CRSED: Cuisine Royale

CRSED: Cuisine Royale

Not enough ratings
Make Cuisine Royale Great Again. Руководство разработчикам.
By MBLiveChannelYT
Комплекс мер и мероприятий по настройке баланса и механик игры для привлечения новых игроков и возвращения в проект ушедших.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Обоснование документа.
Игра стартовала как первоапрельская шутка и на неё не совсем ожидаемо свалился успех.
В первый год она достаточно хорошо себя проявила. Далее разработчиками был принят ряд решений, который сделал игру очень навыкозависимой и в первую очередь от механик, которые были специфичны исключительно для этой игры, что отпугнуло ряд игроков.
Наряду с падением популярности жанра королевской битвы это сделало онлайн игры достаточно низким.
Автор документа провёл в игре до 3000 часов. Он обладает достаточно средним навыком игры в жанр «стрелялки». Он считает что при нынешнем ориентировании проекта на игроков с высоким игроспецифичным навыком ей очень сильно необходима перебалансировка для того чтобы вернуть широкую аудиторию, которая не будет натыкаться на тяжёлые условия вхождения и пребывания в игре.
Проект нуждается в волевом принятии решений, которые могут быть непопулярны среди существующих игроков. При том, что новые игроки смогут прийти и оценить игру только после большой рекламной кампании.
Одной из самых больших проблем игры являются дисбалансы механих и статическая мета игры для каждого матча. Она может немного меняться от обновления к обновлению но после каждого из них есть ряд механик, которые доминируют над остальными.
Автор документа уверен, что если увеличить стоимость магии, уменьшить величины поражения и потенциального урона, перебалансировать оружие (включая распределение количества его видов на карте) и средства защиты, то можно получить очень вариативную игру в которой будет отсутствовать эффект пресыщения и каждый матч будет зависеть от бесконечного множества факторов, включая:
1. Навык игрока и навык других игроков (база игр в целом) 2. Комбинации оружия других игроков и наборов средств защиты, которыми игрок, ориентируясь на события в бою или смог или не смог экипироваться (база жанра) 3. Комбинация активных способностей и ловушек игроков против пассивных перков игрока, часть из которых может выполнять защитную роль (редкость) 4. Возможность динамического изменения в бою ловушек и способностей (уникально). И многих других. Таким образом может быть получена динамическая мета, которую глобально необходимо будет постепенно изучать, но конкретная реализация победной стратегии может стать разной в каждом бою.

Чтобы обосновать почему требуется те или иные решения хочется рассмотреть историю развития проекта и изменение отношения сообщества к нему.
История игры и изменений.
Старт как шутка 01.04.2018
Игра стартовала в 2018 году как первоапрельская шутка. Автор не застал этот период

Релиз в стим 13.06.2018
13 июня 2018 года Игра вышла в Steam и автор в один из первых дней и установил её.
Тогда она поразила очень приятная графикой, хороший оптимизацией и очень плавной и приятной стрельбой.
Когда люди выбирают игры, которые им нравятся, они делают это на достаточно глубоком уровне психики: очень сильно влияет насколько камера и передвижение являются реалистичными (они могут быть чуть деревянными как в DayZ и Squad или наоборот сверх динамичное перемещение на больших скоростях с отскоками от стен, как в супергеройских шутерах типа Overwatch.
Важной составляющей является гамма окружающего ландшафта.
Есть аудитория, которую раздражают мультяшный стиль графики, есть и те кто не переваривают серые реалистичные пейзажи уровня Arma 3.
Cuisine Royale удалось совместить баланс между реалистичной и достаточно яркой гаммами. То же самое можно сказать о перемещениях. Игра на тот момент привлекала (помимо любителей нового тогда жанра королевская битва) как фанатов военных симуляторов, так и очень большую группу казуальных игроков.

Первый сезон 26.09.2018
26 сентября того же года стартовал первый сезон который дал косметику и одновременно дал некое развитие.

Век Нагваля 08.10.2019
В 2019 году в игру добавили способности третьего персонажа вместе с новой картой в обновлении «Век нагваля».
Определённое разделение аудитории произошло уже тогда потому что многие продолжали играть на стандартных персонажах.
Они не использовали ни механику способностей, ни орбитальные холодильники.
Дискорд группа игры тогда получила наибольшее развитие.
На тот момент уже существовали периодические просадки по количеству игроков. И местами они были достаточно сильные.
В связи с трагическими событиями в жизни автора документа он не играл с мая 2020 года по конец осени 2020.
Когда он осенью зашёл в discord группу уже фактически не было никого из прежних компаний игроков.

CRSED: 3.12.2020
В декабре 2020 был была осуществлена Первая Попытка перезапуска с добавлением в название Second Edition.
Автор считает что потеря узнаваемого бренда - это одна из Больших ошибок которая была сделана разработчиками.

Примерно в то же время, на пике меты использования телепортов в отрядах, произошло характерное событие.
Есть discord группа, где играют единомышленники автора. Они не являются постоянными игроками в Кузин рояль, но достаточно хорошо на тот момент относились к игре.
В течение одного игрового вечера люди, которые не прокачивали аккаунт сталкивались с отрядами, которые для них(просто очень хорошо стреляющих) и новичков были неубиваемыми.
То есть враги постоянно телепортировались при ранении.
По результату того вечера друзья автора сказали что больше никогда не зайдут в эту игру.

Когти: 03.08.2021
3 августа 2021 года вышло обновление когти
Когда автор увидел результат работы команды, то очень расстроился и через несколько дней удалил игру. Вновь он её уставил только в марте 2022 года.
Одним из самых странных решений которые принимали разработчики были огромные значки над лутом и убирание надписей над ним. Что позже было отменено, но остался мысленный осадок с ощущением того, что люди ответственные за развитие игры сами в неё не играют и не понимают что надо проекту. Или имеют вкусы, очень далёкие от среднего игрока.
Другими нововведениями были:
- Прогрессивный урон зоны и неприятный звук при долгом нахождении в ней.
- Унификация патронов к разным видам оружия, как и многие нововведение в любых проектах, оно в начале было воспринято негативно, но потом показало свою эффективность.
Решение унифицировать патроны имело большое влияние на игру, потому что до этого к финальной перестрелке при большом невезении игрок мог прийти с минимальным числом патронов и если удавалось сделать фраг, то снятие оружия с поверженного противника было манной небесной. Существовала даже не очень распространённая мета, когда часть игроков собирала на карте патроны, сбрасывая их в недоступные места, чтобы другим участникам они не достались.
С выходом обновления «Когти» эта механика «крысы» пропала, но тогда же произошла оружейная инфляция.
Крайнее обновление и тишина
В марте 2022 года автор вернулся в игру и обнаружил интересную систему появления на карте.
В том же году были введены персонажи Ева и Фридрих.
После 6 октября 2022 года было одно обновление под Новый год и затем только 21 сентября 2023 года


