消すなどの独自要素があるが癖が強く扱いが難しい。
古代   :考える要素が多く難易度は高いがその分火力も高いジョブ。

ソロとかマルチで使用感変わるジョブもいるし、そもそも運次第で強くなったり弱くなったりするのでキャラランクとかは正直あまり意味がない。
いわゆる最強のジョブは何?と聞かれてもハッキリとは答えられない。
現環境でクリアする難易度が他のジョブよりも高いと思うのはスナイパーと騎士だけど、そこまで大きな差は感じないし二匹とも明確な強みがあるため弱いとはとても言えない。
ver1.04 アップデート詳細(ジョブ)


魔法使いウサギ
全体的にアッパー。ただし元々ハマれば強力なジョブであったためか、強化内容は地味。
  • ルビーセカンダリ▲
    威力250→威力270 範囲280→範囲400 CD5秒→CD4秒
    威力は少し上がり、範囲も1.4倍近くまで大きくなった。
    特にCDが1秒短縮されたことが非常に大きく、スキル回しの点で一気に扱いやすくなった。

  • ルビースペシャル▶︎
    プライマリスキルのランダムリセット効果が消失 ディフェンススキル使用時に確定リセット効果が追加
    ガーネットスペシャルとの差別化に悩む性能であったが、今度はエメラルドスペシャルとの差別化に悩む性能となった。
    とは言え決して悪い効果ではないため一長一短と言ったところか。



アサシンウサギ
攻撃面で大きく強化された。まああれだけ装備品頼りだとね…
一方でオパールセカンダリの性能変更のため、スキルのみでの常時無敵化ルートは潰されてしまったが、そのオパールセカンダリが超攻撃的なスキルに変貌した事で、なんと常時無敵型が魔法使いウサギの金刀マシンガン型に匹敵するまで上昇した。どうしてこうなった
  • 基礎ステータス▲
    スペシャル使用時の硬直減少(移動速度20%→移動速度80%)
    硬直が減った事でよりスピードアタッカーらしくなった。

  • ガーネットプライマリ▲
    リセット確率30%→リセット確率15% 幸運+10が追加
    ここに来てまさかの超貴重な効果が追加。
    代わりにリセット確率は下がってしまった。
    幸運系のアイテムを2つ集めることで55%、ポーション込みで最大60%までリセット確率を上げることができたが、こちらは最初から25%からスタートし、30%までしか上げられなくなったため、悪い事はしにくくなってしまった。
    なお、恒常的に効果を発揮する唯一のプライマリスキルとなったため、アサシンの最大DPSにこのスキルが採用されるようになった…と思いきやエメラルドプライマリ+オパールセカンダリが強くなり過ぎたため、残念ながらこの性能でも候補外。悲しい。

  • エメラルドプライマリ▲
    強化効果を受けた際にチャージされるようになった。
    ほぼ一択に近い程度に強力なプライマリであったが余計に強くなった。なんで?
    当然「雲隠れ」は強化効果なのでチャージされる。

  • オパールセカンダリ▲
    ディフェンススキルのCDが7秒以下の時に確定リセット→ディフェンススキルのCDが5秒以下の時に確定リセット クールダウンのあるスキルや装備品の発動時に自動発動
    サファイアディフェンスとの組み合わせだけで常時無敵化するのは作者様的には許されなかった模様。
    ただしなんと非常に条件のゆるい自動発動効果が追加された。
    アサシンのどんなビルドの方向性とも相性が良く、このスキル一本だけで理論上のDPSも最下位クラスから最上位クラスまで上がってしまった。
    強力だったものが別ベクトルにぶっとんだやらかしスキルに変貌したと言って良い。
    とは言えお手軽無敵化は出来なくなったため、アッパーと見るかナーフと見るかはウサギ次第。

  • エメラルドセカンダリ▲
    攻撃速度が他のセカンダリと同じに変更
    まあ…なんていうか当然としか…
    これでもなお敵が動くとその場に撃ち続けるので、結局欠陥スキルである事に変わりはない。
    それどころか上記オパールセカンダリが強くなりすぎたため、セカンダリDPS1位の座も奪われたどころか威力倍くらいにしないと追いつけないほどの差が生まれてしまった。
    どうしてこうなった…

  • オパールスペシャル▲
    威力300→威力340
    威力が大して伸びないのが問題だったため、嬉しい強化。
    採用価値は順当に高くなった。

  • ルビースペシャル▲
    威力250→威力300 スキルアイコンに燃焼カウンターが追加
    だいぶ採用価値の高いスキルになったが、使用回数2回が勿体無いのは相変わらず。
    またカウンターが追加されたためタイミングを計りやすくなった。

  • エメラルドスペシャル▲
    背面補正50%→背面補正60%
    単純に威力が375→400になったと思えば良い。
    他のスキルが順当に強くなっているため、帳尻合わせと言った強化。
    立ち位置は変わらず優秀である事に違いはない。



大剣ウサギ
元々攻防共に整っていた性能であったためかそこまで大きな変更はなし。

  • ガーネットセカンダリ▲
    発動時に30Fの無敵が追加 発動時に弾丸消去効果が追加
    元々発動に難があるスキルで採用価値が低く、他のセカンダリが強力なため結局そこまで劇的に変わってない印象。
    スチールグレーの盾やトゲの盾との相性が良くなったくらいか。

  • オパールディフェンス▲
    CD15秒→CD10秒 発動時の硬直が消失
    小回りがかなり効くようになり、単純に扱いやすくなった。
    特にCD10秒になった事で時魔導士の帽子との相性が劇的に上昇したのが大きい。

  • ガーネットディフェンス▲
    スーパー獲得時にエフェクトが追加
    すっごい光るよ!


踊り子ウサギ
全体的に攻撃面に見直しが入っている。
重要だったスキルにはノータッチのため、使用感に変化は今のところない。

  • ルビープライマリ▲
    威力60×4→威力60×2 GCD2秒→GCD0秒 CD0秒→CD4秒
    全く別物のスキルに変更。
    まあサファイアプライマリの完全下位互換だったから仕方ない。
    上手くスキル回しにハマれば強い系だが、単純に使いづらく結局のところ採用価値は低い。

  • オパールセカンダリ▲
    2回目の発動でスペシャルスキルをチャージする効果が消失 スキルがチャージされている時、スペシャルスキルを確定でリセットする効果が追加
    全く別物のスキルに変更。
    確定リセットはやはり強力で、「地味な強みのあるスキル」から一気に「採用価値の高い強スキル」に化けた。
    エメラルドスペシャルと合わせた場合の爆発力が特に魅力。

  • ガーネットセカンダリ▼
    チャージされている時にしかリセット効果が発動しなくなった
    ナーフ。お手軽ディフェンス連打はやり過ぎたか。
    とは言えオパールプライマリなどとは相性が良く、使用前に1手行動が増えるだけの条件なのでそこまでのナーフではない。
    今までがお手軽すぎた。

  • オパールスペシャル▲
    威力350→威力400 CD4秒→CD3秒
    これ単体で見るとDPSは1.5倍近くまで上がっている。
    CDも減った事で間違いなく扱いやすくなっている。
    なお相変わらずランダムリセット効果は持たない。

  • ガーネットスペシャル▲
    威力350→威力400
    こちらも単純にダメージが上がっている。
    相変わらず地味なのは否めない。

  • ルビーディフェンス▲
    激励5秒→激励10秒
    バフ時間が伸びた。
    踊り子の強みを更に伸ばしており、採用価値はより大きく上がっている。



ドルイドウサギ
ガーネット系統がセカンダリに引っ張られて全体攻撃に特化したスキル群に変化した。
  • ガーネットプライマリ▼
    6回使用ごとに「フラッシュ・機敏さ」を獲得する効果が消失 50%の確率で全体120ダメージ、25%の確率で更に全体120ダメージを与える効果が追加
    ガーネットセカンダリに引っ張られて魔改造されたスキルその1。
    どちらかというと以前の方がドルイドの性能には合致していたため個人的にはナーフであるが、この効果もユニークでなかなか面白い。とは言え微妙に悪い事はしにくい印象。

  • エメラルドプライマリ▲
    威力180→威力220
    多少射程に見合った火力になったか。
    累計威力はサファイアプライマリを僅かに上回るようになったが、全体DPSの面での差は未だ大きい。

  • ガーネットスペシャル▲
    威力280×4→威力230×4 周囲攻撃→画面全体攻撃
    ガーネットセカンダリに引っ張られて魔改造されたスキルその2。
    元は設置した場所で爆発を繰り返すスキルであったが、ガーネットセカンダリの稲妻玉に近い挙動をするスキルに変化した。
    爆発の威力が下がった代わりに全体攻撃になったと覚えた方が早い。
    確実に扱いやすくはなったのだがDPSの低下が結構痛く、採用価値という点ではどっこいどっこいと言ったところ。



魔剣士ウサギ
セカンダリが大きく変化。
パワーバランスが全体的に整った一方で癖が更に強くなった。
特にオパールセカンダリとエメラルドセカンダリの実質的なナーフにより運用難易度は上がった印象。

  • オパールセカンダリ▼
    威力100×2→威力80×2 闇魔法獲得数9→闇魔法獲得数5 デバフ付与時に闇魔法スタックを5獲得する効果が追加
    ハマれば強いかもしれないが、正直なところ扱いづらく、エメラルドセカンダリまでの繋ぎとしても採用しにくい。
    正直なところ元の性能のままの方がずっと無難で扱いやすかった。

  • サファイアセカンダリ▲
    威力80×2→威力60×2 闇魔法獲得数5→闇魔法獲得数7 使用時に闇魔法スタックが3以下であれば60×4の追加攻撃が発生
    「黒の脇差」のような追加攻撃が発生するようになった。
    素の威力は低下しているものの、こちらの方が魔剣士との性能に合致している上、闇魔法スタックの獲得数も多く、GCD短縮や硬直消失などのメリットはそのままな為、ほぼ強化と見て良いだろう。

  • ルビーセカンダリ▲
    威力350→威力160 CD5秒→CD3秒 GCD1.5秒→GCD2秒 闇魔法スタックが0の場合、ダメージが4倍になる効果が追加
    他のルビー系統のスキルとの相性が強化された。
    CDも短くなり一気に扱いやすくなった印象だが、それでもやはりエメラルドセカンダリとの差が大きい。

  • ガーネットセカンダリ▲
    威力100×2→威力120×2 闇魔法獲得数5→闇魔法獲得数7 使用後、リセット効果発生の闇魔法スタックの閾値が2以下から3以下に変更
    少し扱いやすくなった。
    閾値が1上がった事に合わせて闇魔法の獲得数も2増えている。
    一方で試行回数が稼げないのに確率発動であるという大前提の問題点もそのまま。

  • エメラルドセカンダリ▼
    闇魔法獲得数7→闇魔法獲得数9 CD3秒→CD4秒
    CDが1秒増えた代わりに闇魔法獲得数が9になった。
    効率や立ち回りは結構悪くなったが、そもそもの強みはそのままのため、魔剣士が誇るぶっ壊れスキルの座に翳りはない。



スナイパーウサギ
火力面・立ち回り面双方で強化されている。
  • エメラルドプライマリ▲
    威力600→威力750
    威力が上昇。相変わらず採用はしにくいがリスクに見合う性能にはなったか。

  • オパールセカンダリ▲
    ワナ威力350→威力400
    威力が若干上昇した。
    ただし「魔女のクローク」を持ってない限りサファイアセカンダリの劣化に近い点は否めない。

  • ガーネットセカンダリ▲
    50%の確率で即座にリセットする効果が追加
    運次第とは言えかなり強力な効果が追加され、一気に主力級に化けた。特に後述のルビースペシャルの強化との相性が凄まじく良く、スナイパーとは思えない瞬間火力を叩き出す事が出来るようになった。

  • ルビースペシャル▲
    威力200×2→威力280×2 攻撃範囲が大幅に拡大 CD10秒→CD20秒
    威力・範囲共に強化されているが、CD20秒と凄まじいコストになってしまったため、単体での性能は一気に最低クラスまで落ち込んでしまっている。
    とは言えセカンダリに相性のいいスキルが多く、場合によっては最高クラスの瞬間火力を叩き出せるようになった。

  • エメラルドスペシャル▲
    硬直が減少
    どの程度減少したかは不明。

  • オパールディフェンス▲
    CD15秒、スタック1→CD10秒、スタック2、CDごとに全回復 攻撃力30%アップ→20%アップ 使用時に移動速度低下→移動速度上昇
    回転率が3倍になった。常時速度低下は相変わらずだが、5秒に1回のペースで使えるディフェンススキルは魅力的。

  • エメラルドディフェンス▲
    「安らぎ」バフが強化(ウサギ跳び1回分の距離移動で消失→ウサギ跳び3回分の距離移動で消失)
    当たり前としか言いようがない。というかこれでも弱くないですか?


ファイターウサギ
変更なし。
特にルナ環境では最強のウサギと称される事も多く、製作者様も察しているからこそだろう。


騎士ウサギ
エメラルドセカンダリが大幅に強化された事で騎士というジョブ自体の地位向上が期待出来るようになった。もうガーネットセカンダリ一発芸とは言わせない
  • エメラルドセカンダリ▲
    威力170→威力180 CD0秒→CD4秒 GCD1.2秒→GCD0秒 チャージされなくなった
    念願の自動発動スキルに変貌し、空気な存在から一気に主力級の存在に成り上がった。こういうのが欲しかったと言わんばかりの性能をしている。

  • オパールスペシャル▲
    CD4秒→CD2秒
    元々そこまで大きくなかったデメリットが軽減され、ほぼ気にならないレベルまで落ちた。



古代ウサギ
  • オパールディフェンス▲
    CD14秒→CD10秒 セカンダリスキルの使用回数を回復する効果が消失? 他の全てのクールダウンを3秒短縮する効果が追加
    魔法使いのオパールプライマリだけが所持していた効果。ただしディフェンスで発揮するのはなんとも言えない。
    文面上はセカンダリリセット効果は消失したそうだがしっかり機能している。
    CDも短くなっており、もはや強化しかされてない。やったぜ。治さないで

  • ガーネットディフェンス▲
    30%の確率で即座にリセットする効果が追加
    ディフェンスでこの効果が追加されても能動的に戦略に組み込みにくく、他に優秀なディフェンスが多いため正直微妙。


魔法使いウサギ
帽子を貫通するうさみみがかわいい。
長所
  • 強力なスキルが多く、ビルド幅が広い
  • DPSは序盤から終盤まで安定して高い
  • ディフェンススキルのスタック数が多く、ダメージ拒否性能が高い
  • 確率発動をトリガーとする装備品を扱いやすい
  • 敵との距離を無視して戦えるため、敵の配置を気にしなくて良い
短所
  • プライマリスキルを撃った時の硬直が非常に大きい
  • アストラフィールドが狭い
  • とにかく運の要素が多い
  • スキル強化への依存度が非常に高い
概要
遠距離攻撃に長けたウサギ。
それぞれのスキルの役割が分かりやすく、初見プレイには向いている。
ただしそれぞれのスキルごとの欠点が多く、慣れない内は事故の原因になりやすい。
実態は上級者向けな設計となっている。

メイン火力のスペシャルは未強化だと微妙な火力で、そもそも連発出来るかどうかはどうしても運の要素が絡んでくる。
立ち回り上、連発する必要が出てくるプライマリは硬直が長く、機動力を大幅に落としてしまう。
チャージを行うセカンダリは火力が低い上にリセット機能が付いておらず、ディフェンスのアストラフィールドも狭いと総じてジョブ自体の問題点が全方向に伸びている。
しかしこれらの欠点は全てスキル強化…つまり金で解決出来る。
他の装備品を差し置いて銀の硬貨(ゴールド+30、つまり最終的には6レベルの差しか生まない)を獲得する価値のあるクラスは魔法使いくらいだろう。

幸いな事にビルド幅は広い方で選択肢が多く、スキルさえ理想形で揃えば最強クラスのジョブになれるスペックは持っている。
ただし困った事にオート発動系のスキルを一つも持たないので操作の忙しさやCD管理からは絶対に逃れられない。
またビルド幅が広いとは言え、その都度欲しいスキルや装備品はガラリと変わってしまう。

特徴はやはりアストラフィールドで、この存在のためかやたら固定砲台運用が推奨されてることが多い印象だが、フィールドの中に居続けるとギミックとか弾幕の処理がしんどくなるので注意。
理想としてはボスの行動パターンを把握して、フィールドの設置位置を決めたい。
慣れない内は「スペシャルを吐くタイミングでフィールドに居る」、というのを意識しておけば良い。
15%しかダメージは上がらないので、アストラフィールドについては一旦切り離して考えても大丈夫。

一部の装備品とスキルの組み合わせは目を見張るものがあり、特に婦人帽マシンガン(サファイアプライマリ+古い婦人帽)は凶悪の一言。
エメラルドディフェンスがなければ「真夏のドレス」を最優先で獲得したい。
ただし裏を返せば魔法使いはエメラルドディフェンスが存在するために、マルチでは他のジョブに回してあげたくなってしまう。他にこの装備品を持つべきジョブがいるのであれば譲ってあげたい。
他にもスペシャルスキルの殆どが単発高威力のため、「流星のステッキ」は相性が抜群に良くぜひ確保したい逸品。

スキルの優先順位
S:Eディフェンス
A:Eプライマリ、Gセカンダリ、Eスペシャル
B:Oプライマリ、Sプライマリ、Oスペシャル、Gディフェンス
C:Gスペシャル、Sディフェンス、Rディフェンス

とにかくエメラルドディフェンス最優先。出たら勝ち。
高難易度になるほど固定砲台している暇がなくなるので元々天井の優先度が更に上がる。
エメラルドプライマリはエメラルドディフェンスがなければ即購入。
その場合エメラルドディフェンスを取る必要性が少し下がるため、他のディフェンスを採用しやすくなる。逆にエメラルドディフェンスを持っているなら別のプライマリで構わない。
その他のスキルは相性の良い組み合わせが複数存在し、「Gセカンダリ+Eスペシャル(+Gディフェンス)」「Rプライマリ+Oスペシャル(+Rセカンダリ)」「Oプライマリ+Eスペシャル」など。ここにエメラルドディフェンスやエメラルドプライマリを添える形が扱いやすい。

プライマリスキル
  • ノーマルプライマリ
    DPSは平均より少し高い程度。硬直が強く、撃つと動きがほぼ止まるので要注意。
    「動き続けろ!」の場面では逆に便利だが、大きく動く必要のある場面ではセカンダリ連打に切り替える判断が必要。
    大概のスペシャルはプライマリ使用時に確率でリセットされるため、DPSを伸ばすためには積極的に撃つ必要が出てくる。
    弾速は少し遅いので移動を行う敵には外れる事があるため要注意。
    このように欠点が多く、魔法使いの難易度が高いとされる最大の要因だと思う。

  • オパールプライマリ
    使用するたびに全てのクールダウンを2秒縮める。
    ディフェンススキルのCDを短縮できるのが大きく、ディフェンスの火力運用が非常に安定する。またエメラルドスペシャルとも相性が良い。
    スキルだけでなく装備品のクールダウンも短縮できるため相性の良い装備品が多く、「小さな砂時計」なんかを採用するとDPSが跳ね上がる。
    遠距離攻撃でなくなる点には注意。

  • サファイアプライマリ
    マシンガン化し、一部の装備品との相性が劇的に良くなる。
    特に「古い婦人帽」、「スズメの羽」、「唐綿のブローチ」などとの相性は凄まじく良く、DPSが目に見えて跳ね上がる。
    手数が増える分スペシャルのリセット確率も高まり、隙も少なくなるので運用も楽になる。
    ヒット数をトリガーとする装備品との相性も良くなる。
    攻撃判定は狭くなるが、射程と手数でごまかせる。
    威力もこの速度にしては十分なほどに高く、DPSで見ると全プライマリ中最高と、単純にワンウェポンとして見ても特に優秀。
    優先度はプライマリの中では高いが、オパールやエメラルドも優秀なため自身の状況と要相談。
    特に硬直が据え置きであるという点に注意したい。

  • ルビープライマリ
    威力は450と非常に高いものの、プライマリを回してスペシャルをリセットさせるというセオリーからは外れてしまう。
    何らかのケア手段がなければ却ってDPSが下がってしまう。
    採用する場合、同じCD4秒を持つオパールスペシャルとの併用を推奨する。

  • ガーネットプライマリ
    ディフェンススキルを発動すると「フラッシュ・強さ」を獲得する。
    魔法使いでやる事ではないように感じてしまうものの、ダメージはしっかり出る。
    他のプライマリスキルが優秀なため、基本的には候補外。
    とは言えノーマルよりは確実に強く、「火山の槍」など相性の良いアイテムもあるため繋ぎやピンポイントでの採用は十分出来る。

  • エメラルドプライマリ
    威力の上昇に加え硬直が消失し、移動速度を+1する効果もある。
    単体で見ると非常に強力。「真夏のドレス」か、後述するエメラルドディフェンスを獲得していない場合であれば上記プライマリを全てスルーして獲得する価値がある。エメラルドディフェンスとは、先に出た方を取得でも良いし、何なら両立でも良い。威力上昇と移動速度上昇は絶対に腐らない。

セカンダリスキル
  • ノーマルセカンダリ
    ほんのわずかな硬直があるものの、動きながら攻撃する際に便利なサブウェポン。
    ダメージを求めるならこれを最初に使用してスペシャルのチャージをあらかじめ行っておくこと。
    強化先は性能がまるっきり変わってしまうものが多いが、いずれもスペシャルの強化に使用するのは変わらないため、運用に影響はあまり出ない。

  • オパールセカンダリ
    無難。立ち回りに噛み合っており、基本的にDPSは上がるので他に取るものがなければ取って良い。

  • サファイアセカンダリ
    通常運用においてCD8秒で3回使い切る事はまずないので普通に有用。
    とは言え他のセカンダリを差し置いてこれを採用する価値があるかというと少し疑問が出てくる。
    繋ぎ、もしくはセカンダリを強化した場合の選択肢として。

  • ルビーセカンダリ
    立ち回りに噛み合っていて強力。「セカンダリ→(サファイア以外の)プライマリ→スペシャル」で合計GCDが3.9秒であるため、CD4秒が枷になることは多くない。加速バフには注意。
    同じくCD4秒のオパールスペシャルと特に相性が良い。

  • ガーネットセカンダリ
    3秒に一回のガチャを行う。
    エメラルドスペシャルもリセット出来るので運が良ければアホみたいな火力を連発出来る。
    魔法使いはスペシャルを一点強化していきたいので基本的には優先して取得したいが、運が悪いと完全に腐ってしまう。
    オパールプライマリであればまとめてCDを踏み倒せるので保険込みで相性が良い。
    「マーメイドの鱗かたびら」か「銀のコルセット」であればCDを踏み倒してひたすらガチャが出来る。
    「風斬りの短刀」も組み合わせれば爆速でガチャを回せるが、二つ揃うことは稀だろう。

  • エメラルドセカンダリ
    オパールプライマリと同じく立ち回りに噛み合っている。
    ルビープライマリ・ガーネットプライマリを持っているならば優先度は上がる。
    逆にサファイアプライマリとの相性はやや悪いため、持っているのであれば非推奨。

スペシャルスキル
  • ノーマルスペシャル
    据え置きは基本的に論外。いずれも上位互換かつ魔法使いの主力となるスキルなので余程のことが無い限り早いうちに強化したい。初手にエメラルドディフェンスがなかった場合、装備品と相談ではあるが、まずスペシャルを強化してそれを軸に三つ目以降の装備品を取得していくのもあり。

  • オパールスペシャル
    リセットされなくなるがCDがわずか4秒まで短縮される。
    先述のように「プライマリ+セカンダリ+スペシャル」の合計GCDが3.9秒であり、CD4秒は立ち回りに非常に噛み合っている。威力も高く、確率発動を常に管理する必要もなくなるため、強力。これと言った弱点もない。後述のエメラルドスペシャルが尖りまくっているので影が薄いことくらいか。
    ルビープライマリやルビーセカンダリとは非常に相性が良いので併用がおすすめ。

  • サファイアスペシャル
    順当な強化といったところ。
    装備によっては一部効果が腐ってしまうが威力的に強化しないよりはずっといいので、繋ぎとしても視野。
    「古い婦人帽」の採用時は影響を受けないスペシャルがこれだけなので取っておきたい。
    地味に攻撃範囲もスペシャル最大で、広がったタッシャ3体に同時に当てられる貴重なスキル。
    ただしDPSだけ見るとほぼ他のスペシャルの劣化なので注意。

  • ルビースペシャル
    威力が大きくなるがプライマリでリセットされなくなり、代わりにディフェンスでリセットできる。
    プライマリでスペシャルをリセットするスキル回しが不可能になるため、基本的には避けるべき。
    特に採用価値が高いエメラルドディフェンスは無敵以外の効果がなく、相性が悪いのがかなり痛い。
    火力のためにディフェンスを積極的に切るDPS至上主義者であれば採用出来るかと言ったところ。また素の威力はエメラルドスペシャルの次に高いため、ガーネットセカンダリでリセットする用途として割り切るのもあり。

  • ガーネットスペシャル
    リセット確率が上がり、威力も大きく上がる。
    サファイアスペシャルと同じく順当な強化だが、期待値はあちらを大きく上回る。
    確率発動系の装備品と更に相性が良くなるため、持っているならば優先度は更に上がる。
    サファイアプライマリと合わせて使っても良いが、リセットされたら即スペシャルを切らなければ効率が悪くなるので非常に操作が忙しくなる。アプデでスペシャルを長押ししてれば良くなった。やったね!

  • エメラルドスペシャル
    魔法使いの全スペシャル中、最高の威力を誇るスキル。
    ルビーより更に相性の良い装備品やスキルが多い。
    特にガーネットセカンダリによるリセットガチャが強力で、序盤から単発5桁ダメージも平気で狙える。
    「山の杖」、「太陽のペンダント」、「死霊秘法」、「流星のステッキ」、「先制の腕飾り」など壊れる要素が非常に多い。
    魔法使いにおいては最強のスペシャルだが、リセット出来ない欠点はあるので装備次第では他のスペシャルにDPSで劣ってしまう点には注意。

ディフェンススキル
  • ノーマルディフェンス
    アストラについてだが、ダメージバフという扱いで15%の乗算がかかる。
    なお、一部装備品の「強化効果の付与」判定は一度のみで、出入りでは発動しない。
    エメラルドディフェンスは+20%であるが、装備品と同じ枠で計算される都合上、完全上位互換とはなり得ない。
    スキルの基礎ダメージが初期値から22%以上上昇しているのであれば、威力上昇自体はアストラが上回り始める。
    ただそんな事が気にならないくらいエメラルドディフェンスが頭一つ抜けた性能を持っているため現状はエメラルドディフェンスが最優先。せめて味方にアストラを配れたらまた話は違ったかもしれないが…

  • オパールディフェンス
    アストラを自身に付与するため固定砲台する必要がなくなる。CDの短縮と合わせてほぼ常時アストラを自身に付与出来る。
    …が、エメラルドがディフェンスを切らずとも常時ダメージ+20%に加え、その他色々性能が盛られているので立つ瀬がない。
    こちらは乗算15%かつCD15秒なので完全劣化ではなく、別に弱いディフェンスではないのだが…

  • サファイアディフェンス
    フィールドにいる間、幽霊を獲得する。
    とはいえ攻撃を行うと幽霊は一瞬解けるため攻撃に重なっているとダメージを喰らう。
    当然だがフィールドから出ても幽霊は解ける。
    威力の上昇はアストラと同じくバフとしての扱いになるため、他に自己バフがなければ大体そのまんま1.6倍ダメージになる。
    魔法使いとしては最大のバフ量ではあるが、ルビーディフェンスとあまり火力は変わらない。
    持続時間が3秒と短いため、火力よりも緊急回避手段としての性能が主となる。

  • ルビーディフェンス
    ノヴァを獲得する。時間こそ短くなるがバフ量の上昇が非常に多くなる。概ね順当な強化。
    効果が乗っている間、スキルアイコンがめっちゃ光る。
    威力の上昇量以外はアストラと同じ。
    火力を求めるならガーネットと並んで最優先。エメラルドプライマリを持っているなら十分選択肢に入る。

  • ガーネットディフェンス
    貴重なバフであるウサギの幸運を獲得する。
    フィールドの中にいなければならないという制約はあるものの、実質6秒を2回の使用回数で使えるのは破格。
    特に「ガーネットセカンダリ」など魔法使いにとって各種確率効果が確定で発動出来るようになるのは大きく、相性の良い装備品やスキルが揃っているのであれば最優先となる。
    ちなみにサファイアプライマリと「金の刀」を組み合わせた金刀マシンガンは凄まじい瞬間DPSと画面の煩さを叩き出す。

  • エメラルドディフェンス
    本作におけるやらかしスキルの一角。
    常時全スキルダメージ+20%、全硬直消滅、CDのたびに発動回数3回。
    いくらなんでも盛られすぎ。オパールディフェンスがかわいそう。
    エメラルドプライマリを持っていても他の効果が強いので取得が推奨される。
    ダメージ計算の都合で理論上のDPSは他のディフェンスよりもわずかに落ちるが、固定砲台をする理由がなくなるのと、通常運用で無敵を切る必要がなくなり、事故に強くなるとメリット部分が圧倒的に大きい。
    言うまでもなく全スキル中最優先で取得。いっそのことディフェンスは最初から最後までこれ一点狙いで周回しても良い。
    これを手に入れたらTierが2つか3つ上がるくらい魔法使いは強くなる。
    たった一つでジョブの全ての欠点を破壊するのはこれと魔剣士のエメラルドセカンダリくらいしかない。
アサシンウサギ
ルナカラーが返り血浴びてるみたいで実際カワイイ。
長所
  • 特定条件でディフェンススキルをリセット出来る
  • 攻撃の手数が多い
  • 火力・立ち回りともに最強クラスの初期性能を持つ
  • 全ジョブ中最速の移動速度
  • 飛び道具系の装備品を扱うのが得意
  • 雲隠れによるギミック拒否性能が高い
  • 常時無敵化が簡単に出来てしまう
短所
  • 終盤になるほど火力が不足しやすい
  • 火力を上げると立ち回りが犠牲になりやすい
  • ゲーム自体の細かい仕様の把握が必須
  • スキル強化の選択肢がかなり狭い
概要
立ち回り最強のジョブ。
移動速度の速さのおかげでとにかく扱いやすい。
各スキルの役割もはっきりしており、攻撃範囲も比較的広いと最初のスキル構成で既にある程度完成されており、王国郊外辺りではかなり強い。
ただしそれ以降になるにつれてDPS不足が目立ってくる。
ジョブ自体の火力はオパールセカンダリを獲得しない限り、はっきり言って最弱。
ハード以上だとフル火力で殴り続けてもダメージが足りず即死させられる事すらある。このDPS不足とどう向き合うかが重要。

スキルで強化されるのは概ね立ち回りの部分で、ただでさえ強い立ち回りが更にどんどん強くなる一方で火力はあまり上がらない。
強いスキルと弱いスキルがはっきりと分かれてしまっており、妥協の選択肢も少ないのもマイナス。
火力は外付けの飛び道具をたくさん付けて補っていくのがベスト。
ディフェンス起動の強力な装備品も扱えるため、装備品を一番上手く使えるジョブだと思う。もちろんアイテム運がないと強くなれない。

危ないと思ったらディフェンスを吐き、安全が確保出来れば攻撃を行う。
どんなビルドになってもディフェンスが明確に立ち回りの要になる唯一のジョブ。
ただでさえ短いCD12秒が残り5秒表示になった時点でいつでもリセット出来る。
実質6秒に一回3秒間の霧隠れが可能で、柔軟な立ち回りが可能。
スペシャルは攻撃発動時に敵と自分が同じ方向を向いているか、獣形態になっている際にバックスタブとなりダメージが上昇する。比較的狙いやすいが基本的に動きが遅くなるので安全を確保した上で攻撃を行う。発動時に成功判定なら良いのでヒット時に振り向かれても大丈夫。

