Postmouse

Postmouse

Not enough ratings
Postmouse: Все МАРКИ (Полный Гайд + Прохождение)
By GRIKHORIOR in da GAMES
На самом деле очень странно, откуда у всех столько проблем с получением этих марок.
Записывая прохождение я банально подходил ко всем животным за разговором (т.к. игра, видимо, рассчитана на общение с каждым NPC, отчего диалогов и напичкано не мало), узнавал где, куда и что делать и в конечном итоге всё и открылось.
[SPOILERS ALERT] Скрытые изображения — это каждая марка, собранная по порядку.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Yellow Woods at Day, часть 1
    Начинается всё с разговора нашего мышонка с Боссом-лягухой, от которого получаем задание на доставку письма огромной Черепахе Пабло.
    А вот где и как его найти - узнаём у различных зверей, натыканных относительно близко к нашему почтовому отделению.

    По ходу прохождения будем находить и марочки

    1-я Марка
    Сперва мы отправимся по импровизированным дорожкам из камней, грибов, досок и веток на верхнюю точку Почтового отделения к Голубю-Stamp'у, поговорив с которым тот и даст нам побочку на сбор марочек.

      Прямо напротив него обращаем внимание на белый ствол дерева с такой же импровизированной лесенкой из грибов.
      Поднимаемся по ним и жмём кнопку "E" - вот и наша 1-я марочка.



    2-я Марка
    Далее мы спускаемся вниз и ищем черепаху (для удобства наведения врубите кнопку "Alt", откроется режим "орлиного зрения").
    Видим черепаху, болтаем, но, оказывается, это не та, что нам нужна для задания.
      Рядом будет ручей и пара камней - смело идём по ним и переходим на противоположную сторону, но стараемся идти вдоль по левой части.
    Натыкаемся на огромный камень с торчащей сбоку трубой и топаем по ней вдоль этого камня.
      Видим дерево с красующейся маркой. Бежим по дощечке и забираем.

      Теперь мы возвращаемся к главной аллее, где нам попадётся домик и Жаба-конспиролог, с которой, на всякий случай, поговорите, а то мало ль не зачтётся.
    Но мы идём дальше к куче труб и камней. Пробираемся вперёд и видим ту самую черепаху Пабло.
    Долго болтаем с ним (узнаём как его угораздило вообще застрять там) и двигаем в сторону платформ.

    Далее будет муторно, потому что шаг влево, шаг вправо - ушёл не туда или свалился в воду.
    3-я Марка
    Двигаемся чётко, как нас ведут по камням и доскам вплоть до большой ржавой шестерни.

      Замечаем проходец, идем через него, переходим по доске к трансформатору.
    Здесь проходим по периметру этого генератора.
      Далее бежим по ещё одной доске и попадаем на лежащую шестерёнку.
    Теперь сворачиваем влево прямиком в трубу.
      Выходим на полянку с домиками и видим жука. Болтаем с ним (на всякий случай) и цепляем за ним 3-ю марку.

    Дальше уже всё нетривиально: двигаемся обратно к открытой точке и как нас ведут через доску, так и бежим к небольшому пню.
    Забираемся на него и включаем пульт.

    Оборачиваемся и видим металлическую платформу с ветками. Забираемся любым способом на верх платформы и нажимаем на кнопку для движения крана влево до упора.
    Всё, миссия выполнена! Двигаем обратно к Черепахе и болтаем до самого конца.
    После чего бежим по выставленным доскам для нового маршрута и выбираем "вернуться".
    Yellow Woods at Day, часть 2
    Таким образом мы возвращаемся в почтовое отделение, где нам выдают новое письмо на доставочку уже трём птенцам, находящимся в гнезде на вершине часовой башни.
    Но мы же снова идём шариться по локациям и болтать со всей животинушкой, которая будет расположена относительно близко к почтовому отделению. Любым образом перебираемся вновь наружу и, перейдя на противоположную ручью сторону, видим на приставленной деревяшке лозу из лишайника, взобравшись по которой мы увидим обширную локацию с ответвлениями куда идти.

    4-я Марка

    Сперва проще будет пойти в сторону арки из досок, но не в неё, а по-соседству справа в незаметный проходец, где будет жук вновь нести философский бред, дослушав который (но мб и без него) забираем 4-ю марку.


    Уйдя от жука можем попробовать пойти в проход с колючками, но наш Мышонок-ссыкун испугается туда идти. Так что выводим его оттуда и идём в исходную точку локации после лозы.

    5-я Марка
    По левую сторону мы увидим большую железную шестеренку и несколько птичьих домиков.
    Топаем к ним, видим грибы, лишайник - сразу понятно что делать. Наверху нас ожидает очередная марочка.


    6-я Марка
    Что ж, спускаемся обратно вниз и бежим вновь на открытую точку, после чего двигаем уверенным шагом прямиком к фонтанчику. Аккуратно перепрыгиваем по камням на противоположную сторону, иначе DEATH.
    Подходим к ближайшему дереву и находим лозу. Лезем вверх и бежим к заросшему фонтану с лилиями. Можем даже поболтать со стоящей недалеко мышкой во фраке.
    Но нам важнее дальнейшая дорога. Так что вновь по досочке бежим на следующую точку.
    Смысла прыгать по грибам и деревьям с веточками, куда нас ведут, нету (потому что спустится от туда не варик - только DEATH).
    Отчего сразу перепрыгиваем на каменную кладку и сокращаем маршрут вплоть до двух валунов, открывающих следующую локацию.

    Спустившись к центру болтаем с ещё одной птицей. После чего обращаем внимание на большое дерево и на дорожку, выстроенную спецом для нас.
    Запасаемся терпением и стараемся не падать, особенно в правую сторону (она тут особенно чувствительная к падению мышонка даже с небольшой высоты).
    Собственно, прём наверх по лозе и грибам, однако после второй лозы обращаем внимание на грибы слева, на которые и перепрыгиваем. Затем, как "истинные ассасины", делаем "прыжок веры" (или просто нажмите на кнопку "Alt", которая подсветит снизу марочку).
    Ну и всё - забираем марку и валим наверх к трубе со светлячками, где и заканчивается глава.
    August's Bedroom

    Проползнув через трубу, мы вылезаем в большую спальню, полностью проросшую различной растительностью, образовав некоторые опасные пустоты в полу (хотя комнатка не на первом даже этаже).
      Однако сразу подмечаем 3 зоны:
    • левое окно со столиком и шкатулкой;
    • центральный столик и кровать;
    • правое окно со стулом.
    7-я Марка
    Но нам пока что надо спуститься с серванта, на котором мы стоим, так что внимательно крутим головой мышонка и находим небольшой спуск до самого пола.
    Замечаем рядом с кроватью пульт с кнопками (запоминаем его) и идём к левому окну.
    Видим на ножке стола лишайник - сами догадываемся что делаем. Видим шкатулку, забираем ещё одну марочку.

    8-я Марка

    Продолжаем наши танцы.
    Сваливаемся вниз и топаем в центр комнаты к другому столу.

    Также забираемся по камням и лишайнику на самый верх и победно забираем ещё одну марку.

    Далее уже идём к правому окну, поднимаемся по лишайнику, но сворачиваем влево к огромной картине и пульту с выключателями.
    Для удобства можно конечно врубить "режим ассасина" дабы подсветить себе провода которые должны вести к нижнему пульту.
    И не хитрыми манипуляциями выбираем и жмём нужную 2-ую кнопку (справа), да и бежим в сторону столика рядом с кроватью.
    Находим кнопочку и тащим её через кровать в сторону того самого пульта.
    Вставляем её и жмём на одну из кнопок, которая поднимет спинку кровати до нужной высоты к новой трубе. Поднимаемся по ней и переходим в новую подглаву.
    Mansion Rafters

    В новой локации нас заставляют как лабораторных животных двигаться в почти "лабиринтах" справа-налево и все выше и выше.

    И да, совершено НЕ обращаем внимание на марку в этой локации, т.к. она попросту пустышка.
    9-я Марка
    Мы же выбираемся через трубу на крышу здания и двигаемся по выстроенным доскам вправо к следующей трубе, но, обернувшись, видим вдалеке парочку серых валунов, где красиво стоит и ждёт нас очередная марочка.
    Забираем и бежим к новой долгой главе!
    "Хе-Хе-Хе... Геральд НЕ из Ривии"
    The Clocktower
    Что ж, мы выползаем в новую локацию, из которой нам предстоит долгий подъём на самый верх часовой башни. Однако замечаем, что лестницы обвалились ввиду ржавчин и времени.
    Так что сперва натыкаемся на знакомую нам кнопку, а рядышком - на парочку кубиков. Цепляем один и ставим на кнопку.

    Далее бежим в противоположный угол комнаты к лестнице, забираемся по лишайнику и. перепрыгнув на платформу, врубаем пульт.

    После чего кричим "ДЖЕРОНИМО", но не прыгаем, а поднимаемся на 2-й этаж.

    10-я Марка

    Как только нас поднимет, наше внимание тут же привлечёт очередная не сильно спрятанная марочка.

    Бежим к ней и забираем в свой маленький тубус.

    11-я Марка
    Теперь вновь держим путь наверх. Забираемся на огромные шестерёнки и двигаемся чётко как нас ведут по выстроенным дорожкам из досок и лишайника всё выше и выше. Главное, не сильно разгоняйтесь.
    Так мы оказываемся на ярко освещённой площадке из-за дыры в кладке здания.
    Выходим в неё и пробегаем по периметру башни.
    Также перепрыгиваем и через стрелки часов на другую сторону и, забравшись вновь по кирпичикам, залезаем на новую открытую часть башни.
    Далее видим на противоположной стороне блик заветной марочки, а также замечаем доски, по которым можно аккуратно пробраться к ней. Собственно, двигаем и забираем нашу законную марку!!!

    Остаётся за малым: лишь подняться наконец на 3-й этаж башни, где заиграет приятная нашим ушкам музыка, всё озарится светом и нас выведут к камням и грибочкам с гнездом на вершине.
    Лезем туда и видим кучу птенцов той самой птички, что встретили немногим ранее. Базарим с ними до упора, ржём и завершаем ещё одну главу симулятора доставщика.
    Yellow Woods at Night
    И вот опять мы наконец возвращаемся обратно в любимую почту. Да ещё и за полночь.
    Да к тому же вокруг ни души. Но наш мышонок слишком сердобольный, отчего решил сам доставить ещё одно письмецо фиг пойми куда.
    Отчего если вам интересно, как выглядят все локации, что мы обшарили ранее, но уже в темноте, то милости прошу пробежаться ещё раз (например, та же мышь во фраке или сестрёнка нашего ГГ скажут ещё пару-тройку реплик).
    12-я Марка

    Однако нам важнее пока что дойти до нашего халявщика Голубя-Stamp'a, поговорив с которым тот отблагодарит нас за собранные марки и выдаст свою "любимую марочку". Тут же чекаем её и понимаем, что на ней изображены МЫ, а точнее наш маленький мышоныш. Кайфуем!!

    Теперь же нам надо двигаться далее, в сторону той самой скалистой местности, куда нас не пускали ранее.
    Попутно наблюдаем за ночной красотой леса и светлячками. Замечаем знакомые лица и бежим болтать.
    Черепахен поможет нам, выпустив из банки светлячка, который осветит нам дорожку среди острых камней.
    Прём туда и выходим к какому-то дому с аккуратно выставленной веточкой около лестницы (внизу этой лестницы будет ждать говорливый жучок, за которым опять будет марка-пустышка).
    Но мы же топаем в большую и тёмную трубу.
    Basement
    Что ж, мы пролезаем в кромешную темноту и плавно передвигаемся по трубам спускаясь вниз, в какое-то подвальное помещение, где по всюду разбросана мебель.
    Снова здесь можно наткнуться на ещё одну марку-пустышку, но мы топаем прямиком к огроменной двери. Двигаем всё дальше и дальше по лестнице вплоть до катсцены.
    Наблюдаем за "ЛУЧШИМ СТЕЛС-ТЕЛЕПОРТИРОВАНИЕМ ЭВЕР" и начинается самая жоподробительная беготня.

    Честно говоря, я так и не смог понять, как у меня вышло ускользнуть от этого кошака (и в прохождении это будет угарно заметно), поэтому тут чисто методом тыка и горящих пердаков.
    В конечном итоге вы вырываетесь от него пробежав все препятствия в виде столов, книг, вёдер и прочего, но наш мышонок падает.
    И, заметив выпавшее из тубуса письмо для какой-то мисс Фарадей, мышоныш зачитывает его именной этой кошке.

    Так мы узнаём душераздирающую историю, плачем и под титры валим восвояси.
    Занавес!
    P.S.: в дополнение к прохождению сделал небольшой разбор сюжетки.
    7 Comments
    GRIKHORIOR in da GAMES  [author] 8 Jul @ 10:43pm 
    На самом деле не знаю как тебе ответить здесь, тк ты прав на счёт ограничения символов в комментах. Ибо мой ответ уж очень огромный получится. Отчего я думаю создать обсуждение как раз и там всё изложу по вопросу сюжетки :Page:
    Foxolov 22 Jun @ 3:55am 
    Насчет концовки, если я могу спросить, правильно ли я её понял. Мисс Фарадей - кошка, принадлежавшая семье людей Фарадей, или потомок их кошки..? Или она просто приняла фамилию людей, живших здесь? И она жила отдельно от своей кошачьей семьи, поссорившись с ними, и съев предыдущего почтальона, пытавшегося доставить ей остальные письма от семьи. Семья людей Фарадей когда-то жила в особняке, но после смерти матери они, как я понял, переехали, забросив особняк?
    Foxolov 22 Jun @ 3:55am 
    Спасибо большое за гайд :) с марками больше всего у меня было проблем на локациях на открытом воздухе. Там относительно мало невидимых стен, и неизвестно, куда конкретно надо залезть, чтобы достать марки. В доме я нашел чудом все с первого раза :) эх Стим, 700 символов кириллицы не дает отправить, видит в них больше 1000 символов, а столько в одном сообщении нельзя :) отправлю двумя
    GRIKHORIOR in da GAMES  [author] 28 Oct, 2024 @ 7:44am 
    Рад, что мои старания пригодились:s_cat:
    Niamh Snow 28 Oct, 2024 @ 5:01am 
    Благодаря вашей помощи мне удалось собрать все марки, большое спасибо!!:steamhappy:
    GRIKHORIOR in da GAMES  [author] 31 Jan, 2024 @ 11:01am 
    А зачем мне помечать каждое?? Я скрыл лишь марочные:s_smile3:
    TopFan 30 Jan, 2024 @ 11:34pm 
    Не одно изображение не помечено как спойлер.