----
Одним из самых спорных преимуществ и недостатков игры является система магии и сильная зависимость от навыка в ней игрока.
В 2021 году был проведён замер популярности режима без способностей через режим Back in Time.
Автор считает что его результаты нельзя считать корректным так как малая востребованность режима обусловлена тем что большая часть людей которым он был интересен на тот момент уже ушла из игры.
То есть сейчас авторы находятся между двух двумя полюсами: с одной стороны игроки которых всё устраивает и которые обладают хорошим навыком или просто готовы играть с магией. С другой стороны люди которым просто нравятся графика и стрельба и которые не хотят обучаться ни ловушкам ни ритуалам. Эти группы являются не пересекающимися аудиториями.
Автор документа считает, что это противоречие можно решить, сильно перебалансировав игру, но не ломая её кардинально. Во всяком случае не делая её отличной от себя на величину большую, чем она отличается от других игр жанра «Королевская битва».
Но сначала хотелось бы разобрать все компоненты игры, такие как «персонажи», «ловушки», «способности», «перки», «оружие», «мешочки», «игровые режимы» и «задания боевого пропуска».
Персонажи
Одним из предложений направленных на изменение текущей меты игры(помимо удорожания способностей и уменьшения числа душ) является отнесение персонажей к стихиям\фракциям и различная плата за отношение к каждой из них.
Пример: Клайд, Брэм и Бокор являются 2-мя видами оборотней и вуду-шаманом.
Условно возможная стихия: тьма.
Условно возможные отрицательные стороны: ритуал солнца наносит доп.урон.
Условно возможные положительные стороны: ритуал ночи усиливает способности.
Далее
Игла, Тор, Оцелот, Ева. Фракция: Магия сознания
Син Х.Е, Катрина. Фракция: природа
Пригожин, Фридрих. Фракция: техника.
Каждой фракции можно давать перки фракции: скидки на торговые и игровые автоматы для Техников. Видение ловушек с зомби и жнецами для Ночи. Видение огненных ловушек для природы. Видение телепортов для Магия сознания.
Возможность для Техников ставить растяжки на игроков и автомобили из обычных гранат + некоего ресурса на карте И т.д.

Клайд
Первый персонаж в игре. Про него можно сказать, что он сбалансирован.
Потенциально возможное удорожание основной способности: 20-30%.
Фракция: тьма.

Энни
Позволяет эффективно играть против мастеров. Считается несбалансированной
Вариант ребаланса: усиленный разброс, пониженный урон. Убирание подсветки.
Потенциально возможное удорожание основной способности: 40%.
Фракция: Магия сознания.

Тор
Абсолютно сбалансированный персонаж. Единственный (возможно с Оцелотом), у кого способность позволяет вырваться из коллизии, если застрял в текстурах.
Непопулярен среди игроков. Возможно стоит продумать дополнительную фишку. При дополнительной балансировке других персонажей может стать более популярным, например если их способности повысятся в цене, а у него останутся прежними. Так же можно изменить персональные уровневые способности персонажа.
Потенциально возможное удорожание основной способности: 20%.

Оцелот
Сбалансированный персонаж.
Потенциально возможное удорожание основной способности: 30%.

Бокор
Если персонаж сбалансированный, то сбалансированный+, потому что помогает игрокам со слабыми навыками стрельбы хоть как-то отыгрывать против профессионалов. Надо смотреть по статистике, в целом его не так часто можно встретить в бою.
Потенциально возможное удорожание основной способности: 20-30%.

Валентина
При введении в игру была неотбалансирована и любима мастерами. Позднее приведена в норму. Возможная дополнительная балансировка: повышение стоимости способности.
Потенциально возможное удорожание основной способности: 30%.

Катрина Матади
Сбалансированный персонаж. Убивается жнецами, гранатами, коктейлями и выстрелами в уязвимые зоны.
Потенциально возможное удорожание основной способности: 30%.

Син Х.Ё.
Сбалансированный, но мало популярный персонаж.
Потенциально возможное удорожание основной способности: 20%.

Брэм
После патча Бессмертный от 21.09.2023 был приведён к балансу.
Потенциально возможное удорожание основной способности: 30%.

Ева
Сбалансированный персонаж. Отдельно стоит отметить, что жнецы сбивают её маскировку, что очень верно.
Потенциально возможное удорожание основной способности: 30%.

Фридрих
Сбалансированный персонаж, но очень непопулярный среди игроков.
Непонятна механика «Щит»(слабая по сравнению с похожей ловушкой).
Так же мало соответствуют духу игры способности «Камеры».
Персонаж мог бы стать более востребован среди части аудитории (но не став несбалансированным «Новым Брэмом») через следующие механики:
Игра позволяет установить 2 совмещённых портала. Для всех персонажей, но например Механику можно дать возможность устанавливать сеть порталов (не более 4-х) и перемещаться между ними по карте, делая его охотником-наблюдателем.
Баланс нововведений:
Чтобы после нововведений проект не заполнился высокопрофессиональными охотниками на Механиках необходимы следующие ограничения.
Количество камер. Не более 4-х.
Количество порталов. Не более числа камер. Портал ставится не далее определённого (но достаточно большого) радиуса от камеры. Если камера уничтожается, то портал становится неактивен, при этом персонаж получает оповещение.
Вход в портал. Задержка 20 секунд.
Появление из портала: громкий аудиовизуальный эффект. Например как в фантастических фильмах, когда происходит хлопок и пространство вокруг колышется на секунду раздуваясь (или схлопываясь) от пузыря.
Потенциально возможное удорожание основной способности: 20%.

Пригожин.
В целом сбалансированный персонаж. Способность стоит 180 душ, при везении может быть смертельна. Телохранитель при старте является интересной опцией. Если будет проседать по статистике побед и использованию, то возможно раз в 5 минут дать возможность призывать дополнительного телохранителя. Но общее количество: не более одного.
В описании обновления было упомянуто использование денег как плату за спосоность.
По факту, это была бы интересная механика, но реализовано было через обычный механизм «душ».
Потенциально возможное удорожание основной способности: 10%.
Оружие
Пистолеты
Пистолеты в игре малополезны. Возможно стоило бы сделать их с механикой «магических патронов», когда они бы наносили повышенный урон зомби и жнецам, если те останутся в текущей реализации. И как вариант повышенный урон персонажам в активных фазах способностей.

Пистолеты-пулемёты:
В игре после патча «Когти» и унификации патронов произошла инфляция и патронов и оружия. Сейчас игроки при первой возможности сбросят Sten, Mp18, M3 Smg.
Необходимо перераспределение на карте количество оружия, в том числе, чтобы игроки не смогли к концу матча накопить по 450 синих патронов и 2 оружия Томпсон1921 (или ППШ-41).
Нерф числа подбираемых с оружием патронов для советских ПП был очень хорош, но одновременно с огромным количеством потенциально подбираемых ППД/ППШ патронов к этому смертоносному оружию всё так же много.
Пулемёты:
Сказанное про патроны к ПП так же подходит к пулемётом, за исключением Bren.
Bren

Находимое рядом с Bren число обойм невелико, учитывая как неудобно с него стрелять и что у него маленький магазин.
Как вариант баланса, уменьшить на карте число серых патрон, но именно с Бреном давать больше обойм.
Так же как вариант добавить возможность использования прицела.
Патроны и гамма.
Несмотря на инфляцию, унификация патронов по калибру и нации оказалась очень полезна.
Есть предложение немного изменить визуальный стиль:
Сделать группировку цветов в привязке к нации. А оттенки цвета сделать в зависимости от калибра и мощности.
Цвета: советские = красные, немецкие = разные степенями серого/коричневого,
англосаксонские = разные степени голубого/синего.

Прицелы
Хотелось бы иметь прицельную сетку не только на Баррете и Арбалете.

Гранаты
Гранаты vs Молотов
Можно рассматривать как вкусовщину, но по находимому взрывному оружие есть определённый перекос в количестве гранат по сравнению с коктейлями Молотова.
Если балансировать игру по навыку, делая её доступной широким слоям игроков, то следует помнить, что если гранату кинуть после правильного зажатия, то это фактически сразу убьёт противника.
Если же увеличить количество коктейлей Молотова на картах и уменьшить количество гранат, то близкие битвы с использованием метательно-взрывного оружия будут иметь стиль огненного урагана что более соответствует духу игры.

