Dungeon Keeper Gold™

Dungeon Keeper Gold™

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Guía de Dungeon Keeper
By Kârbol of Lithlad
Saludos, oh poderoso amo y señor oscuro. Veo que te hacen falta un par de consejos para convertirte en el verdadero rey demonio destinado a terminar con esos molestos aventureros, conquistar las tierras fértiles de la isla y acabar con el elegido. No te preocupes, tengo toda clase de oscuros secretos que te serán de utilidad. Dejame agarrar mi mate, y preparate. Porque esto se va a poner tenebroso. 🧉
   
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IMPORTANTE: KeeperFX
Si no instalaste KeeperFX todavía, necesito que hagas eso.

En serio, si compraste el juego y pensás usarlo tal y como vino en Steam, es casi injugable. Así que revisate esta guía y conseguite KeeperFX.

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3175773474

¿Listo? Vamos entonces.

Bienvenido, guardián.
Consejos y Tips opcionales
Acá te van un par de truquitos aplicables a todos los niveles. Si estás teniendo problemas con algún nivel particular, podés saltarte esto, es totalmente opcional.

Primero y principal, saquemos la horrible vista distorsionada perpendicular. Muchos la prefieren porque se acostumbraron a jugar con ella, pero en mi experiencia, jugar con la vista recta te permite ver criaturas y héroes que por ahí se escondan en las esquinas, igual que oro o cajas mágicas. Hay muchos detalles que se pierden, e interactuar con las cosas se vuelve más complicado si no usás esa vista.

Hacé click en Esc para acceder al menú, y en la sección de opciones gráficas, dale click a vista recta.



Ya que apretaste Esc, vamos con un par de atajos más que considero fundamentales. Este es un juego que pasa de 0 a 100 muchas veces. Vas a estar aburrido porque no pasa nada y de repente pasa todo en todas partes al mismo tiempo, y vas a tener que responder rápido.

1, 2, 3, 4, 5: Te permiten acceder a los paneles de Información, Salas, Investigación, Taller y Criaturas respectivamente. A veces vas a necesitar hacer algo rápido y mientras menos clicks des, más posibilidades hay que de sobrevivas.

M: Te permite acceder al mapa. Bastante útil para ver por dónde vienen los héroes, explorar lugares donde podría haber cosas interesantes, o simplemente llegar rápido a distintos puntos del mapa.

P: Tu mejor amigo. Amalo, querelo, respetalo, casate con él, comprale cosas lindas. El botón P te permite acceder a la Pausa. Detiene el tiempo totalmente para que puedas ir al baño o a comer, pero lo más probable es que lo uses para entender qué carajo está pasando cuando de repente los héroes irrumpieron en tu mazmorra, dos criaturas se están peleando a muerte y un duende enemigo activó la alarma. Ups, spoilers, hay duendes enemigos a veces.

Muchas veces va a haber momentos en que necesites pensar cuál va a ser tu próximo movimiento y cómo ejecutarlo, o vas a necesitar salvar una criatura de una trampa mortal o una emboscada enemiga. Lo importante es que cada vez que te sientas abrumado, presiones la P, y pienses en tu siguiente movimiento.

O no, y prefieras jugar sin pausar nunca. Como los machos pecho peludos que juegan multiplayer. Soy una guía, no soy reglas.

Antes de seguir, los paneles son bastante obvios en lo que hacen: Menos el panel de información. que muchos decían no saber para qué sirve.


El símbolo de arriba a la izquierda te permite acceder al mapa. Igual que la letra M, así que es totalmente redundante. Mismo con el botón de Q, que te lleva a las opciones igual que Esc. Los símbolos + y - te dejan modificar el zoom que va a tener el minimapa. Por ahora no hace falta cambiarlo, pero por ahí a futuro te sirva que esté más lejos o más cerca.

Y por último la C.

La C te permite hacer autoplay. No, en serio, la computadora construye la mazmorra por vos, totalmente revolucionario para un juego que salió quince años antes de que los gachas se pusieran de moda.

En la sección de opciones podés elegir qué clase de "ayuda" querés que te dé el CPU. El rojo es totalmente agresivo: Va a construir la mazmorra, lanzar hechizos, poner trampas, y tratar de atacar al oponente lo antes posible. El amarillo hace lo mismo, pero sin atacar. El violeta se dedica únicamente a excavar y construir salas. Y por último el verde se ocupa de darle bofetones a las criaturas y moverlas a donde tienen que ir.

Bastante útil, pero le saca toda la diversión al juego. Nunca usé la asistencia y recomiendo que no la uses tampoco.

Ah, cierto que estaba explicando el panel de información.

En fin, abajo te muestra dos botones. Uno con una reja y otro con una gallina. El de la reja todavía no es importante, pero el de la gallina te puede servir. Activarlo hace que tus criaturas huyan de los combates lo más posible en vez de lanzarse a pelear apenas vean a alguien de otro color. Nada más recordá desactivarlo cuando sí quieras pelear.

Más abajo tenés la barra dorada con un número. Eso es el contador del Día de Pago. Te va informando cuánto falta para el próximo día de pago y cuánto te va a costar. La mayoría de tus criaturas pueden aguantar uno o dos días de pago sin recibir nada, pero no tientes a la suerte, porque si se enojan mucho se pueden ir, o peor, destruir tu mazmorra de la bronca.

El día de pago viene cada... Entre 5 o 10 minutos, aprox.

Las barras de biblioteca y taller te dicen cuánto falta para que esté listo el próximo descubrimiento o trampa/puerta.

El indicador de salas y de criaturas te indica cuántas salas y criaturas tenés bajo tu comando. Y también cuántos tienen tus oponentes. Cuando el símbolo de criaturas esté titiliando, signfiica que alcanzaste el límite y no te van a llegar más criaturas del portal. (Igual podés conseguir más criaturas por otros métodos, solamente que no van a venir a través del portal
Y finalmente el símbolo de ?
Con él podés explorar todas las estadísticas de cada criatura específica. Datos como su vida, su experiencia, su nivel de satisfacción, sus habilidades y con qué número accedés a ella cuando está bajo posesión, etc.

Por último, voy a explicar para qué sirven los indicadores en las banderitas de las salas.


La parte de arriba, la roja, te indica la Vida de la sala. Cuando otro duende trata de tomar tu sala, esa barra va a bajar, y cuando llega a cero se rellena por completo... pero ahora bajo el control del amo de ese duende.

La parte del medio, la verde, es la capacidad. Indica qué tantas cosas puede tener esa sala. Una cámara del tesoro con la barra verde llena ya no puede almacenar más oro hasta que la hagas más grande. Un taller lleno de trampas sin usar no tiene lugar para que haya criaturas trabajando para hacer más. Una sala de entrenamiento con demasiadas criaturas dentro se llena su capacidad y no se le puede agregar más criaturas, etc.

La parte de abajo, la blanca, es la eficiencia. Esta es la más ignorada, lo cual es bastante raro, ya que a veces tener un poquito más de eficiencia te permite sacarle ese poquito más de jugo a la sala. A veces la diferencia entre casi llena y llena te permite agregar una criatura más a la sala, te permite guardar un conjuro más, o agregar otro torturado a la cámara de torturas. Mismo a la inversa, a una prisión con muy poca eficiencia se le van a escapar los prisioneros, un criadero con poca eficiencia va a hacer muy pocos pollitos, etc.

La regla para una buena eficiencia es simple: Tratá de mantener siempre la cámara como un cuadrado un rectángulo perfecto rodeado de muros, al menos lo más posible, reforzá todos los muros alrededor y ponele una puerta.

Ehh... Creo que eso es todo por ahora. Si se me ocurre algún otro tip lo pongo, pero por ahora eso.



1 - Eversmile


Bien, seamos directos.

Los primeros cinco niveles son tutoriales. Lo cual no significa que no vayas a perder si la confianza te hace descuidarte. Seguí los pasos que te va indicando el juego y vas a estar bien.

El Duende

Te presento al duende. Imp, worker, como quieras decirle. Este bichito no pelea, es extremadamente cobarde e incluso cuando en emergencias debe pelear no pega mucho. ¿Entonces para qué sirve?

Para absolutamente todo.

Excava la tierra, el oro y las gemas. Lleva oro al tesoro, prisioneros a las prisiones y cadáveres a los cementerios. Explora, refuerza muros, reclama senderos, hasta puede robar cámaras enemigas. Es una verdadera maravilla. Eventualmente vas a aprender a amar esos soniditos agudos que hacen.

Pero igual no dudes nunca en darles una bofetada cuando los veas. No les molesta, los hace más rápidos y más eficientes, y te recuerdo que estás en el rol de un villano. Maltratar a tus súbditos viene con el puesto. Te recomiendo alguna vez usar tu hechizo de posesión y meterte en el cuerpo de uno para realizar sus tareas. Una vez que hiciste el trabajo en carne propia, mentalmente sabés cuánto va a tardar en una u otra tarea, y organizarte con ellos va a ser mucho más fácil.

En fin. Excavá el oro, hacé tus cámaras, descubrí el lago a la derecha del corazón de tu mazmorra, excavá alrededor de ese lago para después poder reforzar eso con muros y que los héroes no entren por ahí, y eventualmente reclamá el portal al norte para que venga tu primera mosca.

La Mosca


El tutorial va a hablar sobre su vómito ácido y su agilidad para atrapar enemigos... sí, eh, no. Es una mierda. Es una mosca gigante que se muere de un par de golpes, no hace mucho daño, y la mayor parte del tiempo va a estar merodeando el mapa buscando nuevas formas de morirse. Pero hey, todo rey demonio debe tener un par de debiluchos como slimes, goblins y hongos con patas. En este caso, te tocan moscas. Pero hey, poseer una es gracioso, y a veces útil para explorar lugares

El juego te va a decir que hagas una guarida y un criadero. Si reforzaste todos los muros, cuando vuelvan los héroes vas a poder elegir por dónde van a entrar, y te recomiendo que trates de hacer la guardia lejos de donde eso sea, porque es el lugar donde tus criaturas necesitan descansar y recuperar su vida luego de las peleas.

