中世纪王朝

中世纪王朝

48 个评价
Что выгоднее производить? Расчет себестоимости по всем ресурсам (2.0.1.0)
由 alexlef42 制作
Выписал за вас все ресурсы в игре, их цены, скорость производства, и рассчитал себестоимость выпуска каждого ресурса в игре.
И все для того чтобы понять - чем же выгоднее заниматься?
Мой первый гайд :) Проводил все расчеты для себя, но подумал что возможно кому-то это будет также интересно.
4
3
2
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
Дисклеймер
Все данные актуализировал на версию 2.0.1.0, при обновлениях они вероятно будут меняться.
В процессе составления таблиц очень много данных забивалось вручную, поэтому возможны опечатки. В расчете себестоимости также мог накосячить.
Короче говоря если вы считаете что данные которые я указал некорректны - напишите, постараюсь исправить.
Постановка задачи
В процессе игры в какой-то момент мне захотелось понять, какие же товары выгоднее производить для продажи или например какой едой выгоднее кормить своих поселенцев.
По сути нам нужно рассчитать себестоимость по спецификациям в неком производственном процессе. Так как я предполагаю что ничего у торговцев мы покупать не будем, то основная стоимость нашего производства - это рабочее время работников.
Соответственно себестоимость я буду считать в единице человек/день, т.е. сколько дней должен работать один житель 1 уровня чтобы произвести 1 единицу ресурса.
Исходные данные
Итак, переписываем в таблицу все что можно производить, цены, насыщение для еды, что из чего производится (собственно сами спецификации) и скорость производства.
Скорость производства для стандартизации я считаю как количество единиц спецификации которые производит 1 работник с настроением 0%, навыком 1 и без бонусов типа навыка "Вдохновляющая речь" при условии что я в здании указываю производить только этот ресурс на 100%.
В большинстве зданий эта скорость прямо написана, и можно легко посчитать базовую из навыка и настроения работника.
Я использовал такую формулу: Базовая скорость = Текущая скорость / (Уровень * (1 + 0,2 * Настроение / 100))
Чуть сложнее для животноводства, где количество ресурсов зависит в том числе от количества животных. Тут я для простоты принял что у нас загоны заполнены нужными нам животными (например расчета яиц которые несут курицы - у нас курятник полностью заполнен взрослыми курицами, и т.д.).

Для полей и садов все сильно сложнее. Зависимость скорости обработки полей от навыка и настроения жителя кажется есть, но она явно нелинейная. Также работники часто тупят, не могут сразу дойти до поля и так далее.
Я попробовал потестить и понаблюдать за разными работниками: за рабочий день они успевают обработать гдето от 110 до 156 клеток. Не забываем что на полях нужно обработать одну клетку 3 раза (удобрить, вскопать, посадить) и еще 1 раз на сборе урожая.

Я решил что при данном расчете я буду считать что работник в среднем обрабатывает 120 клеток за день, при этом работает только с одной культурой, поэтому 3/4 сезонов он в основном бездельничает.
Итого получаем скорость обработки 10 для полей и 30 для садов.
Я знаю что эти цифры не совсем правильные, если у вас есть идеи как более корректно посчитать себестоимость посадок, то напишите в комменты.
Расчет себестоимости
Возникает вопрос: как считать себестоимость?

И сразу проблемы: в игре полно ситуаций когда происходит так называемый "встречный выпуск", когда продукция спецификации используется как материал для этой же спецификации, или более ранних в производственной цепочке.
Примеры: ты сажаешь семена на полях, и в качестве урожая получаешь в том числе семена (для капусты и тд), для добычи руды нужна кирка, которая делается из этой же руды, и т.п.

Насколько я понимаю в общем случае себестоимость таких производственных цепочек считается через решение систем линейных уравнений (СЛУ). Я N дней, написал код который решает СЛУ, формализовал все спецификации в игре в линейные уравнения, и... ну на коротких цепочках все считается, но в случае когда у нас в игре около 250 спецификаций, начинается полная хрень.

Короче я пока забил на идеальное решение, сделал как получилось.
Сейчас у меня расчет происходит "в тупую" от первичных материалов до более сложных.
В случае с семенами я вычел из семян продукции 1 (то что посадили), Остальное просто пересчитываю несколько раз пока не уйдет погрешность.
Оговорки расчета
- при расчете себестоимости используем стоимость самого выгодного способа производства (и максимальный уровень зданий). Например стоимость камня и медной руды считаем при добыче из шахты, инструменты работникам выдаем железные и т.д.
- если в рецепте блюда можно использовать и обычное и соленое мясо, учитываем только вариант с обычным мясом
- медные, бронзовые и железные болты не учитываем , т.к. у них такие же характеристики, как у аналогичных стрел
- стоимость ведер с водой, молоком и простоквашей учитываем как 1/10 стоимости полного ведра (для упрощения расчета себестоимости рецептов)
- при стоимости ведер с водой, молоком и простоквашей, а также при стоимости всех блюд для которых нужны чаши и тарелки учитываем только 10% от стоимости тары (да я знаю что например при продаже мы продаем товар вместе с тарой, но пока вот так :)).
- в себестоимость товара НЕ включаем потребности жителей (дрова, вода, еда) и корм для животных (опять же, возможно пока что).
- Все данные тестировались на карте Оксбоу.
Результаты
Итак, сама таблица:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Nr3a269GHYMBitX9TKnjVCmo-T5nYadp_eMDA9fJdgo/edit?usp=sharing

Итого.
Самые выгодные ресурсы для продажи в порядке убывания:

- Фрукты и хмель (564-1578 монет за день работника)
- Зелье температуры (127 монет)
- Простокваша (72 монеты)
- Фруктовый сок (67-74 монет)
- Соленая рыба (70 монет)
- Вино/Пиво (57-63 монет)
- Соль (58)
- Бронзовые инструменты: топор(55), лопата(53), кирка(52), ножницы(49), нож(47), серп(47), молоток(46), мотыга(46)
- Мука (46)
и т.д. (остальное проще посмотреть в таблице)

Самые выгодная еда в порядке убывания:

- Опять фрукты (1566-2256)
- Овсяный и пшеничный рулет (142, 152)
- Белый хлеб (124)
- Щука, окунь (121, 123)
- Простокваша (120)
- Овсянка с яблоком (120)
- Капуста, лук, свекла (118)
и т.д. (остальное проще посмотреть в таблице)
Интересные выводы
Ну собственно мои наблюдения:

- Фрукты выигрывают по всем фронтам. Затраты по сути только на сбор урожая. За день работник даже 1 уровня может спокойно собрать урожай с 120 кустов. Даже при условии что остальные 3 сезона он будет отдыхать - мы получаем результат как минимум на порядок выше чем у остальных ресурсов (как по цене, так и по еде).
Причем все что производится из фруктов выходит дороже по себестоимости, чем продажа фруктов "как есть". Естественно при условии что у вас бесконечное количество садов.
- Из того что делается в кузнице выгоднее всего продавать топоры. Причем бронзовые и медные выгоднее чем железные.
- Работникам лучше всего выдавать железные инструменты. Если железа у вас нет - смотрите по таблице. Довольно часто каменные/деревянные инструменты выгоднее чем медные/бронзовые. Мешочки выгоднее чем сумки.
- На данный момент лен и рожь выгоднее продавать "как есть", все что делается из льна и ржи по себестоимости выходит дороже.
- Фруктовый сок выгоднее чем вино в плане продажи (но ягодное вино выгоднее чем сок).
- Если вы не хотите заморачиваться с садами и животными, то соль - это по сути самый выгодный ресурс для продажи через торговцев (можно продавать и самому, но она довольно тяжелая). На втором месте - Бронзовые топоры.
Мелочи
Скажу немного про торговые лотки,
Базовая скорость продажи: 100 монет.
Продают они за цену 1/2 от номинальной цены ресурса, количество продаваемых товаров зависит от цены.
НО, тут есть фишка/баг (по крайней мере была на версии 2.0.0.7). Количество продаваемого ресурса считается как 100/(цена/2), а цена продажи считается как цена/2 округленная до десятых (0,1), поэтому продавая товары с ценой 0.1, 0.3, 0.5, 0.7, 0.9 торговец в день зарабатывает больше чем с любых других :). Надеюсь это поправят.

Также в процессе тестирования я заметил что если у тебя написано что например твоим жителям нужно 1000 еды в день, и ты положил 1000 еды в житницу, иногда они ее съедают сильно быстрее чем за один день. Возможно показатели потребности, или показатели еды которые отображаются в игре не совсем корректны. Опять же, надеюсь это поправят :)




11 条留言
hebrot 7 月 24 日 上午 11:52 
Мало учитывать выгоду от работника, надо еще принять во внимание скорость набора опыта - а она разная, и сезонную занятость - простое лучше избегать, занимая работника на разных работах, например сборе грибов и разделке или засолке рыбы.
alexlef42  [作者] 6 月 4 日 上午 8:16 
Нет, давно не запускал эту игру, плюс это довольно затратно по времени.
Может быть если в будущем соберусь перепроходить - то актуализирую.
Но если честно пока что не планирую.
SilverDreams 6 月 2 日 下午 4:10 
Есть актуальные данные?
Markus Ploton 1 月 20 日 上午 10:38 
Душненько как то...Ну просто тут так скзаать цену то не выставить в продаже ларька. Так что тут цены каждый сезон одинаковы были бы только товары для продажи
alexlef42  [作者] 2024 年 3 月 16 日 下午 1:19 
Суммарно наверное за 2-3 дня написал софт, который сам все считает и выводит сводные таблицы.
Больше задалбывало то, что разработчики в каждом обновлении меняют рецепты изготовления или исходную скорость/эффективность производства. И чтобы актуализировать данные после обновления надо вручную переписать данные примерно по 250 рецептам что просто довольно нудное занятие.
Собственно поэтому после 2.0.1.0 немного подзабил на актуализацию данных.
QURT 2024 年 3 月 16 日 上午 2:52 
Нифига ты целеустремленный! Долго высчитывал?
alexlef42  [作者] 2024 年 1 月 17 日 上午 10:52 
Актуализировал данные для версии 2.0.1.0.
alexlef42  [作者] 2024 年 1 月 17 日 上午 2:50 
Актуализировал данные для версии 2.0.0.9 по ценам и эффективности.
Изменилась эффективность производства для ресурсов:
- Бревна
- Дрова
- Ветки
- Солома
- Медовые соты
Изменились цены:
- Лен и рожь
- Некоторые бронзовые инструменты
- Пироги, тарты, хлеб, некоторые блюда
Kronos 2024 年 1 月 16 日 上午 9:14 
Написал в предложения. Но думаю, что если бы могли, то уже сделали бы. Возможно, это фишка игры - сиди и считай сам.
Не играл пол года. Зашел, увидел что они поменяли что-то в производстве - совсем другие цифры. Понял, что надо переделывать эксель таблицы и плюнул на это всё.
alexlef42  [作者] 2024 年 1 月 16 日 上午 8:10 
Насчет себестоимости затрат на производство - если честно сомневаюсь. Некоторые вещи (например поля и сады) по сути невозможно абсолютно точно посчитать, я все эти тонкости описывал выше.
НО, как минимум очень просится общий баланс производства (сколько какого ресурса производится и потребляется в данный момент). Причем он же там есть, но только в рамках конкретного здания. Почему бы не сделать такой же, но по всей деревне?