Светошумовые гранаты

Также хотелось бы отметить про бесполезную реализацию светошумовой гранаты, которая присутствует в игре сейчас. В смежной игре Enlisted есть эффект оглушения от авианалётов и взрывов, который мог бы очень пригодится, сделав светошумовую гранату применимой в условиях Cuisine Rotale.

Дымовые гранаты.

Необходимо радикально увеличить площадь дыма, относительно текущей величины, соответствующей Enlisted.
Так же для отрядов можно использовать механику из модов к играм серии Арма, когда человек может нести дымовую гранату, тем самым прикрывая остальных.

Огнемёты:
Необходимо убрать огнемёты в орбитальные холодильники. Это ультимативно несбалансированное оружие. В Enlisted в миссии Сопровождение бронепоезда если за оборону в начале миссии сесть в машину отрядом огнемётчиков, то если повезёт доехать живым до фронта атаки, когда всё отряды бегут почти единой линией, можно сделать до 20 фрагов в первую минуту боя. Проверено экспериментально. Но в Enlisted отряды игроков быстро и не раз переродятся и там это не является проблемой. В CR у персонажа игрока есть одна жизнь на 21.5 минуту.

Оружие из орбитальных холодильников.

Орбитальные холодильники очень интересная механика, но оружие, выпадающее из него очень несбалансированно.
Если делать игру менее зависимой от навыка и устранять дисбалансы, то желательно уменьшить число патронов в выпадающем оружии.
Пример. 10 выстрелов из Баррета в потенциале дают 10 фрагов. для Баррета число патронов можно сократить до 7.
Противотанковые ружья достаточно сбалансированы по количеству.
Число выпадающих зарядов Базуки можно уменьшить на 1-2(+-как было раньше).
Как дополнительный баланс можно сделать, чтобы ДжетПак никогда не выпадал с ультимативным оружием типа Баррета, гранатомётов, противотанковых ружей.
С другой стороны с не самыми сильными AK, HK MP5N можно выдавать ДжетПак
+ 1 канистру.

Канистры

На данный момент в игре есть дисбаланс по использованию огнемётов, но возможно для его исправления стоит ввести доп.способности по противодействию огню и наборы брони.
В целом, если бы такого дисбаланса не было, то механику огнемётов, канистр и джетпаков можно было бы объединить: то есть если у игрока есть Джетпак, канистра и огнемёт, то топливо канистры можно было бы использовать и как оружие и как средство перемещения.
Более того, в теории можно было бы даже виртуально переливать на ходу топливо из одного в другое. То есть кончается топливо, но ты в полёте и у тебя 200 единиц огнемёта? После предупреждения начинается расход топлива огнемёта на ДжетПак. Тёмные владыки мира CuisineRoyale могут и не такое.

Миномёты
Миномёты как отдельное носимое оружие в жанре батл рояль неприменимы, но вот если бы они обладали бОльшей дальностью, чем 300-400 метров и позволяли закидывать в какие-то города жнецов, зомби и гранаты(но в кассетном исполнении, когда в один выстрел можно было бы зарядить всё, что есть в инвентаре), то возможно было бы интересно.
При том, что позиции миномётов были бы на карте стационарны, как есть фиксированные точки возможного появления у холодильников.
Учитывая стационарность, при прилёте люди бы понимали где враг и отправлялись мстить.
Вторичные способности
В документе неоднократно упоминается механика балансировки по боевым очкам для ритуалов, ловушек, вторичных способностей и вторичных перков.
Если использовать этот механизм, то для начала необходимо выпустить патч в котором в общий интерфейс выбора ловушек, ритуалов, хранителей, вторичных способностей необходимо добавить интерфейс для выбора потенциально бОльшего числа способностей не больше требуемого числа очков, но пока все ритуалы и способности оценить в одно очко и разрешить брать с собой способностей согласно текущей мете.
Затем в течении патча измерить и обдумать баланс способностей и потихоньку начать менять стоимость механик. Например если вторичная способность «Прыжок» такая ультиматично несбалансированная, то те кто хотят использовать её, могут и дальше использовать этот вариант, но он будет только один. Те же, кто готовы взять более слабые вторичные способности, смогут взять их с собой несколько.

Кладоискатель
Почти не используемый игроками перк. Сложно сказать что могло бы его усилить и сделать популярным.
В системе боевых очков для вторичных способностей стоимость меньше единицы.

Прыжок
Самый используемый игроками перк, который на данный момент входит в состав статичной меты. Из-за своей универсальности снизил популярность и почти заменил использование ловушки «отбросить в сторону». Позволяет избежать контакта со способностью персонажей Клайд, Валентина, Пригожин и многих других.
Позволяет в отрядах использовать абьюз механику «прыжок в лицо с зажимом пулемёта».
Привёл к огромному росту не самого популярного и комфортного для других игроков ритуала «Пониженная гравитация».
Требует ребаланса. Варианты: Уменьшение числа прыжков, увеличение перезарядки, расчёт прыжка при ритуале пониженной гравитации, как при обычном использовании.
В системе боевых очков для вторичных способностей стоимость намного больше единицы.

Ослепление
Почти не используемый перк. Требует ребаланса. Возможно стоит добавить эффект светошумовой гранаты в предполагаемом варианте её усиления.
В системе боевых очков для вторичных способностей стоимость меньше единицы.

Выносливость
По описанию очень хорош, но в посмертном наблюдении очень редко видно, чтобы люди его использовали.
В системе боевых очков для вторичных способностей стоимость единица.

Скорость
По описанию очень хорош, но в посмертном наблюдении очень редко видно, чтобы люди его использовали.
В системе боевых очков для вторичных способностей стоимость единица.

Лечение
Хорошая способность, позволяет восстановить здоровье при нахождении в зоне или в момент зажима врагом. Входит в топ 2-3 из 6 способностей. При ребалансе по боевым очкам способностей должен получить больше единицы, но гораздо меньше, чем прыжок.
В системе боевых очков для вторичных способностей стоимость единица.
Перки/Хранители (Часть 1)
В целом по пассивным способностям есть достаточно большие разбросы в популярности.
Следовало бы пересмотреть характеристики некоторых часть удалить часть объединить с другими
Для этого желательно рассмотреть все пассивные перки и их популярность среди игроков.
Также хотелось бы отдельно отметить механику или факт что перки сгруппированы по категориям, которые при игре в соло возможно корректны и защищают от дисбаланса.
Но при этом если бы при игре в отрядах можно было отменить такие ограничения, то стал бы возможен отыгрыш ролевой модели при которой один является добытчиков (например выигрывает ресурсы в автоматы, второй является хранителем(большой инвентарь) и доктором, третий может танковать у него все способности нацелены на фраги и урон.
Это могло бы придать дополнительную тактическую глубину игры.
Для перков, как и вторичных способностей и ритуалов так же желательно ввести систему боевых очков.

«Дух вора» (все ловушки)
Дух вора часто используется опытными игроками но по мнению автора документа он не так эффективен. Игрок видит ловушки противника, но что это ему особо даёт? Только в финале, когда зона уже маленькая он может увидеть что в маленьком доме перед ним поставили гранату на входе? В разделе «Персонажи» предложен вариант, когда персонажей можно сгруппировать по фракциям (Тьма, Природа, Магия сознания, Техники). И один из вариантов это видение каждой фракцией ловушек своей стихии.
Перк не требует пересмотра.
В системе боевых очков для перков стоимость больше единицы, но ненамного.

«Азартный игрок»(Все бандиты)
Перк не требует пересмотра.
В системе боевых очков для перков стоимость меньше единицы.

