Esports Godfather Origin

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电竞教父:网吧赛 个人推荐队伍配置
By Aumvor
本指南将简要给出作者在试玩此游戏后个人推荐的一套通关配置,旨在帮助刚下载的朋友迅速上手。
不过游戏本身不难,先自己玩玩看再来阅读本文,也许体验会更好些。
另外希望制作组赶紧出正式版,玩不到电竞教父S赛篇我要死了XD。
   
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前言

  • 作者:奥沃
  • 欢迎转载,但请注明作者以及本指南原地址。

  我的指南惯例有个前言,不过既然游戏也是Demo版,所以一切从简。

  电竞教父真好玩啊,可是为什么我还玩不到正式版!(神经错乱)


队伍配置推荐,及通关策略

  本章将简要给出作者推荐的一套队伍配置,及通关时的一些策略。
  • 获胜的基本思路

  Demo版本的最有效获胜策略非常简单,就是用高机动性英雄把下路抓烂。

  当然,理论上还有很多其他胜利策略,比方说利用高发育能力,快速拉开经济差打消耗+推进;或者利用操作回合的主动攻击牌精准点杀对方低血英雄,等等。但受限于开局时选手的贫弱能力,这些基本都实现不了,因为消耗能力太差,伤害太低。

  还有最关键的一点,游戏中的资源团战斗是无法避免的。如果不能打赢团战,就要丢失海量经济,还要因为减员而拖慢自己队伍的节奏。

  所以就目前而言,全球流支援,把对面下路抓烂就是最优解。

  至于为什么选择抓下,原因在于:
  1. 抓下路造成减员的成功率比抓上/中更高(3v2比2v1输出高,更有可能造成击杀,且上中有可能是坦克英雄)。
  2. 抓死2人的收益显然远超抓死1人的收益。
  3. 下路2人推塔显然比单人路要快,能更快推上对面高地。
  下面是个人基于这一制胜策略而构筑的一套配置。
  • 队伍主力、替补英雄

  我推荐的各个位置的英雄如下表所示:

位置
主力英雄
替补英雄
说明
上单
- 米基
- 悟空
米基:
- 米基必然参加下路的魔龙团,能确保人数优势。
- 米基打赢资源团会给抢占先机,回复战术点并抽牌,非常强
- 鸡突猛进可以在中路开团,配合小鸡快跑甚至可以去下路开团
- 小鸡快跑可以支援中路开团,也可以回城后飞速回线上
悟空:
- 悟空能无视距离去中下野开团
- 悟空有无限距离的攻击牌,可以补刀
打野
- 卢波士
- 镰鼬
卢波士:
- 卢波士战斗的第一次攻击能极大增加对面减员几率
- 骑士盟约能让卢波士无视距离配合队友开团
- 决斗是最强的开团卡,没有轮数限制,必定造成减员,而且放给对面会很恶心
- 备注:卢波士游走能力差,需要选手卡牌补充
镰鼬:
- 镰鼬的讯能强拉自己和对手1人进战斗,非常灵活
- 镰鼬的疾是无视距离的游走支援,且自带消耗能力
- 注意:在资源团到来前谨慎用讯,不要让对面人数增加了
中路
- 客向西
- 镰鼬
客向西:
- 客向西在战斗中自带残血锁定,极大增加对面减员几率,而且放给对面会很恶心
- 3张过去牌必定生效,且无需费用打出,非常强
- 强袭能让客向西在全图开团,非常强
- 瞬杀能让客向西全图配合队友开团,且自带消耗能力+刷野,非常强
镰鼬:
- 见打野镰鼬
下路
- 巴瑞尔
- 奥马哈
巴瑞尔:
- 战斗中有自疗能力,且自带50%暴击,非常强,而且属于前排,能掩护辅助
- 自带巨炮强攻,提供了稳定开团能力
- 3张巨炮充能极大增加了巨炮强攻的上手率,且有机会等于0费推进一次。
- 巨炮强攻与巨炮重击衍生的收工能稳定推塔,有几率刷野。
奥马哈:
- 小伙伴不死就等于输出翻倍
- 自带开团能力
- 能用小伙伴支援其他路开团的队友
辅助
- 迪兰
- 虎娃
迪兰:
- 战斗中给ADC加攻击&暴击&暴伤,非常强
- 三种药水都非常强
虎娃:
- 奇思妙想回收3个随机卡牌很有用
- 其他能力有用,但不算重要