装備品やスキル次第ではあるが、一人で常時無敵化が出来てしまうジョブ。言うまでもなく最大の強みとなる。
無敵状態であらゆるギミックを無視して一方的に殴り続ける事が可能。
1.2秒ごとに雲隠れと無敵を付与しながら射程無限の攻撃を行うチートジョブと化す。
色んな飛び道具系の装備品の発動条件のトリガーとなり得るため、装備品次第で最終的には単体DPS1000〜1500も普通に出力してしまう。(理論上はシラに対して6000ほどまで伸びる)
ゲームオーバーという概念がなくなるため、ノーマル以下はクリア確定、ハード以上はDPSを如何に出すかというゲームに変わる。
現在、常時無敵化の手段は4つ存在する。ver1.04でオパールセカンダリの性能が変化した事で無敵化ルートがいくつか潰された。
  • サファイアディフェンス+「時魔導士の帽子」
  • サファイアディフェンス+CD-2秒系統の装備品
  • 「時魔導士の帽子」+CD-2秒系統の装備品
  • ガーネットセカンダリ+「マーメイドの鱗かたびら」
いずれも揃った時点で無敵化は出来るもののオパールセカンダリを装備していなければ火力が犠牲になりがちなため、「嵐のペチコート」、「神聖な弓」、「トゲの盾」、「ライオンのチャーム」などの強力な飛び道具が無い限りは要所要所で無敵化を解いて殴ったりする必要が出てくる。
無敵化が達成した時点で飛び道具やデバフ系を最優先で確保していきたい。

スキルの優先順位
S:Oセカンダリ、Sディフェンス
A:Gセカンダリ
B:Eプライマリ、Eスペシャル
C:Oディフェンス、Eディフェンス
概ねアサシンのビルドは「積極的に無敵になり、ダメージは装備品頼り」か、「無敵はあくまでも緊急時に切り、プライマリとスペシャルでアグレッシブに戦う」かの2通りに分かれる。
方向性を決めるのが上位の3つであるため、まずはこのどれかが採用出来ればグッド。
最初に何を取るかでそれ以降の欲しいものが大きく変わってしまうので注意。
なお、どういう性能になってもエメラルドプライマリとエメラルドスペシャルはその分類の中では頭ひとつ抜けて強力かつ腐らないため、確保しておきたい。

プライマリスキル
  • ノーマルプライマリ
    常時無敵化が成立するとプライマリ自体を使う場面がかなり少なくなってしまう。
    ノーマルの時点で火力自体は100×2と十分あるため最後までノーマルでも構わない。
    アサシンの性能からは想像が付かないが、実はノーマルプライマリ自体のDPSは全ジョブ2位。
    他のジョブの強化先くらいのパワーが初期値である分、強化は他のジョブに比べると少し控えめ。

  • オパールプライマリ
    狙ってディフェンスのリセットをかけられるという点を見ると強力であるが、別にそれが出来るから何って感じがするので基本的に候補外。
    振りまくるプライマリでやる事じゃない。確率発動系の装備品の相性も消滅する。

  • サファイアプライマリ
    ヒット回数が倍になり、累計ダメージは1.4倍まで上昇する。
    単純なDPSで言うとプライマリの中では最も高く、使用感を損なわないのも⚪︎。
    「憑りつかれた手袋」、「影の腕飾り」などがあればダメージが更に大きく上がる。
    単純に4ヒットする事自体が強力で、他にも相性の良いアイテムも多い。
    ダメージを求めるならこれになる。

  • ルビープライマリ
    火力が伸びるものの移動速度が落ちる。サファイアプライマリにDPSが負けてる上、立ち回りを弱くして取りにいくほど価値を感じないのでよほどのことがない限りは候補外。
    「火山の槍」、「聖なる石のチャーム」があればダメージが一気に上がるものの他のプライマリとの相性が壊滅的な2点のためかなりピンポイント気味の採用となるためほぼ考慮しなくて良い。

  • ガーネットプライマリ
    恒常的に幸運+10という非常に貴重な効果が付与される。
    当然このスキル自体のスキルリセット確率にも影響するため、実質的に25%の確率でリセットされるようになる。
    会心率も5%上がるため意外とメリットが多い。
    これ一本で確率発動系の装備品と相性がかなり良くなるため、そういった装備品を所持しているならば候補。

  • エメラルドプライマリ
    雲隠れを維持したまま殴れるようになり、強化付与時にチャージされる。
    威力自体は上がらないものの、雲隠れが解除されず、雲隠れの付与でチャージもされるので実質的に火力も上がる。
    他が未強化であれば最速で3回まで雲隠れ状態で撃てる。
    立ち回り的にも火力的にも最優先で取得したい。
    常時無敵が完成された状態で差し込むにはGCDが足りず、数フレームの穴が生じてしまいダメージを喰らうことがあるため注意。

セカンダリスキル
  • ノーマルセカンダリ
    ナイフとは到底思えないが突っ込んではいけない。
    オパール以外が全てデメリット付きで上位互換になり得ないため、最後までノーマル据え置きは珍しくない。
    何よりもリセット機能が欲しい時に出来ないというのが一番困るため基本的にオパールやガーネットがが出ない限りは据え置きでも構わない。どうしてこうなった。
    しょぼいSEからは想像出来ないが威力自体は50×3と割と十分なダメージが出る。
    ヒット数も多く、相性の良い装備品が多い。
    射程は無制限ではあるが驚くほどエイムがガバく、動く敵に対してかなり弱い。
    誰もいないところを連続で撃ち続ける様は非常にシュール。

  • オパールセカンダリ
    非常に珍しい、条件で自動発動するセカンダリスキル。
    条件はかなり緩く、クールダウンのあるスキルや装備品の発動となっているため対応幅が非常に広い。
    また通常通りのセカンダリスキルとして撃つ事も可能。
    概ね順当な強化であるが、自動発動の条件があまりにも緩すぎるため、凄まじい手数を誇る攻撃スキルへと変貌する。
    ただでさえディフェンスを吐きまくれるジョブのため単純に性能が合致しており、硬直無しで射程無限の150ダメージが飛んでいくのははっきり言ってやり過ぎと言っても過言ではない。
    単純に所持しているだけでスペシャルとディフェンスの威力+150に加えディフェンスリセット効果というだけで強力。
    自動発動の例に漏れず「先制の腕飾り」は勝手に発動してしまうものの、このスキルによる「ブラックストライク」なども消費無しで乗せられてしまう。
    アサシンの攻撃面を何段階も上げられる強スキル。最終的にはガーネットセカンダリとの2択になるだろう。

  • サファイアセカンダリ
    オート化する。
    他のジョブであれば運用が楽になるのでオススメ…のはずなのだが、ディフェンスのリセットが狙いにくいので基本的には候補外。
    全てのギミックをディフェンス無しで地力で避けられるならDPS至上になるため優先順位が上がるかも。
    あるいは「唐綿のブローチ」とか「スズメの羽」のような手数アイテムを大量に採用するとほぼ常時発動になってぶっ壊れる。

  • ルビーセカンダリ
    CDが発生するというデメリットがアサシンにとっては大きいが、他が未強化の場合立ち回りには噛み合っている。
    GCDが0であらゆる場面で硬直を無視して撃てるのも高評価。
    「マーメイドの鱗かたびら」との相性も良く、DPSが跳ね上がる。
    ただし性能上、常時無敵化はかなり難しくなってしまい、ほぼ諦める形となる。
    お金が余っていたり、他に取るものが全く無かったり、無敵化を考慮していない時に取ることを推奨。

  • ガーネットセカンダリ
    CD5秒でスペシャルとディフェンスの両方をリセット出来る。
    攻めの起点から守りを固めるまで何でも出来る万能スキル。
    実質的にディフェンスを2スタックに出来るため、温存する事による安定感が凄まじく高い。
    常時無敵化などを狙うと必然的に火力が犠牲になりがちであるが、これはスキル1枠でかなりの無敵性能を獲得しつつ、他のスキルを火力特化に出来るというメリットがある。
    装備品の中では「戦乙女の武具」、「マーメイドの鱗かたびら」との相性が凄まじく良く、オパールディフェンス、エメラルドプライマリやエメラルドスペシャルと言ったものを組み合わせる事で、常時無敵化で殴る事も可能。
    総じてアサシンの性能に合致した、非常に強力なセカンダリとなっている。最優先で確保したい。

  • エメラルドセカンダリ
    ディフェンスのリセットという一番大事な機能を削っているのでほぼ論外。
    CD6秒の上に大したダメージも与えないし動く敵には普通に外れる。
    なお、やる気がなさそうな攻撃からは想像出来ないが一応DPSはセカンダリで見ると一番出る。
    ただし未強化だとルビーセカンダリに毛が生えた程度のDPSしか出ない。
    「憑りつかれた手袋」との相性はいいが他のセカンダリも十分相性が良いし、何よりもディフェンスリセットの方が大事。
    ノーマルセカンダリを消してまで使う価値はほぼない。この性能ならオート発動にして欲しい。

スペシャルスキル
  • ノーマルスペシャル
    背後からの攻撃でバックスタブとなり、ダメージが1.3倍となる。
    魔法使いのアストラなどと同じく、ダメージ計算において必ず乗算でかかるため恩恵が大きい。
    例えば「雲隠れ」を乗せると表示倍率から1.69倍前後のダメージを叩き出す事が出来る。
    強化先については癖の強いプライマリやセカンダリに比べると全て順当な強化。
    常時無敵化かつ装備品だけで十分な火力が出せる状態になっている場合を除き、早い段階でいずれかに強化したい。

  • オパールスペシャル
    どこからでも当たるようになる。
    スペシャル自体は扱いやすくはなるが、プライマリの性能上、結局敵に接近しなければいけないのは変わらないので恩恵はそこまで大きくない。
    単発ダメージ自体は実はアサシンの全スペシャルで最も出る。

  • サファイアスペシャル
    攻撃回数が増える。
    威力は順当に上がり、手数系になるので一部装備品との相性が良くなる。
    それ以外にメリットはなく、ダメージ面では他のスペシャルの方が基本的には強いため、決して弱くはないものの採用理由を探すのが難しいスキル。

  • ルビースペシャル
    燃焼を与える。
    強力ではあるがバックスタブが消失してしまうためDPSはそこまで伸びない。
    CDは噛み合っているものの、ストックが2もあるのが無駄に感じる。
    ストック1でいいからバックスタブを返して欲しい。
    一応燃焼ごとにテンポ良くスペシャルを撃ち込めるのならDPSはスペシャルの中で最も高くなる。
    アサシンの低い火力だと他のプレイヤーの燃焼を邪魔してしまう事があるため、マルチでは非推奨…だったが、燃焼の重ねがけがアプデで出来るようになったため少し価値が上がった。

  • エメラルドスペシャル
    エメラルドプライマリと同じく雲隠れが切れなくなり、更にバックスタブ時の威力補正が1.6倍になる。
    理論上のダメージはサファイアスペシャルに次ぎ、性能上背後に回りやすくなるなど立ち回りも強化される。スペシャルの中では最優先。
    概ねエメラルドプライマリと同じ評価になるが、移動速度低下のデメリットは据え置きで攻撃しながら安地に逃げ込みにくいのと、CDの都合でメインウェポンにはなり得ないため、オパールセカンダリやガーネットセカンダリを持っていない場合の優先度はエメラルドプライマリの方が上。

ディフェンススキル
  • ノーマルディフェンス
    強力なバフである「雲隠れ」が付与される。
    ただでさえCD12秒と回転率が高いのに、セカンダリでディフェンスリセットまで持ち合わせている。
    回避スキルとしては最強クラスの性能を持っている。
    一方でアサシンの低い火力を補うためにも、如何にこれを要所で切っていくかがアサシンの肝となる要素。

  • オパールディフェンス
    ダメージ要素が追加される。
    ただそれだけのよくあるディフェンスなのだが、アサシンはディフェンスの頻度が多く実質的に四つめの攻撃スキルとして使用可能。
    ガーネットセカンダリとの相性が特に良い。
    常時無敵化をサファイアディフェンス無しで達成しているのなら最優先となる。

  • サファイアディフェンス
    CDが3秒短縮される。
    ただそれだけであるが元々性能の高いディフェンスの頻度が大幅に増える。
    何よりもこれとオパールセカンダリか時魔導士の帽子を組み合わせるだけで常時無敵化が達成出来てしまう。
    アサシンの要とも言えるスキルで基本的には最優先で取得したいが、ガーネットセカンダリを持っている時や、常時無敵化を既に達成している場合は候補外になる。

  • ルビーディフェンス
    スーパーチャージを付与できるが、雲隠れを付与しなくなる。
    火力面ではおおよそ雲隠れの1.54倍の強化になる。
    とは言え「雲隠れ」が強力すぎる&雲隠れを前提としたエメラルドプライマリやエメラルドスペシャルの存在があるため、ノーマルディフェンスより価値が低い。
    全ギミックを地力で安定して避けられる猛者なら取っても良いかも。

  • ガーネットディフェンス
    結構な確率でCDをリセット出来る。
    しかし確実性が無いのとどうせリセット出来るので優先度は低い。
    デメリットは全くないので繋ぎとして。

  • エメラルドディフェンス
    雲隠れが幽霊となり、火力面ではおおよそ1.23倍になる。
    エメラルドプライマリやエメラルドスペシャルがあるなら候補。
大剣ウサギ
包帯ぐるぐるがえっちでかわいい。
長所
  • プライマリの攻撃範囲が広く、火力も高い
  • プライマリを強化する価値がある貴重なジョブなので役割被りが起きづらい
  • スペシャルに無敵が付いている
  • スキルの選択肢が広い
  • スキルを撃っても移動速度が殆ど低下しない
  • ディフェンススキルで味方をカバー出来る
短所
  • セカンダリスキルの性能が軒並み低い
  • 特筆して相性が良いと言えるような装備品が少ない
  • 素の移動速度が低く、苦手なギミックが多い
  • ガーネットプライマリを採用すると理想のスキル回しが一気に複雑になる
概要
プライマリとスペシャルで単発大ダメージを出していくタイプのウサギ。
火力を出しやすく攻撃範囲に優れたプライマリ、少し癖が強いものの無敵となりながら急接近できるスペシャル、強力なディフェンスと強い要素が一通り揃っている。
運用が分かりやすく、とても扱いやすいので初心者から上級者まで幅広くおすすめ出来る良ジョブ。
「初見だけど何がおすすめ?」って聞かれたら多分ほとんどの人が大剣か踊り子と答える。それくらい使いやすい。

性能上、集団に対して非常に強く、安定したネズミキラーとなり得る。
マルチで大剣が一人いるかいないかだけで対集団のタイムが露骨に変わってくるほど。

問題点としては全体的なGCDの長さと移動速度の遅さ。
高難易度になるほどこの2点が辛くなっていくため、何らかのケアが必要になってくる。
ただし移動速度については、強化無しの段階においては他のジョブのようにスキルを撃つたびに移動速度が低下するような事が無い。
これも扱いやすさに拍車をかけている。

運用は分かりやすく、セカンダリを撃ってチャージしたあとプライマリやスペシャルを撃つだけ。
ディフェンスを切った場合、スペシャルのスタックは1つは置いておきたい。
セカンダリは遠距離攻撃であるが未強化だと全スキル中最低のたった60しかない。
ほぼ火力には期待できないだろう。逆に「亡霊の短剣」の威力低下デメリットを無視して霊炎効果を付けやすい。

スキルの優先順位
A:Eディフェンス、Gスペシャル
B:Rプライマリ、Gプライマリ、Eプライマリ
C:Sセカンダリ、Rセカンダリ、Rスペシャル

序盤から取ってもほぼ腐らないのは上記。
大剣の特徴として「同じ色で染めるとシナジーがある」というもの。
例えばオパールであればセカンダリとスペシャルが、
ルビーであればプライマリとセカンダリとスペシャルが、
ガーネットであればプライマリとスペシャルでシナジーがある。
どのスキルにも最優先と言えるようなものはない。
大体どれを取っても強いので、自身の装備品状況と合わせて考えて好きに付けて構わない。
ただし取ってはいけないものがなくても、組み合わせてはいけないものが何パターンか存在するためそこだけ注意が必要。
初心者だと選択肢が広すぎてどこから強化をするか悩むかもしれない。

プライマリスキル
  • ノーマルプライマリ
    ノーマルの時点で他のジョブを凌駕する性能を誇る。
    これでも正直十分であるが、いずれ強化はしていきたい。

  • オパールプライマリ
    CD6秒ごとに4回の高速攻撃を獲得する認識で良い。
    基本的にはセカンダリやスペシャルの強化が終わっており、スキル回しに十分な余裕がある場合に取る。
    チャージとの相性もやや悪い。

  • サファイアプライマリ
    CDのデメリットがなくなった代わりに少し控えめになったオパールプライマリ。
    ノーマルプライマリの正統進化と言える性能のため、とりあえず無難。
    GCDが減る事で隙が減り、スペシャルの無敵もタイミングを合わせやすくなる。

  • ルビープライマリ・エメラルドプライマリ
    リーサルウェポン化する。
    装備次第で5桁ダメージも視野に入る。
    特にルビーセカンダリ、ガーネットスペシャルとの相性が抜群に良い。
    強力であるのは間違いないが、デメリットが結構バカにならないほど重いため、高難易度になるほど響いてくる。
    どちらもエメラルドディフェンスとの併用を推奨。

  • ガーネットプライマリ
    スキル4回目で自動発動するようになる。単純だが強力。
    この追撃はフローなどの各種バフが乗る。
    性能自体はサファイアプライマリと並んでノーマルプライマリの正統進化と言える性能のため無難。
    相性の良い装備品があれば最優先候補。
    「覚えておきたいこと」にも書いたが、スキル回しを工夫すればなんとスーパーチャージやフラッシュ・強さやブラックストライクが消費無しで乗ってしまう。
    例えばチャージを2連続で乗せるとするのであれば、スタック3の状態でチャージを獲得した状態にしておき、プライマリ以外のスキルを発動すれば追撃部分にチャージを消費無しで乗せる事が出来る。
    注意点として4回目で発動するのがプライマリであれば、チャージの消費判定の後に追撃判定が出てしまうためチャージは乗せられない(ただしこの場合フラッシュ・強さは何故か乗る)。
    十分狙って起こせる強力なコンボであるため、ルビーセカンダリを持っているのであれば試してみるといいかもしれない。
    ただし本当てと追撃にチャージとフラッシュ・強さを両方合わせるにはディフェンスを切らなければならず、ガーネットスペシャルを持っている場合はどうしてもルビープライマリやエメラルドプライマリに立ち回りで劣りがち。
セカンダリスキル
  • ノーマルセカンダリ
    据え置きは威力が低過ぎるため論外。仕方ないとはいえ全ジョブ最低クラスの性能。
    早々に変えた方が良い。

  • オパールセカンダリ
    スペシャルリセット効果が付く。威力などの面は据え置き。
    アサシンのセカンダリと異なり、しっかりアイコンのCD表記が2秒にならないとリセットできないので注意。
    オパールスペシャルとの相性が非常に良い。

  • サファイアセカンダリ
    ダメージが消失するためパッと見弱いが、実際のところGCD0.4秒でチャージしてくれるのは大きく、移動速度上昇も相まって立ち回りがかなり強くなる。操作は忙しくなるが面白いし「亡霊の短剣」とか装備していない限りはおすすめ。セカンダリ長押しで移動手段としても使える。回転しながら戦場を高速で駆け抜ける姿は非常にシュール。ガーネットプライマリのカウントを盛れたりするので地味に相性が良い。

  • ルビーセカンダリ
    CD6秒でスーパーチャージを行う。分かりやすく強力。ただしCD6秒と綺麗にスキル回しが噛み合う事はほぼ無いため若干の無駄が出てしまう。どちらかというと威力の高いスペシャルを持っている時におすすめ。発動時に動きが鈍る事も高難易度ではデメリットになりやすい。とは言えCDのおかげでスキル回しが複雑には絶対にならないため、ある意味快適にはなる。エメラルドディフェンスを持っているのであればおすすめ。

  • ガーネットセカンダリ
    他のスキルを3回発動がチャージ回数の都合でどうしてもネックとなる。
    チャージ無しで攻撃を行う必要が出てきてしまい、確実にモヤるがセカンダリ部分の威力はプライマリ並になっているためDPSは如実に上がる。
    他に取るものがなければと言ったところか。
    地味に弾消しと短い無敵があるが、正直実感は薄い。関連した装備品との相性が若干良い程度。

  • エメラルドセカンダリ
    プライマリがチャージされなくなるというデメリットが痛い。
    ただし幸いにもオパールプライマリやサファイアプライマリが相対的にチャージの恩恵薄めなのであまり気にならない。
    GCD0なので全く隙がないのも⚪︎。この二つのどちらかを持っているならばおすすめ。

スペシャルスキル
  • ノーマルスペシャル
    ノーマルスペシャルの時点で無敵効果が付いている。このままでも十分だが強化するともっと強くなるため強化推奨。

  • オパールスペシャル
    現在のスタック数を全て消費して攻撃する。
    オパールセカンダリの3秒以下のCDをリセットと相性が良く、スペシャル→セカンダリ→セカンダリ→スペシャルでループできてしまう。
    「古い婦人帽」を持っているのであればセカンダリと合わせて全段250となるため優先順位は大きく上がる。
    「ブラックストライク」などの各種バフは全段に乗る。
    また、CD4秒で無敵を吐けるのは強力で、「スチールグレーの盾」+「カッパの盾」or「銀のコルセット」で常時無敵化も狙えるが相当運が良くなければ達成出来ない。

  • サファイアスペシャル
    CDが短くなる。強化幅がやや半端で、他のスペシャルが強力なため優先度は少し低めではあるものの、ノーマルの上位互換であるのには変わらないため繋ぎとしては優秀。
    難易度が高くなるとディフェンスの代わりとして十分に機能する。

  • ルビースペシャル
    ダメージが遥かに大きくなる。CD12秒のため連発はできないが、ルビーセカンダリや各種スペシャル強化系の装備品との相性が非常に良く単発大ダメージを狙える。
    フルスタックのオパールスペシャルよりも火力が高い。
    ただし実際のところCDの都合でそこまで抜けた火力という訳でもなく、無敵技としては扱いづらくなるので、各種強化手段があるかどうかで優先度は変わる。

  • ガーネットスペシャル
    「フラッシュ・強さ」が付与される。チャージと合わせて凄まじい火力が期待出来る。
    ルビープライマリやエメラルドプライマリはもちろん、ガーネットプライマリで2連フラッシュ発動が可能。ルビーセカンダリとの相性も良い。
    スペシャル自体の火力が低いもののフラッシュの上昇分で十分カバー出来る。
    使用感を損なわず、スキル回しさえ意識出来れば腐りはしないのでかなりおすすめ。
    ただしオパールプライマリ、サファイアプライマリは威力がノーマルと据え置きで少し損した気分となるため、持っているなら早めに上記の高火力プライマリに交換した方が良い。

  • エメラルドスペシャル
    性能がおとなしくなったルビースペシャル。発生がかなり早くなっているがこのゲームではあまり恩恵は感じないだろう。
    DPSで言うとスペシャルの中では最も高い。ルビーセカンダリとの相性もかなり良い。
    ただしそんな事より移動速度低下が痛い。
    ほぼ止まってしまうため、エメラルドディフェンスとの併用を推奨。

ディフェンススキル
  • ノーマルディフェンス
    無敵フィールドを設置する。
    ただしこれを有効活用できる場面は少なく、早めに別のディフェンスに切り替えたい。

  • オパールディフェンス
    実質的に攻撃スキルになる。
    CD10秒が大きな魅力。「時魔導士の帽子」とも相性が良い。
    攻撃面の評価としてはチャージやフラッシュで火力を出す大剣にとってはやや見劣りする火力と言わざるを得ない。
    例の如く「先制の腕飾り」を持っているのであればデメリットを踏み倒せるので候補。
    ガーネットプライマリがあれば3連続でチャージとブラックストライクを乗せた攻撃が可能。スキル回しの都合でガーネットスペシャルによる「フラッシュ・強さ」は乗せられないが…

  • サファイアディフェンス
    全員を守る無敵を展開するようになる。騎士のディフェンスよりはよほど使いやすい。
    使用回数が増加するので単純に安定性が高く、高難易度マルチでは割とおすすめ。
    ただし無敵時間が短いので長時間危険に晒されるような状況では使えない。
    ソロでは他に強いディフェンスがいくつもあるためほぼ候補外。

  • ルビーディフェンス
    プライマリを3回スーパーチャージというもの凄いメリットを獲得する。
    扱いやすく、基本的に腐らないのでかなりおすすめ。

  • ガーネットディフェンス
    CDが12秒になる上、たまにスーパーを獲得する。
    単純にCD12秒になるのが嬉しい。スーパーになれば儲け物。
    ただし過信は禁物。ガチャのためにCDごとに回すのはおすすめしない。

  • エメラルドディフェンス
    立ち回りが一気に強化される。火力が上がるのはもちろん、スキルの選択肢が増えるのも⚪︎。
    大剣の中では最も腐らないスキルなので優先度は高い。
    魔法使いのエメラルドディフェンスのような無法感はないが、あれは魔法使いがおかしいだけなのでノーカン。
    むしろ見比べてみるとあれが如何に狂っているのか分かるだろう。
踊り子ウサギ
くるくるしたり決めポーズしたりしてかわいい。両手に持ってるのはナイフらしい。コワイ!
長所
  • 攻撃範囲に優れたプライマリスキル&スペシャルスキル
  • 射程無限でどこからでも届くセカンダリスキル
  • ヒット数が多く、チャージでの補助を前提としているため他のジョブよりも火力面の成長が早い
  • 味方に短時間だが強力なバフを配布出来る
  • 相性の良いアイテムが全ジョブでもトップクラスに多い
  • 他のジョブでは扱いづらい時宝石セットと相性が良い
  • どの方面に伸ばしても一定の活躍をするため役割被りが起こりづらい
短所
  • 殆どのスキルに硬直が設定されており、動きが鈍くなる
  • 運が悪いとダメージが一気に落ちる
概要
高威力広範囲のスペシャルをリセットして撃っていくジョブ。
リセットに必要なプライマリとセカンダリはチャージを前提としているためかなり低い火力だが、攻撃範囲が非常に広く、手数が多いため装備品で威力を上げやすい。基礎威力さえ補えばチャージも相まって一気に火力が高くなっていく。

威力以外の性能は文句なしでチャージが可能なプライマリとセカンダリ、確率でリセット可能な単発大火力のスペシャルが現環境に強くマッチしており、ビルド幅が広く、相性の良い装備品が非常に多い。
この性能で使い勝手の良い全体バフまで持っている。

スペシャルを撃ったあと、プライマリとセカンダリでチャージを切らさないようにしてダメージを稼ぎ、リセットを狙っていくだけと扱い方がかなり簡単。
攻撃範囲が広く、素の移動速度も速いため初心者にもオススメ。

スキルも扱いやすいものが揃っており、エメラルドスペシャルなど獲得した装備品によってはゲームバランスが簡単に壊れてしまう代物まである。

その出来すぎているとしか思えない性能から、「最強の職業は?」と聞かれると踊り子と答えるプレイヤーは結構多い。
実際強いのだが、「ほぼ全てのスキルの使用時に動きが鈍くなる」「ディフェンスのクールダウンが15秒固定」と欠点はきちんとある。
少なくとも頭一つ抜けているような性能ではないため過信は禁物。

スキルの優先順位
ソロ
S:Eディフェンス
A:Eプライマリ、Eセカンダリ
B:Sプライマリ、Gセカンダリ、Eスペシャル
C:Oプライマリ、Gプライマリ、Sセカンダリ、Oスペシャル

マルチ
A:Eプライマリ、Gセカンダリ、Eセカンダリ、Eディフェンス
B:Sプライマリ、Eスペシャル、Rディフェンス、Gディフェンス
C:Oプライマリ、Gプライマリ、Sセカンダリ、Oスペシャル

エメラルド染めが分かりやすく強力。
とはいえエメラルドディフェンスさえ獲得出来ればエメラルドプライマリは拘る必要はない。
「黒硝子の槍」「時空の短剣」「黒曜石の竿」「ブラックホールチャーム」の時宝石セット4つを持っている場合、エメラルドスペシャルの優先度はエメラルドディフェンスに並ぶ。特に後者二つはゲームバランスが壊れかねない超威力を獲得するため最優先。
エメラルドディフェンスはサポート性能が消失するため、マルチであれば他のディフェンスが候補に上がるかもしれないが、基本的にはエメラルドディフェンスで構わない。ハードまでは激励などがなくなっても困る場面はほとんどない。ノーマルディフェンスで十分協力なため、一点狙いでも構わない。
動きが止まるため「真夏のドレス」との相性は非常に良い。ただし誰が持っても強い神器であるため取り合いにならないように注意。

プライマリスキル
  • ノーマルプライマリ
    セカンダリにも言えることだが、基礎威力が非常に低い。その代わりにお互いを2回までチャージする効果を持つため、チャージが乗っている状態で発動したい。
    ノーマルの場合こちらのダメージが少し高い代わりに硬直が大きく攻撃範囲が短い。プライマリを当てられるときはプライマリを振っていったほうがDPSが伸びる。

  • オパールプライマリ
    ダメージを与えなくなるというデメリットはあるものの、セカンダリを4回もチャージしスペシャルもスーパーチャージする。
    性能に噛み合っており強力。どこにいても相手に当たり、硬直のそこまで大きくないセカンダリを振れる回数が増えるのも評価点。オパールセカンダリやガーネットセカンダリと相性が良い。
    一方でエメラルドセカンダリと組み合わせるとほぼ何もできなくなる。

  • サファイアプライマリ
    威力を少し落とす代わりにヒット数が増える。概ね順当な強化。
    「取り憑かれた手袋」との相性が更に良くなり、チャージも相まって非常に高いDPSを発揮する。
    このスキルの存在がデメリットになる事はほとんどないため取りやすい。

  • ルビープライマリ
    CD4秒のたびに無料で攻撃が出来るスキルと思えばいい。
    とは言え硬直はあるし、セカンダリのチャージも2回しかされないため絶妙に扱いづらい。
    CD短縮手段を持っているなら強いが、そうでないなら他を差し置いて採用するほどの価値はない。

  • ガーネットプライマリ
    50%で全ての敵に60ダメージを与える。
    期待値で言うと150で一応サファイアプライマリと同じ。
    確率発動というところがミソで、確率発動をトリガーとする装備品と非常に相性が良い。
    特に「稲妻の弓」「嵐の王冠」を持っているなら最優先で獲得したい。

  • エメラルドプライマリ
    威力が上昇し、動きが鈍くならなくなる。
    非常に優秀な効果だが、例の如くエメラルドディフェンスや「真夏のドレス」で打ち消せるため、そちらを持っているのであれば別のプライマリを選んだ方が良い。
    とはいえ、DPSもプライマリの中では最も高いため、他のプライマリと相性の良い装備品を持っていなければ両立も視野に入る。

セカンダリスキル
  • ノーマルセカンダリ
    こちらはプライマリと異なり遠距離攻撃で、相手がどこにいても当たる。
    プライマリの隙間を埋めるように使っていくのが基本だが、ガーネットセカンダリのような強力な効果を持つセカンダリの場合はその限りではない。

  • オパールセカンダリ
    チャージがされている場合でスペシャルスキルがリセットされる。
    扱いやすい効果で、踊り子の性能にも噛み合っている。
    威力も上がり、癖も少ないためラストまで持っていける良性能。
    特にオパールプライマリとの相性が良く、更にエメラルドスペシャルと合わせれば強力。

  • サファイアセカンダリ
    40%の確率で威力が倍になる。期待値は168とそれなり。
    ガーネットプライマリと同じく確率発動をトリガーとする装備品と非常に相性が良いため、そういった装備品を所持しているのなら優先度は大きく上がる。

  • ルビーセカンダリ
    威力が大きく上がる。単純に火力を求めるならこれ。
    動きが遅くなるデメリットがあるため、エメラルドディフェンスや「真夏のドレス」との併用がおすすめ。

  • ガーネットセカンダリ
    チャージされている場合、40%の確率でディフェンススキルをリセットする。
    激励などの強力なバフをガンガン撒けるため優秀。威力は据え置き。
    例によって確率発動をトリガーとする装備品や、大量のチャージが付与できるオパールプライマリとは相性が良い。
    高難易度になるほどディフェンスの重要性が上がるため、サファイアセカンダリよりも優先度は高くなる。

  • エメラルドセカンダリ
    オート発動になる。ダメージはしょぼいがチャージを4回も獲得してくれる。
    GCD1.2秒のプライマリを4回+スペシャル1回でぴったりCDが明けるため、立ち回りに完璧と言って良いほど噛み合っている。
    雑に立ち回りを強化したい場合におすすめ。特にソロでは採用価値は非常に高い。
    遠距離攻撃の手段を実質的に失ってしまうため、プライマリが届かない場面においてはDPSを一気にロスしてしまうため注意。

