Ultimate Chicken Horse

Ultimate Chicken Horse

Not enough ratings
Ultraguide / Ультрагайд [+ GIF, EN / RUS]
By synx
Basic and advanced movement tech - comprehensive guide.
2025 edition, GIFs included.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
[EN] Hello. / [RU] Привет.
[EN] This guide is dedicated to teaching you about every little thing in terms of in-game movement mechanics and interacting with various traps.
Warning: Once you learn things from here, you will obliterate most of online lobbies with ease, so i highly advise you to join main UCH discord server[discord.gg] to find worthy opponents to play with (all big boys and girls hang out there).
Also, most of the tech i learned through UCH Academy discord server[discord.gg], you can find tons of interesting stuff here too.

[RU] Этот гайд посвящен тому, чтобы обучить вас всем хитростям и фишкам движения этой игры, а также взаимодействия с разнообразными билдами ловушек.
Внимание: после прохождения данного гайда вы сотрете в порошок абсолютное большинство онлайн лобби, поэтому я настоятельно рекомендую присоединиться к официальному дискорд серверу UCH[discord.gg] с целью поиска достойных оппонентов (все игроки, способные оказать вам хоть какое-то сопротивление, а также боги этой игры, которые надерут вам зад в 101% ваших игр с ними, обитают тут).
Также, подавляющее большинство известных мне механик я изучил на сервере UCH Academy[discord.gg], так что возможно стоит нанести туда визит.
[EN] Basics / [RU] Основы
[EN] In terms of basic movement, your character able to move/sprint left and right, crouch, jump/walljump and dance. You can rebind controls for each action in game settings menu.

Sprinting makes you move significantly faster(no way), and jump farther(no way x2). So, unless there is a reason, you should hold sprint button all the time.


[RU] Выражаясь очень кратко, ваш персонаж может двигаться/бежать влево и вправо, приседать, прыгать от земли / по стенам и танцевать. Кнопки под каждое действие можно забиндить в меню настроек игры.

Спринт позволяет вам двигаться намного быстрее (ого), и прыгать намного дальше (ого х2). Поэтому, если нет веских причин не спринтить, можно держать его кнопку все время.



[EN] Crouching and sliding. Whenever your feet touch the ground, you can crouch, and your character height will be reduced to 1 block (instead of usual ~1.5.) This could help dodge various hazards, such as arrows/tennis fireballs, wrecking balls, hockey pucks etc.. Also, if you will crouch while moving on ice, you can slide into 1 block gaps.

Notice if you slide off the edge while crouching, your character will instantly grow back to normal size, and you might get hit by a stray arrow above your head.

[RU] Приседание и скольжение. Находясь на земле, вы можете присесть, и высота вашего персонажа сократится до ~0.9 блока (вместо обычных ~1.5). Это может помочь уклониться от разных опасностей, таких как стрел / фаерболов, больших красных болтающихся шаров (huh), хоккейных шайб и т.д.. Также, если присесть при движении на льду, можно заскользнуть в туннель высотой в 1 блок.

Важно: если по какой-либо причине вы соскользнете с края платформы, то сразу "вырастите" в полный рост (если над головой будет стрела или еще что-нибудь, то она вас убьет)



[EN]Jumping. You can jump whenever you're touching the ground, easy as that. You have full control of your character movement mid-air. Jump height depends on how long you hold jump button - with normal jump, you elevate up from 1 to 5 blocks. 1 block jumps are kinda tricky and require very short inputs.

[RU]Прыжки. Вы можете прыгнуть от земли, если ваш персонаж её касается (невероятно). В воздухе вы имеете полный контроль над движением персонажа. Высота прыжка зависит от времени зажатия кнопки прыжка, высота варьируется от 1 до 5 блоков. Прыжки высотой в 1 блок могут быть достаточно сложными в освоении для некоторых геймеров, т.к. требует нешуточно короткого времени зажатия кнопки.



[EN] Also, you can jump after running of a surface for a short time. This tech is called Coyote jump.

[RU] Также, можно прыгнуть после того, как сбегаешь с платформы в течении короткого времени - эта техника называется прыжком койота (coyote jump).



[EN]Combining sprinting and full height late coyote jump will lead to impressive results.

[RU]Сочетание спринта и позднего coyote jump в полную высоту даст впечатляющие результаты.



[EN] Basic walljumping. Whenever you touch wall, you will attach to it and slide down.

Important stuff:
holding nothing will make you slide fast,
holding crouch will make you slide even faster,
and holding up make you slide very slow.

Ice doesnt affect wall sliding at all, while glue makes it a lot slower, aswell as severely reduces walljump height and horizontal movement.

In general, its important to hold up on the walls almost all the time, as it drastically helps with controlling your wall position, which is imperative to absolute most of advanced wall tech.

[RU] Базовые прыжки по стенам. Когда вы коснетесь стены, вы к ней "прилипнете" и начнете соскальзывать вниз

Важный момент:
ничего не зажимая, вы соскальзываете быстро,
зажимая приседание, вы соскальзываете еще быстрее,
и зажимая вверх, вы соскальзываете очень медленно.

Лёд никак не влияет на соскальзывание, в то время как клей сильно его замедляет, а также сильно уменьшает высоту прыжка со стены и его горизонтальную силу.

В общем и целом, важно зажимать вверх на стенах почти все время, т.к. это крайне сильно помогает контролировать вашу позицию на стене, что необходимо для реализации всех продвинутых техник прыгания по стенам.


[EN]As long as you sliding on wall, you can jump. Amount of jumps is ulimited and their height and horizontal velocity depends on jump holding time, holding movement direction and sprint

[RU]Пока вы касаетесь стен, вы можете прыгать. Никакого ограничения на количество прыжков на одной стене нет и их высота и горизонтальная скорость с направлением зависит от тех же факторов - времени зажатия прыжка, направления движения и зажатия спринта.


[EN] Some of upcoming wizardry in this guide tech will let you do unimaginable things, leaving your opponents absolutely jaw-dropped (and friends kicking you due to hacking)

[RU] Некоторые методы черной магии, описанные в этом гайде помогут вам проворачивать безумные вещи, которые заставят ваших соперников смотреть на экран с отвисшей челюстью (а друзей кикнуть вас за читерство)
[EN] Crawling / [RU] Ползание
[EN] Crawling is a tech, that allows you in one way or another to get inside of 1-block-height hole, located horizontally. Normally, you cant get inside one, unless one of following conditions met:

Moving blocks crawling.
Crawling is possible, if you...
- slide in on ice;
- got sucked in by black hole;
- got pushed in by fan;
- got rolled in by any spinning surface;
- got pushed in by any spinning or moving block directly, including block, glued to moving ones;

Once inside, you can move undreneath a block (faster with sprint, even more faster if you spam jump)

[RU] Ползание это техника, позволяющая вам тем или иным способов протиснуться в отверстие высотой в 1 блок (горизонтально). Обычно, это сделать невозможно, если только не соблюдается одно из следующих условий:

Ползание через двигающиеся блоки. Ползание возможно, при...
- скольжении на льду;
- втягивании под блок черной дырой;
- помощи фена;
- "закатывании" внутрь с любого крутящегося блока;
- "проталкивании" внутрь через любой крутящийся или движущийся блок напрямую, включая обычные блоки, приклееные к двигающимся;

Внутри можно двигаться самостоятельно (быстрее со спринтом, ещё быстре если при этом спамить прыжок)



[EN] Worth mentioning, that some entities can push you inside even if hole located not on the floor level, and spining tires can be crawled with various approaches

[RU] Стоит отметить, что некоторые сущности могут протолкнуть вас внутрь даже если туннель не на уровне земли, и крутящиеся шины могут быть использованы для этого разными способами



[EN] Blocks or hazards above you. Same effect of crawling in can be reached, if any moving thing will take space above you - game will consider you being inside the hole and therefore will allow crawling. This includes closing doors and one way doors, placed 1 block above ground.

[RU] Блоки или угрозы над вами. Того же результата можно добиться, если любой движущийся блок будет над вами - игра посчитает вас "внутри" тоннеля и разрешит двигаться самостоятельно. Это также работает с дверьми, гидрантами и шлагбаумами и прочим, расположенным на высоте 1 блока над землей.