Y hacé un criadero grande. Podés agarrar los pollitos y dárselos a tus criaturas para curarlos en una emergencia. Hablando de criaderos, vas a poder hacer uno cuando te lleguen los escarabajos. Decile hola a tu segundo tipo de criatura.

El Escarabajo


Los escarabajos son ligeramente mejores que las moscas. Prefieren pasar todo el día durmiendo y cada tanto salir a comer, así que no van a estar dando vueltas buscando como suicidarse. Aguantan más golpes y golpean más fuerte, pero nada que valga la pena.

Los héroes van a venir desde el noroeste de tu mazmorra. O sea, arriba y a la izquierda del portal. Reforzá los muros cerca de ahí. Es más, reforzá toda la mazmorra, así podés elegir por dónde van a entrar. Elegir dónde y cómo van a pasar las peleas es una parte muy importante de este juego.

El Enano Tunelero
El Ladrón


Si me hiciste caso e instalaste KeeperFX, te van a venir dos parejas por separado formadas por un enano tunelero y un ladrón. Si no, ¿Qué hacés leyendo esto? Instalate KeeperFX carajo. Pero bueno, te vendrían solamente dos tuneleros juntos.

Los enanos tuneleros son el equivalente de los duendes de los héroes. Pueden excavar y... eso. Pero los héroes no necesitan nada más. Son más fuertes y resistentes que tus duendes, pero no por mucho.

Los ladrones son algo distinto. Son rápidos, pegan fuerte, pero no aguantan muchos golpes. Si los ignorás, van a ir directo a tu tesoro a robar todo el oro que puedan.

En fin, tu mejor estrategia va a ser tomar a todas tus criaturas y tirárselas encima. Te va a caer un ícono de espadita en el área de mensajes. Este ícono es muy útil, ya que te muestra al menos tres batallas distintas al mismo tiempo, y al hacer click en las criaturas participantes podés lanzar hechizos a los enemigos o recoger a tus criaturas para salvarlos a último segundo. Te recomiendo hacer eso. Dejá que tus criaturas peleen, y cuando veas que sus barras de vida se empiezan a terminar, sacalos de ahí, mandalos a dormir, dales algunos pollitos, y repetí hasta que no queden héroes o hasta que los héroes gravemente heridos vayan hasta tu mazmorra y se encuentren con tus criaturas descansadas y renovadas otra vez.

Una vez que termines con ellos va a aparecer el Señor de la Tierra. El clásico caballero de brillante armadura y el dueño de la tierra que estás mancillando.



Este sí lo tenés que tomar en serio. De tres golpes te fulmina las moscas, y de cuatro o cinco los escarabajos. Espero que hayas salvado a las criaturas que lucharon antes, porque este campeón es muy bueno en combate 1v1, tu mejor opción siempre va a ser vencerlo con números. Cuando lo derrotes, felicidades, oficialmente conquistaste el reino.

Y eso es todo amigos, Eversmile terminado. Ahora es Eversmmmm...muerto. Sí, eso sirve. Barra espaciadora y a lo que sigue.
2 - Cosyton


Seguimos en el tutorial, pero acá el juego empieza a tomar forma. Excavá todo el oro que puedas, sobretodo el oro del sur del mapa porque te va a llevar a una sala del tesoro escondida con oro extra. Pero tené cuidado con ir más al sur, hay una base de héroes esperando a que accidentalmente la descubras para que te empiecen a invadir.

Armate una buena guarida y un criadero, de al menos 4x4, y tomá el portal. Ahora viene lo bueno, jovene': Vas a desbloquear la Cámara de Entrenamiento.

La mayor parte de tu oro siempre va a ir para esta sala. Si dejás caer una criatura ahí va a empezar a entrenar, gastando una pequeña cantidad de oro cada par de segundos. Con suficiente entrenamiento van a subir de nivel, hasta llegar al nivel 10 o hasta que se te acabe el oro, lo que pase primero. Con cada nivel ganan más vida, pegan más fuerte, y a veces hasta aprenden habilidades.

Las moscas aprenden a ver enemigos invisibles al nivel 5, y supervelocidad al nivel 8. Ahora, ¿Para qué querrías una mosca superveloz que sigue pegando como un matamoscas?

Los escarabajos aprenden un hechizo de congelar al nivel 7, pero hasta que lleguen a ese punto seguro ya vinieron los héroes, ya los mataron, ya se los comieron, ya se descompusieron y te diste cuenta que te quedaste dormido y todavía están en nivel 5. Pero hay, es mejor tenerlos entrenando que durmiendo.

Podés poner a tus duendes a entrenar, lo cual no es una mala idea. Al nivel 3 aprenden supervelocidad, y a nivel 10 aprenden a teletransportarse. El problema es que el oro suele ser limitado, ¿Y quién va a estar excavando oro si tus excavadores están entrenando?

No, no, no. La sala de entrenamiento tiene un amo y señor. Un bicho que sueña, come y respira Entrenamiento. El pan de tu tostada. La yerba de tu mate. El calor de tu cama. Tu nuevo mejor amigo:

El Retoño Demoníaco


Green mean dungeonin' machine. El verde que muerde fuerte. Al carajo las moscas y los escarabajos, estos sapos reptilianos son el sueño de cualquier guardián de la mazmorra. Les encanta entrenar y lo hacen rápido y sin que se los pidas. Encima son baratos de entrenar. Aguantan mucho castigo, muerden con fuerza, a nivel 4 lanzan proyectiles gritones y a nivel 7 aprenden a curarse sólos en plena pelea.

Si querés te podés quedar con las moscas y escarabajos como mascotas. Hey, es tu mazmorra, la única persona que decide cómo funciona es la que está leyendo esto ahora. Pero yo las enviaría devuelta a casa soltándolas sobre el portal. En parte porque así los salvás de una muerte segura, y en otra parte porque eso te da más espacio para más retoños demoníacos.

En fin, pasado un rato van a empezar a llegar héroes del lado sur del mapa. Si prestás atención, vas a ver que ahora no solamente hay enanos rubios, también hay enanos pelirrojos.

El Enano de Montaña


Los enanos de montaña son un poco más duros que sus primos de rizos dorados. No saben excavar, pero lo compensan siendo buenos para matar criaturas. Pero siguen sin ser rival para nuestros retoñitos peleones.

Siguiendo la misma estrategia del primer mapa, ganales por números, tirale todas las criaturas encima, llevátelas cuando estén heridas, y recordá poner pausa si la pelea se vuelve muy caótica. Cosyton ya no va a ser tan cozy después de que tus sapitos verdes empiecen a jugar al fútbol con la cabeza del señor de la tierra. Espacio y a otra cosa.
3 - Waterdream Warm


Acá ya se va poniendo buena la cosa. Lo primero que vas a hacer es abrir el mapa. ¿Qué ves?

Oro arriba, oro abajo, oro junto al portal y... ahhhh ah ah ah ah. ¿Qué es eso a la izquierda? ¿Qué es esa forma tan extraña que hay entre la roca impenetrable? Seguro que te morís de ganas de ir a ver qué es. Bueno, te recomiendo que primero prepares un tesoro, y al menos una guarida pequeña. Después podés ir a ver qué onda.

¿Listo? Bueno, en caso de que decidas descubrir por tu cuenta qué hay, lo voy a spoilear. Técnicamente podés pasar todo el nivel sin entrar a ese rincón extraño. Como prefieras.
El Esqueleto

Un monstruo que no puede faltar en toda mazmorra que quiera llamarse como tal. El esqueleto es una de las criaturas que uno técnicamente puede crear sin portales, pero eso lo vas a aprender más tarde. No aguantarán muchos golpes, pero sí que pueden dar varios espadazos antes de morir. A nivel 5 aprenden un hechizo de protección para aguantar un poquito más, y al 10 aprenden a lanzar relámpagos. Eso último es importante, los hace muy buenos en grupos, ya que mientras unos distraen a melee, otros disparan desde atrás.

No te van a ganar todo el nivel, pero hey, casi no cobran sueldo, no necesitan comer, y les encanta entrenar. Yo diría que suman bastante.


En fin, reclamá el portal y seguí haciendo tu mazmorra como mejor te parezca. Ojo que para el sur los héroes tienen una base bastante más grande que la anterior. Al poco tiempo, el juego te va a introducir a la Biblioteca.

La Biblioteca es una sala fundamental. Mientras que en la sala de Entrenamiento mejorás a tus criaturas individualmente, la Biblioteca te permite investigar nuevas cámaras y hechizos a los que vos, VOS, señor oscuro, vas a tener acceso en todo momento. Así que yo te recomiendo que esté en un buen lugar, preferentemente apartado de todo donde nadie tenga que pasar por ahí. A las criaturas que les gusta estudiar no les gusta que las interrumpan, y son capaces de atacar y hasta matar a cualquier duende entrometido que inocentemente iba de paso por la biblioteca.

¿Y quiénes van a investigar estas herramientas para vos? No van a ser tus insectos gigantes o sapitos mordelones. No no, acá sobran garras, hacen falta ideas. Ideas oscuras y tenebrosas. Y el portal no podía traerte a nadie mejor para eso que un hechicero.

El Hechicero


No te dejes engañar por esa túnica rosa o ese cuello más alto que su cabeza, los hechiceros son tipos MUY inteligentes. Son de las criaturas que mejor investigan en la biblioteca, y cuando terminan de estudiar no son tan malos en combate tampoco. Claro, odian recibir golpes y no son muy buenos con sus manos, pero a cada nuevo nivel en la sala de entrenamiento aprenden una habilidad nueva. Desde bolas de fuego y la capacidad de curarse hasta invisibilidad e invocar un fuerte viento que empuja a todos enfrente suyo. Te recomiendo que apenas terminen de estudiar los pongas a entrenar, vas a necesitar apoyo a distancia contra los héroes de este reino.

Que hablando de ellos, te cuento que tienen un nuevo recluta en sus filas.

El Arquero


Muy parecidos a los ladrones, pero con la diferencia de que son elfos enojones con arcos. Al principio parecen poca cosa, pero el daño que van haciendo a distancia se va acumulando, y te pueden hacer perder una pelea si no vas con cuidado. Ni hablar más tarde en el juego cuando pueden aparecer de a montones y con supervelocidad, recreando la famosa escena de la lluvia de flechas de 300 a cada paso que dan.

Pero eso es más tarde. Si te preparaste bien, vas a tener un par de hechiceros a nivel 2 o retoños a nivel 4 para poder luchar a distancia también, así que la pelea va a estar equilibrada. Si lográs hacer que los héroes luchen en tu territorio, sos capaz de dividir tus criaturas en dos grupos, y con uno atacar de frente mientras que con otros emboscás a los arqueros, y al terminar con ellos, rodeás a los héroes que quedan sin escapatoria.

Solamente recordá no tirar a tus hechiceros al alcance de los ladrones y enanos, no son particularmente... durables.

Boom, debe haber algún chiste entre Waterdream Warm y la broma del agua tibia con alguien durmiendo, pero en vez de perder tiempo con eso, apretemos barra espaciadora y vamos al siguiente reino.
4 - Flowerhat


Me ENCANTA este nivel.

Bienvenido a Flowerhat. ¿Harto de crear una hermosa mazmorra para que los héroes vengan a arruinártela? Bueno, ahora se invierten los roles. Los héroes tienen una fortaleza al norte, y sos VOS quién va a preparar un ataque y arruinar su casa.

Lo primero y principal es que este juego te introduce no a una, si no a DOS de las formas en que uno puede tener oro infinito. Sí, oro infinito, todo el que necesites, sin límite.

La primera y más obvia son las Gemas. Vas a encontrar estas vistosas rocas rosas al sur, y no importa cuánto las excaven, tus duendes nunca van a dejar de sacar oro de ellas. Así que te recomiendo hacer varios duendes, al menos 3 por cada lado accesible de las gemas, y tenerlos permanentemente recogiendo oro. ¿Por qué no entrenarlos, ya que estamos? Al menos hasta el nivel 3, así las picotean con supervelocidad. Considerando que las gemas dan oro a una velocidad más lenta que el oro normal, por ahí deberías considerarlo.

La segunda, y la menos obvia, es el Taller. Una sala similar a la sala de entrenamiento en que las criaturas van a trabajar y crear tanto puertas como trampas. Las puertas se pueden poner automáticamente, y te recomiendo poner la mayor cantidad que puedas. Sólo con una puerta una cámara puede obtener un nivel de eficiencia del 100%. Las trampas son distintas. Cuando ponés una trampa en el suelo, no estás realmente poniendo una trampa, estás poniendo un indicador para que los duendes vean dónde querés que vaya esa trampa. Entonces ellos van a llevar la caja donde se encuentra esa trampa desde el taller hasta ese indicador.

Las trampas se activan cuando un enemigo las pisa, y después de un par de activaciones, se agotan y necesitan reponerse. Siempre que haya una trampa disponible, los duendes van a seguir reponiéndola.

¿Qué tiene que ver todo esto con el oro infinito? Fácil. Uno puede vender las puertas y trampas infinitamente. Las que tenés ahora no son particularmente redituables, pero a futuro vas a desbloquear juguetes más complejos y más caros, y esa es la forma perfecta de mantener a flote una mazmorra a la que se le acabó el oro.

Somos los malos. No hay vergüenza en tener uno que otro taller clandestino con trabajadores mal pagados. ¿Pero quién va a trabajar en esas situaciones insalubres? Los hechiceros son debiluchos que se ofenden con la sola idea de tener que hacer trabajos manuales, los bichos apenas pueden usar herramientas, y los retoños demoníacos... de hecho hacen un buen trabajo. Pero si querés una criatura que haga BIEN el trabajo, vas a necesitar otra criatura verde.

El Troll


No tiene la carita más linda, no pelea bien, ni tampoco es muy brillante. Es más, si lo ponés en una biblioteca, va a empezar a comerse los libros y romper todo en un berrinche. Pero lo que le falta en todo lo demás, lo compensa con excelentes habilidades artesanas. Los trolls pasan todo su tiempo en el taller y sólo salen para comer, pero igual deberías considerar entrenarlos un poco; al nivel 4 aprenden supervelocidad y su capacidad de trabajo se duplica. Más allá de eso, aprenden a lanzar bolas de fuego y granadas en los niveles 7 y 10 respectivamente, ¿pero en serio los tendrías tanto tiempo entrenando si sus talentos son mejores en el taller?

Bueno, tenés todo el tiempo del mundo y recursos infinitos para hacerlo si querés. Una vez que tus investigadores descubran el puente podés cruzar la lava y tomar el camino que prefieras para terminar con los héroes. ¿Querés llenar tu mazmorra de trampas y puertas, y después invitar a los héroes a venir? ¿Entrenar a tus criaturas hasta el nivel 10 y dejar que se coman a los héroes de un sólo golpe cuando lleguen? ¿Invadir y explorar la fortaleza enemiga de a poco? Es tu decisión. Es un juego, no olvides nunca divertirte como más te guste.

¿Te doy un consejito? Los héroes no pueden caminar sobre la lava, así que sólo van a ir a atacarte si hacés un puente para que crucen de su fortaleza a tu mazmorra. Nada te impide borrarles el puente a mitad de camino para que caigan a la lava. O mejor, borrarles la entrada y la salida, para que queden atrapados justo en el medio del puente, y entonces tu hechiceros puedan acabarlos a todos con conjuros mientras ellos sólo se quedan ahí atrapados. Siempre y cuando no tengan arqueros, claro.

Este nivel nos introduce también a un nuevo tipo de héroe, que... realmente no vale la pena hablar de él.
El Bárbaro


El bárbaro es el luchador estándar de los héroes. Daño decente, armadura decente, sin hechizos, talentos o debilidades. Es el escarabajo de los héroes, pero un poquito mejor.



A medida que explores la mazmorra vas a encontrar unas misteriosas cajitas mágicas con espinas. Tus duendes las van a llevar a tu biblioteca, pero podés usarlas en cualquier momento siempre que estén en tu territorio.
¿Qué hacen exactamente? Y...
  • Pueden revelar niveles secretos y opcionales.
  • Te permiten resucitar criaturas muertas.
  • Le suben el nivel a todas tus criaturas.
  • Le roba un héroe a los enemigos y lo convierte a tu bando.
  • Instantáneamente refuerza todos los muros de tu mazmorra.
  • Te permite llevar una criatura al siguiente nivel.

Nunca sabés qué te va a tocar, y eso es lo divertido. Bueno, a menos que tengas una guía que te cuente todo y te arruina la sorpresa. ¡Hey, eso es esta guía!

Dentro de la fortaleza vas a encontrar un Incrementar Nivel y un Robar Héroe. Ah, y también hay un Incrementar Nivel fuera de la fortaleza, en ese espacio de lava entre tu mazmorra y los héroes, yendo hacia la derecha.

Ahora, sobre ese Robar Héroe... Sí, uno de los héroes enemigos pasa a tu equipo automáticamente. Siempre es divertido hacer click en la cajita y ver cuál aparece. Pero si grabamos partida antes se puede cargar y volver a intentar hasta que te dé un Ladrón. ¿Por qué querrías un Ladrón?

Porque si consigues un Ladrón, lo hacés llegar a nivel 10 y lo seguís entrenando, se convierte en un Caballero. Un Señor de la Tierra bajo tu control. Irónico, ¿No?


A medida que avances por la fortaleza van a ir apareciendo más héroes, así que vas a tener que ir con cuidado y despacio para que no te superen en número. Cuando llegues arriba de todo, vas a encontrar el corazón de la mazmorra de los héroes. Igual que el señor de la tierra y su séquito. Cuando acabes con todos, habrás ganado el nivel y al apretar la barra espaciadora podrías ir al siguiente...

... A menos que te interese saber qué hay más al norte, pasando el corazón de la mazmorra. Ahhh pillín, muy bien. Me gusta ese estilo.

Al excavar al norte vas a encontrar una gran laguna de lava y más al norte... ¡Arañas! Y una caja mágica.



Las arañas son las mejores criaturas entre los insectos gigantes. Lo que es parecido a ser el enano más alto. No son las mejores peleando, pero son definitivamente mejores que los escarabajos y las moscas, sobretodo porque en los niveles 2 y 4 aprenden a Relantizar y Congelar respectivamente. Después de eso es inútil entrenarlas, pero nunca está de más tener a todas tus criaturas a nivel 10.


La caja mágica es un Transferir Criatura. Yo te recomiendo llevar al héroe que robaste anteriormente, o a un retoño demoníaco. Preferentemente a nivel 10.

En todo caso, felicidades por conquistar a los héroes. Hora de un nuevo desafío, algo más... familiar en el siguiente nivel.
5 - Lushmeadow-on-Down


¡Sorpresa! ¿Cuál es el enemigo más común de los villanos? ¡Otros villanos! Los héroes son nada más que una distracción al verdadero enemigo: tus competidores que también buscan el dominio del mundo.

