Manor Lords

Manor Lords

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[0.8.029a] Bien commencer son début de partie
By Imotep-tep
- Explications des mécaniques du jeu
- Petit ordre de construction expliqué pour bien commencer une partie en difficulté facile et normale
- Mises-à-jour régulières
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Introduction
Le jeu étant en early acces, les informations de ce guide sont susceptibles de changer et ce dernier devenir rapidement dépassé. Pour l'instant c'est à jour Il y a des fautes mais je vais me relire promis

Manor Lords est un jeu de gestion où l'on peut commencer avec des quantités de ressources différentes en fonction des paramètres de lancement de la partie[hoodedhorse.com]. Ce petit guide est spécifique aux modes de jeu commençant avec des ressources "standard" ou "doublées".

Il s'agira de poser les bases d'un village afin de rapidement mettre son économie en route.

Nous allons nous concentrer sur une stratégie viandes + fer en abondance afin de faire une ville basée sur la fabrication d'armes et armures. Il n'y aura donc pas d'élevage ou d'agriculture. L'objectif étant de pouvoir conquérir toutes la carte en battant le Baron.
Informations de base
A prendre en compte lorsque vous commencez une nouvelle partie.
Cartes, régions et paramètres
Les cartes

Il existe 3 cartes de disponibles au lancement de votre partie:
  • ROBBER - Carte du jeu de base. 8 régions situées dans des plaines & forêts. Pour les parties les plus longues.

  • High Peaks - 4 régions situées dans une vallée entourée de montagnes. Parties courtes, idéal pour les débutants.

  • Winding River - 7 régions situées dans des plaines & forêts, avec une grande rivière tranversant la carte. Plus petite que ROBBER.

Paramètres
  • Les régions sont fixes. Elles seront donc toujours au même endroit et disposées de la même manière sur la carte du jeu. Leurs forêts et les routes royales le sont également.

  • Les ressources, leurs emplacements, leurs potentielles abondances et la fertilité des sols sont tous aléatoires.

  • La région de départ du joueur et de celles du Baron sont aléatoires. Celles du Baron seront toujours limitrophes entre elles.

  • L'emplacement du campement et des ressources de départ est aléatoire.

  • Chaque région possède deux ressources dîtes "abondantes". S'il n'y en a qu'une seule de visible, cela signifie que les sols sont particulièrement fertiles pour l'agriculture.

Il ne faut pas hésiter à relancer une partie si votre région, ses ressources et votre campement de départ ne vous conviennent pas: les temps de chargement sont rapides et les paramètres choisis seront les mêmes si vous ne les modifiez pas. Vous pouvez également sauvegarder un blason et n'aurez ainsi que le nom du joueur ainsi que son portrait à sélectionner manuellement à chaque fois.

Qu'est-ce qu'une bonne région de départ ?

Cela dépend de votre style de jeu, des paramètres de la partie[hoodedhorse.com] et des objectifs que vous vous fixez.

J'ai cependant mon petit avis sur la question:

  • Gibier en abondance et du fer en abondance (partie suivante pour les détails).

  • Gibier et baies/poissons proches l'une de l'autre.

  • Espace pour construire. Certaines régions sont clairement plus petites que les autres.

  • Forêts et arbres disponibles en bonne quantité ET proches de votre camp de départ. Vous aurez besoin d'abattre beaucoup d'arbres pour votre première ville.

  • De préférence, la région n'est pas située sur l'un des angles de la carte car cela augmente la distance à parcourir avec les autres régions.

  • Non limitrophe avec l'une des régions du Baron. Ce dernier revendiquera les régions déjà limitrophes aux siennes, ce qui réduit vos capacités d'extension.
Ressources en abondance
Petit tour des ressources disponibles et pourquoi certaines sont mieux que d'autres.

Optimal

Gibier abondant - Double la quantité de viande et de peaux disponible.
  • La viande peut être collectée en continue toute l'année contrairement aux baies qui ne le sont pas en hiver. De plus, les baies sont de base disponibles en grande quantité sans avoir besoin d'être abondantes là où un gibier non-abondant fournira de la viande de manière discontinue. La variété de nourriture distribuée augmente votre popularité: on préfère donc avoir 100 viandes et 100 baies que 0 viande et 200 baies.

  • Le fait de pouvoir récolter plus de peaux (le double!) permet de construire moins d'extensions avec des chèvres dans vos censives, permettant l'utilisation de ces emplacements pour d'autres ressources.

  • Le cuir, fabriqué à base de peaux, se vend à bon prix et permet aussi de fabriquer des chaussures qui se vendent encore mieux.

Fer abondant - Décuple la quantité de fer d'une mine. Une mine abondante permet aussi d'y construire une mine souterraine, ce qui rend la quantité de ressource illimitée. Cela nécessite d'investir 2 points dans l'arbre de compétence d'une ville.
  • Le fer permet de fabriquer des lingots de fer, matériaux nécessaire à la construction d'armes de mêlée ainsi que pour les équipements des soldats. Cela permet donc d'améliorer considérablement vos capacités militaires.

  • Les armes et équipements militaires sont les ressources qui ont la plus grande valeur marchande, favorisant ainsi vos capacités commerciales.
Ok

Argile abondant - Décuple la quantité d'argile d'une mine. Une mine abondante permet aussi d'y construire une mine souterraine, ce qui rend la quantité de ressource illimitée. Cela nécessite d'investir 2 points dans l'arbre de compétence d'une ville.
  • L'argile permet de fabriquer des tuiles, matériaux nécessaire en grande quantité pour construire certains bâtiments, notamment les censives de niveau 3.

  • Les tuiles s'exportent à un prix plus intéressant que les pierres mais moins important que les armes et armures.

Sols fertiles - Augmente considérablement la fertilité des sols pour toutes les cultures.
  • L'agriculture nécessite beaucoup de main-d'oeuvre. Ce n'est donc pas une ressource très intéressante pour votre première ville car vous ne pourrez en bénéficier que tardivement.

  • Une région n'ayant pas ce bonus de sols fertiles contiendra quand même quelques emplacements où il sera possible d'y faire pousser des cultures.

  • L'agriculture nécessite plusieurs points de compétence pour être optimisée là où l'on souhaite obtenir d'autres compétences pour notre ville principale, notamment le commerce ou la production d'armes.

Les sols fertiles sont plutôt à choisir pour votre seconde ville qui pourra alors y dédier son arbre de compétence. Ce n'est pas une aussi mauvaise ressource abondante que le reste mais n'est quand même pas optimale selon-moi pour une première ville.

Mauvais

Baies en abondances - Double la quantité de baies à récolter et double aussi leur croissance.
  • Peut fournir de base environ 300 baies/an, ce qui est déjà largement suffisant.

  • Avoir du gibier en abondance est donc plus intéressant pour les raisons évoquées plus haut. Vous aurez très souvent des baies en réserve sans que la ressource ne soit abondante là où la viande sera manquante si votre gibier ne l'est pas.

  • Les teintures, fabriquées avec des baies, sont quasiment inutiles à ce stade de développement du jeu.

  • L'exploitation optimale de baies en abondances nécessiterait entre 12 et 16 familles, chacune sur un atelier dédié ce qui est beaucoup. Pour la viande abondante, 2 campements suffisent voire 1 seul placé proche du gibier et du grenier.
Poissons en abondance - Double la quantité de poissons pouvant être péchés.
  • Même problème qu'avec les baies. De base, la quantité de poissons péchés suffit à remplir vos stocks.

Donc la viande en abondance est bien plus intéressante pour votre première ville que des baies ou des poissons en abondances.

Sel en abondance - Augmente x20 la quantité de sel d'un dépôt.
  • Pour le moment, le sel ne sert qu'à fabriquer des saucisses, ce qui n'est pas très utile.

Pierres en abondance - Décuple la quantité de pierres.
  • A ce stade du développement, peu de bâtiments nécessitent des pierres pour être construits et la quantité disponible d'un gisement de base suffira très souvent à les édifier. Cela changera sûrement à l'avenir lorsque les murs pourront être construits mais pour le moment, la pierre en abondance est la pire des ressources.

  • Le prix d'achat et de revente sont très bas. Cela permet d'en acheter à faible coût s'il vous en manque mais rend leur exportation peu lucrative, surtout en comparaison aux tuiles et équipements militaires.

  • Contrairement au fer et à l'argile qui sont nécessaires en grande quantité pour n'importe quelle ville, un gisement de pierres abondantes ne peut être exploitée à l'infini.

Les pierres disponibles en grande quantité ne sont donc pas très intéressantes et l'argile et le fer sont bien plus intéressantes lorsqu'elles sont disponibles en abondance.
Situation de départ
Habitants de départ

Vous commencez avec 5 familles comportant 2 membres chacune. Une famille comprend normalement 3 membres mais vous n'obtiendrez le 3ème membre de vos familles de départ qu'après leur avoir fourni une première résidence.

Il existe une tente de sans-logis où se rendront les habitants qui ne font rien. Vos citoyens inoccupés iront s'y reposer et elle disparaîtra automatiquement une fois que tous seront logés.

Vous démarrez aussi avec un poteau d'attache et un bœuf.

