The Bard's Tale Trilogy

The Bard's Tale Trilogy

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Bard's Tale 1 Absoluter Anfängerguide für den Einfachen Einstieg
By Tronje07
   
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Vorwort, Warum, Wieso, Weshalb
Dieser Guide richtet sich an absolute Neulinge und soll ihnen einen einfachen Einstieg ins Spiel bieten. Ich kenne (fast) alle Foren und Guides zu The Bard's Tale, konnte aber noch keinen finden, der einfach und schnell jemanden ins Spiel bringt. Kein extrem tiefes Eindringen in die Spielmechanik, sondern einfach, schnell und funktionell. mit diesem System hab ich das Spiel durchgespielt und konnte Mangar auf Lev. 22 besiegen. Funktioniert also. Viel Spaß!

Für alle Veteranen aus Skara Brae, ich habe absichtlich auf das für und wieder der Diebe bzw. Mönche verzichtet. auch die Reihenfolge der Klassenwechsel kann anders gehandhabt werden und noch sooo viele Punkte mehr. Ich hab es in diesen Punkten tatsächlich einfach gehalten, aber es funktioniert.

Ich gedenke schweigend der Stunden mit Bleistift und karierten Block wo Schritt für Schritt mitgezeichnet und kartografiert wurde. Dann kam die Dunkelheit und ein Spinner..... AAAAARG
Grundlagen für diesen Charakterbuild
Dieser Bild geht auf Konstitution und Intelligenz.

Das Kampfsystem läuft in Nahkampf und Fernkampf. Die ersten vier Plätze in der Party sind Nahkämpfer und können auch im Nahkampf angegriffen werden. Platz fünf bis sieben sind Fernkampfplätze, welche nur von Flächenschaden, Magie und Fernkampf angegriffen werden können.
Wir bauen uns deshalb vier Trefferpunkte-Kämpfer (je mehr um so länger halten die durch) und zwei Magier (viele Manapunkte)... 4+2=6! Der siebte Platz (Platz 1, ganz vorne) bleibt für Monster, welche sich uns anschließen wollen bzw. von uns beschworen werden.
So haben wir drei Tanks und ein Monster, welche eigentlich nur überleben müssen und drei, welche den Hauptschaden austeilen.
Kurz die Charakterwerte
Es gibt acht Werte, welche bei der Charaktererstellung beeinflusst werden können. Lebenspunkte, Manapunkte (nur Magier), Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution Glück, Intelligenz und Kritische Treffer (der Jäger).

Lebenspunkte:
Bei der Charaktererstellung beginnt jeder Charakter mit bis zu 29 Lebenspunkten. Bei jedem Stufenaufstieg bekommt er gem. seiner Klasse und seiner Konstitution mehr.

Manapunkte:
Bei der Charaktererstellung beginnt jeder magiebegabte Charakter mit bis zu 25 Manapunkten. Bei jedem Stufenaufstieg bekommt er gem. seiner Klasse und seiner Intelligenz mehr.

Kritische Treffer:
Der Jäger beginnt mit einer kleinen Menge kritischer Treffer. Bei jedem Stufenanstieb bekommt er bis zu zehn Punkten dazu.

Fünf Attribute:
Diese werden bei der Charaktererstellung ausgewürfelt und haben je nach Rasse andere Startmaximalwerte. Das Maximum jeden Attributes ist 18. Ein Wert bis einschließlich 14 bringt leider gar nichts, jeder Punkt zwischen 15 und 18 bringt gewisse Boni. Als Beispiel die Intelligenz. Beim Stufenanstieg bekommt ein Magier bis zu 4 Manapunkte. Bei Intelligenz von 15 +1 also bis zu 5 Manapunkte und für jeden weiteren IntelligenzPunkt einen weiteren Manapunkt bis bei Intelligenz 18 ein Manazuwachs von 1-4 +4, also bis zu 8 Manapunkte möglich ist.
Charaktererstellung
Für den ersten Charakter wählen wir Zwerg als Rasse und Paladin als Klasse.
Zwerge haben ein Konstitutionsmaximum bei Erstellung von 17. Wir drücken so lange auf n (Neuwürfeln) bis wir 17 Konstitution haben und bei den Attributen ein Gesammtsumme von 65 Punkten. Zudem sollten mehr als 25 Lebenspunkte da sein. Das kann etwas dauern, lohnt sich aber. Dann Namen vergeben, Avatarbild wählen und speichern.

