100% Orange Juice

100% Orange Juice

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アイラのノーマルモードに於ける立ち回り
By HoNeo
30戦21勝。そんな中途半端な戦績で書いた備忘録なので
暇つぶし程度に読んでもらえば幸いです。
   
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大まかな特徴

原作「空飛ぶ赤いワイン樽」では3面に登場。搭乗機の名は「ホワイトクロス」
ED No14の条件を満たせば5面でも登場する。
不甲斐ないプレイングでボロボロのレッドバレルとマールを心配したり
マールとピートの関係性にため息を漏らしたり
3面左ルートのボスを逃がしてしまったら代わりに撃破してくれたり
ワイン樽どころか橙汁作品全キャラの中でも頼りになれる大人のお姉さん。

「100%おれんじじゅーすっ!」のアイラは全キャラの中でトップクラスのステータスを持ち
更にハイパーカードの性能も全カードの中でもトップクラスでありながら
「バトルを挑めない」という特性が足を引っ張っているキャラ。

しかし
  • 特性のデメリットの理解
  • ハイパーを使うタイミング
この二つのポイントさえ押さえて動ければかなりの確率で勝てるキャラだったりする。

逆に言えばアイラと対峙した際はこの二つのポイントで嵌めれば
高確率で負けに追い込むことが出来るということになる。
特性について
「バトルが挑めない」この特性について詳細に説明すると

他プレイヤーが止まっているマスを通過する際、そのプレイヤーにバトルを挑むことが出来ない。

つまりプレイヤーとの勝負は
相手が此方に仕掛けてくるか、カードの使用効果に拠るものとなる。


デメリットは弱った相手を狙えない事が挙げられるが、それより大きいデメリットがある。それは
プレイヤーが止まっているマスに任意で止まれない事
「バトルが挑めない」という特性に於ける最も大きいデメリットと言って過言ではない。

先ず考えるべきはバトルを挑み他人のホームマスでノルマチェックをすることが出来ない事。
勝つには非常に大事なレベル上げの手段、その一つが潰されるのはかなり致命的。
どれだけスターを持っていようが他はレベル5で、自分はレベル3程度だと追い抜くことは厳しい。

そもそもノルマに必要な分を稼ぐにはボーナスやドロー等のマスに止まることから始まる。

マスに止まり辛いというより、
スターもカードも集めづらい
ノルマチェックもやりにくい
この特性は他キャラに対して明らかに大きすぎるハンデ。

総じて見てレベルを上げるスピードはこの特性を持っていない
他のキャラ(スターブレイカーを除く)全てに劣ると思った方がいい。

そのためハイパーを使うまではこのデメリットに対処した立ち回りをする必要が有る。

ハイパーについて
ハイパー「好敵手」の概要
使用可能レベル:3
コスト:30
効果:自身の先攻で、指定プレイヤーとバトルする。このバトルで、ATK+1。

アイラで最終的に勝つか負けるかはこのハイパーを使うタイミングに掛かっている。
そう言い切れるぐらいアイラにとって強力で重要なハイパー。

何が強いかというと
  1. プレイヤーの指定に制約が無い
  2. 使用者はATK+1加算された状態で戦う
  3. 使用後は移動してからターンを終了する

1と2に関しては最早説明するまでも無いだろう。
3は状況次第で評価が変わるものの、そのターンでノルマチェックも出来る事を考えれば
レベル上げが遅れがちなアイラにとってみればかなりのメリットになる。

しかしながらアイラにとって注意しなければいけない点も有る。

注意点1・ATKが+1しか加算されない
少なくともアイラは大量のスターを奪うために相手をダウンさせる必要が有る訳だが
ATK+2だけでは相手をダウンさせるのは厳しい。

バトルで相手のステータスがHP3、DEF+1で、自身はATK+2の場合
防御を選択した相手を一撃でダウンさせるには

A(攻撃側の出目) - B(防御側の出目)