[EN] Crawling also works with any hazard above you, including spikeballs, wires, projectiles as tennis ball or crossbow arrows, spinning sawblade and saw plank, triggered spike wall, wrecking balls etc.
EXCEPT FLAMETHROWERS, flames are lame and won't work.

Warning: you have to hold crouch while under hazards, otherwise you will stand up and instantly die. Anyway, there is no point of releasing crouch button while crawling, so you might consider to always hold it.

[RU] Ползание также работает с любыми угрозами над головой, включая колючки, провода, снаряды, двигающиеся пилы, свапающиеся колючки, активируемые стены с шипами, большие красные болтающиеся шары (huh?) и т.д.
КРОМЕ ОГНЕМЕТОВ, огонь ниочень и не сработает.

Внимание: в этом случае нужно удерживать кнопку приседания, иначе персонаж встанет и моментально откиснет. В любом случае, отпускать кнопку приседания при ползании нету особого смысла, так что можно держать её на протяжении всего времени.



[EN] Special crawling cases. You can crawl underneath spikeball, but it far harder than wire crawling, and on exit you can die no matter what, so you should cover exit with some block if you dont want randomly die on exit.

[RU] Специальные случаи ползания. Можно проползти под колючками, но тут окно ошибки намного меньше и сделать это сложнее. На выходе колючка может рандомно убить, что бы вы не делали, поэтому чтобы этого избежать, нужно крыть выход каким-нибудь блоком.



[EN]What about mid-air crawling? :) you can do that with wrecking ball, and precise timing.

[RU]Что насчет ползания в воздухе? :) можно это сделать с красным шаром, если подпрыгнуть в точный момент времени.



[EN] A bit different this works with single turning spikes: you have to run into it first; then as you notice its turning (and changing its size, making you move forward a little) - crouch, and voila. Notice that you cant exit turning spike, if it turns it's spiked side towards exit - you will die immediately after standing up.

[RU] Немного по другому это работает со свапающимися шипами, нужно бежать в тыльную сторону, пока персонаж не начнет двигаться, после чего присесть. Учтите, что нельзя выползать из под них, когда острая сторона повернута в сторону выхода, иначе смэрть.



[EN] Springs also can push you in: bop with sprint against spring, and with decent timing you will get through.

[RU] Пружины также могут протолкнуть вас под блок с точным таймингом.



[EN] Oh and also i totally lied to you.. >:) You can crawl into hole with no conditions, but with price of setting your ass ablaze - as its extemely precise and excruciatingly painful process called wedging. Though, you can make it somewhat acceptable, if you put any moving platform or ice underneath the hole.

[RU] А ещё сий коварный змий и вас обманул >:) Можно проползти под блок без каких либо условий, только расплачиваться за это придется своими нервными клетками - т.к. это требует нечеловеческой точности, и если не везет, можно хоть несколько минут биться об стенку чем попадет. Но можно сделать этот билд +- реальным, если под блок поставить лед, шестеренку или конвеер.



[EN] Additional crawl mechanics.
There's more stuff incoming about crawling.. Have at ye!

With decent timing, you can jump 1 block gaps while crawling, and even 2 is possible if you pick up speed with ice or there is an opening above it (squeeze required, next mechanic explained)

[RU] Дополнительные механики ползания.
Еще больше инфы по ползанию.. (ныа получи читател так тебе)!

С точным таймингом, ползая можно перепрыгивать провалы в 1 блок шириной, и даже 2 если прыгнуть с разгону со льда, либо если открытое пространство (нужно знать про squeeze, следующая механика на объяснение)



[EN]Also, as long as you getting pushed to the ceiling with no ground underneath, game will still consider you crawling, letting this insanity to exist..

[RU]Также, пока что-то толкает тебя в потолок после ползания без земли под ногами, игра все еще считает тебя ползающим, позволяя существовать подобному безумию..

[EN] Walljumping / [RU] Прыжки по стенам
[EN] Walljumping.. Sounds so linear and straightforward, no way there is anything overcomplicated about it? Right? Well.. there is always more than meets the eye..

[RU] Прыжки по стенам.. Звучит так просто и прямолинейно, не может же в этом быть хоть чего-то сложного, правда? Чтож..
- [EN] Squeezing / [RU] Сквиз..?
[EN] Very simple - when you're close to 1 block gap at the ceiling, hold directional movement key towards the wall and do normal (non-sprint jump) to squeeze yourself into gap. If you failed it, its due to not being close enough or holding sprint while squeezing.

[RU] Все очень просто - когда вы находитесь вплотную к промежутку в потолке в 1 блок, удерживайте кнопку движения по направлению к стене (влево либо вправо) и сделайте обычный (без спринта) прыжок, и вы пролезете в промежуток. Если не получается - то либо вы не находитесь вплотную к нему, либо зажимаете кнопку спринта во время сквиза.


- [EN] Quickjump / [RU] Быстрый прыжок
[EN] Quickjump (qj) - one of the most essential tech in game, tied to sprint manipulation during walljump: start jump without sprint, then add spring shortly after. Normal jump push you away from the wall slightly less than sprint jump, combine this factor with adding spring after to reduce that distance even further and bring yourself back to the wall even faster. If performed correctly, it allows for easy same-wall squeezing, controlled stalling on limited wall surfaces, covering more horizontal distance after walljumping over the wall and super-fast wall climbing, capable even of outrunning arrows at normal projectile speed (even faster with chained super quick jumps, but this tech is more advanced and will be explained later)

[RU]Быстрый прыжок (Quickjump, qj) - одна из самых важных техник в игре, завязана на манипуляции спринтом во время прыжка со стены: начните прыжок без спринта, затем быстро добавьте спринт. Нормальные прыжки(без спринта) отталкивают вас от стены чуть меньше, чем со спринтом - добавьте к этому еще спринт после прыжка, чтобы уменьшить дистанцию отталкивания еще сильнее и вернуть себя к стене намного быстрее. Если qj правильно исполнен, то он позволяет легко выполнять сквизы на текущей стене, слакать на стенах с ограниченным пространством, покрывать больше горизонтальной дистанции после прыжка через стену и сверх-быстро подниматься по стене, обгоняя даже стрелы с дефолтной скоростью (еще быстрее, если использовать последовательные супер быстрые прыжки (chained super quickjumps), но это техника более продвинута и будет объяснена позже)





[EN] Qj's have plenty of variations, for example sharp qj and delayed qj.

Sharp qj requires next to non-existent delay between jumping and adding sprint making them both useful and a bit tricky to execute - useful due to them bringing you back to wall in fastest time possible in the game, and tricky because you can mess up your input and perform sprint jump instead, killing you in the process. There is some unique setups to that variation, like making squeeze with only 2 blocks of wall available (2b squeeze, its very important to know visual indicators(vi) of your character, and do sharp qj from the very bottom of the wall), or walljumping on glue within 1 block space on the wall next to spike.

[RU] Qj имеют множество вариаций, например острый qj и отложенный qj.

Острый qj требует почти нулевой задержки между прыжком и добавлением спринта, делая себя одновременно очень полезным и сложным в исполнении - полезным, потому что возвращает вас обратно к стене в самое быстрое время из возможного, и сложным в исполнении, т.к. легко облажаться с нажатием кнопок и выдать обычный прыжок со спринтом, который, как правило, вас убьет там, где нужен острый qj. С этим прыжком связаны несколько уникальных билдов, которые можно пройти только им - например, сквиз только с 2мя блоками стены, доступными персонажу (2b squeeze, тут очень важно понимать визуальные индикаторы вашего персонажа (visual indicators, vi), и делать острый qj с самого низа стены, перед тем как сорваться с неё вниз), или прыжки в пределах пространства в 1 блок на клее рядом с колючкой.



[EN] Delayed qj, in opposite, requires deliberately adding delay between jumping and applying sprint. Still useful in some cases, although these are quite rare.

[RU] Отложенный qj, наоборот, требует осознанного добавления задержки между прыжком и спринтом. Все ещё полезен, хотя такие случаи встречаются довольно редко.



[EN] Did somebody said spinning? Hold mah beer!
Often used in some wire precision(explained later) between 2 walls.

[RU] Кто-то сказал крученный прыжок? Придержите моё пиво!
Часто используется в разнообразной точности(объясняется позже) с проводами между 2х стен.



[EN] 💀 Some advanced quickjump example: sharp spin qj, followed up by NST(very important thing, explained later)

[RU] 💀 Пример продвинутого qj: острый крученный qj, с последующим NST(крайне важная штука, объясняется позже)



[EN] 💀 💀 💀 Even more advanced: at horizontal apex of your qj, hold both directionals to prevent gaining horizontal movement, then at vertical apex release opposite direction to grab wall
Never saw anyone in discord pioneering this tech, so it might aswell be called synxjump :)

[RU] 💀 💀 💀 Еще более продвинутый пример: в горизонтальном апексе вашего qj, зажмите обе кнопки влево/вправо, чтобы не набирать горизонтальную скорость, затем на вертикальном апексе прыжка, отпустите кнопку, противоположную нужному направлению движения
Не видел, чтобы кто-то в дискорд коммьюнити предлагал такую технику, так что вполне возможно мы смотрим на synxjump :)

- [EN] Sprint jump / [RU] Прыжок со спринтом
[EN] Sprint jump. Good ol' reliable. Very simple in execution, and will put you in 2nd row of space away from the wall, meaning following:
- can jump over 1 wire on the wall, if your wall position is correct in terms of height(not spikeball!)
- can jump over arrows, fired from above(impossible with quickjump, harder with normal jump and ez with sprint jump)
- ez align with 1 block gaps, located 1 block away from the wall(still have to watch your distance to it, so horizontal apex of your jump fits the gaps)
- can jump over 2 spikeballs at the top (3 if jumped from the very top of the wall, also possible - 2 with qj and 3 with delayed qj)

[RU] Прыжок со спринтом. Надежен, как швейцарские часы. Очень прост в исполнении, и отнесет вас во 2й ряд от стены, а это значит следующее:
- можно перепрыгнуть через 1 провод на стене, если делать это с правильной дистанции(не колючку!)
- можно перепрыгнуть через стрелы, летящие сверху( невозможно с qj, сложно с обычном прыжком и изи со спринтом)
- легкое выравнивание с 1блоковыми дырками в потолке, расположенными на дистанции 1 блока от стены(все ещё нужно следить за дистанцией, чтобы не тюкнуться в потолок)
- можно перепрыгнуть через 2 колючки на верху стены (3 если прыгать с самого верха стены, также возможны 2 с qj и 3 с отложенным qj)



[EN] Spin? Yes.

[RU] Кручение? Да.



[EN] Terry jump (named after significant guy in community)
Sometimes, normal jump and qj doesnt push you far enough from the wall, and sprint jump pushes you just a little bit too far. Those moments are very rare, and thats when terry jump saves the day!
Do sprint jump, and right after jumping release sprint and hold sprint again. All has to be done in very quick succession.

[RU] Прыжок Terry (назван в честь не последнего челиксона в коммьюнити игры)
Иногда, нормальный прыжок и qj недостаточно отталкивают вас от стены, а прыжок со спринтом отталкивает самую малость дальше, чем нужно. Эти ситуации очень редкие и именно в них прыжок терри засейвит день!
Сделайте прыжок со спринтом, и сразу после прыжка отпустите спринт, после чего сразу его верните. Все должно быть сделано очень быстро, с минимальной задержкой.


- [EN] Wide jump / [RU] Широкий прыжок
[EN]As the name implies, you jump outwards with sprint, then come back and grab the wall. Used in jumping over horizontal platforms with width of 2 blocks and more, placed above the wall. Managing your vertical distance to platform is important.

[RU]Как и подразумевает название, вы прыгаете вдаль от стены (со спринтом), затем возвращаетесь чтобы захватиться за уступ. Используется в перепрыгивании уступов над игроком, шириной от 2 блоков и более. Важно следить за расстоянием до уступа, до которого хотите допрыгнуть.



[EN]Implementing NST(explained later) can increase difficulty of these jumps.

[RU]Внедрение NST(объясняется позже) может сделать эти прыжки сложнее.



[EN] 💀 Go wider! (Can cause no joke wrist pain, when learning this for first time, but with NST its quite simple)

[RU] 💀 Ещё шире! (При освоении может вызвать нешуточную боль в запястьях, но с NST все довольно просто)



[EN] 💀 💀 💀 Trully horrifying amalgam of super jump (explained later), NST and wide jump. Guaranteed to physically and mentally kill 99.99% of germs in your lobby (dont build that).

[RU] 💀 💀 💀 Воистину устрашающая амальгама из супер прыжка (объясняется позже), NST и широкого прыжка. Гарантированно физически и психологически убьет 99.99% микробов в вашем лобби (не стройте это).

[EN] NST and precision / [RU] NST и точность
[EN] Its time to reveal arguably most important mechanic - NST. Undetected by most of the players, non-sprint turnaround tech single-handedly makes skill ceiling of this game sky rocket to infinity and beyond. NST mostly used in precision. So, how does it works exactly?
If you need change direction mid-air after sprinting, it allows you to negate inertion in much more efficient way, than just holding opposite direction. Realisation is very simple on paper - just let go of sprint before changing direction, and reapply it after changing direction if needed. Its value maybe vague at first glance, but becomes stunningly obvious as soon as player will face complicated precision setups.

[RU] Настало время для возможно самой важной механики - NST(non-sprint turnaround, разворот без спринта). Незаметная для глаза большинства игроков, эта механика в одиночку поднимает потолок скилла этой игры до бесконечности и выше. Она чаще всего используется в точности. Итак, в чем же её смысл и как она работает?
Если вам нужно сменить направление движения в воздухе после спринта, она позволяет сделать это намного эффективнее, нежели чем просто зажимание кнопки движения в обратную сторону. Её реализация крайне проста на бумаге - перед тем, как развернуться, отпустите кнопку спринта, смените направление, и добавьте спринт после, если требуется. Значимость этой механики кажется очень сомнительной на первый взгляд, но как только игрок столкнется с продвинутыми билдами точности, без неё будет просто не обойтись.


[EN] Precision - general term for building style, which makes players perform movement with high precision. Its not limited with just precise horizontal positioning, while landing between spikes - it can be extended to precise movement while on the ground, precise jump height etc..
Lets have a look at some precision setups. Imagine stumbling across this:

[RU] Точность (Precision) - общий термин под стиль билдов, которые требуют от игрока совершения точных движений. Он подразумевает под собой не только точную горизонтальную позицию при приземлении между шипами и проводами, но может распространяться куда шире - точная позиция при перемещении на земле, точная высота прыжка, точная манипуляция спринтом и т.д.
Разберем в деталях 1 пример. Допустим, вам попадается следующее:


[EN] Slightly menacing, as it requires precise position to jump from if you sprint jumping over it, but nothing too bad. Lets add 1 more spikeball

[RU] Выглядит немного угрожающе, т.к. требует точной позиции, откуда начнется прыжок, если просто перепрыгнуть это спринтом, но в целом ничего серьезного. Добавим 1 колючку


[EN] Just with that, setup became much more dangerous, as it requires precise stoping after spike. Still somewhat managable, right? Lets add some more..

[EN] Этого уже хватает, чтобы напугать, ведь теперь просто перепрыгнуть это не получится - нужна точная остановка после прыжка. Всё ещё +- реально, да? Добавим еще немножко..


[EN] Now its really getting out of hand.. Surely it cant get worse?

[RU] Теперь оно потихоньку выходит из под контроля.. Но хуже уже не будет, верно?


[EN] Remove safety planks above your head, combo precision with harsh timing, and you will get something really, really challenging.
So.. precision is true devil of this game, lurking in every match, able to take countless shapes, unlike crawling and walljumping. Deserved first place in terms of difficulty and importance of handling in whole game.

[RU] Уберите "безопасные" платформы над своей головой, закомбите точность с суровым таймингом, и вы получите что-то очень, очень сложное.
Итак.. точность это настоящий дьявол, рыщущий в каждом матче и способный принимать тысячи разнообразных форм в отличии от ползания и прыжков по стенам. Заслуженное первое место по сложности и важности освоения во всей игре.





[EN] Superjump / [RU] Супер прыжок
[EN] Normally, you can clear only 4 block tall gap with walljump. Even if you jump from the very top of the bottom wall, you cant clear 5:

[RU] Обычно, с прыжком от стены можно перепрыгнуть только промежуток высотой в 4 блока. Даже если прыгнуть с самой высокой точки нижней стены, перепрыгнуть 5 не получится:



[EN] If performed properly, superjump adds up to 1 block to jump height. To do superjump off a wall, you need to have enough vertical momentum and buffer your jump right before touch the wall. (hold jump whole time, then right before touching the wall release it for very short time and hold again)

[RU] При правильном исполнении, супер прыжок(superjump, sj) добавляет вплоть до 1 блока к высоте прыжка. Для выполнения sj от стены, требуется достаточный вертикальный моментум и буферизация прыжка прямо перед прикосновением к стене. (держите прыжок в течении всего времени, и перед тем как коснуться стены, быстро отпустите и зажмите его снова)


[EN] Horizontal momentum is not required to do sj, although its easier to time you buffer jump when you do have some.

[RU] Горизонтальный моментум не нужен для выполнения sj, хотя когда он есть, тогда проще с таймингом буферного прыжка.


[EN] SJ can be performed from all sorts of walljumps, if you have enough of vertical momentum (a lot harder with wide jumps).

[RU] SJ можно выполнить через прыжки от стены, если вам хватит вертикального моментума (намного сложнее с широкими прыжками).



[EN] SJ compatible with all sorts of walljumps (you can combine them to perform super quick jumps, super wide jumps, super terry jumpc etc.)

[RU] SJ совместим со всеми видами прыжков по стенам (можно закомбить его с qj, широким прыжком, прыжком терри и т.д.)



[EN] There is a way to perform SJ from the ground with doors and 1 way doors - same input as with walls, but additionally you have to time your jump (when doors are closing)

[RU] Также sj можно совершить и от земли с дверьми и шлагбаумами - делается также, как и со стенами, только нужно учитывать тайминг прыжка (когда двери закрываются)




[EN] Corner boost / [RU] Угловой буст
[EN] Corner boost (cb) can be treated as special case of superjump, with few differences:
- It has to be done from very edge of corner instead of the wall (margin of error extremely small)
- Your vertical momentum doesnt matter, horizontal momentum towards corner matters instead (even non-sprint movement is enough to get 1 block height bonus)
- You still need to buffer your jump, but doing it right before landing isnt necessary

[RU] Угловой буст (Corner boost, cb) можно считать частным случаем sj, за некоторыми различиями:
- Он выполняется с самого края угла, а не от стены (допустимая погрешность очень мала)
- Вертикальный моментум не учитывается, вместо него учитывается горизонтальный моментум по направлению к углу (получить полный буст в +1 к высоте прыжка можно даже без спринта)
- Все ещё нужно делать буферный прыжок, но не обязательно делать это прямо перед приземлением на угол
[EN] Black holes / [RU] Черные дыры
[EN] At first glance, black holes look very menacing. But in reality, they indeed are menacing and will end you in the blink of an eye unless you know what you're doing around them - and require by far the most brainpower amongst all traps to process.

While moving around them, remember this:
- bh looks big, but in reality it is infinitely small dot, which will kill you only if touched by center point of your character model
- never fight black hole pulling force, unless there is a reason
- bh pulls you differently, when you hold sprint and dont hold it. In general, if you need to jump over it in confined horizontal corridor, dont let go of sprint and jump as soon as you land past it
- if you stuck on the wall next to it, dont panick and do spin qj to break out
- jumping under black holes at certain angle and distance can give you a huge boost

[RU] На первый взгляд, черные дыры (black holes, bh) могут выглядеть угрожающе. Но на самом деле, они еще более угрожающи, чем выглядят, и сожрут вас в мгновение ока, если вы не знаете, как себя вести рядом с ними - и требуют наибольшей вычислительной мощности вашего котелка для прохождения.

Пока вы рядом с ними, помните это:
- дыры выглядят здоровыми, но на самом деле это бесконечно малая точка, которая убьет вас только тогда, когда коснется центра модельки вашего персонажа
- никогда не сопротивляйтесь силе её притяжения, если на это нет особой причины
- дыры притягивают вас по-разному, в зависимости от того, зажат спринт или нет. В общем, если нужно перепрыгнуть через дыру в низком горизонтальном коридоре, то не отпускайте спринт, и прыгните сразу как приземлитесь после неё
- если вы застряли на стене рядом с ней, не паникуйте и сделайте крученый qj, чтобы вырваться на свободу
- прыжки под определенным углом и на определенном расстоянии от дыр способны значительно вас бустануть









[EN] Its not easy to figure out and master black holes, but if you do - then you guaranteed to receive tons of fun while building with it.