«Крот»(все прицелы)
Перк не требует пересмотра.
В системе боевых очков для перков стоимость намного меньше единицы.
«Носорог»(бронированная техника)
Перк не требует пересмотра.В системе боевых очков для перков стоимость меньше единицы.
«Хомяк»(+инвентарь)
В системе боевых очков для перков стоимость больше единицы.
«Конь»(Транспорт)
Перк не требует пересмотра.
В системе боевых очков для перков стоимость единица.
«Аферист»(нет взрывных джекпотов)
Перк не требует пересмотра.
В системе боевых очков для перков стоимость больше единицы, но ненамного.
«Богач»(Джекпот +100%)
Перк не требует пересмотра.
В системе боевых очков для перков стоимость больше единицы, но ненамного.
«Пройдоха»(30% дешевле)
Перк не требует пересмотра.
В системе боевых очков для перков стоимость единица.
«Убийцы»(время за фраги)
Странный сам по себе перк.
Учитывая наличие ботов в матчах:
Средний игрок делает за матч 1-2 фрага.
Хороший 3-5.
Отличный 6-10.
Считаем, что распределение игроков в проекте нормальное и большинство игроков средние.
Перезарядка способностей занимает минуту, ловушек 1-3 минуты.
Что дадут среднему игроку его 1-2 фрага для глобального изменения ситуации в бою при этом перке? Ничего.
Перк может быть достаточно полезным только в самом конце матча, когда сражение уже неизбежно и способность может быть применена несколько раз против разных противников. Но это очень ситуативная полезность.
Стоимость боевых очков должна быть намного меньше единицы.
«Пожирателя времени»(время за еду)
Перк не требует пересмотра.
В системе боевых очков для перков стоимость единица.

«Часовщика»(время постоянно)
Перк не требует пересмотра.
В системе боевых очков для перков стоимость больше единицы, но ненамного.
«Коричневого захватчика»(туалеты)
Перк не требует пересмотра.
В системе боевых очков для перков стоимость меньше единицы.
«Солнечного вампира»(Восстанавливает ХП под палящим солнцем)
Очень интересный перк, который позволяет реализовать идеологию своих наборов «сетов» для игры, учитывая, что этот перк должен идти в комбинации с ритуалом.
В системе боевых очков для перков стоимость больше единицы.
Возможен вариант ограничения на применение при использовании механики фракций, когда фракции тьмы солнце должен наноситься дополнительный урон.
Или в теории этот перк может отменить повышенный урон при взятии в бой персонажен фракции тьмы.
Перк требует анализа в зависимости от других возможных изменений.
В системе боевых очков для перков стоимость может зависеть от других возможных изменений (например от фракций).
«Водного существа»(лучше плавать и дышать)
Перк требует анализа на возможные абьюзы.
В системе боевых очков стоимость должна определиться после дальшейшего анализа.
«Совы» (радар ночью)
Часто используемый перк. Единственное что хотелось бы сказать, что другие игроки испытывают лёгкий дискомфорт, потому что если у них нет этого же перка, то во время ритуала создаётся ощущение неопределённости. Это не та эмоция, которую хотелось бы иметь для позитивной игры.
Варианты ослабления: во время ритуала на карте игрока должна радиально перемезаться полоска как у радаров и показывать общее направление противника только при совпадении азимута.
Перк требует анализа.
В системе боевых очков для перков стоимость больше единицы.
«Герой»(Быстрее перезарядка)
Перк не требует пересмотра.
В системе боевых очков для перков стоимость больше единицы.
«Зайца»(Души за прыжки)
Странный, несбалансированный и непопулярный перк.,,
На данный момент почти в каждой ветке перков(духов), ловушек и ритуалов есть однозначные лидеры, а другие как-будто только для галочки.
Перк зайца абсолютно неактуален по сравнению с перком обжоры. За минуту игрок может, играя на автомате и выбивая оттуда еду + поедая то, что имеется в инвентаре, получать с перком обжоры до 300-400 душ. С духом зайца игрок может получать в минуту 30 душ. То есть если он найдёт в первую минуту матча тапки отскока, то за 22 минуты игрок в максимальной реализации получит до 660 душ. При этом он не сможет пополнить по запросу души в бою с помощью этого перка. Тапки могут не найтись на протяжении бОльшей части матча. Прыжки могут выдавать позицию игрока в острых моментах.
Варианты баланса а) Уменьшить души за дух обжоры
б) При наличии перка «Зайца» выдавать тапки при старте.
в) Выдавать души за пройденное в распрЫжке расстояние в зависимости(%) от величины зоны. На старте диаметр зоны Х метров, Для заработка 60 душ в минуту надо пройти 0.005Х метров в распрыжке. В финале прыжки и расстояние очень ограничены, необходимо выдавать души за гораздо меньшее расстояние распрЫжки.
«Шамана»(Души за чужие ритуалы)
Очень недооценённый перк потому что при том количестве ритуалов которые существуют на текущей стадии игры можно благодаря ему получать порядка 700 душ за матч чисто на ритуалах и при том что для этого душ с перком дух обжоры необходимо съесть более 40 единиц еды.
Перки/Хранители (Часть 2)
«Шамана»(Души за чужие ритуалы)
Очень недооценённый перк потому что при том количестве ритуалов которые существуют на текущей стадии игры можно благодаря ему получать порядка 700 душ за матч чисто на ритуалах и при том что для этого душ с перком дух обжоры необходимо съесть более 40 единиц еды.
Перк не требует пересмотра при текущем правиле начисления душ. Но только при условии что стоимость ритуалов и способности останется прежней если допустим поднять в два раза стоимость всего то ритуалы будут использоваться более чем в два раза реже и тогда для баланса необходимо начислять от 200 душ за использование этого перка.
Если целью являются разнообразие и дать игрокам выбор и свою стратегию, то помимо урезания перка «обжоры» можно придумать новое правило выдачи душ.
Пример изменённого правила. Ритуал стоит Х душ. С этой величины берётся налог в 75-100 душ, оставшееся делится между игроками с этим перком. Например в начале матча на карте с ним 3 игрока. Кто-то запускает ритуал стоимостью 300 душ. По его окончанию пользователи перка получают:(300 — 100)/3 = 67 душ. В финале матча остаётся один пользователь перка, ритуал стоимостью 300 душ, запущенный врагом даст игроку 200 душ.
Если величину налога взять в 100 душ, то за стартованный врагом ритуал неизвестности можно собирать налог в 25 душ, путём сбора и деления их с пользователей перка в пользу запустившего ритуал. Равно как можно и налог в 100 душ собирать с пользователей перка, если ритуал был запущен через свиток. Игра должна быть полна сюрпризов.

«Старика»(Души за время в бою)
Мало применяемый перк. Абсолютно не является конкурентом с духом обжоры.
15 душ на 60 минут позволяет получить за 22 минуты 330 душ. При том, что это максимальное число на финал матча вообще. А для текущей системы игры, требующей много магии это бесконечно малое число.
Требует ребаланса, может быть даже переименования. Например «дух спортсмена»
Можно привязать ко времени в бою + пройденному за минуту расстоянию(бег = бОльшее расстояние = выгода) + значительно увеличить по сравнению с текущей величиной.
Стоит учитывать решение концептуальной задачи по общему уменьшению использования магии в бою.
Перк требует глобального пересмотра.
В системе боевых очков для перков: в нынешней реализации намного меньше единицы.
«Воина»(Доп.Души за фраги в бою )
Перк не требует пересмотра.
В системе боевых очков для перков стоимость единица.
«Обжоры»(Души за еду)
Один из самых распространённых пассивных перков.
Ситуация, когда в своей ветке перк фактически безальтернативен требует пересмотра.
Анализ: почему перк безальтернативен?
Позволяет, не прикладывая дополнительных усилий, получить требуемое количество душ.
Скорость получения при наличии ресурса до 400 душ в минуту.
Нет ограничение на использование еды.
Если использовать данный перк, то и при полном здоровье человек может есть и есть и есть еду. Учитывая отложенный эффект лечения, когда оно занимает несколько секунд, человек с перком «обжоры» съев больше число еды может подвергаться действию факторов уменьшающих здоровье(атаки жнеца, зомби, действие опасной зоны, действие огня) и при этом не отвлекаясь получать лечение. То есть найдя на поле боя место столкновения с кучей еды, игрок следующий в тёмной зоне в сторону игровой сможет съесть всю еду из инвентарей выбывших персонажей и некоторое время получать лечение.
При всех других перках человек после принятия пищи получает отложенный эффект и не может съесть дополнительную еду, до тех пор, пока не получит урон. Таким образом если он бежит в безопасную зону через тьму, то он не может взять всё найденное лечение с собой.
И таким образом он в более проигрышном варианте как по количеству душ (также скорости и лёгкости их получения), так и по безопасности и возможностям в бою (см. пред.абзац про отложенное лечение при воздействии на игрока несмертельного PVE урона).
Ребаланс должен зависеть от дальнейших планов на развитие игры.
Если оставить текущие стоимости ритуалов и способностей, то желательно снизить количество получаемых душ. Ориентировочно до 10.
Если повышать стоимость магии, то можно оставить текущие 15. Маркетологически выгоднее понизить до 10, главное чтобы соотношение «стоимость ритуала»/«количество душ за единицу еды» увеличилось.
Так же можно ограничить количество поедаемой в минуту еды или количество получаемых за неё душ. Или не ограничивать количество потреблений, но ограничить число получаемых душ, добавив индикатор перезарядки.
В других перках можно отменить запрет на поглощение еды при полном здоровье. Тогда уйдёт дисбаланс на отложенное лечение.
Перк требует радикального пересмотра.
В системе боевых очков для перков стоимость намного больше единицы.
Ловушки (Часть 1)
1. Ловушки, ритуалы и перки требуют ребаланса, который бы отбросил нынешнее состояние, когда есть абсолютная и статическая мета, которая требует нескольких ловушек, персонажей и ритуалов, а всё остальное чисто декоративное наполнение проекта.
2. Некоторые ловушки зависящие от географии\топологии применения очень неудобно ставить через круговое меню. Потому что если находишься под обстрелом, то зачастую после вызова кругового меню и выбора, например, ледяного щита игрок получает сообщение о некорректности и получив урон покидает бой.
Необходимо изменить механику. Когда-то по моей просьбе на ловушки добавили горячие клавиши, но необходимо ещё одно изменение. Если вызов ловушки идёт по горячей клавише, то логика прежняя: если поверхность не подходит, то оповещение на экран.
Если же вызов идёт через радиальное меню, то в случае неудачной постановки сделать игроку призрачную проекцию ловушки с возможностью менять её место и сменой цвета призрачной конструкции с красного на зелёный в зависимости от возможности её установки. Прототип: строительство инженером в Enlisted.
Можно сделать так, чтобы вызов знака не требовал взгляда в пол, а применялся перед персонажем по общему направлению его тела. Данное решение скорее всего имеет технические нюансы, из-за которых не было реализовано ранее, но можно дать игроку выбор варианта через настройки игры.
3. Возможно при ребалансе игры стоит отказаться от фиксированного числа ловушек при старте. Для изменения текущей статической меты стоит измерить полезность перков в боевых очках и ограничить число берущихся в бой ловушек и ритуалов суммой баллов в каждой категории.
4. Пункт 3 можно разнообразить магическими автоматами, на которых за золото или души игрок сможет поменять набор перков или ритуалов, но в ограниченном варианте.
Например: в игре 25 ловушек. Игрок может взять на 4 балла, у него получится 2-5 ловушек. Это его боевой набор. Но также есть расширенный круг из 10 ловушек, на которые он может поменять свои в торговом автомате. Аналогично с ритуалами.
5. Главный недостаток, многих ловушек это очень малый радиус действия. При этом достаточно большая высота. То есть они действуют на двух этажах, а то и на чердаке с крышей, но не действуют в соседней комнате. При этом было бы интересно в конце матча поставить такую широкую ловушку на улице или около домов и экспериментально замерив её радиус ловить в неё противника. Решение проблемы радиуса увечит актуальность перка отображение ловушек на карте. Краткое название пункта Проблема радиуса.

«Трамплин»
Сбалансированная ловушка.
В системе боевых очков для ловушек стоимость единица.

«Отбросить в сторону»
После введения вторичной способности тройной прыжок утратила бОльшую часть актуальности. При этом до сих пор используется очень активно. В потенциале не хватает возможности применения аналогично постройке в Enlisted, когда инженер может видеть призрачный фантом будущей постройки и даже покрутить его.
В системе боевых очков для ловушек стоимость больше единицы.
«Слабость»
Проблема радиуса.
В системе боевых очков для ловушек стоимость меньше единицы.
«Пески»
Проблема радиуса, но перебарщивать с этой ловушкой не стоит. Или уменьшить процент замедления.
В системе боевых очков для ловушек стоимость меньше единицы.
«Дрожащие руки»
Проблема радиуса.
В системе боевых очков для ловушек стоимость меньше единицы.
«Дымовая граната»
Проблема радиуса. Бесполезная ловушка, как и сама дымовая граната. Если бы на тёмной арене дым накрывал бы квадратных метров 200-300, то смысл бы имелся.
В системе боевых очков для ловушек стоимость меньше единицы.
«Осколочная граната»
Баланс.
В системе боевых очков для ловушек стоимость единица.
«Пустой холодильник»
Имел бы смысл только если на картах были 2-3 холодильника произвольно появляющиеся и имеющие хорошее содержание. Тогда бы игроки шли на холодильники-ловушки, а так, все кроме новичков знают, что в месте Х холодильника быть не может.
В системе боевых очков для ловушек стоимость меньше единицы.
«Зомби»
Возможно для баланса стоило бы усилить зомби и жнецов из ловушек и ослабить из мешочков и ритуалов.
В системе боевых очков для ловушек стоимость меньше единицы.
«Реки жизни»
Полезная вещь, но мало кто использует из-за обилия еды и не работе в тёмной зоне.
В системе боевых очков для ловушек стоимость меньше единицы.
«Пустой премиумный холодильник»
Подходит только против совсем уж новичков в комбинациях со стрелкой или замедлением и гранатой. Чтобы ловушка была применяемой необходима механика при которой 1-2 холодильника в бою будут появляться не на стандартных точках, а произвольно.
Тогда игроки будут верить, что это счастливый холодильник. Можно даже в счастливые холодильники класть что-то особо привлекательное, чтобы игроки их точно хотели проверить.
В системе боевых очков для ловушек стоимость меньше единицы.
«Телепорт»
В разделе «Персонажи» рассказано, что для персонажа «Механик» эту ловушку можно было бы сделать отличной, чем у других, но в целом это одно из нововведений из числа наиболее сильно повлиявших на отток игроков.
Когда разные люди рассказывают, почему они больше не вернутся в игру, то часто звучат фразу про скачущих туда-сюда игроков.
Телепорт следуют сделать неприменимым для мгновенного перемещения из боя.
В разделе «Баланс» будет глава с очень смелой идеей о «Коэффициенте новичка». Возможно для новичков/плохо играющих следует сделать телепорт работающим как сейчас, но в целом время перемещения в телепорт должно быть около 10 секунд, чтобы в командных боях игрок с большОй вероятностью был добит.
В системе боевых очков для ловушек стоимость намного больше единицы.

