Team Fortress 2

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鉄拳入門【JP】
By 【公式】こども家庭庁
Valveが最も恐れた戦法
2
   
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はじめに
使用クラス
Heavy

用意する武器
Fists of Steel
Buffalo Steak Sandvich


2桁Deathを見越した儚い命。苦手な状況は数知れず。
ほとんどのクラスをワンパンで赤ヘルスに追い込む、
インパクト重視の駆ける暴力。

そんな一味違ったヘビーにスポットライトを当てたガイドです。
Trollingの域から抜け出し、戦場を駆けるチームのタンクとして活躍するにはどうすればいいか
TF2全体から見た鉄拳を解説しつつ、プレイの基礎の基礎をシンプルに紹介したいと思います。
啓蒙に重を置いているので、実際にプレイして楽しんでみてください。
その一助となれれば幸いです。

普段の鉄拳プレイの備忘録として個人的に端書していたものを、色々あって公開することにしました。 (倫理的に許されない人体実験の記録ほど価値があるのと同様、鯖秩序的に許されない糞プの記録にもそれなりの価値があるのでは?との考えに至ったため) 目次を付けて体裁を整えて...とガイド作成の練習がてら読みやすい形に近づけはしましたが、依然として膨大です。 初歩的な事しか書いていないので、ご自身の興味のある部分だけどうぞ。
鉄拳について
・鉄拳とは?

その字が示す通り、Fists of Steel(通称:鉄拳)を装備し、Buffalo Steak Sandvich(通称:肉)で移動速度と火力を上げ敵をひたすら殴るプレイングを指します。

近接武器を主軸に扱うメリットとして、
    1.火力が高いこと
そして 2.その「高い火力」をリロード&AIM要らずで出し続けられる安定性
また、 3.高めに設定されたランダムクリッツ率による良い意味での不確実性等が挙げられます。
追いつめられたアタッカーが近接武器によって「窮鼠猫を咬む」シーンを生み出す瞬間は皆さんにも覚えがあるはずです。

ならば、ということで
「最初から近接をお膳立てして突撃すれば最強じゃね?
→「近づく前に集中砲火されて溶けるでしょ」
→「なら耐久強化して突撃すれば最強じゃね?
という、高尚な発想に至ったのが鉄拳です。


・どういう人にオススメなの?

心が強い人であればプレイ時間を問わず誰しもが楽しめるはずです。
とりわけ優れている点として、初心者でもある程度の活躍が保障されていることが挙げられます。

局所的にバカ強い鉄拳であれば、
・どれだけ相手が安全の担保された位置に籠ろうが
・どれだけ相手が人外並の反応とAIM力を持つタイマン経験豊富なMGE勢であろうが
幼児もビックリのしょうもないダメージレースに持ち込んで勝てる可能性が他武器よりも十分にあります。

技術的にも理論的にも死にづらく、猛威を振るい続けるメディ付きの上級者を
「たまたま鉄拳の通り道にいたから」とかいうクソの極みみたいな理由でメディもろとも轢き殺すことが可能です。


初心者の鉄拳だろうが当たりさえすれば90近いダメージを与えます。云千時間プレイした人のデモマンでも基本的にヘルスは175です。熟練度にいかなる差があろうとも、近接の前にあるのは「くっついた時にどっちのヘルスが多かったか」という絶対的平等基準。

「上手い人も殴り続ければやがて死ぬ」

基礎基本に一番近い初心者だからこそ、基本的な理屈を拳に込めて戦ってみてはいかがでしょうか。

勿論、ある程度やり込んだプレイヤーにもおススメできます。
いつも使っているミニガンヘビーの片手間に強力な選択肢をプラスするという意味での推奨は勿論のこと
殴り合いにもつれ込んだ後は実力差が出にくいので心を無にしても楽しむことができる上に、
頭を使いたいプレイヤーにとっても、いかに殴れる距離まで持っていくかにかなり深い攻略の余地が見えてくると思います。

TF2で遊びたいのにどのクラスも面倒(一見意味不明ですがあるあるだと思います)、
通常プレイに飽きが来た、刺激が欲しい!といったニーズにもバッチリ応えています。
1. 前線へ向かう途中のメディックをすれ違いざまにランクリ殺害。   リスポンを出たチームのエースはたった10秒で無残な恥晒しへと姿を変えます。 2. 悲鳴を聞いた敵デモマンが身柄の確保を試みます。移動速度がメディック並に速いため、うまく捕えきれません。 3. 最終防衛を見越して最奥でセントリーLv3を建てていたエンジに目を付け襲い掛かります。   安全圏と信じていた場面での巨漢の出現に混乱したエンジは、ラングラーを握りしめたままワンパンで息絶えます。 4. デモマンの多重粘着爆弾が起動し、床が爆発します。   それでも死なずに空を飛び、マップの高度上限に頭をぶつけてしまいました。

普通にプレイしていたらまず出会えないシーンだと思います。

当然ながらTF2が上手ければ上手い程鉄拳も総合的に強くなっていくため、普段目に見えづらい状況判断力を測る指標として使ってみてはいかがでしょうか。
大まかな流れ
戦い方はこの上なくシンプルです。
ヘビーを選び、肉を食べ、ぶちます。
以上です。

  • 1.ヘビーを選ぶ

  • 2.肉を食う

  • 3.殴る


    以下、各ステップへの説明を加えていきます。
1.ヘビーを選ぶ
TF2に限らず協力型のオンラインゲームに言える事ですが、クラス(職業、ロール、etc)を選択する段階は既にプレイの一部であり、当然に大事です
殊更鉄拳ヘビーは勝利に直結する部分をかなり味方に投げている感が否めないので、「運用するかどうか」からより慎重に判断する必要があります。

本来であれば、言われずともある程度自分で分かるくらいになってから鉄拳の運用を考えるのが理想・・・と牽制しておきたいのですが
初心者向けと銘打っておいてそれはあんまりなので主に考慮する点を挙げると、


・鉄拳を活かせる

当たり前ですが鉄拳が活きる状況になければ話になりません。
具体的に想定してみましょう。

[鉄拳で敵集団に突入した!一番前にいたソルジャーを潰して二人目に80ダメージを与えた所で力尽きた!]
→この状況一つを見ても、・ゲームモードが何であるか ・赤青どちらのチームであるか
 によって戦果がまるで違っていることに気が付くと思います。

余程美味しい状況が無い限り基本あなたの鉄拳は乗客を巻き込み地獄へと向かう片道切符なので、
見合った戦果を得られないとチームは常に-1人のハンデを負うことになります。

その1人分の命も、鯖の人数や設定されたリスポン待ち時間によってかなり重みが変わってきます
基本的には、1-1で道連れでもまだ許せる結果になりがちな青側のみにしましょう。
しぶとく生き延びてしぶとく邪魔をして時間を稼ぐのが目的になる赤でカミカゼは御法度です。
(もっと言うと、確実な取れ高が期待できない状況下での道連れ狙い特攻は所属、クラスを問わずそもそもNGです)

どうすれば勝てるのか?を総合考慮した上でそれに反しないことを確認して初めて使うのが無難だと思います。
具体的に考えるポイントとして、
  • 陣営
  • 鉄拳にとっての狩場の有無
  • その狩場はゲーム進行上重要であるか否か
だけは確実に抑えるようにしましょう。

恒常的に12 vs 11を生み出してしまうようでは非難も免れません。
10以下 vs 11になるまで場を荒らしてから散ることがあなたの仕事です。



・火力が足りている

チームに火力が足りていることが原則です。
(ここでいう火力とは、スプラッシュダメージの出ることが想定されたソルジャー、デモマンを指します。)

当ガイドの戦い方がフルで活きる場面は後ろが続いた時 であることが理由として挙げられます。

FPSとは名の通りの自分視点であり、視点と照準が直結している以上、狙う相手を視界に入れなければなりません。[例:背後に回った敵を撃つためには、後ろを向かなければならない]
つまり鉄拳による奇襲や突撃が成功すると、敵が鉄拳以外からフォーカスを外し(最悪視界すら外し)、単位の大きいダメージを受けながら引き下がっていく状況をたった一人で生み出し得ます。

標的となった不運な犠牲者は勿論のこと、その取り巻きも含めて高確率で敵の視線がこの高速で移動するリロード要らずの暴走機関車に集中します。
無視されてしまったらどうでしょう?勿論、鉄拳の独壇場が始まります。ダメージブーストで殴れば殴る程ランクリ率が上昇するため、誇張でも何でもなく0.8秒間隔で人が死んだりします。
(ランクリ率と与ダメージの関係についてはコチラ)
Melee weapons are designed to crit far more often than ranged ones in order to encourage their usage at close range. Their base crit chance starts at 15% - higher than attainable for ranged weapons with the recent damage bonus maxed out - and their recent damage bonus scales from 0% to 45%, meaning a player that has done 800 damage or more in the last 20 seconds has a melee crit rate of 60%.