スペシャルスキル
  • ノーマルスペシャル
    威力が高く、プライマリ/セカンダリ発動時に30%の確率でリセットされる。攻撃範囲も画面半分くらいのデカさがあるのでとりあえずリセットされたら使うのが吉。
    踊り子が確率発動から逃れられない主な原因。

  • オパールスペシャル
    威力は据え置きでCDが短くなる。「鷹の羽の扇」「マーメイドの鱗かたびら」「スチールグレーの盾」などを持つとポーズを連続で決めるナイスな踊り子になる。オパールプライマリとの相性も非常に良い。運要素が消滅するためDPSが安定するメリットもある。ただし動きが遅くなる頻度が増えるため、例によってエメラルドディフェンスや「真夏のドレス」との併用を強く推奨する。

  • サファイアスペシャル
    概ね順当な強化。連続ヒット系になるため、プライマリやセカンダリと一緒に強化しやすく装備品を選びやすい。
    しかし他のスペシャルのように悪い事は殆ど出来ないためどうしても見劣りしてしまう。
    決して弱いスペシャルではないのだが…

  • ルビースペシャル
    燃焼を付与する。単発大火力に非常にマッチしており、高いDPSが見込める。
    ただしリセット効果とはイマイチ噛み合っておらず、燃焼不発には要注意。
    アプデで流星のステッキや他の燃焼と両立できるようになったためより強力になった。
    性能上、オパールプライマリとの相性が良いので持っているのであればお勧め。

  • ガーネットスペシャル
    リセットの確率が高くなる。
    確率発動系の装備品とより相性が良くなるため、持っているなら優先度は高くなる。
    が、他のスペシャルでも十分なリセット確率を持っており、威力も据え置きなため他のスペシャルに比べるとやや見劣りしてしまう。

  • エメラルドスペシャル
    クールダウン99秒とギャグのようなCDが付与される。リセット前提なため、「凶のおみくじ」などを手に入れてしまうと終わる。
    所詮確率なので下手をすればCD70秒を切ってもなおリセットが発動しない事はザラにある。
    この装備の真価は「黒硝子の槍」「時空の短剣」の2つ。プライマリやセカンダリの威力が一気に壊れてしまう。
    また「黒曜石の竿」「ブラックホールチャーム」も相性が良く、凄まじい瞬間火力を叩き出せる。
    これらの装備品を持っていれば第一候補なので、最優先スキルと化す。
    このスペシャルの性能は装備品に依るとしか言いようがないため、状況を見て判断していきたい。

ディフェンススキル
  • ノーマルディフェンス
    味方全員に激励(ダメージ+20%)を付与する。
    計算式の都合上、他にバフが無ければDPSは単純に1.2倍ほどになる。
    強力な効果だが如何せん効果時間が一人あたり5秒と短いのが難点。
    故に相対的にマルチではその性能をより効果的に発揮出来る。
    バッファーとして踊り子を採用する場合、ガーネットセカンダリと合わせて使っていきたい。

  • オパールディフェンス
    激励に加え、5秒間の加速効果の付与。
    激励と合わせてDPSが単純計算で最大で44%ほど上昇する。
    各種リセット効果も発動しやすくなるが、ダメージが上がるわけではないので注意。
    マルチでは唐突に移動速度が上がるため、事故の原因になる事も考えられるため一長一短。
    加速は効果時間が長いほど恩恵を実感しやすいバフなのに、時間が短いのも問題。

  • サファイアディフェンス
    激励に加え、5秒間の雲隠れの付与。
    実質的な無敵配布、しかも5秒と破格。ただし攻撃をすると解けてしまうため注意。決めボムとして発動する場合は味方に何らかの合図が出来ればグッド。
    高難易度のマルチでは事故要素が散見されるため、採用価値はぐんと上がる。

  • ルビーディフェンス
    10秒と長時間の激励に加え、2秒間の無敵配布。
    攻撃しても解けない分、サファイアディフェンスよりも味方のカバー性能に長ける。
    ただしリセット出来なくなる(説明文だと分かりづらいが対象はディフェンススキルのみ)ためガーネットセカンダリとの相性は悪い。
    それでも無敵配布は非常に優秀なため、マルチであれば一気に優先度は上がる。

  • ガーネットディフェンス
    激励効果が消失し、ウサギの幸運を獲得する。
    ただしウサギの幸運の例に漏れず、クールダウンリセットはできなくなる。(ルビーと同じく対象はディフェンススキルのみ)
    確率発動に頼る事になる踊り子にとっては非常に相性が良い。
    ただしこれだけでは会心込みの期待値的には激励よりも下回るので注意。
    主に「金の刀」や「ふたご座の首飾り」、味方のスキルに確率発動系のものがある場合など、相性の良い要素を誰かが持っているのであれば最優先となる。
    アサシン、大剣、ドルイド、古代は同じガーネットディフェンスが確率発動に関わっているため、ショップで出たら周りにも買ってもらうよう頼んでもよい。

  • エメラルドディフェンス
    バフ効果の消失、移動速度+1、ダメージ+10%、硬直消失。
    全てのスキルで動きが鈍くなる踊り子にとっては非常に重要なディフェンススキル。
    ソロならば上記のディフェンスを全て差し置いて最優先で採用したい。
    マルチの場合バフ配布が強力なため要相談。
ドルイドウサギ
うさみみが頭巾貫通しててかわいい。
長所
  • 設置さえすればオートで攻撃してくれる優秀な設置スキル
  • 相性の良い装備品が非常に多い
  • ディフェンススキルで味方に無敵とバフを付与出来る
  • 単体に対するDPSが高い
  • ブラックストライクやフラッシュなど強力なバフを扱いやすい
  • 腐るスキルが殆ど無く、選択肢が広い
  • セカンダリを強化する価値が高く、役割被りが起きづらい
短所
  • 移動速度が低く、多くのスキルで硬直が発生する
  • 全体的に攻撃範囲が狭いため、動く敵や複数の敵が苦手
  • 敵の行動パターンやCD、カウントなど覚えなければいけない要素が多い

概要
設置スキルで火力を発揮するウサギ。
性能上、動く敵に非常に弱いが、止まっている敵に対しては最高クラスのDPSを発揮する。
CDの管理だけでなく各種スキルの攻撃回数や持続時間の管理も必要になってくるが、その分戦闘時の立ち位置は自由が効く。
単発大ダメージを連発するという独自の性能から、相性の良い装備品が全ジョブでも特に多い。

理論上の火力自体は全く問題はないものの、前述の通り動く敵に対してとにかく弱く、DPSロスが発生しやすい。
スキル強化で多少補えるものの、DPSをフルで発揮しようとするとボスの動きを覚えたり、設置するタイミングを測る必要性が出てくる。
また複数攻撃が苦手。出来ないわけではないが安定しなかったり、スキルの強化が必要となる。
以上の要素からオオカミやネズミが天敵となる。

また多くのプライマリやセカンダリに硬直が発生する。
高難易度になるほど厳しくなってくる。
どのスキルもGCDが1.5秒と長いため、設置ミスをした時のロスも大きい。
真夏のドレス無しで硬直を全て消そうと思っても、スキル一つ一つを強化していくしかない。

運用上の問題点が多いジョブではあるが理解した時の爆発力は目を見張るものがある。
運に振り回される要素も殆どないため、火力も安定する。
強弱はあれど腐るスキルは自体はほぼなく、禁忌となる組み合わせが存在しないのも⚪︎。
ただし操作は忙しくはない代わりに考える事が多く、初心者にはあまりおすすめ出来ない。

装備品の中では「雨滴の耳飾り」、「先制の腕飾り」、「山の杖」、「瓦礫の剣」、「聖なる石のチャーム」の5点と極めて相性が良い。
この5つのどれかを取得するだけでDPSが激増するため、最優先で確保していきたい。

スキルの優先順位
A:Oセカンダリ
B:Oプライマリ、Sプライマリ
C:Gセカンダリ、Eセカンダリ、Eスペシャル

「どういったビルドを目指すのか」で欲しいスキルが大きく変化する。
どのビルドでも優先順位が高いのは敵の立ち位置を考慮する必要がなくなり、硬直が消失する上に単純なDPSでも優秀なオパールセカンダリ。
ガーネットセカンダリも立ち位置を考慮する必要はなく複数戦で強くなるが火力が控えめ。
同じく立ち位置を意識しなくて済むエメラルドセカンダリも候補だが、上記2種のセカンダリに比べると火力を上げにくく場合によっては腐ってしまう。腐敗だけに。
他にはスペシャルの回転率が上がるオパールプライマリ、手数を増やすサファイアプライマリなどが優秀。
エメラルドスペシャルはDPSで見ると実はそこまで強力ではないものの、相性の良い装備品が非常に多く、装備品次第ではおすすめ。
ここに書いていないスキルも強力なものが揃っており、最優先と言えるスキルは存在しない。
ある意味ここまで完成度の高いジョブも珍しい。
自身の装備品やスキル状況と合わせて臨機応変に変えていきたい。

プライマリスキル
  • ノーマルプライマリ
    威力120、GCD1.5、硬直有りと全プライマリ中最低クラスの劣悪な性能。
    似たような魔法使いのプライマリと比較すると硬直だけは大分マシになっているが、威力には80もの差がある。
    性能上、余裕のある時に振るスキル。
    DPSを求めるなら積極的に回したいが、無茶はしない方が良い。

  • オパールプライマリ
    威力はノーマルと変わらないものの、スペシャルスキルのクールダウンを2秒短縮する。
    スペシャルスキルを如何に多く設置していくかが大事なドルイドにとっては非常に有用な効果。
    ほぼ腐らないため優先度はかなり高い。

  • サファイアプライマリ
    スキルの威力が減少するが、追加攻撃が発生するようになる。
    他のスキルの使用時に発生するため、手数が大きく増える。
    プライマリ自体の攻撃にもこの追撃は発生するため、プライマリスキルとしては実質的に威力200となる。
    性能上「古い婦人帽」「黒硝子の槍」との相性が極めて良く、取得するとDPSが跳ね上がる。「古い婦人帽」のデメリットがドルイドの殆どの高火力スキルにノータッチなのも高評価。
    また、大剣と同じくこの追撃はチャージやフラッシュ・強さ、ブラックストライクといった強力なバフを消費無しで恩恵のみ得られる事が出来る。
    前者2つは難しいが、ドルイドは「先制の腕飾り」との相性がトップクラスに良いジョブなので、セカンダリ→ディフェンス→スペシャルと撃つとスペシャルとプライマリの追撃2回にブラックストライクを乗せる事が出来る。小ネタとして覚えておくと良い。
    他にもスキルが2回発動したという扱いになるため、「スズメの羽」「唐綿のブローチ」を2回発動したり、「太陽のペンダント」などによるスペシャルスキルのリセットを狙ったり…と、色々と悪いことが狙えるスキル。
    相性の良い装備品があるのであれば最優先で取得したい。

  • ルビープライマリ
    標的を中心に爆発を起こすスキル。
    見た目が派手でダメージも大きく気持ちがいいが、硬直は更に大きくなる。
    プライマリとしては頭一つ抜けたDPSを発揮するものの、取り回しはかなり悪くなるため採用する際は気を付けた方がいい。決して弱いわけでは無いが、総合的なDPSは他のプライマリの方が高くなる場面が多いのもややマイナス。

  • ガーネットプライマリ
    一定確率で追加の全体攻撃が発生する。期待値は210。
    「25%で2回追加攻撃、50%で1回追加攻撃」ではなく「50%の確率で追加攻撃が発動した場合、もう一度50%の抽選を行う」という仕組みになっている様子。
    また、追加攻撃はあくまでもスキルの効果としての発動のため、「プライマリスキルの使用」には当たらないので注意。
    「古い婦人帽」は追加攻撃にも乗るため相性は非常に良い。
    決して弱いスキルではないのだがサファイアプライマリの壁が大きく、現状では他のガーネット同様に対ネズミ用スキルといった印象は拭えない。

  • エメラルドプライマリ
    爆風を発生するようになり、攻撃の射程が画面の1/3ほどとなる。
    硬直が消滅するのがどちらかというとメイン。立ち回りが強くなる。
    威力も大きく上がるため、かなり積極的に振りやすくなる。
    DPSで見るとサファイアやルビーに劣りがちな為、その点は注意。

セカンダリスキル
  • ノーマルセカンダリ
    ロックオンした敵を中心にフィールドを設置する。
    フィールドは周期的に中央に向かって花が飛んでいき炸裂する。
    見た目から花の内側にしか攻撃判定が無いように感じてしまうが、実際の攻撃判定は円全体となっており結構広い。
    残りの攻撃回数はセカンダリスキルの下側に表示されているため、これが0になり表示が消滅した瞬間に次のセカンダリを展開するのが最もDPSの効率が良い。
    フィールドは一つしか設置できず、古いものが消失する。
    この性能でCDが設定されていないが、置き直しが出来るようにするためだと思われる。
    敵が動いたりする場面では狙いを定めて設置していく必要がある。動いてる途中で設置するのはNG。
    オオカミなど何度も動く敵に対してはその都度置くよりも外れても置き続けた方が有用な場面があるため、最大効率を狙うなら敵の行動パターンを把握しなければならない。
    なお、スキルのダメージは設置時点で計算される(いわゆるスナップショット)ため、置き直す際は要注意。
    一部のディフェンスで付与される「雲隠れ」、「激励」はもちろん「カウンター」、「フラッシュ・機敏さ」、「ブラックストライク」もセカンダリ全段にしっかり乗るため、意識して発動したい。

  • オパールセカンダリ
    スペシャルと似たような蝶を出現させる。
    フィールドではなくなるため安定性が抜群に上がる。複数設置も可能でCDごとに設置していけばいいため考える事も少なくなる。
    DPSも申し分なく、硬直が発生しない事も相まってセカンダリの中では頭ひとつ抜けた性能。
    ドルイドの中では最優先で取得したいスキル。
    懸念点は元々低い複数の敵へのDPSが更に悪化すること。

  • サファイアセカンダリ
    攻撃のテンポが早くなる。威力も少し上がる。
    速度が上がるため、動く敵に対して若干強くなる。単純なDPSで見るとセカンダリの中では1位だが、置き直しの手間が増えるため一長一短。

  • ルビーセカンダリ
    8秒後に爆発するフィールドを展開する。
    攻撃範囲は非常に広くなり、ダメージも1000と飛び抜けている。
    一方でとにかく取り回しが悪く、外れた時のDPSロスは凄まじい点には注意。

  • ガーネットセカンダリ
    稲妻玉を設置する。説明文が誤訳だらけのため過小評価されがちだが、きちんと訳すると
    「稲妻玉を設置し、画面上全ての敵に2秒ごとに6回、140ダメージを与える。」となる。
    攻撃も稲妻が飛んでいく形となり、必中。
    ダメージ自体の上昇は累計120とかなり控えめで、攻撃を出し切るまでに12秒かかるものの立ち位置を考えずに置けるのは強力。
    また、ドルイドが苦手とするオオカミやネズミに対して非常に強くなる。
    一方でDPSの上昇はかなり控えめな為、火力を求めるのであれば他のセカンダリに譲る。

  • エメラルドセカンダリ
    全体に累計1000ダメージの腐敗デバフを与える。
    腐敗にはセカンダリに対して効果のある装備品や、フラッシュ・機敏さやブラックストライクなどの効果が乗るが、一部の固定値でダメージを上昇する装備品や会心などは乗らず、他に比べるとややダメージを上げにくい。
    設置ではなくなるため敵の立ち位置を考えずに使っていけるが、終盤になるほど火力が不足していく傾向にあるため注意。
    スキル自体にかなり低いダメージがついているため、亡霊の短剣や古い婦人帽との相性はかなりいい。

スペシャルスキル

  • ノーマルスペシャル
    3秒ごとに170ダメージを4回。
    ドルイドの要となるスキル。如何にこれを効率よく設置していくかが重要となる。
    敵が動くのにも対応してくれる素晴らしい性能だが、敵の動きが速いと普通に弾自体が外れる事はある。
    そういった事情から、設置場所は可能ならば画面中央に近い場所がいいが、割としっかり狙ってくれる上に弾速も結構速いので徹底的にまでこだわる必要はない。
    それよりもCDごとに設置を意識した方が良い。
    スキルのダメージはセカンダリと同じく設置時点で計算されるが、置き直しなどを考慮する必要はない。
    ドルイドのルビー以外の全てのスペシャルに言えるが、「CDが非常に長い代わりにダメージが多い」という性質を持つため、「リピート」を付与出来る「雨滴の耳飾り」や「ブラックストライク」を付与出来る「先制の腕飾り」、GCDが激増する代わりに凄まじいダメージを提供してくれる「山の杖」との相性が抜群に良い。

  • オパールスペシャル
    3秒ごとに170ダメージを6回。
    ダメージが2回追加される。ただそれだけ。
    順当な強化で扱いやすい。設置数が必然的に増えるが、特に困る場面はない。
    むしろ攻撃回数が増える事でヒット数をトリガーとする装備品が扱いやすくなる。

  • サファイアスペシャル
    1秒ごとに210ダメージを4回。
    クールダウンが減少し、CDが開けるのと同時に再び使用可能となる。
    DPSはスペシャルの中では最高だが、CDがあまりにも短くなるため操作が忙しくなる。
    スペシャルの発動をトリガーとする装備品を持っているのであれば優先度は高くなる。

  • ルビースペシャル
    9秒で450ダメージを3スタック。ただし設置位置からの爆発という形になる。
    ダメージ効率自体は悪くはないが、接敵する必要がある点が痛い。
    「古い婦人帽」や「山の杖」などの装備や、ブラックストライク等の各種バフとの相性も悪いのも問題。
    一方でサファイアプライマリや回数トリガーなどの装飾品との相性はかなり良い。
    かなり一長一短なスペシャルのため、採用の際には注意が必要。

  • ガーネットスペシャル
    3秒ごとに全体に230ダメージを4回。
    ガーネットセカンダリと似たような効果で、ダメージの上昇幅はやや低いが必中かつ全体攻撃が魅力的。相手との立ち位置を考えずに振れる。
    評価点・問題点ともにガーネットセカンダリとほぼ同様で、単体ダメージを求めるなら他のスペシャルに譲る。

  • エメラルドスペシャル
    3秒ごとに300ダメージを8回。
    CD24秒と凄まじく重く、GCDも長い。
    あまりにもCDが長いため、単体でのDPSはノーマルスペシャルに匹敵するレベルで低い。
    これだけ見ると弱いスペシャルにしか感じないが、装備品との相性を考えると一気に評価が変わる。
    まず「雨滴の耳飾り」、「山の杖」、「先制の腕飾り」、「太陽のペンダント」などの効果により、ダメージを大幅に上げることが出来る。
    「クールダウンを変更する装備品の影響を受けない」とあるが、「鷹の羽の扇」などの影響を受けないだけでオパールプライマリによる短縮や「リピート」や各種装備品によるスペシャルリセットは有効。
    また長すぎるCDも裏を返せば設置の手間が減るため、単純に立ち回りの面でも強くなれる。
    「黒硝子の槍」との相性も極めて良く、プライマリの威力を500まで引き上げる事が可能。
    総じて強力なスペシャル。
    装備品次第とは言えこのスキルの存在が有効に働く場面が多く、スペシャルの中では最優先で確保していきたい。

ディフェンススキル

  • ノーマルディフェンス
    味方に無敵を配れる貴重なディフェンス。危ないと思ったら即切っていきたい。
    また味方に「蝶の飛翔」を付与する。各種硬直が消失するため安地に逃げ込みやすくなる。
    とは言え魔法使いなどプライマリ連打を前提として動くジョブは逆に動きすぎて困る場面が出てくる(動き続けろ!の場面など)可能性があるため、ミスを誘発する可能性は一応ある。(その為の無敵配布かもしれないが)
    「蝶の飛翔」の効果時間も短く、そもそもDPSには殆ど関与しないためあくまでも緊急時の回避手段以上の存在ではない。

  • オパールディフェンス
    「加速」を付与する。効果時間は8秒と長く、クールダウンはわずか5秒まで短縮される。
    とは言えスタックはスペシャルの発動回数に依存するため、各種CDリセット系の装備品や、ルビースペシャルなどを持っていない限りは概ね20秒に1度程度しか発動出来ない。
    緊急時の回避手段なのには変わりないだろう。
    特にリセット手段を持っていない状態でエメラルドスペシャルを装備していると、ほぼ戦闘中は1回しか使えなくなるため非推奨。

  • サファイアディフェンス
    「雲隠れ」を付与する。ドルイドのセカンダリやスペシャルの性能と相性が良く、スタックも攻撃25ヒットとオパールディフェンスよりはスキルに縛られない。
    性能上、サファイアプライマリを装備しているのであれば優先順位はディフェンスの中で最も高くなるだろう。

  • ルビーディフェンス
    ダメージ要素が追加される。例の如く攻撃スキルの扱いではないので「ブラックストライク」を消費無しで乗せられるが、CDが20秒と長く、立ち回りの部分はやや弱くなる。
    「先制の腕飾り」を持っているのであれば候補に上がる。サファイアプライマリと合わせるとプライマリ2回、スペシャル、ディフェンスの全てにブラックストライクを乗せられるため非常に強力。

  • ガーネットディフェンス
    「激励」を付与する。8秒と長くバフとしては踊り子よりも優秀。
    CDは5秒になり、スタック数も2に増えるが発動回数を獲得できるかどうかは運の要素が関わってくる。
    性能上ルビースペシャルとの相性が良い。確率発動をトリガーとする装備品も扱えるようになる。
    強力ではあるがGCDが全体的に長いドルイドにとって、スキルの発動回数を稼ぐのはややしんどい側面があるため運負けし続けることも視野に入れて採用すること。
    なお、ディフェンスリセットの抽選はこのガーネットディフェンス使用時にも適用されるが、サファイアプライマリの発動に関しては抽選されない。

  • エメラルドディフェンス
    30秒ごとに8秒間のスーパーになれるスキル。
    ただし自動発動でタイミングを任意に選べないのが非常に痛い。
    装飾品「深淵の遺物」の効果とほぼ同じだが、味方に配れるのと自動発動の違いがある。
    CDのリセットや「星明かりのクローク」や「貝殻の盾」、「石英の盾」などでCDを縮めることも不可能(出来たら強すぎるが)。
    メリットは大きいがデメリットの方がもっと大きいので基本的には他のディフェンススキルの方が有力。
    効果自体は凄まじいため、マルチで発動する際は全員で集まるように声をかけた方がいい。
    おそらく「紅白のリボン」をもっとも有効に活用出来るため、持っているならば一考の余地はある。
魔剣士ウサギ
シンプルなワンピースでかわいい。
長所
  • 高い機動力と硬直の無いメインウェポン
  • 広い攻撃範囲による安定した火力
  • ディフェンスによる強力なデバフサポート
  • スキルの選択肢が広く、強化していきやすい
短所
  • 相性の良い装備品が他のジョブに比べてやや少ない
  • 常に闇魔法スタックを意識しなければいけない
  • 殆どのセカンダリスキル使用時の隙がかなり大きい
  • エメラルドセカンダリを取れるか取れないかで性能に非常に大きな差が出る

概要
セカンダリで「闇魔法」スタックを稼ぎ、それ以外のスキルでスタックを消費して強力な攻撃を行うウサギ。
操作に少し癖があるものの闇魔法を使用した攻撃は非常に強力。

セカンダリ以外の硬直はほぼ存在せず、ギミックへの対応力が高い。
攻撃範囲はプライマリ・スペシャル共に広く、DPSも安定する。

問題はそのセカンダリで、スタックを如何に稼ぐかが勝負となる。
硬直が長いため効率を重視しすぎるとギミックに対応出来ずにダメージを喰らう事も多々ある。
忘れがちであるがセカンダリも闇魔法により強化されるため、残り1スタックになったらセカンダリを使うようにしていきたい。

スペシャルは高火力・広範囲・2hitと素晴らしい攻撃性能を誇るが、CDが10秒と長めなのが欠点。
うっかり闇魔法無しで発動してしまった時は目も当てられない。必ず注意しよう。
素の性能がルビー以外は2hit扱いで、「影の腕飾り」の効果は得られるが「古い婦人帽」の効果は得られない。逆も然り。
性能上CDごとに発動していきたいが、一気に使い切る必要はない。
撃ってる途中で闇魔法のスタックが尽きそうになったり、敵が移動するなどして範囲圏外に逃げたらすぐにセカンダリに切り替えるなどの柔軟な対応をしたい。

なお、ここまでに挙げた欠点はほぼ全てエメラルドセカンダリで解消出来る。
このスキルの有無で使い勝手が激変してしまうので、そう言った意味で注意が必要。

相性の良い装備品は他のジョブに比べるとやや少ないが、スキル次第でどうにでもなる側面があるため、装備品に合わせてスキルを選んでいきたい。
腐るスキルはあまりないが、取った後でデメリットになってしまうスキルはいくつかあるため注意が必要。


スキルの優先順位
S:Eセカンダリ
A:Sセカンダリ、Rセカンダリ
B:Rスペシャル、Sスペシャル、Gスペシャル
C:Oプライマリ、Rプライマリ、Eプライマリ、Gセカンダリ

とにかくセカンダリの強化が必須。ノーマルでは弱すぎる。
隙をなくせるサファイア、フルスタック獲得出来るルビーが候補…
なのだが何よりもエメラルドセカンダリが最優先。頭2つくらい抜けてる。
出来るだけセカンダリの強化が終わった後でスペシャルやプライマリの強化を行うとよい。
どのセカンダリを装備しているかによって他の優先順位が大きく変わるという点には注意したい。

プライマリスキル
  • ノーマルプライマリ
    ノーマルに限らず、闇魔法スタックを消費して追加攻撃を行うスキル。
    スタックが足りないと追加攻撃が減ったり無くなったりするため、とにかくスタック数の管理が大事。
    ちなみに闇魔法というコストが存在するものの、ノーマルの単純なDPS自体は全ジョブで1位。

  • オパールプライマリ
    闇魔法を1スタック多く消費するが、ダメージとヒット数が増加する。
    DPS自体は文句無しに高いが、消費がかなり重くなる。
    購入するのであればセカンダリを強化してからにしたい。

  • サファイアプライマリ
    ダメージと回転率が上昇する。マイルドになったオパールプライマリ。
    こちらの方が序盤では扱いやすいが、基本的にセカンダリを強化して取り回しを良くしてからプライマリを強化したい魔剣士にとっては、他のプライマリの影に隠れがち。

  • ルビープライマリ
    闇魔法をなんと4スタックも消費するが、110×5ヒットと凄まじい瞬間火力を叩き出せる。
    DPSもオパールプライマリを更に上回るが、消費が重く連発は難しい。
    性能上、エメラルドセカンダリがあると一気に凶悪なスキルに変貌する。
    スタックが足りないとその分攻撃回数は減るため注意が必要。

  • ガーネットプライマリ
    チャージ機能が付く。火力も1.2倍ほどに上がる。
    特筆するべき点のない無難な性能。強いて言うならサファイアスペシャルとの相性が悪い。
    他のプライマリの方が基本的には優秀なため繋ぎとして。スペシャルのダメージを求めるなら採用候補。

  • エメラルドプライマリ
    闇魔法の消費がなくなる上、ダメージが1.5倍以上に伸び、射程も伸びる。
    非常に優秀なプライマリ。特にルビースペシャルとの相性が良い。
    DPSもルビープライマリに次ぐ。
    総合的に見るとプライマリの中では最優と言って良い。迷ったら購入してしまって構わない。

セカンダリスキル
  • ノーマルセカンダリ
    闇魔法を獲得する。魔剣士の立ち回りの起点となるスキル。
    重要なのだが硬直が発生してしまうため、タイミングはしっかりと確認してから使用したい。
    また、闇魔法を所持している場合、しっかり闇魔法を消費する。注意が必要。
    タイミングは闇魔法の消費→闇魔法スタックの獲得となっている。
    また、攻撃が外れるとスタックが回復しない点は要注意。逆に、同時に2体以上の敵に当てると一気に闇魔法9を得ることができる。

  • オパールセカンダリ
    説明文からは仕様がわかりにくい。「弱体化効果を付与したときに自動でセカンダリと同じ性能の攻撃を放つ」というもので、セカンダリが200ダメージなら200ダメージを与える。
    セカンダリで一番闇魔法管理が煩雑になるし、自前でデバフを付与できるのがディフェンススキルのみなので、デバフ系の装備品を複数回収しないと効果を発揮しにくい。
    そして最大の問題点は一度の闇魔法獲得量が5という点。正直ノーマルの次に弱い。

  • サファイアセカンダリ
    闇魔法獲得数7。動きが鈍らなくなり、闇魔法3以下で発動すると追加で4ヒットする。
    ちゃんと闇魔法を消費してのヒット数増加もされるため、最大でヒット数6、合計威力360。
    性質上ヒット数に反応する装備品との相性が良い。あとは表記上は2ヒットなので「時空の短剣」がぶっ壊し要素になる。
    移動速度低下がなくなったうえに、追加の効果が得られるため強力。

  • ルビーセカンダリ
    単発攻撃となり闇魔法を9獲得し、GCDが2秒になり、CD3秒が発生する。
    そして闇魔法が0のときに発動すると単発火力が4倍の640になる。
    最大まで稼いだ闇魔法を速攻ですべて消費する、闇魔法の大量供給・大量消費に向いたセカンダリ。
    他セカンダリと比べると闇魔法を一気に最大スタックまで獲得できる点で強力だが、追加効果の発動のために闇魔法を無駄にしやすい。
    また硬直は大きくなっているためギミック処理とのバランスはよく考えて発動しよう。
    ちなみに威力が640に増えるのではなく4倍になるという効果のため、「古い婦人帽」の効果が乗り威力が250の4倍の1000に上昇する。

  • ガーネットセカンダリ
    闇魔法獲得数7。闇魔法スタックが4以下の時に使用するとガチャが行われ、成功するとディフェンススキルをリセットする。
    効果自体は決して悪くないものの所詮は確率発動。申し訳程度に威力はセカンダリで最も高い(140x2)が、他のセカンダリのほうが優先度が高い。
    それでもノーマルよりは明らかに優秀なため強化が必要ならしよう。

  • エメラルドセカンダリ
    問題のスキル。
    一つ一つ掻い摘んで説明すると、オート発動になることで立ち回りが強化される。
    当然、発動時の硬直も消滅。しかもCD4秒と回転率も異常なほどに高い。
    さらに獲得する闇魔法はなんと9。最大まで勝手にチャージされる上闇魔法が消費もされてしまうような心配も不要。
    煩わしいスタック管理が全て消滅し、ひたすらプライマリを撃ってスペシャルのCD明けにぶっ放すジョブになる。
    セカンダリがこれであるか否かで、魔剣士は別物のクラスとして区別していいくらいには特異な性能。色んな意味ですごいスキル。
    GCDが消失することで魔剣士と相性の良い「懐中時計」の効果を受けられるようになり、単発ヒットであることから「古い婦人帽」の効果も乗るなど相性の良い装備品も数多い。
    弱点?なんだろ…?「時魔道士の帽子」との相性?でもCD5秒で闇魔法9ならちゃんと合わせてビルド組めば足りなくなることないし…
    後はブラックストライクとかフラッシュが勝手に使われるくらいしか思いつかない……

スペシャルスキル
  • ノーマルスペシャル
    累計ダメージ720/10s。
    魔剣士のスペシャル共通の仕様として、まず圧倒的な射程が挙げられる。
    画面の端から端まで届く上、着弾は一瞬。
    上下幅も狭くはなく、かなりヒットしやすい。
    問題としては発射位置と方向を記録してそこから少し時間を置いてから出すため、動きながら照準を合わせて当てるのは不可能。しっかりと敵が来るであろう方向に予め置く必要がある。
    敵に接近して使うと逆側にすり抜けられたりするため注意が必要。できるだけ敵からある程度の距離を置いて使用したい。
    エメラルドスペシャル以外全てCD10秒のため、「時魔導士の帽子」との相性が非常に良い。
    また、スペシャルの回数が多く、「時計仕掛けの学術書」や「投げナイフ」、「忍術巻物」などスペシャル発動時をトリガーとする装備品も使いやすい。

  • オパールスペシャル
    累計ダメージ1260/10s。
    コストが上がりリターンも上がる、超が付くほどに正統進化。ルビースペシャルを除き、GCDごとのダメージが最も高い。
    ただし闇魔法が1スタックの場合、攻撃回数が3回から2回に減少する。
    闇魔法が5スタックだと3回使うと確実に足りなくなるため、2回撃ってセカンダリでスタックを回復するなどの対応が必要。
    無難に強い。

  • サファイアスペシャル
    累計ダメージ1600/10s。
    ダメージが増えて発動回数も5回になる。
    オパールと同じく正統進化であるが、発動回数5回というのは全ジョブで見ても大きな特徴となる。
    スペシャル発動時をトリガーとする装備品との相性が更に良くなる。
    単純にDPSで見ても優秀で、攻撃範囲の広さから立ち周りも強くなる。
    「時魔導士の帽子」との相性も更に良くなり、セカンダリとスペシャルだけでループ出来るようになる。

  • ルビースペシャル
    パッと見、ダメージはかなり貧弱だがその実態は現在の闇魔法スタックを全て消費しダメージを与えるスキル。要するにマダンテである。
    最大スタックであれば無強化でも140×9=1260もの大ダメージとなる。
    相性の良いアイテムは他のスペシャルとは異なってくる。単発ダメージかつ掛け算という特殊な扱いのため、なんと「古い婦人帽」の効果が乗る。250×9=2250までダメージが伸びる。
    もちろん「流星のステッキ」や「山の杖」「先制の腕飾り」など、他の単発大火力系の定番装備とは軒並み相性が良い。
    また複数のセカンダリにある追加効果発動条件「闇魔法が◯以下」を1発で満たすことができる。
    ただしCDが明けるまではプライマリで火力を出す必要があるため、そちらの強化も済ませていないとあまりDPSは高くならないため注意。
    また闇魔法の管理が面倒になり、特にエメラルドセカンダリとの併用ではニートタイムが発生したりして難しい。
    余談ではあるが闇魔法が0だと0ダメージになる。悲しい。

  • ガーネットスペシャル
    30%の確率で回数が回復し、チャージする。ダメージ期待値は1380/10s。
    運次第で永遠に発射し続けることが出来る無限の可能性を秘めたスキル。
    闇魔法スタック1当たりの期待値はエメラルドスペシャルに次いで高く、運の要素に左右されるという点を除けば全体的にバランス良く仕上がっているスキル。
    性能上、確率発動系の装備品と相性が非常に良いほか、ウサギの幸運があれば一生ビームを撃ち続ける事も可能。味方に踊り子がいるならばガーネットディフェンスを獲得してもらうよう頼み込もう。

  • エメラルドスペシャル
    累計1800/15sと、ダメージだけで見るとぶっ飛んで高い。期待値自体は他のスペシャルとそこまで変わらない。CDを犠牲にしてダメージを増やしているため、CDリセット系の装備品と相性が良い。
    問題としては硬直がかなり大きいこと。GCDも長め。
    黒魔法の消費が他スペシャル比でかなり少ないという特徴があるが、セカンダリの追加効果の条件である「黒魔法◯以下」が満たしにくくなるという短所にもなる。
    基本的には採用しないのが無難。

ディフェンススキル
  • ノーマルディフェンス
    敵全員に「魔術」を付与する。装備品による各種ダメージ上昇効果や「激励」などのバフ効果と異なり別枠で乗算されるため、DPSは単純に1.1倍ほどになる。
    倍率は「激励」よりも低くなるが、敵に対するデバフという扱いのため、既に攻撃が発生している場合(ドルイドの設置物)などに対して後付けでダメージを増やせるなどのメリットがある。(もちろんデメリットでもある)
    威力を固定化する「古い婦人帽」などにも有効で、しっかりダメージは増える。
    案の定5秒しか持たないのが問題で、「紅白のリボン」を始めとする強化効果関連の装備品の恩恵は得られない。
    またデバフ枠として合算されるため「呪い」と併用したときのダメージ量の増加があまり芳しくない。
    魔剣士はノーマルディフェンスの性能が十分に高く、また他のディフェンスの強化幅が小さいため、強化の恩恵はあまりない。
    生存性が上がるサファイアディフェンス以外は金を使ってまで強化する価値は正直薄いと言わざるを得ない。

  • オパールディフェンス
    敵全員に「超魔術」を付与する。書いてある通り1.1倍→1.2倍になるだけ。
    概ね時間中は9%ほどのダメージ上昇が見込める。
    ダメージが一定の中でCDごとに使うと仮定するとわずか3%くらいしかDPSが上がらない。
    はっきり言ってしょぼすぎる…金を使うのが勿体無い。

  • サファイアディフェンス
    CDが10秒になる。
    単純だが非常に強力。デバフスキルとして見ても回転率の問題でオパールディフェンスの95%程度の性能は出せる。
    魔剣士と相性の良い「時魔導師の帽子」を獲得出来ればCD5秒まで縮む。
    あらゆる面で見てディフェンスの中では最優秀。
    高難易度になるほど優先度は更に上がるだろう。

  • ルビーディフェンス
    300ダメージが追加。闇魔法スタックを持っている場合、更に1回追加ダメージが入る。
    他のジョブのダメージ系ディフェンスと概ね同じで、ブラックストライクが消費無しで乗る。
    そう言った要素がない場合、魔術などによって5秒間で増えるダメージ量が差分の500ダメージよりも下回る場合はこちらの方が強くなる。
    簡単に言えば5秒間でバフ無しで6000以上のダメージ出せるのであればこれよりも他のディフェンスの方が強くなる。
    とは言え全体600ダメージは普通に強力なため、そう言った要素に惹かれるのであれば普通にアリ。

  • ガーネットディフェンス
    「反対魔術」を味方に付与する。
    ダメージが20%上昇。要するに「激励」である。
    諸々の仕様は全く同じ。強いて言えば名前が違うため、重ねがけが出来るのがメリット。
    ダメージも150×2と十分に与えるため普通に優秀。ただしダメージに反対魔術は乗らない模様。
    なぜオパールディフェンスとこれだけ差があるのか分からない。

  • エメラルドディフェンス
    「毒魔術」を付与する。「魔術」+「毒」と見てかまわないが、毒ダメージが10%上昇するため、無強化であれば44ダメージが持続する。
    持続時間が7秒になっていたり、累計でダメージが9回分入るため「静電気の耳飾り」などのダメージ回数をトリガーとする装備品を扱いやすくなる。「毒」とも被らない。
    ただしやはりスリップダメージ自体が中盤以降弱くなってくるため微妙感は否めない。
    相性の良い装備品があるのであれば候補だが、他のディフェンス同様、貴重な金を使って獲得するのはおすすめしない。
スナイパーウサギ
ポニーテールがもこもこしててかわいい。
長所
  • 強力なプライマリスキル
  • 敵との距離を選ばない戦闘スタイル
  • 回転率の高いスペシャルスキル
  • クールダウンの短いディフェンススキル
  • 特殊な性能で装備品被りが起こりづらく、実質専用装備も多い
短所
  • 攻撃を外した時のDPSロスが大きい
  • 殆どのスキルに何らかのデメリットがあり、全体的に癖が強い
  • 相性の良い装備品を獲得出来なければDPSがあまり伸びない

概要
ハイリスクなプライマリと、ローリスクなスペシャルを駆使して立ち回るジョブ。
かなり独特な性能を持っているが、いざ使ってみるとやることは比較的分かりやすい。

運用上の問題点が非常に多い。
まず主力となるプライマリは攻撃を外すと大幅なDPSロスに繋がりかねない。また発動時に短いながらも強めの硬直がある。
セカンダリのスペシャル回数回復は優秀だが敵一匹に付き一回分と制限が定められている。こちらはかなり長めの硬直がある。
スペシャルも着弾に若干のラグがあり、動く敵には普通に外れる。

かなりのデメリットに常に晒されながら戦闘しなければならないにも関わらず、DPSで特別抜けている訳でもない(装備品抜きだと理想のスキル構成でも下から数えた方が早い)というのも問題。

とは言えプライマリは意識さえしていれば命中させるのは難しくはなく、この欠点もスキル次第で解消出来る。
セカンダリスキルも全体的に優秀。少なくともこの二つのどちらかは最初の店で強化できるだろう。
ほとんどのスペシャルスキルも発動回数の消費タイミングはかなり自由が効く。使い切ることのメリットもないので、慌てて消費する必要性もない。
回転率に優れるノーマルディフェンスも普通に優秀。

以上のことから、
  1. 最初にセカンダリを撃ってからスペシャルを2回ほど消費
  2. 動く敵にはタイミングとY軸を合わせてプライマリ
  3. 敵が止まっているならスペシャル、スペシャルの発動回数が無ければプライマリ
  4. ワナが発動する前後のタイミングでセカンダリ
と立ち回り自体はかなりハッキリとしている。
敵との距離も選ばないため、ジョブ自体の強みはしっかりとある。

またスペシャルが多段かつ高回転率、セカンダリは低威力ながらデバフ効果として追加ダメージ持ち、プライマリはCD付きだがデメリット解消のために必要な機能がプライマリのみで完結している、と独自の強みを持っており、装備品被りが起こりづらい。
竜頭の槍や織姫の槍と言った装備はほぼスナイパーのために存在するような装備。槍なのに

決して低難易度では無いもののやり込む価値は十分以上にある。
魔法使いや騎士、古代とは違った方向で上級者向けのジョブと言えるだろう。

スキルの優先順位
A:Gプライマリ、Gセカンダリ
B:Eセカンダリ、Rスペシャル、Eスペシャル
C:Rセカンダリ、Sスペシャル、Sディフェンス

個人的には十分優秀なDPSを出しつつ立ち回りが大幅に強化されるガーネットプライマリや、火力面で大きく貢献してくれるガーネットセカンダリの期待値が高く、優先度高め。
状況を見て店で何を買うか判断していきたい。プレイヤーの性格も強く出る。

プライマリスキル
  • ノーマルプライマリ
    攻撃が命中するとCDがリセットされる。
    裏を返せば攻撃が外れるとCDが発生するということになり、DPSロスが発生するため注意。
    もちろんリスクに見合った性能はしており、画面の端まで届く射程で200ダメージと優秀。
    また、その性能からクールダウンが発生する代わりにダメージが上昇する装備品や、クールダウン付きのスキルの使用がトリガーとなる装備品と相性が良い。
    ディフェンススキルを使用するとスーパーチャージが付く。DPSを上げるのであれば積極的に切ればいいものの、耐久面とトレードオフになる。

  • オパールプライマリ
    CDリセットされなくなる代わりにダメージが倍になる。
    強力ではあるが、スキル回しをしっかりと組んでニートタイムを削っていかないと返ってDPSが減ってしまう。
    クセの強さを煮詰めたようなスキルのため、初心者にはあまりおすすめ出来ない。
    相性の良いアイテムは決して少なくはないものの、CDリセット機能付きの他のプライマリスキルの方がより多いのも逆風。

  • サファイアプライマリ
    ダメージが100×3になる。一瞬で3つの数字が出て気持ちがいい。
    デメリットは燃焼との相性が悪くなるくらいで、基本的にはノーマルの上位互換。
    ヒット数が増えることで相性の良い装備品がより多くなる。
    使用感も損なわないが欠点は据え置き。無難にDPSを求めるなら。

  • ルビープライマリ
    燃焼が付く。プライマリを2〜3発打ってセカンダリ、スペシャルなど組み合わせていくスナイパーにとって相性が良い。
    ディフェンススキルでのスーパーチャージも相性抜群。より積極的にディフェンスを切っても良いだろう。
    サファイアセカンダリとの相性が非常に良く、チャージやフラッシュなどの強化手段があるのであれば優先度は更に大きく上がる。

  • ガーネットプライマリ
    CDがなくなる代わりに敵に向かって攻撃を撃つようになる。
    また発動時の硬直が消滅する。
    スナイパーのプライマリスキルのデメリットを全て消滅させるスキル。
    CDリセット機能がなくなるため一部のアイテムとの相性が消失してしまうものの、立ち回りが凄まじく強化される。
    DPSを極限まで詰めない限り、プライマリはほぼこれに落ち着くと思う。運用が格段に楽になる。


  • エメラルドプライマリ
    単発750ダメージというリーサルウェポンと化す。
    その代わりCDリセット機能が消失するだけでなく、CD10秒固定、GCD2秒、硬直は据え置きとデメリットだらけのスキル。
    流石にここまで来ると採用する気も失せてしまうが、火山の槍などとの相性は抜群に良い。
    サファイアスペシャルなどを同時採用出来ればCDの隙間時間を有効活用出来る。
    一発しか撃てないのでディフェンスを切って可能な限りスーパーチャージなどを乗せたいところ。
    組み合わせ次第では最高クラスのDPSを発揮するものの、かなりハードルが高いため、結局のところあまりオススメ出来る代物ではない。

セカンダリスキル
  • ノーマルセカンダリ
    「ワナ」をくっつけて5秒後にダメージを与えながらスペシャルの発動回数を1回復する。
    「ワナ」は「セカンダリによって付与された弱体化効果」として扱われるため、セカンダリ強化によってちゃんとダメージが上がるほか、「魔女のクローク」など、対応する装備品を持っていると大幅に強化される。また毒などと異なり、会心などの影響を受ける。
    仕様上、出来る限りワナの消失タイミングの前後でセカンダリを撃っていきたい。

  • オパールセカンダリ
    「ワナ」の与えるダメージが大幅に増える。
    使用感は全く変わらない。無難ではあるがもっと使い勝手の良いセカンダリがあるので優先度は低め。
    「魔女のクローク」を持っているのであればダメージが跳ね上がるためおすすめ。

  • サファイアセカンダリ
    弱体化効果を受けた相手に追加のダメージを与える。ワナも弱体化効果と見做されるため、これ単発でも累計で500ダメージ入る。
    仕様は魔剣士Oセカンダリ同様「弱体化を付与した時、セカンダリと同性能の攻撃を2回放つ」というもの。例えば「古い婦人帽」でセカンダリが250ダメージになっていれば、弱体化付与時に250x2で500ダメージを与えられる。
    性能上、ルビープライマリとの相性が非常に良い他、追加攻撃は消費なしでチャージの威力上昇を乗せられるためガーネットディフェンスとも相性が良い。
    弱体化効果を付与するアイテムを複数集めていると非常に高いDPSが出る。逆に言えばワナと燃焼のみでは高が知れているため、採用するかは装備品と相談しよう。

  • ルビーセカンダリ
    単発大火力になり、ワナ要素が消失してスペシャルを即回復する。
    与えるダメージが相当に大きくなるため、「赤竜の刃」による燃焼付与が非常に強力。
    CDが1秒増えた分、回復までの余計なタイムラグもなく、非常に使いやすい。
    セカンダリの中では無難に強力だが、後述の2つのインパクトの強さにやや飲まれがち。

  • ガーネットセカンダリ
    GCDが下がり、攻撃要素が消失するセカンダリ。
    発動回数もきちんと回復するほか、スペシャルに対してスーパーチャージを行う。
    また50%の確率で自身のクールダウンをリセットできるため、確率発動系の装備品や「ウサギの幸運」との相性が良い。
    ほとんどの場合においてセカンダリで最も高い期待値を出力するため、セカンダリの中では特におすすめ。
    仕様上、ルビースペシャルと組ませることで爆発なDPSを獲得出来る。
    なぜかサファイアスペシャルの使用回数を1回しか回復出来ないため注意。

  • エメラルドセカンダリ
    「三重ワナ」を付与するようになる。発動時にスペシャルスキルの使用回数を全回復しチャージを付与する。
    こちらもルビースペシャルと相性が良い。
    セカンダリの中ではルビーやガーネットと並んで扱いやすいためおすすめ。

スペシャルスキル

  • ノーマルスペシャル
    威力は90×3と並程度で、CDは10秒、GCDは1.2秒とこちらも並。
    使用時の硬直がほぼ存在せず、どこに居ても当たる射程を持つ。
    単体のスペシャルとしては特筆すべき点はないものの、硬直と射程がスナイパーにとって重要な要素となる。
    如何にこれの使用回数を要所で温存させておくかどうかが、DPSを安定させる面で大事。
    使用回数が回復したからと言ってすぐに使い切るのはやめておこう。
    強化先であるがいずれも強力でかつメリットとデメリットが綺麗に分かれている。
    おそらく全ジョブで最もスペシャルスキルのバランスが取れていると言える。
    特筆して強いものはないので、早いうちに強化してしまって最後までそのままというのがベスト。

  • オパールスペシャル
    ダメージが45%も上昇し、更に使用回数も6回と倍になる。
    ただしセカンダリでのリセット機能が消失し、CDごとに全回復する仕様になる。
    デメリットが大きいように見えるが、理論値で回した際の回転率だけならノーマルのセカンダリ+スペシャルと同じ。セカンダリを使う必要がない分スキル回しも単純になる。
    CD回復時に即使用し20秒以内に残り5回を使う、ということを徹底できると◯。
    エメラルドセカンダリやガーネットセカンダリといった優秀なセカンダリが諸々使えなくなる点が弱点。

  • サファイアスペシャル
    合計ダメージは若干落ちてしまうものの、使用回数は5に増える。
    CDもGCDも短くなるため取り回しはかなりよくなる。
    クールダウンが明けたり、セカンダリによるリセットが入ると使用回数が2回復するのも特徴。
    スペシャルの発動をトリガーとする装備品との相性が更に良くなる。
    総じてスナイパーの立ち回りと噛み合った強スペシャル。
    プライマリの使用回数が減るため装備品によってはエメラルドプライマリなども候補。
    欠点はガーネットセカンダリによるリセットでは使用回数は1しか回復しない事。

  • ルビースペシャル
    威力が280×2まで増え、攻撃範囲も大きく広がるものの、CDとGCDも伸びる。
    単純なダメージ量で見るとオパールを上回り1位となるが、GCDが長いため単純なDPSという観点だと特別高くはない。
    何よりもCD20秒が問題となるが、スナイパーはセカンダリによるリセット手段が豊富で、その恩恵を大きく受ける。
    特に複数回リセットが可能な上にチャージまで出来るガーネットセカンダリとエメラルドセカンダリとの相性は極めて良く、魔法使いに匹敵するほどの凄まじい爆発力を得る事が出来る。
    この二つのどちらかを所持しているのであればエメラルドスペシャルと並んで最優先で獲得したいスペシャルとなる。
    広い攻撃範囲でタッシャ以外に外れる事はほぼない点も強力。
    GCDの長さについては「聖なる石のチャーム」で逆用するか「メトロノームブーツ」で踏み倒せるとより強力。

  • ガーネットスペシャル
    10%の確率でプライマリをオメガチャージするようになる。
    一見確率が低すぎるが1hitごとに抽選されるため、一応幸運系統無しで1回撃てば27.1%の確率で1回オメガチャージされる。
    スペシャル×3+Nプライマリ×1を行った際の威力期待値は約1357。
    同じGCDのオパールスペシャルが同様の操作を行った際の威力は1370のため、ほとんど差はない。
    一回でもオメガチャージされればリターンの大きさで爆アドとなる。
    素の威力の高さも十分で、確率発動系の装備品や幸運系の装備品との相性も良い。
    説明文の弱さに反して実は意外と強いスペシャル。プライマリを強化できている時におすすめ。
    とはいえ結局は運任せでしかなく、運負けし続けると少し強くなっただけのノーマルスペシャルなので注意。

  • エメラルドスペシャル
    貯めた使用回数を一気にまとめて放出するスペシャル。
    最大状態であればGCD1.8秒で110×9ダメージを叩き出すスキルとなる。発動時のわずかな硬直も消える。
    実質的な単発スキルとなるため、チャージやブラックストライクもしっかりと全弾に乗る。
    総じて優秀なスキル。特に隙間時間を確実に埋められるガーネットプライマリや、スーパーチャージを行うガーネットセカンダリ、一気に最大まで使用回数を回復出来るエメラルドセカンダリを持っているのであればルビースペシャルと並んで最優先で取得したいスキルとなる。
    なお最大まで貯まらなくても110×3のノーマルスペシャルとして使用出来るが、1.8秒のGCDが重くのしかかってしまうため出来るだけ最大回数で発射したい。
    また発動時間が長くなるため動く敵には更に弱くなる。外してしまうと目も当てられないため敵の動きはよく見ること。

ディフェンススキル
  • ノーマルディフェンス
    CDが10秒と短いが、得られる恩恵もプライマリをスーパーチャージするだけと少ない。
    単発大火力のエメラルドプライマリを持っている場合を除き、スーパーチャージのためだけに無敵を切るのは少し勿体無いため、基本は緊急時の回避手段のおまけとして見るか、完全にパターンを把握し切っている場合のみ使用すること。
    いくつかのディフェンススキルはCDが15秒と伸びてしまうが、緊急回避手段としての扱いやすさや、「時魔導士の帽子」の存在が原因で、CD10秒のメリットは非常に大きいためノーマル据え置きの方が優秀となってしまう場面が多い。
    相対的にハズレ枠となってしまうものが多いが、ノーマルディフェンスが普通に優秀のためそこまで困らない。基本的に強化するのは最後でいい。

  • オパールディフェンス
    10秒ごとに2回使えるようになった。
    全ディフェンススキルの中でもファイターのオパール/サファイアディフェンスと古代のエメラルドディフェンスに次ぐ回転率であり、無敵回避が安定する。全ダメージが20%増加する効果も強力。
    一方デメリットも大きく、特に移動速度低下が厄介なので注意。
    ギミック処理を覚えてから真価を発揮する、上級者向けのディフェンススキル。

  • サファイアディフェンス
    3秒間の雲隠れが付与される。
    緊急回避手段として非常に完成度が高いディフェンススキル。
    スーパーチャージやCDは据え置きなのも偉い。
    ディフェンススキルの中では一番無難でおすすめ。

  • ルビーディフェンス
    プライマリをオメガチャージする。CDは5秒伸びてしまう。
    サファイアディフェンスよりもプライマリの単発ダメージはわずかに伸びる。
    が、もともとスーパーチャージで2倍の補正が入る事を考えると、CD5秒のロスに見合っていないと言わざるを得ない。
    これに強化するメリットよりもノーマルディフェンスで置いておくメリットの方が大きいと思うので基本的にはスルー推奨。
    せめてオメガチャージを3スタックとかならこのCDでも採用価値はあったと思われる。

  • ガーネットディフェンス
    セカンダリスキルもスーパーチャージする。CDは伸び…ない!偉い!
    サファイアディフェンスと同じく無難な正統進化。
    ルビーセカンダリを持っているとすごいダメージが叩き出せるほか、サファイアセカンダリの追加ダメージはチャージを消費しないので相性が良い。
    なんでルビーディフェンスのCDが許されないのかがわからない。

  • エメラルドディフェンス
    「安らぎ」を獲得する。例によってCDが5秒伸びる。
    バフが消失しないようにするためか、使用時に動きがほぼ止まる。
    「安らぎ」はダメージ+30%とパット見使えそうだが、ウサギ跳び3つ動くだけで消失する。高難易度になるほど維持する余裕がない。
    正直弱い、というかむっちゃ弱い。
    安らぎを維持するにはその後のギミックである程度安全な場所に先に移動しなければいけないが、使用時の高速移動が消えた点と一切噛み合っていない。緊急回避としても最弱クラス。
    CD10秒でも突っぱねるレベル。
ファイターウサギ
でかい。
長所
  • 攻撃範囲が非常に広い
  • 攻撃中の機動力が高い
  • DPSが安定しやすい
  • 独特な性能で装備品被りが起こりづらい
  • 癖は強いが優秀なディフェンススキル
  • スキル回しが単純で理解しやすい
短所
  • 良くも悪くもベルセルク前提のスキル設定
  • スペシャル強化が殆ど意味を成さないことなど、相性の良い装備品自体は少ない
  • スキルの当たり外れが大きい
  • 慣れない内はディフェンススキルで事故しやすい
  • 他のジョブが武器を持って戦う中で正拳突きとジャブを連発する絵面がシュール過ぎて集中出来なくなる

概要
スキルで自己バフをかけ、プライマリを連発するジョブ。
やることは単純だがスキル回しは忙しく、操作ミスによるDPSロスが激しい。

とは言えアサシンに次いで早い移動速度、クセは強いが回転率の高いディフェンス、プライマリの圧倒的な攻撃範囲など立ち回り自体はかなり強い。
その見た目のしょぼさから「ぺしぺし」と言われたりするノーマルセカンダリも実はDPSで見ると決して悪くはなく、移動速度も低下しないため地味に強い。

ベルセルクバフが強力で、GCDや硬直といったデメリットを軒並み踏み倒す事が出来る。
バフ時間を伸ばす手段も豊富で、最終的に常時ベルセルク状態になるのも珍しくない。

基本的にダメージソースはプライマリスキルとなるため、スナイパー以外との装備品被りはあまり起こらない。
反面、プライマリ以外のダメージはあまり期待出来ず、独特な性能のせいで相性の良い装備品が他のジョブに比べるとやや少なくなる。
ただし実質ファイター専用のような装備品も多い。

総じてクセは強いものの明確かつ独自の強みを持っているジョブ。
装備品の少なさ以外に欠点を挙げるとすると、最初に記述したとおりスキル回しをミスすると大きめのDPSロスが発生するところ。ベルセルクの効果中に何回プライマリを振れるかは戦闘前に確認しておきたい。
あと高速でスライド移動しながら正拳突きを繰り出すというシュール極まりない光景になるため慣れないうちはプレイヤーの腹筋にダイレクトアタックされること

スキルの優先順位
S:Rセカンダリ、Eスペシャル
A:Sスペシャル
B:Rプライマリ、Oスペシャル、Eディフェンス
C:Sプライマリ、Gプライマリ、Oセカンダリ、Sセカンダリ
とにかくベルセルクを如何に維持できるかが大事。
上位3つは最優先で欲しいところ。
常時ベルセルクが出来るようになるのが最大の目標で、そのあとは単純なダメージの高さで選んで行きたい。

プライマリスキル
  • ノーマルプライマリ
    正拳突き。そのシュールな見た目からは想像出来ないほど範囲が広い。
    雑に撃っても大体当たる。
    ダメージはそこまで高くはなく、GCDも長い。長めの硬直もある。
    プライマリ単体のDPSは全ジョブ最低クラスで、ほぼベルセルク前提の性能となっている。

  • オパールプライマリ
    CD2秒がつく代わりに威力が60%ほど上がる。
    いきなりベルセルクと全く噛み合わないスキルである。
    CDの分はセカンダリを振らなければいけないので、セカンダリの強化が不十分だと却ってDPSが下がる結果になる。そのうえ、GCD0.8秒のスキルを2秒のCDの間に振るため必ず0.4秒のロスが発生してしまう。
    ある程度セカンダリを振る動機があったり、「銀のコルセット」や「マーメイドの鱗かたびら」でCD0秒になる状況でないと採用しにくい。

  • サファイアプライマリ
    背後から攻撃するとバックスタブとなりダメージ+30%。
    別枠乗算ではあるものの、それを踏まえてもルビープライマリと10しか威力が変わらないため、基本的にはあちらの方が優先度は高め。
    他に特筆すべき点は特にない。強いて言えば敵の後ろに回り込んで後頭部をどつき回す武闘家の風上にもおけない絵面になることか

  • ルビープライマリ
    GCDが伸びる代わりに威力も伸びる。
    典型的なデメリット踏み倒し系のスキル。
    基本的にはプライマリはこれが理想。
    他の条件付き高火力プライマリとそこまで差がない。
    スキル回しをミスした時のDPSロスは更に大きくなるため注意。

  • ガーネットプライマリ
    チャージした状態で攻撃を行うと30%の確率でスペシャルがリセットされる。
    運が良ければスペシャルをずっと回せるようになるガーネットらしいスキル。
    30%は所詮運、そもそも3回以上のチャージが出来るかどうかも運なのでひたすら運任せとなる。
    とは言えスペシャルをある程度回せるようため、他の重要なスキルへの繋ぎには十分。

  • エメラルドプライマリ
    一見デメリットだらけでファイターには噛み合っていないスキル。
    …のように見えるが、ルビープライマリ4回分の威力を拳一発で入れられるのは優秀。
    チャージが出来ない事がかなり痛いが出来たら強過ぎたため仕方がないと割り切ろう。
    GCDが長いため、こんな性能だがベルセルク状態で撃ちたい。
    CD中はセカンダリで戦わなければならないが、セカンダリもベルセルクで強化されるためあまり気にならない。
    セカンダリ次第で他のプライマリよりも高いDPSを出せるようになるため、なんだかんだで優秀ではあるスキル。
    立ち回りは普通のファイターと全く異なるものになるので注意。
    余談ではあるが「銀のコルセット」と「マーメイドの鱗かたびら」の両方を組み合わせるとCDが1秒になるので凄まじい火力を連発出来てしまう。特定の装備品2つの組み合わせが実現する確率はかなり低いのでネタに近いが。


セカンダリスキル
  • ノーマルセカンダリ
    ぺしぺし。
    ジャブというよりビンタにしか見えないモーションだが、威力は70×2でGCDも1.0と取り回しは良好。かなり気軽に振れる。
    攻撃範囲も結構広い。
    30%の確率でプライマリをチャージ出来る。このため確率発動系の装備品と相性が良い。
    実はベルセルクの恩恵はしっかりと得られるものの、プライマリの影に隠れがち。
    エメラルドプライマリを採用した時にその恩恵を感じられるだろう。
    性能上、アサシンと同じくほとんどのセカンダリは「取り憑かれた手袋」との相性が非常に良い。更に「風切りの短剣」と合わせると太鼓の達人になりプライマリいらずの超火力と化してしまう。

  • オパールセカンダリ
    威力が10ずつ上がり、スペシャルスキルのCD-0.5秒という効果が付く。
    正直微妙。
    全部未強化の場合、Nプライマリ5回、Nセカンダリ7回、Nスペシャル1回のループが出来るが、
    これがNプライマリ5回、Oセカンダリ5回、Nスペシャル1回のループになる。
    DPSで見ると9%ほどの上昇となる。悪くはないものの他のセカンダリに比べるとやや微妙か。
    一方、エメラルドスペシャルと組み合わせた場合は25回撃つセカンダリが17回まで減少するため優秀。
    そう言った要素がなくともノーマルセカンダリよりは優秀なため、他に強化させるものがなければ繋ぎにはなる。

  • サファイアセカンダリ
    ぺしぺしがぺしぺしぺしになる。やったぜ。
    威力1.5倍になるので強い…というか、GCD1.0で210ダメージは普通に考えてかなり強い。
    DPSはベルセルク込みのノーマルプライマリをほんのわずかに下回る程度の水準。
    ベルセルク状態で使うとぺしぺしぺしが繋がり続け、DPSはベルセルク中のガーネットプライマリをも上回ってしまう。(実際はチャージが入るためもう少しプライマリ側が有利になるが)
    攻撃のヒット数の多さから相性の良い装備品も多く、普通に主力級になりうる性能。
    攻撃技としてはセカンダリの中では頭ひとつ抜けて強い。ルビーセカンダリを必要としないのであれば最優先。

  • ルビーセカンダリ
    要するにGCDが長めになった代わりにCDが4秒になったノーマルスペシャル。
    これひとつでベルセルクが実質的に永続になる。
    エメラルドスペシャルのCDの繋ぎにもなれる。
    総じて優秀なセカンダリ。基本的にはこれを最優先で取得したい。
    最初はGCDが2秒もあるため、このスキルを始動にするとプライマリは3回までしか出来ないがそれ以降はベルセルクによりGCDが短縮されるためプライマリ5回+セカンダリ1回をひたすら繰り返す事となる。
    スキル回しが忙しくなるため、解消するためにもエメラルドスぺシャルは是非欲しいところ。
    また、チャージは1しか獲得出来ないため、エメラルドスペシャルに限らずスペシャルのCDが明けている場合はスペシャルを積極的に使って少しでもダメージを稼ぎたい。

  • ガーネットセカンダリ
    ダメージは90×2、発動時に必ずチャージ可能。
    セカンダリの欠点を潰した優秀なスキルではあるが、4回までという限界値が設定されていることと、スペシャルでベルセルクを付与すると2回はチャージされる事を考えると、そこまでの火力上昇は見込めない場合が多い。
    DPSが安定するなどの利点はあるものの、基本的には他のセカンダリの方が優先順位は高め。
    サファイアスペシャルとの相性が抜群に良いため、そちらを持っているのであれば候補。

  • エメラルドセカンダリ
    射程は画面の半分ほどまで伸びるが、発動時に完全硬直が発生するようになる。
    30%チャージは据え置きで、DPSはサファイアセカンダリを下回る体たらく。
    一応ベルセルクや真夏のドレスで硬直は消せるが、そもそもセカンダリの本分はベルセルクの隙間時間に撃ちたいものであり、真夏のドレスも他に優先したいジョブが多過ぎる。
    総じてメリットよりもデメリットの方が多く、繋ぎとしてもほぼ候補外と言っていいだろう。

スペシャルスキル
  • ノーマルスペシャル
    ベルセルクバフについては前述したとおり、GCDと硬直のデメリットを帳消しにするもの。
    これにより、「巨大な石のこん棒」や「瓦礫の剣」と言ったGCDがデメリットとなる装備品や、「妖精の槍」など硬直が発生する装備品との相性が非常に良い。
    誤解されがちだがプライマリのみでなく、ディフェンススキルを除く全てのスキルがGCD0.8秒に固定される。
    このためGCDを参照してダメージを伸ばす「聖なる石のチャーム」や、GCDを0.5秒にする「風斬りの短剣」はベルセルク中は装備効果が消失してしまうため注意が必要。
    ノーマルスペシャル時点ではCDに対するベルセルク時間の割合は約41%と低く、いわゆるニートタイムが長く発生する。
    ファイターの要となるスキルのため、早めに強化しておきたい。
    珍しいところではスペシャルの発動頻度が少なく威力も低いため、「呪われた蝋燭杖」を無理なく採用できる。

  • オパールスペシャル
    ベルセルク10秒、CD15秒となる。無難。
    CDに対するベルセルク時間の割合は約67%。「紅白のリボン」があれば無限にベルセルクを発動できる。
    単純に戦いやすくなるためおすすめではあるが、これよりも他に優先したいスキルが多いため後回しでも構わない。

  • サファイアスペシャル
    ベルセルク5秒、CD7秒となる。バフ時間の割合は約71%で、エメラルドスペシャルに次いで大きい。
    ニートタイムは2秒になるため、プライマリ×5+セカンダリ×2ですぐにベルセルクを発動する事が可能。
    回転速度が上がる分、チャージが貰える回数も増えるためDPSは数字以上に上昇する。
    スペシャルの中では最も無難な選択肢と思われる。
    スキルの中ではガーネットセカンダリとの相性が凄まじく良いため、持っているのであれば優先的に取得したい。

  • ルビースペシャル
    オメガチャージ3回は強力ではあるがベルセルクを捨てる事となるため、ほぼほぼルビーセカンダリ大前提。
    上記の組み合わせにおいては強力ではあるが、CDが12秒と長く、それならエメラルドスペシャルの方が…となってしまうため基本的に日の目を見ない悲しいスキル。

  • ガーネットスペシャル
    スペシャル発動時の謎の衝撃波の威力が5倍になる。しかも例に漏れず画面全体攻撃。
    主にスペシャル特化時に使う。ファイターでやる事では無いと言えばそれまでだが、単発大ダメージという特性から流星のステッキなど相性の良い装備品が多い。
    またルビーセカンダリでベルセルクの付与ができれば「山の杖」のデメリットを踏み倒す事が出来るため強力。
    オパールセカンダリと組み合わせてCDを短縮するのも良い。
    ファイターの性能とは噛み合っておらず、優先度は低くなるものの独自の強みは持っているため、アイテム運がなさ過ぎてスペシャルが強化されてしまった場合や、序盤で引いた場合はこれを使ってみるのも一興。

  • エメラルドスペシャル
    CD25秒、25秒間の「深淵の怒り」を獲得する。当然バフ時間の割合は100%。常にGCD0.8秒で殴ることができる。
    「深淵の怒り」には通常のベルセルクの効果に加え、ダメバフ+40%が追加されている。他にバフがなければ純粋に火力が1.4倍になると見ていい。
    注意として、バトル開始時は25秒のCDが存在する。その間はルビーセカンダリがあるならばベルセルクで対応できるが、無い場合はセカンダリでお茶を濁し続ける事となる。
    無事25秒間を乗り切った後はひたすらプライマリを撃ってギミックに対応するだけのゴリラに進化する。
    最初から最後まで立ち回りが楽になる上、初動の弱さ以外に弱点らしい弱点も無い。スペシャルの中では最優先で取得したい。

ディフェンススキル
  • ノーマルディフェンス
    3回ウサギ跳びという独自用語のせいで最初は良く分からないスキル。
    普通に進行方向にウサギ跳び三回分の距離を移動するだけ。
    何も入力していなかったら移動しない。
    クセが強く、慣れないうちは目標地点から飛び出して事故したりするが、慣れてしまえばCD8秒という高回転率も相まって高い防御性能を発揮する。
    プライマリのチャージはおまけに近い。

  • オパールディフェンス
    CDが8秒から18秒まで伸びる代わりに、発動回数が4回に倍増し、CDの度に全回復する。
    概ね書いてあるとおりで、ほぼノーマルの上位互換になりうるスキル。
    困る場面はいきなり4回使い切って15秒間ディフェンスなしになってしまうようなほぼありえない場面のみ。
    使用感も損なわないため、基本的に他に取るものがなければ強化してしまって構わない。

  • サファイアディフェンス
    CD3秒というディフェンスとしてはありえない高回転率となる。
    防御手段としては極めて安定するため、オパールと並んでおすすめのスキル。
    スキルのCDを変更する装備品の影響を受けないとあるが、なぜかこのスキルのみ貝殻の盾によるCDランダム化は受け付けてしまうため注意。基本的にはデメリットとなる。

  • ルビーディフェンス
    要するにノーマルスペシャルに無敵をくっつけて動きが止まるようにしてしまったもの。
    言うまでもないと思うが、ディフェンスで無敵を切ってまでやる事じゃないので論外。
    このリスクを背負って5秒しか持続しないのも大問題。
    せめて12秒の深淵の怒りとかだったらまだ採用価値はあったかもしれないが…

  • ガーネットディフェンス
    セカンダリスキルを2回スーパーチャージするようになるスキル。
    プライマリのチャージは消える。
    わざわざスーパーチャージを乗せたいほど強いセカンダリがないので論外。
    せめてオメガチャージで良かったのでは…?

  • エメラルドディフェンス
    CDは12秒に伸び、チャージや弾消し機能が消滅するものの移動速度の激増、与えるダメージ+20%とエメラルドディフェンスらしいスキル。
    CDが伸びるのが許容出来るプレイヤーであれば優先度はかなり高い。
    伸びると言っても12秒なので普通に回転率は高い部類ではある。複数スタックも健在。
騎士ウサギ
重装備かわいい。
長所
  • 攻撃範囲・威力・ヒット数ともに優秀なプライマリ
  • 広範囲・高火力かつ弾消しまで付いている高機能なスペシャルスキル
  • 全体的に火力を上げやすい
  • ディフェンススキルで味方を守れる
  • 全てのスキルがダメージソースとして優秀なため、相性の良い装備品が非常に多い
短所
  • 機動力が致命的なほどに低い
  • スペシャルスキルによる弾消しの範囲が狭い
  • ディフェンススキルによる味方への無敵発生にラグがある
  • 欲しい装備品が悉く他のジョブと被る傾向にある
  • スキル強化によって硬直を消す事が出来ない

概要
やる事は単純であるが諸々の性能の癖が強いウサギ。
大剣と同じ移動速度でありながら、プライマリとスペシャルの使用時に長めの硬直がある。
スペシャルは弾丸を消す機能が付いているものの範囲は狭く、無敵ではないためあまり役に立たない。
ディフェンススキルで味方を守れるという触れ込みだが、肝心の無敵の発生は0.5秒後とラグがある。
…と言った具合に短所が非常に多いジョブ。

もちろん長所も多く、プライマリ、セカンダリ、スペシャルの諸々の性能から相性の良い装備品が非常に多く、それによってDPSは高い部類に落ち着きやすい事。
性能は良好とは言えないものの、広い範囲で味方を守るディフェンスを持っている事。
スキルの強化先はいずれも優秀なものが多く揃っており、強くなりやすい事。
強みをうまく活かす事が出来れば十分以上に活躍が出来る可能性を秘めている。

ただし難易度が高いのには変わりなく、特にハード以上の高難易度になってくると遅過ぎて文字通り足を引っ張るお荷物になる事が多々ある。
ディフェンススキルも事故しそうな場面で咄嗟に出すのでは間に合わない事が多く、とにかくパターン把握と先読みの技術が必須。
正直な話、味方を守るというよりも、味方への無敵付与が出来る火力ジョブと見た方が気が楽。

立ち回りはプライマリスキルを撃ってセカンダリのチャージを稼ぐ。
動く必要のある場面や、必要以上にチャージが貯まった場面ではセカンダリを撃つ。
スペシャルが溜まったらスペシャルを吐くと言った流れ。
セカンダリのチャージやスペシャルのスタックなど、見るべき部分は多いが慣れてしまえば問題ない。
とにかく硬直が問題なため、ただでさえ取り合いになる「真夏のドレス」の優先度は非常に高い。
攻撃に夢中になって被弾しないように細心の注意を払いながらプライマリやスペシャルを撃っていきたい。

総じて上級者向けと言えるジョブ。
マルチで無敵付与が欲しいだけならとっさに対応出来るドルイドを使った方が正直まだ安定する。
足の遅さやドルイドほど立ち回りの自由度が無いのも問題。
ソロでもマルチでも弱い訳ではないが、上手く扱うのがとにかく難しい。
固定チームを組んでしっかりと連携して攻略を目指すのであればその真価を発揮できるだろう。
被弾しそうなウサギの側にゴロゴロ転がりながらカバーしに来てくれる騎士は最高にクールだぞ!

スキルの優先順位
A:Gセカンダリ、Eスペシャル、Eセカンダリ
B:Oセカンダリ、Rセカンダリ
C:Sプライマリ、Eプライマリ

ガーネットセカンダリとエメラルドスペシャルを合わせた際の破壊力は凄まじく、似たような事が出来る魔法使いと共に、装備品抜きでは最上位に君臨するDPSを獲得する。
単純に性能が高いため、この二つのどちらかだけでも獲得するだけで大きく性能は上がるためおすすめ。
他は立ち回りの大幅な強化が見込めるエメラルドセカンダリが優秀で、高難易度では優先的に確保したい。
如何にスペシャルを回すかが重要となるため、次点以降はそういったスキルが候補となる。
残念ながら硬直を消去したりする系統のスキルは一切ない。

プライマリスキル
  • オパールプライマリ
    CDが2秒になり、連発出来なくなる。とは言えGCDを含めると0.8秒程度の隙でしかなく、セカンダリと交互に撃てば互いのメリットのみを享受出来る。
    ダメージは240まで上がっており、カウンターを2増やすのも優秀。
    クールダウンで敬遠しがちだが、概ね優秀なスキル。
    もちろんCD2秒はデメリットでしかないため、セカンダリのチャージを貯めて敵との直線外に逃げる時にセカンダリを撃つ、と言った立ち回りはしづらくなる事には留意したい。
    ちなみにプライマリのみを撃ち続ける場合、ノーマルプライマリから4%程度のDPS減となる。大差は無いが、そもそも騎士のノーマルプライマリが弱い部類だと言う事に注意。

  • サファイアプライマリ
    50×5になる。ダメージは250まで上昇する。
    何よりもその凄まじいヒット数から相性の良い装備品が多く、「出血」はもちろん、「取り憑かれた手袋」はDPSが倍に跳ね上がるため優秀。特に1hitごとに30%の確率で100ダメージの追加攻撃を行う「閃光の槍」は抜群の相性を誇る。
    騎士のプライマリの中ではおそらく最も無難な選択肢。
    欠点らしい欠点もないため、とりあえずダメージを増やしたいなら最もオススメ。

  • ルビープライマリ
    単発650という凄まじい火力を与えるが、CDが発生する。
    プライマリ→セカンダリ×2でループ出来るため、DPSでは他の追随を許さない。
    ただしスペシャルのカウンターは稼げない。火力面ではこのプライマリだけでも十分ではあるが…
    仕様上「燃焼」との相性が非常に良いため「火山の槍」がオススメではあるが、他のプライマリとの相性が最悪なのでルビープライマリを前提として取得したい。
    優秀ではあるものの、スペシャルに関する要素が消えてしまうのが問題。
    必然的に撃てる回数は減るため注意が必要。とは言え大抵のスペシャルよりもこのスキルの方が威力が高いため、プライマリのCD明けの待ち時間でスペシャルを1〜2発撃つ用途で、あくまでもメインはこちらとしたい。

  • ガーネットプライマリ
    威力の上昇は乏しいが、セカンダリスキルのチャージ数が大幅に増えている。
    性能自体ははっきり言って他のスキルに明確に見劣りするが、最強クラスの性能を誇るガーネットセカンダリ+エメラルドスペシャルという特定の組み合わせとの相性がピンポイントで良いため、特に前者を持っているのであれば最優先で候補に上がる。
    逆にそれらを所持していないor狙っていない場合はスルー推奨になる歪なスキル。

  • エメラルドプライマリ
    80×8というサファイアプライマリを超える圧倒的な攻撃回数を誇る。
    パッと見はその大量の数字の圧に目を奪われるが、このスキル独自の強さというのは正直なところあまり無い。
    ヒット数を求めるのであればサファイアプライマリの方が優秀で、スペシャルのカウントが欲しいならオパールプライマリ、セカンダリのチャージ数ならガーネット、DPSを求めるならルビープライマリの方が…となってしまう。
    全部取りになっているかと言われるとそうは言い切れず、CDやGCD、移動速度低下など、他のプライマリを使うほどこのスキルのデメリットがかなり目立ってくる。
    要素の一つ一つは強力なため、妥協として選択しつつ本命のスキルに乗り換えるまでの繋ぎとして選びたい。

セカンダリスキル
  • ノーマルセカンダリ
    騎士唯一の移動速度が変化しないスキル。
    プライマリによってチャージするため、倍率以上の威力を出せる事が多い。
    性能は特殊で、敵のX軸のみを参照して魔法弾を前方に投げ、敵の近くで起爆させる。
    そういった性能のため、上下のみを合わせると命中しやすい。
    チャージを前提としているためか基本的にどれも威力は低め。

  • オパールセカンダリ
    ダメージが増え、スペシャルカウンターを増やす、概ねオパールプライマリと同一の強化。
    ただしこちらはオパールプライマリと違ってCDがない。
    攻撃範囲は自身を中心に変更されている。円が大きいため範囲はかなり広いように見えるが、半径で見ると実はそこまででもなく、距離がある程度離れていると当たらなくなるため過信は禁物。

  • サファイアセカンダリ
    ヒット数が増える、サファイアらしいスキル。
    ただしたった2hitになっただけで、威力も100×2と普通。
    無難にダメージを増やしたいなら候補だが、流石に他の優秀なセカンダリを差し置いてわざわざこれを採用する理由があまり見当たらない。

  • ルビーセカンダリ
    簡潔に言うとチャージを一回にまとめて放出できるスキル。
    最大チャージで元の威力の3.5倍になる。
    この乗算はチャージによるものと見做されるため、他の装備品とは別枠で計算される。
    火力部分に目を奪われがちだが、実際はスペシャルカウントの大量回収がメイン。というのも、セカンダリスキルはダメージを上げる手段が他のスキルよりも乏しく、また騎士はどちらかというとプライマリやスペシャルで火力を出したいため後回しにされやすいためである。
    ガーネットプライマリを持っているのであれば必然的にこちらの回転数も上がるが、あちらとの相性が良いのはガーネットセカンダリなので…
    もちろん火力自体はちゃんと優秀なので、使うのであれば燃焼を付与する「赤竜の刃」、デメリット無しでダメージを上昇させ無敵を付与させる「ペリドットのレイピア」、CD+5秒が立ち回りと噛み合いやすい「超自然の短剣」などで強化していきたい。

  • ガーネットセカンダリ
    それなりのダメージを与えつつ、チャージがあるのならば30%のガチャを行う。
    ガチャに成功すればスペシャルの使用回数を回復しつつスーパーチャージという凄まじいリターンを得られる。
    30%という確率の低さがネックではあるものの、発動自体にリスクを背負う必要はなく、チャージを稼いでひたすら撃つだけという操作の手軽さも大きな魅力。
    確率発動系の装備品を使用出来る事もあり、ガーネットらしいセカンダリスキルでありながらリスクとリターンが噛み合っており強力。優先度は高い。

  • エメラルドセカンダリ
    オート発動化に加え、移動速度+1。CD4秒。
    チャージはされないもののプライマリを撃つ事に集中出来る上、スペシャルの手数が増える。騎士にとって移動速度上昇はおいしく、とにかく腐らない良スキル。
    ダメージを求めるのであれば他のセカンダリに譲るが、立ち回りという面では間違いなく最高峰の性能であり、優先的に獲得したい。

スペシャルスキル
  • ノーマルスペシャル
    単発、広範囲、大火力。攻撃の性質としては普通。
    騎士のスペシャル全般に言えるが、プライマリとセカンダリでスタックを稼ぎ、目標のスタック数に到達すると使用回数を回復するという仕様になっている。
    またオパールスペシャルを除き、CDが存在しない稀有なスペシャルとなっている。
    そのため、使用回数さえ稼いでしまえば連発が可能というのが大きな特徴となる。
    そういった仕様からスペシャルのCDを短縮する装備品との相性がほぼ無く、CDを犠牲にして火力を増強するタイプの装備品を装備しやすい。
    どのスペシャルも移動速度が大幅に低下する点には特に注意。
    弾消し機能が全てに搭載されているが、範囲が狭いため弾速が速い場合には対応出来ない事が多い。
    また、大玉などは消せないようになっており、無敵も付いていないという微妙にかゆいところに手が届いていない。
    よほどしっかりとパターンを組んでいる場合で無い限り、あまり当てにはしない方が良いだろう。

  • オパールスペシャル
    ダメージが60%ほども上昇するが、クールダウンが発生するようになる。
    とは言えスペシャルを出すタイミングは元々自由な上、CD2秒と短めのため更に重ねない限りはそこまで気にならない。
    7スタックで威力700を出すルビースペシャルがライバルとなる。
    こちらは必要なスタック数が少ないため、重いプライマリやセカンダリを採用しやすい。

  • サファイアスペシャル
    ダメージは20%ほど上昇し、使用回数回復のために必要なスタック数が減る。
    3スタックにつき2回とかなり軽くなるものの、ダメージの伸び幅が微妙でGCDも据え置き。
    そもそも硬直のあるスペシャルの手数を余計に増やす事による弊害があるので、基本的には他のスペシャルを優先したい。

  • ルビースペシャル
    高燃費、高威力となるルビーらしいスペシャル。
    7回のスタックが必要で、その分ダメージは700まで上昇している。
    このスペシャル自体にそこまで問題はないのだが、5スタックで威力600のオパールスペシャルの存在がライバル。
    向こうはCD2秒という枷があるため、プライマリやセカンダリを強化してスタックを大量に稼げるようになるとこちらが優位に立てる。

  • ガーネットスペシャル
    火力の上昇はおよそ13%程度であるが、50%の確率で発動回数を1回獲得するスペシャル。
    運次第でずっとスペシャルを撃ち続ける事が出来るが、威力の上昇が控えめな事と、GCDが据え置きで長めな事、騎士はプライマリとセカンダリが十分強力な事、そもそもスペシャルを連発すると機動力が大幅に落ちてしまうなど様々な要因が相まって他のスペシャルよりも見劣りする部分が多い。期待値は3回発動であるが、発動するかどうかが運というのも問題。ノーマルの上位互換ではあるため繋ぎとしては優秀であるが、他のスペシャルを差し置いてこれを採用したい場面はあまり見受けられない。

  • エメラルドスペシャル
    ダメージが380×4まで伸びる。単純な期待値で言うとノーマルを下回り全スペシャル中最低だが、その頭抜けた火力でリセットやクールダウン短縮が可能というのは最大のメリットとなる。多くの装備品と相性がよく、特にガーネットセカンダリとの組み合わせは全ジョブでもトップクラスのDPSを発揮する。使用回数は減っており、GCDも上がっているが、硬直の大きいスペシャルを1回にまとめてダメージを叩き出せるのはメリット。ブラックストライクなどの各種バフも乗せられるなど、有利になる場面が多い。
    総じて強力なスペシャル。取り得というわけではないものの、有利に働く場面が多いのでスペシャルの中では最優先で取得したい。

ディフェンススキル
  • ノーマルディフェンス
    ゴロリと転がって移動速度が大幅に上昇し、盾を構えて大範囲に無敵を付与する。
    0.5秒間無敵になったあと、1秒間の無敵になるため他のジョブのディフェンススキルよりも無敵時間が若干長い。
    無敵付与については持続時間が短すぎること、発生が30F後と遅い事が問題。
    転がりは他のスキルでキャンセル可能だが、移動速度上昇効果はその時点で消失するどころか、無敵付与の場面で止まってしまう。
    無敵付与以外に効果はほぼ無いも同然の性能でありながら、CDも15秒と並。
    はっきり言ってディフェンススキルの性能は全ジョブで最低と断言してもいい。騎士なのに…
    また悲しい話になるが、ドルイドのディフェンススキルの下位互換に近い。あちらもCDは同じ、無敵時間も同じ1秒としっかりある。
    更に騎士の1.2倍近く広い範囲に蝶の飛翔バフが付いている。発生も1Fで無敵付与が速い。
    こちらの方が優れている要素は本人の無敵時間が0.5秒長い事とゴロゴロ中の移動速度が速くなるだけである。
    以上のことから、無敵付与だけを目的に騎士を採用するのは少し考えた方がいいだろう。幸いディフェンス以外の特徴は全く異なるものであるが…
    成長先はどれも機能が追加されるだけで基本的な性能は変わらず、劇的に強化されることもない。
    優先的にお金を使うほどでも無いため、最後まで強化しなくても構わない。

  • オパールディフェンス
    転がりが2回になる。無敵時間の累計も1.5秒→2秒になり、スペシャルカウント+5。
    機能が追加されたものの、味方への無敵付与が更に遅くなる欠点がある。
    スペシャルカウント+5も正直ディフェンスを切るほどのメリットかと言われると…
    とはいえ無敵時間が伸びるメリットもあり、スペシャルカウントも腐らないためソロでは優先度が高い部類。
    マルチでは無敵付与が遅すぎるため、パターン把握していないとかなり厳しい。いっその事無敵付与をおまけと見るべきか。

  • サファイアディフェンス
    CD10秒になり、スペシャルカウント+2。
    単純にスペシャルスキルとしては切りやすくなった性能。
    特筆すべき点はないが、とにかく無難なのでディフェンススキルとしては最もおすすめ。
    時魔導士の帽子との相性も良い。

  • ルビーディフェンス
    無敵時間が1秒長くなり、スペシャルカウント+3。
    CDやゴロゴロは据え置きだが、無敵時間は1.5秒→2.5秒まで伸びる。
    2秒も無敵時間があると味方も動きやすくなるため、切った際の安心感はおそらくディフェンスの中では最も高い。
    とは言え相変わらずパターン把握は必要という欠点は変わらず、騎士の長所を伸ばしたディフェンススキルと言える。

  • ガーネットディフェンス
    スペシャルの使用回数+2に加え、更に2回分チャージもする。
    攻撃的なディフェンススキルでDPSを求めるなら最適解。
    ただし唯一のCD20秒がネックとなるため、防御面は更に貧弱になる。

  • エメラルドディフェンス
    無敵付与の範囲が大きく広がり、スペシャルカウント+2。
    範囲は非常に巨大になるが、それ以外の要素は変わらない。
    正直なところ、これを採用したいと思うような場面が殆ど見られない。
古代ウサギ
オシャレかわいい。ペットはカラーによって違っててみんなかわいい。謎の生物とかUFOとかいるけど。
長所
  • 理論上のDPSが全ジョブの中でもトップクラスに高い
  • スペシャル以外に硬直がない
  • 仕様の穴を突いた悪いことをしやすい
  • ペットがカラーごとに異なっており遊び心がある
短所
  • ペットの立ち位置を考えて立ち回る必要がある
  • プライマリの性能がかなり低い
  • 動く敵に対してやや弱い
  • 火力を出すためにはディフェンススキルを積極的に切る必要がある
  • 何が古代なのか全く分からない

概要
ペットと一緒に戦うウサギ。
よほどのことがない限り、大抵の場合において最後に解放されるウサギ。

肝心の性能であるが、
プライマリ:自身とペットが同時に近距離攻撃
セカンダリ:ペットを敵に接近させる
スペシャル:ペットを中心に広範囲大火力の攻撃
という風に役割が分かれている。
どんなビルドになっても自身よりもペットの方が火力の占める割合的には圧倒的に多く、そのペットは近距離攻撃しか出来ないという割と困った性能。
エメラルドプライマリ以外の本体の火力は悲しいほど低い。あの剣何?
そのため、ペットを常に敵の側に接近させることが何よりも大事となる。

スキル強化でそれぞれの性質が変わり、特にプライマリはペットしか攻撃を行わないルビーとサファイア、逆に自身しか攻撃を行わないエメラルドなど使い勝手が大きく変わる。ポケットモンスターオパール&ガーネットが待たれる。

特筆すべきはやはりスペシャルスキル。
サッサッサッサッという効果音に派手なエフェクトが特徴で、ノーマルの時点で合計720と相当に高いダメージを、ペットを中心とした非常に広い範囲に叩き出せる。
当然デメリットがないわけではなく、クールダウンも20秒と非常に長い。
これを短縮効果のあるセカンダリで可能な限り短縮していくのが古代ウサギの肝となる要素。
更にセカンダリ自体もダメージソースとして優秀で、ディフェンススキルで発動回数を回復できるため、無敵を切る事でDPSを一気に伸ばす事が出来る。
その仕様から「死霊秘法」、「雨滴の耳飾り」などとの相性が抜群に良い。

総じて難易度の高い上級者向けのジョブ。
機動力で困る部分はほぼ無いことと、独特な面白さがあるので、同じく最後の方で解放される騎士ウサギほどは身構えずに使ってみて欲しい。

スキルの優先順位
どれも明確なメリットとデメリットを持っており、特筆して「これ!」と言えるようなスキルは存在しない。
特定の組み合わせで強いと言えるものは
  • オパールプライマリ  + ルビースペシャル
  • ガーネットプライマリ + ルビーセカンダリ
  • ガーネットプライマリ + エメラルドセカンダリ
  • ルビーセカンダリ   + サファイアディフェンス
  • ルビーセカンダリ   + エメラルドディフェンス
  • ガーネットセカンダリ + エメラルドスペシャル
辺りだろうか。
何を取っても一定以上の活躍が見込めるのが古代ウサギのため、状況に合わせて選んでいきたい。

プライマリスキル
  • ノーマルプライマリ
    ウサギとペットが同時に攻撃をしかける。
    ウサギの攻撃の射程はウサギ跳び3回分ほどと短く、ペットは近接攻撃になる。
    この仕様のためどちらかが外れると言う事が頻発する。ペットの置き直しも軒並みCDが必要となる。
    何よりもこの不安定な攻撃を全て当てたところで70×2しか出ないのは大問題。
    GCDも1.2秒と並で、性能自体ははっきり言って全ジョブ最低クラス。
    利点はもちろんあり、硬直がないため気軽に振れる事。ヒット数の多さから相性の良い装備品がある事など。少なくとも火力を求めるものではないだろう。
    強化先も軒並み低火力&不安定だが、本来の立ち回りを損なうものは一切ないのが救い。

  • オパールプライマリ
    80×2になり、使用するごとにスペシャルスキルのCD-1秒。
    隙間時間の有効活用として優秀。スペシャルスキルのCDが3秒などの中途半端な時にセカンダリを温存してプライマリを使う、などの変則的な立ち回りが強くなる。
    おそらく最も無難で腐らないプライマリ。

  • サファイアプライマリ
    80×3になる。ダメージとしては最も高いが、ウサギの攻撃がなくなる。その剣何なの?
    そのためペットの立ち位置を間違えるとDPSがマイナスを通り越して0になってしまうため、ルビーセカンダリなどの置き直しが難しいものは採用しない方が良い。
    火力を求めるなら。

  • ルビープライマリ
    単発180になるが、ウサギの攻撃がなくなる。その剣(ry
    古代ウサギ唯一の死にスキル。
    ダメージだけを見るとサファイアの下位互換で、他のプライマリに毛が生えた程度しかダメージが出ない。
    一応単発なので「火山の槍」で燃焼などは乗せられるが、それ以外でサファイアに勝る要素があるかと言われるとかなり微妙。
    ダメージの伸び幅も微妙な上、ウサギの攻撃が消失するのも問題のためまず候補外。

  • ガーネットプライマリ
    30%の確率でセカンダリの使用回数が増える。
    ダメージも合計180とルビーと同じ。ルビーなんなの?
    運要素に目を瞑れば、威力の高いセカンダリの使用回数が増える→セカンダリの副次効果によってスペシャルの使用回数も増えると連鎖的にダメージが増える素晴らしいスキル。…運要素に目を瞑れば。
    オパールと並んで古代ウサギの運用に噛み合った良スキル。例に漏れず確率発動系の装備品も持てる。
    ただしルビースペシャルとの組み合わせは成立しないので注意。

  • エメラルドプライマリ
    ウサギだけが遠距離攻撃をしかけるようになる。この剣強い!
    射程はウサギ跳び5回分ほどまで伸び、ダメージは200まで上昇する。
    ペットの立ち位置に縛られずダメージを出せる点などが優秀で、ダメージを出すならおそらく最もバランスの取れたスキル。

セカンダリスキル
  • ノーマルセカンダリ
    ペットをウサギとターゲットの間の角度で、敵に攻撃が当たる位置にジャンプさせて攻撃を行わせる。
    ノーマルと殆どの強化先には発動時にスペシャルスキルのCDを短縮させる効果が付いている。
    ダメージもノーマルで240と高めで、積極的に撃っていきたいがペットの位置を調整出来るスキルのため、撃つタイミングはしっかり選んで撃っていきたい。
    使用回数の都合で温存してもDPSが落ちないのは嬉しいところ。
    必ずペットが移動してから攻撃が発生するため、ディフェンスで呼び戻してから即座にセカンダリを撃ってもちゃんと移動した先で攻撃を行ってくれる。

  • オパールセカンダリ
    ダメージが20%ほど上昇し、スペシャル短縮秒数+2秒。
    オパールらしい無難な性能。スペシャルの回転率はかなり上がる。

  • サファイアセカンダリ
    ダメージが8%ほど上昇し、CD-2秒。使用回数も3回まで増える。
    こちらもサファイアらしい性能で、スペシャルの回転率が上がる。
    オパールよりもスペシャルCDやペットの立ち位置などの調整がしやすいが、ダメージの上昇幅は控えめ。
    こちらの方が不安定なプライマリを撃つ回数が減る分ダメージが安定する傾向にある。

  • ルビーセカンダリ
    CDが4秒増える代わりにスペシャル短縮秒数+4秒。ダメージも45%上昇する。
    デメリットと引き換えにメリットを得るルビーらしい性能。
    これ単体であると他のセカンダリに見劣りしてしまいがちではあるが、ディフェンススキルを積極的に切る事で一気にダメージを伸ばす事が出来る。
    また、ガーネットプライマリなどのセカンダリリセットとの相性が非常に良いため、そちらを持っているのであれば優先順位は大きく跳ね上がる。

  • ガーネットセカンダリ
    ダメージが13%ほど上昇し、50%の確率でスペシャルのCDをリセットする。
    ガーネットらしいスキルだが、スペシャルCDの短縮要素がなくなる。
    確率系装備品との相性が良い事や、運次第でスペシャルを連発出来るのは魅力。
    効果が発動すると移動先で即スペシャルを吐いてくれるエメラルドスペシャルとの相性が良い。
    なお、ルビースペシャルのみリセットできないため注意。

  • エメラルドセカンダリ
    オート化する事で立ち回りはかなり楽になる。ダメージも16%ほど上昇する。
    プライマリを積極的に撃てるようになるが、肝心のスペシャルCD短縮効果が消失するためDPSの上がり幅は小さいどころか、装備品によってはマイナスになる事すらある。
    そもそも古代ウサギは慣れてくると動く敵に対してはペットの立ち位置調整のためにセカンダリを撃つタイミングを合わせる必要が出てくるので勝手に発動するのは迷惑になる。
    じゃあいらないのかと言われると決してそうではなく、ピンポイント気味ではあるがガーネットプライマリを積極的に撃てるようになるのは利点。また、セカンダリの使用回数を判定するガーネットスペシャルとの相性が非常に良い。
    この二つのどちらかを持っていれば一気に価値が上がるだろう。
    前述の通り問題点が多いため、操作の煩わしさを解消するためだけに取るのは非推奨。