Ressources de départ

En mode "standard"

Matériaux de construction
  • 8 rondins de bois
  • 20 pierres
Provisions
  • 20 unités de pain
  • 20 unités de combustible
Le pain est assez utile en début de partie car il permet de varier le type de nourriture fournit aux habitants. Cela permet d'obtenir un bonus de popularité en début de jeu qui compense les malus de popularité liés à l'absence d'habitation et la présence de sans-logis.

Le combustible n'est pas très important car vous n'avez aucune consommation en début de jeu. De plus, vous pouvez commencer à en récolter rapidement.

Argent
  • 50 pièces de richesse nationale.
Il est recommandé d'investir rapidement dans un second bœuf pour accélérer le transport et la collecte des rondins de bois. Le reste peut être investi pour améliorer la hutte des cueilleurs (récolte de baies) afin qu'elle produise des herbes rapidement. Ces dernières permettent d'accélérer la guérison d'un habitant malade. Cet argent peut sinon être dépensé pour ouvrir une première route commerciale.

Il est déconseillé d'utiliser cet argent pour construire une ou deux extensions rapidement. Privilégiez un deuxième voire un troisième bœuf.

Ce n'est pas très grave de perdre des ressources suite à des intempéries et il n'y a pas de quoi recommencer une partie si votre région de départ est avantageuse.
I - Ordre de construction des bâtiments
Je pense que mon choix est optimal car il privilégie la popularité. Vous avez le choix de faire mon build ou de vous dépêcher de construire le stockage pour mettre à l'abri les provisions de départ. Selon-moi, elles n'ont pas énormément de valeur et ne valent pas le coup d'attendre plusieurs mois avant d'obtenir une 6ème famille.

En effet, le malus de popularité en cas de sans-logis est tel qu'il est plus que préférable d'attirer des habitants en priorité. Perdre quelques ressources exposées n'est pas très grave mais pouvoir attirer une famille dès le mois d'avril est vraiment top.
Repérage
Au début de la partie, mettez immédiatement le jeu sur pause et dé-zoomez. Identifiez la position des différentes ressources sur votre carte. Créez une route en cercle tout autour de l'emplacement de votre gibier afin d'être sûr de ne pas le déranger et éviter tout risque de migration.



Faites pareil pour vos baies en construisant un champ dessus. Ensuite, construisez autour du champ une route puis supprimez le champ. Regardez votre placement sur le plateau de jeu et l'emplacement où se situe votre tente de sans-logis. Vérifiez aussi les emplacements fertiles pour éviter de construire dessus.

Identifiez ensuite l'endroit idéal pour construire votre ville. Très souvent, votre tente en sera éloignée. Il faudra donc commencer par construire une mini-ville pour abriter de nouveaux habitants rapidement et éviter le malus de popularité puis construire ensuite votre "vraie" ville plus loin.
Premiers bâtiments
Avant d'enlever la pause, achetez un second bœuf depuis le poteau d'attache.

Les interactions diplomatiques n'ont aucun effet dans la partie

I - Camp de bûcherons

Le premier bâtiment à poser lors de votre début de partie est votre camp de bûcherons afin de commencer la production de rondins de bois le plus rapidement possible.
  • Veillez à le placer suffisamment éloigné de vos baies et de votre gibier afin d'éviter de faire disparaître ces ressources en cas de déforestation.

  • Collé à votre tente de départ mais le plus proche possible d'une bonne quantité d'arbres. Plus ce bâtiment est proche de vos futures constructions moins le temps de transport avec un bœuf sera long donc on le veut aussi près que possible de nos premières habitations. Vous pourrez en construire un autre plus tard et celui-ci deviendra un lieu de stockage pour les autres rondins.
Lorsque le camp de bûcherons est terminé, affectez-y 3 familles.

II - Placer une première censive

Vous pouvez placer la première censive dès que votre camp de bûcheron a reçu ses 2 rondins (placez la priorité en "faible" le temps que les 2 prochains bâtiments ne soient terminés). Cela permettra au bœuf de commencer à acheminer les 2 rondins nécessaires à sa construction. Pendant qu'il les apporte, construisez le camp de chasseurs puis le second poteau d'attache qui ne nécessitent aucune ressource.

III - Camp de chasseurs

Posez ensuite votre camp de chasseurs et construisez-le avant la première censive. Le bâtiment ne nécessite d'acheminer aucune ressource et les habitants peuvent donc commencer à le construire directement.
  • Proche du gibier et collé au halo rouge de ce dernier. Si le gibier est trop loin de votre tente de départ, construisez plutôt le camp de chasseurs non-loin de cette dernière. Vous pourrez en construire un autre plus proche plus tard. Il ne faut pas perdre de temps.

  • 1 camp suffit par ville.

  • Il doit être plus proche de votre gibier que de votre futur grenier: les chasseurs ramènent la viande 1 par 1 là où le personnel du grenier peut venir chercher la viande et les peaux 10 par 10.

  • Vous pouvez mettre la limite d'animaux à ne pas chasser à 18 mais pas en dessous.
Lorsque le camp de chasseur est terminé, affectez-y 1 famille.



IV - Deuxième poteau d'attache

Dans le patch actuel, ce bâtiment est gratuit. Vous pouvez donc immédiatement commander un 2ème bœuf et construire un second poteau pour accélérer grandement le transport de rondins de bois. Le temps que le second bœuf n'arrive, vous devriez avoir le temps de construire vos premiers bâtiments puis de construire ce second poteau.
  • Placez les poteaux d'attache près de votre camp de bûcherons, il est inefficient voire inutile de les mettre ailleurs.

  • Vous pouvez déplacer ce bâtiment gratuitement (nécessite de le reconstruire).

  • Vous pouvez commander un 2ème bœuf avant que le second poteau ne soit terminé, ce qui compte c'est que le poteau soit prêt lorsque la nouvelle bête est livrée. Cela sera donc le cas pour nous puisque nous avons commandé un 2nd bœuf en première action.
Il est inutile d'y affecter une famille tant qu'un 3ème bœuf n'est pas arrivé dans votre village. Si il n'y a qu'un ou deux bœufs, la seconde ou troisième personne d'une famille affectée n'aura rien à faire et n'aidera pas à la construction. Notez qu'une famille affectée à un poteau d'attache s'occupera également des autres bœufs, même s'ils sont rattachés à d'autres poteaux.
Premières censives
Une fois les 3 premiers bâtiments construits, vous devrez commencer à construire vos premières censives. Le bœuf aura normalement commencé à acheminer des rondins et la construction devrait être fluide.

L'absence de logement est embêtante pour 2 raisons:
  • Gros malus sur la popularité, qui empire avec le temps. L'objectif est de le repasser au-dessus de 50% afin d'attirer de nouvelles familles dans le village. Il nous faut donc 5 censives le plus rapidement possible.

  • Tant qu'une famille reste sans-logis, elle ne comportera que 2 membres. Construire rapidement 5 censives permettra d'augmenter notre population totale de 50% et d'ainsi améliorer grandement la production ou la construction des autres bâtiments.

Placez les censives le plus près possible de votre camp de bûcheron pour réduire le temps de trajet et ce, dès que vous avez les rondins en stock pour que votre bœuf ne cesse de les acheminer. Il ne doit jamais se reposer.

Notre objectif est d'atteindre les 50% de popularité avant la fin du mois de mars et donc d'obtenir une nouvelle famille dès le mois d'avril. Il nous faudra donc construire 5 censives pour loger tout le monde et une 6ème pour pouvoir accueillir une nouvelle famille dès avril.

Si je récapitule, à ce stade, vous avez 3 familles au camp de bûcherons, 1 famille au camp de chasseurs et 1 famille qui construit les censives. Dès que vous commencez la construction des censives, vous pouvez retirer une famille du camp de bûcherons pour accélérer les constructions.

Je recommande de commencer par poser 5 censives simples, sans extension (sauf si l'emplacement de départ vous convient) et une 6ème censive pouvant recevoir un agrandissement afin d’accueillir une 2ème famille.



Lorsqu'une famille est abritée, elle gagnera un nouveau membre pendant le mois en cours, ce qui améliora grandement son efficacité.

Lorsque les 5 premières censives seront terminées, vous gagnerez 1 point de développement. Vous pouvez le dépenser dès maintenant si vous savez ce que vous faîtes. Plus de détails dans la partie dédiée.

II - Construire un puits et d'autres censives

Vous pouvez placer un ou plusieurs puits pour satisfaire les besoins de vos habitants. Les puits servent aussi de point d'eau pour éteindre les incendies. Chaque censive ira se ravitailler au puits le plus proche donc n'hésitez-pas à en construire d'autres lorsque votre ville s'agrandira. Sur les côtés ou au milieu des censives.

N'oubliez-pas de continuer à construire au moins une censive par mois afin de continuer à attirer des familles dans votre village. Au dessus de 75 de popularité, vous pouvez attirer les familles deux par deux.
Premiers besoins
Une fois que vos 6 premières censives sont terminées et afin de continuer à augmenter votre popularité le plus rapidement possible.

I - La Hutte de boisilleurs

Vous en aurez besoin pour commencer à récolter des bûches qui servent à alimenter vos habitations et certains bâtiments industriels. Etant donné que vos premières censives sont construites, la consommation de bûches va commencer.
  • Veillez à le placer suffisamment éloigné de vos baies et de votre gibier afin d'éviter de faire disparaître ces ressources en cas de déforestation.

  • Placez le bâtiment non-loin de vos futurs entrepôt et marché mais proche d'une forêt.

  • Le bâtiment déforeste beaucoup moins vite qu'un camp de chasseurs.
Affectez-y une famille une fois que le bâtiment est construit en en retirant une du camp de bûcherons.

A ce stade vous avez: 1 famille au camp de chasseurs, 1 famille à la hutte de boisilleurs, 2 familles au camp de bûcherons et 1 famille qui construit.

II - Scierie

Vous en aurez besoin pour construire les prochains bâtiments.
  • A placer entre le campement de bûcherons et l'entrepôt.

  • Nécessite 1 rondin de bois pour fabriquer 5 planches.

  • Inutile d'y laisser une famille y travailler si vous avez déjà plus de 20 planches en stock.

III - La tannerie

Cela permet de transformer les peaux du camp de chasseurs en cuir, ce qui approvisionnera les habitations en vêtements. Le bâtiment nécessite des planches.
  • Proche du camp de chasseurs.

  • Les vêtements sont distribués sur le même étale que les bûches via l'entrepôt.
Affectez-y la dernière famille qui était disponible et attendez d'accueillir une nouvelle famille pour continuer. Si vous n'avez pas eu de nouvelle famille au mois d'avril, vous pouvez retirer celle qui se trouve au camp de bûcherons car vous devriez avoir assez de rondins en stock.
Bâtiments de stockage et marché
Une fois que vos 5 premières censives sont terminées et que les biens sont distribués au marché, le malus de popularité va commencer à se réduire. Vous devez maintenant mettre vos provisions à l'abri car la pluie risque de détruire les stocks exposés. La pluie est aléatoire donc c'est une question de chance mais on préfère obtenir une nouvelle famille dès avril ou mai plutôt que de sauver quelques ressources en construisant directement un grenier.

I - Le grenier

Stock la nourriture, les cultures et les biens alimentaires.
  • A placer collé au marché et le plus proche possible de votre sources de nourritures.

  • Le grenier nécessite des pierres qui doivent être amenées une par une. Vous pouvez retirer une famille du camp de bûcherons pour que 2 familles s'occupent de la construction du bâtiment et ainsi aller plus vite.

  • Un grenier possède 2 charrettes. Le personnel qui y est affecté pourra les utiliser pour transporter les ressources 10 par 10. Il n'y a que 20 pains à récupérer donc 1 famille affectée suffit pour transporter les provisions. Famille affectée: 2 qui tirent les charrettes, la 3ème qui gère un étal au marché.
Une fois terminé, affectez-y 1 famille pour commencer la distribution. Cliquez sur le grenier puis dans l'option "avancée". Depuis cette dernière, choisissez "définir une zone de travail" et placez-la sur les pains exposés. Cela évitera que le personnel du grenier n'aille chercher la viande du camps de chasseurs et permettra qu'elle mette les pains à l'abri en priorité. Pensez à retirez ensuite la zone de travail.

II - Le marché
  • Il ne nécessite aucune ressource ni aucun temps de construction. Les employés du grenier et de l'entrepôt construirons automatiquement un étal dessus pour satisfaire les besoins de vos censives.

  • Essayez de faire un marché de 3 étales par bâtiment de stockage, il n'y a pas besoin de plus: 3 pour les combustibles & les vêtements (entrepôt) et 3 pour la nourriture (grenier). Vous pouvez placer plusieurs petits marchés de plusieurs emplacements.

  • Le marché doit être proche de votre stockage donc de votre entrepôt et de votre grenier. Il a en effet besoin d'être alimenté en permanence donc collez-le littéralement à ces deux bâtiments.

  • La distance du marché avec les censives n'a pas d'importance; elle affecte seulement l'ordre d'approvisionnement des censives: les plus proches du marché seront approvisionnées en premières.

  • Cliquez sur le marché pour savoir si vous devez rajouter du personnel aux bâtiments de stockage. Généralement, 1 famille travaillant au stockage = 8-9 familles alimentées.

  • Il ne vaut mieux pas dépasser les 3 familles par bâtiments de stockage. Il est en effet plus optimisé de construire un nouveau bâtiment car il n'y aura maximum que 6 charrettes.

III - L'entrepôt

Stock tous les autres types de ressources. A construire dès que le grenier est terminé.
  • A placer collé au marché et proche de votre futur zone de production.

  • L'entrepôt possède lui aussi 2 charrettes qui transportent les ressources 10 par 10. Affectez-y 1 famille et retirez-la lorsque toutes les ressources sont à l'abri. L'autre famille qui reste disponible peut commencer à construire les prochains bâtiments.

  • La version améliorée fournit 4 charrettes supplémentaires pour un total de 6. Donc 3 familles maximum/entrepôt: 2 membres qui s'occupent des charrettes et la 3ème qui gère un étal au marché.
Lorsque votre entrepôt est terminé, vous obtiendrez automatiquement (si vous avez activé l'option) 20 lances et 20 boucliers. Attendez d'avoir 20 hommes dans votre village pour former le régiment via le menu militaire. Si vous le faîtes maintenant, tous vos habitants stopperont leur activité pour aller chercher leurs armes. On préfère donc le faire un peu plus tard.

Positions idéales

Le plus optimisé est d'arriver à construire un Grenier et un Entrepôt avec leurs marchés (6 étales donc) au milieu de vos Censives.

Ces derniers seront dédiés aux ressources bases. Vous pouvez désactiver certains types de ressource pour que les employés ne les mettent pas en réserve dans ce bâtiment.

Par exemple, le malte n'a rien à faire dans le Grenier. On préfère qu'il soit stocké dans la Malterie et que la Brasserie aille le chercher là-bas directement. Cela libère du temps pour les employés du bâtiment et optimise le trajet des ressources entre les différents sites de production. Ainsi, vous pouvez désactiver:

Grenier
  • Cultures
  • Malte
  • Bière
Entrepôt
  • Peaux
  • Argiles
  • Fer
  • Teinture
  • Bûche (lorsqu'on a la possibilité de faire du charbon)
  • Laine
Besoins secondaires
Maintenant que les besoins de base de votre population sont satisfaits, vous avez besoin de construire une église afin de combler vos citoyens.

I - Eglise

L'église nécessite 5 rondins amenés par un bœuf en plus de 20 planches et 10 pierres qui doivent elles être amenées une par une depuis l'entrepôt par des habitants qui ne sont pas affectés sur un bâtiment. C'est très long donc n'hésitez-pas à laisser plusieurs familles sans activité afin d'accélérer tout ça. Une fois que tous les matériaux ont été apportés, vous pouvez remettre les familles au travail.
  • Proche de vos habitations car vos citoyens iront s'y recueillir. L'idéal est de la placer au centre de vos censives pour qu'elle soit le plus proche possible de chacune d'entre elles.

  • N'a pas besoin d'avoir une famille d'affectée pour fonctionner. Y mettre des gens fera qu'ils enteront les cadavres situés dans la région (malus de popularité si laissés) donc à faire uniquement après une attaque.
Une fois terminé, vous gagnerez un gros bonus de popularité.

II - Hutte de cueilleurs

Lorsque vous avez une famille de disponible, construisez ce bâtiment comme le camps de chasseurs:
  • Le plus proche possible dès baies (sans écraser un buisson)

  • Vous pouvez construire plusieurs huttes et y affectez plusieurs familles pour optimiser la récolte, surtout lorsque les baies sont en croissance: elles augmentent 40 par 40. Il faut donc essayer d'en récolter le plus possible pendant cette période. Changer une famille de hutte lorsque le stockage est plein.
Alternativement, construisez la cabane de pêcheurs. Elle fonctionne de la même manière sauf qu'un seul bâtiment suffit.

Avoir des baies ou des poissons distribuées au marché permettra de maintenir le gain de popularité apporté par la variation de nourriture, notamment lorsque tout votre pain aura été consommé.
II - Développement
A ce stade, vous pouvez laisser votre partie tourner et ne rencontrerez aucun problème. Vos familles sont approvisionnées avec ce dont elles ont besoin et vous produisez suffisamment pour n'avoir aucun problèmes de ravitaillement. Votre popularité devrait être en hausse et vous devriez continuer à attirer des habitants dans votre ville.

Je vais aller un peu plus loin et vous donner quelques conseils pour la suite.
Manoir et Commerce
Votre prochain objectif va être de construire un manoir rapidement. Cela vous fournira un premier régiment de 5 soldats et préviendra votre ordre public de diminué en dessous de 100%. Cependant, vous n'avez plus de pierre donc il va falloir aller en récolter 15. Vous devrez aussi produire 15 planches supplémentaires à la scierie.

I - Carrière de pierres
  • Plutôt proche de votre entrepôt que de la carrière afin de laisser le trajet aux ouvriers plutôt qu'aux charrettes. On a pas besoin de beaucoup de pierres et cela ralentirait vraiment le travailleur du personnel de l'entrepôt.

  • Récoltez uniquement lorsque vous en avez besoin.

  • Détruisez la carrière lorsqu'elle est épuisée pour récupérer les rondins.

II - Le manoir

Comme pour l'église, il nécessite beaucoup de ressources pour être construit. N'hésitez-pas là aussi à laisser plusieurs familles sans activité pour augmenter la vitesse d'acheminement des matériaux.
  • Placez-le où vous voulez, cela n'a pas d'importance.

  • Le manoir fournit 2 familles supplémentaires mais qui ne servent à rien. Elles ne peuvent être affectées à un bâtiment ou construire. Je ne sais pas si elles consomment mais elles n'ont pas besoin d'être approvisionnées par le marché.

  • Les autres bâtiments du manoir ne servent à rien, sauf la tour qui sert à augmenter la taille du régiment de soldats que le manoir vous donne. A construire bien plus tard donc lorsque vous serez riche.

III - Charbon

Il s'agit du premier point de compétence à investir. Il permet de transformer 1 bûche en 2 charbons. Il se vend aussi 5x plus cher. Donc c'est très intéressant d'assigner une famille à cette tâche. Placez le bâtiments entre votre hutte de boisilleurs et votre entrepôt.

N'acceptez plus les bûches dans votre entrepôt. Dès que le stockage de la hutte des boisilleurs en plein, réaffectez la famille à la charbonnière. Recommencez dès que vous n'avez plus de bûches.

IV - Commerce

Construisez le bâtiment dès que vous en avez les ressources et une famille en trop. Pensez à le construire sur une route royale ! Commencez par vendre les ressources dont vous disposez: bûches, cuirs, baies/poissons (n'ouvrez-pas de routes commerciales laissez vos employés faire les échanges).

Vous pourrez ainsi utiliser les premiers sous que leur vente vous rapportera pour commander un cheval et l'assigner au bâtiment. Vous pourrez ensuite commander un bœuf ou construire des extensions pour vos censives voire commencer à importer de l'orge pour la suite.
Censives lvl 2 et 3
Censives lvl 2

Les censives de niveau 2 et plus peuvent utiliser des extensions spéciales. Attention, si c'est le cas, la famille sera obligatoirement affectée à son extension et ne pourra plus travailler ailleurs. Les censives niveau deux rapportent 1 de richesse régionale par mois/censive lvl II et peuvent tout à fait utiliser des extensions niveau 1.

Vous devez d'abord anticiper les besoins des censives de niveau 2.

Vous aurez besoin de:
  • Chaussures - Construisez sur une censive de niveau 2 une extension cordonnier qui utilisera le cuir de la tannerie pour faire des chaussures. Le surplus de chaussures peut se vendre à bon prix.

  • Eglise en pierre - Nécessite des tuiles qui nécessitent de l'argile pour être fabriquées.

  • Bière - Nécessite une taverne qui distribue de la bière. Cette dernière nécessite du malte (transformé dans l'extension Brasserie d'une censive lvl II) qui nécessite de l'orge (culture). Vous pouvez importer l'une de ces 3 ressources si besoin, l'orge étant la moins chère. Placez la taverne non-loin des censives et plutôt centrée, un peu comme pour l'église car vos citoyens s'y rendront régulièrement. Plus la taverne est proche d'un maximum de censives, mieux c'est.

  • Nourriture x3 - Construisez une hutte de cueilleurs pour récupérer des baies ou poissons, ainsi que quelques extensions (5-6) avec des poules pour produire des oeufs. Avec la viande ça fait 3 ! Pour obtenir un 4ème aliment, concentrez-vous sur les pommes (point de compétence, extension) ou les légumes (extension).

    Pour la culture des extensions de censives Pommes & Légumes, privilégiez les censives avec 2 familles comme expliqué dans la partie du guide sur les censives.

Censives lvl 3

Les censives lvl 3 permettent de doubler les espaces de vie d'une censive. Donc 2 ou 4 emplacements.

Améliorer une censive lvl 2 en lvl 3 coût plus cher qu'un passage lvl 1 à lvl 2:
  • 25 de richesses nationales
  • 3 rondins de bois
  • 12 planches de bois
  • 4 tuiles
Elles sont donc chères et longues à construire, d'autant plus que la censive doit être parfaitement approvisionnées par le marché. Elles génèrent cependant 2 de richesses nationales/mois.

Niveau besoin, elles ne nécessitent qu'un 4ème approvisionnement constant en nourriture. A ce stade:
  • Viande
  • Baies ou poissons
  • Légumes
  • Pommes
  • Oeufs

    Si besoin, vous pouvez acheter ou fabriquer
  • Baies ou poissons
  • Pains
  • Saucisses
  • Miel (compétence)
Extensions lvl 2
Les Censives lvl 2 vous permettront de transformer la censive en bâtiment de production.

Boulangerie - Pas utile pour le moment. Permet de transformer la farine en pain.

Brasserie - Transforme le malte en bière

Atelier de cordonnier - Fabrique les chaussures avec du cuir

Atelier de Forgeron - Permet de fabriquer plusieurs ressources importantes:
  • Outil - Nécessaire pour fabriquer certaines extensions
  • Armes légères pour l'infanterie
  • Lances pour les lanciers
  • Armes d'Hast pour les hallebardiers
  • Pièces en fer - Nécessaire pour fabriquer les arbalètes

Atelier de Tailleur - Permet la production de plusieurs ressources, moins importantes pour le moment:
  • Vêtements - Satisfait les besoins mais les chaussures font l'affaire et plus simplement
  • Manteaux - Même problèmes que les vêtements
  • Jaques - Peut équiper les soldats mais on préfère fabriquer des armures en fer

Atelier de menuisier - Permet de fabriquer plusieurs ressources importantes:
  • Pièces de bois - inutiles pour le moment,
  • Petits boucliers pour l'infanterie
  • Grands boucliers pour les lanciers

Atelier d'armurier - Permet de fabriquer plusieurs ressources importantes:
  • Cottes de mailles - Mieux que les Jaques pour améliorer vos soldats.
  • Armures de plate - Sert uniquement à améliorer vos retenues.

Atelier de fabricant d'arcs - Permet de fabriquer plusieurs ressources importantes:
  • Arcs de guerre
  • Arbalètes

Boucherie - Utilise 1 sel et 1 viande pour fabriquer 2 saucisses ou 1 agneau/mouton pour fabriquer 2 viandes et 1 peau. Avec la compétence Elevage de moutons, cela peut être vraiment pas mal. Si on a du Sel en abondance cela peut aussi le faire.

Sinon, cela coûte trop cher d'importer 1 agneau ou mouton pour gagner 2 viandes et 1 peau en échange d'une censive lvl 2 qui tourne dessus à plein temps... sauf si vous êtes riches donc mais dans ce cas là, pourquoi ne pas importer directement de la viande ?
Autres bâtiments
Hutte de Sylviculteur

Permet de planter des arbres qui poussent assez rapidement. Permet donc de reboiser des terrains déforestés. Ne fonctionne pas en hiver.

Carrières

D'argile ou de fer, vous pouvez construire 2 carrières sur 1 emplacement de ressources.

Four à tuiles

Transforme l'argile en tuiles, nécessaires pour fabriquer des Censives lvl 3 ou améliorer certains bâtiments.

Bas fourneau

Transforme le minerai de fer en lingots de fer, nécessaires pour fabriquer armes et armures mais aussi les pièces en fer.

Forge

Vous pouvez fabriquer les outils autrement que via une censive lvl 2. Cela permet de réaffecter la famille lorsqu'on a suffisamment d'outils sans freiner notre production d'armes.

Atelier de teinture

Transforme les baies en teinture. Sert à fabriquer des manteaux. Permet aussi de tirer un meilleur profit qu'en vendant des baies.

Atelier de tissage

Transforme la laine pour produire du fil et le lin en toile. Permet ensuite de fabriquer des vêtements et manteaux mais inutiles puisqu'on a déjà les chaussures.
Gestion
Les Censives
Placement et type de censives

En ligne, en rond, en carré, cela n'a pas d’importance: faîtes les formes de quartiers qui vous plaisent. Essayez cependant de les placer de manière centralisée à plusieurs bâtiments:
  • Église
  • Taverne
  • Puits
  • Lieu de travail

Il existe 4 types de censives:

JDG explique très bien les types de censive dans cette vidéo à 8:00.
  • Censive seule - prend peu de place mais inutile tant les extensions sont intéressantes.

  • Censive seule avec extension - ne prend pas nécessairement beaucoup plus de place qu'une censive seule.

  • Censives x2 (sur un slot) - Permet d'abriter 2 familles (prix en rondins doublés). Consomme autant de combustible qu'une censive seule mais double la consommation de nourriture.

  • Censive x2 (sur un slot) avec extension - prend plus de place qu'une censive seule mais ne permet qu'une extension par censive. Permet d'abriter 2 familles (prix en rondins doublés). Consomme autant de combustible qu'une censive seule mais double la consommation de nourriture.

Les combustibles sont disponibles en grande quantité contrairement à votre nombre de slot d'extension. Je recommande donc 6 censives seules avec extension.

Seules les extensions fabriquant des légumes ou des pommes ont besoin d'avoir une taille importante. Pour les autres, vous pouvez faire des extensions toutes petites afin d'optimiser l'espace utilisé: cela n'aura aucune incidence sur la production de l'extension.