この差が2以上で無ければいけない。
何通りあるかというと36通りの内の10通りで約27%の割合である。
相手のHPやDEFの数値を変えて色々計算してみればATK+2が信用出来ない数値である事は導きだせるであろう。面倒くさいから誰か纏めて

注意点2・コストが高め
スターを集め辛いキャラにしてみれば30スターの消費は非常に痛い。

バトルで相手をダウンさせれば相手の所持スター半分を奪う事が出来る。
(例外は鶏、鷗、ロボボール、みみゅう、トマト)
つまり相手の所持スターが60以上でなければ赤字に終わることになる。
更にバトルカードを使えばコストはより増えるため、ただ相手を倒しただけで結果的にスターを得ることが出来ずにターンを終える羽目になる。

一時的な行動不能に陥らせるためだけにハイパーを使用するのもアリだが
それに加え自身のスターを一気に増やすために使うのが基本的。
正直ここまでやらないと勝つのは難しい。



上記2つがハイパーを使う際の注意点だが、対処するにはカードに頼るしかない。
そのためデッキに入れるカード半分はハイパーの弱点を補うものとなる。
立ち回りについて
予め断っておきますが、バトルノルマで戦う事は考慮していません。

全レベル共通事項
  • アイラにとって一番大事なのはレベルを如何に早く上げるかということ。
    レベル上げを怠ればそれが敗因に繋がる試合はザラにある。
    各レベルで止まるマスの優先順位をつけているがノルマに必要な分を稼いでいたら
    最優先で止まるべきマスはホームマスになる。


  • そして効率的にレベル上げする際に重要なのはチャプター開始時に貰えるチャプターボーナス。
    これで貰えるスターを見越して
    遠回りするか近道を進むかを選びながら移動し、必要最低分の数で
    レベルを上げていくのがアイラの基本の立ち回りになる。


    そのためまずターン開始時にチャプターボーナスの貰えるスターの確認をすること。
    そして以下の式でボーナスが増えていく事を覚える事。

    (チャプター数 / 5) + 1

    つまりチャプター数が5の倍数になったら1増える

  • ついでにもう一つ覚えておきたいのは
    ボーナスで貰えるスターの計算式。

    サイコロの出目 × レベル = 貰えるスター

    但しレベルは上限値が3で定められているためレベル3以降は貰えるスターの数は増えない。

    ドロップもボーナスと同じ計算式でスターを失うが
    レベルの上限値が無いのでレベルが上がれば上がるほど失うスターは増えていく。
レベル1
  • マスの優先順位
    1. ボーナス(所持スターがノルマに必要分あれば2位)
    2. エネミー
    3. ドロー
    4. その他
    5. ドロップ

  • この時点ではカードを集める事よりも少しでもスターを稼ぐ方が優先になる。

    エネミーマスで勝利数2を稼げればレベル3まで一気に上げることが出来る。
    ただ欲張ると大概上手くいかないので成り行きで稼げてればいいぐらい。

    イベント「ミラクル」が発生してた場合、一番止まった方が良いマスはエネミーになる。
    この時点で貰えるスターは最大でも12しか貰えないため、それなら倒せば次のレベル2で必要な分を稼げるエネミーに止まった方が得。

  • これ以降のレベルでもドロップマスの優先度は基本最下位になる。
    理由はアイラのステータスならエネミーとのバトルでダウンしてしまい大量のスターを奪われることは滅多に無い。
    プレイヤー相手でもカード無しのバトルなら此方がダウンする危険性はあんまり無い。
    そうして見るとスターの主な損失元はドロップマスとなる。
レベル2
  • マスの優先順位
    1. ボーナス(所持スターがノルマに必要分あれば2位)
    2. ドロー
    3. エネミー
    4. その他
    5. ドロップ

  • レベル1の段階で勝利数2を稼いでいても優先順位はこの並びになる。
    レベル3の勝利数5はプレイヤーを返り討ちして勝利数4であったとしても選ばない方が賢明。
    ノルマチェックを優先しながらボーナスやドローに止まりながら動く。