«Мина против автомобилей»
Бесполезная вещь. Никак не травмирует игроков. Если бы она была большого радиуса и при срабатывание ломала бы транспорт, поджигала игрока, замедляла бы на 2 секунды а ля зыбучие пески и выбрасывала три осколочные гранаты, то цены бы не было.
Требуется именно настолько радикальная перебалансировка.
В системе боевых очков для ловушек стоимость намного меньше единицы.
«Надгробие озарения»
Мало популярная вещь. Возможно стоило бы не только озарять человека, но и пускать в небо столб, как в начале матча, а также блокировать использование способностей и ловушек на 40 секунд. Тогда человек засветившись не смог бы быстро ретироваться. Радикальный ребаланс.
В системе боевых очков для ловушек стоимость меньше единицы.
«Реки Выносливости»
Не очень активно применяется.
В системе боевых очков для ловушек стоимость меньше единицы.
«Камуфляжный куст»
Наверное самая редко используемая ловушка. Имела бы смысл, если бы как и с холодильниками в игре была динамическая растительность.
В системе боевых очков для ловушек стоимость абсолютно меньше единицы.
«Укреплённый щит»
Сбалансированная ловушка. Единственно: проблема с интерфейсом и периодической невозможностью быстрой установки. Как вариант устанавливать в воздухе, игнорируя проблемы коллизий. Если это вызывает проблемы с движком Dagor Engine, то удалять через 3 минуты.
В системе боевых очков для ловушек стоимость единица.
«Коктейль Молотова»
Сбалансированная ловушка.
В системе боевых очков для ловушек стоимость единица.
Ловушки (Часть 2)
«Злобный рой»
Проблема радиуса
В системе боевых очков для ловушек стоимость меньше единицы.
«Т2 Манекен»
Сбалансированная, но мало популярная. Возможно стоит придумать дополнительный функционал.
В системе боевых очков для ловушек стоимость меньше единицы.
«Светошумовая граната»
Проблема радиуса. Проблема светошумовой гранаты.
В системе боевых очков для ловушек стоимость меньше единицы.
«Фейерверк»
Аналогично надгробию озарения. Фейерверк неэффективен как оповещение, потому что фейерверк так же срабатывает, когда человек завершает задание «Ехать по точкам» и на него мало кто реагирует.
В системе боевых очков для ловушек стоимость меньше единицы.
«Жнец».
Механика жнеца требует ребаланса. Жнецов же из ловушки желательно оставить на текущем уровне. Жнецов из мешочка изменить в сторону ослабления или ослабления при наличии нескольких объектов типа «Жнец» на определённом расстоянии от текущего.
В системе боевых очков для ловушек стоимость меньше единицы или единица.
Ритуалы
Для ритуалов можно было бы разработать матрицу совместимости, которая позволяла бы включать некоторые параллельно, что могло бы как внести новую мету, так и добавить возможность контрмер для существующей.
Пример: «Пониженная гравитация» + «прыжок» + зажатие пулемёта («прыжок в лицо с пулемётом»), могла бы иметь контмеру ритуал дрожащих рук и т.д.
Также ритуалы, как и вторичные способности и ловушки можно было бы сбанасировать системой боевых очков, когда число возможных для взятия игроком в бой зависит от суммарного веса выбранных им единиц.

«Лунной гравитации»
Популярный ритуал. В мете используется со способностью прыжок. Стоит повысить цену. + разрешить параллель из некоторых других ритуалов.
В системе боевых очков для ловушек стоимость больше единицы.

«Коричневой ноты»
В теории этот ритуал не входит в противоречие с другими. Его можно было бы разрешать в параллель с некоторыми другими.
В системе боевых очков для ловушек стоимость меньше единицы.

«Быстрого бега»
В теории этот ритуал не входит в противоречие с другими. Его можно было бы разрешать в параллель с некоторыми другими.
В системе боевых очков для ловушек стоимость единица.

«Полёт»
В теории этот ритуал не входит в противоречие с другими(кроме зомби апокалипсиса и потопа). Его можно было бы разрешать в параллель с некоторыми другими.
В системе боевых очков для ловушек стоимость больше единицы.

«Дрожащие руки»
В теории этот ритуал не входит в противоречие с другими. Его можно было бы разрешать в параллель с некоторыми другими.
В системе боевых очков для ловушек стоимость меньше единицы.

«Устойчивые руки»
В теории этот ритуал не входит в противоречие с другими. Его можно было бы разрешать в параллель с некоторыми другими.
В системе боевых очков для ловушек стоимость меньше единицы.

«Быстрая перезарядка»
В теории этот ритуал не входит в противоречие с другими. Его можно было бы разрешать в параллель с некоторыми другими.
В системе боевых очков для ловушек стоимость меньше единицы.

«Зомби апокалипсиса»
Стоит повысить цену ритуала до 400 душ.
Также стоит внести элемент интереса.
400 душ на ритуал, при котором на карте появляется около 100 зомбей.
Допустим 100 душ налог на вызов, а вот дальше можно сделать, что игрок нанёсший одному зомби 100% урона и устранивший его до конца действия ритуала получает 3 души(300 душ/100 зомби).
Тогда ритуал будет иметь другую сторону, так как можно будет накормить противников (и союзников) душами.
В системе боевых очков для ловушек стоимость намного больше единицы.

«Неизвестности»
В системе боевых очков для ловушек стоимость намного меньше единицы.

«Потоп»
В системе боевых очков для ловушек стоимость больше единицы.

«Солнечное затмение»
В системе боевых очков для ловушек стоимость больше единицы.

«Второе дыхание»
В системе боевых очков для ловушек стоимость больше единицы.

«Метеоритный дождь»
В системе боевых очков для ловушек стоимость единица.

«Убийственное солнце»
В системе боевых очков для ловушек стоимость больше единицы.

«Молчание»
Возможно в этом ритуале стоило бы отменять не только спецвозможности, но и действия духов и артифактов. Возможно стоило бы сделать подпункт радиального меню с двумя градациями вызова: молчание, полное молчание. И вот дорогое полное молчание (золото) убило бы любителей нимба за безопасной зоной и т.д.
В системе боевых очков для ловушек стоимость больше единицы.
Мешочки
Мешочкам и гранатам для использования в бою очень не хватает радиального меню для быстрого выбора типа и самого варианта, когда они могут быть разного типа. Как результат статическая мета для 90% игроков это использование мешочка «Жнец». Так же проблемой многих мешочков являются

(1) Небольшой радиус поражения,
(2) Невыраженное действие, не дающее какого-либо преимущества в бою,
(3) Отсутствие сохранения эффекта в течение некоторого времени в определённой зоне (т. е. Чтобы магия мешочка была как коктейль Молотова). Возможно с неким магическим отсветом
(4) Так же проблемой отдельных мешочков, нацеленных на воздействие на здоровье или способности противника является необходимость соприкосновения с землёй, в то время как противник может быть в воздухе (Вампир, или ритуал Гравитации + прыжки). Возможным решением является датчик срабатывания при нахождении на определённом радиусе от противника + избирательность (никто не хочет мешочком «молчание» прервать способность сокоманднику).
Дополнительно хотелось бы предложить механику магических автоматов, которые позволяли бы менять выбранные перки и ритуалы и в том числе менять требуемый магический мешочек.

«Слабость»
Пункты 1,2,3,4

«Отдача»
Пункты 1,2,3,4

«Отталкивание»
Сбалансированный мешочек, но достаточно редко применяемый для выталкивания из-за преград. Если перебалансировать мешочек Черная Дыра по описанию ниже, он сможет его полностью заменить.

«Чёрная дыра»
Непонятно как можно использовать так, чтобы получить преимущество. Если бы у него было действие аналогичное(но слабее) способности «Поднять в воздух» из Bioshock Infinite или Atomic Heart, то возможно он бы пригодился игрокам.

«Молчание»
Пункты 1,2,3,4

«Зомби»
В настоящее время полностью вытеснен мешочком «Жнец». Считаю, что «Зомби» надо усилить, а «Жнеца» порезать.

«Болото»
Сбалансированный мешочек.

«Жнец»
Самый несбалансированный на данный момент мешочек.
Есть несколько путей ослабления:
1) Уменьшение здоровья
2) Уменьшение урона
3) Градиентное уменьшение урона (и/или здоровья) по времени.
4) Линейное уменьшение урона (и/или здоровья) в зависимости от количества жнецов в определённом радиусе от текущего жнеца.

«Рой»
Пункт 1.

«Молчание»
Пункты 1,2,3,4
Боевой Пропуск
Дневные задания БП
У дневных заданий Боевого пропуска есть следующие проблемы
1) Задания на использование бесполезных ловушек.
Например человек никогда не использует ловушку «Зомби». Он знает о ней, обучать его не надо. Но в 10 утра по GMT+3 ему говорят: «поймай в такую-то ловушку, смени свой наигранный набор, убрав оттуда нужную тебе механику».
Варианты решений:
а) Убрать такие задания
б) Выдавать задания с использованием текущих ловушек, выбранных игроком на 10 утра в GMT+3 (для российских и европейских серверов).
в) Выдавать игроку требуемую ловушку как дополнительную, но с повышенным временем перезарядки (во избежание абуза механики).
Отдельно стоит упомянуть задания на «Мины против автомобилей», которые почти никто не носит и которые абсолютно бесполезны на данном этапе
2) Задание на попадания из видов оружия: пулемёты, дробовики.
Это очень ситуативные виды оружия, которые ещё и могут не попасться в достаточно небольшой срок игры, в отличии от винтовок и ПП. Но задания вида «попасть 30 раз из дробовика» (с учётом, что попадание считается по частицам) при условии например выпадения больших открытых карт очень сильно растягивает выполнение задания.
3) Задания на режим отряд при низком онлайне. Трудно наиграть 50 минут в день, когда через 4 минут поиска набирается 2 отряда, один из которых твой + произвольные игроки в лучшем случае среднего навыка, а второй герои бриллиантовой лиги, скачущие по всей карте в поисках твоего отряда. Убить три игрока в таком случае тоже нетривиальная задача.
4) Возможность сменить задание только один раз за день.
Пример: Пользователю не нравится задание «Попади 30 раз из дробовика», он меняет его и ему выпадает «50 минут в режиме отряд».
Варианты решений:
а) Убрать такие задания
б) Давать возможность менять задания за один из видов внутриигровых валют: камни, благодать, косметика.

Когда выполнил задания БП на день?
Есть ряд игроков, которым нужна внутриигровая активность в каждом матче, по образцу «Контрактов на ликвидацию» в WarZone, но со спецификой Cuisine Royale. Они заходят в игру и играют пока не выполнят дневные задания. Потом выходят.

Варианты решений:
а) Добавлять в каждый матч произвольные задания, за выполнение которых вознаграждать например очками рейтинга или опытом (для тех, кто не прокачал героев).
Или самый рабочий вариант, который будет очень актуален при понижении числа душ за еду и подорожании ритуалов.
Выдавать одно задание в стиле задания БП на получение 150-200 душ в текущем бою.
б) Добавлять автоматы с «контрактами». 300 монет, заказ на ликвидацию, а за него вознаграждение.
Режимы
Escape From Luisiana
В параграфе «Баланс»будут очень смелые предложения по перебалансировке магической составляющей игры в сторону её уменьшения.
Данный режим мог бы заменить все нынешние временные режимы и стать активным дополнением связанным с основным режимом.
Есть боевики с PvP/PvE элементами в которых игроки отправляются на карту, где у них одна жизнь и боёвка напоминающая перестрелки в DayZ(но без многокилометровой беготни). Где они должны выжить и вынести с карты что-то, способное им пригодиться вне конкретного матча.
Основные игры с такой механикой на данный момент это Escape From Tarkov и Hunt: Showdown.
Для Cuisine Royale можно приготовить карту подобную карте Hunt: Showdown.
Или сделать вариант карты Нормандия, но добавить туда зарослей, PvE и общую атмосферу в стиле Ханта.
Оружие, экипируемое в бой только пистолеты и старые однозарядные винтовки. На карте никаких других категорий оружия, кроме мили (ограниченный набор), пистолетов (ограниченный набор), коктейлей молотова и винтовок с продольно-скользящим затвором быть не должно, а лучше, чтобы игроки стартовали в бой со своим компектом.
Также должны быть экипируемые в лобби за благодать элементы брони.
Из других элементов это должны быть аптечки, бинты (механика кровотечения), антидоты.
На карте есть PvE нечисть и боссы. Зоны в которых могут быть боссы постепенно кристализуются как в Хант.
По уничтожению босса игроки должны вынести с карты сундуки с лутом в которых могут быть варианты:
- малое количество игрового золота.
- персональные или отрядные модификаторы матча при котором игроки будут не так ограничены в ресурсах и способностях как предлагает этот документ.
Примеры модификаторов, выносимых с карты из режима Escape From Luisiana:
- Отрядный модификатор на 3 матча (или на 60 минут): телепорт за одну секунду.
- Отрядный модификатор на 3 матча (или на 60 минут): 15 душ за еду.
- Отрядный модификатор на 3 матча (или на 60 минут): +0.5 к лимиту Боевых очков.
- Золотой Отрядный модификатор на 1 матч (или на 60 минут): +1 к лимиту Боевых очков каждого участника отряда.
Дальше можно многое придумать, надеюсь суть понятна.
Можно назвать «Карты таро тёмных богов арены» по аналогиями с картами на уровень из игры Painkiller.

Расширенная практика
Много лет игроки просят дать им возможность заходить в практику не в одиночку. Или как минимум добавить туда движущиеся мишени.
Сложно сказать что останавливает разработчиков, если это до сих пор было не реализовано.
Опасение, что люди уйдут из онлайна и будут бесконечно заходить в песочницу, чтобы выяснять там кто сильнее? Боязнь лишней нагрузки на сервера, которые будут обсчитывать не основную активность, на реализации монетизации которой сосредоточены лучшие менеджерские умы компании?
Возможно что реализация расширенной практики как раз повысит лояльность и привлечёт игроков. Причём если есть опасения за лишнюю нагрузку, то стоит добавить возможность как стартовать одному, но со слотами под отряд, там и сразу отрядом, так и отрядом, но с расчётом механик, как будто это игроки разных отрядов. И вишенкой на торте. Старт отрядом, с возможностью свободно заходить для других игроков.
Тогда если Escape From Luisiana станет основным постоянным режимом, то открытая практика сможет стать заменой и командной потасовки и гангейма.
Предложения по игровым механикам, балансу, привлечению игроков.
Инвентарь: лобби
Возможность менять свитки и косметику на свитки и персональные\отрядные модификаторы матча(«Карты тёмных богов арены»).

Интерфейс: бой
• Показывать число незаряженных мешочков в той же строке, где вся остальная информация по гранатам.
• Радиальное меню для гранат как в PUBG. Неудобно по пятёрке переключаться.
• Радиальное меню для кастомизации, которая бы позволила выбрать из всей имеющейся у игрока кастомизации. Какая игра без возможности написать на стенеX + Y = ... И всякое другое. Пока люди только жесты используют, вопрос: зачем тогда всё другое?

Достижения
Сбить игрока
(«Было трудно, но ты смог»)Умереть от падения орбитального холодильника
1000 фрагов в голову
100 смертей в голову
Топ-1 без брони.
Надеть основную броню\шлем последними и получить сразу «базовая экипировка» и «цельнометалический боец».
Убить игрока отлетевшим холодильником, сбив его на машине.
Поймать 100 машин в мины-ловушки.

Сеты брони против разного воздействия
На данный момент вся броня Т2 в игре одинаковая по воздействию.
Можно заточить Броню и Шлемы Т2 против разных видов оружия. Тогда игроки в матче смогут собирать требуемые наборы «сеты» в зависимости от отображения счётчика фрагов в бою. То есть если кто-то весь матч косит окружающих из дробовика или пулемёта, то возможно стоит поискать определённую броню для встречи с ним.
Пример: есть броня «номер1» спасает с коэффициентом 1х от автоматов и ПП и с коэффициентом 2х от дробовиков. Броня «номер2» спасает от взрывного воздействия 1.8х, 1.3х от самозарядных винтовок. Огнеупорная броня «номер3» спасает на 0.8х от всех видов оружия, но урон от огня в 2 раза ниже, тушение в 1.5 раза быстрее.
Можно ввести 2-3 вида брони Т3.
(Экспериментальное предложение)Точки появления
В игре применялось 3 вида точек появления: 1 классическая произвольная точка из заранее определённых разработчиками. 2 Воздушный десант как отдельный режим. 3 Выбор при старте на миникарте.
Претензии к ним:
1) Вариант (1): Те кто распробовал режим 3 и он им не понравился жалуются «Это не (3), там было классно, можно было появляться в любимых местах»
2) Вариант (2): «У нас же особый путь, зачем вы делаете из игры ПАБГ?»
3) Вариант (3): «На нас все набрасываются при старте, играть невозможно. Буллинг».

Все три режима имеют свою аудиторию. В теории возможно дать выбор и удовлетворить все три ЦА.
В лобби перед стартом режима по аналогии с контролом «открытый отряд» добавить откидной список: Появление «РНД», «ВД», «Выбор».
Естественно те, кто используют режим (3)«Выбор» не должны видеть на миникарте куда Рандом отправил выбравших вариант (1). Если там, где они хотят появиться есть человек, то выдать аудиовизуальное оповещение, что их старт будет задержан, так как в окрестности точки уже есть игроки. Воздушный десант тоже никто и никого(взаимно) видеть не должен, куда приземлятся, туда приземлятся.
Баланс
Мета ролевой модели в командах
1) Отмена ограничений на выбор духов одной категории при игре в отряде. Тогда каждый игрок в партии может отыгрывать свою роль: Пример: один это хранитель. Другой использует автоматы(+ 100% выигрыш, нет взрывных джекпотов, игра дешевле) , чтобы набить хранителя.
Если использовать пункт 1, то нужно разработать систему пресетов для набора способностей (по образцу Loadout в Battlefield’ах).

Уменьшение количества душ и ПВЕ элементы на карте для заработка
Уменьшение количества душ за еду. Так же для небольшой корректировки уменьшения числа душ можно добавить PvE элементы на карте. А также давать души за уничтоженных зомби и жнецов. Тогда игроки не только будут раздражаться от жнецов, но и дополнительно радоваться их уничтожению.

Урезание способностей и особый режим для зарабатывания усилителей.

Зарезание всех способностей. Особый PVP/PVE режим Escape From Luisiana для выноса оттуда предметов, которые могут в отрядных играх возвращать часть зарезанного баланса.
Например вход в телепорт 10 секунд. Вынос на один матч способности, чтобы вход отряда в телепорт был 1-5 секунд.
Способность вызывать до 3-х холодильников одновременно.
Способность 2-х ритуалов(если механика «Матрица совместимости ритуалов» не будет реализованав базе игры или параллель без учёта матрицы).
Режим Escape From Luisina описан в отдельном параграфе.

(Экспериментальное предложение)Коэффициент новичка
Одна из вещей, которая может отпугивать игроков от различных игр это наличие тонкой прослойки игроков, которые уничтожают всё и всех вокруг. Аудитория игр состоит как и обычное общество из нормального распределения, поэтому людей не способных играть хоть на каком-то уровне и кибеспортсменов меньшинство.
Дисбалансы, которые развивались в Cuisine Royale с момента запуска проекта практически по текущий день создали питательную среду для игроков с хорошим навыком, но отпугнули бОльшую часть из оставшегося распределения.
Как средство кардинально решить этот вопрос может быть очень смелое решение.

«Коэффициент новичка»
Урон из винтовок, стоимость способностей и ритуалов может домножаться на коэффициент, который зависит от характеристик аккаунта игрока.
Пример:
Урон «пехотной Мосинки» 15. Игрок, который никогда не поднимался выше 200-го места в алмазной лиге будет иметь коэффициент 1. Игрок, который никогда не доходил до алмазной лиги будет иметь коэффициент 1.25. Участник топ-200 алмазной лиги (хотя бы раз) будет иметь коэффициент 0.85-0.9.
Итоговый урон «пехотной Мосинки» будет 15*коэффициент игрока.
Для ритуалов аналогично, но в другую сторону. Новичкам и средним игрокам коэффициент 0.85-0.9 и 1. Киберспорту на 10% дороже.
Радикально, но не менее радикально, чем сейчас, когда игра отпугнула своей заточенностью на игроков с высокими навыками огромную часть игроков.

(Экспериментальное предложение)Антимагическая аура как опция входа в матч.
Вторым радикальным решением, помимо коэффициента новичка может быть опция «Хочу без магии».
Она может быть реализована перед стартом матчка, так же как и выбор способа появления описанный ранее.
А вот дальше есть 2 варианта реализации:
1) Балансер и подборщик матча смотрит: если игроков, желающих больше 50%, то стартует матч без магии в режиме «Back In Time»
2) Персонально вокруг игрока или игроков отряда создаётся антимагическая зона диаметром 120 метров.
Внутри антимагической зоны:
- Прерывается действие любых активных первичных и вторичных способностей персонажа
- Не срабатывают ловушки
- Работают артефакты. Соответствие механикам игры на старте в 2018-м году.
- Не действуют ритуалы. Ни атакуют зомби и жнецы.
- Не работают ведьмовские мешочки
Игроки, выбравшие эту галочку также не могут использовать никакую магию.
На них не распространяются бонусы и штрафы от фракций для выбранных ими персонажей, если механика фракций будет реализована.
Заключение.
Игра Cuisine Royale очаровала автора документа с первого захода в игру.
Несмотря на слабые способности к компьютерным играм и ориентир игры на людей с высокими навыки он все эти годы любит и ценит проект.
С игрой за все эти годы связано огромное количество воспоминаний. До сих пор хранится запись первого турнира, организованного ютубером Don Show и подарившего незабываемые эмоции.
Автор документа благодарит разработчиков игры и руководство компании за то, что все эти годы поддерживали проект и не только содержали сервера, но и продолжали разработку.
Автор надеется, что документ будет рассмотрен и хотя бы часть материала будет реализована или зародит новые идеи у разработчиков и это привлечёт новых игроков и вернёт часть прежних. И тогда будет патч, когда игру вновь переименуют в Cuisine Royale.