Aussi, il n'est optimal d'avoir 2 familles par censive QUE sur les extensions de légumes et de pommes: elles nécessitent en effet une activité de la part des habitants de la censive. Avoir plusieurs familles qui travaillent dessus permet donc d'optimiser leur production.

Pour construire une censive de niveau deux, vous aurez besoin que tous les besoins de la censive niveau un soient pourvus. Vous pourrez ensuite améliorer l'habitation.

II - Quartiers et placements

Vous devez placer vos censives en fonction du rôle que vous comptez leur donner. Globalement, on peut le diviser en 3 catégories:

Censive de base

Les censives de niveau 1 avec 1 extension niveau 1. Celles qui fabriquent des œufs et des peaux. Puisqu'elles sont niveau 1, elles peuvent/doivent être le plus éloignées possibles du marché.

Etant donné qu'elles utilisent une extension lvl 1, il n'est pas intéressant d'avoir 2 familles par censives. On préfères avoir 2 censives lvl 1 avec 2 extensions lvl 1.

Optimal: les censives à œufs non-loin du Grenier. Les censives à peaux non-loin des tanneries/boucheries.

Censives industrielles

Les censives lvl 2 et plus qui produisent des matériaux et armes. Il faut qu'elles soient placés près de leurs sources approvisionnement. Pour les armes, elles ne doivent pas être loin de l'entrepôt voire des bas fourneaux. Le cordonnier non-loin de la tannerie, etc... Vu qu'elles sont lvl 2, il faut qu'elles soient proches du marché.

Globalement, il vaut mieux qu'elles soient composées d'1 familles afin d'optimiser la produciton via les extensions. Comme celles lvl 1, on préfère 2 censives avec 2 extensions que 1 censive avec 1 extension mais 2 familles dessus.

Cependant, vous pouvez monter les censives industrielles lvl 3 si vous avez besoin de plus de censive lvl 3 pour débloquer les points de compétence. Privilégiez les producteurs de matériaux.

Censives agricoles

Les Censives lvl 3 qui peuvent accueillir 2 familles de base.



Dessus, les extensions seront les légumes et pommes. Elles doivent être composées de grands champs afin d'optimiser la récolte de nourriture qui se fait à l’automne. Ici, la taille de l'extension importe donc il est optimal d'avoir 4 familles travaillant sur les champs.

Etant donné qu'elles sont lvl 3, on les veut les plus proches possible du marché. Vu qu'elles produisent de la nourriture, proches d'un grenier peut aussi être utile.

Puisque les familles vivant dans la censive devront travailler sur le champs de leur extension (labourage, plantation et récole) et ce, toute l'année, leur temps de travail sur leur bâtiment d'affectation en sera impacté. Ainsi, il est utile de micro-gérer les familles qui vivent dans des censives lvl 3 avec des champs pour les positionner manuellement sur des bâtiments de production qui nécessitent moins de temps de travail à l'année.
  • Tannerie
  • Charbonnière
  • Menuiserie
  • Apiculture
  • Sylviculteur
Le Commerce
Comptoir commercial

Sert à acheter ou vendre des ressources.

Mettez une ressource sur exporter pour la vendre ou importer pour l'acheter. Vous pouvez définir un stock visé (surplus). En dessous: pas de vente ou au dessus achat.

Le comptoir commercial possède 2 charrettes qui transportent les ressources 10 par 10.

Une famille affectée est répartie comme il suit:
  • Part marchander - peut porter 5 unités, 20 avec un cheval
  • Ravitaille le comptoir
  • Ravitaille le comptoir

Placez les comptoirs sur les routes royales (celles qu'on ne peut supprimer) pour que les marchands itinérants puissent acheter ou vendre des ressources.

Placez les poteaux d'attache spécifiques aux chevaux près du comptoir, jusqu'à 2 chevaux/comptoir. Cependant, même si on ne peut affecter que 2 chevaux, les 2 autres familles utiliseront les chevaux non-affectés. Donc jusqu'à 4 familles/bâtiment.

Vos employés (1/famille) iront marchander jusqu'au point de commerce (point bleu en dehors de la carte) le plus proche.

Marchands

Il existe plusieurs marchands: les itinérants qui se baladent sur les routes royales (d'où l'intérêt de placer son comptoir dessus. Ils achètent et vendent en fonction de vos offres et demandes.

Il y a aussi les marchands liés aux routes commerciales qui sont spécifiquement dédiés à une ressource précise.

Routes commerciales

Le prix d'ouverture des routes commerciales est exponentiel: plus vous en ouvrez plus le prix d'ouverture sera élevé. Une fois qu'une route est ouverte, un marchand viendra spécifiquement commercer la ressource choisie. N'ouvrez que les routes des ressources que vous comptez vendre tout au long de votre partie. Il faut également que la ressource soit le plus raffinée possible: ne vendez pas de l'argile, vendez plutôt des tuiles. Ne vendez pas du minerai de fer mais plutôt des lingots etc...

Types de ressource

Il existe deux types de ressources: principale et secondaire. Les ressources principales peuvent être importer et exporter sans avoir besoin d'ouvrir une route commerciale. L'ouverture d'une route commerciale et nécessaire pour marchander les ressources secondaires. D'ailleurs, leur prix ne s'affichera pas tant que la route n'a pas été payée.

Foire au bétail

Comme le comptoir commercial mais pour le bétail. Une famille affectée peut aller acheter ou vendre du bétail, les 3 membres à la fois. Le bâtiment possède un enclos qui peut héberger des animaux.

Premières ventes

Vous pouvez facilement vous procurer ces ressources en début de partie et pourrez rapidement être en surplus. Ne payez pas l'ouverture de routes commerciales car vous avez envie des les ouvrir pour d'autres ressources.
  • Baies ou poissons
  • Bûches (en attendant le charbon)
  • Peaux (en attendant les chaussures)

Vente à long terme

Les ressources que vous souhaitez vendre à long terme. Il faut donc payer une route commerciale pour pouvoir en vendre le plus possible.
  • Chaussures et Vêtements
  • Charbon
  • Lingots de fer (si abondant)
Techniquement, il est plus rentable de vendre des lingots de fer que des armes ou armures.
L'Agriculture
En ouvrant le menu de construction, vous aurez accès à plusieurs filtres vous permettant notamment de voir le degré de fertilité des sols. Ils sont répartis en plusieurs niveaux pour plusieurs cultures.
  • Blé - Permet de fabriquer du pain

  • Lin - Permet de fabriquer des vêtements

  • Orge - Permet de fabriquer de la bière

  • Seigle - Permet de fabriquer du pain. Les régions sont beaucoup plus fertiles pour le seigle donc cela permet d'avoir du pain contre 2 points de compétence.
Les niveaux de fertilités:
  • +++ Excellent
  • ++ Très bon
  • + Bon
  • - Médiocre
  • -- Nul
  • --- Horrible

Il est recommandé de construire plusieurs petits champs d'1 morgen. Construisez ensuite une ferme et affectez-y une famille pour qu'elle commence à labourer. Choisissez des cycles avec au moins 1 jachère dedans. Donc minimum 3 champs qui fabriquent 1 blé/an, le reste fougère.

L'agriculture nécessite plusieurs points de compétence d'investis pour être vraiment rentable donc elle est recommandée pour une deuxième ou troisième région. Cependant même si vous n'avez pas de sols fertiles, vous devriez avoir au moins 4 à 6 morgen de champs possibles, ce qui permet de déjà fabriquer quelques pains à l'année.

Enfin, les employés ne travaillent pas en hiver.
L'Elevage
Il existe plusieurs types d'animaux domestiques:

Dans les enclos
  • Bœufs - Transportent les rondins de bois.

  • Chevaux - Transportent les marchands.
Les bœufs permettent de transporter les rondins de bois. Ils sont donc essentiels pour quasiment tout type de construction. Ajoutez une famille à un poteau d'attache tous les 3 bœufs acquis pour éviter qu'un des membres de la famille ne servent à rien. Essayez également d'affecter 1 bœuf par camp de bûcheron et 1 bœuf à la scierie. Généralement, la ville tourne bien entre 6 et 9 bœufs.

Pour les chevaux, 1/famille au comptoir commercial.

Dans les extensions
  • Chèvres - Dans les extensions lvl 1, fabrique passivement 1 viande et 1 peau tous les 150 jours.

  • Porcs - Dans les extension lvl 1, fabrique passivement 2 viandes tous les 150 jours.

Avec un gibier abondant, vous devriez pouvoir vous passer totalement d'extension avec des chèvres. Les porcs eux, ne sont clairement pas rentables. Préférez les œufs.

Dans les pâturages
  • Moutons - Fabriquent de la laine ou de la viande et peau avec le boucher.