  • レベル3から手札を固め始めるので「素敵なジャラジャラ感」等の即座に使ってもいいカードはこの時点で使うのが理想的。
レベル3
  • マスの優先順位
    1. ドロー(手札が固まったら3位)
    2. ボーナス
    3. エネミー(ボスマスの場合は5位)
    4. その他
    5. ドロップ

  • ハイパーも使用できるこのレベルから手札を固めていく。ただこの時点でハイパーを使うなら
    レベル5で最終ノルマに必要な分を稼ぎ終えている相手にのみ使う。
    ハイパー以外の必要な手札はレベル4で使うことが出来るため
    前準備をこの時点で進めておく。
    チャプターボーナスも含め貰えるスターも割と増えるのでボーナスマスの優先度は一つ下がる。

  • アイラがレベル3以降で揃えておきたい手札は以下の通り。
    • 「好敵手」
    • 「生徒会長の役得」
    • 「ラストバトル」
      「見せかけの武装解除」(バトル系ハイパー持ちを狙う場合)
    ドロップとボーナスによるスターの増減数が釣り合っているこのレベルで集められるのが理想だが、レベルを上げられそうになったらノルマチェックの方を優先事項に据える。

  • 他のプレイヤーがレベル4に上がってボスマスに変わってしまっていたら
    流石にドロップマスを踏んででもボスは避けた方がいい。このレベルでダウンするのは致命的。
    とは言ってもドロップマスを踏んでノルマチェックが遠ざかってしまうのもあまり好ましくは無い。この判断がアイラを使っていて最も難しい所。
レベル4及びレベル5
  • マスの優先順位
    1. ドロー(手札が固まったら3位)
    2. ボーナス
    3. エネミー
      (ボスマスの場合、ボスがシフロボ、空飛ぶ城なら4位。店長、モスゴーレムなら5位)
    4. その他
    5. ドロップ

  • この時まだ手札が固まって無ければ最優先で固める。その際他プレイヤーの所持スターとボスのHPをしっかり確認する事。ハイパーを使わなくても勝てそうな状況であればボーナスマス優先で止まった方が良い。

  • 基本レベル4以降でハイパーを使い大量のスターを奪取し、逃げ切りを図るのが勝利への道。
    そのためにも勝負を仕掛ける相手を見極める必要が有る。
    判断基準は以下の通りになる。
    1. レベル4か5で最終ノルマに必要な分を稼ぎ終えている
      これは自身が同様の状態で危険性があっても勝負を仕掛けた方が良い。
      理由はやはりバトルを挑んで他人のホームでノルマチェックを狙うことが出来ない以上
      そこで勝負の明暗が分かれるような状況も起こりやすい。
    2. カードを持っているか否か
      特に「シールド反転」「性格反転フィールド」等の危険極まりないカードが入っていることが分かっている場合は出来れば手札を持っていない相手を狙った方が良い。
      例え一枚だとしても使えないから持っているという事も考えられる。
    3. ステータス差(ラストバトルを使う場合)
      「ラストバトル」で長期戦を想定して挑むならATKが低い相手を狙うのが好ましい。
      長期戦はどちらが先に大ダメージを負うかで凡そ勝敗が決まるので、自分が大ダメージを食らう可能性が低ければ低い程、当然勝てる可能性は高い。
      もしATKが横並びなら次に見るのがEVDの低さ。これは相手を追い込んだ時に逆転の可能性が有るかどうかの基準。追い込んだけど攻撃を回避されて最終的に負けるなんて事はよくある事。
    4. ステータス差(相手の防御を破って一撃で決める場合)
      相手の現HPとDEFを足した値が、自身のATKの値が同じであれば一撃で倒せる確率はそれなりに有る。
      「アクセルハイパー」を使用する場合、互いに出目が6の場合その時に与えられるダメージが相手のHP以上であれば実際に6以上の和を出せれば確実に勝てるため勝負を仕掛けてもいい。6以上の数値になる確率は約72%なのでかなりの確率で倒せる。
      因みに最も高確率(約16%)で出せる2つの出目の和は7。7以上は約58%の確率。8以上は約42%の確率なので信頼を置くとするなら7が限度か。

  • ボスはATKが+2のシフロボ、空飛ぶ城であれば割と耐えられる。
    ATKが+3の店長、モスゴーレムは慎重になった方がいいけど自身の現HPは4以上で自ホーム手前且つ最終ノルマも達成出来る状態であれば意を決して挑んだ方が良い。
デッキ構築について
デッキに入れるカードはこの2つのどちらかに属したカードを選ぶ。
  1. 特性の対策
  2. ハイパーの補助
そもそもハイパーに頼ること自体どうなのか、と思うかもしれないが
山札48枚の内8枚はハイパーカード(正確に言えば引いたキャラによって変わるカード)なので
3枚同じカードを入れたとしても他の3人いずれかが同じカードを入れていなければ
最も引く確率が高いのはハイパーカードという事になる。

とりあえず必ず入れておきたいカードが存在するので、先ずはそのカードの紹介から。

生徒会長の役得
どんなにカードを使ってもこのターンで消費するスターは10で収まってしまうやべぇカード。
そして得られるスターはただ数が多ければ良いという訳ではなく消費と手間に対してどれだけの数を得られたかが大事だと気付かさせてくれる偉大なるカード。

消費が10で収まれば所持スターが120の相手を倒せば50スターの利益を得る事が出来る。
つまり使用するタイミングがこのカードが有るだけで何十倍も広がる。

これを使ってからハイパーを使いスターを奪取するのが基本中の基本と言ってもいいし、バトルカードを使うなら絶対このカードを使ってからじゃないと収益を得ることは不可能に近い。

別にアイラだけが有効なカードとかではないので他の人も入れてくれて引ける確率は割と高め。
枚数は3枚まで入れることは出来るが2枚程度でも問題ないかも知れない。

ラストバトル
ステータスが総合的に高くないとやられる可能性が高いため他のキャラなら別のカードの方が確実性が高いが、アイラは違う。
つまり相手が使用しても全然問題は無いのに
相手のダウンを最も狙える。
アイラにとって最強のバトルカード。

また「ウサビット」の様にDEFを増強するカードや「携帯プリン」の様にHPを満タンにするカードを使われても何ら問題が無いのも強い。

ただ攻防の回数が増えれば相手をダウンさせても自身も危険な状態になってしまったり、アイラ以外にも相性が良いキャラもいるので注意。

見せかけの武装解除
入れる一番の目的はバトル系ハイパー持ちへのカウンター。
例えばQPのようにダウンさせてもスターを奪わせない卑劣な効果を無効化出来るというのは非常に強い。
QPに限らずバトル系ハイパー持ちはスターを大量に抱えていてもハイパーのせいでバトルを仕掛け辛く逃げ切られやすい特徴が有るため、それの対処出来るようにするためにも入れる価値は十二分に有る。

また「アクセルハイパー」等の必殺カードを無効化し、その効果を得る事が出来る点だけで見ても普通に強い。
更に相手がこのカードを使うことを見越して「ビックマグナム」を使用してHP1低下のデメリットを相手に押し付ける戦法も有る。

先攻、後攻の使用制限が有るカードは奪うことが出来ない点は注意が必要。

聖なる夜
チャプターボーナスを1増やすだけのカード。
ぶっちゃけアイラにとってはハイパー以上の
最重要カード。


使用すれば他のプレイヤーも得られるスターが増えるデメリットがあるものの、アイラにとってみれば自身のスターがより溜まりやすくなるメリットの方が遥かに上回っている。

引いたものの手札が4枚になって1枚切り捨てる羽目になったら、イベントに「チャリティ」が設定されてたりカードが比較的引きやすいマップならもう一度ハイパーを引くことを見越してハイパーを切り捨ててでも使用した方が良い。
流石にレベル4以降はマズいけど。
特性の対策に使えるカード
貯金箱
経過したチャプター数×5のスターが貰える効果は、正直アイラ使う際にハイパー含めても一番頼ってしまってもいいカード。スターが稼ぎづらい
アイラにとっては非常に強力なカード。
じゃあ何で必須のカードにしなかったかというと他のキャラでも同じ様な事が言えるからである。
勝因も敗因もこのカードという試合はそれなりに多い。

もしデッキに入れるなら相手が仕掛けたのが貯金箱だと特定しやすくするためにも他のトラップカードは1種類に留めておくこと。また引っ掛かったら危険なトラップカードは絶対入れないこと。

裏取引
自分よりレベルが低いプレイヤーが居なければ
使用可能。

このカードを使用しスターノルマのチェックする場合、各レベルに必要なコストは以下の通り。
レベル
必要スター
1
15
2
40
3
85
4
140

その場でノルマチェックが出来るかなり便利なカード。ただアイラの場合、自分が一番低いレベルならないように動くため持っていても腐りやすく捨てる羽目になることがある。

素敵なジャラジャラ感、マイ野生フレンズ
この2つのカードが素晴らしいのは
使っても使われても大して影響を及ぼさない点。

そんなカードを入れる意味が有る?なんて疑問が湧いてくるかもしれないけど、有用なカード程使われるリスクもそれなりに大きくなるためこういうリスクもリターンも少ないカードを入れるのは割と大事。

リターンが少ないと言っても稼ぎづらいアイラにとっては他のキャラよりもリターンは大きい。

素敵なプレゼント
手札を揃えやすくなるのはメリットだが、使われたら危険なカードを引いて処理するという用途でも使える。

正直必須にしてもいいけど、大概
他の誰かが入れてきてくれている。

瞬間再生
特性の対策というより戦闘の消耗を抑えるために使う。
アイラのステータスなら大抵の攻撃をダメージ1か2で抑えることが出来るため
HPを維持できるカードの方がDEFを上げるカードより有効的。

またハイパーで勝負を仕掛けた際に相手が使っても、ステータスを強化する訳でも無いし
そもそもダウンさせれば使われても問題ない。

幸運のお守り
ターン開始時のスターが更に増えるため
地味だけど有用なカード。
アイラの理想的手札はいざという時に三枚一気に使う構成のため、カードを使わないターンが大半だったりする。
状況が許す限りずっと持っていても問題ない。
全キャラの中でも相性はかなり良い方。

更にこれを所持しているプレイヤーは他のカードが使えないため余裕を持ってハイパーで叩き潰しに行ける。

ただ状況が差し迫った時に捨てるターンが生まれてしまい、そこが命取りになる状況も少なからず有る。

強固な結晶、我等わるだ組
使用用途は両方とも同じ。危険なトラップカードの除去に使う。
「バトルが挑めない」特性はトラップも避けづらいため
ルート上に危険なトラップが有ればバンバン使おう。

ただイベントに「マインレイヤー」が設定されてたり、トラップを大量に仕掛ける類のハイパー相手だと大して有効な対策になる訳でも無い。思いつかなかったら入れるぐらいのカード。
ハイパーの補助に使えるカード
アクセルハイパー
ダメージの平均値も最大値も飛躍的に上げる事が出来る、ラストバトルに次ぐ強さを持つカード。
特にステータスに依存せずダメージを上げられるのは他のカードにない強さ。

自身のステータスを下げられても
相手のステータスが驚異的であろうと
それに真っ向勝負を挑めるのはこのカードのみ。

そんなカードが何で必須じゃないかというと
相手に使われた時のリスクが大きいからである。
これを使って仕留めに掛かられたら
その場は凌げても次のターンに挑まれたら負けると思った方がいい。