  在开局roll选手时,务必确保其可以使用表中的两个英雄,然后再考虑选手的特性。
  • 选手特性及卡牌选择

  游戏里的开局特性是可以反复roll来选择的,而选手自带的卡牌则不行。不过,由于特性的种类实在太多,要随机出一个特定的特性要很长时间,所以给出5名选手最优的特性组合也没什么意义。这里仅列出一些性价比较高的特性:

适合位置
推荐特性
全位置
- 招财猫:参与击杀后给50%打钱效率到70回合,游戏一般打不到70回合
- 节能主义:打赢魔龙团给2战术点+3张牌,很强
上单
- 银冠:25%打钱效率,上路必然不是经济最高,而且确实很缺发育
打野
- 荒野求生:打赢魔龙团给3战术点+3张牌,很强
- 先锋:40回合前参与击杀给45%打钱效率+4手热,很强
- 看门犬(下路):下路会高频爆发战斗,同时养自己和射手,很强
中单
- 滚球:参与击杀回2战术点,中单参战不会少,很强
- 尖兵:40回合前参与击杀给3张破门而入。破门而入是0费攻击,非常强。
- 好胜:对位有优势加buff,上限很高
射手
- 金冠:击杀给25%打钱效率,射手造成击杀的几率很高
- 尖兵:40回合前参与击杀给3张破门而入。破门而入是0费攻击,非常强。
- 游牧民:卡牌攻击防御塔时回复1战术点+抽2牌,与巴瑞尔的收工相性很好。
- 好胜:对位有优势加buff,上限很高
辅助
- 快节奏:肾上腺素2换6战术点,很强
- 荒野求生:打赢魔龙团给3战术点+3张牌,很强
- 教官:其他队友+10%打钱效率,很强
- 尖兵:40回合前参与击杀给3张破门而入。破门而入是0费攻击,非常强。

  选手的卡牌在开局时无法控制,只能通过每次升级时更换,因此这里仅列出一些适合选手位置且性价比较高的卡牌:

适合位置
推荐特性
全位置
- 【特殊】0~2费一次性卡牌:它们使用后就移出游戏,能过滤卡组,所以即使效果没用也是可抓的选手卡牌(当然,有副作用的除外)
- 急中生智:1费丢3抽5,增加过牌量,能配合精打细算和客向西的过去
- 集中精力:一次性1费移除2,过滤牌库,很强
- 精打细算:2费+15%打钱效率,有几率变为0费,可用
- 试探攻击:2费攻击,命中后开团卡-5费,非常有用
- 限时优惠:2费一次性,抽到必须用,所有手牌临时-1费,非常强
- 肾上腺素:2费一次性回6战术点,非常强
- 炫技:2费必须第1张用,本轮只要击杀就回满战术点,触发1次就血赚,非常强
打野
- 监视:打野监视己方中单,中单开团时可以跟团,很强
- 急速前进:增强卢波士的支援能力
- 游走:增强卢波士的支援能力

  • Ban/Pick策略

  由于当前双方只有一个Ban位,所以BP策略非常简单,只需要按照以下顺序执行即可:
  1. Ban1:如果对方打野有狂热者,Ban掉它。狂热者是非常超模的英雄。不过它的技能卡牌不够强,不适合我们选;而放给对面打起来又很恶心,所以固定吃Ban位
      如果对方没有狂热者,Ban掉射手位的冈。冈的技能是全图乱炸,会非常影响我方英雄的状态,导致频繁回城,拖慢节奏
      如果狂热者和冈都没有,则Ban掉贾斯蒂斯。她的被动叠满4层配合技能卡可以直接拆塔,虽然出现率不高,不过让对手拉回经济还是很烦人的。
      如果3个英雄都没有,则Ban掉白胖。技能卡击退3次比较烦人。或者Ban帕露露也可以
  2. Pick:如果对方和我方英雄池重合,优先度为射手巴瑞尔→中单客向西→辅助迪兰→打野卢波士→上单米基。英雄被抢的场合,换为备用英雄。