Y ahora te toca ir contra otro guardián de la mazmorra al norte de tu mazmorra. Una rápida mirada al mapa te va hacer bastante obvio que hay más oro de su lado que del tuyo, lo cual nos dice que eventualmente te va a ganar por desgaste. Estamos a contrarreloj, y no sólo eso, este nivel te presenta no una, no dos, si no TRES conceptos totalmente nuevos.

El primero es el conjuro de Visión del Mal. El hechizo de fisgón morbosón. Excelente para preveer trampas y espiar a tu nuevo oponente. Pero en vez de perder tiempo viendo qué está haciendo, te convendría más centrarte en tu mazmorra. El portal de tu lado está en competencia con el portal del suyo. El que tenga las mejores salas va a atraer a las mejores criaturas, y no sería una buena idea que se quede con todos los retoños y hechiceros mientras te tocan moscas y escarabajos por tardar demasiado. Te recomiendo que hagas dos guaridas esta vez, separadas por una cierta distancia. Ya vas a ver por qué.

Una vez que vayas al norte vas a encontrar un gran río de lava, y en medio una interesante sala con aún más interesantes criaturas. Te recomiendo tomar esto lo antes posible para empezar a jugar con el tercer concepto nuevo: La sala de la prisión.

Cuando tengas una prisión, vas a poder activar el botón de "Aprisonar" en el panel de información. Cuando éste está activado, tus criaturas no van a matar a sus oponentes, en cambio las van a dejar inconscientes y casi muertas para que tus duendes las lleven hasta la prisión, donde eventualmente mueren de hambre. A menos que sean héroes, hechiceros, trolls, u otras criaturas humanoides, en cuyo caso se van a convertir en Esqueletos.

Ah, espero que me hayas hecho caso y explorado en los anteriores mapas, porque si no voy a tener que explicar todas las criaturas que vas a ver otra vez...
Bueno, un repaso por las dudas.

La Araña

El insecto más fuerte, pero igual más débil que un retoño demoníaco. Al nivel 2 aprende a Ralentizar oponentes, y al nivel 4 aprende a Congelar, lo que la hace bastante útil. Le gusta entrenar, pero lo que le gusta todavía más es pasearse por las prisiones a congelar a los prisioneros y jugar con ellos. Y las moscas. Le gusta comerse a las moscas en la guarida, así que vas a verlas peleando varias veces. Por eso te pedí que hagas dos guaridas, porque es conveniente tenerlas durmiendo en guaridas separadas.

El Esqueleto
No te va a aparecer uno, pero a partir de ahora podés crearlos en la prisión. Podés usar tus propios trolls o hechiceros y dejarlos morir de hambre, o bien atrapar los del enemigo y convertirlos en tus esqueletos. No aguantan muchos golpes, pero sí hacen mucho daño. Son baratos de entrenar y les gusta hacerlo, no piden mucho sueldo, no necesitan comer, y en los niveles 5 y 10 aprenden un hechizo de protección y a lanzar relámpagos respectivamente. Una de mis criaturas favoritas por lo útiles y versátiles que son, especialmente en el nivel 10, cuando se organizan para que algunos peleen cuerpo a cuerpo y los otros disparen relámpagos desde atrás. También porque son inmunes al gas, lo que irónicamente los hace muy buenos luchando junto a...

El Demonio de Hiel
La Hiel es ese líquido verde o amarillento que aparece en el vómito. ¿Te pareció asqueroso eso? Acostumbrate. TODO de esta criatura es un asco.

El demonio de hiel es una obesa bola de carne llena de gas y grasa. Les atraen las mazmorras con criaderos grandes, ya que les gusta comer mucho. Prefieren trabajar en el taller donde son buenos asistentes para los trolls, pero su verdadero talento aparece cuando los ponés a entrenar. Son excelentes en el combate cuerpo a cuerpo no solamente porque soportan muchísimo daño, si no porque echan gases alrededor de ellos y son capaces de lanzar bolas de gas a la distancia, causando daño a todos a su alrededor más allá de esos luceros del alba que tiene en sus cuernos.

Muchos guardianes cometen el error de lanzar a todas sus criaturas sobre el enemigo al mismo tiempo. Menos mal que estás leyendo esto para que te diga que eso es estúpido y de hecho te va a hacer perder varias peleas. La mejor estrategia siempre es lanzarle tus demonios de hiel y esqueletos al oponente en la cara, y después a una distancia segura todos tus atacantes de apoyo como hechiceros, arañas y retoños demoníacos pasados del nivel 4. (Y si estás desesperado, los Trolls aprenden a lanzar bolas de fuegoal nivel 7, pero idealmente nunca deberían estar peleando)

Esto es porque el gas de los demonios de hiel no distingue amigos de enemigos. Tus retoños demoníacos van a morir ahogados con los pedos de tus propios demonios de hiel antes de siquiera tocar al oponente. Peor si el oponente en cuestión tiene no-muertos en su ejército, como esqueletos.

Irónicamente, los esqueletos y los demonios de hiel no se llevan bien. Cual Ana y Mia compitiendo por cuál es peor para cualquier guardián con problemas de peso, apenas un demonio de hiel y un esqueleto se crucen en una guarida van a empezar a pelear. Generalmente los esqueletos no le duran mucho a los demonios, pero entre gases y relámpagos tus otras criaturas pueden salir muy malheridas, así que es mejor tenerlos separados igual que las arañas y moscas.

Una vez que hayas solucionado todos estos dramas de secundaria entre tus criaturas y los entrenes bien, va a ser momento de ir al norte a atacar a tu oponente. Si no es que él te atacó primero en la carrera por ver quién se queda con las vetas de oro de alrededor del río de lava.

¿Te doy un consejo? Aprovechá la lava. Con puentes bien posicionados, podés usar tus hechiceros para lanzarle conjuros al oponente sin que sus insectos o hechiceros sin entrenar te alcancen. Los demonios de hiel también pueden lanzar gases a distancia, así que con algo de creatividad vas a poder decimar sus fuerzas sin problema y de a poco dejar que tus duendes se abran paso hacia su mazmorra.

Y si todo falla, guarda partida, lanzale todas tus criaturas, usá tu nuevo hechizo de Llamada a las Armas para ir guiando a las criaturas hasta la mazmorra del oponente, y que sea lo que Dios quiera. Total si sale mal, cargás partida y listo.

O mejor, podés poseer a un duende apenas empiece el nivel, excavar directo a la mazmorra del oponente, después poseer a tu criatura nivel 10 traida del nivel anterior, y llevarla directo a su corazón. Sus moscas y hechiceros nivel 1 no van a poder hacer nada para evitar tu victoria.

Si seguís explorando los lados del río de lava vas a encontrar dos cajas mágicas. Una te deja subirle el nivel a todas tus criaturas, y el otro te deja resucitar una criatura.

Sin nada más que hacer más que esperar a que se acabe el oro o vender trampas infinitamente, presionamos barra espaciadora y vamos al siguiente reino.
6 - Snuggledell


Snuggledell es un nivel dentro de todo tranquilo, lo cual es gracioso, porque nos introduce a las heroínas y criaturas más poderosas del juego. Al menos en mi opinión.

Al abrir el mapa vas a ver que hay un guardián en el sur, pero más importante, hay una muy extraña formación en el centro del mapa que te está gritando como hagovero fanatizado que Hay Algo Ahí™ y tenés que ir a buscarlo.

No hay problema con que consigas el oro o el portal que hay al sur, pero si bajás un poco más del portal, vas a encontrar un gran río de agua que separa tu mazmorra de la de tu oponente. Si tenés una criatura traída de un reino anterior o ya tenés un par de retoños o demonios entrenando, vas a estar bien, pero si no, vas a tener que reiniciar la partida. Hay cuatro hadas merodeando el río, y aunque son casi de papel, son definitivamente más fuerte que tus moscas.

Las Hadas


No te dejes engañar. Este nivel te quiere hacer creer que las hadas son básicamente moscas de los héroes. Frágiles y débiles como brujos al nivel 1. Y lo son, técnicamente hablando. Pero a medida que avances en el juego van a aparecer con más nivel, y aunque no dejan de ser frágiles, se convierten en literalmente los héroes más peligrosos del juego. Después de hacer cálculos, el daño que pueden llegar a ser por segundo sobrepasa cualquier daño que tus criaturas puedan hacer.

No sería una mala idea aprisionar y convertir a una de ellas a tu bando. Son excelentes investigadoras, igual que los brujos. Y aunque tardan en entrenar, sus habilidades ofensivas nunca se deben subestimar.

Un momento, ¿Convertir? Creo que no te hablé todavía de eso. Bueno, cuando mates o aprisiones a las hadas, vas a poder acceder a esa extraña isla del centro. Y espero por tu bien que hayas llegado antes que tu oponente, porque adentro vas a encontrar una de las salas más caras, más diabólicas, ruidosas y maquiavélicas del juego: La Cámara de Torturas.

Dame un segundo para hablar de la sala antes de las extrañas criaturas que la habitan. La cámara de torturas es exactamente lo que dice ser. Con una salita de 3x3 vas a tener a un torturador que, al meterle un héroe o una criatura, va a proceder a causarle daño lenta y dolorosamente, a veces de formas muy creativas, y a veces sólo metiéndolo en un saco y moviéndolo de un lado a otro.

Esto tiene diferentes usos. Si ponés a una criatura tuya, todas las otras criaturas de su tipo van a trabajar más rápido y van a pedir solamente la mitad de su sueldo habitual en el día de pago. Esto se acumula con las bofetadas y la supervelocidad, haciendo que tus criaturas sean extremadamente eficientes. Obviamente tu criatura va a sufrir daño y va a enojarse, pero podés ir curándola con hechizos y dándole pollitos, y al final darle un puñado de oro para que vuelva a sus labores contento.