勿論リターンはリスクよりも上回っているため
入れても別にいいけど、リスクの度合いは
危険域に片足突っ込んでるので注意しよう。

ビックマグナム
ハイパーと合わせて使えばATKは+4になる。
HP5・DEF-1のキャラなら
此方の出目が6ならば確定でダウンさせられる。

これも「アクセルハイパー」と同じ理由で相手に使われるリスクが存在するものの、HP1なら使えないしHPが2、3でも使ってこない可能性が高いためこっちの方が入れるリスクは小さいしリターンは勝るとも劣らない。

燃えるよ!
このカードの魅力はコスト5でATK+1という所。
役得無しで使用しても35で収まる。
相手が低HP・DEFであればこれで充分な事も。

またバトルノルマで上がるなんて酔狂な戦いをするつもりなら「生徒会長の役得」の代わりに入れる必須のカードと化す。

アサルト、紳士の決闘、不意打ち
これらはハイパーで仕留めに行く時の布石として使う。2回に分けてバトルする理由は1回目で相手のバトルカードを切らせれば2回目は安全な状態で戦えるからである。

紳士の決闘は1回目のバトルで使用する以外無い。
2回目は当然ハイパー。

アサルトや不意打ちはどちらかというと2回目の
バトルで発動する形にした方が決めやすい。

またアサルトに関してはハイパーを想定せず
適当な場所に仕掛けても良い。
アイラのステータスならカード無しで
相手を一撃でダウンさせてしまう事もある。
絶対に入れない方がいいカード
これらのカードと相性が良いキャラや
入れるような人が
アイラにとって相性が悪い。

シールド反転


原作の1シーンを再現したような性能にした結果、初プレイ時の思い出を悉く汚すような形になってしまったカード。

戦闘を終了するという効果が非常に凶悪。
アイラのみならず他のキャラを使っていても敗因に直結するカード。
しかもこのカードが更に凶悪なのはバトルカードで無効化することが不可能だということ。

他に戦闘を終了するカードは「敵前逃亡」が有るものの

こちらはバトルカードを使うだけで無効化できる。

建てられる対策がかなり限られている。以下は数少ない対策例。
1. 連戦でバトルする
  • コスト度外視でハイパーを2回に分けて使うのが効果的で最も現実的な手段。
    ATKを加算するカードを使わなければ負うダメージは1で済むため
    残しておくバトルカードは「ラストバトル」か「アクセルハイパー」のどちらかにしておく。
    心理戦にはなるもののバトルカード使うなら2回目がオススメ。
2. カードの力でもって処分する
  • かなりリスクのある手段となる。
    トラップカードの「火炎放射」を仕掛け、持っていそうな相手に踏ませる。
    似たようなカードはあるけど、この手段なら「火炎放射」が最も効果的。
    当然自分が引っ掛かったら大打撃だし、そもそも特定の相手に踏ませるのはその相手のホームに仕掛ける以外にアイラに残された手段は無い。なのであまり現実的な手段ではない。
3. 入れないように諭す
  • そもそもこのカードを入れている人に問いたいのは
    これが勝因になった試合が有ったかという事。

    無いと思うなら今すぐ入れるのをやめるべき。
    そんなカードを入れるぐらいなら別の有用なカードを入れた方が勝てる確率は高まるぞ。

    有ると思ったらそれがいずれ敗因となる可能性を今すぐ考慮するべき。
    それを考慮すればこのカードを入れる危険性が高い事は導き出せる筈だ。


性格反転フィールド


アイラにとって「シールド反転」以上になるかも知れない程の脅威的カード。
何より相性が良いキャラにとっては入れない理由が無い程の相性良好カードのため入れないように諭すことは出来ない。
更に「ラストバトル」はおろか「見せかけの武装解除」のカウンターに使える点も悪辣。
ただ「アクセルハイパー」を使えば対抗することは出来る点で見ればまだ有情か。
他にも「賭けの一撃」や「ガチンコバトル」等が対抗カードとして挙げられるが
多少被害を抑える程度で根本的な解決にはならない。