Für den zweiten Charakter wählen wir Halb-Ork als Rasse und Krieger als Klasse.
Halb-Orks haben ein Konstitutionsmaximum bei Erstellung von 18. Wir drücken so lange auf n (Neuwürfeln) bis wir 18 Konstitution haben und bei den Attributen ein Gesammtsumme von 65 Punkten. Zudem sollten mehr als 25 Lebenspunkte da sein. Das kann etwas dauern, lohnt sich aber. Dann Namen vergeben, Avatarbild wählen und speichern.

Für den dritten Charakter wählen wir ebenfalls Halb-Ork als Rasse und Jäger als Klasse.
Halb-Orks haben ein Konstitutionsmaximum bei Erstellung von 18. Wir drücken so lange auf n (Neuwürfeln) bis wir 18 Konstitution haben und bei den Attributen ein Gesammtsumme von 65 Punkten. Zudem sollten mehr als 25 Lebenspunkte da sein. Zusätzlich sollte ein möglichst hoher Kritischer Treffer Wert da sein. Ist aber nicht zwingend. Dann Namen vergeben, Avatarbild wählen und speichern.

Für den vierten Charakter wählen wir wieder Zwerg als Rasse und Barde als Klasse.
Die Erstellung läuft wir beim Zwergenpaladin.

Die Frontkämpfer haben wir jetzt. Kommen noch zwei Magier.

Für den fünften Charakter wählen wir Elf als Rasse und Beschwörer als Klasse.
Elfen haben als Startmaximum 16 in Intelligenz und 13 in Konstitution. Wir müssen hier auf zwei Werte achten. 65 in Summe bleibt bestehen. Zusätzlich brauchen wir wieder über 25 Lebenspunkte und über 20 Manapunkte. Der Aufwand lohnt!

Der sechste Charakter wird wieder Elf als Rasse und Verwandler als Klasse. Ansonsten genauso wie der andere Elf.
Erste Ausrüstung
Unsere sechs Helden sind automatisch in der erstellten Reihenfolge in der Gruppe, haben allerdings kein Gold und keine Ausrüstung. Deshalb wählen wir jetzt in der Gilde "Gruppenmitglied hinzufügen" an. Dort sind die standartmäßig vorhandenen Charaktere. Wir fügen einen davon hinzu. er steht jetzt auf Platz sieben in unserer Gruppe. Wir klicken ihn an und wählen Inventar. Jetzt wird sein getragenes Equipment weis angezeite. Wir wählen ein Teil nach dem anderen an und legen es mit drücken der Leertaste in das Gruppeninventar. Dann wählen wir "Gruppenmitglied entfernen" und schmeissen die Nummer 7 wieder raus. Das machen wir sechs mal.

Dann wählen wir unseren Paladin an und geben ihn die erste Ausrüstunf aus dem Gruppenpool. Schild, Rüstung, Handschuhe, Helm und Waffe. Dannach allen anderen Gruppenmitgliedern.

TATATAAA, Erstellt und bereit die Stadt zu betreten.
Erste Schritte, erste Kämpfe, erste Heilung
So, wir verlassen tapfer die Gilde. Drehen uns nach links, folgen der Strasse bis wir vor einem Gebäude stehen, drehen uns wieder nach links gehen bis zur ersten Einmündung rechts, drehen uns nach rechts, gehen zwei Schritte vorwärts, drehen uns nach rechts und stehen vor einem Tempel. Diesen merken wir uns (WICHTIG!).
Als nächstes (auch früher....) drücken wir B. Jetzt werden die verfügbaren Barden gelistet. Wir haben nur einen, klicken ihn an und wählen von den Liedern die "Melodie des Reisenden". Dieses verbessert für die gesammte Gruppe die Rüstungsklasse und das Lied läuft sehr lange.
Jetzt drehen wir uns um, gehen vorwärts bis wir das Haus vor uns betreten haben. Drei Dinge können passieren: Das Haus ist leer, wir finden ein Ausrüstungsteil oder es sind Gegner drin. Handeln wir entsprechend. Danach betreten wir das nächste Haus, dann wieder das nächste usw. usw.
Falls einer oder mehrere Charaktere verwundet werden, betreten wir den Tempel und lassen die Gruppe heilen. So sollten wir nach etlichen Gefechten feststellen, das neben dem Namen unserer Charaktere ein goldener Punkt erscheint. Dies bedeutet, dass wir aufsteigen können. Jetzt gehen wir bis zur Gilde zurück, folgen der Strasse weiter und kommen an einem braunen Gebäude links vorbei. Dies betreten wir. Siehe da, ein Händler. Hier verkaufen wir alle Dinge, die wir gefunden haben und nicht brauchen.
Dann folgen wir der Strasse weiter, bis es nicht mehr weiter geht, wenden uns nach links am Ende wieder links und das zweite Haus auf der linken Seite ist die Prüfungskommission.