Pero la mayor parte del tiempo vas a usar la cámara de torturas en tus enemigos aprisionados. Procurá curarlos primero. Cuando tus enemigos son torturados pueden pasar dos cosas, la primera es que bajo tortura empiecen a revelar cómo es la mazmorra o fortaleza de su bando, mostrándote áreas a las que usualmente no tendrías acceso a ver. La segunda es que se conviertan a tu bando.

Ésta es la forma oficial en que se pueden convertir héroes. Este es un proceso lento y que requiere atención y muchos pollitos. Algunos es mejor dejarlos como esqueletos, como es el caso de los enanos, arqueros y los bárbaros. Pero otros como las hadas pueden ser muy buenos con tiempo y entrenamiento. Por ahora no te va a hacer falta, pero es mejor ir practicando para los niveles más avanzados, donde tener héroes a tu disposición puede ser muy ventajoso.

Cada tanto recordá tomar al héroe y volverlo a tirar a la cámara, porque si pasa mucho tiempo siendo torturado, o peor, se le acaba la vida, muere y se vuelve un fantasma.

Los Fantasmas


Pequeños, debiluchos y muy baratos. Los fantasmas disfrutan de investigar o vagar por templos. Pueden volar y si son bien entrenados, lanzar hechizos a distancia que sirven para apoyar a tus combatientes. Pero si no son entrenados son apenas mejores que las moscas. Al menos son baratos y son buenas distracciones para comerse un par de golpes que irían a tus otras criaturas.

Cabe destacar que los fantasmas aprenden un hechizo protector que los hace inmunes a los proyectiles, por lo que pueden ser buenos escudos contra arqueros o brujos. También son inmunes al gas, y si estás jugando KeeperFX, pueden atravesar puertas sin romperlas, lo que los hace excelentes para poseerlos e investigar lo que hay detrás de puertas sin usar la visión del mal.

Pero lo más probable es que estés más interesado en las figuras oscuras que encontraste en la cámara de tortura. Dejé lo mejor para el final, te presento a la mejor criatura del juego.

Las Damas Oscuras


Sólo un juego retorcido como éste puede introducir como criaturas del mal a dominatrices con catsuits de cuerpo completo y con los sistemas nerviosos invertidos, que sienten placer cuando deberían sentir dolor. Podrías azotarlas hasta la muerte y morirían de placer. Es más, cuando no las estás mirando, les encanta ir a la cámara de torturas y ser azotadas sin parar.

Las damas oscuras son caras de mantener y caras de entrenar, pero lo valen. Aunque lleven esas largas garras, realmente no son muy buenas en el combate cuerpo a cuerpo. Pero a partir del nivel 6 aprenden una serie de hechizos que las hace luchadoras formidables. Relámpagos, supervelocidad, la capacidad de drenar la vida del enemigo y curarse con ella, incluso teletransporte al nivel 10.

Son buenas estudiantes y artesanas, sobretodo si tienen supervelocidad. Les encanta el combate, y cuando aprenden a teletransportarse, basta con que una de tus criaturas mire mal a un enemigo para que ellas aparezcan alrededor de ellos en un parpadeo y lo ahoguen entre relápagos, rayos drenadores y gritos de dolor y placer.

Son mortíferas en grupos, pero una sola dama entrenada es capaz de acabar con un grupo de héroes sola. Al ir retrocediendo hacia atrás y lanzando hechizos que la curan a ella también, cualquier héroe que no tenga proyectiles simplemente nunca la va a alcanzar, sobretodo si puede teletransportarse y escapar de cualquier situación desfavorable.

Cada vez que tengas una mazmorra con acceso a oro ilimitado (o mucho tiempo para crear y vender trampas) tratá de construir una cámara de torturas y tener la mayor cantidad de damas entrenadas que puedas. Hay otras criaturas más fuertes, pero su versatilidad, accesibilidad y capacidad las hacen la mejor criatura del juego, capaz de ganarte partidas por sí sola.

Pero no te recomiendo tenerlas en niveles con poco oro. Como dije, son caras, y son solamente buenas a partir del nivel 6 en adelante. Pero hey, cualquier cosa es preferible a moscas y escarabajos.

En fin.

El guardián de este nivel es más agresivo que el anterior. Si conectás tu mazmorra con la suya con un puente es probable que trate de robarlo, va a tirarle relámpagos a tus duendes, etc. tu mejor opción, en mi opinión, es entrenar bien a tus criaturas y usar Llamada a las Armas para invadir su mazmorra después de que guardes partida. Otra opción es poner tu sala de entrenamiento en la isla del centro y un criadero grande fuera, en tu mazmorra. Cuando una criatura tenga hambre va a salir, y en ese recorrido seguramente mate un par de duendes del oponente, hasta que el oponente tire todas sus criaturas, vos tires a las tuyas, y cuando veas que se está quedando sin criaturas decidas invadirlo. Pim pam pum, guardián derrotado.

Acordate de explorar el río y buscar el Transferir Criatura escondido antes de seguir.
7 - Wishvale


¿Extrañabas a los héroes, guardián? Que bueno. En este mapa no tenés uno si no DOS oponentes: Un guardián enemigo a tu izquierda, y la fortaleza de los héroes a la derecha.

La buena noticia es que estás en una isla rodeada de lava con suficiente oro para empezar bien, y nadie te va a atacar hasta que empieces a usar puentes. La mala es que los recursos son limitados. No hay suficiente oro para entrenar muchas criaturas ni espacio para todas tus salas, así que vas a tener que salir eventualmente. A menos que quieras vender trampas por toda la eternidad.

Es más, hasta te recomendaría entrenarlas lo justo y necesario para que tengan proyectiles y después borrar la sala de entrenamiento, para que el oro te dure un par de días de pago.

Hay dos formas de pasar este nivel. La primera es a puño limpio, elegí un oponente y de a poco vas a ir reclamando su territorio, aprisionando o matando su ejército, y cuando lo tengas totalmente dominado vas a usar sus recursos para ir por el otro oponente. La otra opción es bastante más divertida, pero más compleja: Conectar la base del guardián enemigo con la fortaleza de los héroes, así mientras él se adentra en la fortaleza podés agarrar una gaseosa, prepararte un mate o un buen balde de 🍿 y disfrutar del espectáculo. Y claro, mientras él está ocupado con los héroes, invadir su mazmorra a través de las vetas de oro del norte y escabullirte al corazón de su mazmorra.

En todo caso, acordate que vos podés poner puentes, los héroes no. Siempre está la opción de poner un puente, dejar que los héroes lo crucen, borrarles la entrada y la salida, y dejar que tus criaturas se los coman a distancia mientras ellos gritan despavoridos.

Este nivel introduce dos héroes, una criatura y una sala nuevas.

Las Barracas no sirven para nada, solamente para invocar orcos.

A menos que uses KeeperFX, entonces sirven para invadir oponentes sin necesidad de tener territorio reclamado o usar Llamada a las Armas. Dejá caer un grupo de criaturas ahí, poseé a una, y todas las criaturas te van a seguir a donde vayas. Esto es excelente para invadir lugares a donde tus duendes no llegan. Además de que las barracas sirven para atraer Orcos.

Los Orcos


Toda mazmorra como Satanás manda debe tener orcos. Son parecidos a los trolls, y básicamente son trolls si supieran pelear. Los orcos viven para entrenar y pelear, así que cuando no están entrenando suelen buscar puestos de guardia que cubrir, pero también son buenos en el taller. Al nivel 5 aprenden supervelocidad, lo que los hace más eficientes en todas sus tareas. Considerá los orcos tus nuevos escarabajos, buenos combatientes cuerpo a cuerpo junto con los esqueletos y los retoños demoníacos, pero no con demonios de hiel. No soportan sus gases.

Los Gigantes


Los demonios de hiel de los héroes, pero sin los gases. Lentos, aguantan mucho daño y pegan muy fuerte, pero no hacen absolutamente nada más. Solamente vas a encontrar uno en este nivel, así que apenas vale la pena la mención, al contrario de...

Los Magos

Brujos, pero mejores. Los magos tienen todo un arsenal de conjuros mágicos que los hace casi tan peligrosos como las hadas, sobretodo por su habilidad de congelar al nivel 6. Si podés aprisionar y convertir uno, un mago es uno de los mejores héroes que podés tener. Investiga todavía mejor que los brujos y con su hechizo de protección anti-hechizos puede ganarle a cualquier brujo enemigo.

Ahora no son ninguna amenaza por sus bajos niveles, pero cuando empiecen a subir, uff, agarrate Catalina.

No hay mucho más que decir. Explorá con cuidado, mantenete atento a las cajas mágicas (sobretodo a la de Transferir Criatura), y tené mucho cuidado con las trampas. Por ahí sea una buena idea poner un puente, enviar un duende a reclamar territorio, y después vender el puente y seguir en tu islita mientras de a poco vas explorando los túneles.

Guardá partida seguido, y cuando termines con el señor de la tierra y el guardián oponente, barra espaciadora y al reino que sigue.
8 - Tickle


Este nivel puede ser extremadamente estresante o tranquilo dependiendo de cómo lo tomes.

Miremos el mapa. Todo el área del sur te pertenece. Hay bastante oro y espacio, así que podés pasar un buen tiempo ahí haciendo tu mazmorra como te parezca. Pero tenés que tener especial cuidado con el oro al norte de tu mazmorra.

El oro que está arriba del portal, digamos, del lado izquierdo, te lleva a una trampa con tres hadas nivel 4. Nada que ver con las mosquitas muertas que encontraste hace un par de niveles, éstas son hadas de verdad, con la capacidad de drenar y lanzar relámpagos que matan a tus duendes de un sólo disparo, y derriten a tus brujos de a uno. Es mejor dejarlas ahí hasta que tengas una prisión y criaturas capaces de hacerles frente, como demonios de hiel o retoños demoníacos bien entrenados.

El oro que está más al centro conecta directamente con el guardián enemigo. Eventualmente él va a buscar ese oro y llegar a tu mazmorra, así que tené en cuenta que esa área va a ser un área de constantes peleas, porque va a seguir intentando entrar a tu mazmorra por ahí hasta que termines definitivamente con él.

Cuando termines con las hadas tenés la opción de seguir hacia el norte. Hay una isla con varios bárbaros enemigos y UNO que se te va a unir instantáneamente. Porque sí. Para confundirte. Espabilá o la vida te va a comer. Pero más allá de ellos, el acceso a la caja de Incrementar Nivel, el oro y las gemas se vuelve bastante tentador.

Te recomiendo aprisionar a los bárbaros y convertirlos a tu bando, o hacerlos esqueletos. El enemigo no tiene ni bárbaros ni esqueletos, esta ventaja puede ser lo que necesites para ganar.

Si ves el mapa vas a ver que hay una extraña sala en la esquina superior derecha. Si hacés un túnel hasta ahí, vas a encontrar una sala oculta con tres puertas. La puerta del medio te lleva a una caja mágica que te permite ingresar a un nivel extra cuántas veces quieras. Las otras puertas te llevan a trampas, no las rompas.

Si decidís ir al oeste, tooodo al lado derecho del mapa, y excavar todo el oro: vas a encontrar un par de retoños demoníacos extra y una criatura totalmente nueva. El juego todavía no te la introduce formalmente, así que te doy un pequeño resumen:

Los Perros


Moscas si las moscas fueran buenas. Los perros son ágiles y letales, pero bastante frágiles. Son especialmente buenos contra lanzadores de conjuros por su velocidad y capacidad de acorralarlos rápidamente. Son inmunes a la lava, al nivel 3 aprenden supervelocidad, y al nivel 7 aprenden a escupir fuego.

Yo te recomiendo ponerlos a entrenar o en puestos de guardia, porque cuando están aburridos lo que más les gusta es ir directamente a buscar a los enemigos y armar bardo. Un perro suelto es igual a escuchar que tus criaturas están siendo atacadas todo el tiempo.

También podés ponerlos a rezar en el templo, que... ¡Ah, sí, el Templo!

El templo sirve para varias cosas. Por ahora lo más interesante es que poner a criaturas a rezar ahí las hace felices, a los fantasmas particularmente les encanta. Y que cuando tenés una sala de al menos 3x3 podés realizar sacrificios. Diversas combinaciones de criaturas te van a dar diferentes resultados, algunos buenos, otros malos. Me tomé la libertad de robar y traducir la lista de la wiki[dungeonkeeper.fandom.com]:


Si leemos la lista con atención, vas a ver algo muy curioso que conseguís mezclando un demonio de hiel, un troll y una dama... Un Segador Astado.

The one and only. El mero mero. La sopa que sopapea a todas las sopas. La criatura suprema. The Master of the Creatures:

El Segador Astado


No por nada está en la portada. El horned reaper, o segador, es una máquina de matar. Solamente se puede conseguir sacrificando tres criaturas que ya son muy útiles de por sí, e incluso luego de eso, son criaturas difíciles de manejar.

Rápido como perro, más duro que un demonio de hiel y el doble de fuerte. Un segador astado es un ejército de una sola criatura. Uno no entiende lo fuerte que son hasta que tu oponente te tira uno en multijugador y ves como acaba con TODAS tus criaturas de dos o tres golpes. ¿Querés divertirte alguna vez? Entrená uno a nivel 10, poseelo y ponete la música del Doom 2016. Se te van a acabar los enemigos, y vas a seguir queriendo matar.

Pero esto tiene su contracara. Cuidar de un Segador Astado es como... como usar una escalera. Es simple y fácil, siempre y cuando no te confíes y no seas irresponsable. Porque un sólo descuido basta para que ocurra un accidente.

Los segadores viven para matar, pasan todo su tiempo entrenando y son caros de entrenar y de mantener. No les molesta compartir la mazmorra con otras criaturas, siempre y cuando no deba pasar mucho tiempo descansando junto a ellas.

Hacerlo enojar es increíblemente fácil. Si los azotás, si no le pagás, si pasa hambre, si está en tu mano mucho tiempo, si se aburre durmiendo en la guarida... una vez que se enoja no se vuelve a des-enojar. Y cuando llega su límite, se vuelve absolutamente loco. No obedece órdenes, ataca a tus criaturas, a tu corazón, destruye tus salas, se vuelve una amenaza total a menos que lo mantengas en tu mano o lo poseas. En este caso es una buena idea poseerlo y llevarlo directo a la base enemiga para que haga la mayor cantidad de daño antes de morir.

Lo mejor que podés hacer es no enojarlo y listo. Que entrene y coma, y cuando termine de entrenar, ponelo a rezar en el templo, o en un puesto de guardia. También podés meterlo a prisión y darle de comer o curarlo cada tanto. Si está entretenido, no se enoja, y todos estamos felices.

Con héroes, esqueletos, perros, segadores, trampas, hechizos... Tenés varias opciones para terminar la patética vida de tu oponente. No te olvides de encontrar el Transferir Criatura y de tomar la caja de encontrar el Mundo Secreto. Y ahora sí, espacio y a otra cosa.
9 - Moonbrush Wood


¡Especial de Navidad!

Este nivel te da muchísimo oro, espacio y todo el tiempo que quieras para construir tu mazmorra y entrenar tus criaturas. Tu misión es tomar posesión de las cuatro bibliotecas escondidas en la isla del norte y acabar con todos los héroes en ella. Si lográs pasar por todo el laberinto de la izquierda y llegar hasta arriba tu recompensa es una gema de oro infinito y una cajita de Transferir Criatura.

Tomate tu tiempo, no hay apuro. Sobretodo porque este nivel introduce muchas, MUCHÍSIMAS cosas nuevas.

Apenas vayas al norte, pasando el Portal, vas a encontrar un templo. Y detrás de tres puertas, un troll, un demonio de hiel, y una dama oscura. El juego te está tirando una indirecta porque quiere mostrarte cómo crear la criatura más violenta de tu arsenal, pero ya expliqué todo acerca de ellos un capítulo anterior. Retrocedé un poco si querés leer sobre él.

Este nivel introduce el hechizo de Enfermedad. Es un conjuro bastante caro que va drenando la vida de tu enemigo temporalmente, pero se contagia con el contacto, y es muy fácil que los héroes se vuelvan a contagiar constantemente hasta morir. Podés jugar con eso si querés, pero solamente se puede lanzar en tu territorio. Te recomiendo que lo hagas en los puentes.

Si alguna vez tus criaturas se enferman, ponelas a rezar en el templo. Eso las cura automáticamente.

También nos introduce una nueva cámara: El Cementerio.

Nunca te conté esto, pero a tus criaturas no les gusta que haya cadáveres alrededor. Les da asco, y les disminuye la felicidad. Con un cementerio tus duendes pueden llevar a los cadáveres al cementerio. Donde por cierto, los perros pueden orinarlos para que se descompongan más rápido. Después de que 10 cadáveres se descompongan, el Cementerio puede invocar...

El Vampiro


Técnicamente la segunda mejor criatura después del Segador Astado. El vampiro es un excelente atacante cuerpo a cuerpo, al menos hasta el nivel 6, cuando aprenden Drenar y se vuelven luchadores casi exclusivamente a distancia. Su inmunidad al gas, habilidad de volar y, al nivel 10, teletransportarse, los hace muy escurridizos y difíciles de matar. Sobretodo por el hecho de que son inmortales.

Bueno, casi. A partir del nivel 3, cada vez que un vampiro "muere", en vez de morir sólo reaparece en su guarida con un nivel menos. Esto hace que deshacerse de ellos sea increíblemente difícil.

Una criatura tan fuerte, por supuesto, tiene sus dificultades. De por sí los vampiros son muy caros en sus sueldos y tardan mucho en ser entrenados. Se llevan muy mal con los brujos y no dudan nunca en matarlos si están en su guarida, pero se soportan estudiando juntos. Los vampiros disfrutan de investigar, pero son alérgicos al Taller. Son bastante exigentes y enojones, pero el poder que traen a la hora de combatir lo justifica.

Si querés ver un vampiro en acción, en el medio de las vetas de oro del centro del mapa hay un vampiro escondido. Uno enemigo, procede con cuidado.

Ahora que hablamos de los vampiros y los segadores astados, dejame que te cuente un secreto. Hay otra criatura nueva escondida en este nivel. ¿Querés conocerla? Entrená bien a tus retoños demoníacos. Al menos hasta el nivel 10.

Y después metelos otra vez a entrenar. Y dejalos entrenar un buen rato...

Así el retoño deja de ser un retoño, y asume su verdadera forma adulta.

El Dragón


El dragón demoníaco es una bestia codiciosa que aguanta muchos golpes. Su aliento de fuego es un ataque decente, pero su habilidad de curarse los hace invaluables a la hora de pelear. Después de los demonios de hiel, son la segunda mejor línea de defensa para tus atacantes a distancia. Pero no son sólo tanques, también tienen ataques a distancia, y un grupo de dragones por sí solos pueden con grupos de héroes sin problemas.

Los dragones son avariciosos por naturaleza. Se unen a tu mazmorra si tenés un tesoro grande, de al menos 5x5 en tamaño. Necesitan guaridas muy grandes, y cómo el conocimiento es la riqueza que nadie te puede robar, les encanta estudiar tanto como a los brujos. Pueden trabajar en el taller si hace falta. Su única queja viene cuando se acaba el oro. Si fallás en pagarles una o dos veces, lo más probable es que decidan irse por el portal y buscar otro amo.

Con tantos juguetes nuevos, hacen falta héroes para probarlos. Y este nivel te introduce a... muchos.

El Gigante


Ya hablamos de él antes, pero ahora aparece formalmente. Es el demonio de hiel de los héroes, pero sin los gases. Lento, duro, y fuerte. Nada más.