プレゼント交換


手札を無条件で崩される上に大事な手札を他人に渡らせてしまう極悪卑劣極まりないカード。
似た様な「スクランブル・イブ」とは違い手札が再度完成させることがかなり厳しくなる。
対抗策は「シールド反転」の2、3と同じ。

とりかえっこ


手札をそっくりそのまま交換するのもそうだが
スターを交換させられてしまう事の方が脅威的。

そもそもアイラの所持スター量は全体の2番目になっている事が多い。
仮に1番持っているプレイヤーと交換しても手札が完成してた場合、奪われる危険性も有る。
トラップカードの中で最も入れるメリットが無い。
入れるのは勧められないカード
ウサビット
相手は回避できなくなるが
攻撃は出来る。
ATKが高めのキャラに勝負を仕掛けて
相手がこれを使ってきたら想定では一撃で仕留めきれる筈が仕留めきれず、此方が逆にやられる事は大いにある。
何なら試合そのものの敗因に繋がる事態も考えられる。

しかし一方でボスへの対策としても
非常に有効なカードでもあるため
一概に入れるなとは言えない。

なりきり
アイラにとって自らのハイパー以上のハイパーはまりーぽっぽかミオぐらいなので入れても
使う機会は無いに等しい。
しかも入れたら自分のハイパーをコピーされる
危険性が発生するため入れない方が身のため。

えげつないイタズラ、空中レストラン「ぴゅあ~ず」
踏んだ時の危険性は言うまでも無い。
しかし相手を引っ掛けた場合、大量のスターを消失させレベル上げの妨害に使えたり
脅威的なハイパーを消せることを考えると・・・
なんてことを思っても入れない方が良いという結論に行きついて欲しい。

ハイリスクハイリターンなカード
探究心
このカードでハイパーに手に入れると全員に
ハイパーを持っていることを悟られてしまう。
持っている事を悟られるとカウンターに使うカードを常に抱えられるためかなり戦いづらくなる。

何なら引けない方が見えてるカードを引いた他プレイヤーがどう行動するかで手札をある程度把握することが出来る。
欲しいカードが有ればドローマスに直行して
動けばいいだけの話。

火炎放射
書きたいことは「シールド反転」の対策で
全部書いてしまっている。

もし入れるなら1枚のみにする。トラップを無効化するカードを入れるぐらいなら少ない枚数にして自分も相手も仕掛けづらく踏みづらくした方が
安全に使える。

プレゼント泥棒、スクランブル・イブ
他人のカードを奪うよりも一時的に使えなくする方が目的。
どちらも効果期間は長めなのでその間に一気に勝負を付けに行く。
正直ロマンに近い気はする。プレゼント泥棒の方が決めやすいかも。

一応どちらも自分の手札を回収できる可能性は有るため狙うのはそこまで危険でも無い。

ダッシュ!、時間外労働、ワープコントロール
ハイリスクハイリターンの典型的カード。
「バトルを挑めない」特性持ちにとっては
弱った相手を狙うために使うという選択肢が
無いためリスクが更に大きくなっている。
それでもリターンは十分魅力的なのが面倒。

サキのクッキー、プリン、携帯プリン
ハイリスクハイリターンの典型的カードその2。
アイラの場合は体力を維持しやすく入れなくてもいい・・・とは言えない。やはり入れるに越したことは無い。他のキャラがDEFが低い方が多ければ問題は無かったけど、残念ながらDEFもとい耐久力高めのキャラの方が多くかつ使われる傾向があるのでリスクが生じてしまっている。
最後に
DLC買ってないのに読んでいただいた方へ

牛くんカエルくんパンダさんを捨てた罪深いキャラがオマケでついてくるぞ!
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アイラのピートへの評価を見たい人は1面でブルークロウを撃墜しないこと。
また3面は会話が始まる前に画面最上部で待機していれば左ルートになる。
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