Medieval Dynasty

Medieval Dynasty

34 ratings
Что выгоднее производить? Расчет себестоимости по всем ресурсам (2.0.1.0)
By alexlef42
Выписал за вас все ресурсы в игре, их цены, скорость производства, и рассчитал себестоимость выпуска каждого ресурса в игре.
И все для того чтобы понять - чем же выгоднее заниматься?
Мой первый гайд :) Проводил все расчеты для себя, но подумал что возможно кому-то это будет также интересно.
3
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Дисклеймер
Все данные актуализировал на версию 2.0.1.0, при обновлениях они вероятно будут меняться.
В процессе составления таблиц очень много данных забивалось вручную, поэтому возможны опечатки. В расчете себестоимости также мог накосячить.
Короче говоря если вы считаете что данные которые я указал некорректны - напишите, постараюсь исправить.
Постановка задачи
В процессе игры в какой-то момент мне захотелось понять, какие же товары выгоднее производить для продажи или например какой едой выгоднее кормить своих поселенцев.
По сути нам нужно рассчитать себестоимость по спецификациям в неком производственном процессе. Так как я предполагаю что ничего у торговцев мы покупать не будем, то основная стоимость нашего производства - это рабочее время работников.
Соответственно себестоимость я буду считать в единице человек/день, т.е. сколько дней должен работать один житель 1 уровня чтобы произвести 1 единицу ресурса.
Исходные данные
Итак, переписываем в таблицу все что можно производить, цены, насыщение для еды, что из чего производится (собственно сами спецификации) и скорость производства.
Скорость производства для стандартизации я считаю как количество единиц спецификации которые производит 1 работник с настроением 0%, навыком 1 и без бонусов типа навыка "Вдохновляющая речь" при условии что я в здании указываю производить только этот ресурс на 100%.
В большинстве зданий эта скорость прямо написана, и можно легко посчитать базовую из навыка и настроения работника.
Я использовал такую формулу: Базовая скорость = Текущая скорость / (Уровень * (1 + 0,2 * Настроение / 100))
Чуть сложнее для животноводства, где количество ресурсов зависит в том числе от количества животных. Тут я для простоты принял что у нас загоны заполнены нужными нам животными (например расчета яиц которые несут курицы - у нас курятник полностью заполнен взрослыми курицами, и т.д.).

Для полей и садов все сильно сложнее. Зависимость скорости обработки полей от навыка и настроения жителя кажется есть, но она явно нелинейная. Также работники часто тупят, не могут сразу дойти до поля и так далее.
Я попробовал потестить и понаблюдать за разными работниками: за рабочий день они успевают обработать гдето от 110 до 156 клеток. Не забываем что на полях нужно обработать одну клетку 3 раза (удобрить, вскопать, посадить) и еще 1 раз на сборе урожая.

Я решил что при данном расчете я буду считать что работник в среднем обрабатывает 120 клеток за день, при этом работает только с одной культурой, поэтому 3/4 сезонов он в основном бездельничает.
Итого получаем скорость обработки 10 для полей и 30 для садов.
Я знаю что эти цифры не совсем правильные, если у вас есть идеи как более корректно посчитать себестоимость посадок, то напишите в комменты.
Расчет себестоимости
Возникает вопрос: как считать себестоимость?

И сразу проблемы: в игре полно ситуаций когда происходит так называемый "встречный выпуск", когда продукция спецификации используется как материал для этой же спецификации, или более ранних в производственной цепочке.
Примеры: ты сажаешь семена на полях, и в качестве урожая получаешь в том числе семена (для капусты и тд), для добычи руды нужна кирка, которая делается из этой же руды, и т.п.

Насколько я понимаю в общем случае себестоимость таких производственных цепочек считается через решение систем линейных уравнений (СЛУ). Я N дней, написал код который решает СЛУ, формализовал все спецификации в игре в линейные уравнения, и... ну на коротких цепочках все считается, но в случае когда у нас в игре около 250 спецификаций, начинается полная хрень.

Короче я пока забил на идеальное решение, сделал как получилось.
Сейчас у меня расчет происходит "в тупую" от первичных материалов до более сложных.
В случае с семенами я вычел из семян продукции 1 (то что посадили), Остальное просто пересчитываю несколько раз пока не уйдет погрешность.
Оговорки расчета
- при расчете себестоимости используем стоимость самого выгодного способа производства (и максимальный уровень зданий). Например стоимость камня и медной руды считаем при добыче из шахты, инструменты работникам выдаем железные и т.д.
- если в рецепте блюда можно использовать и обычное и соленое мясо, учитываем только вариант с обычным мясом
- медные, бронзовые и железные болты не учитываем , т.к. у них такие же характеристики, как у аналогичных стрел
- стоимость ведер с водой, молоком и простоквашей учитываем как 1/10 стоимости полного ведра (для упрощения расчета себестоимости рецептов)
- при стоимости ведер с водой, молоком и простоквашей, а также при стоимости всех блюд для которых нужны чаши и тарелки учитываем только 10% от стоимости тары (да я знаю что например при продаже мы продаем товар вместе с тарой, но пока вот так :)).
- в себестоимость товара НЕ включаем потребности жителей (дрова, вода, еда) и корм для животных (опять же, возможно пока что).
- Все данные тестировались на карте Оксбоу.
Результаты
Итак, сама таблица:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Nr3a269GHYMBitX9TKnjVCmo-T5nYadp_eMDA9fJdgo/edit?usp=sharing

Итого.
Самые выгодные ресурсы для продажи в порядке убывания:

- Фрукты и хмель (564-1578 монет за день работника)
- Зелье температуры (127 монет)
- Простокваша (72 монеты)
- Фруктовый сок (67-74 монет)
- Соленая рыба (70 монет)
- Вино/Пиво (57-63 монет)
- Соль (58)
- Бронзовые инструменты: топор(55), лопата(53), кирка(52), ножницы(49), нож(47), серп(47), молоток(46), мотыга(46)
- Мука (46)
и т.д. (остальное проще посмотреть в таблице)

Самые выгодная еда в порядке убывания:

- Опять фрукты (1566-2256)
- Овсяный и пшеничный рулет (142, 152)
- Белый хлеб (124)
- Щука, окунь (121, 123)
- Простокваша (120)
- Овсянка с яблоком (120)
- Капуста, лук, свекла (118)
и т.д. (остальное проще посмотреть в таблице)
Интересные выводы
Ну собственно мои наблюдения:

- Фрукты выигрывают по всем фронтам. Затраты по сути только на сбор урожая. За день работник даже 1 уровня может спокойно собрать урожай с 120 кустов. Даже при условии что остальные 3 сезона он будет отдыхать - мы получаем результат как минимум на порядок выше чем у остальных ресурсов (как по цене, так и по еде).
Причем все что производится из фруктов выходит дороже по себестоимости, чем продажа фруктов "как есть". Естественно при условии что у вас бесконечное количество садов.
- Из того что делается в кузнице выгоднее всего продавать топоры. Причем бронзовые и медные выгоднее чем железные.
- Работникам лучше всего выдавать железные инструменты. Если железа у вас нет - смотрите по таблице. Довольно часто каменные/деревянные инструменты выгоднее чем медные/бронзовые. Мешочки выгоднее чем сумки.
- На данный момент лен и рожь выгоднее продавать "как есть", все что делается из льна и ржи по себестоимости выходит дороже.
- Фруктовый сок выгоднее чем вино в плане продажи (но ягодное вино выгоднее чем сок).
- Если вы не хотите заморачиваться с садами и животными, то соль - это по сути самый выгодный ресурс для продажи через торговцев (можно продавать и самому, но она довольно тяжелая). На втором месте - Бронзовые топоры.
Мелочи
Скажу немного про торговые лотки,
Базовая скорость продажи: 100 монет.
Продают они за цену 1/2 от номинальной цены ресурса, количество продаваемых товаров зависит от цены.
НО, тут есть фишка/баг (по крайней мере была на версии 2.0.0.7). Количество продаваемого ресурса считается как 100/(цена/2), а цена продажи считается как цена/2 округленная до десятых (0,1), поэтому продавая товары с ценой 0.1, 0.3, 0.5, 0.7, 0.9 торговец в день зарабатывает больше чем с любых других :). Надеюсь это поправят.

Также в процессе тестирования я заметил что если у тебя написано что например твоим жителям нужно 1000 еды в день, и ты положил 1000 еды в житницу, иногда они ее съедают сильно быстрее чем за один день. Возможно показатели потребности, или показатели еды которые отображаются в игре не совсем корректны. Опять же, надеюсь это поправят :)




8 Comments
Markus Ploton 20 Jan @ 10:38am 
Душненько как то...Ну просто тут так скзаать цену то не выставить в продаже ларька. Так что тут цены каждый сезон одинаковы были бы только товары для продажи
alexlef42  [author] 16 Mar, 2024 @ 1:19pm 
Суммарно наверное за 2-3 дня написал софт, который сам все считает и выводит сводные таблицы.
Больше задалбывало то, что разработчики в каждом обновлении меняют рецепты изготовления или исходную скорость/эффективность производства. И чтобы актуализировать данные после обновления надо вручную переписать данные примерно по 250 рецептам что просто довольно нудное занятие.
Собственно поэтому после 2.0.1.0 немного подзабил на актуализацию данных.
QURT 16 Mar, 2024 @ 2:52am 
Нифига ты целеустремленный! Долго высчитывал?
alexlef42  [author] 17 Jan, 2024 @ 10:52am 
Актуализировал данные для версии 2.0.1.0.
alexlef42  [author] 17 Jan, 2024 @ 2:50am 
Актуализировал данные для версии 2.0.0.9 по ценам и эффективности.
Изменилась эффективность производства для ресурсов:
- Бревна
- Дрова
- Ветки
- Солома
- Медовые соты
Изменились цены:
- Лен и рожь
- Некоторые бронзовые инструменты
- Пироги, тарты, хлеб, некоторые блюда
Kronos 16 Jan, 2024 @ 9:14am 
Написал в предложения. Но думаю, что если бы могли, то уже сделали бы. Возможно, это фишка игры - сиди и считай сам.
Не играл пол года. Зашел, увидел что они поменяли что-то в производстве - совсем другие цифры. Понял, что надо переделывать эксель таблицы и плюнул на это всё.
alexlef42  [author] 16 Jan, 2024 @ 8:10am 
Насчет себестоимости затрат на производство - если честно сомневаюсь. Некоторые вещи (например поля и сады) по сути невозможно абсолютно точно посчитать, я все эти тонкости описывал выше.
НО, как минимум очень просится общий баланс производства (сколько какого ресурса производится и потребляется в данный момент). Причем он же там есть, но только в рамках конкретного здания. Почему бы не сделать такой же, но по всей деревне?
Kronos 16 Jan, 2024 @ 7:59am 
А я все жду, что ленивые разрабы уже добавят это все в игре в том или ином виде. Можно даже в виде здания с рабочим - управляющим деревней/городом на поздних этапах.