El Monje


Un luchador cuerpo a cuerpo que se especializa en conjuros. Se puede curar, darse armadura, y en niveles más altos aprende varios hechizos a distancia que prefiere no usar muy seguido. Más allá de los hechizos, es un peor enano de montaña. Pero puede servir convertido ya que es buen investigador y artesano.

La Sacerdotisa


Un verdadero dolor de cabeza. Las sacerdotisas pueden volar, lanzar bolas de gas y relámpagos, curarse y sobretodo: hacer volar a todos usando hechizos de viento. Cualquier pelea bien organizada puede terminar en un completo caos cuando hay una sacerdotisa, ya que sus hechizos empujan tanto aliados como enemigos en la distancia. Una pelea ganada en tu territorio puede terminar en tierra de nadie, o pueden terminar todos en la lava, o salir volando hacia una trampa. Su trabajo es desorientar, y lo hace bien, porque desorienta hasta al jugador.

Son excelentes investigadoras si llegás a convertir a una. Pero en caso de que no, su peor temor son los demonios de hiel. Porque no salen volando con sus hechizos, y al contrario de ella, no les afectan los hechizos de gas. Mientras no vuele donde ellos no puedan seguirla, es una victoria fácil.

El Samurái


El héroe más peligroso después del caballero Señor de la Tierra. Lo que le falta en robustez, le sobra en agresividad. Son rápidos, violentos, y aprenden supervelocidad y relámpagos para ser todavía más rápidos y violentos.

Son cómo damas oscuras del lado de los héroes, lo cual es irónico, porque ellos tienen un código de honor tan rígido que incluso luego de convertirse al encontrarse con damas oscuras en las guaridas, van a empezar a pelear casi instantáneamente. Esas peleas pueden ser sangrientas y peligrosas para todos, así que mejor que duerman por separado.

Nunca te confíes de un grupo de samurái. Te pueden dejar en la ruina más rápido de lo que parece.

Uff, eso fue un montón. ¿Cómo pasaste el nivel? ¿Lo llenaste de trampas? ¿Invadiste su fortaleza meticulosamente? ¿Los atrapaste y convertiste de a uno? ¿Poseiste un Segador Astado? Como fuera, es hora de seguir. Tomate un café, un mate o algo que te despierte, usá tu Transferir Criatura y preparate que se viene uno difícil.
10 - Nevergrim


¿Disfrutaste del nivel anterior, con todo el tiempo del mundo, muchos recursos, amplio espacio y tiempo para tomarte todo como querías?

Bueno, guardá partida y buscá unos pañales, porque este nivel te va a hacer cagar. Amigate de la letra P, porque esa es la única pausa que te van a dar. Tu objetivo actual: Sobrevivir. Nevergrim es un mapa infame porque estás en una isla, el otro guardián está en una isla, y alrededor no hay nada. Un espacio amplio con dos cajitas mágicas de incrementar nivel, pero nada más. Esta isla con el oro que ves es lo único que hay, más allá del otro guardián que tiene lo mismo que vos.

Tu oponente de este reino es el más agresivo de todo el juego. Apenas consiga 20 criaturas, va a hacer un puente en tu dirección y tratar de invadirte. Te va a lanzar todas sus criaturas, y cuando estén a punto de morir, las va a agarrar y poner a descansar. Te va a lanzar relámpagos y derrumbes, va a poner su Llamada a las Armas en tu corazón de la mazmorra. Va a atacarte con demonios de hiel y brujos por el puente mientras que sus dragones te atacan por la lava. Es un psicótico, un enfermo, y para ganarle tenés que ser todavía más violento que él.

A menos que hayas traído alguna criatura nivel 10 con tu Transferir Criatura, en cuyo caso estás en clara ventaja. Es más, nada te impide poseerla, cruzar la lava, ir por la tierra sin reclamar hasta su base, cruzar la lava y matarlo apenas comience la partida.

Pero en caso de que no, ni te molestes en crear un taller, no hay trolls en este nivel. Vas a encontrar una extraña sala con un ojo bailarín a la derecha. No le des atención, vendé todo, después te explico. Pero ahora concentrate en sobrevivir. Entrená tus criaturas apenas vengan, hacé que tus brujos investiguen rápido salas para traer damas y orcos. Azotá a TODOS para que trabajen más rápido. Por ahí te sirva una prisión o un cementerio, pero para cuando tengas el oro, el espacio para ponerlos, tal vez ya sea demasiado tarde.

Hay cuatro dragones neutrales dando vueltas por la lava, tratá de conseguir cuantos más puedas. Si en medio de todo este caos lográs investigar hasta el final, vas a ver el nuevo hechizo a tu disposición: Pollo. El cual convierte a un enemigo que esté en tu territorio en un pollito por un tiempo limitado. El enemigo tiene la misma cantidad de vida y velocidad, pero ya no puede atacar, y por lo general huye de la pelea, si no es que tus criaturas se lo comen primero.

Por ahí te tome un par de intentos pasar este nivel. No hay vergüenza en ver videos, leer otras guías, o ir al nivel anterior y traerte una dama, un samurái o un vampiro nivel 10 que termine rápido con el otro guardián. No hay honor entre villanos.

Por ahí este nivel te tome un par de intentos, no te preocupes. Todos pasamos por esto. Después se pone mejor.

Una vez que hayas derrotado al guardián, si tenías una criatura transferida, transferila devuelta y dale al espacio. Si no, te recomiendo que ceses todo entrenamiento de cualquier criatura menos una que hayas elegido para acompañarte al siguiente nivel, y la lleves a nivel 10 o hasta lo que tu oro te permita, y después la transfieras. Un demonio de hiel, una dama o un orco son buenas opciones.

Ahora tomemos un respiro y vamos a ver un par de cosas que se introdujeron en este nivel.

La Sala del Depredador es la sala más cara del juego, y con buenos motivos. Es una sala que sirve sobretodo en niveles más lentos, con oro ilimitado. Cuando una criatura está ahí, va a gastar una cantidad importante de oro mientras "trabaja" como si estuviera entrenando. Lo que realmente está haciendo es tratar de convencer telepáticamente a otras criaturas de su clase para unirse a tu bando. Literalmente te deja robar criaturas de tu oponente sin siquiera iniciar combate. Mientras más criaturas de la misma clase pongas a trabajar, más posibilidades hay de que funcione, pero más caro va a ser. Primero va a robar las criaturas de menor nivel, y así hasta llevárselas a todas.

Si en algún momento una de tus criaturas está siendo depredada, la mejor forma de combatirlo es poniéndola en el templo a rezar, o bien poniéndola en la prisión y dándole de comer para que no se muera. Una criatura en el templo se cuida a sí misma y a dos más.

Por motivos que desconozco, la sala del Depredador atrae Perros a tu mazmorra. Lo cual es raro, porque son los vampiros los que prefieren estar en la sala del depredador usando sus poderes telepáticos. Por ahí tenga algo que ver con que los perros orinan en cadáveres y eso hace más vampiros, no sé, no voy a buscarle lógica.

Otra cosa interesante que puedes hacer en este nivel son las Trampas de Roca. Una bola gigante con picos que al ver un enemigo se abalanza sobre ellos e instantáneamente los aniquila. Es la trampa más fuerte del juego, y la más cara también. Cabe destacar que no distingue amigos de enemigos, que si hay demasiadas unidades se desarma, que si choca con un muro rebota hasta explotar, que si cae a la lava explota, que si choca con otra bola explota, y que puedes activarla manualmente de un azote.

Y por último, el hechizo de Derrumbe. Hace un daño considerable, pero a largo plazo, y no es tan eficiente como el relámpago. Para lo que sí es bueno es impedir que los duendes enemigos pasen por determinados pasillos, o para lanzarlo sobre héroes que tratan de romper una puerta en tu territorio.

Hey, si llegaste hasta acá, te tiro un dato de color: Ya estás por la mitad del juego. ¡Vamos que se puede, hay que conquistar esa isla! 😈
11 - Hearth

Estrés: El nivel.

¿Pensaste que ibas a tener un respiro? Pues no mi ciela. Espabila o la vida te va a comer.

Mientras que el nivel anterior tenías un guardián agresivo, ahora estás en una mazmorra ya armada con criaturas y todo. Poné pausa mirá tus alrededores. Contá tus criaturas, recordá qué salas tenés. En un minuto o dos van a caer parejas de héroes por cuatro lugares diferentes. Hoy te vas a recibir de atendedor de boludos.

Poné al menos una baldosa de Barracas para que empiecen a venir orcos. Los orcos son excelentes en este nivel porque se manejan solos. Entrenan por su cuenta, luego de pelear se van a dormir y vuelven a entrenar. Mientras estás manejando todo lo demás, ellos se ocupan de lo suyo.

Si podés poner una prisión, poné una. O dos. Y que tus duendes consigan cuantos más prisioneros puedan. No te molestes por convertirlos. La cámara de torturas es cara, las damas son débiles hasta el nivel 6, y si no podés prestarle atención los esqueletos son mucho mejores que los fantasmas. Pero es probable que llegado un punto tengas una prisión llena de magos, monjes y hadas que se curan y no se mueren más. Tal vez entonces sí sea un buen momento para tratar de convertirlos... O darles un azote y darles el golpe final para que mueran.

En el pasillo al lado de la sala de entrenamiento hay una puerta que lleva a un salón con trampas. Tal vez valga la pena sacrificar alguna criatura para que rompa esa puerta y muera con la trampa de roca (a menos que seas muy rápido y la salves a último segundo) ya que hay un Incrementar Nivel del otro lado.

Mismo con la tierra que lleva a afuera de la roca junto a la biblioteca. Alrededor de tu isla hay agua y varias cajas de Incrementar Nivel, Resucitar Criatura o Transferir Criatura.