Weiter im nächsten Abschnitt!
Stufenanstieg
Bevor wir die Prüfungskommission betreten drücken wir F5 (Schnellspeichern). Jetzt rein in das Amt, Aufsteigen wählen und genau schauen. Unser Paladin hat Kon 17. Er sollte als Attribut Konstitution bekommen haben und wenigstens 18 bzw. 19 Lebenspunkte. (1-16 LP durch Klasse +3 durch 17 Kon). Jetzt verlassen wir das Amt wieder. Wurden die Werte nicht erreicht laden wir neu. Wurden sie erreich F5 und der nächste ist dran. Bei unseren Halb-Orks ist es etwas einfacher, die haben schon 18 Kon (Maximum) (1-16 durch Klasse, +4 durch Kon) und können als Attribut entweder Stärke oder Geschicklichkeit nehmen. Stärke erhöht den Schaden, Geschicklichkeit verbessert die Rüstungsklasse. Glück ist bis heute ein Mysterium und Intelligenz völlig sinnlos für Kämpfer. Bei unserem Jäger müssen wir auch noch auf hohen Krit achten.

bei beiden Magiern (1-4 LP und 1-4 MP durch Klasse) sollten 4LP und 6 MP herrauskommen. Zudem als Attribut unbedingt Intelligenz. Sobald wir Stufe 4 erreichen (18 Int) geht es mit Kon weiter. Einen Wert mehr als die Kämpfer, geht aber schneller, da die Spanne (1-4 gegen 1-16) deutlich kleiner ist.

Dieses System behalten wir konstant bei. Die Magier erhalten alle zwei Stufen (3, 5, 7, 9, 11 und 13) neue Zaubersprüche. Diese müssen separat gekauft werden. Nicht vergessen.

Auf Stufe 13, wenn die Magier die Sprüche der siebten Stufe gelernt haben, wählen wir Klassenwechsel. Beschwörer wird Verwandler und umgekehrt. Sie werden durch den Klassenwechsel wieder auf Level 1 gesetzt, behalten aber alle erreichten Werte. Dadurch steigen sie ab jetzt deutlich schneller auf, als die Kämpfer. Als dritte Klasse werden sie Hexer und zum guten (mächtigen) Schluss Zauberer.
WICHTIG: Wenn man einmal eine Klasse verlassen hat, kann man diese nicht erneut wählen. Darum unbedingt erst alle sieben Spruchlevel lernen.
Durch die vielen Aufstiege sind bei Magiern relativ Schnell alle Attribute auf 18 und der Aufstiegsreigen geht immer schneller. Beachte, dass Hexer und Zaubere 1-8 LP pro Stufenanstieg bekommen. Dadurch haben sie im späten Midgame und definitiv zum Schluss So viele LP wie die Kämpfer und ca. 350-400MP.
Was jetzt?
Ich empfehle bis Stufe drei nur in der Stadt zu bleiben. Schaut euch um. Findet Roscoes, die Bank und den großen Tempelplatz. Ab Stufe drei könnt ihr den Weinkeller betreten. Ihr solltet den Kompasszauber laufen haben und eine Lichtquelle. Die monster dort sin etwas Stärker und es können mehrere Monsterarten gleichzeitig angreifen. Wenn gar nichts mehr zu gehen scheint wählt beim Barden Gegenstand nutzen und wählt das Feuerhorn, dann eine Gruppe von Gegnern. Freut euch. Das Feuerhorn hat allerdings Ladungen. sind diese verbraucht, ist das Horn weg. Ihr könnt aber ab der Kanalisation mit Glück ein (oder mehrere) neue finden.

Als Reihenfolge erst die Stadt, ab Level drei (4, 5 wenn ihr mehr Sicherheit braucht) den Weinkeller, ab Level 5 die Kanalisation. Geht so früh wie möglich in die Katakomben des verrückten Gottes am großen Tempelplatzt (zwischen Level 7-9) Kodename TARJAN sollte helfen.

Wenn ihr Karten braucht, bei Google "Bards Tale, Maps" eingeben und die Freunde von bardstaleonline.com haben alle Karten von allen Dungeons in der richtigen Reihenfolge gelistet.

Einige Hinken hab ich nicht erwähnt, etwas muss man selber erleiden äähm erleben ;)

Viel Spaß euch allen in Skara Brae :)