[RU] Разобраться в дырах и освоить их не легко, но если у вас получится - вы гарантированно получите тонну веселья, строя с ними всякую дичь.







[EN] One-way doors / [RU] Односторонние двери
[EN] Can walk in, can't walk out. No way it can be used in any complicated way, right? Well, buckle up buddy, because now it's time to reveal top-1 trap in terms of causing confusion, when used with knowledge.

Hidden aspects of this trap: when door closes, it becomes a wall from both sides for a short period of time. If player is inside door itself at the moment of closing, players gets pushed out in outwards direction of 1 way door itself.

[RU] Можно зайти в неё, но нельзя выйти. Нельзя же её использовать какимто хитрым способом, верно? Чтож, пристегните ремни, дамы и господа, т.к. настало время пролить свет на топ-1 ловушку, способную вызвать перелом мозга у оппонента при правильном использовании.

Скрытые аспекты односторонней двери (далее просто двери): когда дверь закрывается, она становится стеной с обоих сторон на короткий промежуток времени. Если игрок внутри двери в момент своего закрытия, она вытолкнет игрока по направлению к своей тыльной стороне.



[EN] Note that door will close very fast if it was triggered for a very short time and a bit slower if was triggered for at least some minimal amount time.

[RU] Важный момент - дверь закроется быстро, если её стриггерили в течении очень короткого времени и чуть медленнее, если перед ней были хотябы определенное минимальное время.



[EN] With that knowledge, you can clear some basic 1way setups - jumping off it when it just closed.

[RU] Зная это, вы можете использовать базовые билды с дверью - прыгая от них в момент их закрытия.



[EN] Another example of basic 1way door usage - pushing players in 1 block gap. If you're too low or too high when door is closed, you will get pushed into a wall and die. (some blocks like flamethrowers, hockey, crossbows, cogs wont kill you, when pushed into)

[RU] Другой пример базового использования двери - проталкивание игрока в одноблоковый коридор. Если вы находитесь слишком высоко или низко на момент закрытия двери, то смэрть. (некоторые блоки, например огнемет, хоккей, арбалет, шестеренки не убьют игрока если игрок в них "вытолкнут")



[EN] With ingeniuty and a bit of malicious intent, you can build some of the most devious and weird setups, guaranteed to cause "wtf" reaction and blue screen of death inside of your opponent's heads.

I present to you..

"Ok how?" - surprise your opponent with weird door opening case.

[RU] С изобретательностью и капелькой злого умысла, вы можете строить одни из самых обманчивых и странных билдов, которые гарантированно вызовут "wtf" реакцию и синий экран смерти в голове у оппонентов.

Вашему вниманию представляются..

"Ок, как?" - удивите вашего оппонента странным триггером на открытие двери.



[EN] "This sh?t is impossible" - imbue your creation with precise timing and jump height.

[RU] "Какоето непроходимое де?ьмо" - наполните ваше творение сложным таймингом и высотой прыжка.



[EN] "What the f?ck is this?" - ???.

[RU] "Что это за п??дец" - ???.



[EN] "Huh?" - with the power of 1 way doors coursing through your veins, perform half block jump.

[RU] "А?" - с мощью дверей, текущей по вашим венам, сделайте прыжок высотой в половину блока.



[EN] "It's awful and i hate it" - weird straight up jump from the wall.

[RU] "Ненавижу эту дрянь" - странный прыжок вертикально вверх от стены.



[EN] "I need a bomb right now" - combination of SJ and external timing.

[RU] "Мне нужна бомба, прямо сейчас." - сочетание SJ и внешнего тайминга.




5 Comments
Remir 22 Jun @ 2:36pm 
На самом деле достаточно полезный гайд, много нишевой техники которой в других местах я пока не видел
AxMax 10 Apr @ 8:21am 
i can't stop playing long enough to read this stuff...
synx  [author] 31 Mar @ 5:09am 
the forbidden knowledge
K0k1ya 30 Mar @ 9:24am 
wtf is the later part of guide???
Lost28 27 Feb @ 5:59am 
когда-то у меня дойдут руки до такого