Llegado cierto punto de investigación es inútil estudiar para tener Enfermedad o la Sala de Depredador. Que tus brujos entrenen también.

Junta todo el oro que puedas de los héroes caídos. Todavía mejor si los pudiste convertir en esqueletos, porque el oro va a estar siempre en las prisiones ordenadito y listo para que lo tomes. Que tus duendes busquen oro cuando puedan.

Podés borrar el taller por completo y hacer otra sala de entrenamiento y poner a todos a entrenar. O al contrario, podés expandir el taller para hacerlo 6x6 y empezar a poner puertas mágicas y trampas de roca y de poder. Lo importante es sobrevivir, de cualquier manera posible.

Después de la primera oleada de héroes, va a pasar un rato hasta que venga la segunda oleada. Aprovechá para reorganizarte, reponer fuerzas, preparar tus defensas, y tomar un respiro. No olvides tomar agüita, hidratarse es importante.

Cuando empiece la segunda oleada van a venir por tandas. Primero por los costados y arriba, después por abajo, y finalmente el señor de la tierra va a aparecer por la derecha junto con el grupo más grande. Una vez que él muera, oficialmente sobreviviste este nivel.

Uff... Tomá aire, mirá tus criaturas, disfrutá de la paz. Si pudiste convertir una sacerdotisa, un hada o un mago, entrenalo y llevatelo. O llevate lo que quieras llevarte, yo muchas veces me traigo el mismo héroe que vengo trayendo desde Flowerhat. Transferí tu criatura, hacé de tripas corazón, y apretá la barra espaciadora.
12 - Elf's Dance


Después de dos niveles extremadamente estresantes, Elf's Dance te ofrece una alternativa más relajada.

Mirá el mapa. Estás contra dos guardianes enemigos, que son aliados entre ellos. Muros de roca impenetrable los separa y ellos tienen puertas que no piensan abrir, así que podés tomarte todo el tiempo que quieras.

Bueno, casi, porque cuando se te acabe el oro nada más te va a quedar el único costado de una gema en la esquina superior derecha, lo cual va a volver todo muy lento, y en la esquina superior izquierda tus vetas de oro conectan con el guardián azul. Así que el encuentro con él es inminente. Eso y que cuando tus oponentes investiguen la Sala del Depredador, van a empezar a depredar a tus criaturas, y vas a tener que lidiar con eso también.

A menos que tengas un ayudante muy sagaz con experiencia en esto de mazmorrear. 😈

Primero y principal, abajo de todo hay una sección con oro que tiene nada más y nada menos que 27 héroes de nivel 1. Hay monjes, hadas, bárbaros y hasta magos. Obviamente tu oponente no tiene acceso a ninguna de estas criaturas, así que no las puede depredar, y sos libre de subirlas a nivel 10 e, irónicamente, invadir sus mazmorras con héroes.

Si seguís yendo hacia el sur vas a encontrar cajas mágicas con Resucitar Criatura e Incrementar Nivel, además de un cementerio con tres vampiros nivel 1. Tus oponentes no van a crear vampiros a propósito, excepto accidentalmente (por las moscas que matan sus arañas). En cuyo caso vos, teniendo más vampiros y pudiendo hacerlos instantáneamente nivel 2, podrías ponerlos a depredar esos posibles vampiros y tener el monopolio de los vampiros.

Después de dos niveles en que no hubo tiempo para poner trampas, volvés a tener tiempo de poner a tus criaturas a trabajar en el taller. Ahora no sólo tenés acceso a las Trampas Roca cómo una buena forma de crear oro (1000 oro por cada una!), si no que también tenés acceso a la Trampa Lava.

La Trampa Lava, como dice su nombre, crea una baldosa de lava cuando un enemigo la activa. Tus oponentes no tienen la capacidad de hacer puentes en este nivel, así que un par de éstas los detiene totalmente. Más si ponés un puesto de guardia en la orilla. Ninguna de sus criaturas terrestres podría pasar a tu mazmorra sin que vos lo permitas. También te recomiendo poner tus propias puertas junto a las puertas del enemigo y cerrarlas con llave, para evitar que tus duendes rompan sus puertas cuando no los estás mirando.

Listo, tu mazmorra está oficialmente protegida de cualquier intrusión y podés prepararte todo el tiempo que quieras. Por ahí tengas que recurrir a economía de trampas de rocas un tiempo, o tengas que lidiar con uno que otro dragón o demonio de hiel depredado, pero por el momento estás a salvo. Cuando creas que es el momento justo, tomá tus criaturas, elegí a tu oponente, y arrasa con su mazmorra. O podés llenar tu mazmorra de trampas y dejar que ellos las activen durante las peleas en los pasillos.

Cualquiera de los dos tiene mejor acceso a gemas que vos, así que tomando control de su mazmorra no vas a tardar mucho en estar listo para tomar la otra. Y así habrás oficialmente conquistado otro reino. Transferí tu criatura, una con proyectiles o que pueda caminar sobre lava de preferencia, presionamos espacio y a otra cosa.
13 - Buffy Oak
Elf's Dance te dejaba prepararte con trampas, héroes y pasillos para poder enfrentarte a dos guardianes enemigos. Buffy Oak te presenta el mismo desafío, pero sin ninguna de esas ayudas. Sólo vos, dos guardianes haciendo equipo, y un enorme espacio vacío por el que van a tener que pelear.

Es posible transferir una criatura e ir rápidamente a acabar con ambos guardianes después de cavar una línea recta con un duende poseído, pero hay que tener cuidado, porque el guardián verde empieza con un Dragón nivel 7 en su mazmorra. Voy a asumir que no tenés ninguna igual y explicar normalmente.

Estás en una isla rodeada de lava y dragones. El oro no es un problema, la gema que tenés van a ser suficientes para que no se te acabe nunca, pero cuidado con no sobrepasarte con la cantidad de criaturas entrenando porque si no, no van a dar abasto. Lo primero que tenés que hacer es poner a tus duendes a minar esa gema, poner las salas básicas (sobretodo una biblioteca) poseer una mosca o un duende después de azotarlo, e ir por la lava convirtiendo a los dragones a tu bando. Son excelentes para estudiar, y vas a necesitarlos en este nivel.

Apenas los dragones investiguen el puente, vas a dirgirte a los costados del sur. Si ves en el mapa, entre el oro hay unas partes cerradas; éstas contienen cajas mágicas rodeadas de trampas. Una tiene un Incrementar Nivel, pero la otra tiene un elusivo y muy útil Revelar Mapa. Asegurate de conseguirlas y traerlas a tu Biblioteca antes que tus enemigos empiecen a llevarse todo ese oro. No las uses todavía, porque cuando usás un Revelar Mapa temprano no te muestra las cosas nuevas que caven los duendes enemigos.

Ponete a entrenar dragones, demonios de hiel, damas, orcos y hechiceros. Todo el espacio abierto del sur va a estar en constante disputa entre los guardianes del sur y tu mazmorra, sobretodo porque si decidís simplemente dejarlos que se lo queden, van a empezar a poner puentes que van hacia tu dirección, y de a poco molestarte o invadirte. Al contrario de los héroes, no podés poner un puente y borrarlo para que las criaturas enemigas queden atrapadas, porque su guardián puede simplemente agarrarlas y soltarlas en su mazmorra.

Hay distintas formas de ganar este nivel, y todas pasan por ese espacio gigante en . La más obvia es, claro, entrenar a todas tus criaturas y de a poco lanzar un ataque a alguno de los guardianes y arrasar con su mazmorra. Otra es que a base de pequeños encuentros y escaramuzas vayas consiguiendo territorio y llenándolo con trampas para que los duendes enemigos no lo puedan volver a reclamar, mientras vas de a poco secuestrando criaturas enemigas que vayan cayendo en batalla ya sea para tu prisión o tu cementerio. Si tenés la suerte de que alguna esté sobre tu territorio, podés tirarle un buen hechizo de enfermedad y retirar a todas tus criaturas. El guardián enemigo va a retirar a todas las suyas y ponerlas en el mismo lugar, accidentalmente contagiándolas a todas, y eso las va a dejar en desventaja para el próximo encuentro.

O podés poner una Sala del Depredador y depredar a sus criaturas. Es un proceso lento pero seguro. Otro proceso lento y seguro es usar el Revelar Mapa que conseguiste antes y matar todas sus criaturas a puro hechizo de Relámpago. Va a tomar mucho tiempo y mucho oro, pero con oro infinito... Al menos bajar algunas importantes para después atacar con todas las tuyas.

Con acceso a Trolls, Damas y Demonios de Hiel, más fondos ilimitados, también podés hacer un ejército de Segadores Astados. Eso suele romper cualquier empate.

Cuando hayas ganado, seguramente encuentres el Transferir Criatura en una biblioteca de un oponente caído. Está en vos si querés usarlo o no, pero lo que sí vas a hacer es apretar espacio e ir al siguiente nivel.
4 Comments
YT: VikingoGG 5 Jul @ 6:32pm 
Que onda amigo y que paso con los siguentes niveles? me quede colgado con el 14 y me estan costando un monton jajaja
Lanosa 12 Jul, 2024 @ 9:25am 
Yo no puedo instalar KeeperFX. Intento instalar el ultimo archivo (que dice latest), y dice que faltan archivos la carpeta comprimida.
Pablogo 20 Apr, 2024 @ 8:22am 
Una guía genial. Este juego me lo pasé ya 3 veces, es muy interesante ver las estrategias de otros jugadores
LoNgVieW 16 Mar, 2024 @ 2:00pm 
Es excelente como puede haber aún gente que juegue este juego tan hermoso que me cambió la vida cuando era más joven, amo este juego y siempre lo jugaré. Te agradezco mucho por haber creado esta guía.