  • Agneaux - Fabriquent de la viande et peau avec le boucher.
Pour l'instant, les moutons ne servent qu'à faire vêtements dont vous disposer déjà avec les chaussures. Donc à part pour les vendre si vous avez le point de compétence, ils ne servent pas à grand chose. Les Agneaux eux, servent encore moins. Éventuellement si vous avez un dépôt riche en sel mais sinon, les boucheries sont assez inutiles.
Points de compétence et Politiques
I - Points de compétence

Vous gagnez 1 point à chaque fois que vous montez le niveau de votre région. Vous commencez niveau 0 et pouvez monter jusqu'à 6, ce qui vous fait... 6 points à dépenser. Il y a bien plus de compétences que de points disponibles pour les acquérir donc c'est important de savoir de quoi on parle. C'est pour cela aussi que vous allez vouloir revendiquer d'autres régions et construire d'autres villes qui pourront se spécialiser puis échanger entre elles pour s'équilibrer et se développer.

Il s'agit d'un arbre de compétence et certaines ne sont disponibles qu'après en avoir acheter une autre avant.

Haut

Compétences orientées vers l'agriculture et l'élevage.

  • Arbres fruitiers - Très bien pour ajouter de la variété de nourriture au marché. Comme pour les légumes: plus l'extension est grande, plus le rendement sera important. Privilégiez ces extensions dans les censives où plusieurs familles résident, si possible dans des censives niveau 3. Notez que les arbres mettent environ 5 ans avant d'atteindre leur rendement maximal là où les légumes ont de base un rendement maximal.

  • Irrigation - Dépend du mode de difficulté de la météo. En équilibré, c'est pas hyper utile mais au dessus cela peut servir. Cela reste un moins bon choix par rapport aux autres compétences.

  • Culture de seigle - Top du top si vous n'avez pas de sol fertile. Cela permet de fabriquer du pain facilement mais si vos sols sont déjà riches cela ne servira pas à grand chose.

  • Elevage de moutons - Permet de multiplier rapidement les moutons. Pratique car cela réduit considérablement le coût de création d'un troupeau et permet de les revendre ensuite contre pas mal de richesse régionale. Se combine bien avec les boucheries pour produire davantage de viande.

  • Labour profond - Pas le choix si votre région a des sols fertiles. Même sur une région qui n'en a pas cela fonctionne bien. Cela permet d'utiliser un bœuf pour labourer les champs, ce qui réduit considérablement le nombre d'habitant nécessaire à l'entretien de ces derniers. Donc très bien.

  • Fertilisation - Pas top mais si vous avez une région orientée agriculture et avez des moutons cela peut le faire. J'ai pas beaucoup essayé pour être honnête.

  • Boulangerie - Pas hyper utile car vous pouvez déjà produire beaucoup de pains via le four communal. Cela double le rendement certes mais vous prend un artisan donc pas folichon.

Droite

Compétences orientées commerce.

  • Fournisseurs étrangers - Achète automatiquement des bûches et du pains si l'étal adapté est construit. Inutile si vous avez bien géré votre production jusqu'à présent. Vous êtes capable d'obtenir suffisamment de nourriture et de bûches par vos propre moyens et cela va vous vider votre richesse régionale. Plutôt un piège pour débutants.

  • Logistique commerciale - Réduit le coût d'ouverture d'une route commerciale. Utile en début de partie mais beaucoup moins sur le long terme. Je recommande pour les nouveaux joueurs mais les plus expérimentés sauront s'en passer.

  • Meilleures offres - Réduit le coût d'importation des ressources. Pareil, utile en début de partie mais au fur et à mesure que vous devenez plus riche, la compétence perd de la valeur. Pour les débutants donc.

Bas

Compétences orientées sur l'industrie et l'armement.

  • Charbonnerie - Très utile pour améliorer vos réserves de combustibles. Le charbon se vend 5x plus cher que les buches et divise par 2 la déforestation liée à la production de bûches. Et cela permet d'obtenir la compétence d'après.

  • Extraction souterraine - Uniquement si vous avez du fer ou de l'argile en abondance. Permet de les rendre illimités ce qui est complètement abusé. De base, vous aurez déjà beaucoup de fer/argile (~3000} avec un gisement en abondance donc peut-être que vous n'avez finalement pas tant besoin de cette compétence.

  • Armure rudimentaire & Armure avancée - Uniquement pour les régions qui ont du fer à volonté. Permet de renforcer considérablement la défense de vos troupes grâce aux casques et côtes de maille produites.

  • Armure supérieure - Permet de fabriquer des armures de plates qui servent uniquement à équiper vos retenues. Sans les produire, vous devrez payer 34 de trésorerie/retenue. Le coût est divisé par 2 si vous produisez les armures. Donc pas hyper utile: on peut largement payer les armures à nos retenues sans dépense de point de compétence pour cela. Pour équiper 24 retenues, cela économiserait 408 de trésorerie. Donc on préfère investir ce point de compétence ailleurs.

Gauche

Compétences orientées sur la chasse et la nourriture.

  • Apiculture - Éventuellement si vous n'arrivez vraiment pas à varier les types de nourriture mais généralement on préfère les pommes pour cela. Ne produit pas beaucoup mais permet d'avoir un autre type de nourriture au marché. 2 bâtiments maximum par région donc cela ne produire pas beaucoup de nourriture à l'année.

  • Entretien avancé des étangs - Permet de pécher toute l'année + double la quantité de poissons. Inutile car comme pour les baies, la quantité maximale de poissons pouvant être péchés à l'année peut largement être pêchée avant l'hiver.

  • Apiculture avancée - A ne jamais prendre car actuellement la cire ne fonctionne pas donc elle ne sert qu'à être vendue, pour pas beaucoup. Du pur gachi de point de compétence.

  • Récupération de peaux, Piégeage, Dépeçage avancé - Peu utiles pour la région principale, même si vous avez du gibier en abondance. Plutôt pour les petites régions où vous n'avez rien d'autre à faire qu'exporter la viande et les peaux vers vos autres villes.

  • Gestion de forêt - Complètement inutile, même sur des baies en abondance. En récoltant avec plusieurs familles sur des baies en croissance, il est déjà possible de récupérer une tonne de nourriture.


II - Politiques

Les politiques peuvent être appliquées dans chaque région. Vous pouvez les enlever ou les remettre quand vous voulez. Il n'y en a que 2 pour le moment:
  • Terrain de chasse - Permet de doubler la reproduction d'un gibier en abondance mais diminue de 50% le rendement des récoltes.

    Très bien tant que vous n'avez pas d’agriculture.

  • Jeûne strict - Économise 1 portion de nourriture sur 5 mais diminue la popularité. Peut servir temporairement en cas de crise mais normalement vous n'en avez pas trop besoin.
Spécialisation des villes
Avec le système de points de compétence actuel, vous devrez spécialiser les régions que vous annexez.

Pour rappel, vous devez utiliser de l'influence pour revendiquer une région. Si elle est neutre, elle vous appartiendra après un certain temps. Si elle appartient au Baron, vous devrez vous battre pour la gagner.

Ville de soldats

La ville que j'ai décrite dans ce guide. Viande et Fer en abondance permettent d'y faire beaucoup de soldats. Il faut donc que ce soit la ville la plus peuplée.

Compétences:
  • Charbonnerie
  • Culture d'arbres fruitiers
  • Fabrication d'armures rudimentaires
  • Fabrication d'armures avancées
  • Extraction souterraine
  • Fabrication d'armures supérieures

Ville agriculture

Il faut bien sûr que la région n'ait qu'une ressource en abondance, ce qui veut dire que les sols le seront. Spécialisée dans l'Agriculture, la ville va permettre de produire de la nourriture en abondance afin d'alimenter la ville soldats voire les autres villes pour varier le type de nourriture.

Compétences:
  • Labour profond
  • Fertilisation
  • Boulangerie
Le reste peut être investi ailleurs, pour la chasse, les baies ou les poissons.

Ville viandes et peaux

Ville plus petite, elle peut se construire dans les régions avec du gibier en abondance. Cela permet d'y produire beaucoup de viandes et peaux pour alimenter les autres villes. De plus, la ville est propice à la construction de boucheries pour obtenir encore plus de viandes. Elle peut donc facilement se combiner avec l'élevage.

Compétences:
  • Piégeage
  • Dépeçage avancé
  • Récupération de peaux
Le reste peut être investi ailler, pour les baies, les poissons ou encore mieux l'élevage.

Autres:

Pas assez rentable pour être spécialisées, vous devrez ranger ces ressuorces dans vos autres villes.
  • Elevage de moutons
  • Baies
  • Poissons
  • Apiculture
Astuces en vrac
Afin d'éviter quelques erreurs que beaucoup font lorsqu'ils commencent et aussi parce que je ne sais pas trop où les mettre.

  • Maintenir la touche "TAB" permet d'afficher beaucoup d'informations à l'écran.

  • Ne déplacez pas votre camp de bûcherons: construisez-en plutôt un nouveau. Ceux inutilisés serviront toujours d'espace de stockage pour vos rondins de bois car la limite peut rapidement être atteinte lorsqu'on en n'a qu'un. Cela évite aussi que les bœufs ne transfèrent les rondins de l'ancien emplacement jusqu'au nouveau.

  • Les routes ne servent qu'à augmenter la vitesse de déplacement des bœufs et des charrettes et encore c'est léger. il n'est pas nécessaire de tout relier tout le temps. Certains vous diront même qu'il vaut mieux ne mettre aucune route.

  • Vous pouvez en mode pause, placer des bâtiments comme les fosses communes puis faire une route autour et les supprimer après pour délimiter l'espace d'une censive ou de son extension.

  • Placez une fosse commune près d'un champ de bataille puis détruisez-le lorsque tous les cadavres ont été enterrés.

  • Vous pouvez délimiter l'espace de travail de certains bâtiments comme les camps de bûcherons mais aussi du grenier et de l'entrepôt pour les obliger à récupérer des provisions au sol par exemple. Augmentez ou diminuez la taille la zone en maintenant la touche "CTRL" puis avec la molette de la souris.

  • Un poulailler = 1 œuf par mois.

  • Les vêtements ne semblent être consommés qu'à raison d'une unité par censive et par an. Pour les combustibles c'est 1 unité par censive et par mois. La consommation de combustibles est doublée en hiver. Pour la nourriture, c'est une unité de nourriture par famille et par mois.

  • La plupart des bâtiments sont plus efficaces avec 2 bâtiments qui ont une famille chacun qu'un bâtiment ayant 2 familles dessus.

  • Vous pouvez construire 2 mines sur le fer et l'argile en plaçant correctement les bâtiments.

  • Revendiquez les régions qui vous intéressent dès que vous avez 1000 d'influence même si vous ne comptez pas la coloniser de suite. Cela préviendra le Baron de le faire. Attention, les ressources régionales pillées aux bandits iront à la région la plus proche, contrairement à la trésorerie qui est partagée entre toutes les régions. Pas besoin de se presser de revendiquer avec le Baron si vous vous occupez des bandits avant lui.

  • Plusieurs bâtiments ne fonctionnent pas l'hiver: la ferme, la hutte de sylviculteur, la hutte de cueilleurs... il est donc inutile d'y laisser une famille affectée.

  • Faites plusieurs petits champs (1 morgen) plutôt qu'un seul grand champs pour optimiser les récoltes.

  • Si vous souhaitez optimiser le tout: affectez des familles aux bâtiments les plus proches de leur lieux de vie car les habitants font des allers-retours entre leur lieu de vie, leur lieu de travail, l'église, le puits et la taverne.

  • Prenez un camp de bûcherons pour le déplacer ou utilisez la zone de travail définit (sans aller au bout de ces actions) pour voir les rondins taillés mais pas encore ramenés au camps de bûcherons.
Armée
Combats contre les Brigands
Des camps de brigands apparaissent sur la carte, tous les 6 à 12 mois à peu près. Ils ne peuvent apparaître que dans les régions neutres. De plus, il ne peut pas y avoir plus de 5 camps de brigands sur la carte (moins si les paramètres ont été modifiés).

Tant qu'un camp de brigands est sur la carte, ils vous voleront des ressources sans que vous ne puissiez rien n'y faire. Vous devrez envoyer une troupe pour les vaincre puis piller leur camp pour les récupérer.

Vaincre des brigands vous rapportera de l'Influence que vous pourrez dépenser pour annexer d'autres régions. Le Baron tentera à un moment de vaincre les Brigands et prendre les gains à votre place. Veillez à les nettoyer avant lui.

I - Premiers Soldats

Vous en aurez 5 via le manoir et 20 lanciers grâce aux armes offertes. Dès que vous avez 20 soldats minimum, vous pourrez aller nettoyer les camps de bandits sur la carte. Créez le régiment de lanciers à ce moment-là.
  • Les soldats mobilisés sont vos habitants (homme seulement) donc les 2/3 de vos ouvriers ne seront pas là et votre production sera fortement réduite.

  • Attention à ne pas épuiser votre troupes en les faisant courir inutilement avant un engagement, l'option est activée de base.

II - Déroulement d'une escarmouche
  • Les bandits (une quinzaine environ) fonceront vers vos troupes lorsqu'elles commenceront à se rapprocher d'eux.

  • Attendez-les à l'arrêt en formant une ligne avec vos lanciers (clique droit, maintenir et faire un trait). Mettez-les sur "tenir la position" pour augmenter leur défense. Laissez vos 5 autres soldats derrière vos lanciers, sans les engager.

  • Une fois le combat engagé, faites passer votre régiment de 5 soldats derrière les bandits puis engagez-les en mode "offensif" pour augmenter leurs dégâts.

  • Vous devriez pouvoir vous débarrasser des bandits sans perdre un habitant.

  • Lorsque les bandits prennent la fuite, rapatriez-vos lanciers dans votre ville et mettez-les en mode course pour qu'ils aillent plus vite.

  • Avec les 5 soldats du manoir, allez récupérer leur campement avant de les rapatrier eux-aussi à la maison en mode course.

  • Attendez que vos soldats soient dans la ville pour les dissoudre. Sinon, ils rentreront via les routes en marchant.
Vous aurez 2 choix lorsque vous récupérerez le camp de bandit: prendre l'argent pour vous ou gagner de la richesse régionale (dans la région la plus proche). Je recommande de commencer par la 2ème option puis plus tard, lorsque votre ville sera ok niveau finances, de commencer à prendre les sous pour vous. Cela vous servira à payer des mercenaires et les taxes royales (apparaissent au bout de 5 ans).

Actuellement, le jeu semble bugué et vous devriez gagner deux fois la somme récupérée sur les bandits. Entre 100 et 200 de richesse régionale, x2 donc. Vous récupérez également les ressources qu'ils vous auraient volées.

III - Invasion de Brigands

En fonction des paramètres de la partie, des bandes de pillards viendront envahir vos régions. De base, les attaques ont lieu tous les 2 ans. Le jeu vous tiendra informé de l'arrivée des Brigands avec un compteur de jours en bas à gauche de l'écran. Lors de l'attaque, les bandes sont composées d'une cinquantaine de soldats. Il faut donc être prêt à les accueillir: soit en recrutant une armée de mercenaires pour défendre la ville soit en ayant sois-même pu équiper ses propres soldats pour défendre la ville.

Une fois vaincue, la bande sera dissoute comme les camps de bandits et vous gagnerez de l'influence. Notez que la bande peut tomber sur l'armée du Baron alors qu'elle voyageait sur la carte (pour aller détruire un camp de bandits par exemple) et ainsi se faire totalement annihiler par cette dernière. C'est le Baron qui récupérera alors l'influence mais au moins vous n'aurez rien dépensé pour vaincre cette armée.
Le Baron
Le Baron est votre principal adversaire dans le jeu. Il possède 2 régions marquées en jaune (1 seule sur High Peak). A partir du 3ème camps de bandits qui apparaît, le Baron va commencer à envoyer des armées pour nettoyer ces derniers et ainsi gagner en Influence et en argent. Ainsi, il va essayer de chopper les camps de bandits avant vous.

Avec et tout comme vous, il peut utiliser l'Influence gagnée pour annexer des régions. De base, il annexe d'abord les régions neutres et limitrophes mais en mode difficile, il peut vous choisir directement, ce qui déclenche bien entendu une invasion ennemie chez vous. Lorsqu'il tente d'annexer une région neutre, vous pouvez contester la revendication et vous battre pour le contrôle de la région. Notez que même si vous ne comptez pas contester, vous pouvez choisir de déclencher la bataille (elle aura lieux dans la région concernée, souvent loin de chez vous) pour gagner un peu de temps (puisqu'il va faire la bataille dans le vide).

Enfin, il peut aussi utiliser l'argent pour se payer des mercenaires. N'hésitez-pas à les acheter avant de lui déclarer la guerre pour qu'il ne puisse pas les enrôler.

Pour gagner la partie, dans le mode restaurer la paix, vous devrez annexer l’entièreté des régions de la carte. Les premières régions seront facile à prendre mais lors des batailles pour les dernières, le Baron peut sortir de grandes armées. Allez-y avec 200 hommes bien équipés et des mercenaires.

Lorsque le Baron perd une bataille, il peut vous proposer de l'argent pour y mettre fin. Entre 400 et 600 de richesse personnelle.
Soldats
Actions communes
  • Céder du terrain: fait reculer l'unité pendant un combat. A utiliser avec stratégie, pour encercler ensuite l'adversaire par exemple.

  • Vigilance projectiles: -100% de défense au corps-à-corps (CàC) mais +100% de défense aux attaques à distance.

  • Équilibre: comme son nom l'indique.

  • Défendre la position: +100% de défense mais vitesse d'attaque divisée par 2. Utile pour les unités à grands boucliers qui ont de base peu d'attaque. Cela leur permet de tanker plus longtemps.

  • En avant: force les soldats à avancer et à faire reculer l'ennemi. A utiliser si vous êtes en train d'encercler une troupe ennemie.

  • Au pas de course: fait courir l'unité, la fatiguant. A utiliser comme charge pour engager un combat ou pour faire déplacer rapidement une troupe. Utile pour rentrer à la maison.

  • Dissoudre: a utiliser une fois arriver à la maison. Permet de régénérer ainsi la vie et l'endurance des soldats.

  • Halte: stop l'action en cours.
Vous ne pouvez avoir que 7 compagnies de soldats de votre choix. Vous pouvez y ajouter des compagnies de mercenaires contre un paiement mensuel.

Retenue

Meilleure unité du jeu, la retenue s'obtient en construisant un Manoir. Vous devrez ensuite payer avec vos sous pour obtenir de nouvelle retenue, jusqu'à 12. Vous pourrez ensuite construire une tour depuis le Manoir pour abriter 12 retenue de plus.