この「構えば惨事、無視すれば大惨事」の理不尽かつ判断に苦しむ二択を、登場時の凄まじいインパクトと共に寸分の考慮時間の猶予も無く相手へ強いることができるのが、鉄拳の大きな魅力です。

被弾の可能性が減れば減るほど手軽に火力を出しやすい味方ソルジャーデモマンにとって、敵のヘイトが自分とは別方向に集まっている瞬間は垂涎モノ以外の何物でもなく、状況の許す限り敵に何となく照準を向けて左クリックしながら前進するだけで相当の結果が出し得ます。
(土俵はやや異なりますが、MvMでの囮Scoutの有無を連想すると分かりやすいと思います)

要は、どうせフルボッコにされる結末が見え透いているのであればその時間を味方に有効活用してもらおうという話です。
味方に有効活用してもらえなさそうであれば、わざわざ死に急がずにミニガンを出しましょうと。
鉄拳自体がKILLを取ろうが取れまいが、チームに一定の利益(それもヘビー枠1人が死亡するデメリット以上の利益)をもたらせるのであれば鉄拳を、怪しければミニガンをぶん回してヘビーしましょうという単純なお話です。(突き詰めると活躍の場面がかなり限定的であることが分かると思います)

その結果が出るか「怪しい」状況の一つに、後続の火力不足が挙げられるわけですね。

クラス編成を数で見るのではなく、実際に前線に参加してみて柔軟に切り替えてください。
つまり、構成上は問題が無くても十分な火力を回せることが「想定されていない」、当たらないDH持ちや盾持ちデモがいる場合は考え直す必要があります
特にメレー突撃ぶっぱ型の盾デモなんかが居た日には火力兼デコイとして仕事がやや被ります。裏取りバックバーナーパイロなんかもそんなイメージを持ってもらって結構です。(どちらも鉄拳に比べ耐久力に不安が残りますが)
その場面で鉄拳を使い、同じ仕事を奪い合うよりは、彼らを囮にしつつ自分が後続として火力を出してあげるのがチームプレイだと思います。足りない所を補う視野を常に確保しましょう。
そういうゲームです。
(誰かが鉄拳していたらもうやめましょう)


また、構成にある程度自由がある多人数鯖がおススメです。
足りていない役割の埋め合いになる12v12で鉄拳を持ち出すと最悪人権を失います。

機能していない部分があればそのクラスを選んだ方が絶対楽しいに決まっていますし、
成果が安定しづらい + 合計すると結構な時間中ずっと死んでる可能性が高いため、自分を勘定に入れずとも負けそうなチームで鉄拳をするとエライことになります。
一番重要な事として、ボロ負けしていると使えなくなる道が増えることを是非心に留めておきましょう。(公式マップにこの傾向は顕著です。)

鉄拳の突破力は道(接近手段)あってこそなので、その分岐路さえ近づけなくなるほどに押し込まれるとやる事が無くなります。



・糞チーム

前述と矛盾しているようですが、チームの皆が自分自身と向き合ってそれぞれ楽しくやっている時の勝負Pickとして、鉄拳がとても推奨されることも指摘しておかなければなりません。

マップ毎のやるべきこと(端的に言うと場所の確保)を遂行しつつ役割を全うするゲームにおいてそもそも何をすべきかすら見当も付かない状態であるのは当然好ましくありません。
しかし、それを突き詰めていった先にあるのは初心者→悪(下手→悪)という元も子もない図式であり、敷居の低いFPSとして発展してきた背景を持つこのゲームにとり殊更妥当ではないことが明らかだと思います。

反面、「分かっていない」味方が居た場合、同じくらい「分かっていない」敵の存在を期待しない限り、見かけ上ですらGood Gameが望めない絶妙なバランスのゲームであるのも事実です。


では、そういった状況下にある場合、どうすれば正解なのでしょうか。
一つにはチャットで指示を飛ばす、アドバイスをするというのもあります。しかし有象無象がひしめき合う野良では推奨できません。(状況報告以上のVCは大抵「意識たけーな笑」で流されます)
そんな中でもクラスに出来ることを出来る限り尽くす、それも練習の一つでしょう。しかしその結果が「何も出来なかった」と同義になることもザラです。

僕はそういうときにこそ鉄拳だと思います。
好き勝手な脳死プレイを圧倒的に凌駕する、いわば好き勝手の極致こそが鉄拳です。
ぼっちプレイでもその場その場で欲しいだけの火力と耐久は整ってるので、通常時よりむしろ気楽に鉄拳の練習ができることでしょう。
味方にとっても自分にとってもWin-Winな鉄拳を、そういう機会にこそ是非どうですか。

筆者が鉄拳をする時はチーム構成なんてロクスッポ見てません
周りの目を気にするだけの知能があれば鉄拳なんてそもそも装備すべきではないからです
2.肉を食う
鉄拳プレイの山場であり、筆者の一番好きなシーンです。

おもむろに異常なアイテムを取り出し、周りの視線を一身に浴びつつそれを食べます。
パイロビジョンを引っ提げ、周りの負傷者をガン無視してまで献身的にヘビーのヘルスを450に保っていた初心者のメディックですら、全てを理解しすごすごと退散する瞬間でもあります。

最高に楽しい瞬間であることに間違いはないのですが、同時に最高に無防備な瞬間ともなり得ます。
むしろこの瞬間を敵に狩られること程面白くないことはないので、最低限必要の注意は怠らないように。
(サンドイッチの時と同様に取り出してからグルっと一周見渡して変な所が無いか見る程度でいいです)



どこで食べるべきか?

肉を食う場所として挙げられるメジャーな場所は、

  • リスポン内

    肉を食うことで、ヘビーの移動速度(77%)をクラス標準速度(100%)まで引き上げるGRUより更に速い、104%の速度で走る事が出来ます。
    試合開始と同時に食うことで、安全性が100%確保された場所で移動不可時間の有効活用が可能となります。
    一定時間(≒一定距離)限定であること、ミニガンへの切り替えが不自由になる事を除けば、真面目にGRUを持って走るヘビーや他の多くの職を追い抜いて戦場に駆けつけることが出来ます。(設定で表情の変化をonにしていると、多くの場合超笑顔で走ります。)
    途中に落ちているヘルスパックを把握しておけば、前線に着いてから再度肉を食うかミニガンを回すか迅速に次の行動に移れます。

    ・デメリット
    試合途中でこれをやった場合、リスポン入口破壊のチンカスに対応できません(ロッカー付リスポンであれば一応は対処可能)
    その他効果時間内の道中で現れた伏兵にも対応できません
    ヘルスを取れない、もしくは道中でダメージを1でも受けると前線到着後に肉が食えない時間が発生します


  • ヘルスパック(小)が出る場所

    敵が標準的に想定される以上にマヌケな場合、裏取りルートを通って敵の背後に着地するまで誰ともすれ違わない可能性があります。
    その際息切れして、まっさらなヘビーの状態で敵陣をうろつくのは非常に危険です
    可能であれば、肉を食った直後にヘルスパックを取るよう癖を付けましょう。
    ヘルスがMAXであればただちに次の肉が補充され、移動速度を高い状態で維持できます。

    ・デメリット
    たかがヘルス小でも味方のジャンパーにとっては貴重な回復源です。目の前で奪った場合最悪チャット欄が忙しくなります
    (逆手にとり、敵陣のヘルスを食い荒らす害虫としての役割もこなせると鉄拳使いとして一歩進んでいます)
    メタルも併置されている場合がほとんどです。端的に言うと、そこが自陣であろうが敵陣であろうが敵のスパイがよく訪れます。(サンドイッチの注意点と同じ感覚です。)


  • 最前線の手前

    肉の強さの核に、継戦能力を挙げてきました。
    それは肉鉄拳のDPSが、[ソルジャーで3~4発撃つ→リロード→再び撃つ]を凌駕する期間があることを意味しています。
    要するに、「カミカゼ突撃したいならソルジャーでロケジャンして密着スプラッシュダメージ撒けばいいじゃん」
    に対する鉄拳側の反論が合理性を持つのは、ひとえに肉の持続中の長期にわたる安定&高DPSの無限パンチのおかげです。

    肉が突撃中に切れ、足が遅くて敵を殴れないとなるとそれこそソルジャーやパイロでカミカゼしたほうがまだマシと言えます。
    体感で効果時間は覚えられますが、食い直しを面倒臭がって移動中の効果のまま突撃するのは控えましょう。

    安全圏かつすぐに交戦地帯に飛び込める場所をマップごとに何となく把握しておけば十分です。
    よく分からない場合は、「味方スナイパーが腰を落ち着けるあたりの場所」がベストである場合が多いことを忘れずに。
    (MAPによっては、最短で走って開幕の衝突前の油断しているところを食えたりします)

    ・デメリット
    味方からよく目立ちます。味方スナイパーが真面目なプレイヤーだった場合、ゲームを捨てた(ように見える)役立たずバカの咀嚼音を聞くと血圧が上昇し体調を崩す恐れがあります
    (逆手にとり、スコープを遮るようにして肉を食うと鉄拳使いとして一歩進んでいます)
    移動・効果時間終了・再入荷のタイミングを掴むにはマップごとの事前知識が必要です。よって移動速度やリロード待ちで調整に時間的な無駄が生じやすいです
    ユーバー貯めが完了したメディックにオーバーヒールを貰うと申し訳なさで身が焼け爛れます。何も感じなくなるまではこちらも慣れが必要です。


    オマケ
    • 敵陣
    やり始めると、敵の近くで肉を食べざるを得ない機会が意外と多いことに気が付くと思います。
    多くの場合効果時間の計算が狂って裏取りでもなく突撃準備場所でもない中途半端な場所で丸腰になってしまうせいです。
    ここで食べるメリットとして無理やり挙げるとすれば、この上ない程すぐに行動を起こせること、相対する味方から見た際、敵に気付かれず肉を食う味方ヘビーが面白過ぎること等がありますが、いずれも大した価値はありません。
    危険すぎるのでこうなることはなるべく避けましょう。
    どうせスパイに間違われて無駄弾使われるので自陣に逃げ帰るのもやめましょう。
3.殴る
極めてシンプルです。殺せそうな順もしくは殺したい順に追いかけます。

自分に眠る獰猛な破壊衝動を、チームから向けられた憎しみを
目の前でドン引いてる敵に全力でぶつけます。
パイロや高LvのSG、ミニガンを既に回していたヘビー等の天敵を除き、バカ正直に火力で対抗してくる相手とのタイマンは誇張抜きにして最強の分類なので、特に何も考えず殴っていただいて構いません。
というより、自爆ダメージを与えることも考慮に入れた上での「タイマン最強」なので、素早く密着して拳を目いっぱい打ち付けましょう。

野鯖で遊んでいると、「メディバルモードと勘違いしてる奴がいるな」等といった心無い批判を
味方国内問わず浴びせられることがありますが、それは妥当しません。
何故なら、中世(Medieval)はおろか原始時代の人間ですら、もう少し工夫に富んだまともな戦い方をしていたからです。

不可解なバーストダメージによって敵に下がる隙を与えず面白い悲鳴と共に死んでもらうのが強みの一つなので、クラスに設定されたヘルス、血やオーバーヒールのエフェクトや立ち位置などから勘案して殺せそうな順にぶん殴るのが第一です。
が、手の届きそうな範囲にメディックが居た場合はこのゲームのセオリーに従ってメディックを倒しましょう。
上手いソルジャーがフラグムービーみたいなことをしてやっと倒せるようなお堅いメディックが、
警戒網を徒歩で突破した自分のパンチ2発で悲鳴を上げて大の字に伸びる瞬間はまさしく生きる喜びに他なりません。


上手いヘビー等のポケットメディックに手を出そうとすると、殺害途中のメディのヘルスの減りやアタッカーに直接飛び火したダメージで気付かれ返り討ちになる場合がほとんどでしょう。
しかし、完全に単体ダメージかつ単位当たりのダメージが膨大な鉄拳ならば、気付く暇もなく暗殺できます。
気付かれたところで引きはがすのも容易でないため、無視してメディックにしがみつき腰を振れば、
用心棒のアタッカー陣に焦燥と絶望が広がります。
見た目がまんまTrollingそのものなので、民度の低い野鯖だとそのままチャットで内紛まで生じます
(大荒れのチャット欄をコピーしておいて、ゲーム後に翻訳にかけるのがとても楽しみでした)
長所と短所
まとめ

PROS

  • 楽しい
    クソみたいに楽しいというか、実際走るクソの塊である可能性があります。

  • 硬い、デカイ、高火力
    一度潜り込めば高命中率かつ高火力の攻撃を極めて高い頻度と継戦力でぶっぱなし続けることになります。
    敵からすればインチキ臭い耐久と吹っ飛び耐性を誇る社長鯖のミニボスみたいなのが、敵の普通遠距離火力に加えて自陣に潜入し謎DPSを出し続けるみたいなものなので、
    状況によっては一番面倒臭い存在になり得ます。
    また、デモマンやソルジャーのランダムクリッツをもってしても瞬殺が難しいため、基本的に敵のHP125クラスは1発目が入った時点で周りのカバーに関わらずそこからの死亡がほぼ確定します。

  • 鉄拳の突撃に味方が合わせやすい
    とにかく硬くてしぶとく悲鳴がうるさいので、他のクラスで突撃する以上に気付いた味方へ漁夫の利を与えやすいです。(突撃職として無駄死を減らしやすいのはかなり大きいです。)

  • 状況次第で本当に最善の選択肢になり得る
    鉄拳が強い場所が図らずもMAP上取らなければならない場所である場合が多く、その点でもTrollingとは質を異にしていると言えます。

  • コミュニティ方面の充実
    敵を殴り飛ばした直後、チャット欄がroflや!?、その他鉄拳に対する反応で一時的に賑わう瞬間。
    名前も言語も知らないような人からスパムではないフレンド申請が届いたり、物凄い勢いで目の敵にされて蹴られたり、好意的なチャットが飛んで来たり、気付いたら敵チームからも鉄拳が送り込まれて来たり、物凄い勢いで目の敵にされて蹴られたり、自分のタグが付いたキルカムがアップされたり、物凄い勢いで目の敵にされて蹴られたりと、
    ゲームは勿論のことコミュニティ方面でもある意味充実する、かもしれません。



  • 意外と柔軟性がある
    肉を食ったらそれまでですが、その前の段階では普通のミニガンヘビーとして働くことができるので、自分の目で状況を観察して(突撃するか ミニガンヘビーをするか)使い分けることが出来ます。
    実際これが尖り過ぎた性能を補ってくれる、一二を争うくらいの強みです。
    他クラスで特殊な運用が想定された武器を使うと最早それ以外の仕事が出来なくなりがちですが
    鉄拳にはミニガンとヘルス(中)生成能力いう心臓部がまるまる残っているので、やろうと思えば基本何でもできます。



CONS

  • 蹴られる
    悪目立ちするので蹴られます。膠着したPL最終の青側で空気スカウトをやってる人が居たとしても、多分先に蹴られるのはあなたです。

  • 活躍できる状況が極端すぎるほど限定的
    ガイドなので勿論良い点を挙げてきましたが、「じゃあ何でそんな強いはずなのに皆使ってないの?」という疑問を抱いた方のための回答はほぼこれに尽きます。
    鉄拳にとって手も足も出ない状況が容易に生み出されてしまうのが一点、
    また仮に割り切ってミニガンヘビーを演じたとしても、肉鉄拳というゴミを抱えている事実には寸分の違いも無いので、GRU+サンドイッチであれば出来ていたことが出来なくなります。

  • 影響力が大きい
    TankyMeleeという新しすぎる切り口によって膠着した戦線を破壊するのが目的の鉄拳ですが、
    新しすぎ楽しすぎなせいで人心を惑わし試合そのものを破壊してしまうことがあります。
    (こうなると既に手遅れであり、「それ面白いと思ってんの?」と憤る人と、本気で面白いと思っているせいで返す言葉を失った人とに亀裂が生じます)

  • 悪印象
    真実(鉄拳の正当性・他者との相対的な活躍の度合い等)がどうあれ、「こいつはふざけている、使えない」といった印象を抱かれるという具体的な事実が既に問題です。
    (チームを引っ張っている自負がある、実際自分は稼いでいる、周りの皆も頑張っている、どうしても勝ちたい、どうして勝てないんだろう・・・)
    そういう想いを抱いて悩む他職の味方の隣で、満面の笑みをたたえながら肉を食って敵陣の中に消える。
    鉄拳プレイに必要なことは小手先の理論武装ではなく、その実行に向けた"覚悟"であると僕は考えます。
装備について
「引用」となっていますが、筆者による要約です。
公式Wiki

当ガイドにおける確定枠

  • Secondary
Buffalo Steak Sandvich 【確定】
Originally posted by Wiki:
所持した状態で左クリックまたはタウントで発動。
食べてから15秒の間、自身の移動速が35%増加。強制的に近接武器に切り替わり、与えるダメージがすべてMini-critsになる。
デメリットとして、効果中に受けるすべてのダメージが25%増加する。
一度使うとリチャージまで25.7秒かかるため、肉を食って走り続けても約11秒は暇がある。
回復棚に触れるか、ヘルスがフルの状態で新たにヘルスパックを取得するとリチャージ出来る。
通称、肉。Medieval Mode以外では出番が無いネタ装備と思われがち。
一度肉を食べてしまうとMelee以外の装備に切り替えることが出来ず、効果途中の任意キャンセルも出来ない。

被ダメの割合増加も相まって、普通のゲームモードで高火力武器持ってる人達に単身突撃なぞしようものなら溶けます。文字通り近づく前に溶け切ります。
有効な使い道が見出されなかったため、持っているだけでTrolling扱いされがちでしたが、
脆さを補うための鉄拳と並んで当ガイドのコアです。
ちなみに右クリックで投げることが出来、拾った味方のヘルスを半分回復するところはサンドイッチと同様。

  • Melee
Fist of Steel 【確定】

Originally posted by Wiki:
装備中に限り、敵から受けるRanged DMGを40%カット。つまり100ダメージ食らったら60ダメージ分だけ受ける。
その代償に、武器切り替え速度20%増加、敵から受けるMelee DMGが2倍になる。
火力は据え置き。

この武器切り替え速度遅延化が割とシャレにならず、「移動中は被ダメを抑えるため鉄拳に、戦闘に入ったらミニガンに」は通用しません。
鉄拳の装備は戦闘の放棄を意味すると言っても良いです。
鉄拳を装備した道中でScoutとかに絡まれたらミニガンのスピンアップ始めくらいで死にます。
戦況が傾いたのを見て、ダメージカットを頼りつつ退きたい時もミニガンをしまうまでに絶望的な時間がかかるので、かなり早い段階から撤収を始めないといけません。
基本的に危なくなってからでは手遅れです。体を晒した時間がこちらからの与ダメージにも直結するヘビーにとって少々厳しい性能になっています。

武器切り替え速度の遅延はプライマリ→セカンダリへの切り替えにも適用されるため、使わなければストック拳と同性能、というわけにもいきません。
メディックへのサンドイッチ配達シーンでも莫大な隙を晒すことになります。
この痒い所への手の届いてなさが不人気の理由。

稀に真面目に装備してる人が居ますが、PLでカート押し専門要員になるとかの覚悟がなきゃGRUで射線遮って逃げた方が強いです。(そのカート押しも多くの場合ミニガン回し続けてた方が安定します。)


硬さにはそこそこ信頼がおけるものの、武器切り替え速度遅延が致命傷となっている鉄拳。
そこにスポットライトを当てるのが前述の肉です。

鉄拳は武器切り替えに難がありますが、そもそも肉を食ってしまえば切り替えなんて出来ません。しません。
遠距離から降り注ぐ害悪から身を守るには、鉄拳でダメージを軽減しながら逃げるか、ミニガンに切り替え害悪の根源を絶ちに行くか、
その浅はかな二択が矛盾を生み、鉄拳ユーザーを苦しめてきたと僕は考えています。

鉄拳でダメージを軽減しながら鉄拳で根源を絶ちましょう。
臭いを別の臭いで打ち消すかのようなデメリットの補い方が、実際強みを増幅させて余り有ります。

選択枠

基本的にはデフォルトのミニガン一択で良いのですが、基本使わない分他のHeavyよりは自由がききます。

  • Primary
Minigun【推奨】

基本的にほぼ確定でいいです。
HeavyがHeavyたる所以。豊富な体力を活かしたリロード要らず&AIM依存のDoTダメージが非常に強力。
ただ、スピンアップ後1秒間のダメージにドギツいNerfが来た以降、以前のような無理を押し通すほどの活躍はできなくなりました。
鉄拳のせいで切り替えてからスピンアップ開始までの時間も目に見えて伸びているので、使う場合は状況の先読みが不可欠です。


Tomislav

10%速いスピンアップと消音性能、GRU切り替えジャンプによってピョコピョコ戦場を飛び回るヘビーはミニガンと十分に差別化された別の脅威として存在し得ました。
しかし、GRUの被Mini-critz化、サンドイッチ投げの即時150回復が不可能になり、トドメとして全ミニガンのスピンアップ直後のDMGにテコ入れが入り
伝統のトミズラ部は廃部を迎える事となりました。
たぶん組み合わせが強すぎて開発陣の考えるHeavyの戦闘コンセプトから離れすぎちゃったんだね。

性能から必然的に、スピンアップの速さを生かした近距離の遭遇戦を仕掛けたい武器なので、遭遇時のダメージが著しく落ちるNerfは間違いなく致命傷です。
さすがにタイマンのダメージレースで負けるほどではありませんが、それも人数差やAIM次第で簡単にひっくり返ります。
「鉄拳が切り替え遅延なら、Tomislavで補えばいいじゃん!」みたいな発想は
非常に臭いけど美味しいドリアンの味を、まあまあ臭くてまずくするようなものです。
目に見えてDPSがガタ落ちして使い物にならないので、真面目な鉄拳(勝ちを目指す鉄拳)がしたいなら控えましょう。


Natascha

肉が適さないシーンならミニガンが使えるぜ!みたいに啖呵を切ったところで、
GRUとサンドイッチが無い以上普通のヘビーとしてはややツラいのは否めません。
通常時にナターシャはちょっと・・・と眉をひそめられがちですが、肉鉄拳装備は間違いなく異常時に該当するため、これを装備してサポートに徹するのもアリっちゃアリです。

是非後ろからスパムしてくれ!と言わんばかりの調整が続きました。
弾の携行量が多く着弾時は確実にスローを与えるため、遠距離からでも多数の敵の行動を阻害できます。
いざという時はクリッツのお供候補にもなり得ます。
しかし、その代償であるダメージ-25%とスピンアップ30%遅延は、ヘビーとしての役割をこなせる最低ラインを切ってしまっています。

ところで、肉鉄拳はヘビーとしての役割に落書きをして小便をかけてしまいました。
つまり、構成上「2人目のHeavy」として降臨し、ヘビーの役割を放棄しがちな鉄拳にとって
鉄拳のオンオフさえメリハリを付ければ割とマッチした選択であると言えるはずです。


Brass Beast

個人的にはガチでおススメです。
50%スピンアップ遅延と60%の移動速度ペナルティはほぼギャグの域です。
MvMやFreakFortress以外での使い道は皆無だと思います。少なくとも僕は知りません。
ただ、頭一つ抜けた地雷性能は時に周囲へ向けての警告ともなり得ます。

鉄拳がチームにもたらす不安定な要素の一つとして、無知なメディックが殉死してしまうことが挙げられます。
これは、大抵の場合鉄拳装備でも素性を察せず前線に到着し、肉を食った後も最大限フォローしようとして敵の火力圏内に入ってしまうことに起因している場合がほとんどです。
さすがに糞プレイヤーとしての覚悟を固めた鉄拳ユーザーであっても、メディックを使い潰してしまう程の迷惑は本意でないです。

しかし、このBBを装備したらどうでしょう。
セカンダリ、メレーと地雷で固めた上にプライマリは核弾頭です。期待し得る余地はマイナスを振り切っています。1、2、3どの武器を取り出しても地雷です。逆ドラえもん。いかに無知な初心者であろうと逃げない選択肢はありません。
僕ならソルジャーに強襲された時以上の勢いを持って距離を取ります。戦意がある人間の持っていい武器ではないからです。

鉄拳を始めるとその悪評メディック除けとなるので大方心配はありませんが、ダメ押しの名刺代わりとしてこのブラスビーストは有効に働いてくれると思います。


Huo-Long Heater

場合によってミニガンと肩を並べる程に優秀です。
鉄拳プレイは大半の命が短く燃え切るので弾薬消費の激化はさほど気になりません。
むしろ継戦能力の低下(ほぼ無影響)と共にプラスの能力(炎上判定)が付いた分鉄拳との相性はまずまずと言えます。
PLのカート押しや短期的なメディックのポケット代行にどうぞ。

ただし、裏取りソロ鉄拳で待ち伏せやゲリラ戦を仕掛けたい悪い子は、かなり目立つ分ミニガンのほうが適しています
5CP、Frontier最終赤側鉄拳、Badwater青など特定の環境で積極的に裏取り入口破壊orリスキルを狙うといったスピンアップを維持したい戦いが予想されるのであれば素直に替えましょう。
それ以外はお好みで。
よくありそうな質問
コラム


・盾デモで食傷気味なんですが…

一番よくある誤解です。
今現在のVerで、Meleeを主体にしてやっていけるのは鉄拳のみであると考えています。
QF然り、バックバーナー然り、性能を素直に受け取って素直に使いがちな初心者の惨状が目立つことは往々にしてあります。
同様、盾デモにおいてもそうです。
ある程度TF2をプレイするか上手い人を見るかすれば常識なのですが、
盾デモの真価はダメージ軽減と高機動による生存力を活かしてグレネードの高火力を撒き続けることにあります。
ちゃんと当てることが出来るのであれば粘着が無くとも対人はグレネードだけで十分過ぎるので、あとは機動と耐久に回して不死身かつ距離減衰無し超火力のいやらしい存在になろうというコンセプトです。

チャージを使ってMelee突撃をするのはまずTrollingと呼んで差支えないと思います。
さすがに敵のど真ん中でMeleeを振り回していられるほど耐久・ノックバック耐性共に十分ではないため、機動力は優秀ですが建物内のタイマンですら容易にお手玉されたりストレートに溶けます。
また、銃弾耐性は無いためショットガンを使う多くの相手に対して普通のデモマン耐久に成り下がるのも辛いところです。
「得意」なはずである近距離でも、ショットガン芯当て2発で沈みかねません。時間にして1.3秒です。

したがって、盾デモは高耐久で対SG能力を少し落とした近・中・遠距離クラス、鉄拳はガチ近接主体クラス(兼普通のヘビー)なので土俵が違い、そもそも比較になりません。
前述したとおり、盾デモは生まれた時から盾デモという専クラスですが、
肉を食う前の鉄拳は「GRUを持っていないヘビー」です。ここめっちゃ大事。


・結局鉄拳はどこで強いの?

建屋内です。

理由として、
  • 遮蔽となる物が多く、距離を詰めやすい(遭遇しやすい)

    エンカウントするまでにどれだけ体力を保持するか、
    つまりどれだけ抵抗を受けながら殴り続けられるかが成果に直結するので、特別な苦労無く運命的な出逢いを望める建物の中はもはや縄張りと呼んで差支えはありません。
    出会い頭にパンチ一発と咄嗟に撃ったグレorロケットの自爆ダメージが入った場合、メディック付きで豊富なオーバーヒールを貰っていたとしても一瞬で切ない赤ヘルスに変わります。
    戦う前においても戦う瞬間においても理不尽なまでの有利を取れます。


  • 逃げられにくい

    開けた平地での戦い、特にメディック狩りで難儀するのはパンチの豪快さ故のノックバックです。
    慣れたメディックほど緊急時に吹っ飛び離脱を利用するためジャンプすることが多く、鉄拳の闘魂注入も例外なく吹っ飛びます。
    メディックの移動速度は肉使用時よりわずかに速い107%であり、それも相まって一度距離を離されたらこちらが生きている内に追いつくのは困難です。
    しかし、壁が四方にある建物内であれば、パイロのエアーブラストよろしく吹っ飛んで壁に押し付けられてくれます。
    こうなると混戦時よりももっと簡単に追撃することができ、いよいよ鉄拳にしか出来ない仕事をより確実にこなすことが出来ます。
    (他のクラスで多勢相手に建屋内のゴリ押しをすると手数の問題で倒し切る前に自分が溶けます。)


  • 多くの場合ヘルスパックがある

    マップの構造上(ゲームの設計上)建物の中にはヘルスパックがほぼ確実に置いてあります。
    ヘビーの体力上限は300。単純に考えてヘルスパックを取った時の回復量は全クラスで一番です。
    更にさらに、鉄拳によるダメージ耐性でヘルス1ptあたりの価値が上がっているため、
    鉄拳のヘルスパック効率はTF2で一番です。
    更にさらに更に、リロードを必要とするクラスと喧嘩になった場合、耐久(戦闘時間の延長)の価値が相対的に急上昇します。
    遭遇から一息ついた時にあっちはリロードで当初のDPSが出せず、こっちは近接なので関係ないといったまるでパニックホラーのような状況が現実のものとなります。
    本当にヘルスパック一個で馬鹿らしいほどひっくり返るので、そのための位置取りも含めた戦いが楽になる建物内は鉄拳の聖地です。


  • 多くの場合確保すべき場所である

    こちらも鉄拳をわざわざ推奨する理由の一つです。
    華麗なAIMと操作技術で敵をバッサバッサとなぎ倒しゲームに勝利・・といけば良いのですが、TF2は基本そんなんじゃないです。
    拠点を占領するために必要な場所を確保するために必要な場所の確保・・・といった、段階を踏んだ泥臭い作業を皆で協力してやっていくゲームです。
    極論、赤はプロプレイヤーで行動範囲は地べたのCP周りのみ、青はアマで好きな場所を取り放題となったら、スパムし放題の場所を手に入れた青がほぼ100%勝ちます。
    場所による有利不利はとてつもなく大きいです。

    そこで「そういう場所(確保すべき場所)ってどこだろう?」と考えた際、ほとんどのキーが高台、または建屋状になっていることに気付いてもらえると思います。
    確保すべき場所で強いというのはそれだけで利点であり、確保に必要な協力者がいない場合でも
    たった一人で多勢と渡り合える性能はとても心強いです。


  • 数の不利が気になりにくい

    狭い場所では開けた場所と比べ人数差が影響しづらいのも嬉しいポイントです。
    さすがに平地で5、6人を追いかけ回して壊滅させられるほど鉄拳は強くありませんが、
    室内を確保している2~3人であればそれらがメディックを含んで耐久に優れていようとソルジャーを含んで瞬間火力に優れていようとソロで全滅させることも不可能ではありません。
    上で挙げた有利に加え、戦闘に参加する人数的にも鉄拳にとって丁度良い環境になっていることが多いため、是非率先して建物・狭地に向かいましょう。



・鉄拳の弱点は?

たくさんあります。
代表的なものから挙げていきましょう。

  • Meleeによる反撃
    悲しい哉、近接最強を目指した鉄拳の最大の弱点は敵の近接による何の変哲もない反撃です。

    理由は勿論鉄拳による被Meleeダメージの増幅。
    「被(Mini)クリティカル化によってリスクを増やす」武器が多数ある中でわざわざ割合増幅を選ばれるあたり嫌われていることが窺い知れます。要は、増幅したダメージが更にクリティカルによって増える余地を残しているということです。
    鉄拳の被Meleeダメージ増幅は調整ミスを疑う200%であり、ランクリなぞ貰おうものなら体力フルから一撃で召されます。

    移動速度増加によってタイマンはこちら微有利ではあるものの、
    そもそもの戦闘条件が
    こちら: 自分の命が許す限り敵を殴り続けて被害を拡大させる
    敵  :とにかく凌ぐ

    であるため、ステップによる駆け引きとかやっている余裕が無いです。遠距離火力でやられる前にとにかく密着して殴り続ける以外選択肢はない。
    そのため、こちらから襲撃をかけた際にすぐMeleeを出されると「得意な間合いが最も危険な間合い」に変わります。
    確実に喰えたものが双方ランクリ頼みの運ゲーに成り果てるため、かなり分が悪いです。傍から見るとノリの良い殴り合いに見えますが実際そんなことはなかった。

    [救済]
    見方を変えれば、敵一人、もしくはそれ以上が前線にいながらにしてMeleeを振り回す役立たずと化した状況が生まれたとも言えます。
    (自分自身はもとよりそれを見越した耐久かつ味方から距離を取っているため、付け焼刃の敵よりはよほど有意義です)
    それがユーバーソウを振り回すメディックであった場合、その時間中「あったはず」のヒールが無になり、
    両チームにメディックが機能している状態を標準に置くと、それが無い期間は敵チームの総ヘルスが減り続けていると見ることもできます。(Pyroで誰か一人を直火焼きし続けてるくらいの損害です)
    いずれにせよ立派な「敵戦力の削減」であり前線崩壊の予兆なので、対策されても味方に祈りながら諦めず責任を果たしましょう。


  • ロケジャン
    勘のいい熟練ソルジャーなんかは鉄拳に限らずMeleeの怖さを知っているので、自衛攻撃がてらジャンプをして距離を取ってきます。
    唸ろうが嘆こうがVCで恫喝しようが鉄拳の攻撃範囲は手の届く距離に限られるので、
    何も出来ないまま一方的に嬲られます。

    [救済]
    奇襲が成功して一発でも入ればヘルス残量的にかなり強いプレッシャーがかかるため、そこからジャンプ判断を即座に出来るソルジャーはそう多くいません。
    ジャンプで逃げられる開けた地形はそもそも苦手なので仕掛けることもそう多くありません。
    距離を取るということはこちらからしても逃げるチャンスなので、手詰まりであれば素直に仕切り直しをしましょう。
    ジャンプ逃げはあくまで自衛手段でしかありません。
    (正直どうしようもない場合もあるので一概には責められませんが、稀にメディックを放り出して逃げるソルジャーが居ます。見捨てられたメディックの断末魔は死ぬほど面白いです。思い出し笑いで寝られなくなるレベル)


  • Pyroさん
    土下座です。
    エアブラでふーふーされるだけで完封です。
    ほんとそれだけです。手も足も出ません。

    [救済]
    基本的に勝ち目はないので逃げましょう。エアブラの射程はあなたが思う以上に広いです。
    仮に意を決したダイブの先にパイロが見えたのだとしてもその時点で退きましょう。「居たら成果ゼロ」は合言葉です。
    捕まったらやや下前方を向いてパンチし続けます。癖で斧コンに来たPyroが事故死することもあるので。
    振り向かずにガン逃げすれば鉄拳の方が速いので逃げるにしても先手を取りましょう。


  • 迎撃態勢のHeavy
    Pyroほどではありませんが、持続的なノックバックがキツいので苦手な相手です。
    スピンアップしてこっちを見ている場合は相手のAIMが余程ウンコでない限り負けます。
    近距離のミニガンはダメージカットしてもクソ痛いことが身に染みてわかるはずです。

    [救済]
    万が一エンカウントしてしまった場合は、ジャンプしながら距離を取ります。
    ノックバックのおかげで物凄く空中加速するので遮蔽物までマッハです。だいたい助かります。
    どうしても殴り殺したい武闘派のあなたは、不規則に相手の周りにたかって殴りましょう。近すぎると相手にとっても狙うのが難しいです。
    敵が余程の初心者でない限り、大胆な先手を取れなかった喧嘩では負けます。
    掠っただけでゴッソリ削れるヘルスを見てミニガンの強さを再確認できたのであれば、仮に負けてしまってもそれは収穫です。
    更生の道は開かれました。真のHeavyとはそういうものです。

  • Scout
    後退中でも鉄拳より速く、付かず離れずの距離を維持しやすいので、
    容易に鉄拳を嬲り殺してきます。開けた土地では彼らにとって負ける要素がないので、フェイント等にもなかなか引っかかってくれず厄介な相手です。

    [救済]
    ヤツは脆いです。
    遠くからの流れ弾でほんのちょっと被弾しちゃったテヘッ →鉄拳による即死パンチが現実味を帯びてきます。
    ともあれ、殴れないのが最大の難点なので、出くわしたら素直に味方に身を寄せましょう。
    それすら望めなさそうであれば、フェイントやミニガンを出せるまでの時間稼ぎ等出来ることを最大限やりましょう。
    付録に対処法らしき気休めを掲載しておきます。

  • SG
    ノックバックで動けないです。普通なら死ぬところでも鉄拳であればワァワァ悲鳴を上げながらも何だかんだで長時間Still Aliveなので、場合によっては空を飛びます。
    オートエイムなのでこちらから提示できる騙くらかし合いが存在しません。

    [救済]
    エンジが付いていることがほとんどなので、うっかり晒してしまった場合は意地でもエンジに張り付いて腰を振ります。基本逃げようとしたところでまともに動けず助からないです。曲がり角には気を付けましょう。
    Lv1は何とかゴリ押しで壊せないことも無いですが、エンジが付いていた場合エンジを殺し切る前に自分が召される可能性が高いです。Lv2からは無理
    周りをぐるぐる回って無傷で壊すテクも存在します。裏取り鉄拳中は意外と狙える機会が多いです(!!) SG運搬中のエンジに絡んで即座にその場へ置かれた場合は強く意識しましょう。

    ミニセントリーは原則効かないので無い物として暴れるか、ジャンプ中の加速装置として利用するかは自由です。敵が近くに居なければ2パンで破壊しに行きます。
    まずMelee専のくせにSGを何とかしようとしている考え方から積極的に疑問符を付けていきましょう。
    「鉄拳のあなたにしか出来ない仕事がある」と好意的な理解を示してくれた仲間でも、さすがにSGと交尾してたらReportまで一直線です。


・鉄拳ユーバーってどうなん

微妙です。
正直な話、決して弱くは無いです。
他クラスの活躍を考え、相性的な意味でユーバーを費やす価値があるかというと微妙です。

  • 弱くはないポイント
*「死にづらい暴漢」が「死なない暴漢」に変わるので、現場が騒然となります。
*ナメられがちであまり敵が逃げないので、まとまったキルを取りやすいです。
*ユーバーが終わっても一番得意とする敵陣のど真ん中に450ヘルスで取り残されるため、引き続き脅威となれます。

  • 弱いポイント
*安定してノックバック系に弱く、一緒に捕まった場合メディックを助けることが出来ません。
*活躍には深く入り込む必要があり、その点でもメディックが還らぬ人となるケースが多いです。
*そもそも肉鉄拳の高耐久突撃自体がミニユーバーみたいなものなので、ユーバーをチームの共有財産として見た場合無駄が多いです。
*蹴られる確率が20%上がります。
*あだ名が「クソ」から「敗因」に変わります。

スナイパーユーバー等と同様、めちゃくちゃウケるかめちゃくちゃ反感を買います。
この期に及んで「良い子であれ」とはさすがに言えた身ではありませんが、よしておくのが無難でしょう。
付録
見た目はまんまバカのTrollingですが、プレイ、ひいては活躍するためにあたって、
TF2全体の経験に裏打ちされた深い知識が必要とされます。

そこで、鉄拳をプレイするにあたって必要とされるであろう技能を一部挙げてみました。
御参考までに。



ストレイフ

僕たちはジャンプを連想しますが、他のFPSでもおなじみのテクニック(らしい)。
ここではAir-Strafeのことを指します。

個人的には手順からみっちり学んでひたすら練習するより、色んな(上手な)Jumpムービーを見て視界の状況とかを体感的に覚えた方が上達すると考えています。
日頃から曲がり角を曲がる際等に、曲がる前に前方ジャンプ→空中でカーブ→曲がった先に着地 といった練習をすると効果的です。どんなクラスでも出来るのもGood。
大事なのは癖にすること。咄嗟に、無意識に出来るようになること。

以下手順。
Originally posted by 公式Wiki:
空中を真っ直ぐ進む。
左右の移動キーのどちらかを押し他のキーには一切触らない。
押しているキーと同じ方向にマウスをスムーズに動かす。
If at any point you press the forward key, back key, or turn in the opposite direction of your strafe key, you will cap out your acceleration, or stop dead, and end your air strafe. Make sure to release the forward key (default W) whilst airstrafing.
下部の英文はエアストレイフの減速についての補足ですが、豪快な鉄拳はそんな些細な技術まで要求しないので参考に留めていただいて結構です。

「ジャンプなんていわば別ゲーの技術が何で今必要なの?」

→必要です。むしろこれを自然に出来るようにならないとまだTF2に慣れようとしている段階。
数あるリアル系FPSと違い、TF2はコミカルにぶっ飛びます。この特性から目をそむけてはいけません。

そして、TF2の一般クラスのぶっ飛び頻度が「こち亀」だとすると、鉄拳は「ボーボボ」です。
通常であれば即死してリスポンへ戻れる場面ですら、異常である鉄拳はしぶとく生き残ったのちNo-clip状態となって下界を見下ろします。

WASDの移動を現実世界の手足のように動かし慣れる必要があるのと同様、さほど珍しくない空中移動にも慣れておく必要があるでしょう。
こればっかりは経験が物を言うので、色んなクラス(特にソルジャー、デモマン、メディック)を練習するついでにでも意識したら良いのではないでしょうか。

ストレイフを使いこなした鉄拳は敵の攻撃でロケジャンまがいの高速移動をしたり偶然ぶっ飛んだ勢いから敵のど真ん中に突っ込んだりと明らかに1ランク上の機動力を見せます。
また、後ろに壁が無い状態でパイロのエアーブラストに捕まった際、ささやかながら運搬に抵抗することが出来ます。(Upwardでの崖落とし抵抗で顕著に活躍します)

追っかけて殴るだけの低容量戦法なので、余った脳ミソはこういう細かいところに回しましょう。
鉄拳の練習で他のクラスも上手くなるよ!やったね!



フェイント

天敵(Scout,Pyro等)に目を付けられた場面の最終兵器です。
「建物内鉄拳が遮蔽のおかげで距離を詰めやすく、強い」ことは既に書きました。
それの応用として、建物外でも遮蔽を利用してワンチャンに賭ける戦術がコレ。

基本的に何故上記の連中に手も足も出ないかというと、文字通り手も足も出せないからです。
仮に立ち止まって殴り合えたとするとこっちの勝ちどころか敵ですらありません。
つまり、圧倒的不利からの必然的死亡を避けるには、何としてでも一発、それも敵の命を奪う"ランクリ様"に賭けるしかないわけです。

どうするか?
答えは明白。糞プレイヤーらしく敵を騙します。
<手順> 1. 体全体が隠れる遮蔽物に身を隠します。   逃げたと錯覚させるため、「その奥の逃げ道」が存在していることが条件です。 2. 実際には逃げずに待ちます。入り込む直前に見た距離から脳内で大体の敵到着時間を計算し、   出会い頭の衝突が望めそうなタイミングで飛び出ます。 3. 敵が見えていなくてもパンチを出します。   上手くいけばPyroですらエアブラが間に合わない一撃をかますことができます。ランクリ神に祈りましょう。 備考: 追ってきていなければ(距離が開けていれば)そのまま逃げます。逃げることが出来ても勝ちです。

この際参考になるのがスパイの経験。
どういうSpyが嫌でどういうSpyが分かり易いのかを考えると、どういう立ち振る舞いがどういう印象を残すかが理解しやすいです。
対人ゲーで騙すわけですから、自分の思うがままに振る舞ってもらって構いません。正解は無いです。

例として追いかけている敵側の視点から推測します。想像してみてください。

「こっちをガン見しながらムーンウォークで曲がり角を曲がった鉄拳デブ」
                 と
「完全に背を向けてメディコールしながら曲がり角を曲がった鉄拳デブ」

で何が違うのか。
当然後者の方が「追う側」としての慢心を引き起こしやすく、結果として一発くれてやり易いように思えます。
もとより警戒心の強いScout等は、前者のようなあからさまな態度では最短距離で曲がり角を曲がって追いかけたりせず、視界を確保しようと遠回りに動くことも考えられるでしょう。

これらは一長一短であり、大事なのは自分が相手にどう立ち回ってほしいか、です。
そこから逆算して敵を手のひらの上で踊らせることができれば、距離を離して逃げ果せることも、反撃に転じることも、更には肉の効果切れでミニガンを取り出すまで粘ることもできます。




Juking

フェイント、ストレイフに通じるものがあります。

Jukeとは
フットボールの選手がとる、人を欺く動き (a deceptive move made by a football player)
(日本語WordNet英和 より)

TF2内では馴染みのない言葉だと思いますが、敵を欺く移動全般がこれに当たります。
特にソルジャー/デモマンの攻撃は、相手の行動を予測して撃つのが基本であり
彼らとガチ喧嘩する機会の多い鉄拳では意識しておいて損はありません。

具体的には単純で、相手の予測を裏切ればいいだけです。
例えば鉄拳の向かう先にヘルスパックがあり、それを見た敵ソルジャーはどうするでしょうか?

バカ正直に鉄拳に向かって撃つ人はそう多くありません。
ある程度経験のあるソルジャーであれば確実に、鉄拳とパックを結んだ直線上の鉄拳よりやや前方に「先読み」してロケットを放ちます。下手なロケットを数撃つより、ちゃんとした一撃をかましたほうが火力もノックバックも桁違いだからです。

向かう先がメディックであったり、はたまた別の誰かであったり、近接故に目的が読まれやすいのが鉄拳です。
それを逆手にとって、突如立ち止まったり少し戻ったりしつつ偏差撃ちをスカらせます。
非即着弾かつ弾数に制約がある敵だからこそ、少しの遠回りが絶大な効果を発揮することでしょう。
急がば回れ。より踏み込んだ内容が知りたい場合はこちら
付録2
マップ毎の知識

画像が多いので分けました。

時に鉄拳は、マップとのシナジーで鬼神の如き強さを発揮することがあります。
「どういう地形であれば鉄拳が強いのかな」といった漠然とした勘も培っておくべきですが、
個別具体的なマップ毎の知識があった方が鉄拳生活がより充実するでしょう。

ここでは、一般的な例、特殊な例も含め鉄拳が楽しめるであろうマップを画像解説付で紹介したいと思います。
地形に共通点があればカスタムマップであろうがどんなゲームモードであろうが鉄拳の聖地となり得るので、
鉄拳を活かす「勘」作りの下地にでも憶えておくと効率的です。(英作文が読みたいならまず単語や例文から憶えよう、的な)



Dust Bowl

例外的に赤の防衛ヘビー鉄拳が趣深いです。
特にAマップは、押されるとかなりツラい&味方のソルデモの知識次第で基本負け確定であるため、
普通のヘビーにとって難しいマップでもあります。


かなり有名です。肉を食わずとも侵入できますが、肉を食った後ならストレイフを駆使してたった2回のジャンプで高速侵入できます。(画像の水色点参照)
危険地帯でもあるので手前で肉を食って駆け抜けた方が無難。

また、右画面外の坑道内にキャンプが出来上がっていてセントリーもある場合、鉄拳一人では何もできません。
その場合は↓

下の道を突っ切ってテレポ破壊・リスキルに向かいます。
戦線がこのあたりで膠着していて道中被弾したとしても、鉄拳なのであまり痛くありません。
味方の支援が望めそうになければ人がいない方の通路へ、味方が交戦中であればそちらへ積極的に参戦しましょう。

敵が分散しているようであれば左建物内で無双するのも強いですし、あくまで右坑道の要塞に人が集中しているようであればリスキルが渉ります。
いずれにも(右基地内、直進したトンネルの出口)SGLv3が建てられている場合、敵にはエンジが二人以上いることになります。
手数では勝てるはずなので、素直に普通のヘビーに(装備も含め)戻るかクラスを変えるかしましょう。


どうでもいいですが肉を食えばこのまま直進ジャンプでも割と余裕を持って侵入できます。
小屋の殺戮帰り、ちょっくらハシゴしたい時等にどうぞ。




Cマップ 青


むしろ青側の、しかもこの場面でヘビー選んでここに居る必要性が薄いのはともかく、耐久に優れた鉄拳であれば敵の砲火を無視して対面の建物内に侵入することが可能です。(SGは無い事を祈りましょう)
あまりに敵ソルデモの攻勢が酷ければ右から地面に触れずに二階へ入るルートも検討してください。
本来であれば被弾しまくって使い物にならないようなルートも鉄拳であれば無理が通ります。

一度侵入してしまえばヘルスパック(中)のおかげで最強になれます。時間内のキャプチャーという明確な目的がある青で理由の無いキャンプは原則NGですが、この建物は誰か一人が抑えておくだけで価値があるので無問題。

突如現れた家主として敵勢力を追い払いましょう。至近距離かつ確定で当たるミニガンも強いよ。



Frontier_final

こちらも最終で膠着した際限定で赤鉄拳が輝きます。
ある目的に特化しているため、周りの味方が既に動いていてくれたら別の有意義なクラスをしましょう。
また、優先度としては赤リスポン下の踊り場~通路警備の方が高いです。そこにミニガンヘビーが居ない場合は絶対に自分から埋めましょう。



ここです。
思いっきりスナイパーの射線であり、直進した先の小屋で敵のソルジャーがよくデカい顔をしてます。
ソルジャーより顔のデカいヘビーとしてこれは許すべき事態ではありません。
真面目な話、ここの防衛が崩落する予兆は下が落ちるかこのラインが落ちるか、です。
味方がこのライン上に人員を割いてくれないと、地形的に一人じゃ抑えづらいのでどうにも手が出せず、好き勝手スパムされて終わります。

しかし鉄拳であれば、スナイパーに殺される心配も無く、得意なインファイトも仕掛けやすく、
敵の人数的にも大挙してくることは少なく、顔ぶれも鉄拳にとって相性のいい奴らが多いので
近距離に2個もある中ヘルスを押さえながら、たった一人でも安定して、快適に暴力を振えます。



また、肉を食べている時限定で岩から小屋に侵入することもできます。
ここから敵リスポンまでは目と鼻の先であり、リスポンの構造上ミニガンリスキルが非常に渉るので、手が空いた時は積極的に狙ってみるのもいいかもしれません。
この裏取り経路を見るようなSGは基本無いので警戒はしなくていいです。
また、裏取りリスキルを嫌がってSGを引いたのを確認次第、デモに切り替え粘着ジャンプで画像右の高台へ飛び込むのも普通に強いです。臨機応変に。



Hoodoo

大して鉄拳が楽しいマップでもありませんが、ところどころ使えそうな場面が出てきます。
一番最初に言っていた、「ミニガンとは別の強力な選択肢」としての鉄拳がこういうイメージです。
原則ミニガン、目的に応じて鉄拳、と使い分けましょう。



気の利いた防衛連中がここで待ち伏せていることがあります。
狭い通路ということもあり人数に任せた瞬間火力が物を言うので、ミニガン使い一人じゃ力負けして取り返しづらいです。
しかし鉄拳であれば、瞬間火力にも耐えつつ素早く距離を詰めて追い払うことが可能です。間抜けであればそのまま殺れます。

「一人で無理なんかしないでも味方を呼んで一緒に取ればいいじゃん」ではなく、
味方によらずして一人で事を成せる利便性こそが野良鯖において求められる要素だと考えています。
時間を大切に。




「鉄拳単体じゃ産廃」と紹介をしたので、鉄拳単体でも使える場合をここの通行として例示しておきます。
スナイパーのフルチャージヘッドショットが効かないのは何だかんだいって強いので、戦闘の気配が無ければ積極的に活用していきましょう。





Badwater

ネタに近いです。(この発言から、今までの蛮行奨励の数々がネタではないことを理解して頂ければ光栄です)


開幕5秒前に肉を食います。
そして、門が開くと同時にトンネル内を駆け抜けます。
山の上に居たソルジャーあたりに見られても追われることは稀ですし、スカウトでもない限り追いつかれることはありません。



成功すればほとんど誰にも見られずにここまでたどり着き大笑いします。
開幕直後であれば意外にも線路を見るSGが少ないことが分かると思います。もし建っていたらSGの位置が分かったので御の字としておきましょう。
更生してアタッカーに転向して真面目に働きつつ恩師に感謝しながら家庭を大切にしてください。



出来立てホヤホヤのテレポを頑なに使わない捻くれ者が飛び出てくることもあるので油断しないように敵のリスポンへと向かいます。
近道しようと入れ違い侵入を画策してもまずシャッターでスタックするので線路沿いに直進します。


リスキルはここより


少し離れたこっちのほうが安定します。


テレポ入口を破壊した後はわんさと徒歩の労働者が出てくるため、鉄拳用に趣向を凝らした自慢の糞アバターをキルカムによって披露してあげましょう。
多くの場合超笑顔です。




Barnblitz

Proとか色々Verがあるので鯖ごとに確認しましょう。
あまり大したことはできません。というか理論的にはそうとう上手くいかないと一貫して役立たずなのですが、
以前とても楽しかった覚えがあるので紹介しておきます。防衛鉄拳です。

終盤は余程実力差が無い限り膠着すると思います。


有名なここですが、狙うのであればGRU装備のヘビーの方が強いと思います。
まず肉の効果中でないと水色線の板に乗れません。そして難易度がやや高いので安定しづらいです。(試合中なら尚更)
鉄拳キャンプを狙うには少々広すぎますし、また開けているのでバレ易く、そこからの発展も無いです。
確実に抑えなければならないポイントの一つではありますが、「ヘビーでやらなければならないのか」「鉄拳でやらなければならないのか」を考えてからにしましょう。


ややおススメ。
味方ユーバーのどさくさ紛れや、クソエンジがミニセン建ててた場合に隙を見て梯子を駆け上がり小屋のヌシとして転生します。
Trollingだとタカを括ってロケジャン追撃をかけてきたソルジャーあたりを難なく下せるのが魅力です。

ヘルスパックあり階段あり高低差ありでインファイト玄人であればパイロ以外の全員に勝てます。
正直ここを押さえても・・・感は否めませんが、防衛なので敵戦力を自陣SGと反対方向へ引きつけながらしぶとく生存出来れば及第点でしょう。

完全にシカトされたら無理に構ってちゃんをするより

ここから抜けてリスポンを目指します。
道中やや厳しいかもしれませんが、相手の油断を利用してミニガンで先手を取るよう心がければ善戦できるはず。
小屋の中はスパイ天国になるくらいヘルスや弾薬が豊富なので、テレポ使わない奴らとゲリラ戦に興じてみるのも全然アリだと思います。
おわりに
予想以上に長くなってしまって申し訳ありません。
某偉大なエンジガイドの存在に萎縮していたら投稿の機を逃し続けました。
勝手に外に出たミミズが太陽に焼かれて苦しんでいるようなものなので気にしないでください。


さて、繰り返し出た特定の単語の頻度から察せられる通り
このガイドは「TF2とは基本的に『数』の暴力ゲーである」という前提の上で、「本当に大事な場所に味方の『数』がいつも集まってくれているとは限らない」という筆者の考えと経験が色濃く反映されています。

その「不都合な状況」にただ憤るのではなく、むしろ毎試合の変化が醍醐味というオンラインゲームの特性を受け入れ、臨機応変に修正していく楽しさを知ってほしいと考え、この鉄拳ガイドに着手しました。
だいぶ偉そうですが自身もまだ鉄拳の性能を引き出せているとは全然思えていません。

しかし、QFにも、Vaccinatorにすらも活躍の場が保障されているのと同様、肉に通常のゲームモードで日の目を浴びる使い方があるとすれば鉄拳との組み合わせに尽きるだろうと考えているのは大真面目です。
「これは強い」「これはどんな時でも使う価値が無い」等と頭ごなしに断定せず、「こういう時に使える武器は何か無いかな?」と常に糞を日光に晒す作業員のような姿勢を一人でも多くの人に持っていただければ、結構な時間をかけて作ったこのガイドも報われるのかなと思います。ただしBrassBeastテメーはダメだ

追記等はするつもりがありませんが、面白い鉄拳動画を見つけたり自分で撮ったり、感動したマップの使い方などがあればその都度考えていきたいと思っています。
糞武器に幸あれ、クソプレイヤーに未来あれ。
Admin BAN食らった鯖の数が5を超えました。
貴重なお時間を割いて読んでいただき、本当にありがとうございました。

誤字脱字等あれば指摘していただけるとありがたいです。恥ずかしいので
37 Comments
makise_sora / 牧瀬空 [JP] 26 Jan, 2023 @ 9:09am 
ウィットに富んだガイド参考になりました!
実際Fist of Steelで近づいてこられるとヘビーはヘルスが高いこともあって厄介なんですよね…
orimu 4 Jun, 2015 @ 9:51am 
大体の敵が撃ちながら下がってくれて、普通にK>D行けますね。すごい楽しいです
あと近接武器に頼るシチュエーションなんかも把握出来て、いい勉強になりました
Rogue 4 Jun, 2015 @ 9:39am 
translation plz
Cheese@Toasty 3 Jun, 2015 @ 8:02pm 
im currently pondering my existence
Deer 3 Jun, 2015 @ 4:49pm 
why are people so racist
direware 3 Jun, 2015 @ 3:48pm 
weeaboos be like: yeah i can read this, i learnted it from sowrd art online
Thicc_aku 3 Jun, 2015 @ 4:06am 
chinese?
`m4. 2 Jun, 2015 @ 6:10pm 
instructions unclear, dick stuck in dictionary
Haze_of_dream 2 Jun, 2015 @ 1:47pm 
Want to donate for admin because nobody wants/likes you as it? Try it here!
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= Signs are limited and important!
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==*DUE TO HIGH PRICE, TICKETS DON'T GIVE ADMIN, THEY GET OWNER*
** Currently looking for a festive knife, the donator of this item will be given highest rank privliges! **

Why do i suggest the server?
Realism, No asshat admins.
No premium asshats!
==* Donations arn't also just for ranks, they can also be for weapons!
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Think admin is too much? You can donate WAY less for only donator, which gets slot reservation. Basic kick, mute etc. commands and total donor reconition
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Permissions:
Owner - Console, All commands, Full plugin access, [OWNER] Tag.
Donator: Kick, Mute, [DONOR] Tag, And if donated for, Weapon Spawning.

Donator Count:
13+ Donators
Gamez 2 Jun, 2015 @ 1:37pm 
ummm.... yes