スペシャルスキル
  • ノーマルスペシャル
    180×4というぶっとんだ火力を提供してくれる、古代ウサギのメインウェポン。
    これをどう回していくか、どう当てていくかが古代ウサギで最も重要になる。
    攻撃範囲が広いため対集団戦で大いに役立つが、ペットの周囲円状を範囲として発動するため、ディフェンスで呼び寄せて調整したり、敵が動かないタイミングを見計らってセカンダリでペットを敵に接近させる必要があるなど、慣れていない内は外れてDPSロスが起こりやすい。
    さらに発動中は長めの硬直に晒されるため普通に危険。
    こう言った性能ではあるが使用回数が1回しかないため、CDが明けたらさっさと切らなければDPSロスに繋がるのも古代ウサギの難易度が高い原因。
    どのジョブよりもスペシャルスキルらしい、ハイリスクハイリターンの大技となる。

  • オパールスペシャル
    累計ダメージが17%低下するが、CDも45%短くなる。
    CD単位で見た場合のDPSは大きく上がっている。
    強力ではあるものの、オパールセカンダリやルビーセカンダリなどの大幅にCDを短縮するタイプのスキルを使うと無駄が出てしまう事がある。

  • サファイアスペシャル
    一度のダメージが42%も減少してしまうが、使用回数が3回も獲得出来る。
    3回の累計ダメージとしては75%も上昇している。
    どうしても発生する隙間時間が少し減るため、立ち回りは強化される。
    ただし1回のダメージが小さくなる事が原因で相性の良い装備品などは少し減る。特にブラックストライクやフラッシュなどのバフは明確に相性が悪くなるため注意。

  • ルビースペシャル
    320×4と大幅に強化される。全スキル中3位の火力を誇るスペシャル。
    CDが28秒と長くなり、リセットも効かなくなる。
    火力自体は文句なしに高いものの、リセット出来ない事が原因で他のスペシャルのように装備品で悪い事がしにくい。
    CDも非常に長いため、セカンダリをガンガン回していかなければ他のスペシャルにDPSは劣ってしまう。
    オパールプライマリとの相性が良いため、セカンダリと合わせて積極的にCDを短縮していきたい。
    なお、ガーネットセカンダリのリセットが仕様通りしっかり効かないため注意。
    またバグかどうかは不明だが「ノヴァクラウン」のCD30秒とチャージは仕様通り働くものの短縮効果は受け付けない。どうして…

  • ガーネットスペシャル
    ダメージは33%増加する。
    CDがなくなる代わりに、セカンダリを3回発動すると使用回数が獲得出来る。
    仕様上サファイアセカンダリかガーネットセカンダリのどちらかを採用したい。
    それ以外のスキルだとサイクルに時間がかかりすぎるため、ノーマルスペシャルよりもDPSが落ちてしまう可能性すらある。
    エメラルドセカンダリのCD短縮効果消失のデメリットを実質帳消しに出来る唯一のスペシャルだが、こちらの視点から見るとそこまで相性が良いとは言えず、運用にはガーネットプライマリがほぼ必須となる。

  • エメラルドスペシャル
    オート化する。エメラルドセカンダリと合わせて使うとプライマリを撃つだけの存在になれるが流石にどちらかだけにしておきたい。
    エメラルドセカンダリと比べるとやはり可愛いバンザイポーズ硬直が消失するのが大きなメリット。
    また、CDが明けると勝手に発動してくれる事から各種CDリセット系統のスキルや装備品と非常に相性が良い。
    もちろんこれはデメリットにもなり、誰もいないところで勝手にスペシャルを吐いているペットを見ると虚無の気持ちになってしまう。実際DPSロスしてるから虚無なんだが。
    スキルの中では特にガーネットセカンダリとの相性が良く、効果が発動するとペットの移動先で即スペシャルを発動してくれる。
    やや上級者向けではあるが、うまく使えばもろもろの隙が消失するためかなり強い。
    きちんとペットの世話と時間管理が出来るウサギなら優先的に採用したい。

ディフェンススキル
  • ノーマルディフェンス
    セカンダリスキルの使用回数を回復するのが特徴。
    CD10秒という回転率の高さもなかなか魅力。
    また、ペットをウサギの元に戻すという効果もあるため、特にスペシャル直前の位置調整にも使用出来る。
    このディフェンスを切る事で高威力のセカンダリとスペシャルの回転率が上がる。
    立ち位置調整の役割も絡んでいる事から、同じくディフェンスを切る事でDPSが上がるアサシンやスナイパーとは比べ物にならないほどDPSに影響するため、リスク管理をしっかりと行いながら積極的に回していきたい。

  • オパールディフェンス
    全クールダウン短縮という貴重な効果。もちろんこのスキルは対象外。
    文面上はスキルリセット効果はないらしいが、ノーマルディフェンスと同じくセカンダリの使用回数はしっかり回復するし、使用回数が最大まで回復していない場合は更に3秒短縮される。
    ノーマルの上位互換としてこれ以上なく無難な選択肢。
    CD-3秒も利点に働きやすい為、迷ったらこれで良い。

  • サファイアディフェンス
    CDが6秒まで短縮される。
    あらゆる面でバランスが良いスキル。ペットの位置調整にも便利。
    そもそも6秒で無敵になれるのは単純に強力。
    「カッパの盾」+「マーメイドの鱗かたびら」or「ナイトキャップ」or「黒鋼の丸盾」
    など様々な装備品との組み合わせで常時無敵化が完成してしまう。
    セカンダリをガンガン回せるようになるのでDPSも足りるという凶悪な組み合わせだが、当然よほど運が良くない限り完成しない。あまり考慮はしないようにしたい。

  • ルビーディフェンス
    セカンダリの発動回数獲得がなくなる代わりにダメージが常時20%上昇する。
    ディフェンスをガンガン切ってDPSを上げる立ち回りを嫌うなら最優先で確保したいが、古代ウサギを使い込もうと思うと、必然的にディフェンスを切ってペットの位置を調整する場面に遭遇するのでセカンダリの使用回数獲得が消失するのは少し勿体無い。
    とは言えディフェンスを温存しやすくなるのは優秀。
    安定した攻略を目指したいなら候補に上がる。

  • ガーネットディフェンス
    ダメージ要素が追加され、30%の確率で即時リセット。
    他のジョブのダメージ系ディフェンススキルと同様に「ブラックストライク」などの効果を無条件に乗せる事が出来る。
    とは言え一発芸の域を越えられず、確率リセットも採用理由には弱く、他のディフェンススキルを差し置いてこれを取るメリットがあるかと言われると正直微妙なところだが、ノーマルディフェンスの上位互換であるのには間違いなく、十分確保していい性能は有している。

  • エメラルドディフェンス
    全ジョブ全スキル中最大の諸刃の剣。
    ディフェンススキルでありながら無敵がなくなるという意味不明なデメリットを持っている。
    15秒ごとに自分を含めて無敵が付与されるが、能動的に発動出来ないためおまけに近い。
    そんな事よりもCD4秒で位置調整、セカンダリの回復が行える事の方が重要。
    これにより、ディフェンススキルがもう一つのセカンダリとして機能してしまう。
    セカンダリもスペシャルも凄まじい速度で回転するようになるため、DPSは当然跳ね上がる。
    特にルビーセカンダリ、エメラルドスペシャルと組み合わせた際の爆発力は圧巻。
    何故かディフェンススキルのCD短縮も受け付けてしまうため、一つでも対応する装備品を獲得すると一生セカンダリだけを打ち続けるジョブになってしまう。
    もちろんデメリットはとんでもなく痛い。
    無敵がなくなるという事は無敵がなくなるという事なので、どういう事になるかというとシラ戦で確定ダメージを喰らってしまう。
    他にも事故に対するケア手段がなくなってしまうので耐久面は壊滅的になる。
    ハイリスクハイリターンの代名詞のようなスキルのため、覚悟を持って採用したい。
----------装備品----------
宝玉にもノーマル(白)、オパール(紫)、サファイア(青)、ルビー(赤)、ガーネット(橙)、エメラルド(緑)に分かれており、出現する装備品が決まっている。
現時点で200個の装備品が存在している。
王国郊外で出現する宝玉からは必ず5つの装備品が排出される。
一度のランで同じ装備品は出現しない模様。
取り合いになりやすい装備品が存在するためマルチでは注意。
ver1.04 アップデート詳細(装備品)
装備品
  • 妖精の槍
    プライマリ威力+30%→プライマリ威力+40%
    微強化。単体ではリスクに見合う性能かはまだ怪しい。

  • 月のペンダント
    戦闘開始時CD12秒→戦闘開始時CD0秒
    元々記述されていなかった要素のため、説明文通りの性能になった。

  • 煙の盾
    CD24秒→CD20秒 戦闘開始時CD24秒→戦闘開始時CD5秒
    単純に扱いやすくなったがそれでもCDが長いのには変わりなく、能動的な無敵手段としては相変わらず下。

  • 彦星の短剣
    セカンダリGCD4秒固定化→セカンダリGCD3秒固定化
    リスクが多少マシになったがそれでも痛い。これを採用できるジョブに結局のところ変化はないだろう。

  • 岩竜の鎖かたびら
    CD60秒→CD45秒 戦闘開始時CD15秒→戦闘開始時CD5秒 被弾時無敵時間3秒→被弾時無敵時間2秒
    かなり扱いやすくなったがCDが長く、移動速度低下が痛いままなのに変更はなし。
    残念ながらどの難易度でも採用価値は低いまま。

  • ダイヤモンドの盾
    無敵時間5秒→3秒間の無敵フィールドを設置 戦闘開始時CD10秒→戦闘開始時CD5秒
    大きな円を描き〜の効果がちゃんと意味のあるものに変化したという印象。
    CDは相変わらず長いが味方に無敵を配れるようになったのは大きい。

  • 青い薔薇
    回復効果発動時にEXP100を獲得する効果が追加
    地味だが見た目が派手で少し嬉しくなるように。
    HPが満タンでも腐らなくなったが、序盤で引けなければ火力面での貢献は本当に微々たるものとなる。

  • 失われたペンダント
    「腐敗」の持続時間60秒→「腐敗」の持続時間99秒 「腐敗」威力20→「腐敗」威力30
    累計威力は1200→2970まで上昇した。
    それでもやはり時間がかかりすぎるため、単純なダメージソースとしてはまだ微妙。

  • 血の小瓶
    「衰弱」の持続時間60秒→「衰弱」の持続時間99秒
    問題点であった長期戦にも多少は耐えられるようになった。

  • 小さな砂時計
    効果発動時にエフェクトが追加? 24秒ごとに1000ダメージ→12秒ごとに固定120ダメージ 発動回数制限4回→発動回数制限無し 発動するたびに120ずつ加算されていく効果が追加
    長期戦になるほど有利な装備品になったが、固定ダメージかつ威力の上昇幅は控えめ。
    84秒を越えてからはアプデ後の方が強くなった。
    ちなみに威力の上限は例によって50000。潮流よりも早く到達できるがランダムダメージはないためダメチャレには使えない。

  • 炎のポーション
    威力800→威力1000 会心が発生するようになった
    ダメージの期待値は1.5倍ほどとなっている。

  • 闇のポーション
    威力1500→威力2200 戦闘開始時CD50秒→戦闘開始時CD40秒 会心が発生するようになった
    ダメージの期待値は1.8倍ほどとなっている。



紫(閻魔 / 夜 / 時空間 / 刺傷 / 時宝石)

概要
オパール(紫)の宝玉から出現する装備品群。
ここには載せていないが「妖怪セット」「霊感セット」の二つもオパールの宝玉から出現する。
「刺傷セット」はサファイアの宝玉から、「時宝石セット」はルビーの宝玉からも出現する。
一部ジョブにとってはゲームバランスが崩壊するほど強力な装備品が出現するため出てきたら思わず嬉しくなってしまう。
もちろんハズレが無いわけではないため、ぬか喜びに終わる可能性もある。

    閻魔セット
  • 漆黒のグリモワール・黒翼のステッキ・呪いのかぎ爪・オパールの首飾り
    対応するスキルに5秒間の「呪い」が付与される。首飾りは10秒。
    他にデバフがなければ付与されている間は単純にDPSが1.1倍になる。
    ただし対応するスキルの回転率が低いジョブだと少し腐るため注意。
    特にグリモワールはスナイパーや魔剣士でなければやや厳しいか。
    首飾りは無敵を切るというリスクが付きまとうため、ディフェンスを切らなければならないアサシンや古代以外はやや妥協となる。
    マルチプレイではバフは付与されたプレイヤー以外に影響を及ぼさないのに対し、相手へのデバフは全員分のDPS向上に貢献するため、採用価値が高い。

  • 黒魔術の刃
    中範囲に300ダメージ、9秒の「呪い」を付与。CD10秒。
    1秒の隙間はあるものの呪いを付与し続ける事が出来る上、ダメージも300と申し分無い。
    この装備品自体のダメージに呪いを乗せる事はできないものの、当たりさえすれば強力な装備品。
    攻撃判定は大剣のプライマリほどと広め。接近戦ジョブにおすすめ。

  • 魔女のクローク
    セカンダリダメージ+10%、弱体化効果ダメージ+70%。移動速度+1。
    「毒」などはそもそものダメージが低く効果が薄いが、「燃焼」や「霊炎」などは一気にDPSを上げる事が出来るためおすすめ。
    ドルイドのエメラルドセカンダリの「腐敗」やスナイパーのセカンダリの「ワナ」には両方の効果が乗り、合計80%のダメージ増加になる。

  • 鴉羽のヘアピン
    スペシャルダメージ+20%、弱体化効果付与時に50%の確率でスペシャルリセット。
    二つとも強力な効果。リセットはもちろん、ダメージ+20%も美味しい。
    スペシャル自体に弱体化効果があるものであれば発動するだけでリセットが狙える。
    ただしスペシャルによって付与される弱体化効果の継続時間は最低でも5秒はあるため基本的にこの装備品の効果を利用しての連発は出来ない。

  • 紅黒のリボン
    弱体化効果付与時に50%の確率でディフェンススキルがリセット。与えるダメージ+5%。
    確率発動故過信こそできないが強力なリセット効果。
    ディフェンスの追加効果が強力なクラスが所得したい。ディフェンスにデバフ付与がある魔剣士は特に相性が良い。
    与えるダメージの上昇は本当に雀の涙。

夜セット
  • 眠りのビッグボウガン
    単体相手に200ダメージ。CD6秒。DPS33.3。
    弾速は遅い的なことは書いてあるがマジで引くくらい遅く、発生から2秒後に着弾する。
    更にこのDPSで1体にしか攻撃出来ないことも大問題。
    腐るわけではないが正直弱いため、アイテムのCDを短縮出来るオパールプライマリ持ちの魔法使い以外は基本的に妥協での採用となる。

  • 三日月の短剣
    セカンダリ命中で追加400ダメージ。CD10秒。理論上DPS40。
    装備品単体で出せるDPSとしては悪くないが、理論値を出すためには計画的にセカンダリを使用する必要がある。
    CD10秒なので「時魔道士の帽子」と相性が良い。

  • 子守唄のハープ
    全員のディフェンススキルが10秒ごとにリセットされる。
    ソロでも強力だが、どちらかといえばマルチで強力な効果。
    CD明けで勝手に発動されるため、アイテムアイコンをしっかりと意識して無駄なくディフェンスを吐いていきたい。

  • 星空のグリモワール
    25秒というアホみたいに長いCDで900ダメージという、これまたアホみたいなダメージを叩き出す装備品。DPS36。
    DPSで見るとそこまで悪くはなく、全体攻撃が魅力。
    敬遠されがちだが決して腐るものでもないので他に取るものがなければおすすめ。
    また、「黒曜石の竿」や「石英の盾」との相性が非常に良い。
    要検証:タッシャにはタイミング良く避けられるっぽい?ウサギ、戦いの敗者!

  • 月のペンダント
    12秒ごとにスペシャル使用で周囲に400ダメージ。理論上DPS33.3。
    三日月の短剣の下位互換と見ていい。DPSは落ちる上、CDも微妙に長いため素の状態では「時魔導士の帽子」との相性も消失している。
    一応自身を中心とした範囲攻撃なので、複数の相手に同時に当てることができる。が、逆に相手から離れすぎていると完全に腐るので注意。

  • ナイトキャップ
    ディフェンススキルおよび各種装備品のCDが2秒短縮。
    基本的に取り得で、高難易度攻略におけるお供。装備品が増える終盤になるほどその恩恵が強くなっていく。
    特にダメージソースを装備品に頼りがちなアサシンや、ディフェンススキルが火力の底上げになる古代は最優先で獲得したい。アサシンはこの装備品を所持することで常時無敵化も視野に入る。

  • ウサギのぬいぐるみ
    スペシャルダメージ+20%、スペシャルスキル発動時3秒の無敵が発生する。
    一見強力なものの二つの効果のいいとこ取りが難しく、扱いに困る装備品。
    CDを意識してスペシャルを吐かないと無敵が腐ってしまうため注意。
    とは言えスペシャルスキルがダメージ源になるジョブが殆どなので無敵を意識してスペシャルを吐かないままでいるとDPSロスに繋がってしまう。
    ダメージ上昇と無敵、どちらをおまけの効果と見るのかはプレイヤーと難易度次第。

  • ナイチンゲールのガウン
    15秒ごとにスペシャルスキルをオメガチャージ。
    チャージ系統の最上位のため、発動さえすればいつスペシャルを吐いても大丈夫な点が偉い。
    スペシャルがメインのダメージソースとなるジョブであればどれも相性がいい。
    ソロではともかく、マルチではよく考えて譲り合いたい。
    基本的にはドルイドが最優先となるが、古代やルビースペシャル持ちの魔剣士、エメラルドスペシャル持ちの騎士なども相性が良い。

時空間セット
  • 永遠のフルート・タイムワープの杖・クロムの盾・時計仕掛けの学術書
    加速を付与する。効果中、スキル回しにも依るがDPSは単純に1.25倍程度になる。
    同時に1つしか付与できないが重ねがけでの効果時間延長は可能。クラスによっては常時発動も充分に狙える。
    永遠のフルートはこの手の装備品の例に漏れず、誰が持っても同じ。他に取るものがなければ。

  • メトロノームブーツ
    GCDが1.1秒になり、移動速度+2。
    どんなにGCDが長くても1.1秒に収束する、単純だが強力な装備品。
    とは言えそれ以下のGCDであればデメリットにもなりうるため注意。
    また、強力な装備品である「聖なる石のチャーム」の発動が不可能になる。
    なおどちらかを取るのかという状況であれば、立ち回りが強化されるこちらをお勧めする。

  • 時魔導士の帽子
    10秒以下のCDが5秒になる。
    スキルはもちろん、装備品まで10秒以下であればあらゆるものがCD5秒となる。
    決して取り得という訳ではないが、この装備品を使ったコンボが多過ぎる。例を挙げるとCD10秒の飛び道具やスキルは単純に倍の回転率になるし、アサシンならこれとサファイアディフェンスだけで常時無敵化ができる。
    CDを短縮して10秒以下になったものはもちろん、「星明かりのクローク」などで強制的に10秒になったものも対象となる。
    5秒以下のCDは逆に伸びてしまうものの、それ以上のCDは問答無用で5秒にしてしまうのは破格と言わざるを得ない。
    とにかく悪いことが出来てしまう装備品なので状況と照らし合わせて上手く使っていきたい。

  • 星明かりのクローク
    ディフェンススキルのCDが10秒になる。
    二つ揃うことは滅多に無いが、「時魔導士の帽子」と組み合わせれば5秒になる。
    多くのディフェンススキルのCDは15秒であるため、取ればだいたいメリットになる。
    元のCDが長いディフェンススキルや、強力な追加効果のあるディフェンススキルを使うクラスは優先して所得したい。主に魔法使いや踊り子。
    逆にファイターなど、CDが10秒より短いディフェンスを持つクラスはデメリットになるので注意。

  • ふたご座の首飾り
    スペシャルスキルとディフェンススキルが使用時に30%の確率でリセットされる。
    ウサギの幸運と組み合わせると非常に悪いことが出来てしまう。
    前者の効果が特に重要なので、スペシャルが強力なジョブは是非装備したい。

刺傷セット
  • のこぎり包丁・漆黒の短剣・キルノート
    範囲が狭くなる代わりにダメージが上昇する装備品群。
    結構バカにならないデメリットのため、採用する際は自身のビルドと照らし合わせてよく考えたい。
    攻撃するよりもノートに名前を書いた方が早いのでは?

  • 黒鋼の丸盾
    ディフェンススキルの範囲が狭くなるがCD-2秒、更にカウンターまで付いてくる。
    概ね「ナイトキャップ」と同じ評価だが、こちらはディフェンススキルのみで悪いことは起こしにくい。
    範囲縮小に関しては影響を受けるジョブの方が少ない。
    無敵化を狙えるアサシンは最優先で確保したい。
    他にも積極的にディフェンススキルを切る古代も非常に噛み合っており優秀。

  • 夜の番人の手袋
    基本ダメージの合計が最も大きいスキルのダメージ+20%。
    長所を伸ばせる装備品。無難。上昇量は低めのため、他に取るものがなければ。

  • 狙撃手のメガネ
    標的からウサギ跳び3回分離れている場合、ダメージ+30%。
    微妙に長い距離を離れなければ効果が発動しない。
    複数の敵がいる場合は遠い敵をロックオンしたい。

  • 闇魔導士のチャーム
    1秒間じっと立っているとアイコンが表示され、スペシャルスキルの与えるダメージ+40%。
    スペシャルスキルを撃つ前に1秒棒立ちになるという動作を加える必要がある。
    単純だが意外と意識から外れてしまいがちのため注意。
    この装備品を見ると安らぎバフがあまりにもゴミすぎて笑えてくる

  • 先制の腕飾り
    セカンダリ使用時にブラックストライクを獲得する。
    15秒という長いCDがネックではあるが、得られる恩恵は絶大。
    スペシャルが軒並み強力でオパールプライマリでCD短縮できる魔法使いが最優先。それ以外でも強力なスキルを持っているジョブであれば是非採用したい。
    弱いスキルにバフを消費しないよう注意。特にオート発動するスキルを使用していると発生しやすい。

時宝石セット
  • 黒曜石の竿
    スペシャルの基礎威力が全CD×10になる。
    下二つに比べるとダメージ計算をしやすい装備品。
    大概スペシャルスキルはCDに見合ったダメージを持っているため、全てノーマルスキルだと大抵威力が下がるか、わずかに上がるかのどちらかとなる。
    そのため、装備品が集まる中盤以降に効果を発揮する傾向にある。
    とは言え上限の1000はかなり厳しく、実質エメラルドスペシャルを持った踊り子専用と言って良い。

  • 黒硝子の槍
    プライマリの基礎威力がスペシャルのCD×30-セカンダリの一発辺りの威力となる。
    CDの長いスペシャルを持っているなら大抵ダメージは上がる。
    ただし場合によっては0になったりもするためきちんと計算しよう。
    他の時宝石セット同様、踊り子と古代は非常に相性が良く確実にダメージを伸ばせる。
    上限が狙えるのは踊り子(Eスペシャル)、ドルイド(Eスペシャル)、スナイパー(Rセカンダリ以外+OスペシャルorRスペシャル)、ファイター(Eスペシャル)、古代(Rスペシャル)。

  • 時空の短剣
    セカンダリの基礎威力が(スペシャルのCD+ディフェンスのCD)×10となる。
    ほとんどのジョブはノーマルの時点で合計20秒を超えるため大抵威力が上がる。
    ノーマルセカンダリの威力が200よりも高いジョブはドルイドと古代くらいで、割と取り得。とは言え計算はしよう。
    またディフェンススキルのCDはビルド次第で結構変動するためよく考えること。
    「黒硝子の槍」に比べると下限が高くなる傾向にあるが、上限到達はかなり厳しく、踊り子(Eスペシャル)のほかにはドルイド(Eスペシャル+Eディフェンス)しかおらず、またそのドルイドもノーマルセカンダリの時点で合計威力が500よりも高いので本末転倒。
    黒曜石とは逆に序盤は強いが終盤になるほど効果を発揮するのが難しくなる装備品。

  • 石英の盾
    ディフェンススキルのCDが30秒となり、CDのある装備品が有効になるとCDが短くなる。
    効果を発揮するのが他の装備品次第という歪な装備品。
    相性の良い装備品がよりによって身内である時宝石セットの皆さんのため同時獲得が厳しい始末。
    デメリット部分が大きくなりがちなため、よほどのことが無い限り取得は非推奨。

  • 懐中時計
    1.10秒以下のGCDのスキルのダメージ+30%。
    仕様上、「メトロノームブーツ」や、ファイターの「ベルセルク」「深淵の怒り」と相性が良い。また、魔剣士はスキルの大部分がGCD1.1秒以下なので、この2クラスは優先して回収したい。
    また、「加速」でGCD1.1秒以下になったスキルも対象になる。元のGCDが1.3秒以下なら強化可能。
    上記の要素がなければややピンポイント気味の採用になるか。
    ちなみにGCD0秒のスキル(ディフェンススキル含む)も対象に含まれる。覚えておいて損はない。

  • ノヴァクラウン
    長く書いてあるが、要するにスペシャルのCDを9秒にする代わりにチャージを付与する効果。
    スペシャルCDをリセット出来るジョブにとってはリセット直後に効果が発動する場合があるためより相性がいい。
    なお、1秒にする効果はCD短縮効果としてでなくCDリセット効果として扱われるようで、ドルイドのエメラルドスペシャルのCDは24秒のままで装備効果により短縮出来るが、古代のルビースペシャルは30秒に伸びる上にチャージ部分しか恩恵を得られない。
    上述のCDによって威力を変化させる3つの装備品と同時に揃うとゲームを破壊するほどの効果を得る。が、同じ時宝石セットにあるので揃うのは稀。

  • ブラックホールチャーム
    10秒以上のCDを持つものが発動すると全ての敵に200ダメージ×n。
    最大ダメージは1000に達するが、50秒ものCDが必要で、踊り子のエメラルドスペシャル以外に到達する手段がない。
    10秒以上の装備品をたくさん持てば持つほど火力が上がるため、意識して装備品を確保していきたい。
    なお、「稲妻の弓」などの自身のCDをリセットする効果が発動した場合でも問題なく起動する。

  • 双星の首飾り
    プライマリとセカンダリのダメージが+70%。代償としてそれらのGCDが2秒となる。
    GCDが元々2秒より長いスキルや、元々GCDが存在しないスキルならメリットしかない。
    他には「メトロノームブーツ」がある場合やファイターで「ベルセルク」を得ている場合、そちらのGCDが優先されるので相性が良い。
    逆に最初からGCDが1.1秒以下の場合、これを装備するとDPSが却って落ちる。注意しよう。
    先述の通りファイターとの相性が良いほか、元からGCDの長いスキルが揃っているドルイド・騎士とも相性が良い。
青(風 / 血狼 / 忍び / 火花の刃 / 敏速飛行)

概要
サファイア(青)の宝玉から出現する装備品群。
ここには載せていないが「刺傷セット」「剣闘士セット」の二つもサファイアの宝玉から出現する。
「火花の刃セット」はガーネットの宝玉から、「敏速飛行セット」はエメラルドの宝玉からも出現する。
手数や機動力を重視するジョブにとって嬉しい装備品が多く出現する。
飛び道具も多く、ダメージソースを装備品に頼りがちなアサシンにとっては宝の山。
デメリット持ちの装備品が少なく安定して強化しやすいが、強化幅も小さい事が多い。

風セット
  • 鷹の羽の扇
    スペシャルスキルのCD-2秒。
    そのまんま書いてある通りの恩恵で特筆すべき点は無い。無難。
    強いて言うなら元のスペシャルスキルのCDが短いクラスのほうが恩恵を受けやすい。アサシンとか。
    箒では…?

  • 風斬りの短剣
    セカンダリのダメージ-60%、GCDが0.5秒になる。
    威力強化がない場合、GCDが1.3秒以上のセカンダリは連発した際のDPSが上昇する。
    「瓦礫の剣」「双星の耳飾り」などで強引にセカンダリのダメージを上げればデメリットの帳消しもできる。
    どちらかというと隙がなくなる事が最大の評価点で、魔法使いや大剣などセカンダリがプライマリやスペシャルの前準備となるジョブにとっては一気にDPSを上げる事が出来る。
    単発スキルの場合、「古い婦人帽」と組み合わせる事で魔法使いのような婦人帽マシンガンが出来てしまうほか、「金の刀」と「ウサギの幸運」と組み合わせる事で金刀マシンガンも可能。どちらも凄まじいDPSを発揮出来るため、もし条件を満たせる場合は必ず採用したい。
    短縮効果はベルセルクで上書きされるので注意。

  • ハトの弓
    3秒ごとに70ダメージ。DPS23.3。
    いくらなんでも弱過ぎる…腐る事はないが。
    一応手数は少しだけ増えるので手数系の装備品との相性はそれなりに良い。
    「ナイトキャップ」などでCDを短縮しても最速でも1秒に1発までの制限がかかっているようで悪さは出来ない。
    一方で「ライオンのチャーム」や「古い婦人帽」とは相性がかなり良いため、持っているのであれば優先度は高くなる。

  • 神速の刀
    プライマリスキル発動時に50%の確率でGCDが0.8秒になる。
    単純に0.8秒以上のGCDであればDPSは上がる。
    GCD1.2秒のプライマリであれば一回当たりの期待値は16%ほど上昇する。
    それ以上にプライマリを発動するだけで50%の確率発動効果が起きるというのが大きなメリットで、確率発動をトリガーとする一部の装備品との相性は凄まじく良い。

  • 鷲の翼のチャーム
    スキル威力+20、移動速度+3。手数が多いほどダメージが増す。
    アサシンや踊り子、ドルイド、騎士と相性が良い。
    ダメージ上昇は似たような効果の「くのいちの忍び頭巾」「毒のフード」に比べると少し物足りない。一方で移動速度+3は非常に優秀なので、移動速度の下がる装備品を持っている場合優先度が高い。

  • スズメの羽
    プライマリかセカンダリを発動すると全ての敵に対して50ダメージ。
    魔法使いのサファイアプライマリやファイターのベルセルクなどのGCDが短いスキル、ヒット数をトリガーとする装備品と相性が良い。また、「古い婦人帽」「取り憑かれた手袋」の効果が乗り、複数を組み合わせるとゲームバランスが崩壊するほどのDPSを叩き出せる可能性がある。
    単純にスキルダメージ+50と見ても十分なほどに強く、名前と字面の貧弱さからは想像出来ないほどに強力な装備品。ハトの弓も見習え

  • 翼の生えた帽子
    移動速度が上昇し、セカンダリ発動時に更に上昇する。
    セカンダリ発動時に硬直がある場合、それも消失するため立ち回りが強くなる。
    決して腐る事はない装備品だが、DPS部分にはノータッチで他に強力な装備品も多いのでスルーされがちな装備品。

  • 盗人のコート
    スペシャル発動時に3秒間の雲隠れ。CD10秒。
    メリットしかないのはそうなのだが、何がしたいのか良くわからない。
    セカンダリであればまだ使いやすかったのだが、よりによってスペシャル。
    火力の底上げとしても無敵要素としても扱いどころに困る装備品。

血狼セット
  • 吸血鬼の短剣・血まみれの包帯・吸血ヒルのステッキ
    対応する行動を行うと「出血」が付与される。
    出血の仕様についてだが、まず通常のダメージ計算を行った後に出血のダメージ計算を行い、それを加算したダメージを表示するという風になっている様子で、手数は増えない。
    弱体化効果ダメージとして扱われるため、付与するプレイヤーが「魔女のクローク」などを所持していると出血自体のダメージが上昇する。当然だが「取り憑かれた手袋」などの効果は乗らない。また、出血を付与したプレイヤー以外の与えるダメージは50%に低下する。
    その仕様から手数系のキャラが多いほど優秀。ソロでは単純にダメージが20増えるデバフと思えば良い。

  • 猟犬の大剣
    12秒ごとに380ダメージ+10秒の「出血」。DPS31.6。
    出血の仕様については上記参照。
    敵に近づかなければならないものの、大ダメージを与えつつ出血をかなり維持し続けられるため当たりさえすれば強力。
    接近戦を行うジョブであれば優先的に採用したい。

  • 死神のクローク
    ディフェンススキル発動時に背後判定の敵に100×3ダメージ。
    アサシン以外ではかなり狙いにくい。というかほぼアサシン専用で、常時無敵化している場合は「嵐のペチコート」や「神聖な弓」、「トゲの盾」と並んで最強クラスの装備品。
    他のジョブは移動速度目的で取るが、そこまでの強化は見込めない。

  • 唐綿のブローチ
    攻撃発動時に背後判定の敵に40×2ダメージが入る。
    背後さえ取れればダメージを大幅に上げる事が出来る。
    ボス戦では実質常時発動になるため強力。手数も増えるため対応する装備品との相性も良い。
    攻撃ヒット時ではなく発動時のため、GCDが短いほど相性が良い。

  • 狼の頭巾
    プライマリ発動時に背後判定の敵に250ダメージ。CD6秒。理論上DPS41.6。
    背後判定なのが少し厄介だがDPSは高い。
    わざわざ取りに行くほどではないが十分使えるので、妥協での選択肢としては上等。
    例によってボス戦では強力。

  • 血の小瓶
    バトル開始時に99秒の「衰弱」を全ての敵に付与する。
    「衰弱」の仕様だが「出血」の上位互換で、付与したプレイヤー以外も威力の低下なしで扱える。
    手数の多いパーティだと序盤のDPSが一気に上がるので採用価値が高い。
    この手の装備品の例に漏れず基本的に誰が持っても同じだが、「魔女のクローク」「毒のフード」と言った弱体化効果のダメージを上昇させる装備品を持っているプレイヤーがいるなら優先して確保するべき。
    持続時間は99秒と十分あるが、高難易度では途中で切れることがあるので注意。

忍びセット
  • 黒の脇差
    プライマリ発動時に30%の確率で50×3ダメージ。
    期待値としてはプライマリのダメージが45増えるようなもの。
    確率発動なのでウサギの幸運で確実に発動出来る。「金の刀」ほどではないがDPSが激増する。
    単純に手数が増えるので相性の良い装備品が多く、プライマリの比重が多いジョブであれば誰でもおすすめ出来る。

  • 投げナイフ
    5秒ごとに120ダメージ、スペシャルスキル使用で即発動。DPS24。
    一発当たりのダメージはかなり小さく、これ単体ではDPSも大した事は無いがスペシャルスキルの回数が多い魔剣士やスナイパーはかなり相性が良い。
    単発ダメージのため「古い婦人帽」の効果もちゃんと乗る。
    クナイでは…?

  • 刺客のナイフ
    セカンダリ発動時に30%の確率で50×2ダメージ。
    概ね同じセット内の「黒の脇差」と同じ。何故かテキストの改行位置が違う。
    こちらの方が何故かダメージが低いが、おそらく「風斬りの短剣」対策だと思われる。
    期待値としてはセカンダリ一発当たり33.3ほど増える。

  • 忍術巻物
    スペシャル発動時に30%の確率で150×3ダメージ。
    概ね同じセット内の「黒の脇差」と同じ。何故かテキストが微妙に違う。
    一応スペシャルスキルの期待値は135も増加するが、基本的に連発出来ないスペシャルをトリガーとするため、抽選回数の都合でムラが大きい。

  • 影の腕飾り
    2回以上ダメージを与えるタイプのスキルや装備品のダメージ+30。
    対象となるものはDPSを大きく伸ばせる。
    相性の悪いジョブは魔法使いと大剣程度で、割と取り合いになりやすい。
    アサシンや踊り子がいたら積極的に渡してあげたいところ。

  • 忍び装束
    確率発動で雲隠れ付与。
    悪い事が出来そうで出来ない調整の妙を感じる装備品。
    無敵手段としては正直信用できないが、単純に雲隠れによるダメージ上昇が優秀なため、確率発動を起こした後に大ダメージが期待出来るタイプのスキルの組み合わせ、つまり魔法使いや踊り子、一部のスキルによって強力なスペシャルを撃てる騎士や古代などとの相性が良い。

  • くのいちの忍び頭巾
    スキルダメージ+15、装備品ダメージ+50。
    誰が取っても腐らない良品だが、爆発力があるわけでもない。
    ヒット数の多いスキルを持つジョブはもちろん、ダメージ系の装備品をたくさん所持している、もしくは所持することになりそうな相手に渡したい。要するにアサシン。

  • 忍びの足袋
    1秒立ち止まっていると雲隠れ+スペシャルCDリセット。CD8秒。
    前提条件からしてタイミングを合わせるのが難しく、無敵手段としてはあまり期待出来ない。
    単純にスペシャルをリセットしつつ火力を底上げする装備として見た方が良く、強力なスペシャルを持つドルイドや古代との相性が良い。
    特に足が遅いドルイドは移動速度上昇も嬉しい。
    肝心の発動条件が能動的で意識していないと忘れがちになるため注意が必要。

火花の刃セット
  • 青い稲妻の杖・瑠璃の剣・衝撃波研究書
    対応するスキルに「スパーク」を付与する。継続時間5秒で、衝撃波研究書のみ威力30。
    仕様上は「毒」の上位互換で、付与した敵から他の敵にダメージが伝播するのが最大の特徴。
    つまり「スパーク」が付与された敵が多ければ多いほど凄まじいダメージとヒット数が期待出来る。
    他の火花の刃セットの装備品とも相性が良い。
    対複数戦では非常に強力ではあるが、単体相手には「毒」と全く同じ効果と見て良い。

  • バッテリーシールド
    ヒット数30回でディフェンスリセット。
    ディフェンススキルの回転率を上げることが出来るため無難に優秀。
    ヒット数30回は少なそうに見えて以外と多いため悪さは出来ない。
    余談ではあるが「風斬りの短剣」「唐綿のブローチ」「スズメの羽」「煙の盾」を所持したアサシンであれば常時無敵状態になれる。(逆に言うとそれくらいやらないと不可能。他の方法で無敵化しろ

  • 雷獣の王冠
    20回ヒットで全ての敵に5秒・40ダメージの「スパーク」を付与。
    能動的にはなかなか狙えないもののダメージが高く、対複数戦で優秀。
    発動タイミングを選びやすいマッティ戦では大活躍する。
    単体相手では1ヒット当たりのダメージが10上がるだけの装備品に近く、そこまで強くはない。

  • 静電気の耳飾り
    10回ヒットで全ての敵に150ダメージ。
    雷獣の王冠ほど極端ではないが、こちらも対複数戦で優秀。
    ヒット数はこの装備品によるダメージも含まれるため、敵の数が多いほどDPSが上がる。
    マッティ戦では雷獣の王冠並みに相性が良く、発動と同時にネズミ達が大量の数字と効果音の嵐と共に消し飛ぶ。
    単体相手では1ヒット当たりのダメージが15上がる装備品に近い。

  • 嵐舞のガウン
    40回ヒットで5秒間の無敵。
    能動的にはなかなか狙えないものの無敵時間が非常に長く優秀。
    理論上は5秒以内に40ヒットできるなら常時無敵化できる。まあ実戦で狙えるのは「ウサギの幸運」+「金の刀」くらいだが…

  • 黒い稲妻の飾り紐
    50回ヒットで全ての敵に1200ダメージ。
    概ね「静電気の耳飾り」の上位互換に近いが、こちらは発動がやや遅め。
    単体ボ手では1ヒット当たりのダメージが24上がる装備品に近い。
    単発大ダメージなので「古い婦人帽」には注意。

敏速飛行セット
  • 鶴の刀・ハヤブサの短剣・竜巻の杖
    ウサギ跳び15回分の距離を移動する度に対応するバフを獲得する。
    大体画面端から端までを2回ちょいくらいで獲得できる。
    強力なバフではあるのだが、たった5秒しか無いため意識していないとほとんど効果を発揮できずに終わる。
    この手の移動をトリガーとするアイテム共通のテクニックとして、ギミック処理で動かなくていい場面でも小刻みに動くことで発動までの時間を短縮できる。プルプル震えるウサギが冬の風物詩
    ちゃんと発動タイミングを管理する必要はあるものの、総じて有用な装備品。
    「紅白のリボン」を装備している場合常時発動が狙えて非常に強力。

  • 雲防御
    ウサギ跳び25回分の距離を移動すると5秒間無敵になる。
    能動的に出せるものではないが無敵時間が長いためたまに発動する防御手段としては優秀。
    めちゃくちゃ極端な話をすると5秒間+各種無敵時間の間に25回分の距離を移動出来れば常時無敵化が達成出来るため、各種速度ブーストを重ね合わせればどのジョブでも狙うことは一応出来る。一番無難なものは同グループ内の「羽毛の外套」との組み合わせ。
    とは言え高速で画面を駆け抜けたり小刻みに動く必要があるため見た目が面白いDPS不足やマルチのギミック処理に悩まされる。ネタに近い。

  • ヘルメースの弓
    10秒ごとに250ダメージ。ウサギ跳び10回分の移動でCDリセット。DPS25。
    飛び道具としては弱いがCDとは別に移動距離が計算され、条件を満たすとCDがリセットされる。
    状況にもよるが火力としてはそれなりに期待できる。
    ギミックを処理しながらも効率よく移動を意識すればDPSを大きく稼げるが、慣れていないうちは厳しい。

  • かぎ爪のチャーム
    ウサギ跳び5回分で150ダメージ。
    威力はそれなりで結構な火力を発揮できる。
    意識しなくてもそれなりの頻度で発動するため地味に優秀な装備品。
    ちゃんと動けば上記ヘルメースの弓の上位互換になる。

  • 小さな翼
    移動速度+5。
    移動速度が一気に上がる。それ以外の要素は一切無い。
    大剣や騎士など素の機動力に困っているジョブは付けてみるのもいいかもしれないが、移動速度が速くなり過ぎて交通事故しないように注意。

  • 羽毛の外套
    無敵中、移動速度が最速になる。
    本当に凄まじく速くなる。なんなら速すぎて事故る。
    無敵も相まって調子に乗って味方を散開攻撃などに巻き込まないように注意。
赤(岩竜 / 火炎 / 宝石 / 剣闘士 / 聖なる火炎)

概要
ルビー(赤)の宝玉から出現する装備品群。
ここには載せていないが「時宝石セット」「遺跡セット」の二つもルビーの宝玉から出現する。
「剣闘士セット」はサファイアの宝玉から、「聖なる火炎セット」はガーネットの宝玉からも出現する。
「聖なる火炎」セット以外の半数近くの装備品はなんらかのデメリットを抱えている傾向にある。
その分他の装備よりも効果が大きく、性能が合致するジョブは大きなメリットが得られる。
全体的に大剣、スナイパー、ファイターの3匹は相性のいい装備品が多い。

岩竜セット
  • 竜頭の槍
    プライマリのダメージ+40%、CD+3秒。移動速度-1。
    スナイパーはCD増加のデメリットを踏み倒せるが、プライマリを外した時のリスクも上昇する。
    移動速度低下も地味に痛い。
    それ以外のジョブが獲得する場合はスキル回しが確実に変化してしまうため、DPSや立ち回りに悪影響がなければ採用したい。

  • 花こう岩の大剣
    16秒ごとに700ダメージ。DPS43.75。
    DPSはこの手の装備品の中でもかなり高い部類に位置するが、発動周期が長いため外した際のロスも大きい。
    攻撃範囲も大きくはないため、可能な限り接近戦主体のジョブが獲得したい。
    単発大ダメージ故「古い婦人帽」には注意。

  • スチールグレーの盾
    ディフェンススキルの範囲+30%、無敵時間+1秒。
    前者は恩恵をしっかりと受ける方が珍しい。(弾丸の消去範囲が広がるだけで、他に効果があるのは魔法使い、大剣、ドルイド、騎士の4匹程度。)
    後者はディフェンススキルの無敵時間の増加はもちろん、「ウサギのぬいぐるみ」、「雲防御」など、各種装備品による無敵などにも恩恵がある。
    最も影響を受けるのは大剣で、スペシャルスキルによる無敵が非常に安定するようになる。またオパールスペシャルと「銀のコルセット」を併用することで常時無敵化も可能。

  • 石割りのステッキ
    スペシャルスキルの威力+40%、CD+2秒。
    スペシャルスキルの大部分は元からCDが長いためデメリットをあまり受けず、その割に強化幅が大きいため強い。
    魔法使いや踊り子、スナイパーなど、スペシャルのリセットが可能なジョブは相性が非常に良い。

  • 頑丈なガントレット
    与えるダメージ+30%、全GCD+0.2秒。
    リスクの割にダメージの上昇量が高い上に装備品のダメージまで上昇するので、基本的に取り得。
    とは言えスキルの回転率が重要視される魔法使いやアサシン、踊り子、スキル自体に防御性能が付いている大剣や騎士は採用の際は注意が必要。
    ファイターはベルセルクでGCDを踏み倒せるので強力。是非確保したい。

  • 岩竜の鎖かたびら
    攻撃を肩代わりする装備品。移動速度-3。
    CD45秒で、5秒のクールダウンから開始する。
    移動速度低下が痛すぎる。ルナだと回避不能なギミックが発生したり、味方を巻き込むことも…
    他装備品やスキルの補助はまず必須。

  • 黒曜石のヘアピン
    スペシャルスキルのダメージ+20%。無敵発生時、50%の確率でスペシャルCDリセット。
    誰が取ってもそれなりの強さを発揮してくれる装備品。
    単純に無敵になる回数が多いジョブと相性が良い。
    特にスペシャル自体に無敵が付いている大剣との相性は抜群に良いため優先度が跳ね上がる。
    とは言え結局のところリセット効果が発動するかどうかは運なので注意。

  • 鉄のグリーブ
    1秒間立ち止まると1秒間無敵になり、ディフェンススキルをリセットする。CD12秒。移動速度-1。
    効果自体は強力ではあるものの、ディフェンスの回転率を上げるのが目的の場合、「子守歌のハープ」の下位互換に近い。
    一応こちらはCDが明けてさえいれば、いつでも能動的にリセット出来るというメリットはある。
    ただし、無敵のために1秒間立ち止まるという操作が必要なので扱いが難しい。
    この手の装備品の例に漏れず、そもそも装備品の存在自体を忘れがちになるため注意。

火炎セット
  • 火山の槍・赤竜の刃・流星のステッキ
    対応するスキルに「燃焼」を付与する。
    「燃焼」の仕様だが、付与した際のダメージがたとえばクリティカル+ブラックストライクで10000であれば5秒後に10000がきっちり入る。このダメージ自体は会心や乱数による変動はしないが、「魔女のクローク」「毒のフード」と言った弱体化効果を強化する装備品の影響を受けるため、前述した「魔女のクローク」であれば燃焼ダメージは70%上昇し、17000のダメージを与える。
    どれもスキル回しにもよるが、上手く使えばDPSを大きく上げる事が出来る。
    特に「流星のステッキ」は相性の良いジョブが多く取り合いになりやすい。単純に単発火力が最も高いジョブに譲りたい。

  • 炎の弓
    10秒ごとに単体相手に180ダメージ+「燃焼」。DPS36。
    十分に高いDPSに加え、装備品ダメージ+弱体化効果ダメージで2hitという仕様のおかげで相性の良い装備品も多い。
    発動条件も全く無く、現状におけるCD付きの飛び道具の中では最優と言って良い。
    弓装備共通だが単体攻撃である事と、画面外の敵にダメージが通らない事が欠点となる。

  • 不死鳥のチャーム
    HPが0になった時に全回復して壊れる装備品。要するにリバースドール。
    難易度が上がるほど価値が上がり、プレイヤースキルが上がるほど価値が下がる。
    一見強力だが、採用価値という点で見ると微妙と言わざるを得ない装備品。
    というのも、ソロではこの装備品によりゲームオーバーを防げるが、そもそもランダム要素がかなり少なく使用回数に制限の無いディフェンススキルが存在する今作のソロプレイで、被弾を繰り返してHP0になる時点ではっきり言って実力不足。
    逆に味方の行動というランダム要素が増えてくるマルチでは、その味方の存在でゲームオーバーを防げる。
    一般的な弾幕STGのように1ライフ辺り強力なボムを2〜3回吐けるなどの仕様であればこの装備品の仕様だとやりすぎなレベルで強力だったのだが、さまざまな面でこのゲームの仕様に合致していない。
    とは言え取る事自体のデメリットは何もなく、実際に事故死はちゃんと防げるので初クリアを目指す段階や他に取るものがなければ採用しても良い。
    気絶することのペナルティが非常に重いルナマルチであれば採用価値は少し上がる。

  • 銀のコルセット
    CD-3秒という絶大なメリットを得る装備品。
    ただしディフェンススキルを発動するとそのバトル中は効果を失う。
    上記の仕様のため、ディフェンススキルの短縮手段としては1度しか活用出来ない。
    ディフェンススキルを縛らなければならないという強烈なデメリットはあるものの、この装備品を使ったコンボもかなり多く、一定の採用価値がある装備品。
    被弾をしては元も子もないため危なくなったらディフェンススキルを吐く事。

  • 悪魔の角
    与えるダメージ+30%。ディフェンススキル使用でそのバトル中は効果を失う。
    強力な効果ではあるものの「銀のコルセット」ほどリスクに見合っておらず、ディフェンススキルが火力の底上げとなるジョブは採用価値が大きく落ちる。
    一部の恒常的にダメージが上昇するタイプのディフェンススキルを採用しているのであれば採用価値はあるか。
    ディフェンススキルを使うまで効果を発揮する火力上昇系装備品と割り切って装備するのもあり。

  • 炎のブーツ
    移動速度+3、GCDが15%減少する。ディフェンススキル使用でそのバトル中は効果を失う。
    おおよそDPSは1.17倍になる。
    火力と立ち回りが強化されるものの、こちらも「銀のコルセット」ほどリスクに見合っていない。
    発動回数や移動距離、攻撃のヒット数をトリガーとする装備品を所持しているのであれば採用価値が上がる。

宝石セット
  • ダイヤモンドの盾
    ディフェンススキル使用時に無敵フィールドを3秒間展開し、範囲内の弾丸を全て消去する。CD25秒、バトル開始時CD5秒からスタート。
    フィールドはそこそこの大きさがあり味方も利用できる。
    25秒以上に一回ディフェンスを吐く程度の頻度であれば、ディフェンススキルがSTGのボムのような安定感を発揮する。
    火力のためにディフェンスを切る運用ではあまり有効的に発揮出来ない。

  • ペリドットのレイピア
    セカンダリダメージ+20%。セカンダリスキル使用時に弾丸消去+1秒間の無敵を獲得する。CD8秒。
    貴重なセカンダリスキルの安定した強化手段。
    尖った効果だらけの宝石セットの中でも「ガーネットのステッキ」と並んで無難に優秀な効果。

  • ガーネットのステッキ
    スペシャルダメージ+20%。スペシャルスキル使用時に弾丸消去+1秒間の無敵を獲得する。
    「ペリドットのレイピア」のスペシャルスキル版。
    スペシャルスキルの為か、こちらにはCDがない。
    魔剣士やスナイパーにとっては非常に優秀な無敵手段となる。

  • サファイアのバイオリン
    18秒ごとに8秒の「哀歌」を味方全体に付与。CD18秒。
    2回被弾で破損し、機能停止する。
    「哀歌」の仕様は書いてある通りダメージ+30%で、「激励」や「反対魔術」の上位互換。
    全体付与も相まって強力ではあるのだがリスクの割にCDが長過ぎると言った印象。

  • エメラルドの胸当て
    3回までダメージを肩代わりしてくれる装備品。
    「不死鳥のチャーム」のほぼ下位互換に近い。
    採用における要点はあちらを参照で構わない。
    一応こちらは攻撃を受けてもダメージ扱いにならないため、ノーダメクリアを目指す場合や一定回数被弾で機能停止する他の宝石セットとの併用での利点がある。
    せめて1ステージごとに耐久度が回復するとか、現在のHP数に応じたスキルを持つジョブとかが居たのなら大分変わっていたのだが…

  • アメジストの腕飾り
    与えるダメージ+30%。3回被弾で機能停止する。
    強力な効果ではあるのだが相応のリスクを抱えている。
    自分のプレイスキルの程度で採用するかどうかを決めたいところ。

  • トパーズのチャーム
    バトル終了時に8Gを獲得する。3回被弾で機能停止する。
    序盤で引けると非常に美味しい装備品。ただし終盤になるほど腐る。
    リスクとは良く噛み合っており、機能停止する頃には十分なゴールドを稼げている可能性がある。
    とは言ってもプレイスキル次第ではあるが。

  • ルビーの飾り輪
    スペシャルダメージ+80%。1回被弾で機能停止する。
    ハイリスクハイリターンの装備品が揃う宝石セットの究極系のような装備品。
    単純なスペシャル強化手段としては「山の杖」に次ぐダメージ上昇量を誇る。
    一度でも被弾すると終わりなのでノーダメクリアを目指している場合や、常時無敵化を達成している場合に。

剣闘士セット
  • 達人の槍
    プライマリダメージ+40%、スペシャルCD+4秒。
    どの程度DPSが上がるかはプライマリスキルの元のダメージ次第。
    スペシャルスキルのリセットが可能なジョブは非常に相性が良い。
    また、「黒硝子の槍」はあらゆる面で噛み合っており、基礎威力合計を120も上げつつ割合上昇も入る。

  • 先生のナイフ
    セカンダリダメージ+40%、プライマリCD+2秒。
    元々GCDが存在するのが殆どであるため2秒程度ではそこまで回転率に影響は出ず、セカンダリを強化する価値のあるジョブはプライマリをそこまで撃たないのでデメリット部分はあまり気にならない。
    とは言えプライマリのDPSが低下する事に違いはないので、採用の際はスキル回しにおけるセカンダリの価値と相談したい。

  • 戦術家の杖
    スペシャルダメージ+30%、セカンダリCD+2秒。
    大抵のジョブはセカンダリのCDが2秒程度増えたところで殆ど影響が出ないため優秀。
    セカンダリの回転数が重要視される騎士や古代はデメリットがかなり痛いため、採用は少し考えた方がいい。

  • トゲの盾
    弾丸消去効果を発動すると同じ範囲内に300ダメージの攻撃を発生させる。
    説明文が分かりにくいが、要するに弾消し機能のついたものが発動するとダメージが入るため、大抵ディフェンススキルを敵の至近距離で吐くとダメージが入る。
    そのため常時無敵化したアサシンにとっては最強クラスの飛び道具となり得る。
    それ以外であれば騎士とは分かりやすく相性が良い。

  • 戦乙女の武具
    ディフェンススキル発動時に8秒以下のCDをリセットする。
    評価に困る装備品。ディフェンススキルを切るというリスクに見合ってるかどうかはその時のビルド次第。
    積極的にディフェンススキルを切るアサシンや古代は採用しやすい。
    ディフェンススキルの発動にリスクの無い古代のエメラルドディフェンスとは凄まじく相性が良く、是非採用したい。そもそも採用すること自体にリスクがあるのは内緒

  • 剣闘士の兜
    CDのあるスキルや装備品の与えるダメージ+20%。
    強力なスキルの底上げになる。
    誰が取っても強力ではあるが、スペシャルだけでなくプライマリやセカンダリにCDのあるジョブや、攻撃型のディフェンススキルを採用しているプレイヤーに渡したいところ。

  • 槍騎兵の装甲手袋
    与えるダメージ+30%。プライマリとセカンダリのCD+2秒。
    「先生のナイフ」でも触れたが、元々GCDが存在するのが殆どであるため、CD2秒程度の追加ではそこまで回転率に影響は出ない。
    スナイパーはもちろん、プライマリとセカンダリを交互に撃つ立ち回りが可能な騎士も相性が良い。
    影響範囲の広さからDPSが低下することはほぼ無いため、立ち回りに悪影響が出ない限りは優秀な装備品。

  • ライオンのチャーム
    CDのあるスキルや装備品が発動すると小範囲に180ダメージを与える。
    範囲は狭いもののCDさえ発生すれば攻撃が発生するため、至近距離で戦闘を行うジョブにとっては凄まじいダメージソースとなり得る。
    貧弱すぎる「ハトの弓」ですらこの装備品にかかれば250dmg/3sとなる。
    他の剣闘士セットのCD増加によってCDが発生したスキルなども対象となるが、逆にCD短縮により0秒になった場合は発動しない。

聖なる火炎セット
  • 砂巫女の槍・炎の踊り子の短剣
    対応するスキルを使用すると40%の確率で5秒間の「フラッシュ」バフを獲得する。
    効果は強力だが、確率発動のため唐突に発生したバフを無駄な行動で消費しないように注意。

  • 白い炎の杖・聖なる盾
    対応するスキルを2回使用すると5秒間の「フラッシュ」バフを獲得する。
    「砂巫女の槍」などに比べるとこちらは発動タイミングが読めるため扱いやすい。
    とは言え、特に「聖なる盾」は発動自体に相応のリスクが伴うため注意。

  • 大理石の留め金
    5回スキルを発動すると「フラッシュ・機敏さ」を獲得する。
    セカンダリが強力なダメージソースとなるジョブにとっては優秀だが、そう言ったジョブは軒並みCDが設定されていたり発動に何らかの条件が存在するので中々有効活用が難しい装備品。

  • 太陽のペンダント
    10回スキルを発動するとスペシャルスキルのCDをリセットし「フラッシュ・知恵」を獲得する。
    スペシャルスキルがメインウェポンとなるドルイドや古代にとって非常に強力な装備品。
    DPSを大きく引き上げることが出来るためぜひ獲得したい。

  • 小さな砂時計
    12秒ごとに120ダメージ。発動のたびにダメージが120ずつ増加する。
    例えば戦闘が100秒続いた場合8回発動し最後の発動で960ダメージ。DPSは43.2となる。
    長時間の戦闘に向いている装備品で、高難易度での採用価値が非常に高い。
    ちなみに「古い婦人帽」を装備するとダメージ増加も250ずつになり、他のダメージ増加手段がなければ2倍以上のDPSが出る。
    そして何らかの手段でCDを短縮できた場合は化ける。

  • 砂漠の耳飾り
    強化効果を獲得すると、「加速」「雲隠れ」「蝶の飛翔」「聖なる力」「硬化」「フロー」「カウンター」「ブラックストライク」「スーパー」から抽選されたバフを追加で5秒間獲得する。
    「ウサギの仮面」、「蝶のヘアピン」、「アクアマリンの腕飾り」に比べると他のジョブから渡された強化効果でも発動するのが魅力。
    リセットがかけられるディフェンススキルで「雲隠れ」を付与できるアサシンは特に相性が良い。
    魔法使いはフィールド設置時にしか効果が発動しない。
    ランダム付与系の装備品全てに言えるが、「スーパー」を付与出来るのが強力。
    そして「ブラックストライク」を雑に消化してしまわないように注意。
橙(稲妻 / 神社 / 幸運 / 妖怪 / 寺院)
概要
ガーネット(橙)の宝玉から出現する装備品群。
ここには載せていないが「火花の刃セット」「聖なる火炎セット」の二つもガーネットの宝玉から出現する。
「妖怪セット」はオパールの宝玉から、「寺院セット」はエメラルドの宝玉からも出現する。
確率で発動したり、特定の行動をトリガーとして発動する装備品がメインとなり、バフ量が多かったり、威力の高い飛び道具も揃っている。
基本的に採用のリスクは少ないが、たいてい発動条件の癖が強くハマれば強力というものが多い。

稲妻セット
  • 閃光の槍・夜嵐のナイフ
    対応するスキルがヒットした際に30%の確率で全ての敵に100ダメージ。
    期待値としては1ヒット辺り45上昇する。
    発動ではなくヒット毎に抽選されるため、アサシンや踊り子などと相性が良い。
    また全ての敵に対して判定があるため、敵の数が多ければ多いほど効果を発揮する。
    おそらく装備品としてはこれ以上無いくらい雑に引ける抽選手段のため、確率発動をトリガーとする装備品を持っているなら是非。

  • ボルトステッキ
    スペシャルスキル発動時、全ての敵に150ダメージ。
    実質スペシャル威力+150と見て構わないが、当然ダメージは装備品扱い。
    スナイパーや魔剣士など、回転率の高いジョブは文句無しに相性が良い。

  • 稲妻の弓
    12秒ごとに単体に300ダメージ。DPS25。何らかの確率効果が発動するとCDがリセットされる。
    あくまでもCDがリセットされるだけなので、複数の確率効果が同時に発動しても1本しか矢は飛ばない。
    飛び道具としてはかなり高い威力で、魔法使いや踊り子などとは相性が良い。

  • 黒雲の首飾り
    装備品の与えるダメージ+50%。デメリットのない一つの装備品が与えるダメージ増加量としては破格なので、装備品がダメージソースになっているプレイヤーには優先して渡したい。
    単純な飛び道具は勿論のこと、状態異常(燃焼・呪い以外)を与える装備品にも影響するため、効果を受ける装備品は意外と少なくない。
    とはいえそれらを所持していないと完全に腐ってしまう。序盤で引いた時に使うかどうかはよく考えて決めよう。

  • 嵐の王冠
    何らかの確率効果が発動すると全ての敵に200ダメージ。
    一見「稲妻の弓」の劣化だがこちらは対象が全エネミー。画面外の敵にも効果有り。
    例によって魔法使いや踊り子とは相性が良い。

  • 雷鳴の手袋
    スキル発動時に20%の確率で全ての敵に200ダメージ。
    期待値としては全スキルのダメージ+40と充分な程に高く、ディフェンススキルにまで恩恵がある。
    数字上は非常に優秀な装備品だが、所詮は確率発動のため過度な期待は禁物。

  • 嵐のペチコート
    無敵発生時、全ての敵に250ダメージ。
    立ち回りでディフェンスを切りまくるアサシンや古代は言うまでもなく優秀だが、スペシャルで無敵になれる大剣も相性が良い。
    基本的に誰が持っても高水準な装備品だが上記のジョブがいれば渡してあげたい。
    例によってダメージを食らった時の無敵にも反応するが、「雲隠れ」や「幽霊」、「スーパー」には反応しない。

神社セット
  • 聖なる大剣
    近接200ダメージ+10秒間の「聖なる力」を付与。CD10秒。
    ほぼ常時ダメージバフに加え、近接攻撃のおまけ付き。DPS22。
    それぞれの数字は小さいとは言え常時バフ状態になれるのは優秀。相性の良い装備品も多い。
    当然だが出来るだけ近接ジョブに渡してあげたい。

  • 神聖な弓
    10秒ごとに単体に250ダメージ。DPS25。強化効果が付与されるとCDがリセットされる。
    効果の発動が簡単な上、味方から渡されたバフでも発動するのが魅力。
    「稲妻の弓」と同じくあくまでもCDがリセットされるだけなので、複数の強化効果を同時に付与しても1本しか矢は飛ばない。
    高速で自身にバフを付与出来るアサシンとは凄まじく相性が良い為、最優先で確保したい。

  • 浄化の竿
    プライマリスキルを発動すると5秒の「哀歌」を付与する。CD18秒。
    CDの割に効果時間が短過ぎる。
    効果量もそこまで高くは無く、この性能で自分一人だけの為、何らかの形でCDを短くしないと割にあっていない。

  • 飾りのベル
    全てのプレイヤーに10秒の「聖なる力」を付与。CD15秒。
    バフ量は小さいが味方全体に恩恵がある。
    隙間時間が5秒あるのが玉に瑕。
    この手の装備品に漏れず、誰が持っても同じ。他の装備品の妥協先としては最適か。

  • 巫女の小袖
    強化効果が付与されている間、与えるダメージ+25%、移動速度が大きく上昇。
    「聖なる大剣」など、常時強化効果が付けられる装備品を所持しているのであれば非常に優秀。
    それ以外の場合は自身の手持ち状況と相談になる。

  • 紅白のリボン
    与えるダメージ+5%。強化効果継続時間+50%。
    前者はともかく、後者は「スーパー」など凶悪なバフの時間も伸ばせる。
    味方に与えるバフも長くなるので、踊り子との相性がとても良い。
    残念ながら魔法使いのバフはフィールドを出てから1秒後に消失するため殆ど恩恵がない。

  • 聖なる鏡
    10回スキルを発動すると全ての敵に500ダメージ。
    全てのスキルのダメージが50上がるようなもの。
    一見「静電気の耳飾り」の上位互換だがこちらはヒット数でなく発動回数を参照するためジョブに依っては中々効果が発動しない。

  • 金の鐘
    2回ディフェンススキルを発動すると8秒の「哀歌」を付与。
    やたら効果時間が短かったり、発動までが長かったりする「哀歌」だが、これは発動条件も効果時間も噛み合っており、扱いやすいものとなっている。
    ディフェンススキルの回転率が高いジョブでもよほどの事がない限り常時発動は不可能。

幸運セット
  • まやかしの書
    スペシャルスキル発動時、「加速」「聖なる力」「硬化」「雲隠れ」「カウンター」「ブラックストライク」「スーパー」「呪い」「霊炎」「毒」「スパーク」「小範囲単発ダメージ」「中範囲3回ダメージ」「全体ダメージ」のいずれかが発動する。
    とにかくいろんな事が起こる。デメリットは何一つ無く、むしろメリットしかない。
    ダメージ系の効果は全てランダムな数字となる。稀にとんでもないダメージも叩き出してくれる。
    これを利用して悪い事を意図的に狙うことは出来ないが、勝手に悪いことが起こるので非常に面白い装備品。
    通話マルチでは大盛り上がりする。是非獲得したい逸品。

  • 金の刀
    プライマリかセカンダリ発動時、5%の確率で中範囲に100ダメージ×5。
    期待値は25と貧弱。火力は高いがあまりにも発動確率が低く、そのままではまず使い物にならない。
    この装備の真価は「ウサギの幸運」があれば確定で発動する点にある。一気に全装備品最高DPSになる。
    特に魔法使いはサファイアプライマリによるマシンガン化に加え、ガーネットディフェンスによる「ウサギの幸運」を長時間付与出来る為、狙う価値が高い。

  • きらめくトランペット
    全員に5秒間の「ウサギの幸運」を付与する。CD20秒。リセット不可。
    確率発動はスキルや装備品の中でありふれた効果であり、確率で自身のCDをリセットする効果なども存在し悪さできる組み合わせは枚挙にいとまがない。
    リセット不能で勝手に発動するのが唯一の欠点。CDをちゃんと見ておこう。

  • 王家のステッキ
    スペシャルスキルのダメージ+G%。(1ゴールドに付き+1%。)
    大抵取った直後はよほどグダらない限りは30G程度はあるはずなので、最低でもその程度はスペシャルスキルのダメージ上昇手段として使える。
    また、早い段階でビルドが完成している場合は三桁近いゴールドを持っている可能性があるので一気にこの装備品の価値が上がる。
    問題のレベルとの兼ね合いであるが、基本的にゴールドを貯めておいた方が有利になる。
    とは言えスペシャルスキルがどの程度DPSにおける割合を占めているかで変化するため、状況との相談になる。

  • ダンスホールのガウン・ウサギの足のレプリカ
    ダンスホールのガウン:幸運+10。移動速度+1。
    ウサギの足のレプリカ:幸運+15。
    幸運の数値は単純に発動確率が数値%上昇するという意味。ちなみに元の確率の2倍が上限なので例えば「金の刀」は10%までしか上がらない。
    幸運が上がることにより、会心率も幸運値の半分だけ上昇する。
    例えば「ダンスホールのガウン」の場合、会心率も+5%される。
    どちらも優先的に確保するべきとは言い難い装備品だが、有用ではあるのできちんと効果を知った上で獲得したい。

  • 銀の硬貨
    30ゴールド獲得。「真夜中の天守閣」では出現しない。
    ランが終盤になるほど腐るが、序盤で引くと嬉しい装備品…装備品?
    スキル強化への依存度が高いジョブほど有用。魔法使いや魔剣士など。
    妥協としても選択しやすいが、大抵の場合において最終的にレベル6に変化する装備品。
    序盤を円滑に進めるためのものだと割り切ろう。

  • 王妃の王冠
    会心威力+100%。
    幸運パラメータが無い場合の期待値で言うと、会心の発生する全ての攻撃のダメージが25%程度の上昇となる。
    結局のところ運ではあるものの、非常に強力。
    貴重な会心時のダメージ上昇手段で、他の装備品やバフによるダメージ上昇と別枠で計算されるため、装備品が揃っているほど相対的に有用になっていく。また「ウサギの幸運」などで会心確率が上がっている状況では更に価値が高い。

妖怪セット
  • 凶のおみくじ
    与えるダメージ+50%。ただし確率発動0%、会心率0%。
    会心が発動しなくなる代わりにダメージが増える。
    単純なダメージの期待値としては22%ほどの上昇。
    問題は確率発動が起こらなくなる点で、スキルと装備品に大きく制約がかかる。また、「山の杖」など他装備品でのダメージ上昇幅が大きい場合、ダメージ50%増より会心が発生しない影響のほうが大きく逆にDPSが下がることがある。
    「毒」や「小さな砂時計」など、会心が起きない攻撃はデメリット無しで50%増できる。

  • 妖怪の腕飾り
    与えるダメージ+40%。ダメージ乱数が100%で固定化。会心率0%。
    ダメージ乱数は「ダメージ計算時、ほぼすべてのダメージが±15%の範囲で増減する」の意。これが固定化されてもDPSに影響はない。会心率0%の方はは凶のおみくじと同じく装備品によってはDPSが大きく下がる。
    他にダメージ上昇系の装備品が無い場合、期待値としては14%ほどの上昇となる。
    ダメージが固定化されるため、おもちゃ箱での検証に引っ張りだこの装備品。

  • 鬼の金棒
    スペシャルダメージ+30%。確率効果発動時、スペシャルスキルのCDが8秒になる。
    確率効果を発動するとそれをトリガーとしてデメリットが発生する特殊な装備品。
    そのため魔法使いや踊り子はまず選択肢に上がらない。確率で発動する装備品を持っている際も危険。
    一部のスペシャルスキルは8秒より長いため、上手く使えば短縮することは可能…だが、結局何度も8秒に戻る可能性があるため基本的には確率発動が存在する場合は採用しない方が無難。
    逆に持っていない場合はノーリスクでダメージを30%上げられる装備品となる。

  • カッパの盾
    ディフェンススキルのCD-3秒。
    翻訳の都合で分かりにくいが、ディフェンススキルを装備品やスキルの効果でリセットする事がなくなるという効果。露骨過ぎるアサシンメタである
    普通に強い。素でリセット機能を持たないジョブにとっては有用。

  • ウサギの仮面
    確率発動が成功すると、「加速」「雲隠れ」「蝶の飛翔」「聖なる力」「硬化」「フロー」「カウンター」「ブラックストライク」「スーパー」から抽選されたバフを追加で5秒間獲得する。
    「砂漠の耳飾り」、「蝶のヘアピン」、「アクアマリンの腕飾り」に比べると発動の安定感はないものの魔法使いや踊り子は上手く使えば複数獲得出来る。

  • 赤い短冊
    ・敵撃破後にHPが全回復する。
    ・気絶を無効化してHPを1回復する。
    ・敵撃破時に追加で300EXPを得る。
    これらの効果は10%の確率で発動し、1バトル中1回しか発動しない。
    どれも効果は絶大だが抽選回数が必然的に少なくなる上に確率も低いため全然信用は出来ない。
    マルチで誰かが採用すると経験値が増える現象の時に物凄く盛り上がるのでエンタメ性能が高い。
    確率効果なので幸運値の影響を受けるが、戦闘終了後に判定があるものはウサギの幸運効果は乗せられない。

  • 織姫の槍
    プライマリダメージ+70%。CD+7秒。確率効果発動時、CDリセット。
    スナイパーはCDを踏み倒せるので相性が非常に良い。もちろん外した時のリスクも跳ね上がる。
    それ以外のジョブはセカンダリに確率効果が無いと採用はほぼ論外と思って良い。
    効果が大きいため、スキル回しに上手くハメることが出来るのであればかなり強力。

  • 彦星の短剣
    セカンダリダメージ+30%。GCDが3秒で固定化。90%の確率でGCDが1秒になる。期待値は1.2秒なので、元々それ以上のGCDがある場合は短縮になる。
    弱点としてCDでなくGCDのため、10%の確率で3秒間何も出来ず棒立ちするウサギを見るハメになる。
    確率発動に反応する装備品との相性が良いが、そのような装備品の多くは同じ橙色の宝玉から出るものが多いというのは困った点。多分上記の織姫の槍とはデザイナーズコンボ。

寺院セット
  • 滝の斧槍・鋭い大太刀
    対応するスキルを行うと、5秒間の同じ「フロー」を獲得する。CD10秒。
    「時魔導士の帽子」を持っていれば実質永続化する。
    強化手段としてはかなり上等で、上手く使えば一気にDPSを引き上げることが出来る。
    発動も強化したいスキルを使えば良いだけとお手軽。
    説明文の地味さに反して有用な装備品。故に取り合いには注意。

  • 翡翠の杖
    2回スペシャル発動時、「安らぎ」を付与する。
    スペシャルの発動後に付与されるというのが難点。多くのジョブはスペシャルを主力なダメージソースとしているため、肝心のバフをスペシャルに乗せにくいのは肩透かしを食らった感。
    肝心の安らぎの方も結構すぐに消えてしまうので活用しにくい。
    スペシャルの回転率が高いクラスに持たせてすぐ消えるデメリットを帳消しにすると◯。要するに魔剣士とスナイパー。

  • 反射の盾
    弾丸消去効果を発動すると3秒の「カウンター」を付与する。
    説明文のせいで弾丸を消さなければいけないと勘違いしてしまいそうになるが、こちらも「トゲの盾」と同じく弾消し機能のついたものが発動すると効果が発動する。
    大抵ディフェンススキルを使用すると効果が発動する。
    正直なところ、「黒鋼の丸盾」の下位互換に近い。あちらは少し強過ぎる気がするが。
    一応こちらは騎士のスペシャルスキルや一部装備品で発動出来るのが魅力のため、もし相性の良い要素があるのであれば優先度は高くなる。

  • 蝶のヘアピン
    無敵効果が発生すると、「加速」「雲隠れ」「蝶の飛翔」「聖なる力」「硬化」「フロー」「カウンター」「ブラックストライク」「スーパー」から抽選されたバフを追加で5秒間獲得する。
    「砂漠の耳飾り」、「ウサギの仮面」、「アクアマリンの腕飾り」に比べるとディフェンススキルを切ると発動するため、適正のあるジョブが多い。
    また、ダメージを喰らっても発動する。
    アサシン、大剣との相性は抜群に良い。優秀なバフしか無いため躊躇せず獲得したいところ。

  • 水魔導士のペンダント
    1秒間じっと立っていると5秒の「フロー・知恵」を付与する。CD12秒。
    下記の「雨滴の耳飾り」の存在が強烈なため影が薄いが、フローのバフ量が多いためこちらも十分過ぎるほど優秀。
    この手の装備は操作が特殊なため存在を忘れてしまわないように注意が必要。

  • 雨滴の耳飾り
    1秒間じっと立っていると5秒の「リピート」を付与する。CD18秒。
    スペシャルスキルの威力が高いほど優秀。特にドルイドと古代は狂ったDPSが叩き出せる。
    逆にそれ以外のジョブは装備品自体のCDの長さも相まって、ぶっ飛んだDPS上昇は見込めない。
    とは言えスペシャルを連打出来るのが弱いはずもなく、殆どのジョブで獲得したい優良品。

  • アクアマリンの腕飾り
    「加速」「雲隠れ」「蝶の飛翔」「聖なる力」「硬化」「フロー」「カウンター」「ブラックストライク」「スーパー」から抽選されたバフを10秒間獲得する。CD12秒。
    「砂漠の耳飾り」、「ウサギの仮面」、「蝶のヘアピン」に比べると効果時間が10秒と長いのが魅力。「スーパー」が10秒付与とかも平気で起こってしまうが、「ブラックストライク」10秒などの悲しいバフも起こるため一長一短。
    とは言え取得するデメリットは一切ないので、やはり取り得ではある。
翠(生命 / 毒 / 深淵 / 霊感 / 遺跡)
概要
エメラルド(翠)の宝玉から出現する装備品群。
ここには載せていないが「敏速飛行セット」「寺院セット」の二つもエメラルドの宝玉から出現する。
「霊感セット」はオパールの宝玉から、「遺跡セット」はルビーの宝玉からも出現する。
全体を通して立ち回りに大きな影響を与える装備品が多い。
特に「霊感セット」は今作において非常に強い影響力があり、凄まじい存在感を放っている。

生命セット
  • 蝶のオカリナ
    取得時HPを1回復。バトル2回ごとにHPを1回復。「真夜中の天守閣」では出現しない。
    概ね「不死鳥のチャーム」などと同じ評価。
    個人的にはこの手のものの中では最も腐りにくく取りやすいと思う。

  • 妖精の槍
    プライマリスキルの範囲+30%、ダメージ+40%。プライマリ発動時に0.5秒間の完全硬直。
    デメリットがそこそこ痛い。硬直を無視出来る要素が無ければ取らないのが無難。
    ファイターはデメリットを踏み倒すことが出来る上、メインウェポンがプライマリと恩恵をフルで受けられるため非常に相性がいい。

  • コケの盾
    ディフェンススキル発動時、即リセットする。CD12秒。
    無難に強い。安定感が大きく増す。
    ディフェンススキルの価値はジョブによって異なるが、スナイパーのような火力のためにわざわざ切る必要がないジョブもディフェンススキルを切りやすくなるのが魅力。

  • 花の弓
    単体に250ダメージ。1秒間立ち止まっていると発動する。CD6秒。
    DPS41.6。飛び道具の中ではかなり高い部類。
    立ち止まるという発動条件が厄介で実際にこんなDPSが出るのは稀。
    ちなみに、この手の飛び道具の大部分は発射間隔に制限があるのだがこの装備品はかなり短く、何らかの形でCDが0秒になると凄まじい速度で連射される。が、実戦だと「銀のコルセット」「ナイトキャップ」「マーメイドの鱗かたびら」を全部引かなきゃいけないのでまず無理。

  • 青い薔薇
    最大HP+1。バトル終了ごとに50%の確率で1回復+100XP。「真夜中の天守閣」では出現しない。
    最大HP+1は普通に優秀。とはいえ残りの効果は信頼できない。
    100XPはレベル2つ分に相当する。最初の装備品ガチャで引ければ最終的なLvは+30前後に収まるが、ランが後になるほど効果は腐る。
    他のHP増加系アイテムと同様、上達するにつれて優先度は下がる。
    確率効果なので幸運値の影響を受けるが、判定が戦闘終了後のため「ウサギの幸運」は乗せられない。

  • ヒマワリの王冠
    最大HP+1。当たり判定-10pix。移動速度+1。
    地味に優秀。これがあるだけで本当に当たりづらくなる。
    敵の弾丸に対して嘘避けが発生しまくるが、それでもたまに当たるので油断は禁物。
    「回避ポーション」と合わせると弾丸に対しては完全に無敵になる。らしい。(実証していない)

  • 真夏のドレス
    最大HP+1。硬直無視。移動速度+1。
    一部ジョブにとっては神器とすら呼べる存在。
    どれだけ立ち回りが弱いジョブでもこれがあるだけで一気に変わる。特に騎士はこれの存在で難易度が激変するほど。
    移動の自由度が増えて効率の良い攻撃が出来るためDPSにも貢献してくれる。
    ギミック処理に対しての移動量計算が不要になるため、とにかく価値の高い装備品。
    最大HPの上昇と移動速度上昇も決して腐らず嬉しい。
    優先度だが、当たり前だが騎士は最優先。次点で魔法使い、踊り子、スナイパーと言ったところ。
    硬直が無いジョブは大剣くらいで、その大剣も特定のスキルで硬直が発生する為、無駄にはならない。
    最大の問題点はこれの有無で操作性が変わり過ぎる事と、硬直無視が現状唯一無二過ぎる事。存在そのものが罪なのでは…?

  • 草織りの腕飾り
    最大HP+1。攻撃範囲+30%。移動速度+1。
    攻撃範囲の拡大が優秀で、近接ジョブは敵との距離を取りやすくなる。
    基本的に誰が取っても優秀ではあるが、元々硬直がほぼ無い大剣にとっては移動速度上昇も相まって、ある意味「真夏のドレス」以上の価値がある存在。

毒セット
  • 蛇牙の短剣・ツタのステッキ・毒キノコの学術書・化学者の白衣
    対応するスキルがヒットすると5秒間の「毒」を付与する。
    「科学者の白衣」は自身を中心とした小範囲に付与。また移動速度+1。
    一見貧弱だが実際雀の涙程度のダメージにしかならず貧弱。
    重ねがけ出来ない事も相まって基本的に採用価値は低い。
    とは言え手数の増加にはなるため火花の刃セットの一部装備品とは相性が良い。

  • 蜘蛛咬みの弓
    10秒ごとに単体に50ダメージ+5秒間の「毒(威力40)」を付与する。DPS25。
    相性の良い装備品はそれなりにあるものの、本体ダメージもデバフ部分もCDの割に貧弱でダメージを上げ辛い。
    無いよりマシと言ったところ。もうちょっとCD短くて良かったのでは…?

  • 作業用手袋
    ダメージを与えると、10%の確率で30秒間の「腐敗(威力30)」を付与。
    発動さえすれば高いDPSを発揮するが、発動中の重ねがけは不可能。
    全てのスキルが対象とは言えあまりにも確率が低いため安定せず、基本的には候補外。

  • 毒ガエルのチャーム
    確率効果発動時、全ての敵に5秒の「毒(威力50)」を付与。
    「毒」の中ではそこそこ良いダメージが出る。
    確率効果を持っているジョブであれば充分候補。
    ちなみに一番出るのは「まやかしの書」による毒付与。

  • 毒のフード
    スキルダメージ+15、弱体化効果威力+50。
    優秀だが、これが一番欲しいのがよりによって同じ毒セットに集中している。
    「魔女のクローク」と並んで貴重な弱体化効果自体の強化手段ではあるが、こちらは「毒」や「スパーク」に対しての恩恵が強く、「燃焼」や「霊炎」には効果が薄い。
    単純に「くのいちの忍び頭巾」と似たようなスキル強化手段として見て採用しても良い。

深淵セット
  • 貝殻の盾
    ディフェンススキル発動時、CDが1秒〜15秒の間でランダムに適用される。
    大抵のディフェンススキルはCDが15秒以上のためお得。
    それ以下の場合も8秒以下なら期待値的には回転率は上がるが、所詮ランダムなので注意。

  • 死霊秘法
    スペシャルスキル発動時に即時リセット+チャージ。CD8秒。
    CDが短い上にチャージまで付いてくる。
    メイン火力がスペシャルの場合は最優秀クラスの装備品。
    例によってドルイドと古代がいれば優先的に渡してあげたい。
    CD1秒とかの状態でスペシャルを使うと無駄が出るため、かならずこの装備品のCDは確認したい。

  • 潮流の大剣
    自分の周囲に200ダメージを与える。CD12秒。
    戦闘開始から1秒ごとにダメージと攻撃範囲が約1.42%ずつ上昇する。(と思われる)
    序盤のDPSは20以下とそこまで高くはないが、戦闘が長引くにつれて強力になる。
    とは言えダメージの上昇はかなり遅い。ハード以上は時間制限があるせいで仕様と全く噛み合っていない。
    ちなみに上限は50000。詳しくは小ネタにて。

  • 超自然の短剣
    セカンダリダメージ+80%。セカンダリCD+5秒。
    リスクがかなり大きいが、セカンダリを5秒間に1度程度しかそもそも使わないジョブに取っては優秀。
    とは言っても使いにくくなる事に違いはなく、ピタリとハマるジョブはドルイドくらいしかない。
    そのドルイドもセカンダリの置き直しが出来なくなる欠点があるため、そもそも置き直す必要のないガーネットセカンダリやエメラルドセカンダリくらいでしか完璧には活用出来ない装備品。
    上昇量の多さから強力であるのは間違いなく、使えるのであれば採用したい。

  • マーメイドの鱗かたびら
    全CD-2秒。CDが存在するものは全て戦闘時にCD8秒から開始する。
    とにかく全CD-2秒があまりにも優秀。装備品もディフェンススキルも全ての回転率が上昇する。これを用いる事で可能なバランス崩壊コンボも多い。
    取ってつけたような後半のデメリットも最初の数秒だけと小さく、そこを抜けた後は多大なメリットを得られる。余程DPSが高くない限りはメリットの方が大きいだろう。
    どのクラスにとっても取り得の装備品。ぜひ獲得するべき。

  • 水の小球
    セカンダリスキル発動時、不気味な獣(古代のC3ペットと同じ)を発射して300ダメージ。
    CD8秒で、クールダウン状態からバトルを開始。
    挙動は古代のセカンダリスキルに近いが、攻撃範囲は狭めで誘導位置も敵の真横固定。
    もちろんスペシャルCDの短縮効果はない。
    理論上のDPSは37.5と高いため、意識してセカンダリを使っていきたい。

  • 深淵の遺物
    ディフェンススキル発動時、8秒の「スーパー」を付与する。
    CD30秒で、15秒のクールダウン状態からバトルを開始。
    一応「ナイトキャップ」などで短縮可能だが、元のCDが長すぎて雀の涙。
    「紅白のリボン」で効果時間を長くする方が使いやすい。

  • 失われたペンダント
    バトル開始時に、全ての敵に99秒の「腐敗(威力30)」を付与。合計2970ダメージ。
    累計ダメージはやや低め。強力ではないが無難ではあるため、基本的には妥協として選択する。
    「毒のフード」があるのなら7920ダメージまで上昇するため一考の余地あり。
    手数増加の手段としても用いることができるが、「血の小瓶」同様効果時間切れには注意。

霊感セット
  • 幽霊の槍・亡霊の短剣・呪われた蝋燭杖
    対応するスキルの基本威力を10にし、ヒット時に5秒間の「霊炎」を付与する。
    「霊炎」の威力は250、「呪われた蝋燭杖」のみ霊炎の威力320。
    概ね威力510(650)、CD5秒になる強力な装備品と思ってしまって構わない。
    特に「亡霊の短剣」は相性の良いジョブが多いため取り合いには注意。
    連発で大ダメージを与える事は出来ず、早い段階で取ると完成するはずだった強力なビルドがこの装備品のせいで完成しないという事も普通にありうる。
    計算式の優先度は古い婦人帽>取り憑かれた手袋>(通常のダメージ増加)>時宝石セット>霊炎系装備品となる。
    時宝石セットと同じくあくまでも基礎威力の上書きのため、威力は装備品で増やせる。

  • 憑りつかれた手袋
    威力100以下のものを全て威力100で上書きされる。
    基礎威力上昇効果によって威力100以上になったものは変化しない。
    威力100以下限定なので条件を満たすものはまずDPSが上がる。
    装備品により威力100を上回る場合は発動せず、逆に下回った場合は発動すると、非常にプレイヤー側に有利な計算式となっている。そのためこの装備品の存在で困る事はほぼ無い。
    そもそも威力100以下のスキルや装備品が無い場合は腐る。デメリットはそれくらいだろうか。

  • 古い婦人帽
    単発ヒットする攻撃が全て威力250で上書きされる。
    特定の行動によって複数回発動するスキル(ドルイドのサファイアプライマリなど)は対象となるが、最初から2hit扱いで記述されており、場合によって攻撃回数が減少するスキル(魔剣士の各種スキルなど)は対象とならない。
    本作において凄まじい影響力を誇る装備品。このゲームを語るにおいて避けては通れない。
    特筆すべき挙動が発生するスキルや装備品はそれぞれ記述している。
    実際の強さとしてはビルドに依るとしか言いようがない。メリットにもデメリットにもなりうる。
    強力なのは間違いないが、決して取り得ではないため必ず計算などはしっかりと行う事。

  • メイドの制服
    無敵発生時、周囲の敵に5秒間の「霊炎(威力250)」を付与する。移動速度+1。
    実質ディフェンススキルが威力500になる。もちろん「霊炎」のクールタイムが存在するが。
    例によってダメージを受けた時や大剣のスペシャルでも発生する。
    その性能から大剣は是非獲得したい。

  • 喚び鈴
    周囲の敵に5秒間の「霊炎(威力250)」を付与する。CD12秒。
    地味にDPS41.6とこの手の装備品としてはかなり高い。
    範囲も広い部類で優秀。相性の良い装備品も多く、説明文の地味さに反して十分過ぎるくらい強い。

  • 煙の盾
    ディフェンススキルで5秒間の「幽霊」を付与。
    セカンダリスキル発動時、「雲隠れ」、「幽霊」の消失を無効化する。
    CD24秒で、クールダウン状態からバトルを開始。
    「雲隠れ」を付与できるアサシンは文句なしに相性が良い。
    踊り子やドルイド、スナイパーと言ったジョブも「雲隠れ」が付与できるビルドになっている場合も一気に相性が良くなる。
    それ以外のジョブが持った場合はたまに幽霊になるだけの装備品になる。
    幽霊になった際は必ず高威力のスキルにダメージバフを乗せたい。
遺跡セット
  • 巨大な石のこん棒
    プライマリダメージ+70%、GCD+0.6秒。移動速度-2。
    分かりやすいファイター用の装備品。拳使え
    元のGCDが0.9秒以上であれば連打した際のDPSは上がるため、立ち回りに悪影響が出ない限りは取って良い。
    まあ移動速度が結構下がるせいで多少なり悪影響が出るのは当然なので採用の際は割り切ろう。

  • 瓦礫の剣
    セカンダリダメージ+100%、GCD+0.8秒。移動速度-1。
    元のGCDが0.9秒以上なら連打した際のDPSは上がる。
    こちらはファイターに加え、単純にセカンダリのダメージが高いドルイドと相性が良い。
    他にはセカンダリをオート化している場合は相性が良いと言える。

  • 山の杖
    スペシャルダメージ+200%、GCD+2.5秒。移動速度-2。
    何もかもぶっ飛んでいる装備品。いくらなんでも3倍はヤケクソ過ぎる。
    あまりにも効果量が高すぎてこれを取ると他のスペシャルダメージ上昇系の装備品の伸びが目に見えて悪くなるほど。
    スペシャルスキルの威力が高いジョブは全員相性が良いが、デメリット部分だけで一般的なプライマリセカンダリが2回は撃てるため、GCDが全て1.2の場合、単純なダメージ量が
    スペシャル+(プライマリ×2orセカンダリ×2)>スペシャル×3
    の場合はDPSが落ちると見ても良い。もちろん状況にもよるし、滅多な事では起きないが。
    例によってドルイドや古代には最優先で渡してあげたい。

  • 岩の盾
    ディフェンススキル発動でプレイヤー全員に5秒間の「硬化」を付与。CD30秒。移動速度-1。
    移動速度低下のデメリットを背負う代わりに範囲制限のない「ダイヤモンドの盾」といった感じ。評価もあちらに準拠する。
    ちなみに他の「硬化」にも言えることだが、DPSチェックの回避不能攻撃を防ぐことができる。まあDPSが足りなくなるならこんな装備品を取る余裕はないのだが。

  • ゴーレムのクレイモア
    自分の周囲に500ダメージを与え、5秒間の「硬化」を付与。CD20秒。DPS25。移動速度-1。
    DPSはかなり低い上、「硬化」自体が正直そこまで強くはない(能動的に起こせない上に永続ではない)ため少し微妙か。

  • 石板の武具
    バトル開始時に制限時間無しの「岩化」を付与。
    与えるダメージ+20%、移動速度-5。
    効果は全て強化効果として格納されているため、ダメージを受けるとデメリットごと消去される。また、速度低下を「真夏のドレス」などで踏み倒すことはできない。
    ダメージを受けない限りは永続、かつバトル毎に復活する事も相まって字面からは想像できないほど扱いやすい装備。

  • 聖なる石のチャーム
    GCDが1.50秒以上のスキルの与えるダメージ+50%。
    単純にGCDが長いジョブほど有利。
    特にドルイドは1.5秒以上のCDが多く、とても相性が良い。
    ファイターのように「ベルセルク」でGCDを消去すると発動しなくなるため注意。
    逆にGCDを増やして1.5秒以上となった場合も対象となる。

  • クレイラビット
    3秒間の「硬化」を付与。1秒間立ち止まっていると発動する。CD12秒。
    かわいい。
    他の「硬化」に比べると能動的に出せるのが優秀だが、3秒しか持続しないのが問題。
    また例によって操作や存在自体を忘れがちなので注意。
----------小ネタ----------
小ネタを書いていくところ。
何かあればコメントしてくれたらありがたいです。
最大ダメージ検証
スキルによる最大ダメージ

魔剣士のルビースペシャルがソロ単発最大ダメージ。(SSはおもちゃ箱実装直後に撮ったもの)
威力の上限が50000である事から、理論値は50000+会心175%=137500、乱数の最大値の15%を引くと158125、超魔術によるデバフが入れば189750となる。
どこかの装備を呪い系統の装備に変えたりするともう少し伸びるかもしれない。
当たり前だが累計最大ダメージはドルイドのエメラルドスペシャルになる。

「潮流の大剣」を用いたダメージチャレンジ

ソロでは
・潮流の大剣(威力50000)
・王妃の王冠による会心威力175%
・呪い装備4種+超魔術による60%デバフ
・最高乱数(15%)
が限界なので、おそらく最高乱数を引けた場合は253000となる。
マルチでは魔術と毒魔術に加え呪いもつけまくれるのでもう少し増えるはず。

マルチでは
  • 黒翼のステッキ(呪い)
  • 呪いのかぎ爪(呪い)
  • 漆黒のグリモワール(呪い)
  • 黒魔術の刃(呪い)
  • オパールの首飾り(呪い)
  • まやかしの書(呪い)(グリモワールとデバフ色は同じだが重複する)
  • 魔剣士ノーマルディフェンス(魔術)
  • 魔剣士オパールディフェンス(超魔術)
  • 魔剣士エメラルドディフェンス(毒魔術)
  • 吸血鬼の短剣(出血)
  • 血まみれの包帯(出血)
  • 吸血ヒルのステッキ(出血)
  • 猟犬の大剣(出血)
  • 魔女のクローク(弱体化効果威力+70%)
  • 毒のフード(弱体化ダメージ+50)
50000+会心175%+デバフ100%+乱数15%+出血固定ダメ1480=317730
計算が間違ってなければおそらくこれが最大ダメージとなる。無理やろ…
血の小瓶は仕様上、付与不可。出血は二つだけ1/2として計算。
隠し仕様
潮流の大剣

威力の上限は50000。元の威力の250倍。
潮流の大剣だけでなく他のスキルの上限も全て50000。
おおよそ4時間50分くらいの放置で到達する。
範囲のカンストは不明だが、少なくとも倍率の計算は同じと思われるため、250倍どころか下手をするとそれ以上に広がる可能性もある。もう王国郊外から月光の塔に居るシラ倒せるのでは?
おもちゃ箱でしか試していないが、威力の上昇がリセットされても2Pを途中参加→退場させると威力が元に戻るバグがある。

小さな砂時計

こちらも威力の上限は50000。
潮流の大剣よりもかなり早い速度でカンストする。
ただし乱数による補正や会心もないためダメチャレには向かない。
16 Comments
 [author] 31 Oct, 2024 @ 7:22am 
装備品の画像を更新しました。
ver1.04の対応はおそらくこれで完了となります。
 [author] 31 Oct, 2024 @ 4:17am 
ジョブのスキル画像を全てVer1.04のものに更新しました。
出来るだけ文字が光るタイミングを狙ってスクショしたので、だいぶ色鮮やかになって見やすくなったと思います。
あとファイターの深淵の怒りが見切れていた問題もついでに解消しました。
装備品のスクショしてきます!
 [author] 30 Oct, 2024 @ 6:56am 
ありがとうございます!対応しました。
Mystima 30 Oct, 2024 @ 6:30am 
教会のネズミ通りBGMの解放条件はホーリーシールド状態(=他のネズミいる時)のマッティを倒すことで、
翠玉の湖畔BGMはエイヴィ戦に5秒以上静止しないことです。
 [author] 27 Oct, 2024 @ 2:26am 
>>TASmasaさん
気付くの遅れて申し訳ありません!
ぜひお願いしてもよろしいでしょうか。
TASmasa  [author] 22 Oct, 2024 @ 5:32pm 
1.0.4.0アプデで複数の装備品及びスキルの変更が行われました。
おこがましいようですが、それらについて記述する場合執筆協力したいです。
ren 13 Oct, 2024 @ 2:05pm 
i need this guide in english 😭
 [author] 7 Aug, 2024 @ 6:32am 
ありがとうございます!修正しておきますね。
(日本語しかなくて申し訳ありません!)
K*vin 5 Aug, 2024 @ 12:25pm 
こんにちは。日本語は話せませんが、彼のガイドはとても役に立ちました。

カッパのシールドについてですが、ディフェンスリセットの効果を無効化するだけです。
 [author] 29 Jul, 2024 @ 5:57am 
検証してみました。
理論上はアサシンのガーネットセカンダリ+戦乙女は挙動が他の無敵化手段と同じ(セカンダリ→即ディフェンスのループ)な事に加え、そもそもディフェンス自体に1秒の無敵がついてて、ガーネットセカンダリだと0.8秒ループなので確実に無敵化してますね(ダメージはありませんが)
エメラルドスペシャルと併用すればプライマリ以外同時押しで自動化出来るので偉い!今回のアプデ最高!
アサシンはよく使う方なので実戦でも一応狙ってみます。まあ大丈夫だとは思いますが…