Elle peut presque tout faire: charger, attaquer ou tenir une position. Cependant, elle aura du mal à pourchasser des ennemis légers comme les archers.

Unité lente, elle est cependant la plus résistante et la plus puissante du jeu. 5 retenues peuvent tout à fait vaincre un camp de bandits à eux seuls. Faites donc très attention aux retenues du Baron qui en a souvent un groupe de 40 et plus.

Vous pouvez améliorer et personnaliser chaque retenue individuellement en leur achetant une armure de plate. Vous pouvez aussi réduire le coût en en achetant une dans vos entrepôt si vous en produisez.
  • Dispersion: sépare les troupes pour réduire les chances d'être touché par les attaques à distance. Peu efficace si les troupes sont en combat au CàC.

Lancier

Unité très tank. Permet de pas mal tanker les attaques adversaires et donc de tenir des positions pendant longtemps. Equiper d'un grands boucliers, il résiste bien aux attaques à distance. A un bonus d'empalement qui permet de bien résister aux charges ennemies.

1 lance et 1 grand bouclier. 1 lingot de fer et 3 planches. Utile au début mais on préfère ensuite sa version supérieure.

Hallebardier

Est efficace contre les unités à armure lourde et à boucliers. Très fort pour charger l'ennemi et ignorer les points d'armure. Pas de bouclier et donc ne coûte qu'1 hallebarde. 1 lingot de fer et 1 planche.

Infanterie

L'unité qui fait le plus de dégâts après la retenue. Idéal contre les ennemis à petits boucliers ou sans. 1 petit bouclier et 1 arme légère. 2 lingots de fer et 1 planche.

Archer

Mobile, vulnérable au CàC mais bonne portée et fréquence de tir à distance. Fort contre les unités à petits boucliers ou sans, et qui n'ont pas d'armure lourde. 1 arc donc 1 planche.
  • Tir à volonté: augmente la précision à courte portée mais la réduit au dessus de 50% de la portée maximal.

Arbalétrier

Moins de portée, moins de fréquence de tir mais tape 3x plus fort qu'un archer.
1 arbalète donc 2 planches et 2 pièces de fer (1 lingot de fer)

Enfin, les mercenaires possèdent différents types d'unités comme des archers lourds ou légers...
Statistiques et combats
Statistiques des unités

  • Attaque - Combien l'unité inflige de dégâts au corps-à-corps (CàC).

  • Attaque à distance - Combien l'unité inflige de dégâts à distance.

  • Perforation - Combien l'attaque de l'unité ignore les points d'armures de l'adversaire.

  • Portée - Distance d'attaque à distance de l'unité.

  • Armure - Combien l'unité réduit les dégâts reçus au CàC.

  • Bouclier - Combien l'unité réduit les dégâts reçus à distance.

  • Charge - Combien l'unité inflige de dégâts bonus en cas de charge sur un ennemi.

  • Empalement - Combien l'unité inflige de dégâts bonus en cas de position fixe et de charge ennemie.

Avoir des casques, jaques ou armures (mieux) permet d'améliorer l'armure des soldats.

Combats

L'Efficacité permet de déterminer si votre troupe gagne son combat et pourquoi. Plusieurs facteurs l'influence:
  • Les arbres - Combattre près des arbres gênera vos troupes (et bien souvent les ennemis aussi en cas de combat en forêt).

  • Pentes & hauteurs - Vous battre en pente vous apportera un malus. A l'inverse, combattre en hauteur un bonus.

  • Positionnement - Si votre compagnie de soldats est mal organisée, dispersée et attaquer de tout part, elle aura un gros malus. A l'inverse, si elle est bien range, elle aura un bonus de cohésion.

  • Moral - Si votre unité à perdu trop soldats, elle commencera à fortement faiblir.

  • Épuisement - Si votre unité est épuisée, donc si elle s'est battue ou a couru trop longtemps sans se reposer.

Ce qu'on veut pendant un combat
  • Attaquer et défendre avec les bons types d'unités.

  • Attaquer les ennemis par derrière ou sur les côtés.

  • Eviter sois-même les encerclements.

  • Faire attention aux retenues ennemies.

  • Utiliser les soldats à distance avant l'engagement au CàC puis les positionner sur les côtés pour optimiser leur dégâts.

  • Alterner les actions des unités en fonction de la situation.
Quoi de neuf ?
Pour être tenu informé des nouveautés apportées par les patchs.
[0.8.029a] Janvier 2025
Nouvelle mise-à-jour qui apporte pas mal de choses !

Refonte de l'approvisionnement et des marchés

Les étals de combustible et de vêtements fusionnent. Les marchandises n'ont plus besoin d'être dans un étal pour être consommées. Elles le seront directement depuis le stockage. De plus, le marché affiche désormais l'état de l’approvisionnement et permet de savoir s'il faut rajouter des employés aux bâtiments de stockage. Cela corrige grandement les problèmes d'approvisionnement.

Aussi, seuls les greniers et entrepôts peuvent désormais tenir un étal de marché.

Stock minimum et maximum

Désormais, chaque bâtiment de production qui nécessite des ressources peut être manuellement paramétré pour laisser un minimum et ne pas produire au dessus d'un maximum. Tous les bâtiments du même type seront affectés par ce paramètrage.

Refonte du coût des bâtiments

La plupart des bâtiments coûtent désormais beaucoup moins chers en rondins de bois mais coûtent cependant plus cher en planche de bois. Il faut donc construire la scierie plus rapidement et la laisser travailler plus souvent.

Extension Porcs//chèvres

Il faut désormais construire l'enclos (2 planches) puis payer les animaux (20). Les Porcs produisent 2 viandes tous les 150 jours et les Chèvres 1 viande et 1 peau tous les 150 jours.

Mais aussi
  • Le puits et la taverne peuvent désormais être améliorés au niveau 2 comme l'église, afin d'être plus efficace.

  • 2 nouvelles cartes. Sympatiques, surtout High Peak pour jouer des parties plus courtes.

  • Les outils servent enfin à quelque chose ! Les pièces de bois et de fer font aussi leur apparition.

  • Nouvel icône dans l'ATH qui indique le nombre d’habitation disponible.
[0.8.004] Novembre 2024
Petite mise-à-jour sympatique:

Points de pêche

Nouveau type de nourriture. Très rentable, comme les baies. Ne peut être récoltée en hiver (sauf si point de compétence).

Les arbalétriers

Nouvelles unités à distance. Moins de portée/rapidité de tir que les archers mais plus de dégâts !

Boucheries

Extension lvl 2. Utilise 1 sel et 1 viande pour fabriquer 2 saucisses ou 1 agneau/mouton pour fabriquer 2 viandes et 1 peau. Avec la compétence Elevage de moutons, cela peut être vraiment pas mal.

Commerce

Ajout d'un tableau dans l'onglet gestion. Cela permet de voir les derniers échanges effectués mais aussi les profits et pertes par type de ressource.
Conclusion
Hésitez-pas à proposer vos propres astuces ou ordres de construction.

Bon jeu !
12 Comments
Imotep-tep  [author] 10 Feb @ 2:48pm 
Grosse mise-à-jour du guide !

Merci @CroustyPop, j'ajoute ta remarque au guide ;)
CroustyPop 10 Jan @ 6:36am 
pour info, constaté a ce jour :
récolte des pommes septembre.
des carottes, en octobre et mai avec un laboure et semis sur le printemps et l hiver.
RYO 25 Oct, 2024 @ 12:03pm 
Merci beaucoup pour tes conseils et astuces, je galère pas mal pour m'en sortir au fur et à mesure que le jeu est patché, donc ce n'est pas de trop !
Imotep-tep  [author] 9 Sep, 2024 @ 10:08am 
A l’automne si je dis pas de bêtise :steamthumbsup:
CroustyPop 28 Aug, 2024 @ 5:56am 
est ce quelqu'un a une idée de la ou des saisons de récolte des carottes?
DD Mc Call 28 Aug, 2024 @ 5:29am 
Bonjour, très bon tuto.

De manière générale, avant de ce lancer sur une région, il faut effectivement bien analyser les ressources dont elle dispose et d'avoir une direction, une vision, de ce que l'on souhaite en faire.
D'abord pour optimiser le placement des bâtiments et surtout, bien attribuer les points de compétences. Avec actuellement 6 points, un mauvais choix et vous le regrettez tout au long de la partie.
CroustyPop 12 Aug, 2024 @ 1:57am 
merci pour ta réponse.
Imotep-tep  [author] 11 Aug, 2024 @ 2:36pm 
Hello,

Oui c'est un bug qui devrait être corrigé au prochain patch (qui est censé bientôt arriver). Mais pour le moment on ne peut rien faire :(
CroustyPop 11 Aug, 2024 @ 10:57am 
super ! merci pour le topique en fr.
C'est normal que les chasseurs se barrent a perpète les oies pour trouver du gibier alors que je suis full en vert ? j ai l impression de les faire fuir pourtant je n'ai construit a proximité...:steamsad:
Eaglebows 23 Jun, 2024 @ 1:56am 
Vraiment très utile ! merci !