  • 选手培育策略

  这部分其实没啥好说的,缺什么补什么即可,注意优先下路和中路的属性,让辅助位专门用来做牺牲。


补充:四保一Poke队

  这部分补充另一个流派,纯粹靠射手冈的技能卡打输出,特点是不需要进战斗就能拿到对面的人头,还是挺好玩的。当然,冈被ban了建议直接alt+F4,换人打倒是能赢,但是不够Fun。
  • 队伍配置说明

  队伍各位置成员如下:

位置
主力英雄
替补英雄
说明
上单
- 法兰克
- 哈库那
法兰克:
- 上单纯抗压位,和整局基本没什么关系,挨打涨血非常适合这位置
- 自带3张0费回4战术点,很强
- 只有2张激烈碰撞是永久卡,数量比其他上单少,方便滤抽
哈库那:
- 技能卡比其他英雄,方便滤抽
- 猛烈冲锋可以扛着对面上单去下半场一起挨冈的炸弹
打野
- 狂热者
- 哈库那
狂热者:
- 最超模的英雄,一分为三完美配合派赛,保证资源团胜率
哈库那:
- 见上单哈库那
中路
- 虎娃
- 基德
虎娃:
- 因为不开团,双倍快乐就是常驻的攻击力加成,给冈和其他路都很强
- 奇思妙想回收3个随机卡牌非常有用
基德:
- 只有2张技能卡,数量最少,而且效果勉强可以
下路
- 冈
- 伊莱米
冈:
- 只要攻击命中就永久成长攻击力,非常可怕
- 所有技能卡都是AOE,攻击力成长之后乱杀
- 注意:0费轰隆是不能留在手里的,拿到必须丢
伊莱米:
- 冈的下位替代,不过少了攻击成长,差很多
辅助
- 派赛
- 朱佩娘
派赛:
- 战斗中有人动就涨攻击力,配合狂热者非常强
- 野蛮符文和冈配合完美,0费打一圈甚至能抽牌,非常可怕
- 草金术2费检索,很强
朱佩娘:
- 静电0费抽1,不污染牌池,增伤效果勉强可以配合冈
- 连接电弧可以增加冈的收割范围

  • 其他补充说明

  剩下的东西就简单写写,不搞那么复杂了
  1. Ban位固定给镰鼬,对面没有镰鼬就Ban悟空,然后是客向西→卢波士
  2. 选手特性和常规的区别不大,回复战术点优先,其次是经济发育(当然,和打团相关的就不用选了)。比较特别的是冈,超速(每次参与击杀推进1次)和成长型AI(攻击命中敌方英雄时+2%转化和1%攻击命中几率)都是很好的特性。另外,孤岛(50回合前+20%打钱效率但没有技能卡)非常适合上单选。
  3. 选手技能卡里和常规的也区别不大,优先回复战术点、减费和低费过牌,以及各种一次性卡牌来优化滤抽。当然,打团相关的卡就没什么用了。另外炫技这张卡是神中神,能大大加快比赛进度,看到必抓。



补充:推塔一波队

  这部分再补充一个流派,纯粹靠技能卡推掉防御塔,只要拆掉高地就直接开一波打穿对面。配合特定选手特性的话,这个队伍能飞速结束游戏,见下图,19回合直接赢下对局。


  • 队伍配置、选手特性与说明

  队伍各位置成员如下:

位置
主力英雄
推荐选手特性
说明
上单
- 白胖
- 游牧民
白胖:
- 冰雹3费可以支援任意一路推进,配合游牧民打到塔上直接是回3抽6。
- 扔雪球是个无视距离的补刀,不过2费有点贵了,差强人意吧
打野
- 狂热者
- 节能主义
狂热者:
- 最超模的英雄,一分为三完美配合派赛,保证打团胜率
- 节能主义特性回2抽3开局就能用,捏在手里非常灵活
中路
- 贾斯蒂斯
- 请神上身
贾斯蒂斯:
- 贾斯蒂斯的正义斩击配合请神上身特性变成了0费打1抽1,很强
- 正义化身加攻击可以为打团做准备,而且现在只需要1费
- 正义执行:很少用,但可以无视距离拆塔,理论上可以用来拆上
下路
- 伊莱米
- 半部秘籍
伊莱米:
- 技能卡费用都很少,而且全部都是线上消耗与推进的卡
- 半部秘籍5轮每次抽1且减2费,前期每回合用能把对面打烂,推进很快
辅助
- 派赛
- 快节奏
派赛:
- 战斗中有人动就涨攻击力,配合狂热者非常强,确保打团胜利
- 野蛮符文0费打一圈甚至能抽牌,非常可怕
- 草金术2费检索,很强
- 快节奏特性拿肾上腺素2费回6战术点,开局就能用,非常灵活

  • 其他补充说明

  剩下的东西就简单写写。
  1. Ban位固定给客向西,防止团战对面偷后排;对面没有客向西就Ban卢波士,防止对面开团决斗;都没有的话就随意ban吧,冈或者悟空都行
  2. 选手技能卡里和常规的区别不大,依旧是优先回复战术点、减费和低费过牌,以及各种一次性卡牌来优化滤抽。当然,打团相关的卡依旧没什么用。另外炫技这张卡是神中神,能大大加快比赛进度,看到必抓;2费限时优惠以及1费急中生智也同样如此。
  3. 试探攻击和个人秀可以抓1个,以避免没有费用开1波。当然如果限时优惠抓的多那就无所谓了。



取胜策略与经济机制分析

  本来感觉是没有必要写这一节的,因为游戏毕竟还在Demo阶段;而且我更想把这些东西发到正式版的指南区,而非网吧赛。但在群里讨论的时候,我发现有些东西不发出来的话,就不得不反复的说,反复地辩经,这就让我很难受。所以还是姑且整理了一些东西,先说个大概,在我想纠正某些事情的时候可以直接截图,也方便刚入门的朋友更快地了解这个游戏。
  • 获胜的基本思路

  显然,电竞教父是用打牌来模拟moba比赛的游戏,所以它必然有着卡牌游戏的特点,也有着moba对战类游戏的特点。不过,从卡牌游戏的角度来说,它目前还存在着一些问题,类似于没有手坑环境下的游戏王,某些卡牌简单粗暴的效果可以直接实现一回杀,甚至永动。

  这一方面的典型例子是游牧民特性(每次攻击塔回1费抽2)+英雄推塔卡牌、或专注思考(0费回2费)+集中生智(1费丢3牌抽5牌)/备用方案(1费抽2牌),配合多种检索与滤抽卡牌(重整思路/战术调整/智库/集中精力)以及其他一次性卡牌调整卡组,最终实现无限回费+无限抽牌的循环,一回合打崩对面轻而易举。

  不过这种取胜方法已经和电竞经理的“电竞”部分没什么关系了,所以应该不会活的太久。因此我也不在本文过多讨论。我们还是要回归到游戏偏重于moba的方面来谈。

  moba游戏的取胜思路很简单,无非是四个多打少:人多打人少,钱多打钱少,能力多打能力少,心眼多打心眼少。
  1. 人多打人少,意为在各种战斗里,最好营造出我方人多打敌方人少的情况;
  2. 钱多打钱少,意为在游戏进程中,要加快我方经济发育,而压制敌方经济发育,拉大经济差;
  3. 能力多打能力少,意为当敌方选手属性远超我方时,要先把敌方属性最低的当做突破口,让我方属性更强的选手发育起来,再反过来压制敌方的强者;
  4. 心眼多打心眼少,意为要充分利用玩家作为人的主观能动性,尽可能地把握AI犯蠢时给的机会。
  这四个多打少是指导我们取胜的思路,而换到比赛上,经济差距就是我们实力的体现。无论在何种情况下,整个队伍的战术都必须围绕着“尽快取得并拉大经济差距”这一目的设计。我们该选什么英雄,做什么事情,都必须考虑这一点。

  就当前版本而言,最有效的致胜战术,就是:

  选择机动性强、前期能够发力的打野/中路英雄,配合前期能够发力的下路射手&辅助,尽可能地进行四包二,抓烂对面的下路双人组,然后迅速推上下路高地,并在对面减员/与我方差距3件装备左右时开启一波尝试结束战斗。至于,上路英雄则选择在“一波”团战中作用大的英雄,确保奠定胜局。

  这套战术是扩大经济差距最快的战术,因为目前组团击杀对面的收益远大于发育/清野这些其他行动的收益。任何调整,譬如选择成长型后期ADC,或者回复型辅助,都会拖慢这套战术的速度。

  本文下一部分内容,将会解释不同行动具体收益的计算方式,
  • 机制分析:经济获取

  游戏中的金钱获取都有着固定的来源,如下表所示:

行为
收益
每轮自动获取
60以上,会随选手位置浮动,可以近似看作70
击杀野怪
30以上,随回合数增加,可以近似看作40
击杀敌方英雄
300
参与助攻
120
使用魔龙给的200金钱
全员200,共计1000
使用先锋给的500金钱
单英雄500

  于是我们可以计算出一次gank的收益。以最一般的情况作为假设:10费回合,使用2张2费位移卡+1张6费开战卡,令中野下4人进行四包二,击杀对面1人。则选手们共计获得300+120×3=660金钱,而对方减员1人失去了4回合每轮70共280的金钱。那么,这一轮的gank所拉开的经济差为940金钱。倘若对面减员2人的话,则为1880金钱。考虑到对面因此还会失去4回合的经验获取,实际的经济差应当比这个数值还多。

  因为我们用了10费实现了1次gank,所以,

  10费 = 1次gank = 940~1880金钱

  那么我们可以得出一个结论:

  如果我们花了1费,而无法让我们拉开100左右的经济差距,这1费就是亏的。

  至于选择下路四包二的原因,是:
  1. 因为有几率同时击杀对方2人.
  2. 对方下路必然有1个血量相对较少的射手,而对面中路有可能选血多的战士。
  3. 如果你在40回合前几轮击杀对方下路的话,必然在魔龙团占据优势。魔龙给予的1000金币会急速扩大经济差距。
  • 机制分析:经济转化

  游戏中,金钱的实际作用是为令英雄提供额外属性,它们的关系如下表所示:

英雄类型
每250金钱转化为属性
每等级属性增长(作为对比)
坦克
- +4攻击力,+60生命值
- +6攻击力,+156生命值
战士
- +6攻击力,+45生命值
- +9攻击力,+108生命值
刺客
- +8攻击力,+22.5生命值
- +14攻击力,+66生命值
法师
- +7攻击力,+27.5生命值
- +12攻击力,+78生命值
射手
- +8.5攻击力,+20生命值
- +15攻击力,+60生命值
辅助
- +7攻击力,+27.5生命值
- +12攻击力,+78生命值

  简单的计算之后可以得到,购买1攻击力需要的金钱数大约是24,而购买1生命值需要的金钱大概是2.56。而如果依此将英雄的1个等级换算成经济,大概是在500金钱左右。所以

  1攻击力=24金钱,1生命值=2.56金钱,500金钱=1等级。

  这是游戏中最基本的3个属性价值公式。

  显然,同样的金钱换成攻击力比换成生命值要划算的多。增加的攻击力可以让我方更快的击杀敌方英雄,把雪球滚大,而多出来的生命值则毫无用处。这也就是我们需要优先把射手和刺客养起来的原因:因为它们有更高的攻击力成长,可以更快的滚出雪球。

  说到培养英雄,游戏中确实有将一名选手的金钱获取转给另一位的卡牌,但这种卡牌我并不推荐使用。这种吸血的卡牌实际上拖慢了被吸血选手的出装速度:如果被吸血的选手本应凑出第一件装备实际却拿不到,而吸血的选手又掏不出第2件装备,那么此时这个卡牌的收益实际上是负的。

  因此,让英雄发育的最好办法其实是让他参团。由于游戏中的助攻并非均分金币,而是固定获得120金币,因此哪怕蹭到助攻,对于英雄本人来说都是加快了2回合的发育速度。

  说到装备,这一系统实则是令英雄的经济→属性的转化率翻了个倍。除了个别性价比极低的垃圾装备,大部分装备基本都匹配得上它的价格。因此,英雄在装备解锁前后的战斗力是截然不同的。如果我方能保持经济领先,那么:

  游戏中敌我双方差距最大的时刻,就是我方3~4人攒出第1件装备,而对方只有0~1人攒出第1件装备的时候。哪怕双方的经济差并没有拉开太大,但3件装备的差距,足以保证玩家放心大胆的开一波了。

  另外补充一点,所有装备中,最能提升战斗力的装备是暴击装。统计所有装备可以得出,购买1%暴击几率的价格大概是126金币。但实际上,一件25%暴击几率装备提供的输出远高于同价位(3150金币)的其他装备。这个特性在战士这种输出成长并不高的英雄身上表现得更为明显。
  • 费用与过牌的重要性

  一个容易被忽略的、但无比重要的事实是:每回合你只能回1费,抓1张牌。把它换一个角度来说,你就能获得一个非常深刻的游戏理解:

  你每获得1点额外费用,就等于比对手多动了1个回合。

  所以回复费用的特性&卡牌远比其他特性&卡牌更强,甚至比大部分提供额外经济的特性更强。哪怕你通过这些费用做的事获取的经济差,和其他特性提供给的经济差并没有区别也是如此。因为费用提供了灵活性。额外费用能让你在打赢一次gank团之后直接开一波奠定胜局,而换成额外经济你就必须再等几回合才行。
  • 英雄的评价标准与认识误区浅谈

  这部分其实是我写这一节的主要目的。因为看见群里教练手册给英雄的评级看得我血压升高,所以我才要整理一些东西。

  评价英雄的强度,有几点要明确:
  1. 脱离环境谈强度毫无意义。
    对于不同体系,总会有一个最强的巫妖王。而其他的体系总要面对它。对于英雄来说,要么加入巫妖王,要么面对巫妖王,没有其他选择。如果英雄不能加入,而面对巫妖王又没有胜算,就不能称之为强。

  2. 达成不了的东西都是空谈。
    如果一个英雄后期无敌,但活不到后期,那么这个英雄就不能称之为强。而反过来,如果一个英雄没有后期,但能提前结束战斗,让对面的英雄发育不到后期,这个英雄就是毫无疑问的强。强的前提就是能赢,这一点毫无疑问。

  3. 威胁大于解。
    没有威胁,只能在特定条件下起到counter作用的英雄不能称之为强。万智就算是滥康套,取胜手段也不是康本身。

  4. 5v5全装备后期正面大决战没有讨论的意义。
    现在不是春秋时代了,哪里来的宋襄公。

  5. AI不会用不代表英雄弱。
    炉石传说评价卡组强度是应该看天梯还是看旅店老板?


2 Comments
Orangez 23 May, 2024 @ 8:04pm 
正式版出来了,快做攻略
۩来生愿做小公主 ۞ 15 Jan, 2024 @ 8:52am 
:steamthumbsup:点个赞:steamthumbsup:,玩游戏之前不经意看见了,用了第一套阵容确实舒服很多,射手一枪一千多:steammocking:
就是刷天赋加上刷立绘没法都刷到好看的不是完美开局。
期待正式版攻略:steamhappy: