CosmicBreak Universal

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CBU遊戲指南與數值概論
By Daybreak
CBU有一定複雜程度,新加入的玩家透過遊戲獲得的資訊太少,對此提供指南。
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1. 基礎資訊與數值須知
機體大小分為S型、M型、L型,而零件和武器分為SS型、S型、M型、L型、LL型。機體可以相容的零件為其體型自身、向上、向下一級的大小,例如S型可裝備SS型、S型、M型的零件及武器,而L型機體則不可裝備S型。機體大小與碰撞相關,L型機體能把S型機體撞開,與友軍碰撞時稍加留意,而機體的體積與被擊中面積相關。

機體機種可分為陸機、空機、炮機、輔機,如下圖所示︰



機體數值除了HP以外,還有STR、TEC、WLK、FLY、TGH。

STR︰近戰傷害相關,STR為0時非性能固定值WB使用時間大減。

TEC︰射擊傷害相關,TEC為0時非性能固定值WB使用時間大減。

STR和TEC對武器威力的計算倍率不同,STR最大倍率為1.72倍,TEC最大倍率為1.48倍,但部分近戰武器會根據TEC計算,反之亦然,可根據武器數值圖右上方確認。

STR武器的傷害 = [(STR - 10) * 0.024 + 1] * 武器威力。
TEC武器的傷害 = [(TEC - 10) * 0.016 + 1] * 武器威力。

可參考網站下方點擊開啟的數值表︰https://web920012003.github.io/cosmiccalc-master-cht/index.html

WLK︰陸上移動速度相關,WLK為0時地面移動速度大減,落地硬直增加,飛行上升到最大高度時間增加。

FLY︰空中移動速度相關,FLY為0時飛行速度大減,飛行上升到最大高度時間增加。

WLK在陸機上可發揮最大效果,FLY在空機上可發揮最大效果,假如在相同WLK值下,陸機比炮機能跑得更快。

速度數值詳細一覽︰
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1IY0bsiHHmACaV4rb8uYXpav2DstDaDEXQHS5kYb0Wao/edit#gid=430300995

TGH︰數值愈高則在"連續受傷"時的減傷比率增加和硬直機率減少。

2. 戰鬥相關數值與傷害屬性
武器造成的傷害主要可分為四個屬性,實彈、光束、爆風、近戰。

實彈屬性主要出自陸機和輔機的射擊武器,其次於炮機射擊武器中以一定比例存在。光束屬性主要出自於空機射擊和近戰武器及少部分輔機武器。爆風屬性主要出自於炮機。近戰屬性主要出自於陸機。

各個機種的弱點屬性不同,光束屬性對陸機傷害倍率為1.3倍,爆風屬性對空機傷害倍率為2.0倍,近戰屬性對炮機傷害倍率為1.4倍。所有機體均有弱點在頭部和背部,被打中時傷害倍率再乘上1.5倍
當近戰武器為複數,進行連段時第一武器攻擊完畢後,第二武器攻擊時攻擊傷害會乘上1.4倍,即是派生攻擊時傷害會增加。此外,部分機體擁有增加傷害倍率的武裝。
於12/6/2023的更新中,派生傷害由1.5倍下修至1.4倍,同時新增只使用一種副武器進行連段時會根據連段數使得威力上升,上升倍率大約1.1倍

以下圖為例,假設該機體為40STR開啟WB並使用副武派生打在炮機的弱點位置上。
傷害 = [(40 - 10) * 0.024 + 1] * 34 * 1.2 * 1.4 * 1.5 * 1.4 = 206 (*此為極端狀況的範例)

近戰武器的射程指的是使用武器時的位移(移動距離),而速度則是揮擊的速度,而部分近戰武器會依照WLK/FLY來增加使用時的位移。

以下圖為例,假設該機體為30TEC打在陸機上。
傷害 = [30 - 10) * 0.016 + 1] * 34 * 1.2 = 54 (*此為較常見狀況的範例)


空機主武器的射擊武器的標示射程是275,而炮機大部分射擊武器的標示射程為330。射擊武器的實際射程會比標示射程射得更遠,特別是有誘導性能的武器如導彈,這一點對機體組裝及強化具有重要影響。

3. 機體強化卡片選擇及建議
機體能夠使用的強化卡片主要分為戰力卡、效果卡、移動卡,而戰力卡(綠卡)和核心強化卡(紅卡)主要用途為增加可強化的容量(CAPA),務必插滿。複數移動卡的效果有機會覆蓋,在機體十張插卡上限外可以再加插一張移動卡(30Cost),需要時可於商店購買。機體插卡方面比較自由,選擇適合的卡片使用為最優先,甚至不需要插滿十張強化卡片。

詞彙解釋
空格︰近戰為主的空機
空射︰射擊為主的空機
陸格︰近戰為主的陸機
陸射︰射擊為主的陸機
MB空/陸/炮/輔︰使用插卡突擊移動(英文為Moving Burst)來進來全彈發射的機體

空機
建議插卡︰ 6張綠卡 / 5張綠卡+2張紅卡、爬升之力、光束防護
個別機體插卡︰狀態異常抵抗(空格)、近戰防護(空格)、突擊移動(MB空)
推薦效果卡︰強化雷達、反偵測系統、狙擊精準器、硬直回復
推薦移動卡︰空中衝刺(空格/空射)、空中翻轉(MB空)、浮游衝刺(非必要)

陸機
建議插卡︰ 6張綠卡 / 5張綠卡+2張紅卡、爆風防護、近戰防護
個別機體插卡︰狀態異常抵抗(陸格)、Ex防護(以WB為主要傷害的機體)、安定降落(可搭配短距跳躍)、高速爬升(可搭配短距跳躍)、突擊移動(MB陸)
推薦效果卡︰緩速抵抗、生命掠奪者、硬直回復、強化雷達、反偵測系統
推薦移動卡︰突擊步伐(陸格)、短距跳躍(陸射)、高速移動(冷門)

炮機
建議插卡︰ 6張綠卡 / 5張綠卡+2張紅卡、爆風防護、光束防護(炮機為40%光防,如沒有紅卡則推薦)
個別機體插卡︰Ex防護、安定降落(可搭配噴射步伐)、推進燃料(可搭配噴射步伐)、突擊移動(MB炮)
推薦效果卡︰狙擊精準器、強化雷達、反偵測系統、硬直回復
推薦移動卡︰浮游衝刺、噴射步伐(*又名推進墊步)、短距跳躍、空中衝刺(可混合其他移動卡使用)

輔機
建議插卡︰ 6張綠卡 / 5張綠卡+2張紅卡、強化雷達
個別機體插卡︰復仇槍擊(主武器為回復的輔機)、突擊移動(MB輔)
推薦效果卡︰反偵測系統、Ex防護、緩衝撞擊、硬直回復
推薦移動卡︰浮游衝刺、短距跳躍、空中衝刺(可混合其他移動卡使用)

4. 機體基礎組裝與WB裝置選擇
機體零件分類主要為BD(身體)、LG(腿部)、HD(頭部)、BS(推進器)、AM(手部)、AC-T(頭部飾品)、AC-F(臉部飾品)、手持主武器、手持副武器等等,還有在連接位可以裝備的LGJ、HDJ、BSJ、AMJ等連接零件,其可在強化時多提供一個插槽(強化孔)。部分機體會沒有HD或BS部位,又或是像下圖所示有鎖定零件。


一般機體主要以不多於兩個主武器及副武器組成,因為可以使用Q鍵及E鍵快速切換主武器及副武器,不過也有部分機體例外。其一,MB機由於是進行全彈發射,主武器的多寡與武器切換關係不大。其二,部分機體擁有三個,甚至四個武器,但並非經常使用,此時會透過Shift鍵及左鍵或右鍵快速及準確地手動切換,或是捨棄使用其中一個武器。以空格為例,機體的主武器主要以射擊武器和護盾組成,副武器為近戰及衝刺或燃料充填(回氣)。以空射為例,機體副武器大多是兩個燃料充填,主武器為單一射擊武器或是MB空的多個武器。炮機及陸射一般會帶上一個移動用的副武器躲避敵人攻擊,陸格一般會有主武器護盾而副武器因機體而異。

不論機種,MB機體不建議超過4個主武器,源由為突擊移動這張卡會根據主武器數量而產生主武器冷卻時間(CD)。此外,非機率性對敵人造成DEBUFF的武器,以及保護系子彈(如掩體射擊、護盾射擊、光束抹殺等又名消彈的子彈)都會增加額外的冷卻時間。一般來說,MB機體的組成建議使用射程相近的武器較好。但是,可以透過單一高射程數值的武器瞄準敵人並令其他誘導武器來能夠同時射向敵人,此拉遠射程的組裝方式和武器選擇在MB空和MB炮中十分常見。手持武器,特別是非誘導武器通常會被用作拉遠射程,因手持武器有3個強化孔,而其他包含主武器的部位零件需要強化永恆之光(*防止該零件被破壞)而少了一個強化孔。

WB裝置,即機體資訊右上方Extra零件,是一種額外的武裝。部分機體有專屬WB,建議保留專屬WB裝置不作更換,而一些機體會鎖定WB欄位不可更換,WB也會存在機種限制。WB的使用時間會"對應能力值",根據STR和TEC的平衡延長,例如STR和TEC均為5時的使用時間會比均為10時短,而STR為4及TEC為5時時間則會再短一點。STR或TEC其中一方為0時,使用時間會大減。一些陸格組裝會以近戰WB的傷害為主,為了WB使用時間較長,可調整STR和TEC均大於0點(保留最少1點)。大部分專屬WB是屬於"性能固定值",並不受上述STR和TEC的限制,可於WB裝置的描述內確認,如下圖。


空機WB推薦
衝擊裝置D、雷射裝置D、前衛士兵裝置(布里茲坎托磁碟取得)

*提示︰衝擊裝置D能提供大量傷害;雷射裝置D屬於雷射武器,可鎖定敵人並穩定連續地傷害敵人;前衛士兵裝置可展開護盾並對接觸到的子彈來源處進行射擊反擊。

陸機WB推薦
機關槍裝置D、劍斧裝置、切裂裝置D、瑪尼莫裝置D(拓荒交易所取得)、大摩斯裝置(拓荒交易所取得)

*提示︰劍斧裝置、切裂裝置D、瑪尼莫裝置D都能提供不錯的近戰傷害,是陸格(STR或TEC非0)的首選;大摩斯裝置召喚的長毛象可進行直線攻擊並推走敵人。

炮機WB推薦
導彈裝置D

輔機WB推薦
恢復裝置、修復裝置、爆炸裝置、爆發裝置、巡邏裝置、傳送裝置

共通WB推薦
方陣裝置、自動射擊炮台(*空機不能使用)、狙擊裝置

*提示︰以上三個放置型的WB裝置會受STR和TEC的限制,但仍可有較長的使用時間,推薦STR或TEC為0點的機體使用。

*提示︰射擊系的WB裝置均可使用據點、爆炸裝置、爆發裝置所提供的強化射擊BUFF加快射擊頻率。

*提醒︰不死裝置能夠賦予不死狀態及回復減半DEBUFF,HP為0也不會死亡,由於回復減半,並不建議使用此WB裝置。

5. 數值規劃與強化選擇
當你組裝完機體,可先思考基礎五項數值為多少,以及是否需要武器強化,然後再考慮剩餘Cost可否足夠強化理想的HP數值。

STRTEC一般會強化到30-40來確保有足夠的傷害,由於是線性增加且每一點增加的數值都一樣,因此選擇合適的數值即可,部分近戰機體數值會更低用於騰出Cost作其他強化。

WLKFLY一般會強化到30以上來確保高機動力,雖然速度與數值是成正比但每一點數值所提供的速度會隨著數值的增加而減少,例如39到40之間的速度提升比29到30之間的提升少。因此,數值的多寡請自行調整並習慣即可,部分近戰機體會以副武器的位移來代替正常的移動而沒有強化至高WLK/FLY。

TGH這項數值是基於連續受傷才能發揮作用,無論是10TGH還是40TGH第一擊受到的傷害都是沒有傷害減免。這項數值隨著使用者的習慣和機體主要的活動位置而進行強化,經常受到傷害的陸格可以嘗試強化到接近20點,而L型陸格因其體型較大更容易被擊中而強化至30TGH甚至更高,目的在於擾亂敵人陣型的L型陸格更會強化到40TGH,以確保最大的減傷率和減少硬直機率來增加存活時間。

HP數值在空射和陸射上建議強化至500HP以上,空格和陸格建議強化至600HP以上,炮機根據機體體型的不同建議強化至450-600HP。輔機的數值則根據武器數量強化至500HP至650HP,輔機沒有防禦插卡,因此移動速度和HP都需強化至較高數值。

強化爐提供不同項目的強化選擇,但實際上只使用一部分強化項目。極不建議使用的強化為守衛、高級守衛、野獸、高級野獸等既增加數值同時增加HP的強化,其次是在強化基礎五項數值時,並不建議使用頂級(G)的強化而是多用高級(H)的強化,如需永恆之光強化來避免零件被破壞,請使用最基礎的5Cost強化而非高級的15Cost強化,強化雷達在頭部(HD)被破壞後無法使用,因此擁有強化雷達插卡的機體應在HD強化永恆之光,謹記這幾點

HP強化的三個使用率最高的是10Cost,因其使用一個強化孔和10Cost就能提供15HP,而H級的20Cost和G級的35Cost則可在孔數不足時,用於以每5Cost交換5HP來把剩餘容量全數用盡。

STRTECWLKFLYTGH的強化建議多使用高級強化,應優先使用扣除兩點對機體不需要數值的β強化γ強化,接著α強化則可在不需要數值為0時以10Cost和一個強化孔獲得2點數值,以上三種強化在能夠接受數值為0的代價和副作用下會使用得更頻繁。如果無法接受代價的話,可用普通的高級強化及最低階的5Cost交換一點數值的強化。

*提醒︰如果需要把STR或TEC以及同時把WLK或FLY都扣至0點,請衡量這種強化方式是否省下足夠多的Cost,而非盲目地進行雙40數值的機體強化,否則只因省下10-20Cost是不划算的,這時可用普通的高級強化。

*提醒︰有一定機會遇上STR/TEC與WLK/FLY高級強化順序錯誤的情況,假如下圖數值需要強化到40STR和40WLK並且能接受0TEC的代價,理應先使用扣除TEC和FLY強化的高級WLKγ強化而非高級STRγ強化,因為可先扣除FLY至1點,最後使用大量的高級STRα強化,避免先強化高級STRγ扣除過多FLY而在強化WLK時使用CP值較低的15Cost普通高級WLK強化。


主武器強化

強力系列︰一般會用於在極高威力的武器及低威力武器上,前者令單擊武器威力最大化,後者則是使威力+1點。由於威力方面的強化是無條件上捨入,10威力的武器強化最基礎的3%威力強化會因此變為11威力。威力強化通常不會扣除射程與速度。

射程系列︰射程強化十分常用,空射及陸射建議強化至310射程以上,而炮機則建議強化至400射程以上,MB機體的全部武器均為誘導武器時強化3G射程(即三個頂級射程強化)很常見。射程強化在子彈消耗量低時會考慮扣除子彈,特別是單主武器機體可誘過商店購買並攜帶的彈匣道具來回滿彈藥。

疾速系列︰速度強化也很常用。誘導型武器建議強化至320速度以上,而350速度則比較泛用,有時候為了確保命中甚至強化至380速度。非誘導並且有爆風的武器建議400速度以上,而沒有爆風的武器則建議520速度以上,但這只是比較籠統的說法,因為每一把武器的基礎速度和子彈大小各不同,請多加嘗試並找出適合的速度。速度強化在子彈消耗量低時可考慮扣除子彈。

補給系列︰主要用於輔機(補師)的回復武器上,最高可強化3G補給(45%彈藥增加),用於增加持久力,可搭配彈匣道具堅持戰鬥至整場對局完結。彈藥強化可稍微扣除一點速度來降低Cost,但需要注意的是回復彈的飛行速度太低,有機會延遲到達殘血機體身上而導致死亡。空機、陸機、炮機較少機會使用,一般只會用於增加MB機內其中子彈消耗較快的武器上。

空戰系列︰不常用,因整體彈藥強化方面較少使用。

射手系列︰最高3H射手(三個強化射手)的數值有30%射程及30%速度加乘,容量大可以嘗試,但大多數情況是和G射程強化和G疾速強化混合使用。

麻痺︰非數值上能觀察到的強化,可增加子彈打到敵人時的硬直機率。例如某一把武器射4發子彈才能使敵人硬直,則可嘗試強化並令武器射3發子彈就能造成硬直。

*提醒︰由於主武器強化頂級和高級的Cost差距大,同時射手系列的Cost需求大,因此適時運用不同的主武器強化也很重要,例如使用高級強化也是個不錯的選擇。

副武器強化

劍鬥士系列︰用於強化副武器的射程和速度,特別是射程和速度本來就較高的近戰武器,機娘近戰武器常見的射程和速度分別為77和94,因此低於此數值時可強化一點來彌補缺點或是高於此數值的武器進行速度特化。

格鬥家系列︰與主武器的威力強化相同,增加武器威力並且是無條件上捨入,主要用於基礎威力高的近戰武器,扣減速度的強化較少使用。

*提醒︰並非所有機體都適合3H劍鬥士或3G格鬥家,請根據可使用的容量適當強化。沒有強化格鬥家的近戰武器依靠40STR也能打出不錯的傷害。當機體的STR並非40但需強化格鬥家時,請比較STR強化和格鬥家強化所用的Cost以及帶來的傷害增幅並選擇效益較大的一邊。

基於強化系統的複雜程度,建議新手使用強化模擬器輔助,減少資源浪費。
簡化版模擬器https://wcqiter.github.io/cb-build-simulator/
簡化版模擬器作者https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=13282&snA=8504&tnum=2
組裝模擬器https://web920012003.github.io/cosmiccalc-master-cht/index.html

強化範例

6. 實際戰鬥須知及建議
射擊BUFF的覆蓋︰射擊BUFF之間有機會互相覆蓋,存在BUFF的優先順序,強化射程 > 彈藥補給 > 強化射擊 = 輕型強化射程 > 彈藥補給(僅拜伊歐羅HD提供)。稍加注意,避免需要的BUFF被其他BUFF覆蓋。

DEBUFF的覆蓋︰大部分DEBUFF之間會互相覆蓋(僅少量DEBUFF屬於最低優先度),單一機體通常只會存在一個DEBUFF,因此對付陸格機體請勿以其他DEBUFF覆蓋副武器封鎖及緩速等對陸格影響較大的DEBUFF。

WB的使用時機︰開啟和關閉WB時會有無敵時間,可利用這一項特性來躲避攻擊,特別是被敵方圍攻時開啟WB躲避攻擊後再進行突擊或是逃走。

射擊技巧︰不同武器的射擊補正(即畫面準星對瞄準紅框的距離補正)也不同,遊戲內有紅框的自動瞄準,但也不能忽視自己的手動瞄準,特別是直線射擊的武器如火箭炮,而有時候需要偏移準星預判敵人的移動軌跡射擊。在單射機體上,或許會在武器擊中敵人後再等待一會兒才繼續射擊,原因是等待TGH數值的減傷率下降同時節省彈藥。

道具掉落︰開場時移動速度較慢或靠攻擊充能WB的機體可先打一些道具回來,而戰鬥重生之後可留意一下是否刷新並再打道具。屏障、風、火等都是對戰局有一定影響。在戰場上只有敵方能夠拾取的道具等待一段時間後會閃爍並變為雙方都能拾取。

多四周觀察以及適當地注意雷達︰雷達可以看到隊友進攻的位置和友方輔機的位置,時常留意並配合進攻和保護後方機體。反偵測系統會使敵方機體在雷達上消失(擁有強化雷達插卡的機體除外),因此多留意四周狀況並且同時觀看雷達是十分重要。特別是炮機"必須"要多看正上方是否有空機飛行並盡快擊落,空機可躲藏於地上機體的視野死角,炮機需定時往上看並留意是否有子彈從空中射擊你附近的隊友。

站位與進攻時機︰在愈多人的對局裡,應多分散站位,高台位置可以射程較遠的炮機觀察並抵擋空機的進攻。HP多和TGH高,或是擁有護盾的機體可站於戰場中央承受傷害或進攻打亂敵方陣型,同時空機也可配合陸機進攻,幫忙處理正在攻擊友方的敵方空機,勿忘輔機(補機)也可適當往前推進並把回血球/回血陣於戰場更前方釋放,減少友方突擊機體逃脫後回血的距離。應盡量佔領更多的位置和高點,可有更多進攻路線和更大的發揮空間,撤退時友方也有更多的空間和時間反擊。

合適的死亡時間︰大部分射擊機體(特別是MB機)在60人對局中在隊伍總BP消耗過半時用光子彈的情況很常見,此時死亡並換上另一台機體是較恰當的做法,死亡前不妨嘗試假裝失誤並吸引火力使敵人消耗子彈。

7. 結語
新玩家不需要急,慢慢學習變強,不懂的問其他老玩家,也可加入官方Discord討論及交流。

本來是想寫商店武器介紹和無課機體,但跟機體組裝和強化有關係,太麻煩不想寫。


1 Comments
MechAS23 26 May @ 8:53pm 
非常實用的建議:lunar2019coolpig: